| Название: The No Press RPG Anthology
От редактора То, что вы сейчас держите в руках является продуктом абсолютного вдохновения. Читая мириады игровых PDF в сети, отмечая про себя, насколько некоторые из них замечательны, у меня появилась навязчивая идея вытащить их оттуда. Сеть отличное место для поисков, но ей не сравниться с книжкой в твердом переплете.
За долгие месяцы мы кропотливой работы мы собрали коллекцию работ из самых тёмных и далёких закоулков Интернета, отредактировали и оформили их, подготовив таким образом к использованию. |
SNOWBALL Автор: Александр Черри (Alexander Cherry)
www.twistedconfessions.comПервоначально Snowball создавался как система для реализации сценария в обратном направлении (backward-storytelling) - приключение начиналось с последней сцены и затем двигалось в направлении своего начала. Тем не менее, со временем, система вышла за эти рамки, и теперь может быть использована в «обычном» сценарии.
Ноль: Прежде чем начатьДля начала вам понадобятся шестигранные кубики (d6), по 10 штук на каждого игрока.
Один: Создание персонажаДля создания персонажа необходимо определить имя и особую Черту (Trait), после чего в его Резерв (Pool) помещаются 5 кубиков.
Резерв (The Pool)Каждый персонаж обладает Резервом, в котором находиться определенное количество кубиков, в течение приключения их количество будет изменяться.
Кубики, в Snowball, являются базовой «валютой»: их можно использовать для увеличения шансов во время проверок, получения новых, или усиления уже существующих, Черт. Чем больше у персонажа кубиков, тем сильнее он может повлиять на приключение.
Два: Определяем Черты«Черта» это короткое утверждение, определяющее положение персонажа, что-то важное, что-то, что делает персонажа тем, кто он есть. Чертой может быть всё что угодно: аспект личности, навык, преимущество, способность, друг или враг, предмет, убеждение.
Черты должны быть достаточно специфическими, это позволит избежать лишних конфликтов – вместо «Маг» или «Учёный», лучше использовать «Адепт огня» или «Профессор университета».
В начале приключения персонаж обладает одной Чертой 3-го уровня. Эта Черта обязательно должна быть использована во время первой сцены приключения.
Добавлять и усиливать Черты можно только на 1 уровень за раз, и только в определенных ситуациях (между сценами или во время определенных событий во время игры).
Во время завершения очередной Сцены, любой участвовавший в ней персонаж, может добавить или усилить себе одну Черту, заплатив при этом определенное количество кубиков из своего резерва. Любая, добавленная или усиленная между сценами Черта должна быть обязательно использована в следующей сцене приключения.
Также персонаж может усилить или добавить Черту непосредственно во время Сцены. Чтобы сделать это он предлагает определенную Идею, или же объявляет как эта Черта будет использована в Конфликте (в любом из случаев он должен «заплатить» кубиками из своего Резерва).
В случае Монолога Победы (Monologue of Victory) событие происходит по запланированному сценарию. При Монологе Поражения (Monologue of Defeat) кубики расходуются и персонаж получает Черту, однако её эффект не может быть позитивным.
В случае Управляемого События (Guided Event), персонаж не расходует кубиков (они возвращаются обратно в его Резерв) и не получает Черт. После этого он не может усилить или получить новую Черту до начала следующей Сцены приключения.
Персонаж, по собственному желанию, может ослабить одну из своих Черт, при этом он получает соответствующее количество кубиков в свой Резерв.
Три: СобытияВ Snowball присутствуют два основных типа событий – Конфликты и Идеи.
Конфликт возникает каждый раз, когда две различные силы противодействуют друг другу. В классической RPG это может быть всё что угодно - от попытки перепрыгнуть обрыв, до атаки гигантского змея. В Snowball вам не обязательно каждый раз использовать кубики, если вы хотите что-то сделать - просто объявите об этом.
Но если вдруг Мастер решит что данное действие имеет некоторую важность для приключения - успех будет зависеть от результата кубиков.
Идея является несколько другой формой Конфликта. Идеи могут быть как простыми, так и сложными, их можно использовать в любой момент приключения.
Если у вас появляется Идея вы можете сообщить о ней присутствующим, после чего Мастер может дать вам разрешение на проведение проверки.
События, по определению, являются чем-то важным для приключения и поэтому для определения их исхода используются кубики. Игрок может потребовать проверки, результат которой определит ход повествования. Даже если персонаж не присутствует в данной сцене, его Игрок может потребовать проверки предложив определенную Идею.
Прежде чем совершить проверку События необходимо определить Цель (Intent) и Последствия (Calamity).
Цель является желаемым исходом события, она должна быть короткой, более полное описание последует позже. Соответственно,
Последствия, являются худшим вариантом исхода данного события. Даже если проверка совершается по инициативе Мастера, Цели и Последствия формулируются Игроком.
Затем, определяется какая из Черт может быть использована в Событии. Игрок может использовать Черты собственного или другого персонажа. Во время любого События может быть задействована только одна Черта.
По желанию, за хорошее описание, Мастер может дать бонус, от 1 до 3 кубиков.
Также, в качестве бонуса, Игрок может использовать дополнительные кубики из своего Резерва (использованные кубики изымаются из Резерва).
В зависимости от результата кубиков возможны три варианта событий:
- Монолог Победы
Происходит если хотя бы на одном из кубиков выпадает единица.
Событие разрешается в пользу поставленной Цели. - Монолог Поражения
Происходит если хотя бы на одном из кубиков выпадает шестерка, и при условии что не выпало ни одной единицы.
Событие разрешается по сценарию неблагоприятных Последствий. Дополнительно, Игрок получает 1 кубик в свой Резерв. - Управляемое Событие
Происходит если на кубиках не выпадет ни одной единицы или шестерки.
Событие разрешается по сценарию Мастера, независимо от установленных Целей и Последствий.
Конфликт между двумя Игроками всегда разрешается как Управляемое Событие.
Четыре: Победа и ПоражениеВо время Монолога Игрок, временно, получает контроль над течением приключения. Он описывает действия, диалоги, новых персонажей, новые события и прочее. Однако при этом он должен придерживаться следующих правил.
Сосредоточенность: Повествование должно соответствовать типу Монолога. В случае победы необходимо описать процесс достижения поставленной цели, и не больше. В случае Поражения всегда появляются осложнения или новый конфликт. В случае использования Черты, Монолог должен быть сосредоточен на ней.
Уважение: Ни в коем случае нельзя изменять других персонажей. В определенных рамках можно использовать их характер и действия. В случае, если вы сомневаетесь, обязательно обговорите предстоящий Монолог с соответствующим Игроком.
Логичность: Следите чтобы ваш Монолог не противоречил сценарию и произошедшим в нём событиям.
Краткость: Попытайтесь уложиться в минуту или две. Мастер имеет право прервать Монолог, если посчитает его слишком долгим.
Пять. Сцены и ИсторияТакже как и фильм, постановка или сериал, приключение состоит из определенной последовательности Сцен. Первая Сцена приключения всегда описывается Мастером.
Как только Сцена подходит к завершению, Мастер объявляет о смене Сцены. Игроки, желающие предложить свои Идеи, должны сделать это до её завершения.
После завершения Сцены, каждый из участвующих в ней персонажей, добавляет 1 кубик в свой Резерв.
За один раз может происходить более одной Сцены, параллельные события, или даже события в различных временных рамках. Персонажи Игроков не обязаны постоянно быть вместе, быть может, они даже не знают друг друга.
DISCERNMENT Автор: Майкл С. Миллер (Michael S. Miller)
incarnadine.indie-rpgs.comDiscernment является ролевой игрой, в которой группа ученых ставит эксперименты с целью определить истинную сущность своего подопытного.
Стоит упомянуть, что события в игре разворачивается на трех различных уровнях:
- Первый уровень
Является реальностью, в которой группа людей собирается чтобы поиграть по Discernment. - Второй уровень
Включает в себя роли Ученых (Scholars) , которые пытаются определить Душевные качества (Soul Quality) и Подопытного (Subject), чьё восприятие и воспоминания находятся полностью под контролем Учёных. - Третий уровень
Третий уровень включает это Роли и Сценарии которые внушаются Подопытному, с целью узнать его реакцию.
Подготовка к игреПодопытныйОдин из игроков должен быть выбран в качестве Подопытного. В его обязанности входит описание поведения во время многочисленных смен ролей в течение игры. Но, для начала ему необходимо, тайно, выбрать себе одно Душевное Качество на Колесе Качеств (Soul Qualities Whell).
Обжорство-Отчаяние-Честолюие-Зависть-Надежда-Вера-Милосердие-Сдержанонсть-Стойкость-Верность-Справедливость-Гордыня-Гнев-Похоть-Обжорство-…
Душевное Качество остается неизменным на протяжении всей игры, несмотря на все ситуации, в которых окажется Подопытный по воле Ученых.
Качества слева и справа, от выбранного, называются Приближенными или Аппроксимациями (Approximations).
В начале игры Подопытный получает по 3 обычные монеты за каждого присутствующего Учёного, плюс одну монету ценой «10» (dime) и одну ценой «5» (nikel).
Также он отвечает за листы Гипотез и распределение монет из банка.Подопытный вырван из своей обычной жизни так, что у него даже не осталось никаких воспоминаний. Он знает, что его судьба находится в руках Учёных, и чувствует, что его испытывают, чтобы определить Душевные Качества.
УчёныеВсе остальные участники занимают роли Учёных. Цель каждого Учёного - определить Душевные Качества Подопытного. Чтобы сделать это каждый из них должен исполнить роль Ведущего Учёного (Lead Scholar).
Ведущий Учёный формулирует сценарий, главным героем которого становится Подопытный, остальным Учёным отводятся роли вспомогательных персонажей.
По завершении каждого Сценария, каждый из Учёных формулирует Предположение или Гипотезу (Hypothesize) о том, каким Душевным Качеством обладает Подопытный.
Во время игры Учёные могут свободно переговариваться между собой, но с одним маленьким исключением – им запрещено сообщать друг другу о своих Гипотезах.
Каждый Учёный начинает игру с десятью обычными монетами.Учёные являются людьми, но с другой планеты. Они обладают превосходящим интеллектом, что позволяет им в кратчайшие сроки осваивать языки, историю, науку, искусство, литературу и культурные ценности Земли. Большая часть работы уже завершена, однако остается одна последняя задача - необходимо определить Душевные качества одного Подопытного. Несмотря на феноменальные технологии, классификация души другого человека все еще остается делом долгого и кропотливого труда. Учёным неизвестно что станет с Подопытным, когда эксперимент закончится, поэтому они могут делать с ним всё что захотят.
Процесс игрыПорядок действийПосле того как Подопытный выбрал Душевное Качество, запомнил его, он может объявить о начале игры фразой –
«Что происходит?» (“What is happening?”). В этот момент первый Ведущий Учёный начинает игру.
СценарийКаждый Сценарий состоит из нескольких компонентов: ролей, окружающего мира (сеттинг) и некоторого количества Сцен. Также, в каждой Сцене должен присутствовать некий центральный Конфликт.
Ведущий Учёный начинает Сценарий с фразы
«Итак, началось» («And so it begins»). После чего описывает окружающий мир, центральную и вспомогательные роли.
Во время описания мира, Ведущий Учёный, может использовать как общие, так и специфические определения: «Мы начинаем в сказочном королевстве» или «Мы начинаем в проулке, в Париже во времена Немецкой оккупации».
Создавая различные роли, обстоятельства и окружающий мир, Ведущий Учёный должен выбрать два Душевных Качества которые он хочет проверить.
Хорошо поставленный Сценарий ставит Подопытного (играющего определенную роль) перед неким важным выбором из двух вариантов, в рамках игры этот конфликт называется Вопросом Качеств (Crux Qualities).
Распределение ролейВо время описания центральной роли, Ведущий Учёный может назначать ей любые действия или обстоятельства, произошедшие в прошлом («Сознавшийся убийца», «Богатый», «20 лет прослужил в полиции» и пр.)
Тем не менее, Ведущий Учёный не имеет права указывать психологические, эмоциональные или другие внутренние факторы, присущие роли («Ненавидит свою работу», «Хочет стать Рок звездой» и пр. не могут быть использованы при описании центральной роли).
Обычно в описании используются не более 3-5 таких качеств.
Все действия центральной роли описываются Подопытным, исходя из его Душевного Качества. Тем не менее, это не значит что данное Душевное Качество должно полностью доминировать в его отыгрыше.
Остальные Учёные исполняют вспомогательные роли, по назначению Ведущего Учёного.
Ведущий Учёный никогда не исполняет роли в собственном сценарии, слишком велика вероятность исказить данные.
Лож, Игра и Действие на СценеПеред началом каждой Сцены Ведущий Учёный указывает присутствующие роли и любые специфические обстоятельства, произошедшие до этого, после чего произносит –
«Занавес» (“Curtain”), давая команду к началу действия.
Действие происходит до тех пор, пока Ведущий Учёный не решит, что конфликт достиг той точки когда может быть решен выбором из двух вариантов. Ведущий Учёный произносит -
«Перед нами конфликт. Вопрос вот в чём …» (“A conflict is upon us. The crux of the conflict is …”) после чего объявляет два Душевных Качества, которые по его мнению имеют ключевое значение в сложившемся конфликте. Это и есть так называемый Вопрос Качеств.
Ведущий Учёный произносит –
«Подопытный, ваши действия» (“Subject, state your outcome“).
Подопытный описывает, как бы он хотел разрешить конфликт.
Затем Ведущий Учёный описывает, как бы он хотел разрешить конфликт – обычно его вариант противоречит варианту Подопытного.
Желательно, чтобы оба описания соответствовали вариантам поставленного Вопроса Качеств.
После чего все участники делают ставки.
УчёныеВсе Учёные ставят на вариант Ведущего Учёного.
ПодопытныйУ Подопытного, помимо обычных, есть «специальные» монеты, стоимостью «5» и «10».
Монета стоимостью «5» может быть использована только когда одно из Душевных Качеств Вопроса соответствует Душевному Качеству или Приближенному Душевному Качеству Подопытного.
Монета стоимостью «10» может быть использована только когда одно из Душевных Качеств Вопроса соответствует Душевному Качеству Подопытного.
Все ставки делаются тайно. Когда Подопытный произносит фразу -
«Пусть решится моя судьба» (“Let my fate be revealed”) ставки «открываются». Побеждает сторона с большей ставкой.
Ставки отправляются в банк. Монеты «5» и «10» возвращаются Подопытному.
ВосприятиеЕсли Учёные побеждают – Ведущий Учёный описывает разрешение конфликта по своему сценарию и игра переходит к фазе Гипотез.
В случае победы Подопытного - он описывает разрешение конфликта по своему сценарию. После этого у него есть возможность заплатить в банк одну монету и перейти на следующий уровень Восприятия.
При переходе Подопытным на следующий уровень Восприятия каждый из Учёных должен заплатить в банк одну монету. Также Подопытный получает возможность частично воспринимать Второй уровень.
При первом переходе Подопытный получает некоторую информацию об Учёных и своём текущем положении.
Каждый из Учёных, начиная с Ведущего, должен дать описание одной детали Второго уровня – где находится Подопытный, какие предметы его окружают, и пр. После чего игра переходит к фазе Гипотез.
При втором переходе Подопытный восстанавливает воспоминания о своём «похищении».
Сначала, Ведущий Учёный описывает по каким критериям выбран Подопытный. Затем Подопытный описывает что он делал перед похищением. Затем, остальные Учёные, по очереди, описывают по одной отдельной детали процедуры похищения. После чего игра переходит к фазе Гипотез.
Во время третьего перехода Подопытный восстанавливает воспоминания о себе и своей жизни, до похищения. Подопытный должен описать по одной детали из своей жизни каждому из Учёных.
После третьего перехода Подопытный произносит
«Хватит» (“No more”) и на этом игра заканчивается.
ГитоезыПосле того как Сцена заканчивается, каждый из Учёных, по желанию, записывает предполагаемое Душевное Качество Подопытного на своём листе Гипотез. Поcле чего все листы передаются Подопытному.
Подопытный просматривает листы и берёт себе из банка количество монет, равное общему количеству Гипотез, также он объявляет это число всем присутствующим.
После этого он берет из банка:
- Три монеты, за каждую правильную Гипотезу.
- Одну монету, за каждую Приблизительную Гипотезу.
Эти монеты передаются Ведущему Учёному, который должен равномерно распределить их между всеми Учёными (включая себя).
После этого Ведущий Учёный может начать новую Сцену, используя тот же самый мир и роли или передать должность Ведущего следующему Учёному.
Должность Ведущего передается фразой –
«Итак, всё закончилось» (“And so it ends”).
Чтобы начать новую сцену Ведущий Учёный должен заплатить в банк количество монет? равное уже сыгранным им Сценам. Также, как минимум один из Вопросов Качеств, в новой Сцене должен быть аналогичным Вопросу Качеств из предыдущей сцены.
Подведение итоговИгра заканчивается на третьем уровне Восприятия, или когда Гипотезы всех Учёных в данной сцене оказываются верными, или хотя бы половина Приближенных Гипотез оказываются верными.
Когда Подопытный видит такую ситуацию на листе Гипотез он произносит –
«Сейчас мы узнаем, кто подобрался к истине ближе всего» (“We shall now see who has discerned the Truth most clearly”).
Каждый из Учёных получает 3 бала за каждую верную Гипотезу и 1 бал за каждую Приближенную.
Также Подопытный может выдать дополнительные баллы:
- +2 получает Учёный в Сценарии которого первым встречался Вопрос Качеств, связанный с Душевным Качеством Подопытного.
- +1 получает Учёный, по мнению Подопытного, сыгравший вспомогательную роль лучше всего.
- +1 получает Учёный, по мнению Подопытного, создавший наиболее интересный Сценарий.
- -2 получает каждый Учёный, чьи Вопросы Качеств не включали в себя Душевное Качество Подопытного
- -1 получает Учёный, по мнению Подопытного, создавший наименее интересный Сценарий.
- ±3 за каждый специфический критерий, по мнению Подопытного. Например: -1 за каждую неверную Гипотезу, предложенную после верной; +3 за уважительное отношение к Подопытному во время игры; и прочее.
После подсчёта итогов Подопытный указывает на Учёного, набравшего наибольшее количество баллов и произносит –
«Этот Учёный подобрался к истине ближе всех» (“This scholar has discerned the Truth most clearly”). Указанный Учёный получает звание Почётного Учёного (Scholar Emeritus) и поздравления со стороны коллег.
Почётный Учёный должен описать одну деталь из того, что ожидает Подопытного после окончания эксперимента. Затем каждый из Учёных дополнительно описывает по одной детали, при этом они не могут противоречить Почётному Учёному.