RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> The No Press RPG Anthology, Let’s talk about that spark thing.
   Сообщение № 1. 14.3.2012, 19:22, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Название: The No Press RPG Anthology

От редактора
То, что вы сейчас держите в руках является продуктом абсолютного вдохновения.
Читая мириады игровых PDF в сети, отмечая про себя, насколько некоторые из них замечательны, у меня появилась навязчивая идея вытащить их оттуда. Сеть отличное место для поисков, но ей не сравниться с книжкой в твердом переплете.

За долгие месяцы мы кропотливой работы мы собрали коллекцию работ из самых тёмных и далёких закоулков Интернета, отредактировали и оформили их, подготовив таким образом к использованию.
SNOWBALL

Автор: Александр Черри (Alexander Cherry)
www.twistedconfessions.com

Первоначально Snowball создавался как система для реализации сценария в обратном направлении (backward-storytelling) - приключение начиналось с последней сцены и затем двигалось в направлении своего начала. Тем не менее, со временем, система вышла за эти рамки, и теперь может быть использована в «обычном» сценарии.

Ноль: Прежде чем начать
Для начала вам понадобятся шестигранные кубики (d6), по 10 штук на каждого игрока.

Один: Создание персонажа
Для создания персонажа необходимо определить имя и особую Черту (Trait), после чего в его Резерв (Pool) помещаются 5 кубиков.

Резерв (The Pool)
Каждый персонаж обладает Резервом, в котором находиться определенное количество кубиков, в течение приключения их количество будет изменяться.

Кубики, в Snowball, являются базовой «валютой»: их можно использовать для увеличения шансов во время проверок, получения новых, или усиления уже существующих, Черт. Чем больше у персонажа кубиков, тем сильнее он может повлиять на приключение.

Два: Определяем Черты
«Черта» это короткое утверждение, определяющее положение персонажа, что-то важное, что-то, что делает персонажа тем, кто он есть. Чертой может быть всё что угодно: аспект личности, навык, преимущество, способность, друг или враг, предмет, убеждение.

Черты должны быть достаточно специфическими, это позволит избежать лишних конфликтов – вместо «Маг» или «Учёный», лучше использовать «Адепт огня» или «Профессор университета».

В начале приключения персонаж обладает одной Чертой 3-го уровня. Эта Черта обязательно должна быть использована во время первой сцены приключения.

Добавлять и усиливать Черты можно только на 1 уровень за раз, и только в определенных ситуациях (между сценами или во время определенных событий во время игры).

Во время завершения очередной Сцены, любой участвовавший в ней персонаж, может добавить или усилить себе одну Черту, заплатив при этом определенное количество кубиков из своего резерва. Любая, добавленная или усиленная между сценами Черта должна быть обязательно использована в следующей сцене приключения.

Также персонаж может усилить или добавить Черту непосредственно во время Сцены. Чтобы сделать это он предлагает определенную Идею, или же объявляет как эта Черта будет использована в Конфликте (в любом из случаев он должен «заплатить» кубиками из своего Резерва).

В случае Монолога Победы (Monologue of Victory) событие происходит по запланированному сценарию. При Монологе Поражения (Monologue of Defeat) кубики расходуются и персонаж получает Черту, однако её эффект не может быть позитивным.

В случае Управляемого События (Guided Event), персонаж не расходует кубиков (они возвращаются обратно в его Резерв) и не получает Черт. После этого он не может усилить или получить новую Черту до начала следующей Сцены приключения.

Персонаж, по собственному желанию, может ослабить одну из своих Черт, при этом он получает соответствующее количество кубиков в свой Резерв.

Три: События
В Snowball присутствуют два основных типа событий – Конфликты и Идеи.

Конфликт возникает каждый раз, когда две различные силы противодействуют друг другу. В классической RPG это может быть всё что угодно - от попытки перепрыгнуть обрыв, до атаки гигантского змея. В Snowball вам не обязательно каждый раз использовать кубики, если вы хотите что-то сделать - просто объявите об этом.
Но если вдруг Мастер решит что данное действие имеет некоторую важность для приключения - успех будет зависеть от результата кубиков.

Идея является несколько другой формой Конфликта. Идеи могут быть как простыми, так и сложными, их можно использовать в любой момент приключения.
Если у вас появляется Идея вы можете сообщить о ней присутствующим, после чего Мастер может дать вам разрешение на проведение проверки.

События, по определению, являются чем-то важным для приключения и поэтому для определения их исхода используются кубики. Игрок может потребовать проверки, результат которой определит ход повествования. Даже если персонаж не присутствует в данной сцене, его Игрок может потребовать проверки предложив определенную Идею.

Прежде чем совершить проверку События необходимо определить Цель (Intent) и Последствия (Calamity).
Цель является желаемым исходом события, она должна быть короткой, более полное описание последует позже. Соответственно, Последствия, являются худшим вариантом исхода данного события. Даже если проверка совершается по инициативе Мастера, Цели и Последствия формулируются Игроком.

Затем, определяется какая из Черт может быть использована в Событии. Игрок может использовать Черты собственного или другого персонажа. Во время любого События может быть задействована только одна Черта.
По желанию, за хорошее описание, Мастер может дать бонус, от 1 до 3 кубиков.
Также, в качестве бонуса, Игрок может использовать дополнительные кубики из своего Резерва (использованные кубики изымаются из Резерва).

В зависимости от результата кубиков возможны три варианта событий:
  • Монолог Победы
    Происходит если хотя бы на одном из кубиков выпадает единица.
    Событие разрешается в пользу поставленной Цели.
  • Монолог Поражения
    Происходит если хотя бы на одном из кубиков выпадает шестерка, и при условии что не выпало ни одной единицы.
    Событие разрешается по сценарию неблагоприятных Последствий. Дополнительно, Игрок получает 1 кубик в свой Резерв.
  • Управляемое Событие
    Происходит если на кубиках не выпадет ни одной единицы или шестерки.
    Событие разрешается по сценарию Мастера, независимо от установленных Целей и Последствий.
Конфликт между двумя Игроками всегда разрешается как Управляемое Событие.

Четыре: Победа и Поражение
Во время Монолога Игрок, временно, получает контроль над течением приключения. Он описывает действия, диалоги, новых персонажей, новые события и прочее. Однако при этом он должен придерживаться следующих правил.

Сосредоточенность: Повествование должно соответствовать типу Монолога. В случае победы необходимо описать процесс достижения поставленной цели, и не больше. В случае Поражения всегда появляются осложнения или новый конфликт. В случае использования Черты, Монолог должен быть сосредоточен на ней.
Уважение: Ни в коем случае нельзя изменять других персонажей. В определенных рамках можно использовать их характер и действия. В случае, если вы сомневаетесь, обязательно обговорите предстоящий Монолог с соответствующим Игроком.
Логичность: Следите чтобы ваш Монолог не противоречил сценарию и произошедшим в нём событиям.
Краткость: Попытайтесь уложиться в минуту или две. Мастер имеет право прервать Монолог, если посчитает его слишком долгим.

Пять. Сцены и История
Также как и фильм, постановка или сериал, приключение состоит из определенной последовательности Сцен. Первая Сцена приключения всегда описывается Мастером.

Как только Сцена подходит к завершению, Мастер объявляет о смене Сцены. Игроки, желающие предложить свои Идеи, должны сделать это до её завершения.
После завершения Сцены, каждый из участвующих в ней персонажей, добавляет 1 кубик в свой Резерв.

За один раз может происходить более одной Сцены, параллельные события, или даже события в различных временных рамках. Персонажи Игроков не обязаны постоянно быть вместе, быть может, они даже не знают друг друга.



DISCERNMENT

Автор: Майкл С. Миллер (Michael S. Miller)
incarnadine.indie-rpgs.com

Discernment является ролевой игрой, в которой группа ученых ставит эксперименты с целью определить истинную сущность своего подопытного.

Стоит упомянуть, что события в игре разворачивается на трех различных уровнях:
  • Первый уровень
    Является реальностью, в которой группа людей собирается чтобы поиграть по Discernment.
  • Второй уровень
    Включает в себя роли Ученых (Scholars) , которые пытаются определить Душевные качества (Soul Quality) и Подопытного (Subject), чьё восприятие и воспоминания находятся полностью под контролем Учёных.
  • Третий уровень
    Третий уровень включает это Роли и Сценарии которые внушаются Подопытному, с целью узнать его реакцию.
Подготовка к игре

Подопытный
Один из игроков должен быть выбран в качестве Подопытного. В его обязанности входит описание поведения во время многочисленных смен ролей в течение игры. Но, для начала ему необходимо, тайно, выбрать себе одно Душевное Качество на Колесе Качеств (Soul Qualities Whell).

Обжорство-Отчаяние-Честолюие-Зависть-Надежда-Вера-Милосердие-Сдержанонсть-Стойкость-Верность-Справедливость-Гордыня-Гнев-Похоть-Обжорство-…


Душевное Качество остается неизменным на протяжении всей игры, несмотря на все ситуации, в которых окажется Подопытный по воле Ученых.
Качества слева и справа, от выбранного, называются Приближенными или Аппроксимациями (Approximations).

В начале игры Подопытный получает по 3 обычные монеты за каждого присутствующего Учёного, плюс одну монету ценой «10» (dime) и одну ценой «5» (nikel).
Также он отвечает за листы Гипотез и распределение монет из банка.


Подопытный вырван из своей обычной жизни так, что у него даже не осталось никаких воспоминаний. Он знает, что его судьба находится в руках Учёных, и чувствует, что его испытывают, чтобы определить Душевные Качества.

Учёные
Все остальные участники занимают роли Учёных. Цель каждого Учёного - определить Душевные Качества Подопытного. Чтобы сделать это каждый из них должен исполнить роль Ведущего Учёного (Lead Scholar).
Ведущий Учёный формулирует сценарий, главным героем которого становится Подопытный, остальным Учёным отводятся роли вспомогательных персонажей.

По завершении каждого Сценария, каждый из Учёных формулирует Предположение или Гипотезу (Hypothesize) о том, каким Душевным Качеством обладает Подопытный.

Во время игры Учёные могут свободно переговариваться между собой, но с одним маленьким исключением – им запрещено сообщать друг другу о своих Гипотезах.

Каждый Учёный начинает игру с десятью обычными монетами.


Учёные являются людьми, но с другой планеты. Они обладают превосходящим интеллектом, что позволяет им в кратчайшие сроки осваивать языки, историю, науку, искусство, литературу и культурные ценности Земли. Большая часть работы уже завершена, однако остается одна последняя задача - необходимо определить Душевные качества одного Подопытного. Несмотря на феноменальные технологии, классификация души другого человека все еще остается делом долгого и кропотливого труда. Учёным неизвестно что станет с Подопытным, когда эксперимент закончится, поэтому они могут делать с ним всё что захотят.

Процесс игры

Порядок действий
После того как Подопытный выбрал Душевное Качество, запомнил его, он может объявить о начале игры фразой – «Что происходит?» (“What is happening?”). В этот момент первый Ведущий Учёный начинает игру.

Сценарий
Каждый Сценарий состоит из нескольких компонентов: ролей, окружающего мира (сеттинг) и некоторого количества Сцен. Также, в каждой Сцене должен присутствовать некий центральный Конфликт.
Ведущий Учёный начинает Сценарий с фразы «Итак, началось» («And so it begins»). После чего описывает окружающий мир, центральную и вспомогательные роли.
Во время описания мира, Ведущий Учёный, может использовать как общие, так и специфические определения: «Мы начинаем в сказочном королевстве» или «Мы начинаем в проулке, в Париже во времена Немецкой оккупации».

Создавая различные роли, обстоятельства и окружающий мир, Ведущий Учёный должен выбрать два Душевных Качества которые он хочет проверить.
Хорошо поставленный Сценарий ставит Подопытного (играющего определенную роль) перед неким важным выбором из двух вариантов, в рамках игры этот конфликт называется Вопросом Качеств (Crux Qualities).

Распределение ролей
Во время описания центральной роли, Ведущий Учёный может назначать ей любые действия или обстоятельства, произошедшие в прошлом («Сознавшийся убийца», «Богатый», «20 лет прослужил в полиции» и пр.)
Тем не менее, Ведущий Учёный не имеет права указывать психологические, эмоциональные или другие внутренние факторы, присущие роли («Ненавидит свою работу», «Хочет стать Рок звездой» и пр. не могут быть использованы при описании центральной роли).
Обычно в описании используются не более 3-5 таких качеств.

Все действия центральной роли описываются Подопытным, исходя из его Душевного Качества. Тем не менее, это не значит что данное Душевное Качество должно полностью доминировать в его отыгрыше.

Остальные Учёные исполняют вспомогательные роли, по назначению Ведущего Учёного.

Ведущий Учёный никогда не исполняет роли в собственном сценарии, слишком велика вероятность исказить данные.

Лож, Игра и Действие на Сцене
Перед началом каждой Сцены Ведущий Учёный указывает присутствующие роли и любые специфические обстоятельства, произошедшие до этого, после чего произносит – «Занавес» (“Curtain”), давая команду к началу действия.

Действие происходит до тех пор, пока Ведущий Учёный не решит, что конфликт достиг той точки когда может быть решен выбором из двух вариантов. Ведущий Учёный произносит - «Перед нами конфликт. Вопрос вот в чём …» (“A conflict is upon us. The crux of the conflict is …”) после чего объявляет два Душевных Качества, которые по его мнению имеют ключевое значение в сложившемся конфликте. Это и есть так называемый Вопрос Качеств.

Ведущий Учёный произносит – «Подопытный, ваши действия» (“Subject, state your outcome“).
Подопытный описывает, как бы он хотел разрешить конфликт.
Затем Ведущий Учёный описывает, как бы он хотел разрешить конфликт – обычно его вариант противоречит варианту Подопытного.
Желательно, чтобы оба описания соответствовали вариантам поставленного Вопроса Качеств.
После чего все участники делают ставки.

Учёные
Все Учёные ставят на вариант Ведущего Учёного.

Подопытный
У Подопытного, помимо обычных, есть «специальные» монеты, стоимостью «5» и «10».
Монета стоимостью «5» может быть использована только когда одно из Душевных Качеств Вопроса соответствует Душевному Качеству или Приближенному Душевному Качеству Подопытного.
Монета стоимостью «10» может быть использована только когда одно из Душевных Качеств Вопроса соответствует Душевному Качеству Подопытного.

Все ставки делаются тайно. Когда Подопытный произносит фразу - «Пусть решится моя судьба» (“Let my fate be revealed”) ставки «открываются». Побеждает сторона с большей ставкой.

Ставки отправляются в банк. Монеты «5» и «10» возвращаются Подопытному.

Восприятие
Если Учёные побеждают – Ведущий Учёный описывает разрешение конфликта по своему сценарию и игра переходит к фазе Гипотез.
В случае победы Подопытного - он описывает разрешение конфликта по своему сценарию. После этого у него есть возможность заплатить в банк одну монету и перейти на следующий уровень Восприятия.

При переходе Подопытным на следующий уровень Восприятия каждый из Учёных должен заплатить в банк одну монету. Также Подопытный получает возможность частично воспринимать Второй уровень.

При первом переходе Подопытный получает некоторую информацию об Учёных и своём текущем положении.
Каждый из Учёных, начиная с Ведущего, должен дать описание одной детали Второго уровня – где находится Подопытный, какие предметы его окружают, и пр. После чего игра переходит к фазе Гипотез.

При втором переходе Подопытный восстанавливает воспоминания о своём «похищении».
Сначала, Ведущий Учёный описывает по каким критериям выбран Подопытный. Затем Подопытный описывает что он делал перед похищением. Затем, остальные Учёные, по очереди, описывают по одной отдельной детали процедуры похищения. После чего игра переходит к фазе Гипотез.

Во время третьего перехода Подопытный восстанавливает воспоминания о себе и своей жизни, до похищения. Подопытный должен описать по одной детали из своей жизни каждому из Учёных.
После третьего перехода Подопытный произносит «Хватит» (“No more”) и на этом игра заканчивается.

Гитоезы
После того как Сцена заканчивается, каждый из Учёных, по желанию, записывает предполагаемое Душевное Качество Подопытного на своём листе Гипотез. Поcле чего все листы передаются Подопытному.

Подопытный просматривает листы и берёт себе из банка количество монет, равное общему количеству Гипотез, также он объявляет это число всем присутствующим.

После этого он берет из банка:
  • Три монеты, за каждую правильную Гипотезу.
  • Одну монету, за каждую Приблизительную Гипотезу.
Эти монеты передаются Ведущему Учёному, который должен равномерно распределить их между всеми Учёными (включая себя).

После этого Ведущий Учёный может начать новую Сцену, используя тот же самый мир и роли или передать должность Ведущего следующему Учёному.

Должность Ведущего передается фразой – «Итак, всё закончилось» (“And so it ends”).

Чтобы начать новую сцену Ведущий Учёный должен заплатить в банк количество монет? равное уже сыгранным им Сценам. Также, как минимум один из Вопросов Качеств, в новой Сцене должен быть аналогичным Вопросу Качеств из предыдущей сцены.

Подведение итогов
Игра заканчивается на третьем уровне Восприятия, или когда Гипотезы всех Учёных в данной сцене оказываются верными, или хотя бы половина Приближенных Гипотез оказываются верными.
Когда Подопытный видит такую ситуацию на листе Гипотез он произносит – «Сейчас мы узнаем, кто подобрался к истине ближе всего» (“We shall now see who has discerned the Truth most clearly”).

Каждый из Учёных получает 3 бала за каждую верную Гипотезу и 1 бал за каждую Приближенную.

Также Подопытный может выдать дополнительные баллы:
  • +2 получает Учёный в Сценарии которого первым встречался Вопрос Качеств, связанный с Душевным Качеством Подопытного.
  • +1 получает Учёный, по мнению Подопытного, сыгравший вспомогательную роль лучше всего.
  • +1 получает Учёный, по мнению Подопытного, создавший наиболее интересный Сценарий.
  • -2 получает каждый Учёный, чьи Вопросы Качеств не включали в себя Душевное Качество Подопытного
  • -1 получает Учёный, по мнению Подопытного, создавший наименее интересный Сценарий.
  • ±3 за каждый специфический критерий, по мнению Подопытного. Например: -1 за каждую неверную Гипотезу, предложенную после верной; +3 за уважительное отношение к Подопытному во время игры; и прочее.
После подсчёта итогов Подопытный указывает на Учёного, набравшего наибольшее количество баллов и произносит – «Этот Учёный подобрался к истине ближе всех» (“This scholar has discerned the Truth most clearly”). Указанный Учёный получает звание Почётного Учёного (Scholar Emeritus) и поздравления со стороны коллег.

Почётный Учёный должен описать одну деталь из того, что ожидает Подопытного после окончания эксперимента. Затем каждый из Учёных дополнительно описывает по одной детали, при этом они не могут противоречить Почётному Учёному.

   Сообщение № 2. 19.3.2012, 20:56, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
PRETENDER
A Roleplaying Game of Supernatural Cool

Автор: Кирт «Локи» Данкмеер (Kirt “Loki” Dankmyer)

Pretender является ролевой игрой для необычных и ярких личностей.
Вам предстоит сыграть роль сверхъестественного существа, выдающего себя за человека, в Америке 1980-х годов. Вы не можете изменить мир, но у вас остаётся возможность открыть для себя его новые грани.

Ваш мир
Год 1985.
Панк - жив, но он изменился, у готов тоже остаются шансы не исчезнуть.
Кокаин и Nintendo изобретены во время второго срока Рональда Рейгана.
Ядерная война может начаться в любую минуту, а в тёмных закоулках притаились монстры - вампиры, оборотни, ангелы, демоны, феи, огры и прочие. Боже упаси.

Они живут на улицах, и большинство обычных людей даже не подозревают об их существовании. Они прячутся не потому что кто-то им приказал, просто, во время Атомного века, так проще всего выжить.

Вы один из этих существ - Притворщик (Pretender). Может быть, вы когда-то были человеком, а может и нет. Может вы что-то уникальное - бессмертный вампир; может что-то более "общее", например демон, охотящийся за душами людей.

Большинство Притворщиков могут чувствовать себе подобных, как именно это происходит - решать вам. Возможно вы можете определить их по запаху, увидеть ауру, или прочитать поверхностные мысли.
Возможно, вы очень древний, более тысячи лет, а может, родились, в мире Притворщиков, только вчера. Однако возраст не имеет значения - либо ты на плаву, либо на дне.

У Притворщиков есть свои потребности: кровь, друзья, жертвы, престиж и пр. Это и прочее заставляет их взаимодействовать друг с другом.

Старт
Все игроки начинают приключение с создания Персонажей. Этот процесс должен производится всей группой, по возможности в присутствии Игрового Мастера.

Шаги включают в себя:
  1. Определение типа, темы и уровня предстоящего приключения.
  2. Определение игровых персонажей.
  3. Сведение персонажей в группу, создание ситуации, наполнение мира и создание NPC.
  4. Дополнительная информация о персонажах: враги, друзья, контакты, история.
  5. Распределение характеристик.
Характеристики
  • Земля
    Пассивное и Физическое. Выносливость и сопротивляемость.
  • Воздух
    Активное и Умственное. Логика, мышление и память.
  • Огонь
    Активное и Физическое. Бег, прыжки, борьба и умение использовать оружие.
  • Вода
    Пассивное и Умственное. Эмпатия и социальные навыки.
  • Дух
    Умение использовать свои сверхъестественные способности.
Значение 3 является средним для обычного человека. Значение 4 является максимальным для человека, и средним для Притворщика. Исключением является Дух, для большинства людей он равняется 0.

Игрок самостоятельно определяет уровень характеристик своего персонажа. В данном случае такая вещь как "игровой баланс" определяется по общему мнению присутствующих.

Также, персонажу назначается определенный набор Особенностей (Specialties), каждая из которых имеет форму краткого описания. Это могут быть эмоции, навыки, личные качества и прочее. Каждый раз, когда Особенность проявляется, персонаж получает возможность перебросить результат одного кубика (Reroll).

Некоторые Игроки предпочитают Особенности с широким спектром применения ("бывший хирург"), некоторые выбирают узкую специализацию ("первая помощь, диагностирование, хирургия, уход за больным"). Приемлемы любые варианты, и даже их совмещение.

Основной целью является создание персонажа, которым вам хочется сыграть. Конечно, при этом следует учитывать мнения других Игроков.

Система

Кубики
Для большинства приключений вам понадобится не более 10 шестигранных кубиков.

Результат действий
Вы можете использовать кубики для определения результата определенной задачи, хотя, в основном, с помощью одной проверки, вы можете определить результат всей сцены сразу. Обычно «масштабность» проверки определяется Мастером, по собственному усмотрению.

Перед проверкой Игрок лишь в общих чертах описывает поведение и действия персонажа. Это важно: Игрок не должен описывать специфические, текущие или сложные действия до получения окончательного результата проверки.

Игровой Мастер указывает соответствующую характеристику. Затем Игрок бросает количество равное уровню характеристики своего персонажа и
  • +1 кубик, если в сцене присутствует хотя бы один из Врагов, указанных в листе персонажа.
  • +1 кубик, если в сцене присутствует хотя бы один из Контактов персонажа.
Проверка
Бросьте кубики. Чем выше значения – тем лучше.
Назначьте по одному значению следующими категориями:
  • Описание (Narration)
    • 1-3: Игровой Мастер указывает кто даёт описание ситуации.
    • 4-6: Игрок, совершивший проверку, решает кто даёт описание ситуации.
  • События (Motion)
    • 1-2: События разворачиваются не в пользу Персонажей.
    • 3-4: События развиваются непредсказуемо, трудно сказать в чью пользу.
    • 5-6: События разворачиваются в пользу Персонажей.
  • Безопасность (Safety)
    • 1-2: Персонаж получает тяжелое ранение.
    • 3-4: Персонаж получает незначительное ранение.
    • 5-6: Персонаж не получает ранений.
    Ранения - термин относительный: в случае хакинга - противнику удаётся отследить персонажа, во время спортивных состязаний – персонаж истощён или сильно устал, в случае умственных нагрузок или использования сверхъестественных сил – у персонажа начинается нервный срыв и т.п.
  • Стиль (Style)
    Независимо от результата проверки:
    • 1-2: Действия персонажа выглядят крайне неловкими.
    • 3-4: Действия персонажа выглядят как обычно.
    • 5-6: Действия персонажа выглядит невероятно стильно и красиво.
В случае если у персонажа не хватает кубиков, в каждой недостающей категории он получает 1.

Дополнительные категории
Представленные выше категории являются обязательными. Значения лишних кубиков отбрасываются, хотя у игроков остаётся возможность назначить их дополнительным категориям.
  • Последствия (Ripple)
    Любое действие может породить сторонний эффект, не связанный с основной целью проверки.
    • 1-2: Происходит неприятное событие.
    • 3-4: Происходит неоднозначное событие.
    • 5-6: Происходит благоприятное событие.
  • Открытие (Discovery)
    Во время приключений персонаж узнаёт что-то новое об окружающем его мире. Возможно новый, неизвестный ранее, факт о вампирах, обнаруживает в себе новую сверхъестественную силу, недостаток или ограничение. В любом случае это указывается на листе персонажа.
    • 1-2: Персонаж узнаёт некий неприятный факт о себе.
    • 3-4: Персонаж узнаёт некий факт сомнительной пользы.
    • 5-6: Персонаж узнаёт что-то полезное.
  • Вовлечение (Pull)
    Вовлекает в действие неигровых персонажей.
    • 1-3: Неигровой персонаж дружественен по отношению к Игровым персонажам.
    • 4-6: Неигровой персонаж враждебен по отношению к Игровым персонажам.
Перебос кубиков (Rerolls)
После того как значение кубика назначено определённой категории, Игрок может использовать переброс, активировав свои Особенности.
Активировать определенную Особенность можно только один раз во время проверки.

Особенность обязательно должна быть связана с происходящим действием (например: «бывший доктор» при оказании медицинской помощи обычному человеку). Использование Особенности обязательно должно быть присутствовать в описании ситуации.

Осложнения и Ранения
Серьезное противодействие Игровым персонажам выражается в виде Осложнения. Обычно это положительно значение, не более 3.

В случае наличия Осложнения, Мастер объявляет о его величине перед предстоящей проверкой. Чтобы ослабить его влияние, Игроки могут «сбросить» определенное количество кубиков перед проверкой.

После назначения результатов и всех перебросов, Игровой Мастер вычитает Осложнение из значения одной из категорий (конечный результат не может быть меньше 1).

В случае конфликта двух Игровых персонажей, Игровой Мастер определяет кто из них является «активным», а кто «пассивным».
«Активный» персонаж проводит проверки как обычно.
«Пассивный» персонаж получает Осложнение равное половине значения одной из пассивных характеристик Активного персонажа.

Обычно Ранения напрямую связаны с Осложнениями.
При значении 3 или 4 в категории Безопасность, в описание ситуации должно быть включено описание Ранения и его эффект на игровую механику (увеличение Осложнения для определённых проверок).
При значении 1 или 2 в категории Безопасность, в описание ситуации должно быть включено описание тяжелого Ранения. Тот, кто даёт Описание, указывает на листе персонажа данное изменение: могут быть добавлены или убраны определённые Особенности, может быть добавлен постоянный уровень Осложнений (+1 к Осложнениям во время проверок Огня), персонажу могут быть добавлены новые слабости или страхи.

Командные действия
Если несколько Персонажей сталкиваются с одним и тем же Осложнением, они могут использовать одну проверку. Проверку проводит Персонаж с большими характеристиками
  • +1 кубик, за работу в команде.
  • +1 кубик, если в сцене присутствует хотя бы один из Врагов, указанных в листах участвующих персонажей.
  • +1 кубик, если в сцене присутствует хотя бы один из Контактов участвующих персонажей.
Игровые персонажи не обязаны работать в команде, если они преследуют разные цели.
После броска кубиков, каждый из участвующих может совершить переброс, активировав Особенности.

   Сообщение № 3. 20.3.2012, 19:13, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
PAGODA
Wuxia Roleplaying

Автор: Джефри С. Шектер (Jeffrey S. Shcecter)
Pagoda является системой для приключений в жанре уся, или китайских боевых искусств.

Создание персонажа
Каждый персонаж состоит из трёх Граней (Degrees):
  • Элементы (Elements)
  • Аспекты (Aspects)
  • Пути (Paths)
Кроме этого есть Знак Зодиака (Sign of the Zodiac), Изъян (Flaw) и некоторое количество единиц Ци (Chi).

Всего существует – пять Элементов, пять Аспектов, неопределенное количество Путей (хотя персонаж может выбрать только пять), двенадцать знаков Зодиака и неограниченное количество Изъянов.

Для каждой из трёх Граней, Персонаж получает: два значения "1", два значения "2" и одно значение "3". Чем больше значение - тем лучше.
  • Игрок может самостоятельно выбрать Знак Зодиака
  • Выбирая Изъян следует посоветоваться с Игровым Матером
  • Каждый персонаж начинает с тремя единицами Ци
Элементы
Это базовые компоненты мироздания, сущности связывающие вселенную и всех живущих в ней существ. Персонаж:
  • может Ощущать два Элемента (значения 1)
  • находится в Гармонии с двумя другими Элементами (значения 2)
  • Мастерски владеет ещё одним Элементом (значение 3)
Вода, Дерево, Огонь, Земля, Металл
    Вода – спокойная гладь, является вместилищем огромной, нетронутой энергии.
    Персонаж, Мастерски владеющий Водой, должен находиться в гармонии с Деревом и может только ощущать Землю.
  • Дерево – закрученная пружина, готовая выпустить свою энергию в любой момент.
    Персонаж, Мастерски владеющий Деревом, должен находиться в гармонии с Огнём и может только ощущать Металл.
  • Огонь – распустившийся цветок, наполняющий мир своей буйной энергией.
    Персонаж, Мастерски владеющий Огнём, должен находиться в гармонии с Землёй и может только ощущать Воду.
  • Земля – поле колышущейся зрелой пшеницы, находится в состоянии гармонии с окружающим миром.
    Персонаж, Мастерски владеющий Землёй, должен находиться в гармонии с Металлом и может только ощущать Дерево.
  • Металл – яйцо, оболочка, удерживающая энергию до тех пор, пока она не понадобится миру.
    Персонаж, Мастерски владеющий Металлом, должен находиться в гармонии с Водой и может только ощущать Огонь.
Аспекты
Являются второй Гранью персонажа. Также как Элементы являются основной мира, Аспекты являются основой человеческой сущности. Персонаж:
  • является Адептом в двух Аспектах (значение 1)
  • Силён в двух других Аспектах (значение 2)
  • Невероятен в ещё одном Аспекте (значение 3)
Сила, Грация, Хитрость, Восприятие и Влияние
  • Сила – физическая сила и выносливость.
  • Грация – изящество и ловкость.
  • Хитрость – харизма и находчивость.
  • Восприятие – внимательность и острота чувств.
  • Влияние – умение держать себя и сила воли.
Пути
Являются третьей Гранью персонажа. В то время как Аспекты являются базовой составляющей человека, Пути более полно дополняют их. Персонаж
  • является Последователем двух Путей (значение 1)
  • Закончил два других Пути (значение 2)
  • Легендарен в еще одном Пути (значение 3)
Примеры Путей
  • Путь Меча
  • Путь Животных
  • Путь Чести
  • Путь Невидимки
  • Путь Мудрости
Изъян
Ни один из величайших воинов не был совершенен, тоже самое касается и персонажей Pagoda. Даже не являясь одной из Граней, Изъян всё же остаётся важной частью любого персонажа.
Изъян должен быть присоединён к определенному Элементу, Аспекту или Пути. После выбора Игрок должен кратко описать данный Изъян (например: Самоуверенный (Огонь), Слепой (Восприятие), Неконтролируемый (Путь колдовства) и т.п.).

Знак Зодиака
Китайский зодиак состоит из двенадцати знаков: Крыса (Rat), Бык (Ox), Тигр (Tiger), Кролик (Rabbit), Дракон (Dragon), Змея (Snake), Лошадь (Horse), Овца (Sheep), Обезьяна (Monkey), Петух (Roostr), Собака (Dog) и Свинья (Pig).
Считается, что знак зодиака оказывает влияние на характер и события в жизни.
  • Крыса – агрессивный, честолюбивый, подозрительный, властолюбивый, честный, благородный, темпераментный и требовательный.
  • Бык – сильный, твёрдый, упрямый, прирожденный лидер.
  • Тигр – склонен к насилию, чувствительный, агрессивный, непредсказуемый, чарующий, эмоциональный и мужественный.
  • Кролик – Нежный, любезный, приятный, сентиментальный и спокойный.
  • Дракон – Умный, главенствующий, энергичный, эффектный и вероломный.
  • Змея – Сообразительный, усердный, решительный, романтичный, мудрый и чарующий, но тщеславный.
  • Лошадь – Трудолюбивый, сообразительный, дружелюбный и неунывающий.
  • Овца – Креативный, страстный, элегантный, добрый и честный, но пессимистичный, робкий и неорганизованный.
  • Обезьяна – Сообразительный, умный и изобретательный.
  • Петух – Храбрый, трудолюбивый, сообразительный и высокомерный.
  • Собака – Честный, тихий, сообразительный и упрямый, но невероятно преданный.
  • Свинья – Честный, надёжный, искренний, толерантный, стеснительный и нежный.
Правила игры
Когда персона пытается совершить сложное действие, его игрок должен выбрать Элемент и Аспект (и, по возможности, Путь), которые с этим действием связанны.
Например: расправа над бандитами может быть действием Огня / Грации / Пути Меча

Затем игрок бросает количество шестигранных кубиков, равное сумме числовых значений (Элемент + Аспект + Путь).

Персонаж получает дополнительный кубик, если действие связанно с его Знаком Зодиака.
Также Игровой Мастер может наградить Игрока дополнительными кубиками за яркое и хорошее описание.


Действие считается успешным, если на кубиках выпадает хотя бы два одинаковых значения (дубль).
Лёгкие и сложные действия могут потребовать разных значений.
СложностьОдинаковых
значений
Пример
ЛёгкаяНетПерепрыгнуть через горный ручей.
ОбычнаяДваПерепрыгнуть через большой камень
ГероическаяТриБезболезненно приземлиться после падения с крыши
ЛегендарнаяЧетыреОдним ударом разбить броню
НевероятнаяПятьПробить ударом руки толстую стену.
Если два персонажа, в рамках одного действия, противодействуют друг другу, побеждает тот, у кого выпадает больше одинаковых значений.

Ци
Определяет силу духа персонажа, гармонию с самим собой и с остальным миром.
Персонажи могут использовать Ци для усиления своих способностей.

Когда персонаж использует единицы Ци – результат его проверки увеличивается на один уровень (два одинаковых значения котируются как три, три как четыре и т.д.).
Во время проверки может быть потрачена только одна единица Ци.

Каждый персонаж начинает с тремя единицами Ци.
В конце каждой сцены Игровой Мастер может наградить персонажа одной единицей Ци.

В конце каждой игровой сессии, каждый из Игроков получает по чистому листку бумаги, на котором пишет имя Персонажа, заслуживающего Ци, и причину. За каждую из «номинаций», соответствующий персонажи, получает по 1 единице Ци.

Сражение
Когда два персонажа вовлечены в сражение они проводят серию взаимных проверок.
Во время сражения время делится на раунды - интервалы, во время которых персонажи могут выполнить одно или несколько действий.
В начале раунда, каждый Игрок, совершает проверку используя Элемент [Воду или Дерево], Аспект [Грацию или Восприятие] и Путь [Меча, Кулака, Лука и т.п.]
  • Два одинаковых значения означают что персонаж может выполнить два действия во время раунда.
  • Три одинаковых значения означают что персонаж может выполнить три действия во время раунда.
и т.д.

Действия включают в себя: атаки оружием, попытки опрокинуть или разоружить оппонента, уйти из ближнего боя или перебросить результат защиты.
Когда несколько персонажей пытаются действовать одновременно, порядок определяется по величине Грации, в случае ничьи сравнивается Восприятие.
Когда персонажи выполняют все свои действия, начинается новый раунд.

Когда персонаж побеждает во взаимной проверке атаки – его оппонент получает:
  • Если победа в проверке была получена по результатам вторичных одинаковых значений, защищающийся получает одну единицу повреждений.
    Например: у атакующего «455666» (два и три одинаковых значения), а у защищающегося «123444» (три одинаковых значения) - он получает 1 единицу повреждений.
  • Если победа в проверке была получена по результатам первичных одинаковых значений, защищающийся получает количество повреждений, равное разнице уровней значений.
    Например: у атакующего «333456» (три одинаковых значения – 3й уровень), а у защищающегося «123456» (ни одного дубля – 0й уровень) - он получает 3 единицы повреждений.
    Или: у атакующего «444456» (четыре одинаковых значения – 4й уровень), а у защищающегося «123455» (два одинаковых значения – 2й уровень) - он получает 2 единицы повреждений.
По желанию, атакующий, может обменять единицы повреждений на некие особые эффекты во время своей атаки.

Существуют ситуации, когда Игрок может захотеть чтобы его Персонаж атаковал сразу нескольких оппонентов, во время одного действия.
В этом случае персонаж вычитает из количества используемых кубиков число целей. Каждая из целей проводит проверку защиты индивидуально.
Например: Персонаж хочет атаковать три цели сразу, используя для атаки Вода 3, Восприятие 3 и Путь Лука 2. Он бросает: 3 + 3 + 2 – 3 (Цели) = 5 кубиков.

Ранения
Когда персонаж накапливает, более чем его Сила, повреждений – он получает Царапину (Scratched) и вычитает 1 кубик из всех своих последующих проверок.

Когда уровень повреждений поднимается до суммы Силы и Элемента Метал – персонаж считается Раненным (Wounded) и вычитает 2 кубика из всех своих последующих проверок.

Когда уровень повреждений поднимается до суммы Силы, Влияния и Элемента Метал – персонаж теряет сознание (Unconscious). Любые последующие повреждения могут его убить.

Если, во время сражения, персонаж накапливает количество повреждений, достаточное чтобы переместить его на следующий уровень пенальти, эти пенальти начинают действовать только со следующего раунда.

Получить повреждения можно не только во время сражений: падение с крыши или неосторожное обращение с магией могут иметь очень болезненные последствия
Примечание: Максимум повреждений, получаемых в подобных обстоятельствах не должен превышать 3, кроме этого всегда должен быть способ вовсе избежать их.

Повреждения не остаются навсегда. После длительного отдыха, персонаж (с разрешения Игрового Мастера) может попытаться выполнить проверку Земля / Сила / Путь.
Дополнительно, персонажи выбравшие Путь связанный с врачеванием могут сделать проверку Земля / Хитрость / Врачевательский Путь.
По результату проверки:
  • Два одинаковых значения восстанавливают 1 единицу повреждений.
  • Три одинаковых значения восстанавливают 2 единицы повреждений.
и т.д.

Шаманы и Колдуны
В жанре уся магия играет огромную роль.
Персонажи могут использовать магию если выбрали Путь Духов.
В Pagoda используются два вида магии: Духовня и Элементальная.

Духовная магия
Использование духовной магии обычно занимает несколько минут медитации, и иногда может потребовать наличие благовоний, храма, алтаря или другого подходящего места.
Во время медитации персонаж связывается с семейными духами (или духами природы) и просит их помощи. Сложность проверки устанавливается Мастером, в зависимости от просьбы (обычно два или три значения).
  • В случае провала дух отказывается помогать
  • В случае точного успеха дух соглашается помочь, но в обмен на определённую услугу
  • В случае превосходящего успеха дух соглашается помочь, не требуя ничего взамен
Существуют весьма распространенные просьбы: лечение, информация, богатый урожай и прочие.

Также Шаманы также могут управлять слабыми духами. При успешной взаимной проверке, персонаж может привязать духа к определенному физическому объекту или месту. Точно также маги могут насылать проклятья, сглазы и болезни на людей, или места где они проживают.

Если проверка Духовной магии провалена – заклинатель теряет одну единицу Ци. Если у него не осталось Ци - он обязан прислуживать данному духу, иначе потеряет свои магические силы.

Элементальная магия
Использование Элементальной магии занимает один боевой раунд. Заклинатель может управлять любым Аспектом или любым Элементом с которыми он находится в Гармонии или лучше.
Когда колдун пытается воздействовать на живое существо при помощи магии он должен выполнить взаимную проверку.
Если целью воздействия является объект живой природы или рукотворный объект – сложность назначается Игровым Мастером.
Простые заклинания – молнии, огненные шары, имеют сложность двух одинаковых значений; более сильные заклинания – трёх одинаковых значений

В случае провала проверки Элементальной магии на два, и более, уровня, магическая энергия вырывается из-под контроля и наносит повреждения заклинателю и окружающим его объектам.
Заклинания с установленной сложностью наносят:
  • одну единицу повреждений, если сложность равнялась двум одинаковым значениям.
  • две единицы повреждений, если сложность равнялась трём одинаковым значениям.
и т.д.

Заклинания с требующие взаимной проверки наносят:
  • одну единицу повреждений, в случае использования Земли, Метала или Воды.
  • две единицы повреждений, в случае использования Огня или Дерева.
и т.д.

Внутренние силы
С помощью проверки Внутренних сил персонаж может использовать «Невероятные трюки (Amazing Feats)», «Ката (Kata)» или «Преимущество из Недостатка (Virtue from Fault)».

Во время проверки Внутренних сил персонаж бросает количество кубиков, равное сумме значения определённого Пути и текущего значения Ци.

Невероятные трюки
Главные герои в фильмах жанра уся всегда обладают сверхчеловеческими силами – могут летать, ходить по воде или бегать по вертикальным поверхностям.
Персонажи в Pagoda тоже обладают подобными способностями, здесь они называются Невероятными трюками.
Их использование требует проверки Внутренних сил, сложность назначается Игровым Мастером.
В большинстве случаев достаточно двух одинаковых значений. В случае провала персонаж может выбрать:
  • трюк удаётся, однако персонаж не может использовать проверки Внутренних сил до конца сцены.
  • трюк не удаётся, персонаж и дальше может использовать проверки Внутренних сил.
Ката
Является грациозным проявлением мастерства боевых искусств, иногда более известным как «форма» или «стиль». В Pagoda Ката используется для получения преимущества во время сражения и требует одного действия.
Это действие должно быт первым действием персонажа во время текущего раунда. Игрок описывает Ката и делает проверку Внутренних сил.
В случае успеха, во время текущего раунда, персонаж может добавить следующий бонус к любой своей проверке:
  • +2 кубика если при проверке Внутренних сил выпало два одинаковых значения.
  • +2 кубика если при проверке Внутренних сил выпало три одинаковых значения.
и т.д.

Преимущество из Недостатка
Это один из способов использовать Изъян в полезных целях.
Когда Игрок желает использовать Преимущество из Недостатка, его персонаж должен произвести действие, связанное с Изъяном и соответствующей Гранью.
Игрок должен описать - каким образом Изъян помогает в данной ситуации.

Например: Слепой персонаж. Игровой Мастер просит произвести проверку, чтобы услышать шорохи. Игрок желает использовать Преимущество из Недостатка, объясняя это тем, что потеря зрения обострила прочие чувства его персонажа. Он делает проверку Внутренних сил против сложности в два значения. В случае успеха он получает +2 кубика к попытке услышать шорохи.

Реликвии
Таинственные магические предметы и силы встречаются во многих произведениях жанра уся. Если Игровой Мастер желает включить их в своё приключение, он должен помнить – эти предметы должны быть очень редкими, а их силы не всегда явными.
Хотя, в некоторых играх могут присутствовать предметы, обладающие определенными особенностями: защищать от злых духов, привлекать удачу и т.п. Независимо от силы, существует два вида предметов: Вспомогательные (Assisting) и Предметы со способностями (Capability).

Вспомогательные
Дают бонус в виде определённого количества кубиков к определённым проверкам (не более +3), или другие полезные эффекты.

Предметы со способностями
В то время как Вспомогательные предметы позволяет делать что-то лучше, эти предоставляют совершенно новые возможности (например: оружие, которое может причинять вред магическим существам).
Предметы со способностями могут сильно различаться в силе и полезности, Игровой Мастер должен предвидеть возможные последствия передачи их во владение Игровым персонажам.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0184 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика