Цитата(Абстракция)
Почему игроки отказывают мастерам в умении манипулировать рамками? И почему забывают о том, какое это важное умение?
Потому что мастера с жесткими рамками не умеют ими манипулировать - потому эти рамки и называются "жесткими". Когда рамки гибкие - это уже совсем другой коленкор.
Цитата(Абстракция)
Даже у тебя присутствовала реплика недовольства неощущением рамок. Правда, рамок временных, когда не чувствовались ни начало, ни конец предприятия.
Не-а. Время тут не при чем. Проблема была в насыщении его событиями. Я могу играть в стиле японских дневников ("что вижу - то и пишу") - но тогда мне нужна свобода в описании мира и событий. Я могу идти по заданным рельсам, но тогда, извините, по ним надо идти, а не стоять на них. У Хэви был сюжет и были простои в этом сюжете, причем не модульные, а именно форумные. Не учтена специфика форумов. Сюжет на форумах должен рассказываться в разы быстрее, чем на сессии в реале.
Цитата(Shooter__Andy)
Не вижу реальных отличий от того, что сказал я, вы просто сказали по-своему. Выбирать за какой из морковок гоняться, выбирать, что есть морковка - один черт, главное в том, что не сюжет тянет за собой игрока, и грок за собой сюжет.
А они есть! Когда мастер решает, что есть морковка, - это одно, а когда игрок решает, что есть морковка, - это совсем другое. Различие принципиально.
Цитата(Shooter__Andy)
Идеал это потому, что если игроки шевелятся сами - это значит, что им интересно.
Не обязательно. Игроки могут шевелиться по другой причине. Активность игрока далеко не всегда значит, что ему интересна игра. Проверяла на себе лично. Я могу очень активно играть в скучную игру и могу тормозить в игре, которая мне безумно нравится. Потому что в скучной игре, например, не ценишь ее и не боишься делать то, что может ее разрушить, и потому можно постить, не думая. А в игре, которую ценишь, сначала десять раз подумаешь, и только потом отпостишь. ;)
Цитата(Shooter__Andy)
А если игроков нужно постоянно тормошить, постоянно устраивая ивенты, катастрофы и так далее - им банально скучно в вашей игре.
Не обязательно. Есть стандартная ситуация, когда один игрок ждет реакции другого, а этому другому невдомек, что его ждут. Игра начинает пробуксовывать, все недовольны, теряют интерес, а начиналось все с обратного: потому что кому-то было _интересно_, что скажет или сделает другой. А пришли к молчанию в эфире, потому что другому было _неинтересно_ выдавать реакцию, которая была _интересна_ первому. И если в такие минуты мастер не скажет "ребят, давайте двигаться дальше" или не произведет какой-нибудь ивент, игра имеет все шансы заглохнуть.
Наконец, есть просто разная манеры игры - кто-то дробит события очень мелко, кто-то, наоборот, крупно, и когда в пределах одной ветки сталкиваются игроки с разной манерой игры, с разным течением времени в их постах - случается жуткое взаимное недовольство.
Цитата(Shooter__Andy)
Но вот когда игроки начинают искать, а то и создавать себе ивенты и катастрофы сами - вот тогда можно точно сказать, что игра идет хорошо.
Проблема в том, что игроки _всегда_ создают катастрофы, так или иначе - тем, что неправильно понимают мастера, и начинают делать что-нибудь с т.з. мастера деструктивное. Поэтому лично я не вижу необходимости ждать от игроков этого деструктива - он так или иначе всегда присутствует с их стороны. И ивенты очень часто создаются за счет того, что два игрока друг друга неправильно поняли - и это тоже всегда присутствует в играх.
Вопрос в другом - понять, что за игрок перед тобой, ответить самому себе на вопрос, интересно ли тебе его водить, и после этого начать создавать вместе с ним историю, четко представляя себе свою роль и его. Некоторые это называют социальным контрактом, но можно же просто договориться с человеком, кто, во что и как хочет играть.
А вообще позиция "в идеале игроки должны сами создавать ивенты" похожа на песочницу, но повторю мысль, которую ты так и не услышал: игрока нельзя заставить играть. Если ты, как мастер, хочешь тем или иным способом _принуждать_ игроков играть у тебя - ты стоишь не на том пути и никогда не придешь к конструктиву таким образом. Мастер - это не тот, кто может водить всех и при любых обстоятельствах. Это невозможно. Мастер - это тот, кто организует игру для тех, кто _хочет_ играть. И не надо забывать, что и мастер - сам в какой-то степени игрок и у него тоже есть это "хочу". Хочу карамельных леденцов на палочке. Хочу жаркое из свинины с яблоками. Хочу игру про дворцовые интриги. Хочу семейных конфликтов и личной драмы! И когда в одной игре собрались игроки, которые хотят разного, мастер, конечно, может наклепать нпс и с каждым играть в его игру, только _совместной_ игры для этого набора игроков не получится. Я, например, фанатею от _совместных_ игр, а не от игр, которые длятся бесконечно, но в полном соло. (Соло, конечно, тоже хороши, и быстрее, и проблем там меньше, но когда есть соигроки всегда как-то веселее.) Да, некоторые наборы игроков играть вместе не могут. Органически. И это надо понимать. Мастер, пытающийся сочетать несочетаемое, _всегда_ будет оказываться в проигрыше и считать себя плохим мастером. А на самом деле он просто поставил себе недостижимую цель.
Цитата(Shooter__Andy)
Кстати, по поводу "не угодишь обоим" - и для этого есть решения в той же песочнице. Одной группе, в которой собрались игроки со столь противоположными взглядами, можно дать несколько сюжетных нитей, намекнув, каким будет стиль игры в них. Те, кто любят посиделки в клубе пойдут решать дворцовые интриги. Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?
Это не называется "играть вместе". Это разделение партии на две. И если рс из первой партии никогда не встретятся с рс из второй, то нет смысла назвать это одной игрой. Это просто две разных игры по одному миру. А если встретятся - ты опять столкнешься с проблемой угождения и тем и другим. А если у них еще и манеры игры сильно разные (а это почти наверняка, т.к. жанр часто диктует манеру игры), то ты вообще умрешь на общей сцене и игра имеет все шансы встать.
Добавлено через 1 мин. 30 с. Цитата(Shooter__Andy)
Но считаю, что это уже проблема с игроками, а не с игрой, а мы обсуждаем ошибки мастеров, не так ли? Хотя, если, конечно, считать ошибкой мастера попытку считать игроков за разумных людей, а не за пятилетних, которым нужно прочитать сказку на ночь...
О да! Это очень серьезная ошибка мастера - считать, что у всех людей одинаковая логика, вкусы и игровые привычки.