RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 [2]  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Как Вы творите Сюжет?, обмен опытом, мыслями
   Сообщение № 31. 7.3.2012, 22:23, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Собственно, свои пять копеек.

Сразу оговорюсь, что "Великим Мастером" себя не считаю и мой вариант ведения кампании не факт что идеальный. Но, опыт затяжной... даже ЗАТЯЖНОЙ кампании имеется (начало 26 мая 2006, окончание 23 декабря 2010), так что могу поделиться.

Для начала, как все это начиналось. Кампания изначально была задумана как "эпическая", то бишь с обязательным спасением мира от большой хищной задницы, но замаскированная под "бытовуху". То есть, игрокам знать о спасении мира и о собственно этом самом суровом хищнике не полагалось.

1) Была, в общих чертах прописана вселенная и глобальные связи между действующими силами.
2) Как следствие из первого пункта был определен способ и дата прихода толстого полярного зверя в данный мир.
3) Был грубо очерчен список информации и снаряжения, к которым могут получить доступ игроки или их противники.
4) "Вчерне" набросан сюжет и согласно ему, расставлены ключевые места и НПЦ.
5) Расставлены базовые "рельсы". То есть, ключевые триггеры, срабатывание которых приводит к исполнению последовательности событий, с заранее известным исходом.
6) В кампанию вступают игроки, проходят рельсы до, собственно "завязки", где и срабатывает первый триггер, запускающий механизм событий, а дальше - свободное плавание.

От себя скажу, что треть запланированного, несмотря на все мои старания минимизировать работу, не потребовалась, зато пришлось немало придумывать "на коленке", по мере развития событий. Так что, по видимому, структурировать мир можно даже еще менее жестко. Очень сильно помогало общение с игроками. Так уж сложилось, что с одним товарищем мы довольно часто обсуждали кампанию и мир игры в целом, причем, он строил предположения, а я подкидывал ту информацию, которую, по моему мнению, мог знать его персонаж. Второй - вообще графоманствовал, в смысле, его персонаж писал дневник. В обоих случаях, крайне полезно было увидеть, как воспринимают мир игры игроки и, соответственно, подтянуть недостаточно прописанные моменты. Были случаи, когда своими предположениями, игроки подсказывали развитие событий более логичное и интересное, чем задуманное мной. Так что, общение с игроками сильно помогало.

Из дополнительных минусов - излишняя завязка на персонажей игроков, с одной стороны хороша, тем, что игроки сами заинтересованы в развитии сюжета, так как квесты их персонажей, являются частями глобального спасения мира. С другой стороны - выпадение персонажа, на котором завязан немалый кусок основного сюжета, крайне болезненно сказывается на кампании в целом. Приходится либо вести его как НПЦ, либо искать замену. НПЦ долго не поводишь, потому что какой интерес, когда кампания превращается в монолог ведущего?

   Сообщение № 32. 8.3.2012, 17:13, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 533
профиль

Репутация: 19
Цитата(Stonecold)
Кампания изначально была задумана как "эпическая", то бишь с обязательным спасением мира от большой хищной задницы, но замаскированная под "бытовуху". То есть, игрокам знать о спасении мира и о собственно этом самом суровом хищнике не полагалось.
хорошая, кстати, идея. избавит, в определенной степени, от метагейма и не оправдавшихся ожиданий.
Да и работы на "результат" меньше будет.

Сам порядок подготовки тоже поддерживаю.

Цитата(Stonecold)
излишняя завязка на персонажей игроков, с одной стороны хороша, тем, что игроки сами заинтересованы в развитии сюжета, так как квесты их персонажей, являются частями глобального спасения мира.
вот, примерно это я и хотел посоветовать топикстартеру, чтобы игра не превращалась в "Экскурсию по интерактивному музею", регламентируя взаимодействие погружения и сюжета.

Stonecold, всё же задам тот же вопрос, как решается конфликт отыгрыша и что происходит, если сюжет должен идти в одну сторону, а некоторые черты персонажа толкают его в другую.
Приведу утрированный пример - один из ключевых НПС (владеет нужной информацией) - негр, но один из персонажей - расист и может его завалить (или, по крайней мере, не будет слушать). Как решается?

   Сообщение № 33. 8.3.2012, 18:38, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Цитата
Stonecold, всё же задам тот же вопрос, как решается конфликт отыгрыша и что происходит, если сюжет должен идти в одну сторону, а некоторые черты персонажа толкают его в другую.
Приведу утрированный пример - один из ключевых НПС (владеет нужной информацией) - негр, но один из персонажей - расист и может его завалить (или, по крайней мере, не будет слушать). Как решается?


Обычно - дублированием. В той самой кампании, к примеру, определенную сюжетную информацию персонажи могли получить из разных источников. В реальности - один они пропустили, у второго вызнавать побоялись (ну, надо сказать, личность и вправду была колоритная) и, соответственно, получили информацию только из третьего и далее источника. А один раз завязку квеста спасли игральные кости. Несостоявшийся убивец дважды выкинул единицу - первый раз осечка, второй раз - клин оружия. Но, по хорошему, при все драматизме, это мой косяк как ведущего, что довел "встречу" до такого.

По хорошему - Вы ВЕДУЩИЙ, то есть, до того, как персонаж увидел что-то, это что-то не определено. Если по Вашему примеру - Вы видите, что у вас в компании отъявленный расист? Если он еще не видел этого негра, и цвет кожи этого типа не критичен для сюжета, то почему бы ему вдруг не оказаться белым?

Менее приятный вариант, но зачастую, действенный - поставить персонажа в такие условия, чтобы он не мог проявить свои наклонности не по делу. К примеру, если встреча с негром будет проходить под прицелом стволов приданной ему чернокожей гопоты - дергаться куда-либо расисту будет затруднительно. Будет стоять и закипать помаленьку.

Так что, смогли справиться с ситуацией - молодцы. Не смогли - жаль, но надо извлекать из этого урок.

   Сообщение № 34. 9.3.2012, 19:57, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Цитата(Dzarabr)
Stonecold, всё же задам тот же вопрос, как решается конфликт отыгрыша и что происходит, если сюжет должен идти в одну сторону, а некоторые черты персонажа толкают его в другую.
Приведу утрированный пример - один из ключевых НПС (владеет нужной информацией) - негр, но один из персонажей - расист и может его завалить (или, по крайней мере, не будет слушать). Как решается?


Несмотря на уже полученный ответ, захотелось ответить самому, благо с начала топика время уже прошло достаточно и ясности поприбавилось.
Зависит от целей и задач: если мы играем в "интерактивный музей", то мы всё оставляем как есть, на всякий случай просто можем прикинуть запасных нпс, но просто смотрим, как пойдёт игра без реал-таймового вмешательства. Ежели мы играем в драму... то можно из этого столкновения сделать интересное событие, если, к примеру, игрок будет знать что это Важный НПС с Необходимой Информацией, но он — Негр. Или взять, да поменять НПС, если считаете, что его раса может создать ненужное развитие событий.

Что же касательно топика, то я нашёл такой странный ответ: действительно, есть "мир" как описание пространства, и есть "сюжет" как описание временного потока (его представление в игровой реальности). С первым мы взаимодействуем вполне проработанными понятиями, а вот со вторым ведётся работа на уровне абстракций, смутных образов и ощущений, архетипов. В итоге, всё выливается в игру как она есть: второе разворачивается через первое, а первое разворачивается через второе; и в итоге получаем боле-менее целостное восприятие игровой реальности.

Это как первое блюдо и второе а на десерт КУБЕГИ!!, по ситуации можно без чего-то обойтись, но в идеале всего должно быть в самый раз. Бывает, что необходима "ситуация безвременья", когда игроки могут целиком и полностью погрузиться в аналитику и планирование, и необходима даже "ситуация пустоты", чтобы погрузить игроков в полноценное "здесь и сейчас", плотно наполненное событиями.

В любом случае, у кого-то было написано в подписи: "помни, в твоём мире обязательно должно что-нибдь происходить!" =)

   Сообщение № 35. 9.3.2012, 20:30, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
На мой взгляд, это довольно жестоко - подсовывать важного непися и делать его негром при игроке-расисте. Игрок, беря какой-либо недостаток, ожидает от него неприятностей ну и/или развития драмы. Но уж точно не такой откровенной пакости от мастера. Делая такой шаг, мастер говорит "можете засунуть свою свободу выбора куда подальше. Тут вы будете вежливы."
Если есть какая-то черта у персонажа, которую игрок не поленился прописать, она должна развивать сюжет, а не мешать ему. Если герой не может поднять руку на женщину - не стоит делать главным антагонистом девушку. Пусть лучше уж поспасает какую-нибудь блондинку из лап злодея.
В моей игре это развилось так - один из персонажей был заявлен как воинствующий атеист. В первой же сцене антагонистом стал сектант - чтобы подстегнуть персонажа на активные действия, язвительные фразы в адрес сектанта и пощекотать нервы.
Нет, вполне возможно, что ситуация в игре напрямую мешает персонажу именно из-за этих самых черт. Дать персонажу-расисту негра как главного важного непися, христианина - как верного товарища атеисту и так далее. Но для таких трюков нужно быть мастером 80 уровня, коим я не являюсь.

   Сообщение № 36. 9.3.2012, 22:25, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 533
профиль

Репутация: 19
Таки мысли после обновления:
1. Для меня из поста Stonecold видно 3 решения:
- дублирование. причём не только источников квестов, но и чего угодно. завалили негра - встретится мекс, еврей и т.д.
- подсовывание. если негр проблемен, то он будет не негр.
- рельсы. если негр должен сказать своё слово, то он его скажет. добавим братву или большой ствол для этого.
Я бы в 90% случаев использовал первый вариант. Всё же, отыгрышь для меня первичнее, нежели сюжет. Пусть расист замочет негра, получит сам и доставит удовольствие другим своим погружением. сюжет потом поправим.

Цитата(Stkhz)
со вторым ведётся работа на уровне абстракций
тут решение, предложенное Stonecold для проблемы "интерактивного музея" через увязку с квентами персонажей пока кажется убедительным. по крайней мере, на теоретическом уровне.
кроме того, существует целый класс систем, где взаимодействие с сюжетом в значительной степени формализовано.

Цитата(Kammerer)
Но уж точно не такой откровенной пакости от мастера.
ох...
скажем так - я признаю, что такой подход имеет право на существование , возможно, даст кучу фана играющим. но..
я придерживаюсь противоположной точки зрения.
то бишь, если уж заявлен недостаток, так он вылезет, как чирий перед свадебным фото.
причём, как игрок, я придерживаюсь тех же суждений. например, есть у меня персонаж-врач, который очень серьезно относится к клятве Гиппократа. так он постоянно подвергается смертельной опасности по поводу спасения раненых и практически лишён возможности выбора действий. К тому же, он недолюбливает американцев, и пострадавшие попадаются именно пиндосы, причём с выраженной принадлежностью, например, полицейский. и я этим доволен.
короче, я за суровое применение черт и как мастер и как игрок.

   Сообщение № 37. 9.3.2012, 23:39, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Цитата
ох...
скажем так - я признаю, что такой подход имеет право на существование , возможно, даст кучу фана играющим. но..
я придерживаюсь противоположной точки зрения.
то бишь, если уж заявлен недостаток, так он вылезет, как чирий перед свадебным фото.
причём, как игрок, я придерживаюсь тех же суждений. например, есть у меня персонаж-врач, который очень серьезно относится к клятве Гиппократа. так он постоянно подвергается смертельной опасности по поводу спасения раненых и практически лишён возможности выбора действий. К тому же, он недолюбливает американцев, и пострадавшие попадаются именно пиндосы, причём с выраженной принадлежностью, например, полицейский. и я этим доволен.
короче, я за суровое применение черт и как мастер и как игрок.


В "Эре Водолея" (и оттуда перекочевало ко мне) есть такая шкала градации недостатка/преимущества. Стоимость оного зависит от частоты, насколько он проявляется и силы проявления. Подобный подход, позволяет достаточно четко формализовать количество и качество неприятностей подобного толку.

   Сообщение № 38. 9.3.2012, 23:55, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Цитата(Dzarabr)
Таки мысли после обновления:
1. Для меня из поста Stonecold видно 3 решения:
- дублирование. причём не только источников квестов, но и чего угодно. завалили негра - встретится мекс, еврей и т.д.
- подсовывание. если негр проблемен, то он будет не негр.
- рельсы. если негр должен сказать своё слово, то он его скажет. добавим братву или большой ствол для этого.
Я бы в 90% случаев использовал первый вариант. Всё же, отыгрышь для меня первичнее, нежели сюжет. Пусть расист замочет негра, получит сам и доставит удовольствие другим своим погружением. сюжет потом поправим.


Я так и стал делать. Рассматриваю с другой стороны, потому мог бы сказать, что "первичнее сюжет, нежели прописанные точки модуля". У меня началась работа с абстракциями, работа с сюжетом как таковым... Если я считаю, что игроки должны получить инфу (считаю не "аналитически", а "образно", на уровне гармонии сюжета и игры), то они её получат. Если их действия не включают другой "сценарий" ("отказ от информации", "заблуждение", "ложный путь", "падение", etc. ), то она им "подсовывается" до преобразования "ситуации-сценария". Ввиду этого я могу вести как хочу, в зависимости о того, что я хочу показать игрокам. Не нужна проблема с негром (отвлекает от основной линии), это будет не негр. Нужно, наоборот, немного жести — негр будет с братвой и стволом. Нужно показать игрокам, что они неудачники — негр будет жёстоко убит антагонистом прямо на глазах у партии, а на его теле будет кусок информации. И тд и тп.

Цитата(Dzarabr)
тут решение, предложенное Stonecold для проблемы "интерактивного музея" через увязку с квентами персонажей пока кажется убедительным. по крайней мере, на теоретическом уровне.
кроме того, существует целый класс систем, где взаимодействие с сюжетом в значительной степени формализовано.


Да. Тут я целиком подписываюсь: увязка с квентой персонажей по отдельности, увязка с "общегрупповой историей" помогает как мастеру, так и игрокам при отыгрыше. Это, имхо, a priori обязательная весчь.

Цитата(Kammerer)
На мой взгляд, это довольно жестоко - подсовывать важного непися и делать его негром при игроке-расисте.


Почему? Вполне может быть. Это вызов игроку, вызов его персонажу.. тем более, если это "минус". Такое не всегда стоит подавать, но, мне кажется, это очень интересные моменты.

   Сообщение № 39. 11.3.2012, 18:53, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Еще один момент в этой дискуссии - не всегда модуль пишется под игроков. И если ключевой нпс должен быть негр, то он будет им, вне зависимости от того, что понаберут игроки. Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.

   Сообщение № 40. 11.3.2012, 19:03, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Doll

Действие игроков тоже входят в понятие "внутренней логики мира". Модуль же не может развиваться абсолютно отдельно от них, вне зависимости от их действий (даже без учета уровня важности персонажа в игре).

   Сообщение № 41. 11.3.2012, 23:17, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 533
профиль

Репутация: 19
Цитата(Doll)
если ключевой нпс должен быть негр, то он будет им, вне зависимости от того, что понаберут игроки.
соглашусь.
потому и считаю способ дублирования более приемлемым, чем подтасовка в последний момент.
Иначе, если переборщить, то всё что должно произойти будет всегда происходить именно в том кабаке, в который завалилась партия.
Цитата(Doll)
Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.
Таки вопрос, во что играют.
Если собрались симуляционисты, жаждущие в первую очередь отыгрыша, погружения, то да.
а если идёт нарративная игра в стиле сторителлинга, то нет.
Собственно, потому и важно договориться о подобных вещах заранее.

   Сообщение № 42. 12.3.2012, 12:30, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Цитата(Doll)
Еще один момент в этой дискуссии - не всегда модуль пишется под игроков. И если ключевой нпс должен быть негр, то он будет им, вне зависимости от того, что понаберут игроки. Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.


Зависит от того, что важнее мастеру.
Здесь нельзя точно поставить равенство, как и что-либо назвать истиной, а что-то ложью: всё слишком относительно. Конечной целью должна быть "хорошая игра" (пусть каждый вкладывает в это понятие что-то своё в зависимости от ситуации и положения звёзд), а вот каким мы методом к ней придём… уж точно — не одним. И порой надо оставить негра, а порой и поменять.

Цитата(Dzarabr)
Иначе, если переборщить, то всё что должно произойти будет всегда происходить именно в том кабаке, в который завалилась партия.

Но в любом кабаке обязано что-то произойти. Пусть произойдёт "полное ничего", но это должно быть обдумано.
Понятно, что этот пример абсурдистский, но я его перебью другим абсурдистким примером: "партия ушла из сюжета потому что заселилась не в тот кабак/пошла не туда; игнорируя все "сюжетные рельсы"". Несмотря на абсурд, я такое встречал.
С сюжетами важно учитывать тонкую грань: необходимо, чтобы ощущался поток событий, но при этом игроки не могли метагеймово воспринимать модель сюжета (ощущения рельс, мысль "ога, мы всё продолбали посему ща должен быть доп. эвент" и прочее). Конечно, это больше относится к "импровизационным модулям", а не к чётко прописанным.

   Сообщение № 43. 12.3.2012, 12:31, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Humster
Цитата(Humster)
Действие игроков тоже входят в понятие "внутренней логики мира". Модуль же не может развиваться абсолютно отдельно от них, вне зависимости от их действий (даже без учета уровня важности персонажа в игре).

Тут вопрос "вживления". Если персонаж прибыл с другой планеты/измерения/страны, то он не может влиять на стартовые условия. Если игровая среда - его родная, то тут уже надо оценивать влияние. Может быть, главный нпс негр не согласится вообще общаться с расистом, который регулярно организовывает погромы.

В том плане, что недостаток может стать огромной проблемой, может проявиться лишь как квирк, но не стоит организовывать сюжет вокруг него.

Цитата(Dzarabr)
потому и считаю способ дублирования более приемлемым, чем подтасовка в последний момент.

Обычно всегда можно продублировать. В данном случае можно продублировать игрока, кстати. Почему бы ему самому не воспользоваться посредником? Я считаю, это вполне адекватный вызов недостатку.

   Сообщение № 44. 12.3.2012, 13:59, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Цитата
Модуль же не может развиваться абсолютно отдельно от них, вне зависимости от их действий (даже без учета уровня важности персонажа в игре).


Почему не может? Очень даже может! И, у большинства хороших ведущих, даже эпические действия развиваются именно так. Разумеется, персонажам дается некая поблажка в плане эластичности временного потока, но она не бесконечна. "Кто не успел, тот опоздал". С хронометром, разумеется никто не стоит, обычно триггеры работают следующим образом (по крайней мере у меня). Есть основная сюжетная линия. Есть побочные сюжетные ветки, которые, вполне возможно, дадут что-то для основной линии, но с учетом потери времени. Соответственно, если какое-то событие должно происходить на основной сюжетной линии, но приключенцы выбрали своей дорогой побочную линию - событие происходит без их участия. В той самой затяжной кампании, например, разборки в логове главного злодея (а злодея ли? :wink: ) происходили без участия игроков, в этот момент успешно драпавших на низкую орбиту Земли. Вот такая печаль. Не сложилось.

   Сообщение № 45. 12.3.2012, 14:22, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 2
Stonecold

Имеется в виду не то чтобы "в принципе может ли", а в плане "не может вообще игнорировать любые действия игроков". Если игрок имеет возможность и желание убить ключевую непись (а сделать кого то абсолютно неуязвимым для персонажа, не трясущегося за свою шкуру, экстратяжело), эта самая непись не должна оказаться неуязвимой "по причине сюжета". Потому что...

Цитата(Doll)
Внутренняя логика мира важнее драмы ИМХО.


   Сообщение № 46. 20.3.2012, 13:37, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
В этом плане, полностью согласен. Опять таки, в первом моем посте, не случайно была оговорка - "если цвет кожи не критичен для сюжета". То есть, если та самая компашка с расистом, поперла искать информацию в черное гетто, где белых не должно быть по определению, то глава всей этой шайки явно не может быть другого цвета. В этом случае, включаются варианты 1 или 3. То есть, либо происходят разборки, информация не получается и игроки отправляются ее искать в другом месте, либо встреча происходит с долей "рельсов", затрудняющих игрокам возможность сорвать переговоры. Примерно так.

   Сообщение № 47. 21.3.2012, 15:43, Фау пишет:
Фау ( Offline )
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Цитата(Stonecold)
Почему не может? Очень даже может!

Может, конечно, но зачем? Какой в этом смысл? Какой смысл в том, что событие развилось, если игроки об этом никогда не узнают? Это жрёт время мастера и силы мастера, которые можно было бы потратить с большей пользой.

   Сообщение № 48. 21.3.2012, 16:02, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Цитата
Может, конечно, но зачем? Какой в этом смысл? Какой смысл в том, что событие развилось, если игроки об этом никогда не узнают? Это жрёт время мастера и силы мастера, которые можно было бы потратить с большей пользой.


Зато это дает иллюзию (а иногда и вполне настоящую свободу) выбора. Потому что, когда игроков тыкают в одно и то же событие, без разницы, хотят они этого или нет - интерес игры это убивает на корню. А так - захотели идти по другому пути - что-то случилось иначе. И поезд истории ждать не будет. Лишний повод думать что делаешь и делать что думаешь, а не просто пилить по шпалам, пока все равно не случится закономерный финал.

И, опять таки, игроки вполне могут узнать о свершившемся событии. Либо, что более вероятно - о его результатах. А насчет работы ведущего - я же не просто так расписал подготовку к проведению кампании и о том, что лишь около 30% заготовок пригодилось. Хочешь свободы - значит надо или импровизировать на коленке, или готовиться. И, разумеется, событие не обсчитывается скрупулезно, если там не участвовали игроки. Как правило, или сразу прописан результат события, или есть некий шанс, который кидается буквально одним броском.

   Сообщение № 49. 21.3.2012, 16:07, Фау пишет:
Фау ( Offline )
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Stonecold
Ничто не мешает игрокам иметь свободу выбора, если не продумывать то, что они никогда не увидят. Хотя, если честно, в моём случае это не проблема потому, что я поняла: как бы я хорошо сюжет не готовила, игроки, всё равно, сделают всё по-своему и обломают меня. Потому, у них полная свобода выбора, потому что я готовлю НПЦ и декорации грядущих сцен действия, сама не зная заранее, во что выльется будущая сессия. Порой сюжет раз по пять разворачивается на 180 градусов за время одной только сессии. Главная трудность: самой не запутаться ::D:

   Сообщение № 50. 21.3.2012, 16:10, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Вот вот. Именно поэтому - общую схему всегда набрасываю. В разной степени детализации. И по мере действия - дополняю уже произошедшим. Но, заготовки в любом случае (лично мне) необходимы, иначе кампания начинает затягиваться еще и по вине ведущего. А в условиях форумной игры, это критично.

   Сообщение № 51. 21.3.2012, 16:17, Фау пишет:
Фау ( Offline )
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Stonecold
Вообще, да: форумная и живая игра требуют разного подхода к построению сюжета.
В форумной игре насыщенность событиями жизненно необходима, иначе партия загнётся с высокой вероятностью. Происходить что-то должно постоянно. Правда, я ещё не вывела, нужны ли периоды отдыха и какими они должны быть.
В живой партии вполне можно насытить событиями всего 20% игрового времени (зато так, что скулы сводит, а дух захватывает), а 80% заполнить пустопорожней болтовнёй, обсуждениями планов, и вылизываниями как боевых техник персонажей и их обмундирования, так и тщательным планированием грядущего боя. Я заметила, что эта формула просто идеална. Она не напряжна для мастера, который творит сюжет по ходу дела, игроки на 20% сюжета (тех самых, где основное действо) растрачивают 80% своих сил и нервов, а остальное время пребывают в восхищении от происходящего и ходят с дурными улыбками.

   Сообщение № 52. 21.3.2012, 16:21, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Абсолютно верно замечено. Если в форумной игре дается слишком большая "слабина" и действие сильно затормаживается, то начинается разброд и шатание. Если учесть еще и черепаший темп форумных игр (один бой может обыгрываться НЕДЕЛЮ а то и две реального времени), то многие банально забывают с чего все началось. Хорошо еще, если кампания удобно структурирована и можно бодренько ее перечитать. Но, увы, такое не всегда получается. В случае с той затяжной кампанией, мне периодически приходилось в аську напоминать некоторым, некие моменты игры, с которыми их персонаж сталкивался, но игрок за давностью лет - уже забыл.

   Сообщение № 53. 21.3.2012, 16:25, Фау пишет:
Фау ( Offline )
Привереда

*
Заблокирован
Сообщений: 2345
профиль

Репутация: 32
Цитата(Stonecold)
Хорошо еще, если кампания удобно структурирована и можно бодренько ее перечитать.

Хм... летописи? А не стоит ли вводить в рекомендательном порядке в играх летописи?
На каждом подфоруме традиционно есть флудилка, тема для персонажей, система/хоумруллы (если имеются) и... всё. Летописи я только на одном форуме видела. Летописи-новости, не важно, как назвать, но выжимка смысла происходящего будет оченьк месту, если игра длится хоть некоторое заметное время.

   Сообщение № 54. 21.3.2012, 16:29, Stonecold пишет:
Stonecold ( Offline )
Манчкин, терминатор и не понимаю сути ГУРПСы!

*
Магистр
Сообщений: 660
профиль

Репутация: 13
Летописей и у меня не было. Но были персональные (закрытые) темы для персонажей и логическое разделение на пролог, главы, ответвления от глав, эпилог, выделенные в отдельные темы. Чего не было (и о чем сейчас жалею) это скурпулезной нумерации тем, чтобы можно было отследить что за чем и в каком хронологическом порядке идет. Ну и разумеется, был оффтоп, были описания игрового мира, техники и базы правил.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика