RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)


Страницы: (4) [1] 2 3 ... Последняя » 
 Закрыта
 Новая тема
 Опрос

> Цифры убивают Игру?, доскональная генерёжкаVSсвободная игра
   Сообщение № 1. 19.1.2012, 01:05, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
Наболело. Настолько, что даже думать об этом не могу; тем более, что сам считаю себя приверженцем "большой и серьёзной" гурпс.
Нет, данная тема не имеет никакого отношения к холиварам о системах.

Хочется услышать мнения о противопоставлении доскональной генерёжки персонажей и захода в игру "тёмной лошадкой".

С одной стороны, всякие гурпс завораживают своей механикой, к-вом цифр… но как-то уж больно скоро персонаж превращается в груду цифр, за которой уже не видно образа, или когда живой отыгрыш уходит в сторону математического просчёта "что же персонаж с такими адвами/дизадвами в этой ситуации должен совершить".

С другой стороны, без прописывания характера могут начаться "гуляния отыгрыша" или "потеря мироощущения", а без чётких цифр навыков и довольно жёсткой, близкой к реальности, системе существует опасность потерять уверенность в реальности происходящего; потерять связующее звено между системой и фантазией. Ведь система со своими цифрами — это в общем-то, зачастую то единственное, что может связать фантазию мастера и фантазию игрока в Игру, это некий язык повествования, язык возможностей и язык ограничений одновременно.

Как у игрока, самые лучшие погружения в отыгрыш у меня бывают, когда я вхожу с недоделанным персонажем, описываемым кратко одним предложением, и дорабатываю его уже посреди игры, в перерывах между сессиями. Самые полные погружения в реальность воображаемого, когда я ограничен системой, навыками и характером персонажа со всех сторон…

Как у мастера, в слабосистемных или словесных играх слишком много времени приходится уделять "приведению фантазии к общему знаменателю", тяжело получается погрузиться целиком в игру; в гурпсе же, играя с хорошо знакомыми игроками и видя их персонажей через несколько сессий становится скучно вести игру, т. к. получается легко прогнозировать действия партии в любой ситуации, начинается неосознанное мерзкое манипулирование.

Всё это настолько ИМХО, что жажду услышать ещё кого-нибудь по этой теме…

ПС: говорю про ирловые РИ, но интересно услышать мнения со стороны ФРПГшных баррикад.

   Сообщение № 2. 19.1.2012, 01:55, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
Перечитал топик, понял, что ОМГ! я себе противоречу бессчисленное количество раз.
Но именно по этому это не "шибко умный псто", и вполне реальный крик о помощи.
Хочу узнать, кто и что предпочитает, и почему.

   Сообщение № 3. 19.1.2012, 02:30, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Цитата
С другой стороны, без прописывания характера могут начаться "гуляния отыгрыша" или "потеря мироощущения", а без чётких цифр навыков и довольно жёсткой, близкой к реальности, системе существует опасность потерять уверенность в реальности происходящего; потерять связующее звено между системой и фантазией. Ведь система со своими цифрами — это в общем-то, зачастую то единственное, что может связать фантазию мастера и фантазию игрока в Игру, это некий язык повествования, язык возможностей и язык ограничений одновременно.


Я считаю, у хорошего игрока "гуляния отыгрыша" не случаются, а плохому и цифирки не помогут.
Цитата
Как у мастера, в слабосистемных или словесных играх слишком много времени приходится уделять "приведению фантазии к общему знаменателю", тяжело получается погрузиться целиком в игру; в гурпсе же, играя с хорошо знакомыми игроками и видя их персонажей через несколько сессий становится скучно вести игру, т. к. получается легко прогнозировать действия партии в любой ситуации, начинается неосознанное мерзкое манипулирование.


Лично меня слишком много цифр пугает. Полет гранаты не должен считаться четыре часа. Также абсолютно не согласен, что в слабосистемных играх нельзя погрузиться в игровой процесс. А термина "приведению фантазии к общему знаменателю" я в упор не понимаю, нельзя ли пояснить свою мысль?

   Сообщение № 4. 19.1.2012, 02:39, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
По моему опыту ни хорошая ни плохая квента, ни полностью прописанная цифровая часть ни её отсутствие не гарантируют хороший или плохой отыгрыш. Персонаж всегда частично дорабатывается в процессе игры и это правильно, поскольку хороший отыгрыш всегда интуитивен в какой-то степени. Попробовать образ, примерить его, отрепетировать необходимо для его понимания.

И всё-таки я сторонник достаточно подробной генережки.
1. Среди людей не так много талантливых актеров, способных уловить роль на лету и идеально её придерживаться.
2. Мастер и игрок всегда понимают персонажа немного по разному. И чем меньше они играли вместе, тем больше разница.
3. Квента персонажа - отличный источник квестов.
4. И мастер и игрок должны сравнительно одинаково оценивать возможности персонажа.
5. Чарник и квента - опора для памяти. Память тоже не идеальна.

Персонажей моих игроков-настольщиков (обычно трех) мы генерили за 2 вечера, за которые я успевал дать всем общую и личную вводную, обсудить, поправить, притереть друг к другу и начать игру.

P.S. А цифр нужно в меру. Мера определяется консенсусом :)

   Сообщение № 5. 19.1.2012, 03:04, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
Поддержу уже высказавшихся в том, что ни цифры, ни подробно прописанная квента не дают гарантии того, что игрок будет хорошо отыгрывать. Для хорошего отыгрыша нужен хороший игрок. :)
Чтобы мастер и игрок одинаково видели персонажа, по крайней мере что касается его возможностей, могу порекомендовать этого персонажа создавать вместе. :) В том смысле, что игрок пишет квенту, а потом они с мастером обсуждают, насколько это вписывается в мир, что на самом деле имелось в виду и какие способности и умения из всего этого следуют. Можно вообще вместе генериться! А ещё люблю мастеров, которые мне персонажа генерят, а потом объясняют, что он умеет делать... :rolly:
Опять же, если в процессе игры возникает какое-то недопонимание, то лучше отдельно обсудить с игроком видение проблемы. Например, задать ему каверзный вопрос: а почему так? Пусть объясняет, как думал его персонаж (или не думал), чтобы сделать вот то-то и то-то. Может он и отыгрывает, но этого не заметно!
А на счёт манипулирования вообще проблемы не вижу. Если это отыгрышу не вредит. В реальной жизни люди тоже манипулируют. А тут и получается, что персонажи настолько друг друга узнали, что... Опять же, если узнали персонажи, а не метагейм присутствует. А чтоб не скучно было, можно персонажей ставить в несвойственные им ситуации, чтобы им приходилось как-то под них подстраиваться.

   Сообщение № 6. 19.1.2012, 03:21, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
2Kaze Koichi
"Гуляния отыгрыша" — имеется ввиду "слёты" с роли при ускорившимся темпе игры ирл, такое случается при диалогах, стрессовых ситуациях. Стремление "сыграть правильно математически" перекрывает ограничения роли, или же наоборот, забываются возможности персонажа, или его привычки. При длинных сессиях сам периодически слетаю, приходится смотреть в листок чтобы вспомнить все нюансы роли, а если в листке пусто, то восстановить отыгрыш не получается. Наверное, плохой игрок =)

«Приведение фантазии к общему знаменателю» — система задаёт язык описания происходящего. У любого явления есть некоторые "абсолютные характеристики", будь то скилл, стат, необходимое время для совершения действия, etc.; точная система позволяет все такие вещи объективно оценивать, с одной стороны, а с другой стороны, даёт возможность вести не компромиссный стиль ведения игры, а более жёсткий; а также концентрировать внимание на происходящем сиюминутно, без заявок на растянутый период времени, вплоть до секунд. Бррр в такое время надо спать.. Вот, наконец поймал ответ на вопрос, а не на происходящее в голове: под приведением фантазии к общему знаменателю подразумеваю максимальную синхронизацию описаний происходящего в игровом мире у мастера и игроков. Мне тяжело представить персонажа и событие точно также, как и другой игрок, без наличия точных цифр. Цифр меньше, чем прилагательных, потому договориться об их трактовании гораздо легче =)

Собственно, этот момент "синхронизации" я и включаю в понятие "погружения в игру". Я ведь, как можно заметить, разделил понятия "отыгрыша" и "погружения": отыгрыш есть некоторая подмена собственного эго конструктом, это касается в основном социального взаимодействия; погружение же по сути подмена описания реального мира описанием воображаемого, т. е. когда мы начинаем чувствовать реальность воображаемого. Первое — работа с "воспринимающим", второе — с "воспринимаемым".

Цитата(Kaze Koichi)
Лично меня слишком много цифр пугает.

Меня теперь тоже… О_о хочу продолжить свой старый модуль по гурпсе, но как представлю это безумие цифр, плохо на душе становится.. Потому и пытаюсь понять, зачем эти цифры нужны, и зачем не нужны, чтобы научиться играть с полным кайфом как-то без четырёхчасовых гранат )

   Сообщение № 7. 19.1.2012, 05:59, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Цитата
А ещё люблю мастеров, которые мне персонажа генерят, а потом объясняют, что он умеет делать...


Свернутый текст
Правда? Интересно, надо попробовать тебя затащить на подобную игру (начинает строить зловещие планы).

   Сообщение № 8. 19.1.2012, 09:27, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Скажу вам так, цифры, что бы не говорили, на игру влияют. В том же Гурпсе задаётся цена персонажа, и 90% игроков стараются сделать минимаксерскую боевую (социальную, магическую) машину из персонажа, не потратив и поинта мимо цели.
В то же время, виновата не система, а люди, так как ограничение на цену персонажа мастер может и не устанавливать. Так я играла шикарную партию, когда моей задачей в генерёжке было не уложиться в цену, а нежно оцифровать всё, что я задумала.
Эх, сколько партий я бросила, когда другие игроки (не мастер) лезли к моему персонажу на этапе генерёжки с заявлениями, что он – бесполезный балласт и грузили меня какими-то сложными понятиями и чем-то отдалённо напоминающим вышмат.

   Сообщение № 9. 19.1.2012, 09:31, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
сплошной оффтоп

Сразу моя позиция: полностью совпадает с мнением Taliesin.

Про гранату это видимо камень в мой огород, так как взрывалась она как раз в партии когда Stkhz у меня водился, а Kaze я о ней рассказывал на сходке.
Ну что ж я нубяра в гурпсе, если честно, думаю это можно было сделать и побыстрее :)
For Fan это делалось, я реально иногда получаю фан от всяких там расчетов и т.д.

Stkhz помню когда расставались говорил тебе, что как будет "не сезон", по желанию, приезжай водиться. Ну так все в силе. Не стесняйся, нам ты понравился, надеюсь и мы тебе.

   Сообщение № 10. 19.1.2012, 12:11, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
1. Система или без?
Однозначно система!
Только на этом форуме я был в двух играх, которые были запороты из-за отсутствия системы и "фантазии без общего знаменателю".
Последняя - относительно недавно. Там игрок надел вазу на голову местного полубога.

Даже если партия не будет запорота, то такие ситуации повсеместны - начинаются переигровки последнего поста, обсуждения в оофтопе, мог ли он так преуспеть (облажаться).

2.
Цитата(Stkhz)
как представлю это безумие цифр
да где прям безумие?
//смотрит в чарник
ну, около каждого скила и каждой характеристики одна циферка.. куда меньше?

3.
Цитата(Абстракция)
90% игроков стараются сделать минимаксерскую боевую (социальную, магическую) машину...
... и грузили меня какими-то сложными понятиями и чем-то отдалённо напоминающим вышмат.
ну, если у тебя больше 20 нужных навыков от ловкости, то проще её поднять, чем каждый навык на единичку - это вышмат?
или это прям такой манчкинизм, что игрока за это гнать надо?

4.
Цитата(Абстракция)
не потратив и поинта мимо цели...
... я играла шикарную партию, когда моей задачей в генерёжке было не уложиться в цену, а нежно оцифровать всё, что я задумала.
вообще, в 100% случаев, которые я встречал, надо было "нежно оцифровать всё", а ПОТОМ "уложиться в цену". Если не уложился - чуть умерить аппетит или взять то же самое по-другому, или в менее мощном виде.

Кроме того, часто мастера делают ограничения, например, профильные скилы - до 16, непрофильные - до 12. и 10 очков на бэкграунд - образование, хобби, пение, танцы, всё, что подходит персу.

5.
Цитата(Stkhz)
получается легко прогнозировать действия партии в любой ситуации, начинается неосознанное мерзкое манипулирование.
ну всё, как в реальной жизни! бедааа...

6. Система позволяет создать фантастически органических персонажей:
Так, у него хороший голос.. хмм.. а может и музыкальный слух есть.. тогда он предрасположен к обучению языкам.. ага.. а где он мог научиться? .. в институте, тогда возможно есть старые друзья,.. или это просто хобби, или был за границей и знаком с чужой культурой...
Это всё не имеет прямой эффективности для кампании, но это по-настоящему оживляет персонажа.
Я часто прямо "выращиваю" персонажа по годам, проходя в ускоренном темпе все важные вехи его жизненного пути.
Вы скажете, что это можно сделать и без системы - нет, в реальности это невозможно - у вас голова лопнет.
А в книге правил всё собрано, везде отсылочки. Потянул за ниточку - и целая история вышла.

7. А вот что ещё позволяет сделать хорошая система:
процитирую самого себя многолетней давности
Цитата(Dzarabr 5.11.2007)
мастер только должен отвечать "Получилось", "Не получилось", "Получилось, но не совсем ...". И изредка, при заявках "осматриваю комнату", давать пространные описания. Мастеру надо еще по 2 строчки другим игрокам кинуть, не надо перенапрягаться.

Короче говоря, правильная игра, это не когда мастер дает задания, а игроки реагируют и стараются выполнить, а наоборот, когда персонажи имеют свои цели в жизни и стремятся их добиться, а мир, в лице мастера помогает/мешает им. то есть, игрок говорит - "хочу сделать то-то и так-то..", а не так, когда мастер говрит "тебе сказали сделать то-то, прессуют так-то, что будешь делать?"
короче, как в "реал лайф". вот эту философию и переносить на сам процесс

К слову, в течение долгих-долгих лет настолок наша компания пришла к более свободному взаимодействию игрока и мира. Например, играл я рассеянным молодым ученым - я сам откидывал кубы и периодически восклицал "Б***ь! Опять я ключи от лаборатории (деньги, паспорт, билеты) дома забыл!". или там отыгрыш по ходу некритичных неписей, разговоры с братом и т.д. да, что-то между игроками вообще отыгрывается почти без мастера.

а еще я видел такие игры:
Мастер: «так, перед вами 5 орков-солдат, еще 5 прикрывают с луками. мечники бьются строем, идут в лобовую. лучники метят по задам, стараются достать магов. при потерях в две трети здоровья – индивидуальная проверка на волю, если поляжет/убежит половина отряда – групповая проверка или отступают. остальное – по стандартным правилам. Если что – спросите меня. Все. Бейтесь! а я пока пойду ваши похороны пропишу…»


Не будет никаких недопониманий между мастером и игроками в плане неоправдавшихся ожиданий (я имею в виду сами действия персонажа, а не общее впечатление от игры). Игра превращается из перетягивания одеяла, из соревнования мастер - игрок в совместное приключение с драматическим напряжением и неизвестностью для обеих сторон.

Так что не бойтесь цифр. Потратите год - два на изучение системы, потом всё будет идти по накатанной, новые версии ситемы будут усваиваться за месяц, цифры будут знакомы и будут помогать, вам остаётся только хавать совместный фан.

   Сообщение № 11. 19.1.2012, 12:12, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
А я предложу посмотреть на означенную проблему чуть иначе. Ведь в игре всё как в жизни, игрок видит своего персонажа одним а другие игроки глядя со стороны видят его совсем другим(притом каждый видит его по своему). Другим видит его и мастер, и каждый НПС у хорошего мастера должен видеть персонажа игрока своими глазами. И вот чтобы не сбиться и иметь точку отсчёта для оценок и суждений существуют цифры. Они позволяют мастеру и игроку разрешать не только споры относительно "попал не попал, убил не убил" но и определяют порядок мышления персонажа, реакцию на него окружающих и многое многое другое. Речь я веду не только о числовых характеристиках героя, но и о заложенных в квенту свойствах как физического так и психологического порядка. Иной раз мастеру не зазорно ткнуть игрока носом в его же квенту где указано, что герой его не любит скажем иностранцев и потребовать отыгрыша. Конечно квента игрока должна развиваться в процессе игры, и начиная с двух стартовых абзацев текста герой к концу величайшей компании станет легендарной личностью, чья биография будет сравнима с биографиями величайших исторических личностей, однако начинать с чистого листа я никогда не советую. Во избежание спорных ситуаций и взаимных обид следует отнестись к подготовке идеи персонажа серьёзно. Кроме параметров и навыков у героя должны быть цели, мотивы, моральные принципы, возможно слабости и пороки. И игроку следует ввести мастера в курс дела, чтобы тот мог заставить свой мир естественно реагировать на игрока. Мастеру в этом деле главное не перегнуть палку ведь далеко не все НПС знаю, что за пазухой у героя.

Что сказать про плохой отыгрышь, ну не все мы актёры, я водя по ДнД могу выставить минимальные требования в отыгрыше одного из 9 мировоззрений, ну и рассы/класса. В ГУРПСе это наверное сложней, но ведь нужно стараться, на то это и ролевая игра, чтобы играть роль. Ведь реально на мой взгляд в ролевой игре побеждает не тот кто победил дракона, спас принцессу и загрёб сокровище, а тот кто смог перевоплотится в своего особенного персонажа, сыграть его роль или даже прожить его жизнь так как прожил бы жизнь тот кого ты придумал при генерации. А драконы и принцессы это приятное дополнение для удачливых и смелых героев.

   Сообщение № 12. 19.1.2012, 12:21, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Dzarabr)
6. Система позволяет создать фантастически органических персонажей:
Так, у него хороший голос.. хмм.. а может и музыкальный слух есть.. тогда он предрасположен к обучению языкам.. ага.. а где он мог научиться? .. в институте, тогда возможно есть старые друзья,.. или это просто хобби, или был за границей и знаком с чужой культурой...
Это всё не имеет прямой эффективности для кампании, но это по-настоящему оживляет персонажа.

И друзья, и музыкальный слух, и голос, и образование: совершенно всё стоит поинты. А ведь персонаж ещё может уметь готовить, играть в гольф и играть на гитаре, водить машину и так далее. А теперь представьте, как будет смотреться такой органичный персонаж рядом с тем, кто просто вложил все эти поинты во что-то полезное.
Цитата(Dzarabr)
ну, если у тебя больше 20 нужных навыков от ловкости, то проще её поднять, чем каждый навык на единичку - это вышмат?
или это прям такой манчкинизм, что игрока за это гнать надо?

Во-во. «Не бери этот навык: он бесполезен и зависит не от ловкости, а от здоровья. Возьми этот навык: будешь ловкость подымать и подымешь всё сразу. А возьми ещё вот этот адвендж, он увеличит эффективность таких-то навыков. А ещё возьми этот приём» В этот момент хочется закричать «Всё, хватит, пошли все вон!»
Цитата(Dzarabr)
Кроме того, часто мастера делают ограничения, например, профильные скилы - до 16, непрофильные - до 12. и 10 очков на бэкграунд - образование, хобби, пение, танцы, всё, что подходит персу.

Отлично. Новые ограничения – это так удобно. (это был сарказм, если что) Теперь ещё и в эти ограничения нужно уложиться.

   Сообщение № 13. 19.1.2012, 13:15, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Я не говорю, что системы – это плохо. Нет, у них туева хуча преимуществ: решение спорных вопросов броском кубика, элемент случайности в битвах, чёткое прописывание всего и всея, приведение фантазии к общему знаменателю, но лично я вижу в системах ряд минусов, из-за которых лично я избегаю систем.

1. Учить систему год-два, как предлагается выше, я не буду. Зачем? Я иду играть, а не воевать с системой. Оно того, на мой взгляд, не стоит.
2. Необходимость прерывать игру на расчёты. Мне, например, абсолютно плевать, это мастер решил, что моего перса окунули с головой в кипяток или так решила система. Так какого чёрта я должна курить бамбук минут пять (а в живой партии это большое время), а то и двадцать пять, пока мастер роется в таблицах?
3. Жёсткое прописывание в ряде систем характера. Да в том же Гурпсе. Я не хочу доверять кубику свою вспыльчивость. Можете считать меня приверженцом читерства и прочего, мне плевать. Я хочу сама решать, когда мой персонаж бросился бежать, а не устраивать конфлкты между трусостью и чувством долга на кубиках. А то кубик выпадет, а мне думай, как потом эту хрень отыгрывать.
4. Самое главное. Всё остальное: ерунда, которую я считаю просто неудобством, с которым нужно смириться. Я не раз и не два сталкивалась, что игроки по системам играют в какую-то другую игру, в которую я не играю. Я сижу, оцифровываю задумку, а они тут генерят машины смерти и на меня смотрят, как король на коровью лепёшку. Не все, но многие. Я даже не знаю, что меня больше бесит, игра в разное, или это чувство собственного превосходства и фальшивая элитарность, которой проникаются многие виденные мной любители систем. Не-не, я понимаю, не цифры в этом виноваты, но явление-то от этого факта не исчезает.

   Сообщение № 14. 19.1.2012, 13:15, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 2051
профиль

Репутация: 191
Stkhz

По-моему, описанная проблема похожа не на "система мешает отыгрышу", а на "топикстартер не нашел удобную для себя систему". Я, будучи игроком, которому слишком сложная система всегда мешает играть, т.к. я регулярно выпадаю из роли, когда мне приходится во время боя просчитывать эффективность своего опытного следопыта, вместо того, чтобы по-быстрому дать заявку и посмотреть, чем же закончился бой, - как мастер никогда не вожу серьезные игры без системы. Потому что, как правильно было сказано выше, игрок и мастер должны одинаково видеть персонажа. Без этого любое ПвП на форумах - а я вожу в основном ПвП и только на форумах - скатывается во взаимные обиды и прочий неконструктив.

Т.е. функция системы - донести до всех участников игрового процесса некую информацию, важную для построения игры, задать координаты понимания этой информации - и только. Далее начинается роль мастера. Кому интересней более сложная система - будет играть по ней, придерживаясь каждой буквы. Ну, по фану это им. А другим не по фану. Значит, этим другим надо искать другие варианты. Stkhz, попробуй другие системы или создай свою - такую, которая будет удобна тебе как мастеру и води по ней. Пытаться втиснуть себя в прокрустово ложе не нравящейся системы, конечно, можно, но сколько фана ты от этого получишь? Я, например, всегда ухожу из игр, которые системно слишком сложные, даже если поначалу мне кажется, что игра стоит того, чтобы" немного напрячься". Проходит время, и ты понимаешь, что бремя просчетов намного выше получаемого фана... Это печально, но так будет до тех пор, пока не признаешь, что можно играть с минимумом цифр. Есть системы, оцифровывающие персонажа, но не грузящие игроков подсчетами - та же Lady Blackbird. Есть и другие, просто я по ним не играла. Кажется, FATE из таких, но не буду утверждать - не пробовала.

И не бойся расставаться с игроками и мастерами, с которыми ты слишком много споришь. Поверь, где-то есть люди, с которыми ты не будешь спорить, а будешь просто играть и получать фан, т.к. они придерживаются схожих с тобой установок. Весь вопрос в том, чтобы найти таких людей. ;) Пытаться переделать всех под себя - задача очень сложная и энергозатратная, но - что самое обидное - невыполнимая! Ищи "своих" игроков и мастеров и не пытайся подогнать себя или других под стандарты, не приемлемые для того, кого подгоняют. Сбережешь время и силы.

Что касается того, что тебе через несколько сессий становится скучно водить, то это, видимо, проблема тех сюжетов, которые ты водишь и которые тебе по-настоящему не интересны. Не води, чтобы водить. Бери для вождения те сюжеты - а лучше выдумывай их сам! - от которых у тебя ощущение "О, во что бы то ни стало я должен это провести!!! Как, как отреагируют на это мои игроки? А на это? Что вообще будет??? Меня разорвет изнутри, если я не проведу это!!!" Если нет сильного внутреннего подъема от сюжета (а у меня, например, нет его от чужих сюжетов, в принципе), то этот сюжет водить не надо. Вообще когда задумываешь игру, внутри должно быть шило, которое тебе не даст отложить ее или вовсе забить на нее. Если этого шила нет - "не могу - хочу водить!!! умру, если не проведу!!!" - то не води: скучно станет. Капелька максимализма тут не повредит. ;) И не надо вестись на "ой, пожалуйста, поводи нас, мы так хотим играть!" - это лишний повод для того, чтобы в будущем стало скучно. Игра, идущая от мастера, мастеру будет интереснее. А если уж игроки просят игру - то они сами должны позаботиться о том, чтобы мастеру было интересно их водить, и это будет уже не твоя проблема. ;)

   Сообщение № 15. 19.1.2012, 14:14, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Цитата(Абстракция)
Во-во. «Не бери этот навык: он бесполезен и зависит не от ловкости, а от здоровья. Возьми этот навык: будешь ловкость подымать и подымешь всё сразу. А возьми ещё вот этот адвендж, он увеличит эффективность таких-то навыков. А ещё возьми этот приём» В этот момент хочется закричать «Всё, хватит, пошли все вон!»

Цитата(Абстракция)
4. Самое главное. Всё остальное: ерунда, которую я считаю просто неудобством, с которым нужно смириться. Я не раз и не два сталкивалась, что игроки по системам играют в какую-то другую игру, в которую я не играю. Я сижу, оцифровываю задумку, а они тут генерят машины смерти и на меня смотрят, как король на коровью лепёшку. Не все, но многие. Я даже не знаю, что меня больше бесит, игра в разное, или это чувство собственного превосходства и фальшивая элитарность, которой проникаются многие виденные мной любители систем. Не-не, я понимаю, не цифры в этом виноваты, но явление-то от этого факта не исчезает.

Я правда не понимаю по чему ты все время к гурпсе оперируешь, она меньше всех прочих болеет этой проблемой.
Тут конечно можно перегибать палку в обе стороны обсуждая манчкинизм и оптимизаторство, искать границу между ними, какие-либо морали подводить.
Но на деле чем ты дольше играешь по одной системе, тем лучше ты генеришь по ней персонажей и не только в плане эффективности в поставленной задаче, а просто в точности передачи своей задумки на лист бумаги.
Повергейминг был есть и будет. Таких людей надо избегать и все.
В прошлый раз когда я пытался поводиться здесь по гурпсе во вторую мировую - мне пришлось отказываться от участия, так как мой напарник сгенерил неполноценного человека, вообще не человека, но снайпера. Стрелял. Где стрелял, в кого стрелял, с кем стрелял не понятно, но стрелял он метко.
Что, система говно? Что, оптимизаторство говно?
Да нет, просто чудаков через букву "м" везде хватает :kz: В словесках такие "побеждатели" манчат по другому, они спорят до посинения, отстаивая свою точку зрения, поэтому и получается у тех ребят - "мастер всегда прав" :)

Абстракция
Мне кажется в твоей игровой команде сплошные манчкины, которые воспитывают в тебе ненависть в принципе к системам. Надо менять напарников.

   Сообщение № 16. 19.1.2012, 14:26, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Фех)
Я правда не понимаю по чему ты все время к гурпсе оперируешь

А я не так уж и много систем знаю. По Гурпсу играла больше всего. Больше - только без системы вовсе.
Сравнивать особо не с чем. С дэнэдэ, разве что, но я в ней полный профан, почти что, и говорить особо не могу.

Цитата(Фех)
Надо менять напарников.

Я столько мастеров и напарников сменила, пока не нашла то, что мне нравится, что в пору писать отдельный рассказ об этом в раздел юмор ::D: Всякого навидалась. Конечно, эффект утёнка срабатывает, именно потому и отпечатались соответствующие ассоциации.

   Сообщение № 17. 19.1.2012, 16:41, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
В целом +1 к Taliesin и Vaalnar.

Далее:
Цитата(Абстракция)
1. Учить систему год-два,
исключает (или сводит к минимуму) пункт
Цитата(Абстракция)
2. Необходимость прерывать игру на расчёты.
после года изучения и игры по системе все расчёты занимают несколько наносекунд.

Кроме того, учить (читай играть по ней) два года надо только первую систему , следующая, даже отличающаяся, ляжет намного быстрее.

Вот твой вопрос:
Цитата(Абстракция)
персонаж ещё может уметь готовить, играть в гольф и играть на гитаре, водить машину и так далее. А теперь представьте, как будет смотреться такой органичный персонаж рядом с тем, кто просто вложил все эти поинты во что-то полезное.
вот на него работающий и испробованный ответ, когда все персонажи смотрятся сравнимо и просто интереснее.
Цитата(Dzarabr)
Кроме того, часто мастера делают ограничения, например, профильные скилы - до 16, непрофильные - до 12. и 10 очков на бэкграунд - образование, хобби, пение, танцы, всё, что подходит персу.
Но он таки тебе не нравится:
Цитата(Абстракция)
Отлично. Новые ограничения – это так удобно. (это был сарказм, если что) Теперь ещё и в эти ограничения нужно уложиться.
Что тут можно сказать? Выбирай - тебе шашечки или ехать.

Этот же способ подходит и для решения проблемы "4. Самое главное. " - теперь никто не генерит машины смерти.
То есть, эти ограничения не тебе (и не таким игрокам, как ты), ибо ты по сути всё так же занимаешься своей оцифровкой, т.к. ограничения очков на бэкграунд - это минимальное значение.
Хочешь - вложи в гитару 40 очков - будет Сантана. Но остальные так же сгенерят естественных персов (не машины убийств), рядом с которым твой не будет обузой партии. И ты уже смотришь на них, как на лепёшку. Так что либо все играют в ролевую игру, либо идут играть в другую компанию, что ж тут сделаешь. Вообще, определяться с агендой полезно до начала генерёжки.

И вообще, раз уж на то пошло, почему бы не отдать оцифровку мастеру? Многие не только согласны, но и сами предлагают.

Короче говоря, все описанные проблемы систем существуют, но все они в значительной степени решаются и способы вот они перед вами. Если они сработали в десяти играх, так может стоит попробовать их и у себя?

И таки всё это стоит усилий - надо изучать, договариваться, соблюдать.
Возможно, вы получите самые сильные впечатления жизни, проехав Памирский тракт на велосипеде. Но для этого нужны годы тренировок.

   Сообщение № 18. 19.1.2012, 16:50, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Dzarabr)
ограничения очков на бэкграунд - это минимальное значение.

А звучало в первоначальном объяснении так, словно максимальное.

Только вот понимания четвёртого пункта моего недовольства у тебя всё так же нет. Что печально, но не смертельно.

   Сообщение № 19. 19.1.2012, 16:52, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
Попытаюсь ответить всем =) русским языком и не скатываясь в мозгодробительные контрукции

2Taliesin, Vamira, Vaalnar общее
Очень правильное видение, спасибо. Верно, отыгрыш зависит скорее от игрока.
По предварительной долгой генерёжке согласен, по возможности стараюсь генерить каждого игрока совместно; хотя при этом сам предпочитаю влетать в мир и дописываться на лету.
Скука от прописанных и ясных персонажей — верно, видать хромает создание сюжетов, с этим у меня огромные проблемы. Да и основной негативный опыт идёт с последнего эксперимента, когда игроки были после краткой вводной введены в хорошо проработанный мир, но без "генерального сюжета". Работа как мастера сводилась не к "литераторству", а к аналитической прогностике происходящего в модуле; соотв. через какое-то время наступил момент, что всё происходящее на несколько сессий наперёд было известно всем. А я оказался в ловушке собственных конструктов, когда все возможные козырные Deus Ex Machina уже сыграны =)

2Абстракция, Фех, Dzarabr о гурпсе в частности и моём видении поднятых вопросов относительно систем
Сразу скажу, что для меня "сложность" гурпсы представляется мифом: правила там не сильно сложнее, чем полные правила по боёвке в днд3.5, а созданы они "математически понятными". Меня не столько страшат броски вёдер кубегов, сколько я поставил под сомнение правильность полного прописывания персонажей, основываясь на собственном опыте как игрока.

Цитата(Абстракция)
3. Жёсткое прописывание в ряде систем характера. Да в том же Гурпсе. Я не хочу доверять кубику свою вспыльчивость. Можете считать меня приверженцом читерства и прочего, мне плевать. Я хочу сама решать, когда мой персонаж бросился бежать, а не устраивать конфлкты между трусостью и чувством долга на кубиках. А то кубик выпадет, а мне думай, как потом эту хрень отыгрывать.


Двачую. интересное замечание, хоть в отдельный топик выноси. Хотя он вроде где-то уже был… Когда я одному из игроков нашей компании то ли показал фрайт-чеки из гурпсы, то ли предложил какую-то свою аналогичную идею (уже не вспомню за давностью лет), он заявил: «Знаешь, я с этим как-то не согласен. Я попробую, но только ради попробовать: я хочу нормального погружения, а не дайсиков. Я буду отыгрывать ужас, если ты мне как мастер покажешь это, а не если мне это скажет бросок кубиков». И я с ним согласен. Весьма двойственная и сложная тема, пока не буду в неё уходить, с вашего разрешения-с =) Пока рассматриваем тот вариант, когда характер просто прописан в листе персонажа и не играется дайсами.

Кстати о. Не только характер, но и "социальные связи". Наличие в листе строчки "Друзья 2" и наличие в игровом мире закадычного друга Васи Пупкина, сантехника и по совместительству маньяка-психопата, для меня две разные темы, между собой слабо коррелирующие.

Собственно, пока пришёл к такой формулировке проблемы: по крайней мере для меня, образность происходящего, его эмоциональность и красочность, противопоставляется цифрам. Цифры, с одной стороны, дают игровому миру чёткость и жёсткость, но если их держать в голове, с другой стороны, то пропадает артистичность и живость игры. Речь даже не о прописанных чертах характера, на самом-то деле они легко "концептуализируются" и держатся в голове при отыгрыше. Проблемнее удержать при отыгрыше "ТТХ" персонажа, скиллы/статы/подход к решению проблем, которые отражают его способ и особенности восприятия мира, обработки информации "и ваапще". Когда этих скиллов за тридцатник, они просто не держатся в голове при работе с образами и этикой.

2Manticora
Ах, вы меня раскусили!
И впрямь, я не хочу избавиться от системы вообще, я пытаюсь понять, чем же они меня не устраивают, как и как этого избежать. Ибо система мне порой сильно помогает именно по части отыгрыша, в частности та же гурпс.. Осталось лишь найти, где проходит разделение, и пооккамить лишнюю часть =)
Я потихоньку взращиваю в себе представление о системе и вообще "игре" как языкоподобном феномене, но до озарения ещё далеко, вестимо, отсюда и такие заморочки..
И о сюжете очень верно сказали. Похоже, я где умудрился потерять данный навык =) Буду искать снова.

2Фех
оффтоп
Обязательно воспользуюсь предложением как-нибудь =) Не как постоянный игрок, уж такой я человек, не могу ничего делать "постоянно", но эпизодически к вам присоединиться -- с радостью. Приносит много фана и опыта.

А по гранате -- это просто в какой-то степени "канонический" пример о "сферической гурпсе в вакууме". Сам со всеми этими рассчётами регулярно так попадал, т.к. тоже считать люблю =)


ПС: как же тут, на зоне, хорошо. Надо почаще заглядывать =)

   Сообщение № 20. 19.1.2012, 18:56, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
Цитата(Абстракция)
Только вот понимания четвёртого пункта моего недовольства у тебя всё так же нет. Что печально, но не смертельно.
я честно старался! и дальше буду
Цитата(Абстракция)
Я даже не знаю, что меня больше бесит, игра в разное
ок, от этого избавились - агенду устаканили, генережку манчкинскую отменили. играем в одно, если, конечно, до всех дошло.
Цитата(Абстракция)
или это чувство собственного превосходства и фальшивая элитарность, которой проникаются многие виденные мной любители систем.
ха! от этого не избавились! если у кого было воспаленное собственное достоинство, то оно осталось.
но практика показывает, что люди либо начинают играть в другое, либо уходят.

граната
боевая система «изменяема»: вы можете использовать все правила, чтобы получить сложный, детальный и реалистичный бой или использовать базовые правила (глава 11), чтобы как можно быстрее отыграть его.
тут уж система не при чём.

Далее - я в шоке!
Цитата(Stkhz)
я хочу нормального погружения, а не дайсиков.
Цитата(Абстракция)
Я не хочу доверять кубику свою вспыльчивость. Я хочу сама решать, когда мой персонаж бросился бежать, а не устраивать конфлкты между трусостью и чувством долга на кубиках.
Мы вообще, одни книги с вами читали?
Вот несколько цитат:
Невозмутимый
Это преимущество нужно полностью отыграть, иначе Мастер может объявить, что оно потеряно.
Броски самоконтроля
Вы не обязаны использовать бросок самоконтроля - всегда можно поддаться недостатку по собственному желанию, и это свидетельство хорошего отыгрыша.
Задира
Сделайте бросок самоконтроля, чтобы явно не задирать кого-то, когда этого делать не нужно - но, чтобы отыграть своего персонажа как положено, вам придется задирать всех кого можете.
Разорительная привычка
Регулярно избегать своей привычки - значит плохо отыгрывать роль!
Комплекс вины
Отыграйте это!
Импульсивность
Отыграйте это!
Лень
Отыграйте это!
Лунатизм
Отыграйте это!
Самоуверенность
Вы можете быть самодовольны и хвастливы, или просто непоколебимо уверены в себе, но этот недостаток нужно отыграть.
Пацифизм
Убив кого-то (или чувствуя ответственность за чью-то смерть), вы немедленно получаете нервный срыв, и 3к дней страдаете от замкнутости и в плохого настроения (отыграйте это!).
Застенчивость
Отыграйте это!
И это только четверть книги на вскидку!

Сколько же раз нужно встретить в правилах "Отыграйте это!", чтобы наконец прекратить кидать куб?!

   Сообщение № 21. 19.1.2012, 19:15, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Dzarabr)
ок, от этого избавились

Три раза. Догнали и снова избавились. Ограничение лишь создало иллюзию. До боли временную, кстати. Боевые машины - это не только генерёжка. Я вспомнила, как называется этот термин "спортивное дайсометание". А вот мне плевать на дайсы, для меня - это только мастерский костыль. Я и буду играть в одно, а они - в другое.

Цитата(Dzarabr)
вам придется задирать всех кого можете

Я сама, по жизни, задира. Но я не задираю всех подряд. Я целенаправленно выбираю жертву и мучаю её пока та не сдастся. точнее, мучала - с возрастом прошло.

Цитата(Dzarabr)
Отыграйте это!

Спасибо за приказ. Вы выкинули кубик - извольте отыграть. И пофиг на то, что ситуация, с точки зрения игрока, не достойна этого.

От разных точек зрения система не избавит. Вот я считаю, что навык 12 - это офигенно мало, но жить с этим можно, а вот другие считают, что 12 - это вполне рабочий уровень навыка. И не только тут.
Приказ "отыгрывать это" при строго заданных условиях - полная ересь, на мой взгляд. Поэтому я часто отыгрываю больше недостатков, чем взяла, а беру недостаток, только если перс и реально такой помешанный на этом пункте.

   Сообщение № 22. 19.1.2012, 19:15, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
Простите, Остапа понесло...

Вот тут у меня совсем глаза на лоб полезли!
Цитата(Stkhz)
образность происходящего, его эмоциональность и красочность, противопоставляется цифрам.

Это что же, хмель против солода, пчёлы против мёда, а водка против солёного огурца?
А если серьезно, то это как музыку противопоставить нотам, вдумайтесь.

Попробую провести другую аналогию, если с велотренажёром и Памирским трактом не показалось достаточно убедительным.
Знаете, как професиональные музыканты называют сольфеджио? Музыкальная математика.
А как они доходят до мастерского исполнения?
Примерно так:

Человек приходит в академический хор после музыкальной школы (7 лет математики) и первое время поёт только на репетициях (ещё год математики).
В процессе изучения нового произведения бОльшая часть времени уходит на пение сольфеджио без слов, потом со словами - всё это время в голове у певцов интервалы, доли, лиги и диминуэнды, большинство вообще не понимает смысла исполняемого (90% математики).

И только на последней репетиции хормейстер объясняет смысл непонятных слов идеи и то, какое настроение несёт песня, какая здесь приличествует мимика и т.д.
Примерно через 10 лет пения (за исключением редких талантов) хористу начинают давать сольные партии, где он может относительно самовыразиться и попытаться передать те ощущения, которые заложил композитор.

В среднем 18 лет (!), на 90% состоящие из изучения математики для того, чтобы потом показать "образность происходящего, его эмоциональность и красочность" и заставить зал зайтись в лмхорадке счастья.

   Сообщение № 23. 19.1.2012, 19:19, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Dzarabr)
образность происходящего, его эмоциональность и красочность, противопоставляется цифрам.

Цитата(Dzarabr)
пчёлы против мёда

Лол. Образность исходит из цифр? Я одна вижу здесь логическую ошибку "ложное утверждение"?

Вообще, цифры - не закономерный итог образа. и не его источник. Цифры - это только метод оцифровки, не больше. Всего лишь мастерский костыль. Образы всё равно придётся создавать, потому создатели системы постоянно твердят "отыграйте это".
Я знаю только один пример весьма образной оцифровки - цифровое видео.

   Сообщение № 24. 19.1.2012, 19:26, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9097
профиль

Репутация: 101
Dzarabr
Системы/словески - это дело вкуса. Точно так же есть и "гаражные группы", без восемнадцатилетнего музыкального образования пробившиеся на большую сцену и заставляющие зал зайтись в лихорадке счастья, так и очень серьезные люди, всю жизнь потратившие на изучение музыки.

В итоге, есть просто два разных типа игр, пусть даже между ними и нет четкой границы иногда. Игры, где по большей части мастер всего лишь описывает мир, а игроки - описывают своих персонажей, а результаты взаимодействия мира и персонажей определяются системой, и игры, где мастер и игроки практически пишут рассказ, где игроки - соавторы, а мастер - этакий редактор (ну и есть еще безмастерки). У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, поверьте, по поводу пунктика в системе можно спорить ничуть не меньше, чем по поводу свободного действия игрока, я уж не говорю о хоумрулах, без которых практически ни одна системная игра не обходится, поэтому хотя я и поддерживаю вас в том, что цифры далеко не обязательно - причина гибели сюжета и игры в целом, считать из единственным выходом тоже довольно однобоко.

   Сообщение № 25. 19.1.2012, 19:31, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Shooter__Andy)
У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, поверьте, по поводу пунктика в системе можно спорить ничуть не меньше, чем по поводу свободного действия игрока, я уж не говорю о хоумрулах, без которых практически ни одна системная игра не обходится, поэтому хотя я и поддерживаю вас в том, что цифры далеко не обязательно - причина гибели сюжета и игры в целом, считать из единственным выходом тоже довольно однобоко.

Млин, почему я так не умею выражать свои мысли, а?
Цитата(Dzarabr)
Попробую провести другую аналогию, если с велотренажёром и Памирским трактом не показалось достаточно убедительным.

Отлшичный пример, который иллюстрирует как раз тот тип людей, из-за которых я избегаю системы. Сразу видно, когда человек считает себя Д'Артаньяном. Я даже серию Южного парка вспомнила про ПАФОС и машины-гибриды, серьёзно.

Попробую развить мою мысль, чтобы не сочли оскорблением и не поняли превратно: люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. Это заметно. такие люди отталкивают многих других, в том числе и неопытных игроков. Зачастую - отталкивают от систем. Бывает - от РПГ вообще. А игроки в словески чаще отзывчивые милые и пушистые. Не знаю почему, но мой опыт говорит именно это. И, кстати, не только мой.

   Сообщение № 26. 19.1.2012, 21:15, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 534
профиль

Репутация: 19
Цитата(Абстракция)
цифры - не закономерный итог образа. и не его источник.
согласен.
цифры - это материал. те неказистые кирпичики, из которых выйдет (или не выйдет), после долгой отделки сюжетом, отыгрышем и т.д., архитектурный шедевр хорошей игры.
Цитата(Shooter__Andy)
Точно так же есть и "гаражные группы", без восемнадцатилетнего музыкального образования пробившиеся на большую сцену
конечно.
пути достижения цели очень разные. ноты (либо хотя бы аккорды), какой-никакой инструмент и микрофон - нужен всем, кроме поистине редких дарований.
потому я и не говорю про конкретную систему - каждый выбирает под себя - Гурпс, Фьюжн, СР2020 и мильон других.

Цитата(Абстракция)
Отлшичный пример, который иллюстрирует как раз тот тип людей, из-за которых я избегаю системы. Сразу видно, когда человек считает себя Д'Артаньяном. Я даже серию Южного парка вспомнила про ПАФОС и машины-гибриды, серьёзно.
здесь не понял ) мультик не смотрел )
если речь про меня, то я себя гуру какой-либо системы или РИ вообще не считаю и всегда готов внять советам более опытных товарищей (и любым разумным советам вообще), чем и занимаюсь, например, в последнем наборе.
никогда не считал, что играющие в словески какие-то недалёкие люди, просто они почему-то (причин может быть множество) пошли сложным путём вместо простого, побежали пешком там, где можно на лыжах.
ну, и если у них получилось - значит, просто талантливые игроки/мастера.

Цитата(Абстракция)
люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. ... А игроки в словески чаще отзывчивые милые и пушистые. Не знаю почему, но мой опыт говорит именно это. И, кстати, не только мой.
ну что ж никак не угодить-то!
всё прояснили, а тут оказывется игроки в системы - подонки. тут крыть нечем, признаю.
разве что скажу, что никогда такого не замечал в реале (вообще не замечал разницы в "пушистости" системщиков и словесников за 10 лет игр)
а за всё время на форуме в играх, где я участвовал, только раз был неприятный осадок от разборок игрока с мастером. и, да, это было в словеске (да, я играю в словески!), но думаю, что это просто совпадение.

и таки система - не панацея, просто с ней в 90% случаев лучше чем без неё. как яичница с беконом обычно лучше, чем просто яичница, но ведь кто-то не терпит бекон!

   Сообщение № 27. 19.1.2012, 21:24, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9097
профиль

Репутация: 101
Цитата(Dzarabr)
пути достижения цели очень разные. ноты (либо хотя бы аккорды), какой-никакой инструмент и микрофон - нужен всем, кроме поистине редких дарований.

Э, нет, давайте не менять собственных аналогий. Про инструменты мы не говорили. Но, даже если исходить из этого, не микрофон или его отсутствие делают музыку или песню хорошей или плохой. Кто-то может пользоваться микрофон на сцене, кто-то - петь для друзей, а кто-то и вовсе выступать под фонограмму. Все эти подходы пользуются неплохой популярностью, причем можно даже любить все три.

Поэтому, увольте, не могу сказать, что хорошей игры без системы быть не может или даже того, что хорошие игры без системы встречаются реже, чем хорошие игры с системой. Я могу согласиться с тем, что системы могут помочь разрешать противоречия, но если игрок не согласен с мастером, то он найдет способ поспорить вне зависимости от того, во что они играют сейчас, поэтому даже "костылем" или, более вежливо, "помощью" это назвать сложно, скорее - другой метод. Метод, где каждая деталь переведена в циферки и все решает случайность в сумме с ними, вместо прямого ведения истории. Не лучше, не хуже, не проще и не сложнее.

   Сообщение № 28. 19.1.2012, 23:47, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Цитата(Абстракция)
Вы выкинули кубик - извольте отыграть. И пофиг на то, что ситуация, с точки зрения игрока, не достойна этого.

Словесочники отыгрывают что им взбредет.
Системщики отыгрывают то что она нагенерили и то что у них выпало на кубе.
Чмошники отыгрывают что им взбредет в голову, забивая на то что у них выпало :kz:

Цитата(Абстракция)
От разных точек зрения система не избавит. Вот я считаю, что навык 12 - это офигенно мало, но жить с этим можно, а вот другие считают, что 12 - это вполне рабочий уровень навыка. И не только тут.

12 это очень хорошо, если играть в реалистике.
Это рабочий скилл компетентного специалиста.
14 это уже настощий профи :)
Почему ты считаешь иначе?

Цитата(Абстракция)
Попробую развить мою мысль, чтобы не сочли оскорблением и не поняли превратно: люди, считающие систему панацеей часто ошибочно относят себя к элите, смотря свысока на всех остальных. Это заметно. такие люди отталкивают многих других, в том числе и неопытных игроков. Зачастую - отталкивают от систем. Бывает - от РПГ вообще. А игроки в словески чаще отзывчивые милые и пушистые. Не знаю почему, но мой опыт говорит именно это. И, кстати, не только мой.

Я отношу себя к элите, потому что реально переиграл с куевой тучей народу у себя за столом, добрая половина из которых распонтовывает на форуме, а деле не знает ни черта и знать не хочет.
Пока я не погамился с человеком или не увидел его рекомендаций - он для меня любитель, потенциальный член команды и потенциальный leave'вер партии.
Да я реально зверею, когда человек играет со мной год-полтора по гурпсе и на фразу "кидай", спрашивает: "Что?". Или когда он сидит перед GCA часами, а потом приносит чарлист которым можно подтереться, потому что там половина абилок взята скажем для животных.
Да они не представляют для меня ценности. Вообще никакой. Они просто 0 в моем хобби. Такой же 0 как и словесочники, как и варгеймеры, как и всякие там полевые эльфы и городские вампиры.
Но если игроку интересно и он не кладет прибор на изучение системы хотя бы в базовом объеме. Когда игрок своего второго персонажа генерит с меньшим объемом помощи - все это свой человек, за которого имеет смысл бороться, который когда-нибудь сможет постоянно с нами гамить.

Добрые, милые пушистые словесочники, эти отличные ребята с распростертыми объятьями принимают своих новичков, для того чтобы объяснить им...
ничего толком...
а ну кроме того "как играть надо".

Да кстати :) Не только твое мнение, но и чье еще?

Че-то еще хотел...
А! Про споры!
В общем понятное дело: есть и там и там.
Разница:
Когда речь идет о цифрах - проще прийти к нейтральному варианту руководствуясь общей логикой системы либо сходим правилом, это раз.
Можно обратиться к официальному FAQ, это два.
Можно задать вопрос корифеям и разработчикам на офф форуме, это три.


P.S. Ох ты у нас новый детонатор завелся, надо будет и прочие темы почитать.
P.P.S. Я кстати частенько забиваю на моделирование и иногда мы просто играем, не швыряя кубики по полчаса. Не надо думать, что гурпс это транспортир, циркуль, очкастые дрочеры с калькулятором и т.д. Да в любой системе подразумевается, что рутину и т.д. отыгрывают свободно, механика сама включается только когда начинается что-то важное. Ну не кидаете вы Driving каждый раз когда вы едете на автомобиле. Не всякий просмотр телика это headline news.

   Сообщение № 29. 20.1.2012, 01:08, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 194
профиль

Репутация: 19
2Dzarabr
По поводу дайсиков и отыгрыша: я касался именно случаев подобным фрайтчеку. Там, возможно, есть о чём поговорить, но сейчас не хочу этого делать.

А вот по поводу математики…
Можете это считать моим личным заблуждением, но в моём мировосприятии образность и рациональное мышление, по крайней мере в рамках данной темы, суть разные "режимы"; и их не так-то просто объединить. Одновременное восприятие игровой ситуации и системы рассчётов с моей точки зрения штука довольно непростая. Либо мы "погружаемся" в игру, зачастую теряя по пути часть персонажа, либо удерживаем "схему игровой ситуации", теряя эмоциональное восприятие.

Согласно моему опыту в основном внимание попеременно скачет туда-сюда, или же в отдельных и редких случаях действительно как-либо ловится "метапозиция", когда система рассматривается изнутри игровой реальности как её физические законы. Но это мой опыт, который мог быть мною неправильно интерпретирован или же запомнен.

Напомню, что я не призываю отказаться от цыферок и дайсегов, мне интересен вопрос взаимовлияния количества цифер и букв в листке персонажа на образ персонажа и его отыгрыш.

Вот взять, к примеру, гурпс и попытаться там построить не уберпрофессионала, а обычного городского разгильдяя, успевшего годам к тридцати перепробовать всё возможное, начиная от выращивания аквариумных рыбок и до управления небольшой компанией. Получите точно тридцатку скиллов, туеву кучу мелочных адвов/дизадвов независимо от к-ва вложенных поинтов. Да даже если мы возьмём любой образ и хорошо его проработаем, получим такое же неудобоваримое к-во строчек в чаршите. Потом на время закроем чаршит, устроим при наличии хорошего мастера и интересного мира на часочек игру: с мощной социалкой, с подробным описанием происходящего, отсутствием скип-тайма и внеигровых аналитических построений. Час без выхода из роли. А потом откроем чаршит и проанализируем наше соответствие персонажу, от характера до скилл поинта.

И сделаем обратный эксперимент, на коленке соберём, к примеру, по третьей дехе клирика, быстренько опишем его образ, характер, божество, etc. и повторим часовое погружение.

Вопрос не в том, где будет меньший процент отклонений от изначального образа, этот мысленный эксперимент изначально и намеренно заявлен недобросовестно. Интересно, какие нюансы чёткого прописывания где и как нам мешают или помогают.

2Shooter_Andy
Цитата(Shooter__Andy)
Я могу согласиться с тем, что системы могут помочь разрешать противоречия, но если игрок не согласен с мастером, то он найдет способ поспорить вне зависимости от того, во что они играют сейчас, поэтому даже "костылем" или, более вежливо, "помощью" это назвать сложно, скорее - другой метод.

Не могу не попросить вас рассмотреть обратную ситуацию, когда мастер не согласен с игроком =) нет, это не троллинг, просто данное направление мысли показалось потенциально продуктивным, а мозг вне зоны доступа

2По треду
Вернулся с сыгранной сессии сейчас. Вообще послеработные посиделки на два-три часа зачастую бессмысленны, но хочется…

Несколько раз по усталости выбился из роли, порой не хватат доброго пинка мастера =) Вот в этом случае спасает чарник, если его держишь перед собой, чувствуешь: выбиваюсь, так туда глянул и дальше, в игру. Правда, если чаршит перегружен информацией, то там так сходу образ не восстановишь… Возникла мысль при игре по сложной системе применить синестезийный приём: поймав целостность образа, запечатлеть его на чарнике небольшим рисунком любого содержания, хоть абстрактного.

Пообщался с одним из игроков на данную тему. Ни к чему так и не пришли: с одной стороны, через какое-то время после начала игры с многими цифрами и дайсами за всем этим теряется целостность образа, с другой стороны, теряется важная часть ощущения мира, если нет чёткого понимания, что твой персонаж может сделать и насколько. И прочие, и прочие «с одной стороны … — с другой стороны …».

В какой-то момент рассуждения о дихотомии рациональность-артистичность (см. пост 24 от Энди) застопоролись на вспоминании ещё одного популярного в нашей компании, спонтанного и фанового стиля игры в «переиграй мастера в дыынду» — частного случая манчкинизма, когда цель достигается внезапной и непрогнозируемой стратегией игры. И вот тут все мои светлые рассуждения покрылись мраком ;-( явный признак того что мой шаткий разум близок к озарению! вот только неясно, по поводу чего…

ПС: другие темы мне не интересно апать пока я в этой не разобрался =)

   Сообщение № 30. 20.1.2012, 06:08, Humster пишет:
Humster ( Offline )
Добрый и пушистый

*
Заблокирован
Сообщений: 812
профиль

Репутация: 1
Система обязательна, наверное, если только суть игры в сплошных боях. Если же в говорильне - то смысл задействовать систему резко падает. Все равно что прикручивать движок варгейма к чату на свободную тему.

Хоть какие костыли задействуй, но обычный игровой разговор (на любую тему) в рамках некоей системы выглядит как минимум неестественно. И бессмысленно. Ни в одной компьютерной РПГ с прокачиваемыми навыками типа "красноречие" не видел диалогов, не выглядящих с точки зрения человека дебильно. Что уж говорить про форумки...

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика