RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> MAID: the Roleplaying Game, Требуются: Горничные
   Сообщение № 1. 24.2.2012, 22:20, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Название: MAID: the Roleplaying Game

Оригинальная версия (Япония)
Автор оригинала: Рё Камия
Издатель: Sunset Games 2004, 2005, 2008 г.

Английская версия
Автор перевода: Эвен Клуни
Издатель: Kuroneko Designs 2008 г.

Maid RPG началась с 32 страничной книги, содержавшей 1 повтор (пример игровой сессии) и 2 сценария. После чего, в 2005 году, были выпущены еще 2 дополнения:
«Koi Suru Maid» (“Maids In Love”) – содержащее множество дополнительных правил, 2 повтора и 3 сценария.
«Yume Miru Maid» (“Dreaming Maids”) – еще несколько дополнительных правил, таблиц и 12 сценариев.

Английская версия состоит из 232 страниц и включает в себя материалы всех трех книг.


Примечание
В этой игре «Горничная» (Maid) является мистическим персонажем из культуры [i]отаку
и имеет мало чего общего со своими аналогами из реальной жизни.[/i]

Базовые правила
Создание персонажа

Горничные (Maids)

Кубики
В игре используются шестигранные кубики в следующих вариантах.
1D6 – один шестигранный кубик (результат от 1 до 6).
#D6 – некоторое количество шестигранных кубиков (2 для 2D6, 3 для 3D6 и т.д.), в качестве результата берется сумма их значений.
1D66 – два шестигранных кубика, значение первого берется за десятки, второго за единицы. Таким образом, вы получаете 36 вариантов со значениями от 11 до 66.
1D666 –три шестигранных кубика, значение первого берется за сотни, второго за десятки, третьего за единицы. Таким образом, вы получаете 216 вариантов со значениями от 111 до 666. Этот вид бросков используется только для таблицы дополнительных предметов.

Шаг 1: Атрибуты
Бросьте 2 кубика (2D6) и разделите полученное значение на 3 (округлите до меньшего целого).
Используйте данный метод для определения значения каждого из шести Атрибутов.
Атлетика (Athletics)Физические и боевые способности.
Коммуникабельность (Affection)Способность налаживать отношения с Хозяином и другими Горничными.
Навык (Skill)Умение выполнять свои обязанности.
Хитрость (Cunning)Способность обманывать врагов и других Горничных, вводить в заблуждении Хозяина.
Удача (Luck)Везение в повседневной жизни.
Воля (Will)Позитивность и конструктивность мышления.

В процессе создания персонажа вы можете перебросить почти любой аспект Горничной (кроме Атрибутов). Но если вы хотите отыгрывать определенный тип Горничной или вам нужен определенный Нервный срыв, просто спросите у Мастера разрешения.

Шаг 2: Тип Горничной
Бросьте 1 кубик (1D6) дважды, Определите Тип по таблице запишите его в соответствующей графе листа Горничной, внесите соответствующие изменения в Атрибуты.
Горничная может обладать двумя одинаковыми типами одновременно. При получении отрицательных значений Атрибутов (после модификации Типом Горничной), исправьте их на 0.
Значение
кубика
ТипМодификация
Атрибутов
Описание
1Лолита (Lolita)Удача +1
Атлетика -1
Молодая, невинная, милая.
2Красотка (Sexy)Хитрость +1
Воля -1
Очаровательная, кокетка, фигуристая, эффектная
3Девушка (Pure)Коммуникабельность +1
Хитрость -1
Непорочная, женственная, хрупкая.
4Ледышка (Cool)Навык +1
Коммуникабельность -1
Сдержанная, невозмутимая, спокойная.
5Пацанка (Boyish)Атлетика +1
Навык -1
Дикая, энергичная, решительная.
6Героиня (Heroine)Воля +1
Удача -1
Серьезная, искренняя, старательная.

Шаг 3: Цвета горничной
Используйте 1D66 чтобы определить два основных цвета униформы Горничной по таблице.
123456
1КрасныйФиолетовыйОранжевыйРозовыйКоричневыйЯрко-красный
2ФиолетовыйСинийЗеленыйГолубойМорской волныИндиго
3ОранжевыйЗеленыйЖелтыйКремовыйБежевыйЗолотой
4РозовыйГолубойКремовыйБелыйСерыйСеребренный
5КоричневыйМорской волныБежевыйСерыйЧерныйМеталлический
6Ярко-красныйИндигоЗолотойСеребренныйМеталлическийПрозрачный или Радужный
Эта же таблица может использоваться для определения цвета волос и глаз.

Шаг 4: Особые черты
Обычно Горничные получают 2 особых черты, однако Мастер может увеличить их количество до 3, или даже 5.
Используйте 1D66 что определить Особые черты Горничной по таблице.
КубикиОсобая чертаОписание
1:1ОчкиГорничная носит очки, и не может использовать контактные линзы. Форма оправы определяется игроком.
1:2ВеснушкиВеснушки на лице.
1:3БолезньНеизлечимая болезнь, которая никак не сказывается на Атрибутах. Симптомы определяются игроком.
1:4Очень тихаяГорничная ведет себя очень тихо. Это черта никак не ограничивает её в общении.
1:5Медленно соображаетГорничная медленно воспринимает происходящие вокруг нее события. Это никак не сказывается на Атрибутах.
2:6ЖадностьВы готовы на всё ради денег.
3:3АндроидВы не человек, а человекоподобный робот.
3:4ВампирВы вампир с длинными клыками. Ведите себя … соответствующе.
3:6Ангел/ДемонВы существо из другого мира (добра или зла).
и т.д.

Определенные результаты в таблице Особых черт могут потребовать проверок по дополнительным таблицам (Униформа, Символы, Акцент, Прическа, Аксессуары, Отношения, Криминальные склонности, Ранения, Трагическая любовь, Темное прошлое, Травмы и пр.).
6:5МагияВы можете использовать некую магическую силу. Сделайте бросок по Таблице Магии.
6:6АбсурдВаше существование противоречит законам здравого смысла. Сделайте бросок по Таблице Абсурдов.

Травмы
Это дополнительное правило.
В то время как таблица Особых качеств Горничной включает в себя пункт «Травма» с несколькими вариантами, это расширенная версия, которую можно использовать для создания тёмного прошлого.
Это может быть что-то, о чём никто не знает, или знают только самые близкие люди. В довольно серьезном сценарии это может быть использовано для создания нужной атмосферы.

Таблица Травм
КубикТравма
1:1Бывший преступник
3:3Постоянно преследуется кем-то
4:1Внезапное исчезновение родителей
и т.д.

Комплексы (Complexes)
Это еще одно дополнительное правило.
Комплексы, как и Травмы, являются одной из Особых черт Горничной. При создании персонажа, по желанию, вы можете использовать таблицы Ментальных и Физиологических комплексов и записать их значения в графу Особых черт.
Комплекс доставляет персонажу некоторый дискомфорт (высокий или низкий рост, вспыльчивость, неуклюжесть и пр.).
Зная Комплекс оппонента вы получаете +1 к проверкам во время сражения. Разумеется что вы должны выяснить это в течение приключения.
Физиологические комплексы
КубикКомплексОписание
1:5-1:6Маленький ростКак и сказано, у вас маленький рост, вы с трудом достаёте до высоких мест.
...
Ментальные комплексы
КубикКомплексОписание
1:1-1:2Внимание
противоположного пола
Вы боитесь привлекать внимание людей противоположного пола, а когда это происходит вы начинаете вести себя очень грубо.
и т.д.

Шаг 5: Прочее
Используйте 1D66 что определить Происхождение (Maid Roots) и Нервный срыв (Stress Explosion) Горничной. Также Мастер может разрешить использование прочих необязательных таблиц.

Таблица Происхождения
КубикиПроисхождениеОписание
1:1-1:2ДолгиСемья оказалась в долгах, и ничего не оставалось, как наняться на работу в поместье.
2:1-2:2МестьХозяин является вашим ненавистным врагом. Наконец вы нашли способ проникнуть в поместье с целью свершить возмездие.
3:1-3:2Потомственная
должность
Вы были рождены в семье, которая служит Хозяину в течение многих поколений.
и т.д.

Таблица Нервного срыва
КубикиСрывОписание
1:1-1:2АлкогольВы пьёте спиртное до потери сознания.
1:5-1:6ЖестокостьВы вымещаете накопленный стресс на других в грубой физической форме.
4:1-4:2ИзоляцияВы закрывается в своей комнате, и ни при каких обстоятельствах не покинете её.
4:5-4:6НеистовствоВ порыве гнева вы начинаете крушить всё вокруг.
и т.д.

Таблица Вооружения
КубикиОружиеОписание
1:1МетлаВы сражаетесь используя метлу в качестве оружия.
3:3КосаВы сражаетесь используя огромную косу.
6:1ПризывВы сражаетесь призывая некое особое существо.
6:6Религиозный
символ
В качестве оружия вы используете крест, чётки, бумажные обереги или какой-либо другой религиозный символ.
и т.д.

Шаг 6: Особые силы Горничной
Определите свой наибольший атрибут и бросьте 1D6 по соответствующей таблице Особых сил Горничной. В случае если у Горничной два высоких атрибута (с одинаковым значением) игрок может самостоятельно выбрать одну из двух таблиц. Также, если сумма всех характеристик Горничной 9 и менее, она получает 2 Особые силы.

Особые силы Горничной
Наибольший атрибут - Атлетика
КубикОсобая силаОписание
1Супер УклонениеПолучив 1D6 Стресса вы получаете возможность увернуться от одной атаки.
2Железный заслонВы можете использовать свой атрибут Атлетика, для защиты двух других персонажей.
3ПосягательствоПолучив 1D6 Стресса вы можете вмешаться (во время события или после) в любую сцену. Также это работает даже против силы «Мир для двоих».
4Оружие из неоткудаВы можете извлечь своё оружие из неоткуда, и произвести внезапную атаку (при этом цель не может использовать проверку защиты).
5Гигантское оружие+1 к Атлетике во время атаки.
6Абсолютный ответВы можете «убрать» противника при помощи определенной фразы или заготовленной речи (по решению Мастера).
Наибольший атрибут - Коммуникабельность
КубикОсобая силаОписание
1Девичьи слезыПолучив 2D6 Стресса вы можете попросить, и вашей просьбе не смогут отказать.
2Мир для двоихПолучив 1D6 Стресса вы можете создать «пространство» для себя и еще одного человека, где в течение пяти минут вам не смогут помешать.
3Сила дружбыПолучив 1D6 Стресса вы можете убрать 2D6 чужого Стресса.
4Приготовлено с любовьюКаждый, кто ест приготовленную вами еду теряет 1D6 Стресса.
5Окно в душуВы лучше других понимаете чувства Хозяина и можете оказать помощь, когда это действительно нужно (+2 к получаемому Поощрению).
6Пристальный взглядВам достаточно сделать один взгляд, чтобы сблизиться с Хозяином. Вы получаете 1D6 Стресса и 1D3 Поощрения.
Наибольший атрибут - Навык
КубикОсобая силаОписание
1Взлом замковВы можете войти в любую комнату. Также это действует против силы «Мир для двоих».
2ПреследованиеВы можете преследовать, не волнуясь, что вас обнаружат.
3Детектор лжиПолучив 1 Стресс, вы можете уличить игроков или Хозяина во лжи.
4Абсолютное меню+1 к Навыку во время приготовления пищи.
5Мгновенная уборка+1 к Навыку во время уборки.
64-D ПлатьеВы можете извлечь из своей униформы любой предмет, находящийся в поместье.
Наибольший атрибут - Хитрость
КубикОсобая силаОписание
1НаказаниеКогда другие Горничные совершают ошибки, вы получаете право наказать их.
2Мгновенное сдерживаниеЕсли вы выигрываете проверку Хитрость против Атлетики, то можете остановить действия оппонента.
3ПринуждениеЕсли вы выигрываете проверку Хитрость против Атлетики, то можете повредить одежду оппонента, даже «случайно».
4ЛовушкаВы всегда можете подготовить ловушку перед предстоящей битвой.
5Фальшивый плачьИспользуя эту силу вы получаете возможность заменить проверку Коммуникабельности на проверку Хитрости.
6НасмешкиКогда кто-то получает Стресс вы можете, использовать Насмешки и увеличить его на 2.
Наибольший атрибут - Удача
КубикОсобая силаОписание
1КармаВы можете использовать Удачу чтобы увернуться от атаки. В случае если ваш результат на 10 и более превосходит результат оппонента, он получает двойное количество Стресса.
2ОчевидецВы можете объявить, что видели определенное событие на территории поместья, также вы может указать время.
3ТелепортВы можете мгновенно перемещаться по территории поместья.
4ПобегВы можете покинуть сражение не получив Стресса.
5ПредчувствиеВы можете предчувствовать опасные события.
6Случайная встречаПолучив 2 Стресса вы можете объявить, что уже встречались с появившемся NPC.
Наибольший атрибут - Воля
КубикОсобая силаОписание
1Иммунитет к болиВы не получаете Стресс во время сражения.
2Выброс адреналинаИспользовав 1D6 Поощрения вы получаете возможность сделать проверку Атлетики и вычесть её результат из своего Стресса. Вы не можете использовать эту силу во время естественного восстановления.
3НастойчивостьВесь получаемый Стресс снижается на 1.
4ПрочностьДаже проиграв в сражении вы, за 2 Стресса, получаете возможность снова встать на ноги.
5Тяжкий трудВаш тяжкий труд дает бонус +3 к конечному результату во время проверок Навыка.
6Абсолютная ГорничнаяВы не получаете пенальти за поврежденную униформу.

Шаг 7: Поощрение и Дух
Размер стартового Поощрения (Favor) равен двойному (х2) значению атрибута Коммуникабельность.
Дух (Spirit) равен десятикратному (х10) значению атрибута Воля.
Оба этих показателя могут быть равными 0 (в случае если соответствующий атрибут равен 0), при этом Горничная становится близка к увольнению (в случае Поощрения) или Нервному срыву (в случае Духа).

Стресс
Горничные накапливают Стресс во время боя, или по указанию Игрового Мастера. Как только значение Стресса превышает значение Духа – наступает состояние Нервного срыва (Stress Explosion). Когда это происходит Горничная остается под контролем игрока, но может выполнять только действия указанные в своей графе Нервный срыв.
За каждую минуту реального времени в этом состоянии, значение Стресса снижается на 1, до тех пор, пока не опустится до 0.

Поощрение
Показывает, насколько Хозяин доволен работой Горничной. Игровой Мастер выдает Единицы Поощрения по собственному усмотрению исходя из сложившейся ситуации. В общем, это должно заставлять Горничных стараться работать лучше, помогать и спасть своего Хозяина.

Единицы Поощрения могут быть потрачены на:
ИспользованиеСтоимость и Эффект
Снятие Стресса1 ед. Поощрения за снятие 1 ед. Стресса.
Увеличение уровня АтрибутовЧтобы увеличить Атрибут на 1 ед. необходимо [новый уровень Атрибута х 10] единиц Поощрения.
Бонус к проверкамЗа 1D6 единиц Поощрения вы можете получить +1 к любой проверке.
Случайные происшествияЗа 1D6 единиц Поощрения вы можете вызвать Случайное происшествие.

Горничная, чьё Поощрение опускается до 0, может быть уволена Хозяином или управляющим. Чтобы избежать этого, она может опустить уровень одного из своих атрибутов, получив при этом [новый уровень Атрибута х 10] единиц Поощрения (снижение атрибута с 3 до 2 дает 20 ед. Поощрения).

Случайные происшествия (Random Event)
Могут быть вызваны как Игроком (за Поощрение, как указано выше) так и Мастером. Происшествие определяется при помощи значения 1D66 по соответствующей таблице или назначается Мастером.
В случае если Случайное происшествие вызвано игроком, то его Горничная становится центральным действующим лицом. В случае если инициатором является Мастер, главная роль определяется им по желанию.
Не существует никаких особых ограничений, Случайное происшествие может быть вызвано в любой момент приключения. Тем не менее, большое их количество одновременно может сделать игру неуправляемой или даже слишком хаотичной. Особенно это касается случаев, когда одно происшествие еще не подошло к концу, а другое уже началось. В этом случае Мастер временно запретить их использование.
Если игровой Мастер затрудняется с выбором сценария, он может прибегнуть к помощи готовых таблиц.

Таблицы Случайных происшествий
СовременностьФэнтезиКосмос
1:1На территорию поместья падает ракета.Возрождение Короля маговСтычка с космическими пиратами.
1:2Cтадо диких животных врывается на территорию поместья.Хозяин оказывается избранным героем.Обнаружение космических контрабандистов.
1:3На территории поместья оказывается огромный роботВ поместье находится вход в подземелье.Корабль космически торговца.
и т.д.

Шаг 8: Имя и Возраст
На усмотрение игрока.

В следующий раз: Дополнительные типы персонажей.

   Сообщение № 2. 25.2.2012, 23:17, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Старшая Горничная (Head Maid)

По желанию, одна из Горничных может занять пост Старшой Горничной, до начала или в конце игровой сессии.
Старшая Горничная может быть только одна. Если более одной Горничной претендуют на пост, то этот вопрос они должны решить между собой, или оставить на усмотрение Мастера. В крайнем случае, пост достаётся Горничной с наибольшим атрибутом Навык.
Кроме этого, Горничная с уменьшенными атрибутами (получение Поощрения за уменьшение одного из атрибутов) может занять пост Старшой Горничной.

Старшая Горничная получает следующие преимущества и недостатки
Преимущества
  • Если уровень Стресса Старшой Горничной превышает Дух она может проигнорировать эффект Нервного Срыва, но при этом получает пенальти -1 ко всем атрибутам, до тех пор, пока её Стресс не восстановиться до 0.
  • Старшая Горничная может давать указания остальным Горничным. Более того, каждый раз, когда подчиненная Горничная получает Поощрение, Старшая горничная получает половину от этого значения (округлять в меньшую сторону).
  • Старшая Горничная получает +1 к боевым проверкам и проверкам Обольщения против остальных Горничных.
Недостатки
  • Старшая Горничная не может вызывать Случайные происшествия (Random Event).
  • Каждый раз, когда подчиненная Горничная теряет Поощрение, Старшая горничная теряет половину от этого значения (округлять в меньшую сторону).
  • Если Поощрение Старшой Горничной опускается до 0, она автоматически низводится до обычной Горничной.


Дворецкие (Butlers)

Если в игровой сессии участвуют более двух Горничных, то один из игроков может создать Дворецкого. В одном поместье может быть не более одного Дворецкого.
Дворецкие накапливают Стресс и получают Поощрения так же как и обычные Горничные.

Дворецкий получает следующие преимущества и недостатки
Преимущества
  • Дворецкий должен быть всегда одет в костюм. Тем не менее, он не получает пенальти за поврежденные или отсутствующие элементы униформы, как Горничные.
  • Обычно Дворецкими являются мужчины, при их создании используются свои собственные таблицы.
  • Дворецкие обладают повышенными атрибутами и используют Специальные Силы Дворецких.
Недостатки
  • Дворецкий всегда должен оставаться спокойным, поэтому у него отсутствует Нервный Срыв. Если его Стресс превышает Дух, он должен понизить его израсходовав Поощрение.
  • Дворецкие не могут позволить себе создавать хаос в поместье. Они не могут вызывать Случайные происшествия
  • Дворецкий не может сражаться против (автоматический провал проверок) Хозяина или Горничных (Обольщение не является сражением). Но он может вступить в бой по приказу Хозяина.
  • Дворецкие не могут снимать Стресс с течением времени.
  • Дворецкие могут уменьшать свои атрибуты взамен на Поощрение, однако они получают только 5 ед. Поощрения за новый уровень атрибута.
Создание Дворецкого
Шаг 1: Тип Дворецкого
Бросьте 1 кубик (1D6) дважды, определите Тип по таблице запишите его в соответствующей графе листа. Дворецкий может обладать двумя одинаковыми типами одновременно.
Значение
кубика
ТипМодификация
Атрибутов
Описание
1Тень (Shadow)Атлетика +1Ниндзя, фантом, сопровождающий, разведчик.
2Профессионал (Elite)Хитрость +1Эксперт, правая рука, циник, инспектор.
3Монстр (Monster)Атлетика +1Зверь, монстр, из другого мира.
4Партнёр (Partner)Коммуникабельность +1 Компаньон, друг, советник.
5Готик (Gothic)Навык +1Слуга, механик, наставник, менеджер.
6Ветеран (Veteran)один Атрибут
на выбор +1
Эксперт, тренер, старый знакомый.

Шаг 2: Особые силы
Бросьте 1D6 для каждого из типа Дворецкого и определите Особую силу по таблице. В случае получения одинаковых сил перебросьте кубик.

Особые силы
Тип Дворецкого - Тень
КубикОсобая силаОписание
1Супер УклонениеПолучив 1D6 Стресса вы получаете возможность увернуться от одной атаки.
2Взлом замковВы можете войти в любую комнату. Также это действует против силы «Мир для двоих».
3ПреследованиеВы можете преследовать, не волнуясь, что вас обнаружат.
4Внезапная атакаВы можете мгновенно извлечь оружие и произвести атаку (+10 к результату во время первой атаки в битве с использование оружия).
5ОчевидецВы можете объявить, что видели определенное событие на территории поместья, также вы может указать время.
6Теперь его видноУ вас нет необходимости передвигаться по поместью, вы просто оказываетесь в нужном месте, как будто были там уже давно.
Тип Дворецкого - Профессионал
КубикОсобая силаОписание
1ПоддержкаИспользовав 1D6 Поощрения вы можете изменить чей-то результат кубика на +/- 1.
2ИнтригаДворецкий может совершать защитные проверки против Горничных, но только когда Хозяин этого не видит.
3Смеётся последнимКогда Горничные пытаются помешать вашей работе (исключая проверки Обольщения), Дворецкий получает автоматический успех при попытке игнорировать их.
4ОсознаниеОдного вашего взгляда достаточно чтобы оппонент (противоположного пола) отказался атаковать вас.
5ЛовушкаВы всегда можете подготовить ловушку перед предстоящей битвой.
6ТщетностьВы можете ограничить оппонента в использовании Специальных сил или единиц Поощрения.
Тип Дворецкого - Монстр
КубикОсобая силаОписание
1Кто-то внутриКаким-то образом внутри вас живет Горничная. У вас есть возможность пересоздать персонажа в виде Горничной и продолжить участвовать в игре.
2Боевой духВы обладаете сильной аурой, которая простирается на 5 метров вокруг вас. Это дает вам +1 к проверкам при сражении с не-Дворецкими.
3ЖутьИз-за вашего ужасного внешнего вида все представители противоположного пола получают -1 к проверкам, при попытке сопротивления вам.
4ОграничительИспользуется для атак с использованием Атлетики. Вы можете произвести до двух атак против оппонентов в поле зрения, однако получаете по 10 Стресса за каждую из них.
5Гигантское оружие+1 к Атлетике во время атаки.
6БерсеркПри атаке с использованием Атлетики вы получаете возможность совершить тотальную (all-out) атаку против друзей и врагов одновременно, также вы получаете +1 к этой проверке.
Тип Дворецкого - Партнёр
КубикОсобая силаОписание
1ПрикрытиеЕсли Горничная совершила ошибку, и должна потерять единицы Поощрения, вы можете помочь "прикрыв" её.
2Мир для двоихПолучив 1D6 Стресса вы можете создать «пространство» для себя и еще одного человека, где в течение пяти минут вам не смогут помешать.
3Странности
любви
Каждый раз, когда вы получаете Поощрение от Хозяина, вы теряете аналогичное количество Стресса.
4ДовериеВаш Хозяин доверяет вам больше всех (+2 к получаемому от Хозяина Поощрению).
5Сердечные
узы
Вы лучше других понимаете чувства Хозяина и можете оказать помощь, когда это действительно нужно (+2 к получаемому Поощрению).
6Двое как одинКогда Хозяин в опасности или получает Стресс, вы можете взять Стресс на себя и мгновенно оказаться рядом с ним.
Тип Дворецкого - Готик
КубикОсобая силаОписание
1НаказаниеКогда другие Горничные совершают ошибки, вы получаете право наказать их.
2Детектор лжиПолучив 1 Стресс, вы можете уличить Игроков или Хозяина во лжи.
3Старая
закалка
Может являться Особой чертой или оружием. Вы можете объявить, что имели опыт обращения с этим предметом в прошлом.
4Как и ожидалосьИспользовав 2 ед. Поощрения вы автоматически выигрываете проверку защиты при использовании Удачи (считайте, что ваш результат равен результату оппонента).
5ПредчувствиеВы можете вести себя так, как будто вам известно о предстоящем плохом событии (особенно в во время Случайных происшествий).
6ПоследствияИспользовав 3 ед. Поощрения вы получаете возможность перебросить результат любого своего действия.
Тип Дворецкого - Ветеран
КубикОсобая силаОписание
1НеуязвимостьВы не получаете Стресса от атак с использованием атрибута уровня 2 и ниже.
2Выброс адреналинаИспользовав 1D6 Поощрения вы получаете возможность сделать проверку Атлетики и вычесть её результат из своего Стресса. Вы не можете использовать эту силу во время естественного восстановления.
3СвязиУ вас есть определенные связи. Вы можете попросить помощи у группы или организации за пределами поместья.
6Случайная встречаПолучив 2 Стресса вы можете объявить, что уже встречались с появившемся NPC.
5Мужская слезаПолучив 2D6 Стресса вы можете попросить помощи у других (Игроков или NPC).
6Живой щитВы можете защищать собой других (любые 2 цели в поле зрения) и получать Стресс вместо них.

Шаг 3: Особые черты и Вооружение
Используйте 1D66 дважды, чтобы определить Особые черты и Вооружение Дворецкого по таблицам.

Особые черты
КубикиОсобая чертаОписание
1:1ОчкиДворецкий носит очки, и не может использовать контактные линзы. Форма оправы определяется игроком, как вариант это может быть монокль.
1:2Солнечные очкиДворецкий носит очки с темными стеклами. Как правило, он никогда не снимает их.
1:4ТихийДворецкий ведет себя очень тихо. Это черта никак не ограничивает его в общении.
2:6МускулистыйТело дворецкого покрыто идеальными мускулами.
3:3АндроидДворецкий не человек, а человекоподобный робот.
3:4ВампирДворецкий вампир с длинными клыками. Ведите себя … соответствующе.
и т.д.

Таблица Вооружения
КубикиОружиеОписание
1:1Ударное
боевое искусство
Дворецкий в совершенстве владеет Карате, Боксом, Кунг-Фу или другим ударным боевым искусством.
3:3КосаДворецкий сражается используя огромную косу.
6:1Призыв Дворецкий сражается призывая некое особое существо.
6:6Религиозный
символ
В качестве оружия Дворецкий использует крест, чётки, бумажные обереги или какой-либо другой религиозный символ.
и т.д.

Шаг 4: Атрибуты
Определите атрибуты по таблице. Прибавьте бонусы от Типа Дворецкого.
АтрибутОпределение
Атлетика, Коммуникабельность, Навык, Хитрость2D6 / 2 (округлить до меньшего целого)
Удача2D6 / 3 (округлить до меньшего целого)
Воля2D6

Шаг 5: Происхождение
Используйте 1D6 чтобы определить Происхождение Дворецкого по таблице. Как вариант Игрок может выбрать самостоятельно.
КубикиПроисхождениеОписание
1НенавистьЕго темная ненависть не может быть утолена обычным насилием, сейчас он затаился и ожидает подходящего случая, чтобы нанести удар.
2АмбицииРешительность медленно нарастает в нем. Пока что он прячет клыки под маской, но однажды он обязательно получит то, что должно принадлежать ему.
3КонтрактОн работает в поместье как контрактный служащий. По крайней мере, хоть платят неплохо.
и т.д.

Шаг 6: Цвета
Цвет глаз можно определить при помощи 1D66 по таблице цветов для Горничной. Цвета униформы и волос определяется при помощи 1D66 по таблице ниже.
Цвет униформы
КубикЦвет
1Чёрный
2Светло-серый
3Тёмно-серый
4Темно-синий
5Белый
6Используйте таблицу цветов для Горничной

Цвет волос
КубикЦвет
1Чёрный
2Серый
3Русый
4Серебренный
5Белый
6Используйте таблицу цветов для Горничной

Шаг 7: Поощрение и Дух
Также как и для Горничных.
Поощрение равняется двойному значению Коммуникабельности.
Дух равен десятикратной Воле.

Шаг 8: Последние штрихи
Остаётся выбрать возраст и имя Дворецкого. Имя может быть каким угодно, возраст можно определить при помощи 1D66.


Стажеры (Apprentices)

С разрешения Мастера Игроки могут создавать стажеров Горничных или Дворецких.
Стажеры не являются полноправной прислугой, они слабее, но обладают некоторыми преимуществами.

Создание Горничной-Стажера
Горничные-Стажеры могут иметь только один Тип Горничной.
Используйте 1D6 и определите результат по таблице.
КубикТип Горничной
1-2Лолита
3-4Девушка
5-6Героиня
  • После определения атрибутов уменьшите каждый из них на 1 (минимум 0).
  • У Горничной-Стажера не может быть Специальных сил Горничной.
  • У Горничной-Стажера должен быть один физиологический и один ментальный комплекс.
Использование Горничной-Стажера
  • Горничная-Стажер, чьё Поощрение опускается до 0, немедленно увольняется (нельзя получить Поощрение за снижение Атрибута).
  • Когда Горничная-Стажер получает Поощрение за выполнение порученной работы или задания, каждая полноценная Горничная или Дворецкий, присутствующие в данный момент, могут дать дополнительно такое же количество Поощрения.
    Данный пункт не относится к Обольщению, кроме этого другие Горничные и Дворецкие не могут дать дополнительное Поощрение за романтические отношения с Хозяином.
  • Полноценная Горничная не может использовать Поощрение во время сражения против Горничной-Стажера.

Создание Дворецкого-Стажера
Дворецкие-Стажеры могут иметь только один Тип Дворецкого.
Используйте 1D6 и определите результат по таблице.
КубикТип Дворецкого
1-2Тень
3-4Профессионал
5-6Партнёр
  • Вместо таблицы “Особые черты Дворецкого» используйте «Особые черты Горничной». В случае если вас не устраивает результат, Мастер может разрешить перебросить кубики.
  • Используйте 2D6/3 (округлить до меньшего целого) для определения всех Атрибутов. Прибавьте бонус от Типа Дворецкого.
  • У Дворецкого-Стажера не может быть Специальных сил Дворецкого.
  • Дворецкий-Стажер получает только одно Вооружение Дворецкого.
  • Возраст Дворецкого стажера определяется при помощи 3D6+5.
Использование Дворецкого-Стажера
  • Дворецкий-Стажер, чьё Поощрение опускается до 0, немедленно увольняется (нельзя получить Поощрение за снижение Атрибута).
  • Когда Дворецкий-Стажер получает Поощрение за выполнение порученной работы или задания, каждая полноценная Горничная или Дворецкий, присутствующие в данный момент, могут дать дополнительно такое же количество Поощрения.
    Данный пункт не относится к Обольщению, кроме этого другие Горничные и Дворецкие не могут дать дополнительное Поощрение за романтические отношения с Хозяином.

Хозяин (Master)

Обычно, действиями Хозяина во время игровой сессии руководит Мастер. Как вариант, эту роль может взять на себя Игрок, но только с разрешения Мастера. Само собой у поместья не может быть более одного Хозяина, поэтому в случае если более одного Игрока желают эту роль, конечное решение остаётся за Мастером.
По своей природе Хозяин слабее Горничных и Дворецких.

Игрок, отыгрывающий Хозяина, получает следующие преимущества и недостатки.
Преимущества
  • Пол, манеры и стиль одежды Хозяина определяются Игроком (или Мастером). Хозяин не получает пенальти за недостающие элементы одежды (униформы).
  • Хозяин может давать указания Горничным, Старшой Горничной и Дворецким, находящимся у него на службе. Исключения составляют особые обстоятельства, вызываемые некоторыми предметами или происшествиями.
  • У Хозяина отсутствуют единицы Поощрения, и он ни перед кем не отчитывается.
Недостатки
  • Хозяин обладает низкими Атрибутами.
  • У Хозяина отсутствуют особые способности (Особые силы Горничных, Особые силы Дворецких и Вооружение)
  • Хозяин может стать целью Обольщения (как указано дополнительных правилах «Обольщение Хозяина»). Однако при этом он не получает всех преимуществ.
Создание Хозяина
Шаг 1: Тип Хозяина
Используйте 1D6 чтобы определить Тип Хозяина по таблице. Определите возраст Хозяина по таблице.
КубикТипВозрастОписание
5Аристократ1D66Хозяин был рожден, чтобы управлять в своём доме. Несмотря на возраст у него ещё полно самообладания.
6Затворник1D66+10Хозяин уже отошел от дел и ведет уединённый образ жизни.

Шаг 2: Особые черты
Используйте 1D66 дважды, чтобы определить особые черты Хозяина по таблице. По желанию Игрок может сделать проверку по таблице Травм.
КубикиОсобая чертаОписание
1:1ОчкиХозяин носит очки, и не может использовать контактные линзы. Форма оправы определяется игроком, как вариант это может быть монокль.
1:2БолезньНеизлечимая болезнь, которая никак не сказывается на Атрибутах. Симптомы определяются игроком.
1:3ВажностьХозяин стоит во главе целой страны или организации, как результат его жизнь часто подвергается опасности.

Шаг 3: Источник власти
Используйте 2D6 дважды, чтобы определить Источник власти Хозяина по таблице. В случае одинаковых результатов Хозяин обладает двумя разными формами одного Источника власти.
КубикИсточник
Власти
Описание
2НетПохоже, что вы не обладаете никакой властью (во время приключения Игрок имеет право использовать 2D6 и заменить "Нет" на другой Источник власти).
3СтрахВы типичный деспот, который управляет при помощи страха, или у вас есть связи в преступном мире. У вас много врагов и мало времени на отдых.
4Магическая
власть
Власть. Магия. Что-то между ними.
5Кровные
узы
Неважно в чём заключается ваша реальная власть, чтобы унаследовать её нужно постараться.
6Военная
мощь
Вы обладаете военной мощью, поэтому никто в округе не решится перечить вам.
7ФондыВам посчастливилось накопить достаточно средств и это даёт вам власть.
8Политическая властьВы являетесь лидером организации и можете управлять большим количеством людей.
9ПоместьеВы не обладаете ничем особенным, а вот ваше поместье хранит редкие технологии, несметные богатства или что-то подобное.
10ТалантВы достигли огромных успехов в определенной сфере, или вы всесторонне развитый гений.
11ИзвестностьВас все уважают. Может быть вы великий герой, борец со злом.
12ПопулярностьВ вас есть что-то неотразимое, достойное короля. Поэтому вам и служат Горничные.

Шаг 4: Любимый тип Горничной
Используйте 1D6 по таблице Типа Горничной.

Шаг 5: Нервный срыв
Используйте 1D66 по таблице Нервного срыва для обычных персонажей.

Шаг 6: Цвет
Используйте 1D66 по таблице Цветов для Горничной, чтобы определить цвет глаз и волос Хозяина. Цвета одежды хозяина остаются на усмотрение Игрока (или Мастера).

Шаг 7: Атрибуты
Определите Атрибуты Хозяина по таблице.
АтрибутОпределение
Атлетика, Коммуникабельность,
Навык, Хитрость, Удача
2D6 / 4 (округлить до меньшего целого)
Воля2 (Дух 20)

Шаг 8: Последние штрихи
Остаётся выбрать возраст и имя Хозяина. Игрок может выбрать имя по согласованию с Мастером.


Неигровые персонажи (NPCs)

Неигровые персонажи создаются Мастером, ниже представлен «быстрый» способ на основе таблиц и кубиков. За Мастером остаётся право изменять отдельные атрибуты, а также давать NPC Специальные силы.
У NPC отсутствует Нервный срыв, когда их Стресс превышает Дух они: сбегают со сцены, теряют сознание, умирают и т.п. в зависимости от роли NPC в сценарии.

Таблица NPC
Роль NPCАтрибутыДух
Массовка10
Слабый противник20-5
Обычный противник30-15
Босс45-15
Последний Босс55-15
Бог?610-20


Поместье (Mansion)
Цитата
Жизнь в поместье состоит из самых разных событий: приключения, интриги, соперничество, смех, слезы, кровопролитие и прочее.

Это дополнительное правило позволяет Мастеру создать случайное Поместье как часть сценария или как сцену, на которой происходит действие.
Тем не менее, Игрок, взявший на себя роль Хозяина, имеет полное право использовать кубики для создания собственного Поместья.

Шаг 1: Мир
Используйте 1D6 чтобы определить Мир в котором располагается Поместье.
КубикМир
1Фэнтези
2Ранняя современность
3Современность
4Космос
5Будущее
6Пост-апокалипсис

Шаг 2: Настроение
Используйте 1D6 чтобы определить настроение в Поместье.
КубикОписание
1Романтическое (Romance)
2Светлое (Light)
3Побуждающее (Action)
4Тяжелое (Hard)
5Темное (Dark)
6Жуткое (Horror)

Шаг 3: Внешний вид
Используйте 1D6 чтобы определить внешний вид Поместья в зависимости от мира.
ФэнтезиРанняя современность
Кубик
Описание
1ЗамокЗамок
2ДворецРезиденция
3Особняк Особняк
4РуиныРуины
5БашняБар
6ПодземельеВоенная база
и прочее…

Шаг 4: Цвета
Используйте таблицу Цветов Горничной чтобы определить цветовую схему Поместья.

Шаг 5: Специальные сооружения
Используйте 1D66 дважды (или выберите самостоятельно) чтобы определить наличие Специальных сооружений на территории Поместья.

Шаг 6: Создание таблицы происшествий
Создайте таблицу происшествий, которую будите использовать (вместе с 1D6) в сценарии. Укажите на ней имена Хозяина, Горничных, Старшой Горничной, Дворецкого и пр. Пронумеруйте ячейки, пустые заполните именем Хозяина.

Шаг 7: Последние штрихи
Укажите возраст и название Поместья по собственному желанию, согласуйте с их Мастером.

В следующий раз: Игровая механика

   Сообщение № 3. 27.2.2012, 20:00, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Дополнительные правила
Обольщение и Утешение

Романтические отношения и Обольщение

Это дополнительный набор правил, который может быть использован только с разрешения Мастера. Однако не стоит забывать, что правила Смены костюмов, Предметов и Обычных событий тесно связаны с ними.
Эти правила могут резко изменить настроение игры, с хаотического на романтическое. Во всяком случае, выбор остаётся за вами.

Персонажи как Игровые, так и NPC, могут пытаться Обольстить (seduce) друг друга. «Обольщение», в этом случае, является попыткой установления близких (романтических) отношений.
Обольщенный персонаж теряет свою обычную рассудительность и выполняет все команды Обольстившего (далее Обольститель (Seducer)) его персонажа. Вполне возможно Обольщать большое количество людей.
Обольщённый персонаж может получать дополнительные единицы Поощрения в результате проявляющихся чувств, так что, в некоторой степени, это не так уж и плохо (как можно догадаться, Хозяева и NPC не получают этой выгоды). С другой стороны, Обольститель, получает в своё распоряжение «жертву» которой может управлять.
Когда эти правила используются в сценарии, романтические отношения становятся ключом к выживанию и получению большого количества Поощрения.
Правила Обольщения похожи на правила Сражения, однако разница заключается в получении Стресса и использовании Поощрения.

Процесс Обольщения
Вы можете попытаться соблазнить любого партнера, с которым разговариваете или соприкасаетесь. Обольститель использует Коммуникабельность или Хитрость (или другой Атрибут, но с разрешения Мастера), цель же может использовать совершенно любой атрибут для защиты.
Обе стороны обязаны отыграть происходящую ситуацию в зависимости от используемого Атрибута, и получить разрешение Мастера на проверку Обольщения. Проверка считается успешной, в случае если результат Обольстителя оказывается больше. В противном случае Обольститель получает кумулятивный -1 к дальнейшим проверкам Обольщения против данной цели.
В отличие от сражения:
  • Обольститель не может использовать единицы Поощрения во время проверки.
  • Обольщаемый может использовать единицы Поощрения во время проверки.
  • Обольститель получает Стресс в результате проваленной проверки.
  • Обольщаемый не получает Стресса в результате проваленной проверки защиты.
Даже если Игроки хотят чтобы их персонажи были Обольщены (и получили соответствующие преимущества) они все равно должны использовать проверку.
Также возможен вариант, когда два персонажа могут быть Обольщены друг другом.

Примечание
Проверки при использовании Обольщения являются обязательными. Это делается для того чтобы избежать образования парочек из Игровых персонажей, целью которых является получение дополнительного источника Поощрения.


Эффекты от Обольщения
В случае успешной проверки Обольщения, данная пара персонажей получает следующие бонусы и пенальти.

Обольститель (Seducer)
  • Бонус: Обольститель автоматически выигрывает любые проверки в сражении против Обольщенного (таки образом последний обязан выполнять все приказы).
  • Пенальти: Поскольку Обольститель получает главенствующую роль над своим партнёром, он должен выдавать ему единицы Поощрения, так же, как это делает Хозяин. При этом сам Обольститель не получает дополнительного Поощрения.
    Также, Обольститель не может заставить Хозяина выдать ему дополнительное количество Поощрения.
Обольщенный (Seduced)
  • Бонус: Обольщенный получает дополнительный источник Поощрения.
  • Пенальти: Обольщенный персонаж автоматически проваливает любые проверки в сражении против Обольстителя.
  • Пенальти: В случае если персонаж Обольщён несколькими людьми сразу и получает от них противоречивые указания, Обольстители проводят дополнительную проверку между собой, чтобы определить, чьи указания получают приоритет. В этом случае Стресс получает не проигравший Обольститель, а Обольщенный.
Обольщение Хозяина
  • Если Горничная или Дворецкий проваливают проверку Обольщения против своего Хозяина, то, кроме Стресса, они дополнительно теряют 2D6 единиц Поощрения.
  • Если в игре используется правила создания Хозяина, то Горничная, «Тип Горничной» которой совпадает с «Любимым типом Горничной» Хозяина, получает возможность бросить два кубика и выбрать из них наибольший.
  • Если Хозяин подвергается Обольщению, Горничные и Дворецкие могут использовать своё Поощрения для увлечения результата Обольстителя. Кроме этого, присутствующие в сцене Горничные и Дворецкие могут помещать попытке Обольщения Хозяина, добавив свой результат к результату защиты Хозяина.
Специальные правила для Дворецких
  • Дворецкие теряют 2D6 Поощрения при попытке Обольщения Горничных, и 4D6 Поощрения при попытке обольщения Хозяина.
  • Дворецкий, Обольстивший кого-либо, теряет 1D6 Поощрения каждый раз, когда даёт указание.

Романтические отношения
Это дополнительный набор правил и может использоваться только вместе с правилами Обольщения.

Эти правила касаются персонажей подвергшихся Обольщению. Для них, проявление чувств, является источником комфорта и душевного тепла. однако не стоит забывать что эта сила может и серьезно ранить.
ХорошееПлохое
ДействиеСтрессДействие Стресс
Любовные фразы-1D6Оскорбляющие фразы+1D6
Поцелуи-1D6
(-3D6 в первый раз)
Предательство+2D6
(+3D6 в первый раз)
Обольщение-3D6Трагедия+Дух
+10

Трагедия
Это дополнительное правило, которое может использоваться только вместе с правилами Обольщения и Романтических отношений.
Последствием его использования могут стать интересные, драматические истории. Или светлый и веселый сценарий может легко превратиться в тяжелый и мрачный.

Если Стресс, получаемый от Романтических отношений, вызывает Нервный срыв, дополнительно происходит Трагедия. Как можно понять из названия, это экстремальный способ чтобы положить конец отношениям.

Персонаж, у которого случилась Трагедия, теряет 4D6 Поощрения и должен выполнить проверку Коммуникабельности или Воли (сложность 8, нельзя использовать Поощрение).
В случае успеха у него просто наступает обычный Нервный срыв.
В случае провала необходимо использовать 1D6 и определить дополнительный результат по таблице Трагедии (или Игрок может выбрать самостоятельно).

Таблица Трагедии
КубикТрагедияОписание
1Попытка самоубийстваПерсонаж пытается спрыгнуть с большой высоты или принять большую дозу таблеток. Другой Игровой персонаж может сделать проверку Удачи (Сложность 6) чтобы обнаружить самоубийцу, прежде чем тот осуществит свой замысел.
3СкандалПерсонаж распространяет слухи о самых интимных подробностях своих отношений. Проблемы гарантированы.
6Уход из особнякаСоздайте нового персонажа такого же типа.
и т.д.

Утешение
Это дополнительное правило, не оказывающее особого влияния на ход игры.

Когда у кого-то из персонажей наступает Нервный срыв (или накапливается большое количество Стресса), другой персонаж может попытаться утешить его и снизить уровень Стресса.
Ниже представлены несколько путей Утешения.
  • Содействие Нервному срыву
    Этот метод может быть использован даже когда Стресса недостаточно для наступления Нервного срыва.
    При этом персонаж начинает вести себя как указанно в его графе Нервный срыв. При необходимости, Утешающий персонаж принимает добровольное участие в процессе Нервного срыва.
    Этот метод Утешения восстанавливает 2 (+1 за каждого добровольца, после первого, участвующего в Нервном срыве) ед. Стресса за каждую минуту реального времени (и длится до тех пор, пока Стресс не опустится до 0).
  • Подбадривание отыгрышем
    Игроки могут подбадривать друга в тяжелую минуту. Используя хороший отыгрыш, по решению Мастера, можно снять от 1D6 до 3D6 Стресса.
  • Утешение посредством Романтических отношений
    Обольщенный персонаж может использовать действия, описанные в таблице Романтических отношений, чтобы снять Стресс партнёра.
  • Утешение посредством Обольщения
    Персонаж, на грани Нервного срыва, может быть Обольщен, как описано в правилах Романтических отношений.

Костюмы, предметы, события и погода

Смена костюма
Это дополнительное правило и только Мастер вправе разрешить его использование.

Костюмы добавляют дополнительную возможность манипулировать отдельными правилами во время игры. По желанию, с помощью костюма, Горничные могут даже сменить профессию. Для «Смены костюма» горничная должна удовлетворять необходимым требованиям и обладать достаточным количеством Поощрения.
В большинстве случаев на персонажа не распространяются правила «Униформы Горничной», пока он использует другой костюм, кроме этого он получает доступ к специальным способностям костюма. Вместе с этим он не может использовать Особые силы Горничной, восстанавливать Стресс с течением времени, а его Нервный срыв меняется на «Потеря сознания».
Горничная, в другом костюме, теряет способность автоматически выигрывать проверки против Дворецких, и имеет право не подчинятся приказам Хозяина или Старшой Горничной.

Обычно Дворецкие и Хозяева не получают никаких бонусов от «Смены костюма».

Описание костюма
Стоимость:Количество единиц Поощрения, необходимых для смены костюма.
Требования:Условия, которые должны быть выполнены для смены костюма.
Ограничения:Особые ограничения которым подвергается персонаж, пока использует этот костюм.
Бонусы:Специальные способности которые персонаж получаемые взамен особых сил Горничной, пока использует этот костюм.
Примечание:Описание костюма и прочая информация.

Таблица Костюмов
1:1 Горничная1:2 Фартук3:6 Готическое платье лолиты
Стоимость:10Стоимость:5Стоимость:10
Требовния:Нет (доступно для Горничных и Дворецких)Требовния:НетТребовния:Тип Горничной должен включать Лолита
ОграниченияУниформа Горничной использует все базовые правила.ОграниченияКостюм не может быть снят во время выполнения работы по дому.ОграниченияНет
Бонусы:
  • Силы Горничной: Персонаж может использовать Особые силы Горничной и Нервный срыв, как это указано в базовых правилах.
Бонусы:
  • Аксессуар: Этот костюм может быть использован одновременно с другими костюмами.
  • Работа по дому: Одевший этот костюм получает +1 ко всем проверкам кулинарии, уборки, стирки и прочих домашних дел.
Бонусы:
  • Маленький дьявол: Персонаж не получает Стресс во время провалов проверок Обольщения.
  • Опасности юности: Персонаж автоматически проваливает проверку Воли во время проверки Трагедии.
ПримечаниеЭто самый важный из всех костюмов в этой игре.ПримечаниеЭтот элемент костюма является символом дома. Фартуки могут быть выполнены в различных вариантах и из различных материалов.ПримечаниеПохожее на кукольное, платье с большим количеством кружевов.

Большой список предметов
В нём вы сможете найти 216 различных предметов, и это не только обычная экипировка. Персонажи могут использовать 1D666 для определения предмета случайным образом, или
Мастер может выбрать некоторые из них и использовать в определенное время.
Обратите внимание, что многие предметы могут помогать при определенных проверках. Если предмет может быть использован только во время физической битвы, это указывается в его описании.
Ниже представлены базовые девять типов предметов.
  • Экипировка: Эти предметы ничего не делают, до тех пор пока не будут «экипированы», либо прикреплены к телу персонажа каким-нибудь способом. Находясь в «Экипированном» эти предметы не могут быть украдены.
  • Инструменты: Сила этих предметов постоянна, однако враги или соперники могут похитить их при помощи проверки Хитрости или Атлетики. Используйте их осторожно.
  • Расходуемые: То же самое, что и Инструменты, однако могут быть использованы только один раз (или более, подробности указаны в описании). Многие Расходуемые предметы являются очень могущественными, и могут оказывать серьёзное влияние на сценарий или персонажей.
  • Сооружения: См. Поместье - Специальные сооружения. Любой может использовать сооружение (если в описании не указано обратное), и большинство из них оказывает влияние на всех персонажей (включая NPC) находящихся в Поместье.
  • Питомцы: Хотя, технически, это предмет, можете считать его NPC . Обычно питомцы выполняют команды своих хозяев, хотя Игроки могут отыгрывать их по-своему. Если питомец обладает Атрибутами (что указывается в описании), то он может оказывать помощь во время проверок.
  • Проклятье: Эти предметы оказывающее негативное влияние на того кто ими обладает или «экипирован» ими (владелец такого предмета чаще всего не подозревает о проклятье).
  • Техника: Хотя и являются частью таблицы предметов, на самом деле это особые приёмы или свойства. Этот вид предмета не может быть снят после того как был «экипирован».
  • Униформа: Эти предметы являются униформой Горничной. При одевании такой униформы считайте что используете костюм Горничной, дополнительно вы получаете бонусы указанные в описании. Только Горничные могут использовать этот тип предметов.
  • Ограниченного пользования: Это предметы которые могут быть использованы только определенными персонажами.

Таблицы происшествий и погоды
Среди данных таблиц можно найти Таблицы обычных событий, новые Таблицы случайных событий и таблицы погоды.

Таблицы происшествий
Таблицы Нормальных происшествий используются для случайного определения происшествий, в зависимости от настроения игры. Результат по таблицы Случайных происшествий определяет случайные происшествия в зависимости от игрового мира. Если вы, как Мастер, собираетесь использовать их, будьте готовы к тому, что вам, скорее всего, придется отказаться от запланированного заранее сюжета.
Для игры, где сценарий создается заранее, лучше использовать рукописные таблицы Случайных происшествий.

В любом случае, с разрешения Мастера, Игрок может потратить 1D6 Поощрения и совершить проверку по определенной таблице происшествий.

Некоторые из происшествий могут относиться к «Горничной с наибольшим/наименьшим (Атрибутом)». Если сразу несколько Горничных удовлетворяют этому требованию, Мастер позволяет каждому из игроков бросить кубик(и) и определить «победителя» по результату.

Некоторые из происшествий требуют использования дополнительных правил (Обольщение, Трагедия, Травма). Если необходимые правила не используются, просто поменяйте значения кубиков местами, или перебросьте результат.

Таблица погоды
Это дополнительное правило, оно может быть использовано когда появляется необходимость в смене погодных условий, или когда необходимо какое-нибудь незначительное событие, не влияющее на ход игры. Таблица погоды может быть использована в любом сеттинге, за исключением открытого космоса.

Таблица разделена на две половины. Первая - для доджей, туч или ясной погоды. Вторая – более необычных и серьезных погодных условий (включая землетрясения).

   Сообщение № 4. 27.2.2012, 22:42, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Вопросы. Цена костюма платится при каждом переодевании в него, или один раз (т.е. горничная, оплатившая, скажем, костюм горничной и купальник может переодеваться сколько угодно раз)?
Костюм является разрушаемым объектом? (В реплее была разрезана юбка горничной и киданием кубиков определялось, через сколко сцен она восстановится.)

   Сообщение № 5. 28.2.2012, 18:36, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Цитата(bookwarrior)
Вопросы. Цена костюма платится при каждом переодевании в него, или один раз (т.е. горничная, оплатившая, скажем, костюм горничной и купальник может переодеваться сколько угодно раз)?

Стоимость костюма необходимо оплачивать при каждой «Смене костюма». Так что возвращение к костюму Горничной, в любом случае, будет стоить 10 Поощрения.

Цитата(bookwarrior)
Костюм является разрушаемым объектом?
Цитата
В большинстве случаев на персонажа не распространяются правила «Униформы Горничной», пока он использует другой костюм…

Хотя, есть один интересный момент:
Таблица Костюмов 2
1:1 +Повреждения
Стоимость:10
Требования:Персонаж получает повреждения от оружия или взрыва.
Ограничения:Нет.
Бонусы:
  • Аксессуар: Этот костюм может быть использован одновременно с другими костюмами.
  • Компенсация: Во время смены костюма (получения повреждений) персонаж не получает Стресса. Следующая атака оружием или взрыв не только вызывают Стресс как обычно, но и автоматически (и бесплатно) превращают текущий костюм в «Костюм новорожденного» (Birthday Suit).
  • Фансервис: Пока персонаж остаётся в этом костюме он получает дополнительно 2 ед. Поощрения за каждую проверку, пока находится на виду у Хозяина.
Примечание:Одежда получает серьезные повреждения и превращается в лохмотья, сквозь которые проглядывают участки оголенной кожи. Еще один такой удар и…

Цитата
(В реплее была разрезана юбка горничной и киданием кубиков определялось, через сколко сцен она восстановится.)

Я так понял имеется в виду этот диалог.
Диалог
Камия:Вот досада… все остальные юбки горничных уже отправились в стирку.
Хизуми:Ч-Что? О чём это вы? Разве вещи в стирку нужно собирать не в следующем часу?
Югами:А почему бы нам не проверить это, семпай? Знаешь, я довольно везучая, так что посмотрим, на чьей стороне окажется Удача.
(кстати говоря, Удача Хизуми равняется 0)
Камия:Похоже, что ты проиграла Хизуми. Скажем… хммм… Поскольку завтра выходной, вещи в стирку забрали на два часа раньше! Не повезло. Похоже, до конца дня тебе приедятся работать в этой «мини-юбке с оборками».

Как видно, время восстановления элементов униформы, зависит не от правил, а от обстоятельств и действий игроков.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0168 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика