RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Заповедный лес · Тысяча и одно сказание Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 2  Вся тема 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Специализации Х, Тестовый Полигон Х
   Сообщение № 1. 7.6.2015, 17:07, Zybr пишет:
Специализации


- Специализация определяет общую направленность персонажа. (В том числе может быть и сюжетная направленность) У каждой специализации есть три-четыре ветки развития. На 1м уровне в зависимости от класса можно выбрать специализацию и одну из её веток. Персонаж получает общую для всех веток способность, а также первую способность своей ветки.
- В дальнейшем, новые способности своей ветки персонаж получит на 5м, 10м и 15м уровнях.
- На 20м уровне персонаж получает способность, общую для всех веток специализации.
- Перескакивать между ветками (без особых на то причин) нельзя.

В большинстве случаев нельзя менять ни специализацию, ни выбранную ветку.
Только если персонаж пережил травму, вынудившую его радикально изменить мировоззрение (сменить религию) или физически не дающую продолжать постижение имеющейся специализации, то по согласованию с мастером можно перестать изучать старую специализацию и начать изучать новую с 1-го уровня. Например, если персонаж вынужден оставить изучение старой специализации на 13м уровне, то вместо бонуса 15-го уровня старой специализации, он получит бонус 1-го уровня новой, на 20м - бонус 5-го уровня новой на 25м - 10го итп.


Навигатор специальностей
+ - начата адаптация
++ - пометка, что сверена уже в 2020м с тз механики и всё готово
+++ - пометка, что готова и часть косметики в финальном стиле (текст или картинка)
++++ - полностью готово

— Благородный воин ++++
— Боевой маг ++++
— Военачальник ++++
— Воитель ++++
— Всадник ++++
— Демонолог ++++
— Джаггернаут ++++
— Дикий маг ++++

— Друид +++
— Душегуб +++
— Защитник +++
— Защитник веры +++
— Иерофант +++

— Измененный

— Ищейка ++
— Клирик ++
— Любимец Фортуны ++

— Маг Воды
— Маг Воздуха
— Маг Земли
— Маг Огня

— Менестрель ++
— Метатель ++
— Мечник ++
— Наёмник ++
— Натуралист ++++

— Некромант ++
— Путешественник
— Ремесленник +++
— Серый маг +++ // 11.20 - блок из 7и спецух. может еще разок пролистать и Зубру
— Стрелок +++ // сверили, вычитали, косметику поправили - т.е. эти 7 готовые.
— Торговец +++
— Убийца +++
— Ученый +++
— Чародей +++
— Шаман +++

// 11.20 - сверено 7 из 36

Сверено 25 из 36.
Осталось 11 - по крайней мере стз механики, а не косметики

   Сообщение № 2. 8.5.2018, 20:04, Анри пишет:


Благородный воин
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Выносливость, Обаяние.
Присоединённое изображение

"Он был статен и красив. Мужественные черты лица, безупречные манеры. Все придворные дамы начинали интенсивно обмахиваться веерами, когда он входил в залу. Признаться, я тоже. Он был бесподобен. Настоящий рыцарь из сказок"
Леди Кармина Еноррен, подслушанное одним из слуг щебетание с другими дамами

Этих прославленных воинов отличает вера и стремление к разного рода идеалам рыцарства, а также особая целеустремлённость. Жажда совершить героический подвиг, преданное служение отчизне или роду. Но отличает воинов не только моральный облик, но и их боевая выучка. Как правило это элитные бойцы, способные переломить исход целых битв


"Верность долгу"
В начале игры Благородный Воин приносит Обет и обязуется чтить Кодекс.
Обет - это то, что должно быть сделано. Например, раскрыть заговор в гвардии, уничтожить чудовище, спасти королевскую семью, покарать известных преступников и так далее. Суть обета, дополнительные бонусы за прилежное исполнение и возможные штрафы за не приложение должных усилий к исполнению клятвы согласуются индивидуально с мастером.
Кодекс - это то, как персонаж будет двигаться к исполнению обета, и включает в себя пять заповедей, которых Воин должен строго придерживаться. Примеры возможных заповедей: не атаковать первым, не бить в спину, не использовать грязные уловки или уязвимые места врага, принимать любой вызов, помогать каждому встреченному единоверцу в нужде и так далее. Пока Воин не нарушает ни одну из этих заповедей, он получает постоянный бонус зависящий от сложности заповедей.

Если обет или кодекс были нарушены Воином, он не может пользоваться никакими способностями этой специализации.
(пассивно)

Странствующий Рыцарь
(Защитник Обездоленных)
Чемпион
(Прелат)
Юстициар
(Страж Справедливости)
Витязь
(Истребитель Чудищ, Драконоборец)
"Вызов принят!"
Враг с наибольшим текущим ХП стоящий в радиусе 5и гексов от Рыцаря проходит проверку ПУ со штрафом -25% и при провале до конца боя вынужден атаковать только Рыцаря. Эффект может быть развеян как контролирующее заклинание не принадлежащее ни к какой школе.
(активируется по желанию, быстрое действие, не требует трат бодрости или маны)
"Чемпионская экипировка"
Если используемые оружие и доспех имеют качество не хуже "Редкого", то Чемпион получает бонусы +3 к базовому урону оружия, +1 к показателю защиты элементов лёгкого доспеха и +2 - тяжёлого.
Бонус увеличивается в два раза, если вещи искусная и в три, если легендарная.
(пассивно)
"По следу"
Комбинация опыта и чутья даёт Юстициару возможность ощущать места, в которых было совершено преступление, и примерно определять, что же именно произошло. Чем опытнее Юстициар, тем эффективнее работает способность.
(пассивно)
"Трофейное наследие"
Витязь получает постоянно действующий бонус, зависящий от первого убитого им высшего существа - например, сопротивление магии, если первым был сражен дракон.
(пассивно)
"За честь дамы"
Рыцарь получает бонус +10% к Уклонению, +5 к защите каждой части тела и +25% к ФУ и ПУ, если вместе с ним сражается союзный женский персонаж.
(пассивно)
"Элита армии"
Каждое очко Ловкости даёт Чемпиону дополнительно +2% к Меткости и +1% к шансу критического попадания.
Пока запас Бодрости Чемпиона не опустился ниже 50% от максимального запаса, он получает дополнительно +15% к Уклонению.
(пассивно)
"Субординация"
При встрече Юстициара с отрядом стражников, производится скрытый бросок 1d8. При результате 2-6 изначальное отношение стражников к Юстициару будет "Готовым помочь"; 7 - "Дружественным"; 8 - "Преданным"; 1 - "Враждебным". Результаты 2-8 повышают отношение персонажей, если до броска оно было бы ниже, но не понижают, если бы оно изначально было выше.
(активируется как реакция, небоевое)
"Дави букашек!"
Животные и монстры, максимальный запас ХП которых меньше максимального запаса ХП Витязя, получают от него на 33% больше урона.
Монстрами считаются любые существа кроме людей, эльфов, дворфов, орков, ралийцев и обычных животных.
"Не числом, а умением"
Если врагов на поле боя больше чем союзников (или же Рыцарь вовсе один против нескольких неприятелей), то Рыцарь получает +10% к Уклонению и Предчувствию за каждого врага дающего численный перевес.
(пассивно)
"Контроль поединка"
Против чемпиона невозможно получить бонус контратаки, а сам Чемпион тратит в два раза меньше Бодрости на активируемые способности.
(пассивно)
"Обвинительный приговор"
Каждый успешный удар Юстициара в ближнем бою наносит дополнительные 15 единиц чистого урона преступникам с точки зрения местного закона и 10 единиц чистого урона врагам, которые нарушили хоть одну из заповедей кодекса Юстициара.
(пассивно, преступники нарушившие еще и заповедь получают 25 единиц чистого урона)
"Всего лишь глупые твари"
Витязь получает иммунитет к критическим эффектам "Страх" и "Оцепенение" независимо от их источника, а также иммунитет ко всем критическим эффектам наносимым чудищами кроме "Точной атаки".
(пассивно)
"Искусство защиты"
Враги, атакующие Рыцаря, получают дополнительный -40% штраф к Меткости атак не в торс.
(пассивно)
"Переломный момент"
В начале боя Чемпион выбирает три раунда, идущие подряд. Во время выбранных раундов Чемпион получает полный иммунитет ко вражеским чарам и критическим эффектам (но уже наложенные не сбрасываются), а также Чемпион не расходует бодрость на умения и способности. Если во время действия этой способности будет повержен один или несколько противников - время действия будет единожды продлено ещё на 1 раунд.
(пассивно)
"Железная хватка"
Враги, находящиеся в радиусе 3х гексов от Юстициара не могут использовать никакие способности, требующие расход Бодрости.
(пассивно)
"Целясь между чешуек"
Витязь получает бонус (Уровень / 2) к базовому физическому урону против монстров и бонус равный собственному уровню к Уклонению от их атак.
(пассивно)


"Рыцарь-ветеран"
Бонусы за старания приложенные для исполнения Обета и достойное следование Кодексу удваиваются.
(пассивно)


   Сообщение № 3. 8.5.2018, 20:10, Анри пишет:


Боевой Маг
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Сила, Сила Воли, Восприятие.
Присоединённое изображение

"Он ворвался в самую гущу сражения, обрушивая на нас пламя и сталь. Гром в небе с одобрением ревел на каждый нанесённый им удар. В детстве нас пугали историями о страшных колдунах и ведьмах, но лиши их способностей к чарам, и они станут безвредными. Его же не могло остановить ничто."
Гиор Партальсонсон, воспоминания о битве против номасийских даэ'варов

Спор о том, кто сильнее: воин или маг - вечен. Или же был вечен, пока в мир не шагнули те, кто с одинаковой эффективностью сочетал в себе таланты чародея и воителя. Можно ли их победить? Есть ли у них слабые места? Это только предстоит выяснить, но даст ли стоящий по ту сторону боевой маг шанс?


"Меч и Магия"
Боевой Маг в один ход может сражаться одноручным оружием ближнего боя и применять неподготовленные базовые заклинания.
Если для атаки используется длительное действие, то заклинание применяется за быстрое, но с нулевым шансом критического эффекта и увеличенной на 25% стоимостью в мане.
Если же длительное действие тратится для заклинания, а быстрое для атаки оружием, то эта атака получает штраф по -50% к урону и шансу критического попадания.
Кроме того, Боевой Маг может выбрать один навык владения оружием и одну боевую технику, которые будут всегда считаться классовыми для персонажа.
(пассивно)

Даэ'Вар
Колдун
(Бьёр)
Мистический Стрелок
Рыцарь-Чародей
"Стихийная аура"
До конца боя или до повторного применения способности оружие Даэ'Вара и всех его союзников будет наносить не физический, а любой стихийный урон по выбору.
Работает как с любыми видами оружия ближнего боя, так и с Рукопашным Боем.
(активируется по желанию, быстрое действие, 30 маны за активацию или смену вида урона)
"Природное сопротивление"
Каждое очко Силы Воли даёт Колдуну дополнительно +1% к Сопротивлению Магии.
Если Сопротивление Магии Колдуна меньше 25%, оно увеличивается до 25%.
(пассивно)
"Тайная техника"
Способность "Меч и магия" можно применять и с любым стрелковым оружием.
Также Мистический стрелок может одновременно и без трат Бодрости или Маны за одно длительное действие активировать заготовленное базовое заклинание, подготовить к бою стрелковое оружие и, в случае надобности, зарядить его.
(пассивно)
"Прикладные познания"
Рыцарь-Чародей получает дополнительно по +1% к Уклонению и Предчувствию за каждое очко Интеллекта и Силы Воли.
(пассивно)
"Магический взрыв"
Даэ'Вар может применить подготовленное базовое заклинание без траты действий.
(активируется по желанию, не требует действий, 30 Бодрости)
"Равновесие энергий"
Когда Колдун получает физический урон, он восстанавливает ману эквивалентно полученному урону.
Когда Колдун теряет ману из-за вражеских чар или способностей - он восстанавливает ХП на эквивалентную величину.
(пассивно)
"Тысяча стрел"
В начале своего хода Мистический Стрелок может применить заклинание "Аура Стрел" без траты на него действий.
В случае успешного критического выстрела урон от активной Ауры Стрел будет увеличен на 100%.
(пассивно)
"Истинный защитник"
В начале своего хода Рыцарь-Чародей может переместиться в любой соседний с союзником гекс. Все враги в радиусе 4 гексов от этой точки будут вынуждены атаковать рыцаря-чародея в текущем раунде
(активируется по желанию, не требует действий, по 20 очков Бодрости и Маны)
"Бич Якотара"
Сопротивление магии цели, по которой Даэ'Вар нанёс критический удар в ближнем бою, обнуляется до конца следующего хода Даэ'Вара.
(дополнительный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела и игнорирующий вражеское ФУ)
"Сияние зимы"
Враги, стоящие в соседних с Колдуном гексах получают -33% штраф к СА и по 10 единиц урона холодом в начале каждого своего хода.
(пассивно, аура)
"Цепь духа"
Перед броском на успешность стрелковой атаки Мистический Стрелок может потратить дополнительную ману, чтобы при попадании наложить на цель эффект "Цепь Духа".
При обычном попадании цель сопротивляется эффекту проверкой ПУ, при критическом - эффект игнорирует попытку сопротивления.
На время действия эффекта цель не может перемещаться из своего гекса, а её Уклонение и Предчувствие снижены в 2 раза.
В начале каждого своего последующего хода цель может пройти проверку ПУ чтобы сбросить эффект.
(совмещается с атакой стрелковым оружием, не требует дополнительных действий, 20 маны)
"Спасительный заслон"
Как только у Рыцаря-Чародея остаётся меньше 20% ХП, то на 1 раунд активируется щит, развеивающий все наложенные на него негативные заклинания и критические эффекты, а также блокирующий весь урон, направленный в него.
(активируется как реакция, но не чаще одного раза за бой; не требует траты действий, бодрости, или маны)
"В объятьях шторма"
Даэ'Вар получает бонус +20% к Предчувствию и игнорирует все вражеские эффекты, способные понизить Предчувствие.
Успешный бросок на Предчувствие перед броском на Сопротивление Магии позволяет Даэ'Вару полностью избежать атакующего точечного заклинания.
(пассивно)
"Пульс битвы"
Если Колдуну противостоит больше двух врагов, то в начале каждого своего хода Колдун восстанавливает очки Маны и Бодрости равные своему показателю Силы Воли.
(пассивно)
"Магическая стрела"
Стрелковая атака гарантированно попадёт в цель, при чем в любую часть её тела, а весь (т.е. и от оружия, и от Ауры Стрел, и от прочих эффектов) наносимый выстрелом урон будет чистым.
(совмещается с атакой стрелковым оружием, не требует дополнительных действий, 40 маны, возможные дополнительные атаки за преимущество в СА не производятся)
"Мастер магических дуэлей"
Когда Рыцарь-Чародей успешно сопротивляется вражескому заклинанию, наносящему урон, он может отразить этот урон обратно во врага.
Если сопротивление магии позволило полностью избежать заклинания, то отразить можно весь урон, который мог получить Рыцарь-Чародей.
Если же сопротивление магии уменьшило количество получаемого урона, то отразить можно тот урон, который уменьшился за счет сопротивления.
(пассивно)


"Закалённая чарами сталь"
Успешная атака нанесет дополнительный чистый урон в размере (Затраченная мана / 3).
(совмещается с атакой любым оружием, не требует дополнительных действий, 3 - 99 маны)


   Сообщение № 4. 18.11.2017, 21:41, Анри пишет:


Военачальник
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Сила Воли, Обаяние.
Присоединённое изображение

"Я видел в глазах моих парней бесконечную усталость. Им уже было плевать на славу и было плевать на смерть. Они хотели, чтобы всё наконец кончилось. Не важно как. Они не хотели сражаться. Я окрикнул своих офицеров. Мы подняли всех солдат, расставили их в боевые порядки. Я сказал им о долге, я сказал им об отваге. Я попытался разжечь в них еще тлеющую искру. Вернуть им веру в свои силы. Шесть часов минуло, когда я вскинул к небу меч и несколько тысяч глоток разорвали утреннюю безмятежность приветственным гулом. Мы выиграли битву. И это было сродни чуду."
Ансор Парн, перед одной из битв во время первой войны с Лорантелией

Всякий солдат мечтает стать генералом. Но не каждый может им стать. Быть лидером непросто. Нужно уметь подавать пример. Нужна сила духа чтобы вести за собой людей... да и нелюдей. У кого-то необходимые качества в крови, кто-то приобретает их с опытом. Традиции разнятся, разнятся и методы руководства. Но за каждым истинным военачальником стоит сила всего его войска.


"Верный соратник"
Военачальник получает верного помощника НПС - это может быть заместитель у Атамана, оруженосец у Полководца, боцман у Адмирала, призванный мелкий демон или умертвие у Тёмного Лорда.
Этот соратник получает все бонусы от Лидерства или Тактики и, пока он жив, Лидерство позволяет привлечь, а Тактика - управлять на одного персонажа больше. Другими словами, соратник не учитывается в лимитах этих навыков, но получает все их бонусы.
(пассивно)

Атаман
Полководец
(Воевода)
Капитан
Тёмный Лорд
"Вне закона"
Атаман получает бонус +50% к физическому урону в боях против стражников. Его спутники получают аналогичный бонус +25%.
(пассивно)
"Все за одного"
Все члены отряда Полководца ценят его авторитет превыше всего, забывая о возможных внутренних распрях.
(пассивно)
"Навигация"
Капитан получает общие знания о морской фауне, может управлять лёгкими и средними весельными и парусными судами, избегать поджидающие неприятности во время морских путешествий.
Увеличивается скорость передвижения управляемого Капитаном судна.
При желании, персонаж получает угрожающе выглядящего дрессированного попугая.
(пассивно)
"Вынужденная жертва"
Если Лорд во время боя должен погибнуть, а кто-то из его соратников жив, то соратник погибает вместо Лорда. Лимит Лидерства и Тактики навсегда снизится на 1 за каждого умершего таким образом соратника.
(пассивно)
"Страх перед вождём"
Атаман снимает со всех своих союзников все контролирующие эффекты, но те получают чистый урон в размере 10% от своего максимального запаса ХП.
(активируется по желанию, длительное действие, 20 Бодрости, применение способности может убить тяжелораненых соратников)
"Держать строй!"
Бонус +25% к ФУ и ПУ Полководца и его союзников, а также снижение получаемого площадного урона на 40%.
(пассивно)
"Сквозь шторм"
Капитан может управлять галерами и крупными парусными судами, определять характеристики вражеских судов: примерная численность команды, её примерный уровень, специализация капитана итд.
Бонус +50% к сопротивлению стихии Воды.
(пассивно)
"Зов Хозяина"
Все заклинания призывающие демонов стоят на 40% маны меньше. Тёмный Лорд может призывать демонов на постоянную службу - условия пакта зависят от каждого конкретного демона. Союзные Лорду демоны и нежить получают бонусы от навыков Лидерство и Тактика - как временно призванные, так и постоянно служащие.
(пассивно)
"Опасная личность"
Враги Атамана получают штраф -20% к Инициативе.
Усиливается эффект действия способности "Страх перед вождём": союзники, находящиеся под эффектом вражеских контролирующих заклинаний теряют 20% от своего максимального запаса ХП, а все остальные союзники Атамана - 10%. В свой следующий ход, но до конца текущего раунда, каждый из союзников Атамана может совершить дополнительный удар/бросок/выстрел (независимо от СА) не тратя действий.
(пассивно)
"Начальное построение"
Если союзники Полководца расположены подходящим образом, весь отряд может получить соответствующий бонус, действующий пока сохраняется строй:
"Каре" - плотный строй, полководец в центре, вокруг него остальное сопартийцы:
Бонус +5 к защите и на треть выше бонусы от ухода в полную оборону.
"Рассыпной строй" - все сопартийцы стоят не менее чем в 1 гексе друг от друга в одну или две линии:
Бонус +2 к Инициативе, +3 к скорости передвижения и +15% к Уклонению.
"Клин" - плотный треугольник:
Бонус +10% к шансу критического попадания. Первая атака Полководца и его сопартийцев в раунде наносит двойной урон. Если весь отряд сражается верхом, и если первая атака окажется критическим попаданием, один противник должен будет пройти проверку ПУ и при провале подвергнется эффекту "Страха".

(активируется как реакция в начале хода Полководца, если союзники расположены подходящим образом, не требует траты действий, 30 Бодрости)
"Навести на цель"
Бонус +20% к урону выстрелов, атак метательным оружием и дальнобойных заклинаний Капитана и его союзников.
Бонус +20 к броскам на "Внешний осмотр" если действие происходит в открытом море или +10, если на острове или в порту.
(пассивно)
"Вселяя ужас в сердца"
Меткость и СА всех врагов Лорда снижаются на 20%.
(пассивно)
"Грязный бой"
Атаман и его союзники получают +25% к шансу критического попадания по врагам, на которых уже наложен какой-то критический эффект.
(пассивно)
"Подавая пример"
Если атака Полководца оказывается критическим попаданием, то следующая атака или заклинание, совершенные каждым из его союзников тоже нанесут критический эффект.
(пассивно)
"Командующий эскадры"
Капитан может управлять любыми судами и брать под своё командование до (Уровень / 5) кораблей, а также получает иммунитет к чарам контроля морских тварей и к критическому эффекту "Сбивание с ног".
(пассивно)
"Убить их всех!"
Все союзники Лорда и призванные им существа ходят в раунде сразу после хода Лорда и получают в этом раунде +4 к скорости передвижения.
(активируется раз за бой, быстрое действие, 10 Бодрости)

"Больше, чем сумма частей"
Военачальник может поменять до 15 очков атрибутов и до 15 очков навыков каждому из своих спутников - членов отряда. Если изменение атрибутов не требуется, соратник получает постоянный бонус +33% к ПУ.
(единоразово при получении 20 уровня)


   Сообщение № 5. 8.5.2018, 19:08, Анри пишет:


Воитель
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Выносливость, Восприятие.
Присоединённое изображение


"Говорят, что любой воин так или иначе тяготеет к какому-то одному виду оружия. Я знавал многих бойцов и скажу, что это действительно так. Но бывали и исключения. Тоже видел. Налей, горло смочить.
Так вот как-то пересекла дорога с одним воителем. Крепкий, тёртый на вид. И дьявольски смертоносный. Длинный меч или ножка табурета - ему было всё равно! Он одинаково хорошо владел любым оружием! Буквально любым! Правда дракону, который его достал струёй пламени, на это было наплевать"

Клик Румх, за столом таверны в Таер'Геркозе

Главное, что отличает воителя - это универсализм. Путь этих воинов долог и труден, к своему пику они идут всю жизнь. Наградой же послужит то, что опытный воитель не имеет слабых мест в бою. Он может менять оружие, стиль - отталкиваясь от уязвимостей конкретных врагов. Воитель хорош и в нападении, и в обороне. Как в боях один на один, так и против целой группы противников.


"Уникальный стиль боя"
При изучении продвинутых техник боя Воитель игнорирует их стандартные требования.
Вместо этого, для изучения любой техники он должен владеть на 3+ любым оружейным навыком (включая навыки ближнего, дальнего и рукопашного боя), а также одним любым навыком из списка: Лёгкие Доспехи, Тяжелые Доспехи, Закаливание, Разведка, Скрытность, Акробатика, Боевая Выучка.
На 5м, 10м и 20м уровнях Воитель может изучать дополнительные техники, при условии, что для каждой новой техники он владеет еще одним оружейным и еще одним дополнительным навыком - это ограничение влияет только на требования к изучению. Любую изученную технику можно использовать с любым подходящим оружием.
Если Воитель изучил несколько техник, то в начале боя он может выбрать одну, преимущества которой получит.
Воитель получает процентный бонус равный показателю Боевой подготовки (сумма уровней всех боевых техник и связанных с ними оружейных и дополнительных навыков) к меткости атак совершаемых любым оружием.
(пассивно)

Сын Шоина
(Избранный Хэна)
Ратник
(Воитель Керанда)
Алый Змей
"Путь воина"
Показатель Боевой подготовки Сына Шоина добавляется к его шансу критического попадания в ближнем и дальнем бою.
(пассивно)
"Всесторонняя подготовка"
Ратник получает бонус +8 к показателю Боевой подготовки.
(пассивно)
"Яд змея"
Персонаж получает формулу одного яда не выше третьего уровня, который сможет изготавливать со 100% вероятностью успеха даже без лаборатории. Эффективность выбранного яда выше на 50%.
(пассивно)
"Благословение бога войны"
Сын Шоина сбрасывает с себя все эффекты снижающие Скорость передвижения, СА или Меткость.
(активируется раз в три раунда, быстрое действие, 50 Бодрости)
"Стремление к славе"
В начале каждого своего хода Ратник восстанавливает очки Бодрости равные его Боевой подготовке.
(пассивно)
"Тысяча порезов"
Независимо от используемого оружия, Змею доступен альтернативный критический эффект "Кровотечение" игнорирующий ФУ цели. Цели с активным эффектом "Кровотечение" получают двойной урон от яда, нанесенного на оружие Змея.
(пассивно / альтернативный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела)
"Упоение битвой"
Сын Шоина получает бонус +33% к наносимому физическому урону и меткости атак, но, пока действует способность, не может занимать оборонительную позицию и каждый ход обязан атаковать врага или приближаться к нему. Деактивация способности возможна не раньше чем через 5 раундов действия.
(активируется по желанию, мгновенное действие, не требует траты бодрости или маны)
"Отточенные инстинкты"
Шанс нанести по Ратнику критическое попадание снижается на показатель Боевой подготовки Ратника.
Если у врага, атакующего Ратника, шанс критического попадания более 100%, то сначала этот показатель снижается до 100%, после чего из него вычитается Боевая подготовка.
(пассивно)
"Идеальный манёвр"
Змей не провоцирует атаки за разрыв дистанции с врагом, а также имеет полный иммунитет к любым эффектам, вынуждающим атаковать конкретную цель.
(пассивно)
"Миг величия"
В любой момент своего хода Сын Шоина производит одну атаку с +100% к Шансу критического попадания.
Эта атака может спровоцировать дополнительные атаки за счет преимущества в СА, но бонус к критическому попаданию действует только на первый удар/бросок/выстрел. Также, ни первая атака, ни возможные последующие не могут нанести "Смертельный удар".
(активируется раз в три хода, мгновенное действие, не требует траты бодрости или маны)
"Стойка силы"
Ратник получает иммунитет к критическим эффектам "Обезоруживание" и "Сбивание с ног". Показатель Боевой подготовки Ратника добавляется к его ФУ и ПУ.
(пассивно)
"Алый дьявол"
В начале своего первого хода, Змей может переместиться на расстояние равное его показателю Боевой подготовки. Если перемещение происходит на меньшую величину, то остаток будет добавлен к базовому физическому урону всех атак совершаемых до конца хода.
(активируется как реакция раз за бой, не требует траты действий, 50 Бодрости)


"Живая легенда"
Воитель получает бонус +1 к каждой известной ему технике боя и к каждому известному оружейному навыку.
Этот бонус позволяет обойти обычный лимит на овладение высокими уровнями навыков.
(пассивно)



   Сообщение № 6. 8.5.2018, 19:11, Анри пишет:


Всадник
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Выносливость, Ловкость.
Присоединённое изображение


"Пехота - это просто мясо. Туда и набирают одну лишь чернь. Что они могут? Да ничего! Сражения выигрывает кавалерия. Всегда"
Сэр Родерик ар Габрон, цитата из сборника "Тактика и стратегия"

Всадники славятся своей мобильностью и ударной мощью. Но коннице всегда нужно место для манёвров. Зажатый в тиски всадник - это, как правило, мёртвый всадник.


"В седле с малых лет"
Всадник получает бонус +1 к базовому физическому урону за каждый уровень навыка "Бой верхом".
(пассивно, работает как при сражениях верхом, так и в пешем бою)

Налётчик
Тяжелый кавалерист
Небесный всадник
"Лёгкая конница"
Вес лёгких доспехов, носимых Налётчиком, снижается на 20%. Лёгкие доспехи считаются классовым навыком.
(пассивно)
"Верховая выучка"
Некритические попадания по сражающемуся верхом Кавалеристу всегда считаются попаданиями в торс.
(пассивно)
"Разрезая ветер"
Небесный всадник может путешествовать и сражаться верхом на крылатых тварях. Соответственно, к ним применимы бонусы от навыка Бой Верхом.
Бонус +35% к сопротивлению стихии Воздуха.
(пассивно)
"Стремительный набег"
Успешная атака Налётчика по цели, которая еще не ходила в этом бою, дополнительно снижает ФУ, ПУ и Инициативу цели на 20% до конца боя.
(пассивно)
"Опытный наездник"
При бое верхом максимальный запас ХП и Кавалериста, и скакуна увеличивается на 20%.
(пассивно)
"Смерть с небес"
Бонус +33% к урону стрелковых атак, если Небесный Всадник находится выше атакуемого противника.
(пассивно)
"Налегке"
Налётчик получает бонус +33% к физическому урону если нагружен не более чем на 50% от допустимого веса.
(пассивно)
"Затоптать"
Если Кавалерист обладает навыком Боя Верхом хотя бы на 4м уровне, то на 25% увеличивается шанс критического удара у скакуна. Критический эффект наносимый скакуном независимо от зоны попадания - "Оглушение" на 1 раунд.
(пассивно)
"Сбросить с высоты"
Если Небесный Всадник обладает навыком Боя Верхом хотя бы на 4м уровне, то вместо своей обычной атаки, оседланное животное может поднять врага в воздух (вес цели должен быть подъемным для животного). Чтобы избежать атаки враг использует Предчувствие и, если атака прошла удачно, враг не может действовать до начала следующего хода Небесного Всадника. В начале следующего хода Небесного Всадника, поднятый враг сбрасывается и получает урон как от падения с "Опасной высоты".
(активируется по желанию, заменяет атаку осёдланного животного, 25 Бодрости Всадника)
"Конный лучник"
Налётчик сражающийся верхом может атаковать из лука или арбалета цели стоящие в соседних с ним гексах. Налётчик получает бонус к Меткости +25% при прицельных выстрелах.
(пассивно)
"Искры из под копыт"
Бонус к урону за разбег увеличивается в полтора раза и к нему прибавляется половина переносимого Кавалеристом веса в килограммах.
(пассивно)
"Пикирование"
Небесный всадник обрушивается с неба на врага. Сначала он перемещается на Скорость перемещения оседланного животного / 2 по направлению к врагу.
Затем осёдланное животное совершает атаку - это может быть как обычная атака, которая получит +100% к шансу критического попадания, так и подъём врага в воздух ("Сбросить с высоты").
Затем атаки совершает Всадник - он совершает только одну атаку независимо от СА и подобных преимуществ, но эта атака тоже получит +100% к шансу критического попадания.
В конце Всадник перемещается на Скорость перемещения оседланного животного / 2 опять набирая высоту.
(активируется по желанию, все три действия Всадника за ход, 50 Бодрости Всадника; для того, чтобы осёдланное животное нанесло атаку, необходимо также обладать навыком Бой Верхом 4+)


"Мчаться словно вихрь"
Для расчета Инициативы Всадник использует сумму своей Скорости и Скорости ездового животного.
(пассивно, если Всадник спешивается, то расчёт инициативы стандартный)


   Сообщение № 7. 8.5.2018, 19:14, Анри пишет:


Демонолог
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Интеллект, Сила Воли, Обаяние.
Присоединённое изображение


"Наследие Руинара являет собой мерзкий, извращённый инструмент, обнажающий черноту души тех, кто его использует. И нет, и не может быть им никакого оправдания. И нет, и не может быть к ним никакого милосердия"
Отец Базиоран, Имперский Инквизитор. Речь перед толпой во время казни десяти чародеев в Борджии.

Между собой демонологов мало что объединяет. Не всех их стоит считать злыми в привычном смысле слова, не все они одержимы желанием прорвать барьер разделяющий привычный мир и Изнанку. Мотивы и стремления демонологов часто таинственны, но ради своих целей эти маги готовы платить любую цену. Опытный демонолог смертельно опасен. Он способен натравливать на своих противников толпы тварей или одним взмахом руки остановить чьё-то сердце. Обладание такими знаниями, безусловно, привлечет многих.


"Ход чёрным конём"
Демонолог не может изучать и использовать церковную магию.
Одно подготовленное заклинание базовой демонической магии можно использовать в начале боя как реакцию независимо от порядка хода и не тратя действий.
(пассивно)

Посланник Рока
Предвестник (Эар'Санэ)
Демонопоклонник
Приспешник Руйнара
"Я вижу ваш страх"
Посланник получает дополнительные +15% к игнорированию вражеского сопротивления магии.
(пассивно)
"Плата за помощь"
Предвестник может готовить заклинания без предварительного отдыха. Подготовка заклинаний таким образом вне боя наносит Предвестнику чистый урон в размере 20% от максимального запаса ХП за любое количество заклинаний в пределах доступного максимума. Одно заклинание за бой можно подготовить уже находясь в бою - Посланник получит упомянутый выше урон и должен потратить одно быстрое действие. Подготовленное так заклинание можно использовать в этом же бою.
(пассивно)
"Усиленный зов"
Демонопоклонник может призывать демонов в любой гекс на поле боя вместо дальности по умолчанию в 2 + Интеллект / 3 гексов.
(пассивно)
"Последний шанс"
Умерев, Приспешник Руйнара отправляется в Преисподнюю, откуда, если выполнит определённый квест, может вернуться сохранив все свои характеристики.
(пассивно / один раз за игру)
"Нависший Рок"
Ослабляющие и контролирующие демонические заклинания, сотворяемые Посланником, получают +1 раунд к длительности.
(пассивно)
"Хаотический портал"
Призывая демона, Предвестник может стабилизировать портал: с вероятностью 90% в следующий ход появится еще один такой же демон, с вероятностью 70% через ход появится третий, с вероятностью 50% через два хода появится четвёртый. Вероятность появление демонов в каждый последующий ход после третьего - 30%.
Если лимит контролируемых сущностей позволяет, то демоны подчиняются Предвестнику. Иначе - действуют на своё усмотрение.
Стабилизированный таким образом портал нельзя досрочно закрыть - он порождает демонов до тех пор, пока на броске на появление демонов не выпадет провал.
(активируется по желанию, совмещается с сотворением заклинания, удваивает стоимость изначального заклинания в мане)
"Власть над тёмными силами"
Если Демонопоклонником и вражеским магом на поле боя призван одинаковый тип демона, то демон призванный Демонопоклонником может вобрать в себя все особенные свойства аналогичной вражеской сущности. Например, если и Демонопоклонник, и враг вызвали по демону с 10% сопротивлением магии, после применения способности у демона Демонопоклонника будет сопротивление 20%, а у вражеского - 0%.
(активируется по желанию, мгновенное действие, действует одновременно на всех призванных сущностей)
"Безумие и сила"
Активировав эту способность игрок теряет контроль над персонажем до конца боя. Приспешник получает бонус +50% к силе заклинаний, но впадает в яростное безумие - он атакует произвольную вражескую цель самыми мощными доступными заклинаниями до тех пор, пока не уничтожит её, после чего переключится на следующую цель (любую). Если на поле боя присутствуют союзники, то шанс атаковать союзника при каждой смене цели равен 33%.
(активируется раз за бой, мгновенное действие, не требует затрат бодрости или маны)
"Магическая изнанка"
Посланник наносит цели чистый урон, равный собственной Силе Воли и до конца боя или до смерти Посланника накладывает на цель Проклятие Изнанки: все последующие негативные чары, направленные на цель будут усиленны пропорционально её магическому сопротивлению. Учитывается собственное сопротивление цели, без учета Магического подавления Посланника. При этом если изначальное сопротивление цели было нулевым, то она наоборот получит иммунитет к негативным заклинаниям.
Для расчета сопротивлений, Магическая Изнанка считается ослабляющим заклинанием, не принадлежащим ни к какой школе и которое может развеять только сам Посланник.
(активируется по желанию, длительное действие, 10% от максимального запаса маны)
"Распоротое пространство"
Атакующие площадные заклинания Предвестника получают дополнительный эффект: на случайном гексе в зоне действия появляется подконтрольный Предвестнику случайный демон, которого можно вызвать базовой демонической магией. Способность можно использовать вместе с Хаотическим Порталом аналогично увеличив стоимость атакующего заклинания.
(пассивно)
"Зов Повелителя"
Заклинания вызова демонов длятся на 100% дольше.
(пассивно)
"Вопреки законам"
Если Приспешник сотворяет подготовленное базовое заклинание с критическим успехом, то это заклинание не вычитается из списка подготовленных.
(пассивно)
"Астральная ловушка"
Посланник помещает цель в ловушку, которую невозможно покинуть (переместиться на другой гекс) до конца боя или до смерти Посланника.
Цель может выйти из ловушки только если её Сила Воли больше чем Сила Воли Посланника, но в этом случае она получит чистый урон в размере (30% - Разница в Силе Воли жертвы и Посланника) от своего максимального запаса ХП.
(активируется по желанию, длительное действие, 10% от максимального запаса маны)
"Демонический гамбит"
Предвестник может взорвать подконтрольного демона, нанося магический урон равный 50% максимального ХП демона всем целям в радиусе 1 гекса от взрыва.
(активируется по желанию, мгновенное действие, расход маны равный стоимости призыва взрываемого демона)
"Служба до последнего"
Если подконтрольный Демонопоклоннику демон погибает, то Демонопоклонник может в тот же момент, не тратя действий, но тратя ману, призвать еще одного такого же демона.
Если повторный призыв происходит с критическим успехом, то потраченная на него мана сразу же восполняется.
(активируется как реакция)
"Проклятый свет"
До конца боя Приспешник зачаровывает поле боя особой энергией: вся церковная магия ослабляется на 25% и не может применяться с критическим успехом.
Этот эффект может быть развеян, но не чарами церковной магии.
(активируется раз за бой, все три действия для сотворения, 20% от максимального запаса маны)


"Искушения Изнанки"
Демонолог получает все базовые заклинания всех школ магии кроме церковной. Любые базовые заклинания, в том числе и выученные ранее, не учитываются в лимите на количество известных заклинаний. Эффективность сотворения всех базовых заклинаний зависит от навыка демонической магии Демонолога, а не от школы, к которой заклинание принадлежало изначально, а с точки зрения сопротивлений эти заклинания считаются демоническими.
(пассивно)


   Сообщение № 8. 8.5.2018, 19:08, Анри пишет:


Джаггернаут
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Выносливость, Скорость.
Присоединённое изображение


"Словно восстал древний Бог. Он расшвыривал врагов в стороны, те, кто мог, в ужасе неслись от него прочь. Он догонял, прибивал к земле своим огромным молотом! Трещали кости, рекой лилась кровь. Его было не остановить"
Десятник Дорман, воспоминания о битве при Самнелии

Джаггернаут - одна из самых уроно-ориентированных специализаций. Значения наносимых ими повреждений легко достигают трехзначных чисел. А самым опасным для врагов является то, что избежать атаки джаггернаута, уклониться от неё, практически невозможно. Небольшим недостатком этой специализации служит то, что из-за ориентира на дробящее оружие, джаггернауты часто медлительны. Но с другой стороны им как правило и достаточно всего одного-двух ударов - после враг уже не поднимается.


"Задеть краем"
При промахе Джаггернаут всё равно делает броски на урон и критический удар. Если бросок на критический удар успешен, Джаггернаут наносит врагу 33% от физического урона, который нанёс бы при попадании, но не наносит никаких критических эффектов. Защита врага учитывается как при попадании. Все способности специализации работают только при сражении дробящим оружием.
(пассивно)

Мастер Топора
Крушитель Черепов
(Тяжелый Молот)
Колосс
(Варвар, Богатырь)
Берсеркер
"Близнецы-братья"
Если персонаж использует два разных топора, то он может до конца боя заменить все параметры одного - как базовые свойства вещи, так и зачарования на ней - копией эффектов второго.
(активируется по желанию, мгновенное действие, если оба топора имеют одинаковую редкость и оба являются зачарованными или незачарованными;
быстрое - если разница в редкости в 1 ступень;
длительное - если разница редкости больше одной ступени или одно оружие зачаровано, а другое нет;
не требует бодрости или маны, нельзя копировать легендарное оружие)
"Сокрушительный удар"
При успешной активации способности "Смять защиту" вражеский щит получит четверной урон вместо двойного.
При успешной активации способности "Устрашающая мощь", на врагов накладывается "Оцепенение" вместо "Страха".
(пассивно)
"Крепыш"
Каждое очко Силы и Выносливости дополнительно даёт +5 ХП.
(пассивно)
"Дикое сердце"
Берсеркер получает иммунитет к эффектам Страха и Оцепенения, а также бонус +25% к ПУ.
(пассивно)
"Кольцо из топоров"
При использовании Вихревой техники и двух топоров, персонаж получает бонус:
+15% к шансу избежать атаки при уходе в полную оборону;
+15% к шансу критического удара при атаке одной цели обоими руками.
(пассивно)
"Тяжелый кулак"
Крушитель может потратить некоторое количество Бодрости чтобы увеличить базовый физический урон своего удара. Максимально для усиления одного удара можно потратить до (Сила * 3) очков Бодрости.
(активируется по желанию, совмещается с ударом, 2 очка Бодрости за +1 к урону)
"Мощь огра"
Колосс получает бонус к базовому физическому урону равный 5% от его максимального запаса ХП.
(активируется по желанию, совмещается с ударом, 25 Бодрости за удар)
"Азарт схватки"
Каждый раз при получении критического эффекта в ближнем бою, берсеркер тут же производит по врагу атаку в ответ. Эта атака не тратит действия, может быть критическим попаданием, но не активирует дополнительные удары за превосходство в СА.
(активируется как реакция)
"Топорный метод"
Персонаж получает бонус +33% к физическому урону при нанесении атак топором в торс.
(пассивно)
"Раскрошить голову"
Крушитель прыгает на врага, нанося мощный удар сверху: Крушитель перемещается в гекс соседний с врагом и производит атаку в голову (одну независимо от СА).
Если атака успешна, то она получит +200% бонус к физическому урону и, в случае критического попадания и независимо от критического эффекта, получит +5% к шансу Смертельного удара.
Уклонение и Предчувствие Крушителя снижаются до 0% до начала его следующего хода.
(активируется по желанию, длительное действие, 50 Бодрости, расстояние до врага перед атакой должно быть от 2х до 4х гексов.
"Верзила"
Если текущий запас ХП врага меньше чем аналогичный запас Колосса, то шанс критического попадания по Колоссу снижен вдвое.
(пассивно; если вражеский шанс критического попадания >100%, то он будет снижен до 50%)
"Двойная ярость"
Если Берсеркер подвергается эффекту контроля, то после сбрасывания эффекта или окончания его действия, берсеркер получает +75% к наносимому физическому урону на 3 последующих раунда.
(активируется как реакция)
"Разделка туш"
Если критический удар топором убивает цель, все критические эффекты сработавшие на этом ударе (кроме Смертельного удара) будут дополнительными эффектами на всех остальных критических ударах персонажа до конца боя.
(активируется как реакция, может срабатывать несколько раз за бой, добавляя новые критические эффекты)
"Второе дыхание"
Когда запас Бодрости Крушителя опускается до нуля первый раз за бой, то он не получает эффект "Усталось", а восстанавливает 30% от своего максимального запаса Бодрости. До конца боя стоимость всех активируемых способностей Крушителя (как специализации, так и от навыков) с фиксированной стоимостью снижается до 10 Бодрости, а способность "Тяжелый кулак" даёт +1 к урону за 1 очко Бодрости.
(активируется как реакция)
"Ужасающий исполин"
Если текущий запас ХП врага меньше чем аналогичный запас Колосса, то враг проходит проверку ПУ и при провале на него накладывается эффект "Оцепенение" на 1 раунд.
(активируется раз в три раунда, мгновенное действие, 50 Бодрости)
"Живучесть"
Когда у Берсеркера остаётся меньше 25% от максимального запаса ХП, все лечащие эффекты начинают действовать на него с удвоенной силой до конца боя.
При достижении 0 ХП, Берсеркер живёт еще два дополнительных раунда, в течении которых может полноценно действовать. Если в конце этих раундов ХП Берсеркера не восстановятся, он умрёт. Если у Берсеркера есть способность Крепкий Орешек, то имея отрицательное количество ХП он может суммарно сражаться до трёх раундов.
(пассивно)


"Ни спастись, ни спрятаться"
При промахе Джаггернаут всё равно делает броски на урон и критический удар. Независимо от успешности броска на критический удар, Джаггернаут наносит врагу 40% от физического урона, который нанёс бы при попадании. Защита врага учитывается как при попадании, но при успешном броске на критический удар, игнорируется половина вражеских Защиты и Сопротивления урону.
(пассивно)


   Сообщение № 9. 8.5.2018, 19:49, Анри пишет:

Дикий Маг
(Специализация вора)
Основные атрибуты: Ловкость, Сила Воли, Удача.
Присоединённое изображение

"Когда с его пальцев сорвался сгусток пламени, я увидел на его лице искреннее удивление. Он не верил, что сможет сотворить такое! Не верил и один из той группы головорезов, с которыми мы вступили в схватку. В его груди образовалась такая аккуратная дыра. Жаль, что с остальными нам всё же пришлось попотеть. Потому что когда другого лишь слегка толкнуло воздухом, мы поняли, что добрая сталь будет всё-таки надёжнее".
Капрал Тигл, воспоминание об одном из рейдов против контрабандистов.

Не всегда магом становятся от рождения. Или, правильнее, полноценным магом. Диких магов, или попросту Дичков, обычно считают чем-то вроде неудачной поделки, наследственной шутки. Или, в иных случаях, алхимической. Крайне редко они способны на сотворение того, что действительно было задумано, им сложно пройти процесс создания заклинания от начала и до конца. Дикие маги всегда колдуют как будто в нетерпении, буквально выдёргивая нити стихий и сбрасывая их в общий котёл. Или же буквально присасываются к другому магу и используя его внутренние резервы. В любом случае, они остаются крайне эффективными, когда нужно сотворить "хоть что-нибудь" быстро. В конце концов, какая разница - сразит жертву огненный шар или заряд молнии, если итог будет одним и тем же?


"Дурман чар"
Дикий маг не может изучать школы магии выше третьего уровня навыка - даже если иные способности позволяют сделать навыки магических школ классовыми.
Взамен, Дикий маг может в мгновение ока сотворять магические эффекты. Правда, эти эффекты получаются случайными...
(пассивно / активируется по желанию, но не чаще раза в ход, быстрое действие, 20 Бодрости)

Если Дикий маг решается сотворить случайный магический эффект, то...

1) Дикий маг выбирает примерный эффект, которого он хочет добиться и цель для него. Возможные эффекты:
— Заклинание точечного урона
— Заклинание площадного урона
— Заклинание исцеления
— Заклинание ослабления
— Заклинание контроля
— Заклинание призыва

2) Дикий маг бросает куб 1d7 чтобы определить стихию, которую ему удалось вплести в заклинание. Этот элемент влияет на то, какие сопротивления будет использовать враг, а также на внешний вид заклинания и его возможные последствия - например, в некоторых странах демоническая магия вне закона, а огненное заклинание может поджечь легковоспламеняющиеся материалы.
1 - Дух (Первородная магия)
2 - Вода (Стихийная магия)
3 - Воздух (Стихийная магия)
4 - Земля (Стихийная магия)
5 - Огонь (Стихийная магия)
6 - Свет (Церковная магия)
7 - Тьма (Демоническая магия)

3) В зависимости от выбранного эффекта, возможен дополнительный бросок для определения мощности заклинания:

- Заклинание точечного урона - одной цели наносится разовый магический урон соответствующий выпавшей стихии равный (1d(Удача) + Сила Воли);

- Заклинание площадного урона - всем существам в области 3х3 гекса наносится разовый магический урон соответствующий выпавшей стихии в размере (1d(Удача / 2) + Сила Воли);

- Заклинание исцеления - одной цели исцеляется (1d(Удача / 2) + Сила Воли) ХП, а также заживляются лёгкие раны;

- Заклинание ослабления - конкретный эффект накладываемый на одно существо определяется броском 1d7, цель сопротивляется эффекту как и прочим ослабляющим заклинаниям (сумма сопротивлений магии и стихии; ПУ и ФУ не учитываются).
1 - на цель разово сотворяется критический эффект "Удар под дых";
2 - на цель до конца боя накладывается эффект "Головокружение";
3 - на цель до конца боя накладывается эффект "Дезориентация";
4 - на цель до конца боя накладывается эффект "Ошеломление";
5 - на цель до конца боя накладывается эффект "Сбитое дыхание";
6 - на цель до конца боя накладывается эффект "Кровотечение";
7 - на цель до конца боя накладывается эффект "Опьянение";

- Заклинание контроля - конкретный эффект накладываемый на одно существо определяется броском 1d7, цель сопротивляется эффекту как и прочим контролирующим заклинаниям (сумма сопротивлений магии, стихии и ПУ; ФУ не учитывается).
1 - на цель разово сотворяется критический эффект "Сбивание с ног";
2 - на цель накладывается эффект "Вывих";
3 - на цель накладывается эффект "Доминирование" (если Силы Воли Дикого мага недостаточно для подчинения, то Сила Воли цели снижается до конца боя);
4 - на цель накладывается эффект "Берсерк" (аналогичный одноименному заклинанию);
5 - на цель накладывается эффект "Оглушение";
6 - на цель накладывается эффект "Оцепенение";
7 - на цель накладывается эффект "Страх";
Длительность всех эффектов кроме первого в раундах определяется броском 1d(Удача / 4)-1 - то есть, может оказаться нулевой - заклинанием сорвавшимся и не сработавшим в последний момент.

- Заклинание призыва - Дикий маг призывает существо, соответствующее выпавшей стихии на количество раундов, указанное в одноименном заклинании:
Дух - Тёмный призрак (Мелаанир)
Вода - Водный элементаль
Воздух - Электрический элементаль
Земля - Малый каменный голем
Огонь - Элементаль огня
Свет - Элементаль света
Тьма - Тёмный призрак (Мелаанир)

- Независимо от выбранного эффекта и выпавшей мощности, Дурман Чар в целом считается заклинанием - зависит от шанса на срыв заклинания, усиливается соответствующими магическими навыками или знаком зодиака Дракон. Тем не менее (по крайней мере в начале), Дурман нельзя заранее заготовить, а также он не может быть применен с критическим эффектом.


Проводник Энтропии
Похититель магии
(Пиявка)
Полумаг
(Недомаг)
"Энтропический щит"
Если у Проводника остаётся менее 20% ХП от максимального запаса, то на него накладывается магический щит, способный поглотить (1d(Удача) + Сила Воли) физического и магического урона, а также разово восстанавливающий Проводнику (1d(Удача / 2) + Сила Воли) ХП.
(активируется как реакция до трёх раз за бой включительно)
"Похищение чар"
Похититель снимает с цели действующее на неё базовое заклинание, сотворённое врагом, и переносит его с оставшейся длительностью на другую цель.
Сопротивления новой цели не учитываются, при развеивании учитываются атрибуты изначально сотворившего заклинание.
(активируется по желанию, быстрое действие, 50% от стоимости ворованного заклинания в мане)
"Шкатулка Пандоры"
Полумаг может подготавливать "Дурман чар" как базовое заклинание, выбрав его основной эффект и используя для получения приоритета хода. Подготовленный Дурман будет требовать лишь мгновенное действие вместо быстрого на сотворение. Бросок на конкретный эффект будет делаться в момент сотворения заклинания. Ограничение на один Дурман за ход остаётся в силе.
Также, Полумаг может использовать известные ему заклинания тратя вместо Маны аналогичное количество Бодрости.
(пассивно)
"Рвущийся на волю хаос"
"Дурман чар" Проводника получает шанс на магический критический эффект, который зависит от навыка "Чародейство" (если есть) и от атрибута Удача - 2% к шансу за каждое очко атрибута. Проводник может применять Дурман Чар как мгновенное действие, сохраняя лимит на одно применение в ход.
(пассивно)
"Похищение энергии"
"Дурман чар", сотворяемый сразу после применения "Похищения чар" (в тот же ход) и используемый как точечный урон или исцеление будет усилен на полную базовую стоимость похищенного заклинания в мане.
(пассивно, 1 очко маны = 1 единица дополнительно урона = 1 ХП дополнительного исцеления)
"Магическая ставка"
При определении стихии для "Дурмана чар" Полумаг делает два броска. Первый бросок определят стихию как и раньше. Второй даёт шанс критического успеха: если его результат находится в пределах +/-1 от результата первого, то Дурман срабатывает с любым известным Полумагу критическим эффектом для заклинаний.
Эффект "Магический всплеск" доступен по умолчанию.
(пассивно, если на первом броске выпало 1, то для критического успеха на втором должно выпасть 1 или 2; аналогично, если на первом броске выпало 7, то на втором должно выпасть 6 или 7)
"Вихрь хаоса"
Пока способность активна, если Проводник проваливает сопротивление вражескому ослабляющему или контролирующему заклинанию, есть 66% шанс, что заклинание перенаправится на случайную цель на поле боя и не подействует на Проводника, а враг сотворивший это заклинание подвергнется случайному эффекту контроля из Дурмана Чар. Сопротивления новой цели не учитываются, при развеивании учитываются атрибуты изначально сотворившего заклинание.
(активируется по желанию в начале своего хода, не требует действий, 20 очков маны за раунд использования)
"Похищение воли"
Похититель присасывается к выбранной цели, получая полный контроль над её чарами.
Цель, находящаяся не далее чем через 8 клеток от Похитителя, сопротивляется этой способности как заклинанию контроля - учитывается ПУ жертвы, но и Магическое подавление Похитителя. Цель получает штраф к сопротивлению, равный ((Расстояние до похитителя - 8) * 10). При применении "Похищения воли" на цель, стоящую в соседнем гексе, сопротивление цели автоматически проваливается.
Если способность удачна, до конца боя в каждый свой ход цель не может совершать никаких действий, кроме сотворения чар, какие захочет Похититель на цели, которые Похититель укажет. Чары, сотворённые целью, и их энергию нельзя повторно похитить "Похищением воли" или "Похищением энергии".
Для поддержания эффекта расстояние между Похитителем и целью не может увеличиваться - если Похититель оказывается от цели на большем расстоянии, чем на момент применения способности, "Похищение воли" прерывается. Иными способами "Похищение воли" развеять нельзя.
Одновременно контролировать можно только одну цель.
(активируется по желанию, длительное действие, стоимость в мане 15 - 135 (15 * Расстояние до цели))
"Игра в магию"
При использовании "Дурмана Чар" можно перебросить непонравившийся результат. Каждые 10 полных очков Удачи дают право перебросить все кубы в одном использовании Дурмана - на стихию, на Магическую ставку и на мощность.
Полумаг выбирает любой набор результатов из получившихся в итоге, но тасовать результаты между наборами бросков нельзя.
(пассивно)
"Быстрее мысли"
Если вражеская атака должна опустить ХП Проводника до значения в меньше 20% от максимума, Проводник может применить "Мерцание" чтобы мгновенно переместиться и уклониться от атаки, но тратит на это одно из применений "Энтропического щита" на этот бой. При использовании "Дурмана чар" Проводник имеет наивысший приоритет хода.
(активируется как реакция / пассивно)
"Узы господства"
"Похищение чар" можно применять на все заклинания имеющие длительность - и сотворенные союзниками, и высшую магию - за исключением заклинаний сотворённых самим Похитителем.
(пассивно)
"Все грани таланта"
"Дурман чар" требует мгновенное действие вместо быстрого и не требует затрат Бодрости.
Если у Полумага срабатывает Магическая ставка, то он может потратить быстрое действие и продублировать получившийся эффект "Дурмана" (без повторных бросков) или на изначальную цель с суммированием урона, исцеления, или длительности, или на любую другую.
(пассивно / активируется по желанию не требуя дополнительной траты Бодрости)


"Цепь Хаоса"
За одно использование "Дурмана Чар", без дополнительной траты действий или бодрости, Дикий Маг может сотворить три магических эффекта.
Эффекты могут быть как одинаковые, так и различные - любые кроме призыва - а также могут быть направлены как на одну цель, так и на разные. Броски на элемент, мощность и длительность делаются для каждого из трёх эффектов отдельно.
(пассивно, только один из эффектов может быть усилен "Похищением энергии", но все три дают шанс на "Магическую ставку")


   Сообщение № 10. 8.5.2018, 19:19, Анри пишет:


Друид
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Выносливость, Интеллект, Восприятие.
Присоединённое изображение

"Единение с природой"
В лесах, крупных оранжереях и садах удваивается скорость восстановления ХП, Бодрости и Маны Друида вне боя.
В этих же местах во время боя Друид тратит на 25% меньше маны на сотворение заклинаний Первородной магии

В начале боя, без траты действий Друид может потратить 100 маны, чтобы покрыть поле боя растительностью, достаточной для активации бонуса, а также позволяющей использовать заклинания, применяемые только в лесу - например, "Защита леса".
(пассивно / активируется как реакция, может быть развеяно как заклинание первородной магии)

Хранитель Жизни
(Волхв)
Страж Леса
Отшельник
"Укрепляющие чары"
Если исцеляющее заклинание Хранителя восстановило цели хотя бы 10 ХП, то цель получит +8% к Сопротивлению магии до конца боя.
(пассивно, может срабатывать по нескольку раз на одну цель с суммированием эффекта)
"Преданный спутник"
Страж зачаровывает лесного зверя и тот полностью подчиняется мысленным командам друида. Существо считается подконтрольным и зависит от обычных правил. Вне боя Страж может вселяться в своего спутника, видя и слыша как он.
(активируется по желанию, максимальный запас маны снижается на 25 за каждого подконтрольного таким образом спутника и восстанавливается, если зверь отпущен или погибает)
"Ближе к зверям чем людям"
Отшельник получает штраф -20 на проверки всех навыков, подразумевающих социальное взаимодействие с разумными расами, а также не может иметь НПС-спутников.
Отшельник может без штрафов и без траты заклинаний говорить с животными, а лесные существа нападают на него первыми только если находятся под чьим-то заклинанием контроля.
(пассивно)
"Тайны созидания"
Заклинания Хранителя, временно восстанавливающие ХП, сохраняют свой эффект и после окончания своей длительности - то есть становятся полноценными исцеляющими.
(пассивно)
"На страже дикой природы"
Страж может без траты действий заменить любое своё высшее подготовленное заклинание на "Призыв единорога" или "Призыв грифона".
Запас ХП призванных Первородной магией существ увеличивается на 25%, а их урон - на 33%.
(пассивно)
"Туча птиц"
Если на Отшельника нападают, то он всегда ходит первым в первый ход боя, а в любой из первых трёх раундов боя он может потратить все три действия на то, чтобы обернуться стаей птиц и выйти из боя независимо от прочих факторов.
(пассивно)
"Обратно в колыбель"
Если цель - персонаж, то до конца боя он теряет возможность использовать свою самую мощную (самого высокого уровня) способность специализации.
Если цель - монстр, то до конца боя его максимальный запас ХП снижается на 20%, а текущий, если выше, снижается до максимального.
Сопротивления цели игнорируются, а с точки зрения развеивания, способность считается заклинанием Первородной школы.
(активируется по желанию, может использоваться повторно на одну и ту же цель, длительное действие, 50 маны)
"Дикая форма"
До конца боя страж превращается в варга, грифона, единорога или любого лесного зверя из списка доступных для призыва в базовой Первородной магии - ХП новой формы суммируется с ХП персонажа, а наносимый урон становится равным урону целевого существа.
Зачарования на предметах инвентаря сохраняют эффект, но не всеми предметами сохраняется возможность достаточно ловко манипулировать.
Способность говорить и творить заклинания в дикой форме сохраняется только если бой происходит в лесу, саду или крупной оранжерее.
(активируется раз за бой, мгновенное действие, 30 маны)
"Уравнивание шансов"
Творимые Отшельником точечные заклинания прямого урона заклинания Первородной магии без дополнительных трат маны или действий воздействуют на всех врагов на поле боя.
(пассивно)
"Аура Жизни"
Пока Хранитель жив и в сознании, если ХП кого-то из его союзников должно опуститься ниже 1, то оно становится равным 1, но спасенный таким образом персонаж теряет все действия в свой следующий ход.
Если бой происходит в лесу, саду или крупной оранжерее, то способность может один раз за бой сработать и на самого Хранителя, при этом полностью восстановив его запас маны.
(пассивно, аура)
"Аура Ярости"
Пока Страж жив и в сознании, инициатива всех врагов снижается на 15%, а инициатива Стража и всех подконтрольных ему существ увеличивается на 3.
Если бой происходит в лесу, саду или крупной оранжерее, штраф и бонус удваиваются.
(пассивно, аура)
"Аура Спокойствия"
Пока Отшельник жив и в сознании, никто из сражающихся не может нанести критические эффекты - ни оружием, ни магией.
Если бой происходит в лесу, саду или крупной оранжерее, то шанс срыва заклинаний Отшельника снижен до 0% независимо от прочих факторов.
(пассивно, аура)


"Архидруид"
Ритуал инициации в архидруида навсегда даёт персонажу второй бонус знака зодиака, зависящий от Удачи - это может быть любой отличный от первого бонус.

Стоимость активации способности "Единение с природой" снижается до 50 маны, а её эффект не может быть развеян.
(пассивно)


   Сообщение № 11. 8.5.2018, 19:55, Анри пишет:


Душегуб
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Ловкость, Сила Воли.
Присоединённое изображение

"Кошмар целителя"
Критические удары Душегуба наносят цели дополнительный критический эффект длящийся до конца боя: исцеляющие заклинания, накладываемые на цель, требуют в два раза больше маны и накладывают на целителя в два раза больший штраф к срыву заклинаний. Если целитель изначально игнорирует подобный штраф, то он подвергается неудвоенному штрафу.
(пассивно / дополнительный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела и игнорирующий вражеское ФУ)

Потрошитель
Флагеллянт
(Еретик, Сектант)
Рыцарь Смерти
(Культист)
"Начеку"
Потрошитель получает бонус +20% к Уклонению от врагов, ход которых наступает раньше хода Потрошителя.
(пассивно)
"Болевой экстаз"
Флагеллянт наносит себе 20 единиц чистого урона и получает бонус +25% к шансу критического удара до конца хода.
(активируется по желанию, мгновенное действие, не требует траты Бодрости или Маны)
"Беспринципность"
Если Рыцарь Смерти подвергается эффекту, вынуждающему его атаковать конкретную цель, он проходит отдельную проверку ПУ и в случае успеха избавляется от эффекта, а враг пытавшийся наложить эффект вынуждающий атаковать подвергается критическому эффекту "Страх" игнорирующему вражеское ПУ.
(пассивно, срабатывает даже если эффект обычно игнорирует ПУ)
"Шаг к пропасти"
Когда Потрошитель убивает врага, ПУ всех прочих врагов опускается до 0% до конца раунда.
(пассивно)
"Боль! Больше боли!"
Флагеллянт получает бонус +5% к шансу критического удара за каждый критический эффект воздействующий на Флагеллянта.
При каждом применении "Болевого экстаза", Флагеллянт может наложить на себя один любой стандартный критический эффект до конца боя.
(пассивно)
"Презренный свет"
Рыцарь Смерти получает бонус +25% к любому наносимому им урону по Защитникам веры, Иерофантам и Клирикам. Если враг применяет способности "Герой-маг", "Да обрету я крылья" или "Ангел-хранитель", то бонус по этому врагу увеличивается до +50% до конца боя.
(пассивно)
"Азарт погони"
Дальность "Рывка" увеличивается на 50% и он не расходует очки Бодрости. Потрошитель получает бонус +25% к физическому урону против отступающих целей.
(пассивно, отступающими считаются цели подверженные Страху, неудачно применившие Уход в тень, или разрывающие дистанцию с Потрошителем)
"Бренное тело, потерянная душа"
Флагеллянт наносит себе 100 единиц чистого урона и в течении трёх раундов после активации способности не может умереть никаким образом - ни от потери ХП, ни от Смертельного удара, ни от моментально убивающих заклинаний. Если Флагеллянт имеет также черту Крепкий Орешек, то длительность способности увеличивается до 4х раундов.
(активируется по желанию, быстрое действие, 75 Бодрости)
"Дьявольское мерцание"
Рыцарь Смерти исчезает с поля боя и появляется в начале своего следующего хода по соседству с выбранной целью независимо от передвижений цели между исчезновением и появлением Рыцаря, если цель оказывается в радиусе равном Скорости Рыцаря от его начального местоположения. Иначе, Рыцарь перемещается по направлению к цели на расстояние равное своей Скорости.
(активируется по желанию, но нельзя использовать два хода подряд, быстрое действие, по 30 Бодрости и Маны)
"Кровавая баня"
Если Потрошителю доступна способность "Устрашающая мощь", то она активируется на любом критическом ударе наносимом Потрошителем.
Если Потрошителю эта способность не доступна, то его удары независимо от зоны попадания получают альтернативный критический эффект "Страх", который цель может избежать успешной проверкой ПУ.
(пассивно, если критический удар убивает цель, то способность срабатывает перед способностью "Шаг к пропасти")
"Приумножая боль"
До начала своего следующего хода Флагеллянт принимает на себя 25% конечного урона, который получил бы каждый из его союзников. Союзники, соответственно, получают только 75% урона.
В начале своего следующего хода, Флагеллянт отражает весь урон полученный после активации этой способности в одну вражескую цель, а также переносит на эту же цель все критические эффекты, действующие на Флагеллянта.
Урон, как получаемый Флагеллянтом за счет этой способности, так и отраженный во врага, считается чистым и в большинстве случаев не может быть снижен.
(активируется по желанию, все три действия в один ход, 50 Бодрости)
"Прикосновение Тьмы"
Рыцарь Смерти получает бонус +5% к шансу Смертельного Удара. При срабатывании Смертельного Удара, Рыцарь Смерти восстанавливает ХП в размере 30% от максимального запаса ХП убитой цели.
(пассивно)


"Чары смерти"
Если Душегуб наносит врагу критический удар, то он может не тратя дополнительных действий наложить на цель любое известное ослабляющее демоническое заклинание за половину его стоимости в мане и с игнорированием вражеских сопротивлений.
(активируется как реакция / дополнительный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела)


   Сообщение № 12. 8.5.2018, 20:08, Анри пишет:


Защитник
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Сила, Выносливость, Сила Воли.
Присоединённое изображение

"Стать преградой"
Все враги в радиусе 5 гексов от Защитника должны будут его атаковать при первой же возможности в течении двух своих следующих ходов и не могут атаковать другие цели.
Способность игнорирует ПУ и сопротивления, но может быть позже развеяна как контролирующее заклинание не принадлежащее ни к какой школе.
(активируется по желанию, быстрое действие, 25 Бодрости)

Вышибала
Городской Стражник
Страж Арканума
Телохранитель
"Словно статуя"
Если Вышибала уходит в полную оборону, то ФУ позволяет ему сопротивляться также эффектам "Точная атака", "В уязвимое место", "Смертельный удар".
(пассивно)
"Регулярные тренировки"
Стражник получает бонус +25% к ФУ и +25 к максимальному запасу Бодрости. Вражеские способности (например, "Покушение") не могут увеличить время необходимое Стражнику на подготовку оружия. Если Стражник вступает в бой с уже обнаженным оружием, то до конца первого раунда он получает бонус +40% к Уклонению.
(пассивно)
"Тайные знания"
Страж дополнительно получает +3 маны за каждое очко Выносливости и +2 маны за каждое очко Силы Воли.
(пассивно)
"Под чутким присмотром"
В первые два раунда боя все союзники Телохранителя в радиусе 5 гексов от него получают бонусные ХП в размере (Защита торса телохранителя * 2).
(пассивно)
"Вырубить"
Критические удары Вышибалы независимо от используемого оружия отнимают у цели 30 очков Бодрости.
(пассивно / дополнительный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела и игнорирующий вражеское ФУ)
"Металлическая оболочка"
+25% к защитному потенциалу тяжёлых доспехов и -10% к суммарному весу всех частей таких доспехов.
(пассивно)
"Хранитель чар"
Если Страж стоит на прямой линии между врагом и союзным заклинателем, то враг вынужден сначала атаковать Стража - в том числе дальнобойными атаками или магией.
(пассивно)
"Точка кипения"
"Стать преградой" получает шанс на критический эффект равный (5% за каждого попавшего в радиус способности врага + Удача Телохранителя * 2%).
Если критический эффект срабатывает, то попавшие под действие способности враги будут вынуждены атаковать Телохранителя до конца боя.
(пассивно)
"Дважды не пройдёт"
Первое за бой критическое попадание по Вышибале увеличивает ФУ Вышибалы на 40 до конца боя.
(активируется как реакция, бонус начинает действовать уже после расчета эффектов атаки активировавшей способность)
"Сеть информаторов"
Стражник получает +10 к результатам бросков на "Поиск", "Поиск информации", "Распознать обман".
(пассивно)
"Синергия"
Страж может использовать до пяти заклинаний известных союзному заклинателю. Список заклинаний определяется во время их подготовки и может меняться только на отдыхе.
Для расчета эффективности этих заклинаний используются навыки союзника (в том числе такие как Чародейство, Теория магии итд), но атрибуты (Интеллект, Сила Воли) Стража. Также, страж может подготавливать эти заклинания перед боем, как если бы знал их сам.
(пассивно, эти заклинания не учитываются в лимите на количество известных Стражу заклинаний)
"Как вторая одежда"
Телохранитель получает иммунитет к эффекту "В уязвимое место", а также может использовать манёвры Нырок, Отскок, Выпад, Рывок, Бег независимо от типа носимого доспеха.
(пассивно)
"Мастер потасовок"
Сражаясь одноручным дробящим оружием, Вышибала получает бонус +25% к меткости и шансу критического удара; для расчета урона при сражении без оружия показатель Силы или Ловкости Вышибалы удваивается.
(пассивно)
"Ветеран тёмных переулков"
В боях в городе Стражник получает бонус +20% к СА, Уклонению и Предчувствию. Если Стражник успешно распознал попытку обмана, то он получает бонус +10 к результатам бросков на "Убеждение", "Обман", "Запугивание" против пытавшейся обмануть цели.
(пассивно)
"Меч и магический щит"
Страж может в один ход сражаться в ближнем бою и применять базовые защитные заклинания. Заклинания применяются за быстрое действие, расход маны для таких заклинаний увеличивается на 25%.
(активируемое)
"Искусство защиты"
Враги атакующие Телохранителя не получают дополнительных атак даже имея преимущество в СА.
Радиус "Стать преградой" увеличивается до 7и гексов.
(пассивно)


"Верность долгу"
Первое за бой использование "Стать преградой" даёт Защитнику иммунитет ко всем контролирующим заклинаниям и критическим эффектам "Страх", "Оцепенение", "Доминирование" до конца боя.
(активируется как реакция)


   Сообщение № 13. 26.1.2018, 15:27, Анри пишет:


Защитник Веры
(Специализация воина)
Основные атрибуты: Выносливость, Интеллект, Сила Воли.
Присоединённое изображение

"Молитва"
До конца боя Защитник Веры получает бонус +20% к ПУ и +1 к Инициативе.
(активируется раз за бой, одно быстрое действие, не требует бодрости или маны)

Храмовник
(Ревнитель Заповедей)
Брат (Сестра) Милосердия
Паладин
(Хранитель Света)
Крестоносец
(Святой Воитель)
"Оккультное испытание"
Если Храмовник владеет Базовой демонической магией хотя бы на уровне 3+, то он получает бонус к сопротивлению демонической магии равный (10 * (Базовая демоническая магия + Высшая демоническая магия))%.
Кроме того, каждое очко Восприятия, Выносливости и Интеллекта даёт Храмовнику дополнительно очки маны, равные его суммарному уровню владения демонической магией - от 3 до 10. Вместе с тем, стоимость демонических заклинаний в мане для Храмовника удваивается. После применения любого высшего демонического заклинания в ауре Храмовника остаются следы, резко снижающие отношение прочих не столь радикально настроенных творианцев.
(пассивно)
"Жертвенность"
Брат Милосердия восполняет до (20 + Уровень * 3) ХП стоящей по соседству дружественной цели за счёт собственных, исцеляет мелкие и средние раны.
(активируется по желанию, одно длительное действие, не требует очков бодрости или маны)
"Мощь Света"
Оружие Паладина наносит нежити и демонам чистый урон и не знает по ним промаха, но урон по остальным врагам снижается на 50%.
(активируется раз за бой и длится до конца боя - досрочно деактивировать нельзя, быстрое действие, по 20 очков Бодрости и Маны)
"Опора творианства"
Крестоносец получает +25% к меткости и к физическому урону против иноверцев.
(пассивно)
"Преклонив колени"
Храмовник может читать молитву в течении нескольких - до четырех - последовательных раундов.
За каждый раунд после первого молитва требует быстрое действие и даёт +10% к физическому урону и +15% к ПУ до конца боя.
(активируется раз за бой, до трёх быстрых действий, не требует бодрости или маны)
"Дневное Благоденствие"
Находясь на солнечном свете (день, открытая местность, хорошая погода), Брат Милосердия восстанавливает всем живым персонажам на поле боя кроме демонов 33% от потерянных ими ХП.
Заживляет мелкие и средние раны, снимает эффекты "Кровотечение", "Ошеломление", "Страх", "Оцепенение".

Вне боя способность можно применять для того, чтобы развеять непогоду (ночь на день сменить нельзя). Время действия вне боя равно 10 минут * Сила Воли Брата Милосердия, но если в это время начнётся бой, то способность прекратит действие и будет считаться использованной в этом бою.
(активируется раз за бой, быстрое действие, по 40 очков Бодрости и Маны)
"Опёка"
Паладин принимает на себя 33% конечного урона, который получила бы стоящая в соседнем гексе дружественная цель.
(активируется как реакция и длится до конца боя, но цель можно менять не чаще одного раза в раунд, по 20 очков Бодрости и Маны за применение в первый раз за бой или за смену цели)
"Да не собьёмся мы с пути истинного"
Крестоносец и его союзники получают иммунитет к заклинаниям "Гипноз" и "Берсерк".
При применении врагом любого другого заклинания контроля, все враги получают +25% к шансу срыва заклинаний до конца боя.
(пассивно / активируется как реакция)
"Ценой воли и крови"
Храмовник может гарантированно развеять любое вражеское заклинание с цели, потратив либо ману в размере двойной стоимости снимаемого заклинания, либо ХП в размере стоимости заклинания.
(активируется по желанию, мгновенное действие, стоимость варьируется)
"Святость"
Все враги находящиеся не далее, чем через 5 гексов от Брата Милосердия проходят проверку ПУ. Те, кто её не прошли, в свой следующий ход должны потратить все свои три действия на то, чтобы отойти от Брата Милосердия на максимально возможное расстояние.
(активируется раз за бой, длительное действие, по 50 очков Бодрости и Маны)
"Покуда ангелы меня не заберут"
Паладин может сражаться и использовать требующие расход Бодрости приёмы, даже если у него закончились очки Бодрости. В конце боя Паладин получает урон равный двукратному превышению Запаса Бодрости.
(пассивно)
"Крестовый поход"
Крестоносец фокусируется на выбранном враге и получает иммунитет к способностям заставляющим атаковать другие цели. Если Крестоносец стоит в гексе соседнем с целью способности, то цель не может скрыться, применить невидимость или выйти из боя.
(активируется по желанию, мгновенное действие, по 20 очков Бодрости и Маны)
"По воле Творца"
Если у Храмовника при сотворении заклинания срабатывает критический эффект, то он получает длительное действие, которое может использовать по своему усмотрению, но не на повторное сотворение заклинаний.
(активируется как реакция)
"Золотой Свет"
До конца боя Брат Милосердия меняет время суток и погоду на ясный день. В момент применения максимальный запас ХП Брата Милосердия увеличивается на 20%, а на всех персонажей на поле боя применяется усиленное "Дневное благоденствие": Брат и его союзники восстанавливают 50% от потерянных ХП, враги же восстанавливают только 25%, нежить и демоны получают чистый урон в размере 25% от уже полученного ими урона.
Также, во время действия способности "Жертвенность" может восстановить до (40 + Уровень Брата * 6) ХП, а применение "Святости" всегда успешно и игнорирует ПУ врагов.

(активируется раз за бой, все три действия за один ход, по 50 очков Бодрости и Маны)
"Несущий божественный свет"
Подготовленные Паладином базовые церковные заклинания не требуют затрат маны при сотворении.
Заклинание "Лечение", сотворяемое паладином, не требует затрат маны, а также с шансом равным ПУ цели снимает с цели все критические эффекты.
Церковные заклинания, которые другие персонажи применяют на Паладина, он может продублировать на еще одну цель за 50% их стоимости.
(пассивно)
"Лишь вера мой щит"
До конца боя обнуляет защиту и сопротивление физическому урону Крестоносца и одного врага стоящего не далее чем через 5 гексов от Крестоносца.
Блокирует все последующие эффекты увеличения защиты, в том числе и магические щиты, накладываемые на цель. Сам же Крестоносец может защищаться только "Щитом Света".
(активируется по желанию, одно быстрое действие, по 30 очков Бодрости и Маны)


"Да обрету я крылья"
До конца боя Защитник Веры превращается в ангела. Кроме того, что это оказывает психологический эффект на неверующих, Защитник Веры получает способность перелетать через препятствия, +50% к скорости передвижения, +25% к сопротивлению демонической магии и возможность поднимать врагов в воздух.
Во время действия способности враги будут получать чистый урон в размере (40% от наносимого ими Защитнику Веры конечного урона). Соответственно, сам Защитник будет получать только 60% урона. Союзники Защитника Веры получают также +20% к ПУ.

Кроме того, Защитник Веры может потратить дополнительно 50 Бодрости и Маны и мгновенно активировать все известные ему способности из списка ниже:
- Применить "Ценой воли и крови", снимая заклинания стоимостью не более 150 маны.
- Активировать сразу же, не тратя дополнительных действий, "Золотой Свет".
- Активировать сразу же, не тратя действий, "Мощь Света".
- Активировать "Опёку" на любого из союзников, независимо от того, на каком расстоянии тот находится.
- Активировать сразу же, не тратя дополнительных действий, "Лишь вера мой щит" на всех врагов в радиусе 5и гексов от Защитника.
(активируется раз за бой, все три действия за один ход, по 50 очков Бодрости и Маны)


   Сообщение № 14. 8.5.2018, 19:47, Анри пишет:


Иерофант
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Сила Воли, Восприятие, Обаяние.
Присоединённое изображение

"Слуга первых богов"
Иерофант может определить устойчивость портала в Изнанку (Преисподнюю) и попытаться его закрыть. Устойчивость портала, приблизительно равна мане потраченной на его создание.
Устойчивость которую Иерфант может преодолеть равна (Интеллект + Восприятие) * Сила Воли) Иерофанта.
(активируется по желанию, длительное действие, стоимость в мане равна половине устойчивости портала)

Адепт Аливайнара
(Белый Маг)
Жрец Скеллы
(Спаситель)
Воин Цовреля
(Страж Врат)
"Частица бога"
Адепт получает -3% к шансу срыва заклинаний и +15 к мане за каждый изученный им уровень школ магии.

Если Адепт находится в местах катализирующих чары (Аквасар, Эфизон, Изумрудная Долина, Храм Неба, Вуален, Курган Тысячи Павших), то он тратит на 33% меньше маны для сотворения заклятий.
(пассивно)
"Путь жизни"
Жрец получает одно базовое исцеляющее заклинание и может использовать без затрат маны. Жрец не получает никаких штрафов за использование базовых исцеляющих заклинаний.
(пассивно)
"Аура стража Врат"
Воин Цовреля и все его союзники получают бонус +25% к шансу критического эффекта - как физического, так и магического - против демонов и нежити.
(пассивно)
"Нити Творца"
Адепт всегда распознаёт все встреченные чары Церковной магии и уровень владения Церковной магией у других персонажей независимо от их Магической Маскировки, а также получает +15 к броскам на Магическое сканирование.
(пассивно)
"Слово Скеллы"
Жрец получает заклинание "Истинный дар Скеллы", если еще не знает его, и может применять его по сниженной стоимости в 50 маны и с обычным временем сотворения.
(пассивно)
"Сила Цовреля"
Каждый демон или умертвие, пытающийся атаковать Воина Цовреля в ближнем бою, перед атакой получает чистый урон равный (Сила Воли Воина * 2).
(пассивно)
"Герой-маг"
С момента активации способности Адепт может применять подготовленные заклинания без затрат маны. В конце каждого своего хода Адепт может либо прекратить действие способности, либо получить чистый урон в размере 15% от максимального запаса ХП.
Если способность не прекращена в первые два раунда действия, то её нельзя будет прекратить до конца боя, а в каждый следующий раунд действия способности в начале своего хода Адепт будет получать бонусы +25% к шансу критического магического эффекта и мощности заклинаний. Пока способность действует, Адепт никак не может восстанавливать ХП - ни зельями, ни магией. Тем не менее, наносимый этой способностью урон можно перенаправить.
(активируется раз за бой, мгновенное действие, не требует бодрости или маны)
"Чудесное обновление"
Исцеляющие заклинания Жреца снимают с цели все отрицательные эффекты.
(пассивно; базовое заклинание не может снять эффект, наложенный высшим заклинанием)
"Воин-маг"
Воин Цовреля получает -30% к шансу срыва заклинаний и +10 к Защите всех частей тела, если в радиусе 3х гексов от него находится хотя бы один враг.
(пассивное / активируется как реакция)
"Наследие первого мага"
Адепт может мгновенно перемещаться между теми катализирующими чары местами, в которых уже побывал.
(активируется по желанию, небоевое, 40 маны, перемещение в центр места, а не в любую точку)
"Милость Богини"
Жрец получает заклинание "Воскрешение", если еще не знает его. Применение "Воскрешения" не будет накладывать штраф на сотворение заклинаний и на максимальный запас маны Жреца.
Если у высшего исцеляющего заклинания сработал критический эффект, то оно также не наложит на Жреца никаких штрафов - ни временных, ни постоянных.
(пассивно)
"Произвести в герои"
Все враги в области 3х3 гекса (круг площадью 9 гексов) должны атаковать выбранную Воином Цовреля дружественную ему цель. На время действия эффекта союзник получает способность "Сила Цовреля" зависящую от Силы Воли Воина.
ПУ врагов не учитывается, развеять эффект нельзя, длительность эффекта равна (2 + Интеллект / 6) раундов.
(активируется по желанию, быстрое действие, 50 маны)


"Врата перехода"
Создаёт устойчивый портал, связывающий две точки пространства. Иерофант должен хорошо знать места, являющиеся начальной и конечной точками портала.
Длительность работы портала равна (Интеллект) минут.
(активируется по желанию, небоевое, 100 маны)


   Сообщение № 15. 8.5.2018, 20:21, Анри пишет:


   Сообщение № 16. 8.5.2018, 20:07, Анри пишет:


Ищейка
(Специализация вора)
Основные атрибуты: Ловкость, Восприятие, Обаяние.
Присоединённое изображение

"Намётанный глаз"
Значение Восприятия удваивается для бросков навыка "Разведка".
(пассивно)

Лазутчик
(Разведчик, Шпион)
Манипулятор
(Агент, Жулик)
Дознаватель
(Искатель Правды)
"Диверсант"
Целевая сложность бросков Лазутчика на "Уход в тень" ниже на 2. Лазутчик получает рецепт одной бомбы (не выше третьего уровня), которую может изготавливать со 100% успехом даже без лаборатории.
(пассивно)
"Втереться в доверие"
Штрафы к Обаянию за отрицательное отношение к Манипулятору снижаются на 2. Манипулятор получает бонус +15 к результатам бросков на "Навести справки", "Произвести впечатление", "Сыграть что-нибудь душевное".
(пассивно)

"Опытный дознаватель"
Дознаватель получает бонус равный своему уровню к броскам на "Распознать обман", "Распознать магическое влияние на цели", а также при определении подделок.
(пассивно)
"Защитные уловки"
Сопротивление магии Лазутчика работает против всех заклинаний и способностей, которые могут его обнаружить - даже если эти заклинания и способности не подразумевают возможность сопротивления.
(пассивно)
"Вербовка"
Успешный бросок на "Убеждение" позволяет миновать стадию "налаживания отношений" и сразу завербовать НПС в отряд. Отношение принятых в отряд НПС увеличивается на 25.
(пассивно)
"Основательный анализ"
Если Дознаватель не владеет навыком Разведка 5-го уровня, то он получает возможность применять Внешний осмотр сразу на (Восприятие / 3) целей, а цели, на которые был применен "Внешний осмотр" до конца следующего раунда не могут скрыться, применить невидимость или выйти из боя.

Если Дознаватель владеет навыком Разведка 5-го уровня, то после применения Внешнего осмотра цели не могут скрыться, уйти в невидимость или сбежать с поля боя на протяжении 5 раундов.
(пассивно)
"Сливаясь с тенью"
"Удары в спину" наносимые Лазутчиком в ближнем бою полностью игнорируют Предчувствие цели. Во время действия "Невидимости" Лазутчик получает бонус +3 к скорости передвижения, а совершаемые Лазутчиком атаки не прерывают эффект Невидимости.
(пассивно)
"Искусство убеждения"
Манипулятор получает бонус +10 к результатам бросков на "Убеждение".
(пассивно)
"Лично проверенная информация"
Если Дознавателю в результате применения Разведки или Магического сканирования известно хотя бы 7 фрагментов информации о цели (сумма бросков 35+), то Дознаватель получает +20% к Меткости и Шансу критического попадания по этой цели.
(пассивно, учитываются также фрагменты информации полученные союзниками Дознавателя)
"Призрачная походка"
В начале боя на Лазутчика накладывается эффект Невидимость на 2 раунда. Прочие эффекты невидимости применяемые на Лазутчика получают бонус +25% к длительности.
(пассивно)
"Дёргая за ниточки"
При успешном броске на Убеждение или Обман Манипулятор получает 50% шанс, что жертва попадёт под полное влияние Манипулятора на (Обаяние * 10) минут. Эффект схож с эффектом "Гипноза", но носит немагический характер.
(активируется как реакция, небоевое, ПУ цели не учитывается)
"Все карты на руках"
Если Дознаватель успел до боя применить Внешний осмотр или Магическое сканирование на каждого из своих противников, то он получает бонус к Инициативе +4 , а все его союзники +2.
(пассивно)


"Всегда начеку"
Ищейка получает иммунитет к вражеским Ударам в спину - они считаются обычными попаданиями и не дают врагам никаких бонусов.
Враги атакующие Ищейку получают штраф -35% к шансу критического попадания - при этом, если у врага шанс критического попадания более 100%, то сначала этот показатель снижается до 100%, после чего из него вычитается 35%.
(пассивно)


   Сообщение № 17. 26.1.2018, 16:23, Анри пишет:


Клирик
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Сила Воли, Восприятие, Обаяние.
Присоединённое изображение

"Сила веры"
Клирик получает бонус +25% к ПУ. Если Клирик успешно сопротивляется заклинанию контроля, то он восстанавливает ману в размере стоимости применённого врагом заклинания.
(пассивно)

Богослов
Инквизитор
(Экзорцист)
Капеллан
Целитель
"Чтение псалмов"
Богослов не может изучать школы магии кроме Церковной. Все заклинания сотворяются Богословом как молитвы - колдующий Богослов всегда ходит последним в раунде, но шанс срыва заклинания у него всегда равен 0%. Богослов не может подготавливать заклинания, но для использования свитка ему требуется лишь быстрое действие.
(пассивно)
"Принудительная исповедь"
Навык "Запугивание" считается классовым для Инквизитора, при этом, при бросках на него вместо Силы используется Сила Воли. Если Запугивание срабатывает вне боя, то цель не может врать.
(пассивно)
"Направляемый верой"
Базовые церковные усиливающие и исцеляющие заклинания сотворяемые Капелланом стоят на 25% меньше маны.
(пассивно)
"Навстречу ангелам"
Если Целитель или его союзник в бою погибает, то душа погибшего временно переселится в чьё-то тело. Для полноценного воскрешения игровой персонаж должен выполнить дополнительный квест.
Шансы полноценного воскрешения НПСа равны 33% - если сработает, НПС вернётся через несколько дней в прежнем обличье.
Либо же, при желании и вместо броска на шанс воскрешения, игрок может временно взять НПСа под свой контроль и попытаться выполнить квест за него.
(один раз за игру для каждого отдельно взятого персонажа)
"Духовное лидерство"
Спутники-единоверцы по умолчанию будут иметь "Преданное" отношение к Богослову. Большинство встреченных верующих единоверцев будут "Дружелюбны" к Богослову.
(пассивно)
"Слово Творца"
Заклинания “Святое Слово”, “Святая проповедь” и “Аутодафе” наносят врагам на 50% больше урона и накладывают на них "Ошеломление" на 1 раунд.
(пассивно)
"Истинная сила света"
Капеллан получает дополнительный раунд к длительности всех базовых заклинаний Церковной школы.
(пассивно)
"В последний момент"
Если союзник Целителя получает урон, опускающий его ХП ниже 25% от запаса и сам союзник в этот раунд не применял способности, понижающие собственные ХП, а Целитель еще не ходил в этом раунде, то Целитель может совершить свой ход сразу же после хода врага, нанёсшего урон союзнику.
Целитель обязан будет в этот ход применить на тяжело раненого союзника исцеляющее, защитное или развеивающее заклинание или способность.
(активируется как реакция)
"Чудотворное преображение"
Если цель не прошла проверку ПУ, то на время действия способности она не может никаким образом наносить вред другим.
Длительность способности равна разнице в Силе Воли Богослова и цели.
С точки зрения развеивания, способность считается заклинанием церковной школы.
(активируется по желанию, одно длительное действие, не требует бодрости или маны)
"Экзорциум"
Любое атакующее заклинание инквизитора наносит дополнительный чистый урон призванным существам в размере 25% от их максимального запаса ХП.
Цель, с которой Инквизитор развеял чары, до конца боя не может подвергаться воздействию негативных чар той же школы.
(пассивно)
"Несущий слово"
Усиливающие и исцеляющие заклинания церковной школы получают дополнительный критический эффект: при успехе на цель будет наложено ещё одно случайное заклинание известное капеллана того же типа, что и сотворяемое, и без дополнительной траты маны или действий.
(пассивно)
"Самопожервование"
Если союзник Целителя должен единовременно получить финальный урон в размере 25% от своих максимальных ХП или более, Целитель может мгновенно поменяться местами с этим союзником, получив предназначавшийся ему урон. Получаемый Целителем урон будет снижен на 50%, но защиты и сопротивления Целителя не будут учитываться.
Применение "Самопожертвования" позволяет также активировать "В последний момент" и походить после получения урона независимо от количества оставшихся ХП.
(активируется как реакция)
"Монастырские рукописи"
Создание Свитков Богословом всегда успешно (бросок не делается, только тратится время и материалы на работу).
Заклинания, вплетаемые Богословом в свитки срабатывают эффективнее на 33%.
(пассивно)
"Искореняя нечисть"
Инквизитор получает +6 к Силе Воли для расчета эффективности атакующих, ослабляющих и контролирующих заклинаний, направленных на демонов, нежить и персонажей, владеющих Демонической магией. Инквизитор получает бонус +33% к шансу критического эффекта при сотворении заклинаний против этих же целей.
(пассивно)
"Спаси и сохрани"
Если Капеллан владеет Базовой церковной магией на 5м уровне, то он может удвоить количество целей при преобразовании базового заклинания в цепное.
Если Капеллан не владеет Базовой церковной магией на 5м уровне, то он получает возможность за одно действие направить два одинаковых положительных базовых церковных заклинания в разные цели, пропорционально увеличивая расход маны.
(пассивно)
"Щит Жизни"
Если Целитель накладывает на цель какой-либо магический Щит, способный поглотить фиксированное количество урона, то когда щит исчерпывается, он восстанавливает цели ХП равные половине поглощенного урона.
Если Целитель применяет на цель исцеляющее заклинание, которое полностью восстанавливает ХП цели затратив на это лишь половину своего потенциала, то оставшееся неиспользованным лечение преобразуется в сразу же накладываемый на эту цель щит поглощающий физический и магический урон.
Целитель не получает никаких штрафов за использование базовых исцеляющих заклинаний.
(пассивно)


"Ангел-Хранитель"
Клирик призывает в помощь ангела, который усиливает и лечит Клирика и его союзников. Ангел имеет те же характеристики, что и призвавший его.
Если Клирик погибает в бою, но призванный ангел еще жив, то ангел исчезает, воскрешая Клирика, исцеляя все его раны и восстанавливая Клирику ХП равные ХП ангела на момент смерти Клирика.
(активируется по желанию, все три действия в одном раунде, 20% от максимального запаса маны)


   Сообщение № 18. 8.5.2018, 19:50, Анри пишет:


Любимец Фортуны
(Специализация вора)
Основные атрибуты: Скорость, Обаяние, Удача.
Присоединённое изображение

"В рубашке родился"
Если вражеская атака должна опустить ХП Любимца до значения в меньше 1% от его максимального запаса, то она (и последующие атаки этого врага в ход) опустит их лишь до 1%.
Если Любимец Фортуны еще не ходил в текущем раунде, то он может походить сразу же после хода врага, чья атака активировала эту способность, но в этом досрочно наступившем ходу он потеряет своё мгновенное действие.
(активируется как реакция раз за бой)

Сорвиголова
Игрок
Ловкач
"Безумству храбрых"
В начале боя Сорвиголова получает дополнительные 5 очков Удачи, но если в течении 5 раундов персонаж не вступит в ближний бой, то бонус перестанет действовать и Удача снизится на 2 до конца боя.
(пассивно; и бонус, и штраф работают только в боях, где ближний бой возможен, а не, например, перестрелках через ущелье)
"Красное или чёрное"
При получении нового уровня каждый раз бросается кубик 1d6 и до перехода на следующий уровень и нового броска на Игрока действует бонус или штраф:
1d6=1 - Персонаж не сможет нанести критический эффект.
1d6=2 - Персонаж получает бонус к Уклонению равный Удача / 2.
1d6=3 - Персонаж получает бонус к Инициативе равный Удача / 3.
1d6=4 - Персонаж получает бонус к Сопротивлению магии равный Удаче.
1d6=5 - Персонаж получает бонус к Обаянию равный Удача / 2.
1d6=6 - Персонаж получает 50% штраф к точности атак.
(пассивно)
"Тонкая работа"
Ловкач получает бонус +10 к результатам бросков на "Обокрасть". Успешный взлом замков с целевой сложностью 10 и меньше не будет обнаружен.
Если у Ловкача есть аналогичная способность от навыка "Знание механизмов", то он получает +10 к максимальной целевой сложности замка, взлом которого не будет обнаружен.
Если результат броска на Взлом больше 40, но выброшен провал, инструмент для взлома не сломается.
(пассивно)
"Раздражающая удача"
Если у Сорвиголовы срабатывает критический удар, то к величине конечного урона добавляется его Удача * 1.5, а также цель до начала следующего хода Сорвиголовы вынуждена атаковать только его.
(пассивно)
"Дружеская игра"
Отношение НПСа или группы НПСов к Игроку изменяется в зависимости от количества поставленных в игре монет.
Отношение к Игроку увеличивается, если они проигрывает "чужим" или выигрывает у "своих", при чем персонажи в любой момент могут отказаться играть дальше.
Отношение увеличивается на (1d(Количество проигранных монет) + Удача) если игра идёт на медяки. При игре на серебро бонус к броску от удачи удваивается, а при игре на золото - увеличивается в четыре раза.
(активируется по желанию, небоевое)
"Движение - жизнь"
Манёвры Нырок, Отскок, Выпад, Рывок и Бег требуют на 10 очков Бодрости меньше. Если Ловкач владеет Акробатикой на 2+, то эти манёвры можно использовать вообще без траты Бодрости.
Чары, увеличивающие скорость передвижения Ловкача, дополнительно восстанавливают ему очки Бодрости в размере (Бонус скорости передвижения * 10).
(пассивно)
"Сломя голову"
Если Сорвиголова успешно избегает рукопашной атаки врага, то одна следующая атака Сорвиголовы получит +100% к шансу критического удара, а Сорвиголова сможет заменить критические эффекты на ней на равное количество критических эффектов выбираемых из списка: "В уязвимое место", "Удар под дых", "Сбитое дыхание", "Кровотечение", "Обезоруживание", "Сбивание с ног", "Ошеломление", "Дезориентация", "Головокружение".
Если от атаки врага увернуться не удалось, то эта вражеская атака получит +100% к шансу критического удара.
(активируется по желанию перед вражеским броском на попадание, не требует отдельных действий, 10 очков Бодрости за каждый заменяемый критический эффект)
"Сыграем на?"
Игрок вынуждает НПС-а, настроенного не хуже, чем Нейтрально, сыграть на указанный предмет или услугу, если НПС обладает этим самым предметом или может хотя бы в теории оказать названную услугу.
(активируется по желанию, небоевое, цель не может отказаться от игры, но вполне может в ней выиграть)
"Было ваше, стало наше..."
Если Ловкач успешно обезоруживает стоящего в соседнем с ним гексе врага, а также у Ловкача свободна рука (руки), то оружие врага не падает на землю, а перехватывается Ловкачом и считается готовым к дальнейшему бою. Также, Ловкач в бою может потратить быстрое действие и сделать бросок на Ловкость рук чтобы присвоить себе небольшой вражеский предмет - зелье или бомбу.
(пассивно)
"Пан или пропал"
Сорвиголова может совершить дополнительное длительное действие за ход - любое кроме сотворения заклятья - но при этом получаемый им физический урон увеличится на 100% до начала его следующего хода.
(активируется по желанию в начале своего хода, не требует траты действий, 35 Бодрости)
"Кости судьбы"
Игрок заявляет действие как особо важное и вместо обычного броска бросает куб 1d6 , где 1 - Неудача, 2-4 - Успех, 5-6 - Критический успех, особо удачный результат.
(активируется по желанию до трёх раз за день, небоевое, можно совмещать с "Сыграем на?")
"Удачный выпад"
Ловкач тратит три действия в один ход (мгновенное, быстрое, длительное) и наносит один удар по врагу. Этот удар в случае попадания нанесет критический эффект проигнорировав способности, снижающие шанс на критическое попадание, а также, независимо от основного критического эффекта, получает шанс смертельного удара, равный 5% + 5% за каждую атаку, которую Ловкач теоретически мог бы нанести по этой цели за эти три действия - за обычные атаки, за преимущество в СА, за высокий критический шанс при использовании Южной школы фехтования, за удары второй рукой при использовании Вихревой школы итд. Бонусы к смертельному удару из других источников не учитываются. Если у Ловкача есть меньше дополнительные действия в ход - полученные за счет Тактики союзников, магии, итд - то они расходуются обычным образом и не влияют на шанс смертельного удара от этой способности.
(активируется по желанию, все три действия, 25 Бодрости)


"В лучах фортуны"
Способность "В рубашке родился" работает три раза за бой и срабатывает при атаках, которые должны опустить ХП до уровня меньше 10% от максимального запаса, при этом Любимец Фортуны автоматически получает дополнительный ход после хода противника, на котором сработала способность, независимо от того, ходил ли уже в этом раунде, и не тратя на это мгновенное действие или свой следующий ход.
(пассивно)


   Сообщение № 19. 8.5.2018, 19:50, Анри пишет:

   Сообщение № 20. 8.5.2018, 19:51, Анри пишет:

   Сообщение № 21. 8.5.2018, 19:53, Анри пишет:

   Сообщение № 22. 8.5.2018, 19:54, Анри пишет:

   Сообщение № 23. 8.5.2018, 19:54, Анри пишет:


Менестрель
(Специализация вора или мага)
Основные атрибуты: Ловкость, Обаяние, Удача.
Присоединённое изображение

"Само очарование"
Отношение к Менестрелю по умолчанию - "Дружелюбное". Бонус +25 к результату любых бросков, поднимающих отношение других персонажей.
(пассивно)

Бард
(Трубадур)
Сказитель
(Скальд)
Шут
(Акробат)
Аферист
"Бардовская удача"
Бард получает шанс на критический успех при Убеждении, Обмане, Распознании обмана и Поиске информации.
При успешном броске 1d100 + (Обаяние * 2 + Удача * 2) > 100, результат основного броска удваивается.
(пассивно)
"В центре истории"
Сказитель получает двойное количество опыта за приносящие славу и известность квесты, а также получает дополнительную положительную черту первого уровня либо же повышает уже имеющуюся до второго уровня.
(пассивно)
"Прирождённый акробат"
Применение манёвров Нырок, Отскок, Выпад, Рывок требует на 15 очков Бодрости меньше. Никакие перемещения Шута не провоцируют атаки за разрыв дистанции.
(пассивно)
"Сделка века"
Аферист получает бонус +10 к результату бросков на Обман, а также бонус +25 к результату бросков на Подделывание документов и Опознание чужой подделки.
Подделывая документы, Аферист также бросает куб на шанс критического успеха: если 1d100 + (Интеллект + Восприятие + Удача) > 100, то результат основного броска удваивается.
"Героическая баллада"
Бард воодушевляет своих союзников и до начала следующего хода Барда они получают бонус к ПУ и Шансу критического эффекта - как оружием так и магией - равный (Обаяние Барда * 2).
(активируется по желанию, все три действия в раунде, 25 Бодрости)
"Мастер слова"
Сказитель получает бонус +15 к результатам бросков на "Убеждение", "Обман", "Распознать обман", "Поиск информации".
(пассивно)
"Маска шута"
Персонажи, пытающиеся Распознать обман Шута, или применяющие на него Внешний осмотр или Магическое сканирование получают штраф -33 к результатам своего броска.
(пассивно)
"Счастливо оставаться"
Если Аферист успешно ушел в тень и в радиусе 5 гексов от него нет врагов, он может покинуть поле боя. Враги не заметят, куда исчез Аферист, и не смогут его преследовать.
С 15 уровня Аферист может использовать эту способность, если врагов нет в радиусе 2 гексов.
(активируется по желанию, длительное действие, не требует бодрости или маны)
"Чарующая мелодия"
Бард исполняет мелодию, заставляющую ближайшего разумного гуманоида перейти на сторону Барда до конца боя.
Враг переходит на сторону Барда, когда его ПУ становится равным нолю. Если оно выше, то Чарующая мелодия будет снижать вражеское ПУ на (Удача Барда * Музицирование)% за раунд использования мелодии. При этом, ПУ снижается не в целом, а только для этой способности. Когда способность успешно действует, то это немагический эффект и его нельзя развеять.
Если Бард получает урон или критический эффект во время исполнения мелодии, то способность прерывается и не может быть заново использована в этом бою.
(активируется по желанию, все три действия за раунд использования, 20 Бодрости за раунд использования)
"Витиеватые чары"
Если враг пытается развеять сотворенные Сказителем чары, то независимо от успешности развеивания он теряет оставшиеся действия в текущем ходу и все три своих действия в следующем.
(пассивно)
"Шутливые частушки"
Шут принуждает до 3х выбранных врагов атаковать в текущем раунде именно его. Действует на любые цели, включая животных, нежить, механических существ и независимо от их ПУ.
Если цель не может атаковать шута - например, находится слишком далеко и не имеет стрелкового оружия - способность на неё не подействует.
(активируется по желанию, мгновенное действие, 20 Бодрости)
"Без лишней крови"
В бою Аферист игнорирует все - как физические, так и магические - критические эффекты до тех пор, пока сам не атакует или не применит вредоносное заклинание.
Также, Аферист может снизить наносимый им физический урон на 20-40%, а также полностью исключить вероятность нанесения "Смертельного удара" своими атаками. Взамен он получит бонус равный проценту снижения урона к Уклонению и Предчувствию.
(пассивно / активируется по желанию в начале своего хода, не требует действий, бодрости или маны)
"Двигаясь в танце"
Пока умение активно, Бард получает +20% к Уклонению и Предчувствию. Кроме того, применяя "Чарующую мелодию" или "Героическую балладу" он может перемещаться на расстояние до (Скорость / 2) гексов в ход, а эффект "Героической баллады" будет удвоен.
Действие "Движения в танце" будет прервано, если бард подвергнется эффектам замедления или удерживания на месте.
(активируется по желанию, не требует действий, 25 Бодрости за раунд использования)
"Чернильное сердце"
Сказитель может призывать на поле боя образы существ, которых уже когда либо встречал. Призванное существо может быть любого вида, считается нематериальным, а его характеристики ориентировочно равны существу уровня Сказителя.
(активируемое, все три действия в одном раунде и длительное действие в следующем, 10% от максимального запаса маны; у Сказителя должна быть возможность написать на бумаге и прочитать вслух название существа)
"Проворность"
Усиливает действие способности "Шутливые частушки" - только атаки первого врага будут иметь шанс на успех. Атаки остальных двух будут автоматическими промахами или сорвавшимися заклинаниями.
(пассивно)
"Подгонка мелких вещиц"
Бонусы от магических вещей используемых Аферистом и имеющие числовое значение увеличиваются на 33%. Артефакты, расходующие заряды при использовании, получают 1 дополнительный заряд в целом (если есть общий запас зарядов) или за бой (если есть ограничения на количество применений за бой).
(пассивно)


"Легендарный менестрель"
Менестрель получает бонус +1 к каждому известному ему навыку из списка: Дипломатия, Блеф, Сбор информации, Чувство мотива, Актёрство, Музицирование.
Этот бонус позволяет обойти обычный лимит на овладение высокими уровнями навыков.
(пассивно)


   Сообщение № 24. 8.5.2018, 19:55, Анри пишет:


Метатель
(Специализация воина или вора)
Основные атрибуты: Сила, Скорость, Восприятие.
Присоединённое изображение

"Орлиный глаз"
Время необходимое для подготовки к броску снижается на 1 категорию (быстрое действие вместо длительного, мгновенное вместо быстрого итд).
Навыки Метательное оружие и Короткие клинки считаются классовыми навыками для метателя-воина. Навыки Древковое оружие и Дробящее оружие считаются классовыми для метателя-вора.
(пассивно)

Метатель Топоров
Мастер Копья
Метатель Ножей
"Вложиться в бросок"
Метатель вкладывает в следующий бросок топора всю свою силу и умение. В случае попадания, конечный физический урон увеличится на значение Ловкости или Силы Метателя.
(активируется по желанию, мгновенное действие, 20 Бодрости)
"Пригвоздить"
Если за целью метательного копья не далее чем через два гекса находится преграда, то критическое попадание метательным копьём отбросит цель к преграде и пригвоздит к ней. Цель не будет способна перемещаться до тех пор, пока не извлечет копьё, на что потребуются все три действия в ход. Магическое перемещение (Мерцание и подобные заклинания) также позволят освободиться, но при их применении жертва повторно получит финальный урон, который получила при пригвоздившем её попадании.
(пассивно / дополнительный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела и игнорирующий вражеское ФУ)
"Ловкие руки"
Позволяет использовать метательное оружие даже если на линии броска стоят другие персонажи. Метательные ножи не требуют отдельных действий на извлечение или подготовку.
(пассивно)
"Бросок, ещё бросок"
Все топоры после первого, брошенные за один ход, получают +20% к физическому урону.
Одним действием можно достать и подготовить к броску сразу два топора.
(пассивно)
"Копьеметатель"
Если персонаж изучил и Древковое, и Метательное оружие на 4+, то используя любую из этих групп оружия он получает бонус +10% к шансу критического попадания, +15% к Уклонению и +1 к Инициативе.
(пассивно)
"Брешь в защите"
Альтернативный критический эффект для метательных ножей - "В уязвимое место". Бонус +10% к шансу критического попадания метательным ножом.
(пассивно)
"Тяжёлый полёт"
При критическом попадании метательным топором в цель, стоящую не далее чем через 3 гекса от метателя, доступен альтернативный критический эффект "Оглушение" на 1 раунд.
(пассивно / альтернативный критический эффект доступный при попаданиях в голову)
"Два за одного"
Если за целью, стоящей на расстоянии от 2 до 5 гексов от Мастера, стоит еще один враг, то критическое попадание метательным копьём в первую цель заденет и стоящего за ней врага. Второй враг получит 50% от урона, который должна получить первая цель до вычета её защит и сопротивлений, а также подвергнется всем критическим эффектам, что и изначальная цель.
Защиты и сопротивления физическому урону врага стоящего сзади учитываются соответственно.
(пассивно / дополнительный критический эффект доступный при попаданиях в любую часть тела и игнорирующий вражеское ФУ)
"Там, где летают стрелы"
Преимущество в СА, необходимое для нанесения дополнительных атак за одно действие, снижено при метании ножей:
Вторая атака наносится при двукратном преимуществе, третья - при пятикратном, четвёртая - при восьмикратном итд.
(пассивно)
"Зачарованные топоры"
Метатель может наложить на метательный топор одно из известных ему заклинаний, стоимость которого не превышает собственный максимальный урон топора. Заклинание сработает на цель, в которую попал топор. Если попадание будет критическим, то заклинание тоже сработает с эффектом "Магический всплеск".
(активируется по желанию, мгновенное действие, по 10 Бодрости и Маны)
"С разбега"
Если персонаж совершает манёвр Рывок, то до конца своего хода он получает бонус +15% к шансу критического попадания копьём - и в ближнем бою, и при метании.
(пассивно)
"Веер ножей"
Персонаж атакует метательными ножами до трёх целей, стоящих в соседних гексах. Попадание по каждой из целей бросается отдельно и со штрафом -25%, а дополнительные атаки за преимущество в СА не наносятся.
Взамен все броски получат +100% к шансу критического попадания.
(активируется по желанию, длительное действие, 40 Бодрости)


"Искусство метания"
Бонус +25% к Инициативе. Дополнительный урон от Силы для любого метательного оружия рассчитывается как для двуручного оружия с низким СА.
(пассивно)


   Сообщение № 25. 8.5.2018, 19:20, Анри пишет:


Мечник
(Специализация воина или вора)
Основные атрибуты: Сила, Ловкость, Скорость.
Присоединённое изображение

"Первые шаги"
Бонус +0,10 к коэффициенту атаки длинных и +0,15 к коэф. атаки коротких клинков; бонус +3 к базовому физическому урону длинных клинков и +1 к базовому урону коротких.
Бонус к коэффициенту атаки не понижает бонус от Силы к урону.
Все способности специализации работают только при сражении клинками.
(пассивно)

Мастер Клинка
Рубака
Фехтовальщик
Астральный Клинок
"Родство с оружием"
Мастер выбирает клинок, которым будет сражаться чуть ли не всю игру (перевыбрать можно будет только один раз и с утерей всех накопленных бонусов).
За каждые два уровня Мастера после первого
(3-5-7-...) этот клинок получает +1 к базовому физическому урону и +1% к шансу критического удара.
(пассивно)
"Отточенный выпад"
За каждое очко Бодрости потраченное при применении Финта, Рубака снижает вражеское Уклонение на 2% вместо 1% по умолчанию.
(пассивно)
"Один на один"
В дуэлях - боях только с двумя участниками без союзников - Фехтовальщик получает бонус +25% к наносимому физическому урону и Уклонению.
(пассивно)
"Астральный двойник"
В бою с двумя и более врагами Астральный Клинок может создать в соседнем гексе своего призрачного двойника, внешне ничем не отличающегося от создателя. Двойник ходит непосредственно перед ходом Клинка или же сразу же после него, обладает такими же характеристиками что и его создатель, за исключением: двойник получает штраф 50% к наносимому им физическому урону, сам же получает тройной урон от магического или чистого урона (+200%). Двойник имеет 25% сопротивление физическому урону, но не может применять заклинания и не может нанести критический эффект "Смертельный удар".
Повторное создание двойника создаёт новую копию вместо старой. Все эффекты, которые были на старой копии, на новую не переходят.
(активируется по желанию, мгновенное действие, 10% от текущего запаса маны, нельзя создать двойника чаще, чем раз в 5 раундов)
"Симбиоз"
Выбранный клинок получает иммунитет ко всем враждебным эффектам (враги не могут развеять зачарования на нём, создать его копию, итд).
Мастер получает иммунитет к критическому эффекту "Обезоруживание".
(пассивно)
"Нашинковать"
Если Рубака в один ход наносит по противнику более одной атаки, то все удары после первого попадания игнорируют 50% защиты цели.
(пассивно)
"Вызов"
Фехтовальщик принуждает цель атаковать исключительно его. Действует на любые цели, включая животных, нежить, механических существ и независимо от их ПУ.
Эффект спадает, если сам Фехтовальщик переключается на другую цель, при этом, атаковать другую цель Фехтовальщик может не раньше чем через три раунда после активации Вызова.
(активируется по желанию, мгновенное действие, 30 Бодрости)
"Раздвоение"
При создании двойника Астральный Клинок исчезает на доли секунды перед тем как появиться вместе с двойником. Враги, стоящие в соседних с Клинком гексах должны пройти проверку ПУ или получить критический эффект "Ошеломление" на 1 раунд, а сам Клинок, атакуя их, получает бонусы, как если бы перед атакой применил манёвр Нырок.
Кроме того, персонаж может призывать двойника независимо от количества врагов.
(пассивно, нельзя создать двойника чаще, чем раз в 4 раунда)
"Единственный и неповторимый"
Мощность зачарований выбранного клинка увеличивается на 33%.
Извлечение выбранного клинка происходит быстрее на одну категорию (длительное действие вместо полного раунда, быстрое действие вместо длительного, мгновенное вместо быстрого итд).
(пассивно)
"Молниеносность"
Если Рубака попадает по врагу, то получает 25% шанс нанести еще один удар (одна атака независимо от СА) по этой же цели. Повторный удар получает штраф -50% к урону.
(активируется как реакция, не требует траты действий, 15 Бодрости)
"Мастер фехтования"
В начале боя Фехтовальщик может выбрать один из трёх стилей и получить его бонусы на весь бой:
Агрессивный стиль - в два раза снижается Уклонение, но величина снижения добавляется к шансу Критического удара.
Сбалансированный стиль - +20% к Меткости и на 10% снижаются штрафы за атаки не в торс. Если суммарная Меткость Фехтовальщика больше 100%, то она не снижается до 100%.
Осторожный стиль - в два раза снижается шанс Критического удара, но величина снижения добавляется к Уклонению и Предчувствию.
(пассивно, в течении боя стиль менять нельзя)
"Как две капли воды"
Если Астральный Клинок творит заклинание, то его двойник может в этот же ход применить такое же заклинание не затрачивая на него свою ману.
(активируется по желанию, совмещается с сотворением заклинания и тратит следующее действие Двойника соответствующее применяемому заклинанию, мана расходуется только на заклинание персонажа)
"Танцующий клинок"
Враг, пытающийся атаковать Мастера в ближнем бою провоцирует контратаку как если бы пытался разорвать дистанцию.
(пассивно, действует на все удары не считающиеся ударами в спину, контратака наносится до атаки врага, подчиняется всем правилам ударов за разрыв дистанции, но требует трату 15 очков Бодрости за каждый удар)
"Бесконечная сеча"
Максимальный запас Бодрости Рубаки увеличивается в два раза.
(пассивно)
"На шаг впереди"
Когда активен "Вызов", ход Фехтовальщика всегда раньше хода выбранного противника независимо от их Инициативы. Бонус от "Один на один" всегда работает против противников, находящихся под эффектом "Вызова".
(пассивно)
"Астральная тень"
Призванный двойник не получает штраф на наносимый им физический урон, может призываться раз в три раунда, а также призывая двойника, сам Астральный Клинок становится невидимым на 1 раунд и имеет 50% шанс сбросить с себя все негативные чары.
(пассивно)


"Точность мастера"
Прицельные атаки совершаемые Мечником не получают штраф к меткости. Шанс критического удара в ближнем бою при прицельной атаке возрастает на 15%.
(пассивно)


   Сообщение № 26. 8.5.2018, 20:01, Анри пишет:


Наёмник
(Специализация воина или вора)
Основные атрибуты: Сила, Ловкость, Удача.
Присоединённое изображение

"Блеск золота"
Наёмник получает +10% к наносимому физическому урону и шансу критического попадания, когда участвует в боях связанных с выполнением контракта.
С другой стороны, Наёмник получает штраф -50% к ПУ при сопротивлении способностям подразумевающим подкуп - например, "Объявить награду".
(пассивно)

Ландскнехт
Убийца Магов
Ловчий
(Охотник за головами)
Корсар
"Достойное вознаграждение"
Ландскнехт получает бонус +15% к получаемому за успешно выполненные задания золоту и 15% скидку на покупку оружия и доспехов, если их доступность не выше редкой.
Также, ландскнехт может приобрести предметы более редкой категории, чем позволяет его навык Торговли: Сложный вместо Обычного, Искусный вместо Редкого итд, но не даёт доступа к Легендарным.
(пассивно, небоевое)
"Защитные знаки"
Убийца магов получает +1,5% к сопротивлению магии за каждое очко С.В. или Удачи.
(пассивно)
"Досье от нанимателя"
Бонус +20 к броскам на "Поиск информации".
(пассивно)
"Бесчестная драка"
Критические удары Корсара игнорируют 25% вражеского ФУ - то есть враги получают штраф -25% к ФУ, сопротивляясь критическим эффектам от атак Корсара в ближнем бою.
(пассивно)
"Боевое братство"
Бонус +25 к отношению других Наёмников к Ландскнехту - как членов отряда, так и встреченных в пути.
(пассивно, небоевое)
"Искусство планирования"
В первый раунд боя все вражеские подготовленные заклинания (как сработавшие автоматически, так и за трату действий) не возымеют никакого эффекта - т.е. мана, заготовленные заклинания и действия будут потрачены вражескими заклинателями зря.
(пассивно)
"Неудержимость"
Ловчий получает бонус +2 к Инициативе, а также иммунитет к эффектам "Ошеломление" и "Дезориентация".
(пассивно)
"Договор с морским народом"
Корсар может - за соответствующее вознаграждение - получать информацию о лакомых целях от сирен и наг.
(пассивно, небоевое)
"Опытный боец"
Ландскнехт получает бонус +4% к Меткости атак за каждое очко Ловкости.
(пассивно)
"Погибель магов"
Шанс срыва заклинаний у врагов, стоящих в соседних с Убийцей магов гексах, увеличивается на 50%, а у всех остальных - на 25%.
(пассивно)
"Живым или мёртвым"
Атаки Ловчего наносящие физический урон могут вместо этого наносить аналогичный урон по Бодрости противника.
Атаки Ловчего уменьшающие Бодрость цели могут вместо этого наносить аналогичный базовый физический урон.
(пассивно)
"На абордаж!"
В сражениях на корабле или высадках на берег Корсар получает +33% к СА, Уклонению и ФУ.
(пассивно)
"Вихрь войны"
До конца своего следующего хода Ландскнехт обнуляет своё Предчувствие и получает аналогичный процентный бонус к СА, а также +3 к Скорости передвижения.
(активируется по желанию, не требует траты действий, 40 Бодрости)
"Погасший дар"
Если Убийца магов в свой ход убивает персонажа класса Маг, то он получает дополнительное длительное действие, которое может использовать по своему усмотрению.
(активируется как реакция)
"Врёшь - не уйдёшь"
Преследуемая Ловчим цель не может наложить на Ловчего никакой критический эффект кроме "Точного удара".
Ловчий получает иммунитет к контролирующим заклинаниям, сотворяемым преследуемой целью.
(пассивно)
"Гроза морей"
Показатель Силы Корсара удваивается при бросках на "Запугать". Враги получают штраф -25% к ПУ для сопротивления способностям Корсара "Внушая опасность", "Деморализовать" и "Устрашающая мощь".
(пассивно)


"Крайне опасный тип"
В начале боя все враги Наёмника проходят проверку ПУ и при провале подвергаются "Оцепенению" на 1 раунд.
Наёмник же бросает шанс на критический успех способности 1d100+(Удача * 2) > 100 и при успехе длительность "Оцепенения" будет увеличена до 2х раундов.
(активируется как реакция)


   Сообщение № 27. 12.12.2017, 20:46, Анри пишет:


Натуралист
(Специализация вора или мага)
Основные атрибуты: Выносливость, Интеллект, Восприятие.
Присоединённое изображение


"Невыносимый запах. Вечно что-то булькает, а порой взрывается! И сам он был... странным. Носил один и тот же балахон, весь в пятнах. Порой начинал бормотать себе что-то под нос и нервно облизывать губы. Сумасшедший. Но когда в селе кого какая хворь возьмёт - сразу к нему шли. От любых недугов снадобье имел. И не только! Против крыс только его настойки помочь и могли".
Крош, пастух из села Лесное о местном старике-знахаре.

Частые эксперименты с разными реагентами делают тело натуралиста более выносливым, также и обоняние становится более чутким. Но натуралист - это прежде всего учёный. Учёный, перед которым открыты широкие горизонты. Свои знания он может приложить как для разрушения, так и для исцеления. Выбор остаётся за каждым, кто посвятил себя науке - на любом из выбранных путей натуралист будет востребован.

"Книга формул"
Количество алхимических или знахарских рецептов, которые может выучить Натуралист, увеличивается на величину его Интеллекта.
На старте Натуралист дополнительно получает по 5 единиц зелий, снадобий, бомб которые умеет готовить сам.
(пассивно)

Алхимик
Знахарь
Отравитель
Сапёр
"Намётанный глаз"
Алхимик с большей эффективностью находит, определяет и собирает различные минералы.
(пассивно, бонус зависит от типа местности и конкретного минерала)
"Целебные рецепты"
Все травяные целебные зелья, приготовленные Знахарем, исцеляют на 10 ХП больше и изготавливаются в два раза быстрее.
(пассивно)
"Малыми дозами"
Отравитель получает +2 к ФУ и Лимиту Токсичности за каждое очко Выносливости
(пассивно)
"Методом проб и ошибок"
Навык Метательное оружие считается классовым для Сапёра.
При выпадении 1 на броске создания бомб (провал, ведущий к взрыву), у Сапёра есть отдельный шанс (Алхимия * (Интеллект + Удача)) > 100) частично избежать неприятных последствий, а именно - Сапёр всё равно получит полагающийся урон, но в остальном создание бомбы будет удачным - материалы не будут израсходованы впустую равно как и зачтётся потраченное в этот день время на создание предметов.
(пассивно)
"Золотая формула"
Два выбранных алхимических зелья всегда - даже вне лаборатории - создаются Алхимиком со 100% вероятностью, а их эффект увеличивается на 25%.
(пассивно)
"Магия трав"
Созданные Знахарем травяные зелья при использовании накладывают также одно известное создавшему усиливающее заклинание, как если бы его произносил сам Знахарь. Заклинание выбирается при создании и должно быть одинаковым для всех зелий, создаваемых за один раз.
(пассивно)
"Повышенная токсичность"
Яды приготовленные Отравителем полностью игнорируют ФУ жертвы.
(пассивно)
"Экспериментальная смесь"
Шанс критического эффекта распространяется и на бомбы сапёра.
(пассивно)
"Особая обработка"
Обработанные Алхимиком минералы и сплавы имеют на 40% большую Магическую вместимость. Токсичность созданных Алхимиком зелий меньше на 10%.
(пассивно)
"Экстренная помощь"
Если союзник Знахаря получает урон, опускающий его ХП ниже 25% от запаса, а Знахарь еще не ходил в этом раунде и находится на расстоянии от союзника, которое может преодолеть за свои быстрое и длительное действия, то Знахарь может совершить свой ход сразу же после хода врага, нанёсшего урон союзнику. Знахарь обязан будет в этот ход применить на тяжело раненого союзника лечебное или стимулирующее зелье.
(активируется как реакция)
"Иссушение организма"
Яды, созданные Отравителем, дополнительно снижают максимальный запас ХП цели на 10%, а её скорость передвижения на 50%.
(пассивно)
"Большой бум!"
Урон бомб, созданных сапёром, увеличивается на 25%. При срабатывании критического эффекта при броске бомбы, радиус взрыва увеличивается на 33%.
(пассивно)
"Наука и магия"
Алхимик отключает зачарования на магическом нелегендарном предмете в инвентаре любого участника боя.
Алхимик и все его союзники восстанавливают ХП в размере 25% от стоимости чар, вплетённых в предмет. Все враги Алхимика получают такой же магический урон.
Зачарования на предмете выключаются на Сила Воли / 3 раундов, а также Алхимик бросает шанс на критический магический эффект. При срабатывании - длительность выключения до конца боя.
(активируется по желанию, отключение своего предмета или предмета союзников требует быстрое действие, отключение вражеского предмета требует все три действия в ход, 30 Бодрости)
"Мягкие травы"
Токсичность всех травяных зелий, создаваемых Знахарем, уменьшается на 33%.
(пассивно)
"Агония"
Если цель находится под действием яда, созданного Отравителем, и имеет не более 30% от своего максимального запаса ХП, то в начале каждого своего хода она будет проходить проверку ПУ и при провале не сможет действовать в этот ход.
(пассивно)
"Взрывное безумие"
Дополнительный критический эффект "Страх" на 1 раунд для бомб, брошенных Сапёром.
Если у бомбы уже предусмотрен этот эффект как базовый, то длительность суммируется.
(пассивно)

"Опытный натуралист"
Натуралист тратит в три раза меньше времени на изготовление предметов с помощью Знахарства или Алхимии.
Лимит Токсичности Натуралиста увеличивается на 10 за каждые две известные натуралисту формулы.
(пассивно)


   Сообщение № 28. 16.11.2017, 00:39, Анри пишет:


Некромант
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Интеллект, Сила Воли, Обаяние. // надо вместо обаяния выносливость или чето?
Присоединённое изображение

"Тёмное чародейство"
Некромант может призывать и контролировать только нежить и духов, но получает постоянного спутника-духа, невидимого без обнаружения магии остальным и способного выполнять небоевые поручения.
Дух считается неподконтрольным некроманту НПС - не учитывается в лимите контролируемых сущностей или лидерства, но и не усиливается навыками Лидерства или Тактики. Также, за свою службу дух может что-то попросить, но с ним можно торговаться - остальные социальные навыки как, например, Блеф, Дипломатия или Торговля, работают при взаимодействии с духом как с обычным НПС.
(пассивно)

Чернокнижник
(Велеф)
Хозяин Теней
Повелитель Умертвий
"Порча на острие клинка"
Оружие Чернокнижника и всех его союзников до конца боя зачаровывается известным Чернокнижнику ослабляющим базовым демоническим заклинанием. Заклинание применяется на каждую цель, по которой удачна атака зачарованным оружием. Цель может использовать своё сопротивление магии. Повторные атаки одной цели не суммируют мощность или длительность заклинания.
(активируется по желанию, длительное действие, стоимость в мане равна стоимости заклинания умножить на количество зачарованных оружий)
"Хранимый тенями"
Если бой начинается в благоприятных для скрытности условиях - ночное время, плохое освещение - то Хозяин Теней начинает бой невидимым, пока своими действиями не развеет этот эффект.
(активируется как реакция)
"Забрать всё, что осталось"
Повелитель Умертвий высасывает остатки жизненной энергии из свежего трупа и на следующие 12 часов увеличивает этим своё небоевое восстановление маны в два раза от имеющегося значения плюс дополнительно 5% от максимального запаса в час. Высосанные трупы нельзя воскресить или поднять в форме нежити. Также перед высасыванием мертвеца можно допросить. Вопросы можно задавать только простые - понятные и тупому зомби и подразумевающие ответ "Да/Нет/Не знаю". Максимальное количество вопросов 1 + (Сила Воли /4)
(активируется по желанию, небоевое, при наличии аналогичного бонуса от Концентрации 3+ скорость восстановления утраивается, а не увеличивается в четыре раза)
"Подавляя волю"
Все ослабляющие заклинания, накладываемые Чернокнижником до конца боя снижают Силу Воли цели на 4 но не ниже 1. Повторное применение на одну цель не суммируется.
(пассивно, враги могут развеять эффект с себя или со своих союзников как ослабляющее заклинание не принадлежащее ни к какой школе)
"Призраки вокруг"
Заклинания "Пёс-призрак", "Тёмный призрак", "Прислужница-мажайра" и "Аватар Смерти" призывают сразу по две твари вместо одной.
(пассивно)
"Жизнь после смерти"
В два раза увеличивает лимит контролируемых Повелителем существ. При желании, Повелитель сам может начать процесс тёмного вознесения - превращения в разумную высшую нежить. На данном этапе внешне он будет неотличим от живого существа, но получит только четверть бонусов получаемых при полной трансформации.
(пассивно)
"Пораженные порчей чары"
Враг, успешно развеивающий чары Чернокнижника, получает чистый урон в размере 20% от своих максимальных ХП за каждое развеянное заклинание.
(пассивно)
"Чёрный фантом"
Хозяин Теней воссоздаёт образ убитого в бою союзника или врага на 5 раундов. Фантом обладает всеми способностями и возможностями умершего, неуязвим для физически атак и полностью подчиняется Хозяину.
(активируется по желанию, длительное действие, 80 маны)
"Мертвецы стерпят"
40% конечного урона, который получает Повелитель, переходит его подконтрольным существам, равномерно распределяясь между всеми умертвиями. Защита и сопротивления умертвий не учитываются - получаемый таким образом урон считается чистым.
Если ранее был начат процесс превращения в нежить, Повелитель может получить половину бонусов от полной трансформации, но определение магии уже выдаёт его как неживое существо, да и просто наблюдательный собеседник может что-то заподозрить.
(пассивно)
"Печать тьмы"
Если враг развеивает негативное заклинание, наложенное Чернокнижником, то заклинание не развеивается, а переносится на случайно выбранную вражескую цель с оставшейся длительностью. Сопротивления новой цели не учитываются, а враг, пытающийся развеять заклинание, всё равно получает урон от "Пораженных порчей чар", а также теряет 20% от своего максимального запаса маны.
(активируется как реакция)
"Бал теней"
Все участвующие в бою персонажи кроме Хозяина Теней, которые подготовили заклинания призыва призраков, принудительно сотворяют их тратя ману, но не тратя действий. Хозяин теней сотворяет все подготовленные им заклинания вызова призраков не тратя дополнительные действия или ману на них. Призраками считаются: обычные призраки, псы-призраки, неупокоенные души, кордиры, мажайры, мелааниры, фантомы, аватары смерти и тёмные богини. Все призраки на поле боя - и нейтральные, и вражеские, и призванные союзниками - переходят под контроль Хозяина Теней не зависимо от их ПУ или сопротивлений.
Бал Теней считается заклинанием контроля, не принадлежащим ни к какой школе и которое может развеять только сам Хозяин Теней.
(активируется по желанию, длительное действие, 50% от максимального запаса маны)
"Аура разложения"
Магически призванные в радиусе 5 клеток от Повелителя живые существа (т.е. кроме нежити, элементалей, големов) автоматически убиваются и превращаются в неживой аналог под контролем Повелителя. Если ранее был начат процесс превращения, то Повелитель может завершить трансформацию и окончательно превращается в нежить, что даёт ему все бонусы, связанные с новой формой, но делает довольно затруднительным социальное взаимодействие с живыми.
(пассивно)


"Метка смерти"
Некромант проклинает цель, заставляя её тело постепенно разлагаться. Если применяется в небоевой обстановке, то через 7 дней, если не снять проклятие, процесс становится необратимым и цель превращается в живого мертвеца подконтрольного Некроманту. Если применяется в бою, то цель перерождается в мертвеца через 7 раундов. Обнаружить Метку можно только навыком Магического сканирования (никакие заклинания не могут её обнаружить), а развеять - только целенаправленно, зная, что метка есть, чарами Высшей церковной магии сотворенными кем-либо на жертву - сама жертва снять эффект не может.
Для расчета сопротивлений, Метка Смерти считается демоническим заклинанием контроля. Также, её можно заготавливать как заклинание высшей магии.
(активируется по желанию, все три действия в одном раунде и длительное действие в следующем раунде для сотворения, навсегда снижает максимальный запас маны на 10% от текущего максимального значения)


   Сообщение № 29. 8.5.2018, 19:15, Анри пишет:

   Сообщение № 30. 8.5.2018, 20:03, Анри пишет:

Ремесленник
(Общедоступная специализация)
Основные атрибуты: Сила, Выносливость, Интеллект.
Присоединённое изображение

"Годы практики"
Навык Знание механизмов становится классовым для Ремесленника независимо от его класса. Ремесленник получает бонус +5 к результатам бросков Ремесленничества и Знания механизмов. Эти навыки не учитываются в лимите навыков, изученных до 4-го или 5-го уровня.
При создании вещей Ремесленник получает небольшое количество опыта, а время создание раннее хоть единожды созданных предметов уменьшается в два раза.
Собственноручно созданные ремесленником доспехи получают бонус +20% к показателю Защиты, а созданное Ремесленником оружие получает +20% к Урону.
Ремесленник может доработать найденный или купленный предмет - доспех получит бонус +10% к показателю Защиты, а оружие - бонус +10% к Урону.
Вещи, получаемые Ремесленником на старте, считаются собственноручно созданными и получают соответствующий бонус.
(пассивно)

Кузнец
Артефактор
Изобретатель
"Жар печей"
Кузнец получает бонус +25% к сопротивлению стихии Огня, а каждое очко Выносливости даёт ему дополнительно +5 к ХП и +10 к запасу Бодрости.
(пассивно)
"Фирменные вещи"
Артефактор выбирает четыре чертежа и вещи по ним независимо от сложности всегда создаёт со 100% вероятностью и в течении получаса.
(пассивно)
"Опытным путём"
В два раза уменьшено количествово чертежей, которые может изучить персонаж, но вместо этого он может проводить собственные эксперименты и успешные чертежи будут добавляться в список известных. Вероятность изобрести что-то новое зависит от тех же параметров, что и навык "Ремесленичество", но автоматический успех не предусмотрен.
(пассивно)
"Бить сильно и точно"
Кузнец получает бонус +30% к Меткости дробящего оружия, а также иммунитет к эффекту "Обезоруживание".
(пассивно)
"Декомпрессия"
Артефактор может попытаться увеличить МВ материала. Бросок тот же, как при создании предмета. При результате броска 75+, МВ будет увеличено в два раза. При результате между 50 и 74 МВ будет увеличено на 50%. При результате меньше 50 материал потеряет МВ полностью и станет непригодным для зачарования.
(пассивно)
"Основательная доработка"
Изобретатель может улучшать найденные или купленные предметы не хуже, чем если бы создавал их сам. Все бонусы, распространяющиеся на созданные Изобретателем предметы, применимы и к доработанным вещам.
(пассивно)
"Новый способ закалки"
Бонус к Защите или Урону в самостоятельно созданных Кузнецом доспехах или оружии увеличивается до +50%.
Половину Защиты предоставляемой доспехом, созданным Кузнецом, ничем нельзя обойти или снизить - в том числе магией, способностями или критическими эффектами.
(пассивно)
"Магия вещей"
Свитки, созданные Артефактором, могут быть использованы по три раза перед тем, как исчерпают себя.
(пассивно)
"Разносторонние таланты"
Изобретатель получает дополнительный бонус +15 к результатам бросков на Знание механизмов и Ремесленничество.
Изобретатель получает бонус +20 к результатам бросков на Алхимию, Создание магических свитков, Магическое сканирование, Подделывание.
(пассивно)
"Ярость кузнеца"
Кузнец получает бонус +25% к шансу критического удара дробящим оружием и альтернативный критический эффект в ближнем бою - "Оглушение".
(пассивно)
"Вдохнуть чары"
Зачаровывая предмет из усиленного декомпрессией санума, Артефактор может полностью игнорировать МВ материала, вплетая до двух высших, до четырех базовых или одно высшее и два базовых заклинаний.
(пассивно)
"Свои игрушки"
Показатель Интеллекта утраивается при бросках на создание придуманных самим Изобретателем предметов.
Ловушки, созданные Изобретателем, наносят в два раза больше урона, а целевая сложность для их обезвреживания выше на 45.
(пассивно)


"Известный мастер"
Во всех странах отношение к Ремесленнику по умолчанию будет не хуже "Нейтрального".
Ремесленник может создавать легендарные предметы.
При создании нелегендарных предметов Ремесленник делает два броска и использует лучший из них.

Мастер-ремесленник получает возможность нанести на любой собственноручно созданный предмет рунические символы.
На один предмет можно нанести только одну руну, а эффект одинаковых рун на разных предметах не суммируется. Эффект рун действует только на используемых или надетых предметах. Нанесение рун не требует отдельного броска - то есть всегда успешно, а их эффект считается немагическим - его нельзя заблокировать или развеять.
Список возможных рун:
- "Символ жизни" - наносится на доспехи или ювелирные изделия. Даёт +20% к максимальному запасу ХП и регенерацию в 15% от максимального запаса ХП в ход.
- "Аркана" - наносится на доспехи или ювелирные изделия. Даёт +20% к максимальному запасу маны и регенерацию в 15% от максимального запаса маны в ход.
- "Древний оберег" - наносится на доспехи, плащи, щиты. Даёт +35% к Сопротивлению магии.
- "Благословение первых хранителей" - наносится на оружие. Рунное оружие получает бонус +25% к базовому урону и игнорирует любой иммунитет к урону (например, как у призраков), а также свойство цели "Бестелесность".
- "Слово ярости" - наносится на оружие или ювелирные изделия. Даёт +30% к шансу критического попадания, но -10% к Уклонению и Предчувствию.
- "Частица жизни" - наносится на ювелирные изделия. Предмет хранит в себе часть души Ремесленника - при создании персонаж теряет 10% от максимального запаса ХП, которые, пока существует предмет, никак восстановить нельзя. Если Ремесленник погибает, то предмет разрушается, высвобождая эту частицу и возвращая создателя к жизни. При подобном воскрешении все раны исцеляются, негативные эффекты снимаются, запас ХП равен 10% от максимального.

Обладание лично созданным легендарным или рунным предметом даёт Ремесленнику бонус +50% к ПУ.
Спутники, экипированные легендарными или рунными предметами, созданными Ремесленником, получают +40 к отношению к нему.
(пассивно)

   Сообщение № 31. 15.11.2017, 23:48, Анри пишет:

Серый маг
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Интеллект, Сила Воли, Обаяние.
Присоединённое изображение

"Поглощающий свет, отринувший благодать"
Если Серый маг развеивает с цели усиливающее заклинание, он восстанавливает себе ХП в размере 50% от стоимости заклинания в мане, если заклинание стихийное, первородное или демоническое, или же 100% от стоимости в мане, если заклинание принадлежит к церковной магии.
Исцеляющие заклинания церковной магии не действуют на Серого мага вовсе, а прочие лечащие эффекты и зелья действуют на 50% слабее.
(пассивно)

Жнец
(Еретик, Жрец Соялы)
Ведун
(Ведьма)
Маг Крови
(Оккультист)
"Культ смерти"
До конца боя Жнец получает бонус к Силе Воли равный количеству погибших на момент применения в этом бою персонажей - как врагов, так и союзников - умноженному на два.
(активируется один раз за бой, мгновенное действие, не требует бодрости или маны)
"Простейшие чары"
Заклинания, конечная стоимость которых не превышает 5 маны, требуют мгновенное действие для сотворения.
(пассивно)
"Сила крови"
Маг Крови получает по 2 дополнительных ХП за каждое очко Выносливости и Восприятия. Также может усиливать свои заклинания за счет собственных ХП:
+1 к Силе Воли при расчете эффективности заклинания = 5 ХП.
(пассивно / совмещается с сотворением заклинания(усиливается конкретное заклинание); плату ХП за эту и последующие способности Маг Крови не может перенаправить, отразить или снизить никаким образом.)
"Отражение смерти"
Если вражеское заклинание приведёт к смерти Жнеца, оно отражается обратно во врага.
(активируется как реакция один раз за бой)
"Сглаз"
Все атакующие, ослабляющие и контролирующие заклинания, сотворяемые Ведуном снижают Удачу целей на 6 (но не ниже 1, повторное применение на одну цель не суммируется). Если показатель Удачи доходит до 1, все негативные чары, направленные кем-либо на цель действуют с эффектом "Магического всплеска".
(пассивно, враги могут развеять эффект с себя или со своих союзников как базовое ослабляющее заклинание не принадлежащее ни к какой школе магии)
"Заражение крови"
Маг Крови насылает на врага проклятие, которое блокирует все целительные эффекты, применяемые на цель, и наносит ей 10 чистого урона в начале каждого её хода до конца боя.
Для расчета сопротивлений, Заражение крови считается базовым ослабляющим заклинанием, не принадлежащим ни к какой школе магии, которое можно развеять.
(активируется по желанию, длительное действие, 5% от максимального запаса ХП)
"Сладкий вкус крови"
Заклинания прямого урона, сотворённые Жнецом и достигшие своей цели, лечат Жнеца на 25% от нанесенного ими урона и заживляют раны Жнеца.
(пассивно)
"Ужас колдуна"
Если у врага срабатывает шанс срыва заклинания, то он подвергается критическому эффекту "Оцепенение", если не прошёл проверку ПУ, или "Страху", если прошёл.
(пассивно, аура)
"Марионетка-защитник"
Маг Крови берёт под полный контроль живое существо и вынуждает сражаться на своей стороне. Для расчета сопротивлений, Марионетка-защитник считается заклинанием контроля, не принадлежащим ни к какой школе магии, и которое может развеять только сам Маг Крови.
Если способность успешно сработала - преодолела вражеское сопротивление - то все враги в радиусе 3х гексов от марионетки проходят проверку ПУ и при провале вынуждены атаковать марионетку ближайшие три раунда. Если при активации способности Маг Крови потратит дополнительные 5% от максимального запаса ХП, то эта проверка вражеского ПУ будет автоматически провалена.
(активируется по желанию, но только в бою, длительное действие, 10% от максимального запаса ХП)
"Извращенный закон Скеллы"
Направленные на врагов заклинания Жнеца, у которых сработал критический эффект, получают 10% шанс мгновенно убить цель.
(пассивно, если у заклинания было несколько целей, бросок производится для каждой отдельно)
"Ведьминский запрет"
Ведун направляет в одного врага поток магической энергии, наносящий урон (Сила Воли Ведуна * 3 + 5% от максимального запаса маны врага) и запрещающий цели до конца боя сотворять то заклинание, которое она сотворила последним перед применением запрета. Если цель еще не применяла никаких заклинаний, то урон нанесён не будет.
Для расчета сопротивлений, Запрет считается атакующим точечным заклинанием, не принадлежащим ни к какой школе и которое может развеять только сам Ведун.
(активируется по желанию, длительное действие, 10% от максимального запаса маны)
"Ценой крови"
Делает время сотворения любого заклинания стандартным (одно длительное действие) независимо от его изначального времени сотворения.
Кроме того, потраченные ХП будут автоматически приплюсованы к эффективности сотворяемого заклинания по формуле "Силы крови".
(активируется по желанию, не требует отдельного действия, 20% от максимального запаса ХП)


"Взрыв тёмной энергии"
Серый маг развеивает все собственные проклятия - как негативные заклинания, так и активируемые способности специализации - на цели. Цель получает чистый урон в размере 33% от стоимости развеянных проклятий в мане. Если цель не проходит проверку ФУ, то она также оглушается на 1 раунд.
(активируется по желанию, длительное действие, 10% от максимального запаса маны)


   Сообщение № 32. 6.12.2017, 19:21, Анри пишет:

Стрелок
(Специализация вора)
Основные атрибуты: Ловкость, Скорость, Восприятие.
Присоединённое изображение

"Рождённый с луком в руках"
Бонус +3 к базовому урону стрелкового оружия.
Самостоятельное создание специальных стрел и болтов занимает в два раза меньше времени, а их эффект увеличивается на 33%.
(пассивно)

Следопыт
Снайпер
Рейнджер
Арбалетчик
"Опытный охотник"
Следопыт получает бонус +5 к результатам бросков на "Поиск" вне городов и на "Внешний осмотр" животных, а также обладает базовыми познаниями о флоре и фауне, необходимыми для выживания в дикой природе.
Следопыт способен вести стрельбу даже в сильную непогоду - когда для остальных стрельба практически невозможна - со штрафом в -25% к Меткости.
(пассивно)
"Смерть издали"
Каждое очко Ловкости дополнительно даёт +1% к Меткости и шансу критического попадания из лука или арбалета.
Снайпер игнорирует штраф к меткости за прицельные выстрелы.
(пассивно)
"Элитный отряд"
Рейнджер и все союзные ему Стрелки получают бонус +15% к Меткости и +15% к ФУ.
Бонус активируется при наличии хотя бы одного рейнджера в отряде, а каждый рейнджер после первого увеличивает этот бонус на +5 до максимума в 30%. Например, отряд из трёх Рейнджеров получит суммарно +25% к обоим показателям.
Рейнджер может стрелять из лука, даже если в соседних с ним гексах стоят враги, а также получает бонус (Уровень * 2)% к Запасу Бодрости.
(пассивно)
"В каждой руке"
Арбалетчик может перезарядить два лёгких арбалета одновременно и использовать их стреляя с двух рук без штрафов к меткости. Обе атаки могут быть как направлены в одну цель, так и в разные, независимо от их расстояния между собой.
(активируется по желанию, все три действия в ход, не требует бодрости или маны)
"Обострённые чувства"
Каждое очко Восприятия даёт Следопыту дополнительно +1% к Уклонению и +1% к Предчувствию, а также Следопыт может использовать Восприятие вместо Ловкости для расчета Инициативы.
(пассивно)
"Не зная промаха"
Меткость Снайпера при стрельбе из лука или арбалета не снижается до 100%, если она выше этого значения при расчёте попаданий.
(пассивно)
"Отвлекающий манёвр"
Враги переключает своё внимание на другую цель, временно переставая рассматривать Рейнджера в качестве приоритетной угрозы.
(активируется по желанию в начале своего хода, 20 Бодрости за раунд использования, нельзя использовать более двух раундов подряд)
"Убийственная сноровка"
Коэффициент атаки арбалета увеличивается на 0.05 за каждые полные 5 очков Силы и на 0.04 за каждое очко навыка "Ловкость Рук".
Если Арбалетчик обладает соответствующим навыком, то в начале боя он может достать сразу два лёгких заряженных арбалета вместо одного и выстрелить из них не тратя действий.
Время перезарядки тяжелого или многозарядного арбалета снижается на 1 категорию (быстрое действие вместо длительного, мгновенное вместо быстрого итд).
(пассивно)
"Знание врага"
Следопыт, применивший "Внешний осмотр" на цель, получает +2% к шансу критического попадания из лука и +1% к шансу смертельного попадания (при срабатывании соответствующих критических эффектов) за каждую известную Следопыту позицию внешнего осмотра.
(пассивно, учитываются также позиции известные союзникам Следопыта)
"Подготовленный выстрел"
Если у Снайпера есть шанс смертельного попадания при использовании способности "Выцеливание", то этот шанс увеличивается до 15% при обычном попадании и 20% при критическом. Если же смертельное попадание не срабатывает, цель получает чистый урон в размере 15% / 20% от своих максимальных ХП.
Если Снайпер предпочел изучать другие техники, он получает бонус +5% к шансу смертельного попадания при стрельбе.
(пассивно)
"Стрельба на подавление"
При использовании "Темповой стрельбы", выстрелы Рейнджера получает дополнительный критический эффект - "Страх", при чем доступный при попаданиях в любую часть тела и игнорирующий вражеское ПУ.
При использовании других техник, Рейнджер может накладывать "Страх" как альтернативный критический эффект, доступный при попаданиях в любую часть тела.
(пассивно)
"Выстрел в упор"
Дополнительный критический эффект при стрельбе из арбалета - "Сбивание с ног".
Выстрелы из арбалета по врагам, стоящим не далее чем через 3 гекса от Арбалетчика, полностью игнорируют Предчувствие цели и получают +25% к шансу критического попадания и +50% к пробиванию брони.
(пассивно)
"Моментальная реакция"
При расчете Инициативы Следопыта его значение Ловкости или Восприятия удваивается.
В начале боя Следопыт может не тратя действий подготовить к стрельбе натянутый лук и произвести по одной атаке из лука по каждому из врагов, чья Инициатива меньше Инициативы Следопыта независимо от приоритета хода.
(пассивно / активируется как реакция, возможны дополнительные выстрелы за преимущество в СА)
"Одна стрела - одна смерть"
Если в свой ход Снайпер убивает цель выстрелом из лука или арбалета, то он получает длительное действие, которое может использовать на своё усмотрение.
(активируется как реакция)
"Ливень стрел"
Используя "Темповую стрельбу" Рейнджер получает дополнительные и отдельно учитываемые +40% к СА и -10% к Урону.
Используя другие техники Рейнджер получает бонус +20% к СА.
(пассивно)
"Болт с лёгким наконечником"
Критические попадания из арбалета накладывают на цель эффект "Кровотечение", которое можно излечить только в небоевой обстановке или же чарами высшей магии излечивающими тяжелые раны.
(альтернативный критический эффект, заменяющий собой все остальные эффекты при критическом попадании)


"Мастер-стрелок"
Стрелок получает одну из способностей на выбор:

"Путь мастера: Одинокий охотник" - если в радиусе трёх гексов от Стрелка нету ни одного союзника, то сразу после критического попадания из лука или арбалета, Стрелок может сделать еще один выстрел по любой цели в радиусе стрельбы. Для этого выстрела броски на шанс критического попадания и на урон не делаются. Критические эффекты (а также магические зачарования) повторят эффекты прошлого критического попадания, а урон будет равен половине урона прошлого выстрела.
(активируется как реакция один раз за ход, не требует действий, дополнительные атаки за преимущество в СА не производятся)

"Путь мастера: Командир лучников" - Стрелок может не тратя бодрости или маны передать быстрое действие всем союзным стрелкам, потратив своё длительное, или передать мгновенное, потратив своё быстрое. Если Стрелок и все его союзники атакуют цели, стоящие в квадрате 2х2, то весь отряд получает бонус +15% к шансу критического попадания, +30% к Меткости, +20% к СА.
(пассивно)


   Сообщение № 33. 8.5.2018, 20:09, Анри пишет:
 
Торговец
(Специализация вора)
Основные атрибуты: Интеллект, Обаяние, Удача.
Присоединённое изображение

"Стартовый капитал"
Торговец может со старта прокачивать навык "Торговля" до 4-го уровня, а также обладает дополнительным параметром "Деловая репутация", который зависит от успешности проводимых Торговцем сделок. Кроме того, Торговец может использовать вексельную оплату и не нуждается в конвертации валюты.
В начале игры Торговец получает дополнительно (25+1d(Удача*2) серебряных виалов.
(пассивно / единоразово)

Несколько слов о репутации...

- На старте Деловая репутация (ДР) равна 100.
- При высоком показателе ДР увеличивается спектр потенциальных партнёров и снижаются шансы рисков.
- Рост ДР возможен только от законных сделок.
- ДР увеличивается если:
— Персонаж совершил успешную сделку, успешно завершил дело (+50)
— Персонаж взял на себя дополнительные риски или сложное дело и оправдал доверие (+20)
— Персонаж вовремя заметил попытку обмана и пресёк её (+15)
- ДР снижается если:
— Персонаж нарушил условия заключённой сделки или вовсе сорвал её (-50)
— Персонаж приобрёл или сбыл краденный товар (-30)
— Персонаж взял на себя дополнительные риски, но не оправдал доверие (-25)
— Персонаж проявил неоправданную агрессию к партнёру или клиенту, применил шантаж или угрозы (-15)
— Персонаж позволил себя обсчитать или обмануть (-5)

- Преступная репутация (ПР) - параметр, схожий с ДР. Он имеется только у Скупщиков и позволяет им замедлять снижение своей ДР.
- Рост ПР возможен только от незаконных сделок.
- ПР увеличивается, если:
— Персонаж совершил успешную сделку, успешно завершил дело (+50)
— Персонаж вовремя заметил попытку обмана и пресёк её (+25)
— Персонаж взял на себя дополнительные риски или сложное дело и оправдал доверие (+20)
— Персонаж успешно использовал шантаж или угрозы (+15)
- ПР снижается если:
— Персонаж нарушил условия заключённой сделки или вовсе сорвал её (-50)
— Персонаж взял на себя дополнительные риски, но не оправдал доверие (-25)
— Персонаж позволил себя обсчитать или обмануть (-15)

- И ДР, и ПР могут опускаться ниже нуля, но чем они ниже от стартового значения, тем выше шанс, что персонажа захотят обмануть, обсчитать, кинуть или даже убить.

Купец
Ростовщик
Скупщик
"Наёмная охрана" 
Купец получает НПС-спутника и может управлять им, как если бы обладал навыками Лидерство и Тактика 1-го уровня (но без бонуса к Инициативе). Если Купец обладает этими навыками, то лимит управляемых персонажей увеличивается на 1.
С 15-го уровня все спутники Купца, находящиеся в радиусе 4х гексов от него, получают иммунитет к заклинаниям контроля и эффектам, заставляющим атаковать конкретную цель.
(пассивно)
"Комиссионные"
Ростовщик получает дополнительно 5% от суммы каждой успешно проведенной им финансовой сделки.
(пассивно)
"Теневые сделки"
Кроме "Деловой репутации" Скупщик имеет показатель "Преступной репутации" равный на старте 100.
Пока этот параметр выше 85, Деловая репутация не будет снижаться из-за операций с краденным, угроз или шантажа.
Скупщик автоматически определяет, краденная вещь или нет.
(пассивно)
"Крупная сделка" 
Покупка или продажа искусного или легендарного предмета увеличивает ДР на 50. Покупка или продажа редкого предмета увеличивает ДР на 25.
Купец получает бонус +40 к броскам на определение подделок.
(пассивно)
"Липкие ладошки"
Ростовщик способен точно определить стоимость подарка или взятки, которая не обидит НПСа, а наоборот значительно улучшит его отношение.
(пассивно)
"Чёрный рынок"
Скупщик покупает ворованные или подержанные предметы на 33% дешевле от их стоимости, а продаёт - на 10% дороже.
(пассивно)
"Только для своих"
Другие торговцы предлагают Купцу более редкие товары, припасённые только для особых клиентов: Торговец может приобрести предметы более редкой категории, чем позволяет его навык Торговли: Сложный вместо Обычного, Искусный вместо Редкого итд, но не даёт доступа к Легендарным.
Применяя навык Торговля Купец получает дополнительные +20% к стоимости предмета при продаже или -20% к стоимости предмета при покупке.
(пассивно)
"Проверенный человек"
Ростовщик не получает штрафов к отношению, если покупая предмет сторговался до стоимости ниже 40% от стоимости предмета.
Если персонаж имеет не более двух просроченных займов, то пострадает только его репутация - охотников за ним не пошлют.
(пассивно)
"Опасные связи"
Значение ДР увеличивается на половину величины ПР. Скупщик получает бонус +20 к отношению спутников и +20 к отношению преступников - суммируется, если спутники сами являются преступными элементами.
(единоразово при получении 10 уровня / пассивно)
"Платное образование"
Купец может выбрать три навыка, которые будут считаться для него классовыми, а также перебросить в них любое количество очков из других навыков.
(единоразово при достижении 15-го уровня)
"Манящее золото"
Ростовщик щедро разбрасывает монеты суммарно эквивалентные одному золотому виалу. Все враги до конца боя получают -33% к СА и -1 к Инициативе, а в свой первый ход при провале проверки ПУ будут вынуждены потратить быстрое действие на то, чтобы переместиться в направлении к разбросанным монетам.
(активируется по желанию в начале боя, не требует действий, бодрости или маны)
"Объявить награду"
Скупщик тратит серебряные или золотые монеты и вынуждает всех врагов на поле боя проваливших проверку ПУ атаковать выбранную Скупщиком цель.
Стоимость применения способности - 50 серебряных виалов. Каждые дополнительные 50 серебряных виалов, потраченные за одно применение способности, дают целям штраф -1% к ПУ, но таким образом ПУ нельзя снизить более чем на 50%.
(активируется по желанию, мгновенное действие, не требует бодрости или маны)
 

"Да что он сделает?"
Торговец не может быть целью прямой атаки в первых двух раундах боя, после чего враги - за редким сюжетным исключением - атакуют торговца в последнюю очередь.
(пассивно)


   Сообщение № 34. 8.5.2018, 20:11, Анри пишет:

Убийца
(Специализация вора)
Основные атрибуты: Ловкость, Скорость, Восприятие.
Присоединённое изображение

"Покушение"
Извлечение оружия врагами Убийцы происходит медленнее на одну категорию (мгновенное действие становится быстрым, быстрое - длительным, длительное - требует целый раунд, полный раунд - все три действия в одном раунде и длительное в следующем итд).
В первых пяти раундах боя убийца получает +25% к наносимому физическому урону и к шансу критического попадания.
Начиная с шестого раунда бонусы перестанут действовать, физический урон и шанс критического попадания будут наоборот снижены на 20%.
(пассивно)

Сталкер
Черный Ворон
Клинок Ночи
"Смерть из тени"
Если цель не видит Сталкера, то Сталкер получает +100% к шансу критического попадания по ней.
(пассивно)
"Удар Милосердия"
Заменяет двойной максимальный урон в критическом эффекте "Точная атака" на увеличенный в два с половиной раза максимальный урон.
(пассивно)
"Кошачье зрение"
Ночью Клинок видит также хорошо, как и днём, а также получает бонус +25% к Меткости всех атак.
(пассивно)
"Танец в тенях"
"Уход в тень" становится быстрым действием или, если у Сталкера есть Скрытность 5, мгновенным. Атаки Сталкера считаются ударами в спину начиная с раунда ухода в тень.
(пассивно)
"Контракт на убийство"
Штрафы от "Покушения" в длительных боях снижаются в 2 раза.
(пассивно)
"Уязвимые точки"
При прицельных (не в торс) атаках наносимых Клинком, "Точная атака" становится дополнительным критическим эффектом, который можно совместить с любым другим из доступных Клинку.
(пассивно)
"Фантомный смерч"
Во время невидимости дальность манёвров Отскок, Выпад, Рывок, Бег увеличивается на 3 гекса. Рывок становится мгновенным действием, а Бег - быстрым.
(пассивно)
"Лёгкая цель"
Черный Ворон получает бонус +33% к меткости прицельных (не в торс) атак. Если Защита атакуемой части тела цели равна 0, то атаки получают +100% к шансу критического попадания.
(пассивно)
"Покров"
Ночной клинок имеет отдельный 20% шанс избежать атаки или вражеского заклинания в ночное время.
(пассивно)
"Полутень"
Выход из невидимости даёт Сталкеру +20% к Уклонению и Меткости атак в следующих 5 раундах или до следующего ухода в невидимость.
(пассивно)
"Кровавая серия"
Если Черный Ворон успешно наносит две атаки подряд - враг не смог увернуться от них - и обе атаки оказываются критическими попаданиями, то до конца боя Черный Ворон получает дополнительные +5% к шансу смертельного удара против любого врага и срабатывающего при любом критическом эффекте.
(активируется как реакция, может срабатывать несколько раз за бой с накоплением эффекта)
"Искажение реальности"
Ночной клинок может сотворить два заклинания не требующих длительной подготовки. Одно заклинание - усиливающее на себя, другое - ослабляющее на одного из врагов.
(активируется по желанию, но только в первый ход боя, мгновенное действие, расход маны зависит от направляемых чар)


"Идеальная смерть"
Каждое очко Ловкости даёт Убийце дополнительно +1,5% к шансу критического попадания и +0,5% к шансу смертельного удара.
(пассивно)


   Сообщение № 35. 26.1.2018, 23:27, Анри пишет:

Ученый
(Специализация мага)
Основные атрибуты: 3 любых атрибута по выбору персонажа.
Присоединённое изображение

"Обучаемость"
Ученый может выбрать основные атрибуты специализации самостоятельно, а также знает два дополнительных языка - современных или древних.
(пассивно)

Звездочёт
Библиотекарь
Философ
Коллекционер реликвий
"Благоприятный гороскоп"
Вместо подготовки заклинаний Звездочёт может составить гороскоп на (Интеллект / 5) целей.
Бонус от знака Зодиака каждой из целей увеличится на 50% до тех пор, пока на отдыхе Зведочёт не составит гороскопы на другие цели или не подготовит заклинания.
(пассивно)
"Со справочником на коленях"
Библиотекарь может применять неизвестные ему навыки, в количестве равном половине его Интеллекта, как если бы обладал навыком 1 уровня.
Если Библиотекарь решает изучить ранее использованный таким образом навык, он всё равно тратит на него очко навыков, но выбирает другой навык для использования с этой способностью.
(пассивно)
"Самопознание"
На старте Философ может переставить на 5 очков атрибутов больше. Также, на каждом повышении уровня он может переставлять 1 очков атрибутов по своему усмотрению.
(пассивно)
"Охотник за древностями"
Бонус +10 к броскам на "Поиск". Коллекционер получает дополнительный опыт за нахождение и приобретение артефактов.
(пассивно)
"Путеводная звезда"
Звездочёт проводит ритуал над предметом или существом и в течении следующих тридцати дней знает направление и приблизительное расстояние до этого предмета/существа.
Звездочёт не обязан находиться рядом с целью, но обязан видеть её - хотя бы при помощи магии.
(активируется по желанию, но одновременно можно отслеживать только (Интеллект / 10) целей; небоевое; 1 час подготовки)
"Отдельный каталог"
Библиотекарь может запоминать на 25% больше формул, рецептов и заклинаний.
Библиотекарь может изучать неклассовые навыки до 4 уровня, а также получает бонус +15 к результату броска как на подделывание, так и на распознание подделки.
(пассивно)
"Интеллектуальная дуэль"
С вероятностью 80% Философ получает +10 к результату бросков на Убеждение, Обман, Поиск информации.
С вероятностью 20% философ получает -10 к этим же броскам как ужасно занудный тип.
(небоевое, куб бросается в начале беседы с персонажем)
"Знаток старины"
Коллекционер получает +15 к броскам на Магическое сканирование при определении зачарований на встреченных предметах. Если Коллекционер обладает навыком Торговля 4-го или 5-го уровня, то у него появляется шанс зависящий от размера поселения найти в продаже даже легендарные предметы.
(пассивно)
"Не самый удачный день для битвы"
До конца боя Звездочёт лишает врага бонусов от Удачи - как бонуса Зодиака, так и бонуса к производной характеристике. С точки зрения сопротивлений, считается ослабляющим заклинанием, не принадлежащим ни к какой школе и которое может развеять только сам Звездочет.
(активируется по желанию, 10% от максимального запаса маны, быстрое действие)
"Всеми забытые свитки"
Библиотекарь получает четыре любых заклинания, рецепта или чертежа не тратя время и силы на их поиск.
(единоразово при получении 10 уровня)
"Относительность бытия"
При сотворении заклинаний Философ игнорирует шанс критического успеха, а вместо этого бросает 1d100 со следующим эффектом:
1-15 - эффект заклинания ослабляется на 50% (все показатели кроме стоимости в мане, времени подготовки, количества целей, площади эффекта).
16-30 - эффект заклинания ослабляется на 25%.
31-60 - эффект заклинания не изменяется.
61-80 - эффект заклинания увеличивается на 50%.
81-100 - заклинание проигнорирует все сопротивления цели.
(пассивно)
"Для себя любимого"
Зачарования в используемых Коллекционером магических предметах работают на 25% эффективнее.
(пассивно)
"Звёздный час"
Звездочёт может рассчитать особо удачный день для себя и своих союзников в промежутке от через три дня до через тридцать дней.
В боях в этот день, Звездочет и его союзники получат +5 к Удаче, а заклинание Звездопад, творимое Звездочетом, будет требовать на один раунд сотворения меньше и сотворяться с эффектом "Магический Всплеск".
(активируется раз в неделю, небоевое, 3 часа подготовки)
"Проклятие библиотекаря"
Библиотекарь запрещает всем врагам сотворять три выбранных им заклинания до конца боя.
(активируется один раз за бой, длительное действие, не требует бодрости или маны, игнорирует вражеские сопротивления)
"Филосовская аура"
Шанс срыва заклинаний у всех врагов увеличивается на 40%
(пассивно)
"Идеальная копия"
До конца боя Коллекционер создаёт для себя или союзника иллюзорную копию редкого, искусного или легендарного предмета. Копия обладает всеми свойствами оригинала, но обладает нулевым весом.
(активируется по желанию, длительное действие, стоимость в мане варьируется: 20 маны за редкий предмет, 50 за искусный, 80 за легендарный)


"Просветление"
Учёный получает +1 ко всем своим базовым атрибутам и может полностью перераспределить все свои очки навыков.
(единоразово при получении 20 уровня)


   Сообщение № 36. 8.5.2018, 20:21, Анри пишет:

Чародей
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Интеллект, Сила Воли, Восприятие.
Присоединённое изображение

"Мастерское плетение"
Лимит на количество известных заклинаний удваивается.
При использовании мгновенных заклинаний Чародей имеет наивысший приоритет хода.
Ход Чародея наступает раньше тех, чьё числовое целое значение Инициативы равен или ниже аналогичного показателя у Чародея.
(пассивно)

Волшебник
Ворожей
Иллюзионист
Ткач Стихий
"Знание чар"
Если кто-либо - враг или союзник - применяет заклинание неизвестное Волшебнику, но принадлежащее к известной Волшебнику школе, то Волшебник получает 50% шанс выучить это заклинание после боя. Если заклинание было применено на Волшебника, то шанс на успешное изучение 100%.
(пассивно)
"Пропитанный магией"
Ворожей получает бонус равный Интеллекту к снижению шанса срыва заклинания и к результатам бросков на Магическое Сканирование.
(пассивно)
"Старый трюк"
Иллюзионист всегда успешно распознаёт иллюзии сотворенные не-Иллюзионистами. Распознанную таким образом иллюзию он может сразу же развеять не тратя действия или ману.
Враги, применяющие Магическое Сканирование для определения способностей Иллюзиониста или сотворенных им заклинаний, получают штраф к броску равный (Интеллект Иллюзиониста * 2).
(пассивно)
"Индивидуальный почерк"
Ткач может менять мощность и длительность собственных заклинаний одного типа на +/-20% по принципу перестановки: усилив одно известное заклинание и ослабив другое.
Эту и последующие способности можно использовать всегда, когда Ткач изучает новые заклинания.
(пассивно, каждую пару известных заклинаний можно изменить таким образом лишь единожды и навсегда)
"Магическая теория..."
Способность "Знание чар" срабатывает непосредственно в бою - Волшебник может выучить заклинание в ход его применения (с учетом лимита на количество известных Волшебнику заклинаний), а также добавить это заклинание в собственные подготовленные - с учетом лимита на количество неиспользованных подготовленных.
(активируется как реакция)
"Восполнение маны"
Если Ворожей творит заклинание с критическим успехом, то он сразу же восстанавливает ману в размере 50% стоимости заклинания.
(активируется как реакция)
"Представление продолжается"
Длительность действия иллюзий, сотворенных Иллюзионистом, больше на 50%.
(пассивно)
"Базовые элементы"
Ткач может заменить основной элемент в собственных заклинаниях прямого и площадного урона. Мощь заклинания не изменится, но цель будет защищаться сопротивлением к соответствующей школе и стихии.
Доступные для замены элементы: огонь, земля, воздух, вода (Стихийная магия), дух (Первородная магия), свет (Церковная магия), тьма (демоническая магия).
(пассивно, каждое известное заклинание можно изменить таким образом лишь единожды и навсегда)
"... и практика"
Максимальный запас маны Волшебника увеличивается на 3 за каждое известное ему заклинание.
Шанс магического критического эффекта Волшебника увеличивается на 1% за каждые пять известных ему заклинаний.
(пассивно, учитывается только количество заклинаний в активном списке)
"Азы псионики"
Контролирующие заклинания Ворожея игнорируют вражеское сопротивление магии - цель сопротивляется только ПУ.
(пассивно)
"Иллюзорный соглядатай"
Иллюзионист может видеть, слышать и чувствовать, как если бы находился на месте любой из сотворенных им иллюзий.
(активируется по желанию, небоевое)
"Переплетая чары"
Ткач может сплетать два негативных заклинания одинакового типа и с одинаковым временем подготовки в одно: они будут применяться за одно действие и иметь общую цель, но мощность каждого из заклинаний уменьшится - враг получит +50% к магическому сопротивлению, сопротивляясь каждому из эффектов.
(активируется по желанию, совмещается с сотворением заклинания, не требует дополнительной траты действий, бодрости или маны)
"Щит Мирсана"
Волшебник создаёт вокруг себя щит который полностью блокирует 2 следующих заклинания выбранной школы магии.
Нельзя наложить два Щита Мирсана одновременно, Щит может быть заготовлен как базовое заклинание и не может быть развеян.
(активируется по желанию, быстрое действие, 35 маны)
"Неуловимая магия"
Если враг успешно развеивает заклинание Ворожея, то Ворожей восстанавливают ману равную стоимости заклинания, а также не получает никаких негативных эффектов, сопутствующих развеивающему эффекту - некоторые развеивающие заклинания, например, при успехе могут наносить урон или выжигать ману.
(активируется как реакция)
"Рокировка"
В бою Иллюзионист может поменяться местами с любым собственным фантомом или иллюзорным двойником.
(активируется по желанию, мгновенное действие, 35 маны)
"Сложное плетение"
Ткач может еще сильнее изменять свои заклинания, добавляя или полностью заменяя их составные элементы.
Вплетая нити Света, любое заклинание наносящее урон можно сделать исцеляющим такой же размер ХП.
Вплетая нити Тьмы, любое усиливающее заклинание можно сделать ослабляющим аналогичный параметр на аналогичную величину.
Вплетая нити Огня, Воды, Земли или Воздуха, исцеляющее заклинание можно сделать наносящим аналогичный урон.
Вплетая нити Духа, любую иллюзию можно сделать полноценным призываемым существом, а призывающее заклинание - иллюзией - эффект зависит от конкретного заклинания и уточняется у мастера.
(пассивно, в каждое известное заклинание - если позволяют его базовые эффекты - можно добавить несколько типов нитей, изменение заклинания происходит единожды и навсегда)


"Контрзаклинание"
Если (Сила Воли + Интеллект) Чародея больше аналогичной суммы атрибутов врага, то Чародей может отразить нацеленное на Чародея заклинание обратно в сотворившего его.
Для срабатывания способности Чародей должен также израсходовать одно любое подготовленное заклинание - базовое для отражения базового или же высшее для отражения высшего.
(активируется как реакция, не требует траты действий, стоимость отражения заклинания равна его оригинальной стоимости в мане)


   Сообщение № 37. 8.5.2018, 20:08, Анри пишет:

Шаман
(Специализация мага)
Основные атрибуты: Сила Воли, Восприятие, Выносливость
Присоединённое изображение

"Древние обряды"
Шаман ходит последним в раунде, но стоимость творимого им заклинания в мане будет снижена на 33%.
Шаман может увеличить время сотворения заклинания на 1 раунд (и ходить последним в следующий ход) ради того, чтобы вообще не тратить ману на заклинание.
(активируется по желанию, не требует траты дополнительных действий)

Ловец духов
Провидец
(Медиум)
Мистик
"Обряд призыва"
Использование "Древних обрядов" для сотворения призывающих заклинаний увеличивает длительность призыва на 2 раунда, если действие было отложено до конца хода, или же до конца боя, если был затрачен дополнительный раунд на сотворение.
(пассивно)
"Слушая предков"
Провидец проводит специальный ритуал, благодаря которому может узнать события, происходившие в прошлом на месте проведения ритуала. Актуальность полученной информации зависит от броска 1d100 < (50+(Уровень шамана)* 2) и может быть как просто исторической справкой, так и видением интересующих персонажа событий.
(активируется по желанию, небоевое)
"Воздействие на судьбу"
Если враг совершает какой-либо успешный бросок 1d100 (на попадание, критический эффект итд), то он должен совершить его повторно, причём со штрафом к броску, равным (Навык Мистика "Углублённый самоконтроль") * 4)
(пассивно, аура)
"Неоконченная служба"
Если призванное Ловцом духов существо убивают или изгоняют раньше, чем за 1 раунд до конца действия призыва, то Ловец восстанавливает ману, пропорционально остававшейся длительности заклинания.
Изгоняя призванное врагом существо или развеивая чужое заклинание, Ловец духов восстанавливает собственную ману в размере 20% от стоимости изгнанного существа / развеянного заклинания.
(пассивно)
"Кошки-мышки со смертью"
В случае гибели Провидца или его союзника в бою, Провидец может этот самый бой переиграть.
Действия врагов будут такими же как и были до момента, когда сам Провидец сделает что-то иначе, но результаты случайных бросков могут быть иными.
(активируется как реакция, не чаще одного раза в день)
"Скрытые чары"
Мистик привязывает заклинание к условию, при срабатывании которого разово сработает и заклинание. Например, "если рыцарь Ланселот в следующий ход пройдёт за раунд больше 4 гексов, то он подвергается воздействию Удара молнии". Условие должно быть более конкретным, чем общие "атакует, движется, колдует" - т.е. в случае движения нужно указывать направление или расстояние, в случае атаки - цель, в случае колдовства - цель или школу итд.
(активируется по желанию, мгновенное действие за привязку, активация заклинания дополнительных действий не требует, мана тратится в момент привязки и возмещается, если требуемое условие в указанные сроки не наступило)
"Танец безумного шамана"
Ловец духов начинает магический танец, который даёт один из следующих эффектов на выбор:
- Атаки всех союзников Ловца игнорируют 50% Защиты врагов и 75% их Парирования.
- Все призванные Ловцом существа получают на 50% меньше урона, и их нельзя изгнать или переманить.
- Одно из призванных Ловцом существ получает +25% к сопротивлению магии, регенерирует по 20% ХП за раунд и в начале каждого хода исцеляется от всех критических эффектов.
- Сам Ловец духов получает +30% к ФУ и в конце каждого своего хода восстанавливает по 20 маны и ХП всем своим союзникам.
(активируется по желанию, тратит все три действия в первый ход и по быстрому действию для поддержания в последующие, 25% от максимального запаса маны Ловца, эффект танца можно менять в начале своего хода)
"Боевой транс"
Провидец обостряет свой дар и концентрирует его на конкретном враге. С вероятностью (70% + Уровень Провидца), он может узнать, что собирается совершить цель.
Для расчета эффективности развеивания заранее предвиденных чар, Провидец получает +10 к Силе Воли.
(активируется по желанию, не требует отдельного действия, 10 маны за попытку предугадать один раунд (до трёх действий) одного существа)
"Ломающая волю нить"
Все враги на поле боя проходят проверку ПУ. Непрошедшие её цели подвергаются "Оцепенению" до начала следующего хода Мистика. Кроме того, до конца боя Мистик забирает себе по 3 очка Силы Воли у каждого из не прошедших проверку ПУ врагов.
(активируется раз за бой, длительное действие, 20% от максимального запаса маны Мистика)
"Мастер призывающей магии"
Используя "Древние обряды", Ловец духов может потратить второй дополнительный раунд на подготовку призыва.
Усиленное таким образом заклинание призывает существ в количестве равном количеству врагов на поле боя.
(активируется по желанию, тратит действия на само заклинания плюс два раунда подготовки, стоимость заклинания в мане базовая - не уменьшается за счет Обрядов, не увеличивается за счет увеличенного количества существ)
"Сновидение"
Особый ритуал, во время которого Провидец погружает себя в сон и направляет своё сознание в мир духов - призрачный отголосок реального мира.
В таком состоянии можно провести быструю и относительно (если не встретиться с призраком) безопасную разведку местности, наблюдать за врагами, подслушивать их разговоры и так далее.
Для ритуала нужно поставить перед собой свечу и погрузиться в сон. Во время действия заклинания цвет пламени свечи будет зелёным. Если пламя свечи погаснет, ритуал прервётся и есть 10% вероятность, что Провидец останется в мире духов.
В мире духов Провидец незрим для живых существ, но не может восстанавливать силы (ни ХП, ни Ману, ни Бодрость) - несмотря на то, что физическое тело спит.
По завершению ритуала Провидец получит +50% к Шансу срыва заклинаний на 24 часа.
Эффективность Сновидения зависит от Интеллекта и Силы Воли Провидца.
Сила Воли + Интеллект >= 10: Провидец видит лишь общую физическую оболочку мира, без людей и иных живых существ.
Сила Воли + Интеллект >= 20: Провидец видит и слышит существ, может наблюдать за ними.
Сила Воли + Интеллект >= 30: Провидец может находить сны других людей и существ и проникать в них, просматривая сон вместе с "владельцем".
Сила Воли + Интеллект >= 40: Провидец может менять сюжеты снов, в которые он проник. Также он может оставлять сообщения выбранной цели через сон.
(активируется по желанию, небоевое)
"Мистический кошмар"
Мистик насылает на провалившего проверку ПУ врага ужасные видения до конца боя.
Враг получает -50% к Меткости, +50% к шансу срыва заклинаний, а также появляется 33% шанс, что сотворяемые им заклинания будут действовать на случайную цель вместо запланированной.
С точки зрения развеивания, способность считается высшим ослабляющим заклинанием первородной школы.
(активируется по желанию, длительное действие, 10% от максимального запаса маны)


"Каменное сердце"
Когда Шаман готовит какое-то заклинание требующее больше одного действия на подготовку - или изначально, или из-за использования "Древних обрядов" - он получает бонус +60% к ФУ и ПУ, а весь получаемый им урон снижается в два раза.
(пассивно)


   Сообщение № 38. 27.1.2020, 17:35, Анри пишет:
Анри ( Offline )
до экспы и сисек охоч

*
Он самый
Сообщений: 6899
профиль

Репутация: 192

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Тысяча и одно сказание | Следующая тема »

Яндекс.Метрика