RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (3) 1 2 3  Вся тема 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Хаджит Шрёдингера, или несколько слов о метаинформации
   Сообщение № 1. 8.1.2012, 19:39, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Я уже давно грозился написать небольшую статью-не статью, но этакую заметку с моими мыслями по поводу метагейма. Понимаю, что у каждого игрока и мастера свои собственные взгляды на эту проблему (а это именно проблема), зачастую очень не совпадающие с моими, однако, тем не менее, я считаю, что если написать не просто о том, как я предпочитаю поступать, а почему, то почерпнуть из этого и сделать какие-либо собственные выводы сможет каждый, пусть даже и придет к чему-то другому.

Итак, для начала, определимся с тем, что это за зверь - метагейм. Уверен, что многим тут этот термин знаком не понаслышке, однако есть и те, кто могут не представлять, что это такое. Метагейм - это действия персонажа или персонажей игрока (или мастера, но об этом позже), основывающиеся на информации, которую персонаж(и) знать не может(ут). То есть когда эльф-лучник стреляет в кусты не потому, что увидел там движение, а потому, что мастер прокинул проверку на внимательность, которую эльф провалил, или, скажем, когда постовой не открывает огонь по фигуре в тумане, не отвечающей на предупреждения и идущей вперед, потому, что игрок прочитал соседний тред, посвященный дружественному персонажу, которым эта фигура и является. Таким образом персонажи перестают действовать по внутриигровой логике, начиная действовать по логике вне игры, то есть - мета-логике.

Разумеется, ничем хорошим в серьезных играх это не оборачивается - создать сюжет с какой-либо интригой, особенно интригой между игроками, становится практически невозможным - если персонаж действует на основании информации, не доступной ему, но известной игроку, никакой тайны или сюрприза получиться не может. Неудивительно, что подобная практика абсолютным большинством игроков и мастеров считается крайне неподходящей для правильного отыгрыша, а потому намеренно ее использует мало кто - таких людей не больше, чем тех, кто может подправить свои характеристике в листе персонажа, пока мастер не видит. Поэтому речь здесь пойдет не о метагейме осознанном, а о метагейме неосознанном.

Сначала понятие неосознанного метагейма может показаться странным, ведь метагейм, по сути, - жульничество, а значит, должен быть намеренным, не так ли? На самом же деле, все обстоит несколько сложнее.

Давайте попытаемся разобраться в проблеме с основ. Что происходит, когда вы принимаете решение за персонажа? Вы пытаетесь поставить себя на его место, применить к своим поступкам его логику, эмоции и знания и уже на этой основе предпринять какое-либо действие. Заметьте, не просто поставить себя на его место, но и перестроить свой процесс принятия решений, отделив всю свою информацию, эмоции и мыслительный процесс от себя и заменив на его. Это - одно из самых важных качеств хорошего игрока.

Но так ли уж сложно отделить свои знания от знаний персонажа? Давайте рассмотрим это на одном из предыдущих примеров: в густом тумане к пограничному посту подходит вооруженная фигура, не отвечающая на предупреждения. Что в таком случае будет делать персонаж-пограничник - зависит от него, но давайте предположим, что он должен выстрелить в подходящего, но может не сделать этого (скажем, стрелять в людей не приходилось), то есть игроку нужно будет принять за персонажа важное решение - будет ли он стрелять или нет? Теперь представим, что игрок, который управляет пограничником, узнал, что фигура, на самом деле, его товарищ, по той или иной причине не способный ответить (это в данном случае неважно). Что происходит теперь?

А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть. Давайте посмотрим: если персонаж не выстрелит, было ли это потому, что он не смог нажать курок или потому, что игрок, управляющий им, знал, к чему это приведет? А если пограничник выстрелит, было ли это потому, что так бы поступил персонаж, или потому, что он не хотел действовать на основе мета-знаний? Таким образом, получается парадокс - какое бы решение не принял игрок, оно принималось под влиянием мета-знаний либо активного нежелания принимать мета-знания. Отсюда и название статьи - в данном случае, само по себе наблюдение обязательно нарушает ход "эксперимента", как бы игрок ни старался закрыть глаза.

Конечно, создать игру со стопроцентной разделенностью и целенаправленностью информации невозможно, точно так же как не любая информация и не любое решение являются критическими для игры, однако, тем не менее, мы подошли к моей (личной, прошу заметить, не нужно считать, что я навязываю ее остальным, считаю абсолютной истиной или не готов к обсуждению) позиции по данному вопросу. Итак:

Чтобы игрок не попадал в подобную ситуацию, где любой выбор - неправильный, нужно искусственно и намеренно ограждать игрока от информации, от которой огражден персонаж. Именно для этого на данном форуме есть тэг [priv], однако его использованием дело не ограничивается. К этому же относится обсуждение действий персонажей, не видящих друг друга, в темах для неигрового общения, обсуждение там же тактики во время боя (не всегда, но нередко) и тому подобное.

Опять же, прошу учесть, что написанное выше применимо не для всех игр и ситуаций и я понимаю, что кто-то может не согласиться, будучи уверенным в собственной способности или способности своих игроков отличать мета-информацию от информации игровой и принимать решения в отрыве от нее, но цель этой заметки - предоставить информацию для размышления.

Напоследок - та же проблема, но в куда более глобальном и неискоренимом масштабе стоит перед мастерами, которым требуется отыгрывать действия NPC, не знающих того, что мастер знает (а значит, всего). Хотя, для этого совет тоже есть - на эту роль можно взять другого игрока, таким образом, создавая, скажем, реалистичного и не всеведающего антагониста для героев-игроков. Но это уже тема для другого, отдельного материала.

-----------------

Что думаете, согласны/не согласны? Есть ли что добавить?

   Сообщение № 2. 8.1.2012, 20:30, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Ну, я считаю, что есть некая категория метагейма, которая говорит: " я должен идти по сюжету". То есть в идеале персонажи должны быть подогнаны так, чтобы у них не было проблем с мотивацией. В идеале, игроки должны много раз допрашивать новоприбывшего на пример верности и так никогда ему не верить. Но на практике такие вот большие разговоры не отыгрываются (кто смотрел фильм Gamers, знает о чем суть). Ну не хотят игроки отыгрывать долго знакомство нового персонажа с партией, ибо сюжетно это неинтересная часть, и не продвигает она сюжет никак.
Правда, я не могу сказать, хорош такой метагейм или плох.

   Сообщение № 3. 8.1.2012, 20:32, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Согласен с тем, что иногда он необходим, будь он хорош или плох. Хотя, в некоторых играх, я могу вполне представить себе ситуацию, когда "новичка" могут не пустить в партию, а то и убить или, еще веселее, ЗАСТАВИТЬ идти. Тут главное, чтобы все игроки с этим были согласны, а то дело может кончится очень неприятно.

   Сообщение № 4. 8.1.2012, 21:20, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Позволю себе некоторую долю занудства. А именно, что следовало бы считать осмысленной постановкой вопроса?

Самоочевидно, что метагейм способен портить игру, в большинстве случаев его следует избегать. Утверждение сродни тому, что лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным. Осмысленный вопрос: чем стоит, а чем не стоит жертвовать ради минимизации метагейма. Поясню.

1. Некоторая метагеймовая информация у игрока есть всегда. Хотя бы из того, что это игра, уже вытекают многие следствия. Если в жизни важное событие с человеком может произойти сейчас, или через год, или вообще никогда, то в игре мастер должен запустить первое событие раньше, чем игрокам надоест его ждать. ФБРовцы, следящие за боссом мафии могут следить за ним ИРЛ годами. В игре если мастер предложит игрокам отыграть день слежки, за который вообще ничего не произошло --- вызовет сдержанное недоумение. Отыгрышем десяти дней с "ничего не происходило" (без скипов) игру заведомо похоронит.

Так что можно говорить лишь о минимизации метагейма, избежать его полностью невозможно в принципе.

2. В жизни человек получает гораздо больше информации, чем в игре. Самое подробное описание человека дает мне меньше представления, чем общение в течении каких-нибудь 10 минут ИРЛ. Манера говорить, подбор слов, естественность интонации. Смешно даже пытаться все перечислить, а ведь тут я еще даже "глаза не открыл". В условности игры поток информации куда меньше, то, что метагейм взамен дает какую-то другую информацию --- да, в целом искажает логику. Только отдаляет от желамого, или наоборот, приближает -- это еще вопрос. Конечно, зависящий от каждой конкретной игры.

3. Самый распространенный тип метагейма --- рассказ игрока в игровом посте своих мыслей. "Агент Смит заметил, что бандиты тянутся к оружию. Он решил, что главная его задача -- не допустить жертв среди гражданских, а уж задержать налетчиков -- второстепенная. Он начал ... делать несомненно что-то геройское, лень придумывать". Строго говоря, вторая фраза должна браться в приват, напарник агента Смита, агент Виссон не может получить эту информацию. Reducto ad absurdum, и первая фраза должна тоже быть запривачена, хотя славный агент Виссон и понимает, что агент Смит смотрит на бандитов, он не может быть уверен, что агент их сейчас видит. Может, он задумался о чем-то, и отвлекся? Ну и на десерт, мастеру ту же самую информацию не следует показывать по тем же соображениям, мастеру еще бандитов отыгрывать, так что нафиг приват, просто удаляем из поста. И так далее...

Вот только при последовательной реализации этой позиции играть может стать неинтересно. Кстати, еще небольшая иллюстрация к пункту 2 на примере ситуации из пункта 3. ИРЛ агент Виссон не мог бы прочитать мысли агента Смита, но эта информация была бы ему доступна из другого источника. Если они хотя бы немного работа вместе, то он Виссон бы и так знал, что Смит считает первоочередным, а что нет. А вот игрок X не знает этого про игрока Y, с которым они вчера догорились поиграть у мастера Z в детективе с элементами экшена.

Отсюда вывод. Осмысленными были бы вопросы, чем и когда можно жертвовать ради минимизации метагейма.
Стоит ли скрывать мысли игроков?
Стоит ли скрывать квенты?
Стоит ли скрывать параллельные ветки/флешбеки?

В каждый вопрос следовало бы добавлять "для такой-то игры", только вот как осмысленно делить игры на такие, сякие и этакие --- это тоже не самоочевидно.

Напоследок, я не считаю себя достаточно опытным игроком, чтобы предлагать осмысленные ответы на эти вопросы, моя роль пока сводится к уточнению вопросов.

   Сообщение № 5. 8.1.2012, 21:42, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(bookwarrior)
Так что можно говорить лишь о минимизации метагейма, избежать его полностью невозможно в принципе.

Цитата(Shooter__Andy)
Конечно, создать игру со стопроцентной разделенностью и целенаправленностью информации невозможно

Цитата(bookwarrior)
3. Самый распространенный тип метагейма --- рассказ игрока в игровом посте своих мыслей. "Агент Смит заметил, что бандиты тянутся к оружию. Он решил, что главная его задача -- не допустить жертв среди гражданских, а уж задержать налетчиков -- второстепенная. Он начал ... делать несомненно что-то геройское, лень придумывать". Строго говоря, вторая фраза должна браться в приват, напарник агента Смита, агент Виссон не может получить эту информацию. Reducto ad absurdum, и первая фраза должна тоже быть запривачена, хотя славный агент Виссон и понимает, что агент Смит смотрит на бандитов, он не может быть уверен, что агент их сейчас видит. Может, он задумался о чем-то, и отвлекся? Ну и на десерт, мастеру ту же самую информацию не следует показывать по тем же соображениям, мастеру еще бандитов отыгрывать, так что нафиг приват, просто удаляем из поста. И так далее...

Про мастера мы пока не говорим - тема слишком уж сложная и спорная, но вариант решения я предложил. Про остальное - один из вариантов (который я как-то попробовал, но не успел проверить толком) - описание всех действий мастером. То есть игрок пишет действие мастеру, а мастер передает уже собственное описание другим игрокам. Для некоторых игр - идеально, но, конечно, не для всех.

Но главное не это.
Цитата(bookwarrior)
Самоочевидно, что метагейм способен портить игру, в большинстве случаев его следует избегать.

Мне - очевидно. Вам - очевидно. Но мы с вами не являем собой всех игроков и мастеров. И далеко не все с этим согласны, кроме случаев уже откровенного жульничества.


Добавлено через 3 мин. 59 с.

Поясню - я встречал игроков, настаивающих на том, чтобы они читали чужие "личные" темы (в смысле не то что мысли и неочевидные действия, а действия в другом месте и, возможно, в другое время). Мотивация - потому что интересно. С одной стороны, действительно, может быть интересно, с другой - прав ли они в этом?

   Сообщение № 6. 8.1.2012, 22:09, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Shooter__Andy)
прав ли они в этом?

Недоопределенный вопрос. Ибо от игры зависит, легко могу представить себе игру, которую это не портит, общий ответ, не привязанный к специфике игры невозможен. Можно понять цель этой статьи как "давайте ка соберем коллекцию случаев, когда метагейм сильно портит игру". Или "... не портит...". Или это попытка в уже собранной коллекции навести какую-то структуру?
(Какой метагейм и в каких играх чаще плох чем хорош.) Я так понял, практическая цель -- иметь текст с разбором самых типичных соображений, чтобы в конкретном случае обсуждение начиналось не с самых основ.

   Сообщение № 7. 8.1.2012, 22:14, Анри пишет:
Анри ( Offline )
до экспы и сисек охоч

*
Он самый
Сообщений: 6899
профиль

Репутация: 192
Цитата(Shooter__Andy)
Мотивация - потому что интересно. С одной стороны, действительно, может быть интересно, с другой - прав ли они в этом?

А иногда не просто интересно, а и полезно. Количество бэковой инфы по миру с соседних ветках может превосходить пару абзацев в общем описании темы. И именно из соседних веток игроки часто могут узнать то, что их персонажи и так знают живя в этом мире, но игроки об этом или не задумывались, или не заостряли внимание.
В итоге - возможность лучше почувствовать персонажа своего и профит для многих.

   Сообщение № 8. 8.1.2012, 22:21, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1121
профиль

Репутация: 80
На самом деле все зависит от позиции игрока - actor/director stance и от того, каков стиль собственно игры. Из-за этого и расхождение во вглядах на метагейм - есть случаи, когда он оправдан, но топикстартер явно ведет речь не о таковых.

   Сообщение № 9. 8.1.2012, 22:30, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Насчет метагейма и знакомства был замечательный случай.
ЭВ (еще первая), ячейка новая, жестко укомплектована, есть командир, есть субординация, у командира есть должностные инструкции насчет каждого подчиненного. В итоге в конце первого дня расследования возникает конфликт между командиром и боевиком на почве разруливания боевых ситуаций. Игрок метагеймово знает, что такие разборки хоронят партию и его персонажа (последний пункт и вышел в итоге), но идет на обострение конфликта. На замену ему высылают другого бойца, более дипломатичного, не стремящегося к доминированию, с документами, с предвысланным досье! Командир на нервах устроил двадцатиминутный допрос с пристрастием, наорал на подчиненных (на всякий случай) и всю оставшуюся игру гнобил новенькую (тоже на всякий случай). Так что игроки иногда так играют, что о метагейме даже не задумываешься!

В игровой сессии за столом возникает еще больше сложностей - с передачей записок, приватными разговорами с глазу на глаз. Брр...




Насчет раскрывания мыслей персонажа в открытую - я считаю, что можно описывать очевидные вещи без указания на это, т. е. фразы в стиле "на лице читалось", "по всему было видно" и тому подобные можно опускать.

Квенты можно, кстати, делать в двойном виде - общеизвестном и личном.

   Сообщение № 10. 8.1.2012, 22:34, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(bookwarrior)
едоопределенный вопрос. Ибо от игры зависит, легко могу представить себе игру, которую это не портит, общий ответ, не привязанный к специфике игры невозможен. Можно понять цель этой статьи как "давайте ка соберем коллекцию случаев, когда метагейм сильно портит игру". Или "... не портит...". Или это попытка в уже собранной коллекции навести какую-то структуру?
(Какой метагейм и в каких играх чаще плох чем хорош.) Я так понял, практическая цель -- иметь текст с разбором самых типичных соображений, чтобы в конкретном случае обсуждение начиналось не с самых основ.

Очевидно, что речь шла о моменте, когда чтение других тем раскрывало некоторую информацию, которую персонаж знать не то что не мог, а еще и не должен был.

   Сообщение № 11. 8.1.2012, 23:23, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 533
профиль

Репутация: 19
А что тут думать?
Цитата(Shooter__Andy)
искусственно и намеренно ограждать игрока от информации, от которой огражден персонаж.
согласен полностью.
на 99% метагейм вреден, оставшимся можно пренебречь.
как по мне, так коллективная агенда не в счёт - это не информация, по сути, а нечто иное. так что оно и не метагейм.

а вот что делать с неизбежной метаинформацией.. вот это вопрос.
как игрок я бы выбрал принцип "отрицательного метагейма". то есть играя тем пограничником и предполагая введение нового персонажа в игру, я бы снёс башку любому, ответившему не по уставу и был бы доволен собой.
ведь именно этого должен ожидать мастер - отыгрывания роли. вот и пусть разруливает - способов у него тысяча.

Цитата(Shooter__Andy)
я встречал игроков, настаивающих на том, чтобы они читали чужие "личные" темы
- бан сразу.

читать чужие ветки ради бэковой инфы - тоже вопрос. я раз сам попробовал - был не рад.
если мир понятен или это современность, то чужие ветки можно совсем скрыть.
если всё же хочется, то как вариант - игрок пишет только приватом, а мастер делит пост на две части - общую и личную. но геморройно.
может, у кого есть удачные решения?

   Сообщение № 12. 8.1.2012, 23:32, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Dzarabr)
- бан сразу.

Ну, если бы я купался в игроках, я бы подумал о подобном. Однако я, скорее, бегаю за игроками по пустыне и хватаю их зубами за загривок, затаскивая в свои игры силой.

   Сообщение № 13. 8.1.2012, 23:36, Анри пишет:
Анри ( Offline )
до экспы и сисек охоч

*
Он самый
Сообщений: 6899
профиль

Репутация: 192
Цитата(Dzarabr)

как игрок я бы выбрал принцип "отрицательного метагейма". то есть играя тем пограничником и предполагая введение нового персонажа в игру, я бы снёс башку любому, ответившему не по уставу и был бы доволен собой.
ведь именно этого должен ожидать мастер - отыгрывания роли. вот и пусть разруливает - способов у него тысяча.

Угу ) Только вот реалии форумок несколько иные. Группа спустившаяся в подземелье возвращается из него через полгода в составе целого одного игрока начального состава (персонажи все живы). Ладно, кто-то подхватывает уже сгенерённого перса из старого состава, еще пара подключается новых... Допустим это естественно. В пределах разумного.
А если так повторить уже два раза? Три? Наученные горьким опытом игроки будут бояться строить отношения с новенькими (а ведь внутри-партийные отношения это иногда чуть ли не самое важное)? У персонажей будет много вопросов почему это они должны доверять спину в подземелье полным незнакомцам?
Всё свалят на мастера, чтобы тот всем и каждому придумывал убедительнейшую для всех остальных вводную? Или игроки закроют глаза на это и скрипя зубами полезут в следующее подземелье?

   Сообщение № 14. 8.1.2012, 23:54, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1505
профиль

Репутация: 38
оффтоп
Цитата(Анри)
Угу ) Только вот реалии форумок несколько иные. Группа спустившаяся в подземелье возвращается из него через полгода в составе целого одного игрока начального состава (персонажи все живы). Ладно, кто-то подхватывает уже сгенерённого перса из старого состава, еще пара подключается новых... Допустим это естественно. В пределах разумного.

А вот мне эта идея не слишком нравится. Те, кто общались с этими персонажами с самого начала, вдруг неожиданно столкнутся с порой резким изменением характера персонажа, когда за готового начинает играть другой игрок. Случай знакомый: ушел игрок, и его перса взял на себя другой. Не смотря на то, что он играл со всеми и видел, как перс вел себя изначально, мы чувствуем - совсем не то. Если только персы - герои всем известных кинофильмов и т.п., причем герои первого плана - такая фишка может прокатить.

   Сообщение № 15. 9.1.2012, 01:10, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(Shooter__Andy)
но может не сделать этого

Цитата(Shooter__Andy)
А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть.

Цитата(Dzarabr)

а вот что делать с неизбежной метаинформацией.. вот это вопрос.

Бросай кубик. Я уже как-то упоминал где-то этот момент, но если не удается себя огородить от метагейма, то нужно все равно выходить как-то из положения.
Например мастер. Да-да. Именно сам мастер. Он-то уж точно не может огородить себя от метагейма. Как ему быть уверенным, что его НИП не потакают, не подыгрывают игрокам, не спасают их от того, от чего они сами должны были себя уберечь? Или наоборот не перегибают палку? Я даю такой ответ: генератор случайностей. Выбрать несколько реальных вариантов и потом прокинуть кубик. Это лучше всего работает в словесках, где системы и, как следствие, опоры для мастера, просто нет.

Я сейчас не говорю о тех ситуациях, где мастер вполне определенно знает, что и как должны делать НИПы исходя из самой личности и истории НИПа, или же из метагейма. Все же есть метагейм нежелательный даже для мастера.

P.S.
Цитата(bookwarrior)
В игре если мастер предложит игрокам отыграть день слежки, за который вообще ничего не произошло --- вызовет сдержанное недоумение. Отыгрышем десяти дней с "ничего не происходило" (без скипов) игру заведомо похоронит.

ИМХО описание больше похоже на то, что игроки балду сами гоняют. Если мастер говорит: "отыграем день слежки", а в течении дня ничего не происходит, то это значит, что игрокам просто лень делать что-то самим и играется игра из разряда "Сделайте мне красиво". Мастер делает намек, а игроки ничего так и не поняли или не добились.
Хотя 10 дней без скипов это уже действительно странно.

   Сообщение № 16. 9.1.2012, 01:16, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(AspringChampion)
Бросай кубик.

Или монетку?

*Наводит револьвер, достает серебрянный доллар*
Орел - будешь жить, решка - умрешь.

Но, если серьезно, это, конечно, выход, но не совсем. С таким же успехом все решения можно заменить на бросок кубика, только вот тогда это получится не персонаж, а какой-то шизофреник.

   Сообщение № 17. 9.1.2012, 01:54, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(Shooter__Andy)

Но, если серьезно, это, конечно, выход, но не совсем. С таким же успехом все решения можно заменить на бросок кубика, только вот тогда это получится не персонаж, а какой-то шизофреник.

Все решения не нужно. Да и не заменишь их. Просто если у тебя есть сомнения в том поступит ли тот или иной персонаж так или иначе всегда можно воспользоваться тем или иным видом "монетки".

   Сообщение № 18. 9.1.2012, 02:40, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13321
профиль

Репутация: 288
В идеале, каждого игрока нужно запирать в приваты (причём и физически тоже, чтоб не общался с другими игроками вне игры ::D: ) и писать им там всё, что их персонажи должны знать.
Но! Мастер в этом случае становится не просто глазами и ушами персонажа, но и его памятью. То есть мастер должен досконально прописать для каждого персонажа, что тот знает о мире. Это и пилитика, и физика, и химия, и личные отношения персонажа со всеми родственниками, друзьями знакомыми.
А в процессе игры мастер должен грамотно подавать информацию персонажу: всё что он может увидеть, услышать, понять исходя из внешнего вида, вербальных знаков и прочая.
Но в таком подходе есть куча минусов для игры. :) Во-первых, за таким детальным описанием теряется сама игра. Во-вторых, всё это описывать и придумывать надоест ещё до того, как сама игра начнётся. Ну и много лишней и ненужной информации,которая может вообще никогда не пригодится.

Можно, конечно, обойтись и без такой огромной предыстории. Но в этом случае мастеру придётся постоянно рассказывать игроку, что его персонаж мог вспомнить, или о чём подумать. Ну и опять же подробненько описывать все вербальные и невербальные сигналы.
Но для мастера такоре по-моему тоже тяжело. Здесь же не просто нужно скопировать пост одного игрока другому. Здесь придётся его переписывать с точки зрения того, что тот другой мог увидеть и понять.

А можно просто забить на весь этот метагейм и доверится игрокам. В конце концов, мы здесь не корову проигрываем, а развлекаемся. :)

   Сообщение № 19. 9.1.2012, 07:57, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Не знаю, что вы паритесь с этим метагеймом. Были у меня мастера, которые водили игроков в другую комнату (а остальные в это время занимались чем угодно, но только не игрой). Были те, которые запрещали использовать подсказки других игроков (нет, я серьёзно: стоило кому-то крикнуть "бей его в пах коленкой!", как мастер тут же говорил "та-а-а-ак, в пах коленкой ему ты двинуть не можешь"). Но в итоге, я осталась с мастером, который вообще не парился с этим вопросом.
Мастеру нужно гордиться собой, когда игрока интересует не только его ветка. Это значит, что игрока захватил сюжет. Игрок будет метагеймить ровно настолько, насколько ему нравится. Ему просто надо объяснить, что от его целенаправленного жульничества страдает только он сам. Вот и всё.

Более того, я сейчас использую метагейм в своей партии. Игрокам я сказала, что один из них - не тот, за кого себя выдаёт. Да ещё и в спойлеры выдала приватную инфу для этого персонажа, разрешив читать, но запретив пользоваться. Вот пусть теперь разбираются, есть ли среди них в\фальшивка или я вру. :plotting:

   Сообщение № 20. 16.1.2012, 12:49, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Shooter__Andy)
А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть. Давайте посмотрим: если персонаж не выстрелит, было ли это потому, что он не смог нажать курок или потому, что игрок, управляющий им, знал, к чему это приведет? А если пограничник выстрелит, было ли это потому, что так бы поступил персонаж, или потому, что он не хотел действовать на основе мета-знаний? Таким образом, получается парадокс - какое бы решение не принял игрок, оно принималось под влиянием мета-знаний либо активного нежелания принимать мета-знания. Отсюда и название статьи - в данном случае, само по себе наблюдение обязательно нарушает ход "эксперимента", как бы игрок ни старался закрыть глаза.


Если я уверен, что игрок воспользуется данной информацией, я сделаю так: в следующий раз, не первый подошедший человек будет его другом, а второй, и первый неожиданно нападет! И таким образом отучу от метагейма.

Так же можно со всем другим...

Добавлено через 1 мин. 41 с.

Цитата(Абстракция)
(нет, я серьёзно: стоило кому-то крикнуть "бей его в пах коленкой!", как мастер тут же говорил "та-а-а-ак, в пах коленкой ему ты двинуть не можешь").

На мой взляд правильая реакция мастера.

   Сообщение № 21. 16.1.2012, 13:26, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Alexey)
На мой взляд правильая реакция мастера.

А ты представляешь, как легко было гадить другим игрокам? :raincloud:

Вот у тебя есть загадка. ты гадаешь. отгадка у неё одна, а тут твой "друг" кричит тебе отгадку. И всё, ты не можешь разгадать загадку. :confuse: Причём, по метагеймовым причинам. В итоге, борясь с метагеймом, мастер привнёс метагейм. Что хорошего?

   Сообщение № 22. 16.1.2012, 13:33, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Абстракция)
А ты представляешь, как легко было гадить другим игрокам? :raincloud:

Вот у тебя есть загадка. ты гадаешь. отгадка у неё одна, а тут твой "друг" кричит тебе отгадку. И всё, ты не можешь разгадать загадку. :confuse: Причём, по метагеймовым причинам. В итоге, борясь с метагеймом, мастер привнёс метагейм. Что хорошего?


Ну тут как бы стоит воспользоваться здравым смыслом, и разрешить отгадать загадку. Смысл данного действия отучить игроков метагеймить. Не стоит всетаки жестко зацикливаться.

   Сообщение № 23. 16.1.2012, 13:41, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Alexey
Вообще, это не вариант, я считаю. Ведь интересней слушать интересную историю и сопереживать. Мне было комфортней у мастера, разрешашего разгадывать всей командой и гуглом загадку, которая встретилась в соло-партии. Веселей и дружней как-то.

И сейчас, в форумной партии я выкладываю крупные посты-интерлюдии и пополняю Сан-Парадайсопедию информацией, которая не должна быть известная персонажам игроков, но может быть интересна игрокам и может им помочь глубже погрузиться в мир игры.

Конечно, такой подход понравится не всем, но вот если кто-то, как я, любит РПГ ради интересной истории, в которой сопереживаешь персонажам, он метагейм не запретит. Тем более, что, порой, он удобней для того, чтобы не затягивать ту или иную сценку.

   Сообщение № 24. 16.1.2012, 13:44, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
У каждого своя Камбоджа. У тебя своя, у меня своя, я выразил свое мнение, в нем могут быть утонения/исключения из правил.

Цитата(Абстракция)
Ведь интересней слушать интересную историю и сопереживать. Мне было комфортней у мастера, разрешашего разгадывать всей командой и гуглом загадку, которая встретилась в соло-партии.


А что мешает созвониться/связаться с партией и попросить помочь в решении?


Цитата(Абстракция)
И сейчас, в форумной партии я выкладываю крупные посты-интерлюдии и пополняю Сан-Парадайсопедию информацией, которая не должна быть известная персонажам игроков, но может быть интересна игрокам и может им помочь глубже погрузиться в мир игры.

Конечно, такой подход понравится не всем, но вот если кто-то, как я, любит РПГ ради интересной истории, в которой сопереживаешь персонажам, он метагейм не запретит. Тем более, что, порой, он удобней для того, чтобы не затягивать ту или иную сценку.


Опять же на вкус и цвет.

   Сообщение № 25. 16.1.2012, 13:47, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Alexey)
А что мешает созвониться/связаться с партией и попросить помочь в решении?

Например, отсутствие мобилок в средневековье и сжатые сроки на решение загадки.

   Сообщение № 26. 16.1.2012, 13:49, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Абстракция)
Например, отсутствие мобилок в средневековье и сжатые сроки на решение загадки.


Ну что ж тогда печально. У меня бы таке не прокатило.

   Сообщение № 27. 16.1.2012, 14:02, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Alexey)
Ну что ж тогда печально. У меня бы таке не прокатило.

Но ты же понимаешь, что в условиях интернета метагейм не остановить ::D:

Лучше пусть мастер знает, о чём метагеймят игроки, нежели они будут друг с другом в личку списываться.

   Сообщение № 28. 17.1.2012, 04:09, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(Абстракция)
Лучше пусть мастер знает, о чём метагеймят игроки, нежели они будут друг с другом в личку списываться.

Игроки не метагеймят друг другу в личку если метагейм под запретом. Как вам такой вариант?

   Сообщение № 29. 17.1.2012, 07:41, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(AspringChampion)
Игроки не метагеймят друг другу в личку если метагейм под запретом. Как вам такой вариант?

Не надо разрушать мою веру в человечество.

   Сообщение № 30. 17.1.2012, 08:27, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кхм. А у меня несколько другое представление о запрете на метагейм. Если метагейм будет под запретом, то игроки все еще будут слать друг другу метагеймовые ЛС, если для них это будет подогревать интерес к игре. Ибо невозбранно, мастер в ЛС не подглядывает.

   Сообщение № 31. 17.1.2012, 09:32, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Моя статья предполагает, что игроки разумны и намеренно не читерят. Если у вас в игре, где метагейм вредит, такие... Ну, сами виноваты.

   Сообщение № 32. 17.1.2012, 09:39, Alexey пишет:
Alexey ( Offline )
Мерзавец

*
Магистр
Сообщений: 436
профиль

Репутация: 7
Цитата(Shooter__Andy)
Моя статья предполагает, что игроки разумны и намеренно не читерят. Если у вас в игре, где метагейм вредит, такие... Ну, сами виноваты.

Как уже тобой сказано можно читерить неосознано, а так же лукавить себе.

   Сообщение № 33. 17.1.2012, 09:55, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Неосознанно писать ЛС с метагеймовыми вопросами при запрете на метагейм можно разве что во сне, если человек страдает лунатизмом. Речь шла не о предотвращения метагейма вне пространства, на которое может повлиять мастер, а о предотвращения метагейма, который не могут не получить игроки.

   Сообщение № 34. 18.1.2012, 22:26, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Ыыыыы, какая умная тема. А главное — слово-то какое новое и незнакомое, ощущаю себя деревней =D

Я немного пофлужу, правда только о РЛ, о ФРПГ могу судить только теоретически.

Метагейм на каком-то уровне… не следует ни запрещать, ни поощрять. Вообще о нём надо молчать, ибо тема скользкая и очень сложная, набрасывать кучи протоколов для различных ситуаций можно бесконечно, т. к. ситуаций будут тысячи. Вообще само понятие «использования неигровой информации» весьма расплывчато.

В РИ мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек самостоятельно имагинирует, выстраивает у себя в голове некий конструкт, воображенческий дубляж представления реальности или его описания. Информация для этого конструкта приходит из мира реального, большая часть "фоново" достраивается сознанием. То есть, немалая часть отыгрыша базируется на неигровой информации, только она почему-то "хорошая", если идёт от мастера, и "плохая", если идёт не от него. Дальше — больше, "хорошая" информация опять делится на «да, мой персонаж (то есть "ролевое я")" это мог воспринять и воспринял» и «нет, я этого не видел». Далее информация проходит субъективизацию «как я (то есть мой персонаж) это воспринял». После субъективизации и прочего оценивания, собственно, приходит решение как реакция на информацию. Это так, упрощённая механическая модель, которая примерно показывает, как у ролевика должен быть прокачен "скилл" отыгрыша, а точнее, насколько это дифференцированная и сложная система. Дело в том, что несколько непонятно, причём тут мастер…

У меня не получается свести все свои мысли в одну точку, потому разделю их как они есть.
I.
Как ни крути, "удержание" отыгрыша есть задача игрока.. и, увы, сий навык есть только собственный опыт постоянного попадания в грабли наподобие описанного в заглавном посте mind trap'а. При «выбросе в метагейм» либо перейти в игру «от третьего лица», на время полностью разделив мир воображения и реальный мир, либо запросить у мастера описать ситуацию ещё раз дабы выполнить «повторное погружение», либо сознательно «стереть неигровую информацию», либо… очень много либо, но раз — одно либо на одну ситуацию, а их будет тысячи; два — на таком уровне всё настолько субъективно, что делиться опытом не представляю оправданным, по крайней мере в текстовым виде.
II.
Метагейм и игровая этика в ирловых РИ. Отсутствие метагеймового "оффтопа", неперетягивания одеяла на себя, геймистского форсирования темпа игры, etc. Тему раскрыть пока не могу, но система этики игрок-игрок относительно метагейма тоже довольна интересна, делаю заметку на будущее.
III.
--эта часть должна как-то осветить мои мысли на систему мастер-игрок относительно метагейма, но, увы, допишу я её не сейчас--

   Сообщение № 35. 21.1.2012, 16:19, GrafDmitrii пишет:
GrafDmitrii ( Offline )
Наглый новичок

*
Архимаг
Сообщений: 859
профиль

Репутация: 9
Цитата(Shooter__Andy)
я встречал игроков, настаивающих на том, чтобы они читали чужие "личные" темы

я так понимаю это в том числе и обо мне.
поясню свою позицию:
Основной постулат - это игра, которая должна развлекать, доставлять удовольствие.
Рассмотрим приводившийся выше пример с постовым и показавшимся силуэтом в лесу. Само собой это а ситуация, где метагейм влияе на логику действий персонажа и вроде как вреден. Но звглянем с другой точки зрения: что если постовой не имея метаигровых знаний откроет огонь по нарушителю? Вариант при котором это неотвраимо приведет к смерти придумать несложно. Да в этом случае все логично, метагейм не присутствует. Все довольны... кроме игрока чьего персонажа убили. хорошо это? Я думаю не очень.

рассмотрим другой аспект, связанный со спецификой форумных ролевок: они зачастую идут весьма вяло. рассраивает, когда ты день за днем заходит на форум игры, а там пусто. Еще сильнее (ИМХО) расстраивае и даже раздражает, когда игра идет, но без тебя. И ты даже не можешь развлечься прочтением чужих приключений, видя перед собой лишь пустые посты.
Это оправдано, в том случае, если под приват прячется информация, которая действительно может достаточно сильно повлиять на игру. Но ставить приват лишь потому что "ибо нефиг" - на мой взгляд неправильно.

И еще один ньюанс приватов, связанный со спецификой форумок.
Допустим один песонаж подготил другому ловушку. Тут ситуация двоякая. С одной стороны персонаж на которого установлена ловушка не должен о ней знать и наличие метагейма может заставить его произвести проверку внимательности. С другой стороны, если спрятать информацию о ловушке под приват, может получиться неприятная ситуация, когда пара персонажей в осутствие мастера успевают написать пару страниц диалога, а потом приходит мастер и заявляет: "Всех тих разговоров небыло, т.к. один из вас пол часа назад попал в ловушку и сейчас висит привязанный за ногу к потолку и матерится.

   Сообщение № 36. 21.1.2012, 17:13, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
GrafDmitrii
Цитата(GrafDmitrii)
Но звглянем с другой точки зрения: что если постовой не имея метаигровых знаний откроет огонь по нарушителю? Вариант при котором это неотвраимо приведет к смерти придумать несложно. Да в этом случае все логично, метагейм не присутствует. Все довольны... кроме игрока чьего персонажа убили. хорошо это? Я думаю не очень.


Это нормально. Ибо если игрок прет на постового аки бык, то он схлопочет. И пусть в следующий раз думает головой, а не метагеймом.

Цитата(GrafDmitrii)
а потом приходит мастер и заявляет: "Всех тих разговоров небыло, т.к. один из вас пол часа назад попал в ловушку и сейчас висит привязанный за ногу к потолку и матерится.

точно так же могла быть ловушка, поставленная НПС (что в разы вероятнее), о которой мастер нигде никому не написал. Так что этот аргумент совсем притянут за уши

   Сообщение № 37. 21.1.2012, 20:24, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(GrafDmitrii)
я так понимаю это в том числе и обо мне.

Нет, не о вас. Именно о настаивающих.
Цитата(GrafDmitrii)
Все довольны... кроме игрока чьего персонажа убили. хорошо это? Я думаю не очень.

Даже если предположить, что игрок и впрямь от этого расстроится, то ситуация с таким же успехом может быть с неписем вместо него.
Цитата(GrafDmitrii)
Это оправдано, в том случае, если под приват прячется информация, которая действительно может достаточно сильно повлиять на игру. Но ставить приват лишь потому что "ибо нефиг" - на мой взгляд неправильно.

Проблема в том, что если будет существовать такое разделение, то оно само по себе будет метагеймом. Если игрок вышел из таверны и в какой-то момент персонажи, оставшиеся там, неожиданно начли писать в привате, значит - что-то там происходит ТОЧНО. Если же они пишут в привате все время, возможно, они просто спокойно пьют пиво.
Цитата(GrafDmitrii)
Допустим один песонаж подготил другому ловушку. Тут ситуация двоякая. С одной стороны персонаж на которого установлена ловушка не должен о ней знать и наличие метагейма может заставить его произвести проверку внимательности. С другой стороны, если спрятать информацию о ловушке под приват, может получиться неприятная ситуация, когда пара персонажей в осутствие мастера успевают написать пару страниц диалога, а потом приходит мастер и заявляет: "Всех тих разговоров небыло, т.к. один из вас пол часа назад попал в ловушку и сейчас висит привязанный за ногу к потолку и матерится.

Ну, это проблема действительно несколько надуманная. Во-первых, никто не заставляет мастера сказать, что весь этот диалог проходил до активации ловушки, или там что-то заело (на результат-то это не влияет), а если игроки полезли вперед, не дождавшись мастера, и начали там ходить по ловушкам - ну, это уже их проблемы.

   Сообщение № 38. 22.1.2012, 18:29, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1505
профиль

Репутация: 38
Нафлужено много, каждому не отвечу, но одна мысля все же есть: уж насколько я сам ненавижу метаигру, ибо часто с оной сталкивался, выжигать абсолютно все считаю нецелесообразным. В каждой ситуации нужно смотреть (и смотреть обязательно должен мастер, кто же еще), можно ли объяснить действия персонажа чем-то еще, кроме метагейма. Если действие остается логичным - разрешать.
К примеру: один партиец украл у другого ценный артефакт. Обиженный игрок благодаря метаигре виновного знает. А персонаж? Если вор известен в партии как вор, или пытался против партии играть в прошлом - то пусть его подозревают. Если же причин для подозрений не было, то бить по рукам за попытку этого перса преследовать, как за выхождение из роли.
Описанный же выше случай с ловушкой очень простой: поскольку нет никаких причин жертве знать о ловушке заранее, то и относиться к ней следует, как к любой ловушке на пути партии.

   Сообщение № 39. 22.1.2012, 22:24, Semilight7 пишет:
Semilight7 ( Offline )
Тролль, Лжец, Ролевик

*
Певец
Сообщений: 188
профиль

Репутация: 22
Вот такой банальный пример:

Играя в ДынДу я люблю знать параметры монстров, хотя бы сколько у них хитов и какая защита. Это позволяет писать более предметные и красивые посты. Я играл в играх, где никакие параметры монстров не были известны до конца боя. Результат - игроки пишут по паре строчек, а Мастер вынужден писать после КАЖДОГО игрока, тоже пару строчек, ибо остальным неизвестно, как переменилась ситуация на поле боя после бросков игрока.
В играх, где параметры известны, все пишут подробные и более интересные в плане отыгрыша посты. Мастер просто подводит итоги в конце раунда и ходит за врагов. Естественно, в этом варианте игроки действуют эффективнее, за счет своих знаний т.е. по сути - за счёт метагейма. Но что мешает наслать в 2 раза больше мобов? Ничего. А в первом случае красиво описать убийство моба мешает незнание, попал ли ты по нему, и это уже не исправишь. Мастер, конечно, напишет за тебя. Но если постоянно так делать - это, я считаю, уже творчество одного автора (мастера) и кучки метателей дайсов, а не коллектива.

   Сообщение № 40. 22.1.2012, 22:27, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Ну, тащемта, далеко не всегда "попал-не попал" не очевидно.

Однако в любом случае, если монстр - не какой-то там супер-сюрприз, то давать в начале энкантера (или, хотя бы, при первом ударе) его базовые параметры не мешает ничто, даже по игровой логике должно быть уже понятно, насколько он увертлив/бронирован/толст.

   Сообщение № 41. 22.1.2012, 22:42, Semilight7 пишет:
Semilight7 ( Offline )
Тролль, Лжец, Ролевик

*
Певец
Сообщений: 188
профиль

Репутация: 22
Цитата(Shooter__Andy)
Ну, тащемта, далеко не всегда "попал-не попал" не очевидно.

Но всё же проблема порой присутствует. Я бы сказал - в половине случаев.
Цитата(Shooter__Andy)
Однако в любом случае, если монстр - не какой-то там супер-сюрприз, то давать в начале энкантера (или, хотя бы, при первом ударе) его базовые параметры не мешает ничто, даже по игровой логике должно быть уже понятно, насколько он увертлив/бронирован/толст.

Да, персонажи могут примерно оценить крепость монстра. Но если дать игрокам точные хиты и защиты, они скоординируют свои действия, так, чтобы уложить врагов быстрее и эффективнее, опираясь на то, сколько раз кто и кого ударит, кто какой эффект повесит, против какой защиты бить и т.д. Это всё же метагейм.

   Сообщение № 42. 22.1.2012, 22:48, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Semilight7)
Да, персонажи могут примерно оценить крепость монстра. Но если дать игрокам точные хиты и защиты, они скоординируют свои действия, так, чтобы уложить врагов быстрее и эффективнее, опираясь на то, сколько раз кто и кого ударит, кто какой эффект повесит, против какой защиты бить и т.д. Это всё же метагейм.

Ну, в фэнтезийках типа днд это вполне можно объяснить игровой логикой: персонажи там, даже на первом уровне, уже имеют некоторый опыт сражений, а потому могут прикинуть хиты и АС. Но вообще, этот тот случай метагейма, когда сама по себе игра слишком далеко ушла от реальности, чтобы на это обращать внимание, со всей ее строгой очередностью шести-секундных ходов и т.п.

   Сообщение № 43. 22.1.2012, 22:55, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Semilight7

Все таки, у большей части противников можно по одному названию вспомнить слабости и надолго такое скрытие их не задержит. Так хоть они (под руководством доброжелательного мастера) хотя бы часть метагейма попытаются реализовать в игре (сигналы, знаки, перекрикивания между персонажами). А запретить - будет отыграна тупая синхронность а-ля "в голову стукнуло, что вон того, с которым месится <другой перс>, нужно ошарашить фростболтом... а моего нынешнего подержит <третий перс>... почему - не знаю, озарение наверно.".

   Сообщение № 44. 22.1.2012, 23:06, Semilight7 пишет:
Semilight7 ( Offline )
Тролль, Лжец, Ролевик

*
Певец
Сообщений: 188
профиль

Репутация: 22
Цитата(Shooter__Andy)
Ну, в фэнтезийках типа днд это вполне можно объяснить игровой логикой: персонажи там, даже на первом уровне, уже имеют некоторый опыт сражений, а потому могут прикинуть хиты и АС.
И скоординировать атаку? Ведя тактические беседы перед носом у врага? Это ж надо как-то отыграть. Далеко не всегда получается сделать это вменяемо, поэтому чаще забивается и спокойно обсуждается на уровне игрок-игрок, а не не персонаж-персонаж. Или в офф-топе - подробные обсуждения, а в игре - сухие приказы командира на их основе.
Цитата(Shooter__Andy)
этот тот случай метагейма, когда сама по себе игра слишком далеко ушла от реальности, чтобы на это обращать внимание, со всей ее строгой очередностью шести-секундных ходов и т.п.

Я не уверен, что только в этом причина допустимости тут метагейма. Мне вообще интересно, что именно ты, будучи игроком в ДнД, решил приводить мне контраргументы. Неужели никогда не сталкивался с ситуацией, когда описать красиво хочется, а результат неизвестен?

2Humster
Я не уверен, что разобрал твою мысль.:smile: Кто - они? Что запретить?

Я, как уже было написано, за постепенное открытие параметров во время боя, или даже за их изначальную известность. Всегда можно наслать больше мобов. И дать по шапке игрокам-ясновидцам.
Но считаю это метагеймом. Маленьким, но допустимым метагеймом. В этом была моя мысль и это коррелирует с одним из вопросов топика: "А бывает ли полезный для игры метагейм, братцы?"

   Сообщение № 45. 22.1.2012, 23:11, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Semilight7)
И скоординировать атаку? Ведя тактические беседы перед носом у врага? Это ж надо как-то отыграть. Далеко не всегда получается сделать это вменяемо, поэтому чаще забивается и спокойно обсуждается на уровне игрок-игрок, а не не персонаж-персонаж. Или в офф-топе - подробные обсуждения, а в игре - сухие приказы командира на их основе.

Токинг из э фри экшн. Больше я проблем тут не вижу.
Цитата(Semilight7)
Я не уверен, что только в этом причина допустимости тут метагейма. Мне вообще интересно, что именно ты, будучи игроком в ДнД, решил приводить мне контраргументы. Неужели никогда не сталкивался с ситуацией, когда описать красиво хочется, а результат неизвестен?

Ну, я не большой фанат днд, просто это одна из двух больших систем, которые я хоть немного знаю. И, разумеется, я сталкивался с такой ситуацией, а потому и говорю, что в боевке подобный метагейм, имхо, допустим, и привожу по одной причине в пост. Вот еще одна: опытные игроки все равно помнят все наизусть, а наглые игроки все равно могут посмотреть по монстрятнику.

В моей... кхм, "статье" речь шла все же о метагейме сюжетном.

   Сообщение № 46. 22.1.2012, 23:14, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Semilight7)
Играя в ДынДу я люблю знать параметры монстров, хотя бы сколько у них хитов и какая защита. Это позволяет писать более предметные и красивые посты.

И тыкать именно туда, где монстру больней ::D:
А вот я люблю НЕ знать, как именно убивается монстр, чтобы иметь шанс ошибиться.

   Сообщение № 47. 22.1.2012, 23:16, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Абстракция
Ну, давайте не будем предполагать худшего все же. Причина вполне себе легитимная - без уверенности об успешности действия, писать приходиться по пол-поста, что не очень удобно и не очень красиво.

   Сообщение № 48. 22.1.2012, 23:17, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Цитата(Semilight7)
Но считаю это метагеймом. Маленьким, но допустимым метагеймом


Я это и так понял. Но тогда откуда (по твоему мнению) начинается недопустимый метагейм?

Цитата(Абстракция)
А вот я люблю НЕ знать, как именно убивается монстр, чтобы иметь шанс ошибиться.


Очень красивая картина: бегаешь вокруг человекоподобного огра и тыкаешь/машешь мечом рандомно.

   Сообщение № 49. 22.1.2012, 23:20, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1505
профиль

Репутация: 38
Цитата(Shooter__Andy)
Токинг из э фри экшн
::D:

   Сообщение № 50. 22.1.2012, 23:22, Semilight7 пишет:
Semilight7 ( Offline )
Тролль, Лжец, Ролевик

*
Певец
Сообщений: 188
профиль

Репутация: 22
Цитата
Токинг из э фри экшн. Больше я проблем тут не вижу.

Серьёзно? Твой боец месится с орком, и одновременно обсуждает с тимом, кто и какой абилкой сейчас стукнет по мобам (а какие у вас имеются заклинания сэр, чтобы поразить вон тех супостатов?), чтобы снять их с мага, чтобы он бросил AoE в такую-то точку, после чего клер должен вылечить барба, т.к. у него на 10 хитов меньше, чем у тебя. Орки всё это с грустью слушают, но поделать ничего не могут т.к. не их ход. Вот, где игра превращается в шахматы. :eh:

С ниженаписанным спорить не имеет смысла т.к. ты приходишь к тем же выводам, что и я, но с другого конца.
Цитата
Я это и так понял. Но тогда откуда (по твоему мнению) начинается недопустимый метагейм?

Ну, если дальше говорить об ДнД, то знать абилки и уязвимости монстров (нелюбовь троллей к огню, скажем) - это уже слишком. Если этого не знает персонаж, естественно. Но тут проблема, как сказал стрелок Энди, неразрешима из-за опытных игроков. Точнее нет, разрешима. Ударами по шапке.

   Сообщение № 51. 22.1.2012, 23:32, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Цитата(Semilight7)
Ударами по шапке.


Пример... навскидку: есть у мага три стихийных спелла, огонь, лед и "чтойтоеще", примерно одинаковой мощности. Он выбирает из них наугад (перс не знает, что тролли имею слабость к огню) огонь и вшарашивает по монстру. Вопрос: как определить, является ли это метагеймом или нет?

Вопрос чисто из любопытства, ибо сам имею почти то же мнение про метагейм, но все же часто трудно определится.

   Сообщение № 52. 22.1.2012, 23:33, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Humster)
Очень красивая картина: бегаешь вокруг человекоподобного огра и тыкаешь/машешь мечом рандомно.

На этом форуме привыкли недооценивать людей :raincloud: Исходить из бытовой логики игрокам, видимо, религия не позволяет.
Цитата(Semilight7)
Точнее нет, разрешима. Ударами по шапке.

Или тем фактом, что никто не запрещает мастеру переделывать монстрятник для новой партии или просто что-то менять в исходном шаблоне. К примеру, в каждой следующей игре зомби может быть как медлительным неубиваемым гадом, так и турбозомбаком, убиваемым, как простой человек. :smile:

   Сообщение № 53. 22.1.2012, 23:34, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Semilight7)
Серьёзно? Твой боец месится с орком, и одновременно обсуждает с тимом, кто и какой абилкой сейчас стукнет по мобам (а какие у вас имеются заклинания сэр, чтобы поразить вон тех супостатов?), чтобы снять их с мага, чтобы он бросил AoE в такую-то точку, после чего клер должен вылечить барба, т.к. у него на 10 хитов меньше, чем у тебя. Орки всё это с грустью слушают, но поделать ничего не могут т.к. не их ход. Вот, где игра превращается в шахматы.

Чисто по правилам так оно и есть. Но вообще...

Тяжелый клинок, напоминающий по виду скорее грубо сделанный топор с покрытым то тут то там засечками длинным тупым лезвием, нежели меч, ударился в щит Аранора, буквально на несколько мгновений застряв в нем... Но это была та ошибка, которую орк не мог себе позволить. Шипы моргенштерна пронзили шкуры, покрывавшие его тело вместо доспеха, а тяжелый шар довершил дело, ломая ребра, как сухие ветки, на своем пути. Однако, это был еще не конец - серо-зеленая масса лишь только начинала подступать к защитникам короны.

- Ллеандерс! - крикнул воин, не оборачиваясь, - Взорви фланг! - его оружие указало на обходящих справа служителей подземного бога, прежде чем вернуться в оборонительную позицию за щитом, - Наварн, бард на тебе! - отдал он последнюю команду, поднимая щит и принимая на себя удар следующего зеленокожего.

--------------

Итого, семь слов в выделенные шесть секунд, все описанное в вашем посте покрыто.

   Сообщение № 54. 22.1.2012, 23:39, Semilight7 пишет:
Semilight7 ( Offline )
Тролль, Лжец, Ролевик

*
Певец
Сообщений: 188
профиль

Репутация: 22
Humster
Спросить игрока. И поверить на слово. :smile:
Если же известно, что игроку известно, а персонажу неизвестно, то чё делать - мне неизвестно. Заставить игрока кидать D3? Ведь маг, не имея информации о слабостях троллей, мог предпочесть любую из трёх абилок с одинаковым шансом? Но если в квенте написано, что чар - маньяк-пироман, это извиняет метагеймера)
Shooter__Andy
Я так и думал, что ты напишешь нечто подобное. Проблема в том, что это отдача приказов, а не обсуждение, которое может длиться и 10 постов в виде коротких фраз. И основную идею может излагать далеко не лидер, а вообще игрок нелюдимого и всеми нелюбимого девианта. И вопросы "сколько у тебя сюрджей?" никто не отменял) Смысл всё это декорировать в худ. стиле? Прощё выжимку вложить в уста командиру, что ты и сделал. Об этом я уже писал:
Цитата
Или в офф-топе - подробные обсуждения, а в игре - сухие приказы командира на их основе.

   Сообщение № 55. 22.1.2012, 23:50, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Semilight7
Тогда я не понял. В чем, собственно вопрос/проблема/предмет спора? В том, что игроки будут обсуждать тактику в оффтопе, если знают параметры монстров? Так они буду обсуждать даже если и не знают, разницы-то. Можно, конечно, это наглухо запретить, но, опять же, обычно предполагается, что даже если команда еще не слишком сработалась, то азы взаимодействия они понимают, а дальше азов дело все равно редко пойдет, если, конечно, это не игра дндшных гуру, которые сражаются, кидая одни цифры в другие цифры, чтобы снизить те цифры и повысить свои цифры, но там уже поздно о метагейме заботиться.

   Сообщение № 56. 22.1.2012, 23:55, Semilight7 пишет:
Semilight7 ( Offline )
Тролль, Лжец, Ролевик

*
Певец
Сообщений: 188
профиль

Репутация: 22
Цитата
В чем, собственно вопрос/проблема/предмет спора? В том, что игроки будут обсуждать тактику в оффтопе, если знают параметры монстров? Так они буду обсуждать даже если и не знают, разницы-то.

С разной эффективностью, как бы.
Суть моего первого поста в том, что бывает допустимый некоторыми причинами метагейм. Спор же - ровным счётом ни о чем. Видимо, кто-то любит поспорить. :roll:

   Сообщение № 57. 22.1.2012, 23:57, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Цитата(Semilight7)
С разной эффективностью, как бы.

Ой не знаю, не знаю :) Кому-то это не поможет, потому что они и так все это знают, а кому-то, как мне, не поможет, потому что они все равно ни черта не понимают :) Добавить еще тех, кто просто в тактике не силен (опять же, возможно, я), и вообще уже немного остается, если и вовсе остаются.
Цитата(Semilight7)
Видимо, кто-то любит поспорить.

Ну так а что еще делать? Все игры опять стоят.

   Сообщение № 58. 23.1.2012, 00:01, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Цитата(Shooter__Andy)
а кому-то, как мне, не поможет, потому что они все равно ни черта не понимают


В том то и прикол, что даже не очень понимающему все разъяснят и разложат в метагейме по полочкам - кого, как, чем, куда и с какой силой бить. А потом сиди и думай, то ли игнорить (честно, но усложняя жизнь команде), то ли прислушиваться (читерить, но выйти из боя с минимальными потерями).

   Сообщение № 59. 23.1.2012, 00:04, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Ну, мне ни разу не начинали раскладывать, пока я сам не спрашивал :) Разве только после хода объясняли, почему я дурак, но это уже другое дело.

   Сообщение № 60. 23.1.2012, 00:06, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Цитата(Shooter__Andy)
Ну так а что еще делать?

Ну мне, видимо, жахнуть напалмом :threaten:

   Сообщение № 61. 23.1.2012, 02:30, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Грррм, в какую сторону развернулось обсуждение…

Вышеописанные "проблемы" по днд в общем-то, не являются проблемами так как это просто недоговорённость между игроками и мастером. Кагбе решается просто актом принятия решения "а как мы сейчас, господа, будем играть?". Про то, что возможно менять шаблоны мобов, молчу.
Как игрок, я сам часто прерывал оффтоп словами: «парни, ситуация мне очень интересна, давайте её не будем портить внеигровкой».
Как мастер, часто оффтоп провоцировал, видя, что игроки вааще не вкуривают, что происходит.
Существует множество мелких ситуаций, о которых можно спорить очень долго и бесполезно; а главное — каждый останется при своём мнении.
Большое, жирное и красное ИМХО.

А теперь по треду.
Напомню, что в реалиях ФРПГ не разбираюсь, потому пытаюсь разобрать метагейм относительно ирловых РИ.
Как я уже писал, отношения игрок-метагейм упирается в "скилл" игрока этот метагейм игнорировать, попытка это описать выльется в спорный психологический опус. Несколько более интересен вопрос "партия-метагейм", но там всё упирается в несколько банальных правил, сводящихся к "не мешай играть". По крайней мере, мне сложно разбирать этико-культурные нюансы, возможно, это сможет сделать кто-то другой.
Так что вот мои предположения относительно мастера и метагейма, т.е. среза, где мы принимаем игрока за пассивный субъект, по дефолту не способный осознанно с метагеймом справляться.

Первая возникающая мысль: ааа нафиг, всё в приват тет-а-тет! Она тут же упирается в обычную человеческую лень, ну и фиг с ней. Для некоторых моментов необходимо уединиться, но это чревато тем, что оставшиеся мерзкие игроки тут же скатываются в оффтоп, лезут в интернеты, достают какую-нить тупую настолку, etc. В общем, таких моментов я лично стараюсь избегать; "информационные вбросы" делаются до игры или в перерывах, "информационные корректировки" даются по ходу дела, открыто, но намёками.

Сложнее работать в ситуации, когда мы приняли решение вести отдельного игрока при присутствующей партии. То есть осознанно сами пошли на метагейм =) Избавиться от него мы уже не можем, что очевидно. Но некоторым мастерам как-то удаётся снизить этот эффект.

Я предполагаю, дело упирается в наличие у игроков интереса слушать чужую ветку. Чем больше интереса возникает, тем большая часть воспринимается, обрабатывается и запоминается, даже неосознанно. Если интерес минимален, то человек, казалось бы, погружённый в чужую игру, на деле ничего из неё не вынесет кроме какого-то общего представления.

Интерес минимален при установках "у меня достаточно интересная своя игра, до остального дела нет", "мне интересно не знать, что там у них происходит" (активные установки) и при отсутствии установок "не могу разобраться в мире", "мля, это же мой товарищ!", "пофиг на перса, меня сюжет прёт", etc. (пассивные установки). То есть, причины наличия интереса к чужой игре:
1. Не хватает информации для постройки автономного представления о мире, сеттинге, стилевых нюансах, сюжете
2. Нет чёткого восприятия собственного персонажа, интереса к личной игре
3. Не выполнена индивидуализация представления об игровом мире (не проработано отношение персонаж-мир)
4. Не выполнено растождествление персонажа и партии (партия в игровом мире воспринимается недифференцированным, неделимым объектом; отношение персонаж-партия)
5. Самая страшная и повседневная штука: не проработан момент партия-мир, без которого партия и секунды не может прожить внутрипартийкой/разборками "чтоже делаем дальше" и только и делает, что ждёт любой информации от мастера.

М-да, собственно, я, как всегда, забил микроскопом гвоздь…

В общем, это были методологические приёмы, а технический приём тут, по сути, один: занять чем-то партию на время соло-игры =) Вот только практика показывает, что при промахе на верхнем уровне никакие трюки не спасут. То есть, если не чувствуешь себя мега-мастером и не хочешь мета-гейма, проще вообще не давать повода =)

ПС: вообще, в своей компании стоит повоспитывать в игроках "резист". Пускать перегенерённых игроков по пути, когда будут смешиваться знания их нового перса и старого. Ставить намеренно их в ситуации, схожих с описанной в топике. Когда делаешь всё это осознанно, легче концентрировать их внимание на борьбе с метагеймом. Возможно, я жестокий мастер и вообще садист =/

Да. Жажду видеть словеса в треде.

   Сообщение № 62. 23.1.2012, 09:33, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Проблема 6 - какого-то игрока в партии нет, а то и нескольких, и она стоит в ожидании, а делать больше нечего, потому что, вроде как, уже все и сделано и двинулись дальше и так далее.

   Сообщение № 63. 23.1.2012, 10:41, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Shooter__Andy

А это каким боком? Или в продолжении темы
Цитата(Shooter__Andy)
Ну так а что еще делать? Все игры опять стоят.

?

   Сообщение № 64. 23.1.2012, 15:34, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Цитата(Shooter__Andy)
Проблема 6 - какого-то игрока в партии нет, а то и нескольких, и она стоит в ожидании, а делать больше нечего, потому что, вроде как, уже все и сделано и двинулись дальше и так далее.


Хм.. насколько я понимаю, это относительно ФРПГ?

   Сообщение № 65. 23.1.2012, 15:38, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Да, мы же тут таки на форуме общаемся :)

Я понимаю, что вы говорили именно о реальных, но речь все же шла больше именно о форумках, в которых метагейм и впрямь возможно исключить практически полностью, было бы желание, и на то могут быть причины. С вашим же анализом по поводу ИРЛРИ согласен.

   Сообщение № 66. 23.1.2012, 22:57, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Понял, где я не прав.
Описанная выше система, конечно, полезна как общее представление "какие моменты должны быть проработаны как база для возможного появления у игрока устойчивого игрового описания происходящего в игровом мире", но относительно метагейма я что-то упускаю.

То есть да, мною указанная зависимость есть, но отсутствует комплексное решение, сводящее все параметры к одной точке и являющееся бОльшим, нежели просто выполнение всех условий.
-------------------------
Основная проблема метагейма — сюжетообразованная. Выше мною рассмотренные моменты извлечены из обобщённой ситуации "сферической соло-игры в вакууме"; и в рассмотренных аспектах отсутствует самая важная и непонятная для меня штука — сюжет.

То есть, вышеописанные нюансы должны работать чисто теоретически всегда, но мною не был специально рассмотрен вариант, когда соло-игра ведётся в русле Главного Сюжета; то есть когда я как мастер реально начинаю работать против себя, сталкивая цель-вообще "создать у игроков устойчивый интерес к сюжету" с целью-сейчас "максимально избежать метагейма".

А вот теперь я спотыкаюсь и со всей внезапностью ударяюсь лицом о каменную стену, ибо что такое сюжет и как его "в идеале" надо выстраивать, представляю слабо ;-(

Мышление терпит крах, и единственное, что я могу пока сделать — это иррационально перейти к сюжету как "производной от суммы всех вышеописанных составляющих" да обозначить комплексное решение пока как "индивидуализацию представлений у игрока об игровом мире, происходящем в нём и внутри партии; и постановке субъективности внутриигрового восприятия как одной из главных ценностей игры".

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика