RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Play Dirty, Мастера грязи не боятся!
   Сообщение № 1. 11.1.2012, 20:52, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
изображение
Название: Play Dirty
Автор: John Wick 2006г.

Узнайте самые низкие, подлые и дешевые мастерские трюки, а также ловушки и тактики, которые заставят игроков любить и ненавидеть вас одновременно!

Джон Вик вел колонку в Pyramid, в которой давал советы относительно некоторых аспектов во время ведения приключений, и был самым спорным автором за всю историю журнала. Для одних, его подходы казались революционными, в то время как другие считали их чересчур рискованными.


Цитата(Introduction)
Как-то, в начале этого столетия, редактор журнала Pyramid, Скот Хейринг, и я разговаривали о постоянной колонке, посвященной советам мастерам.

Скот просмотрел мою статью для The Gaming Outpost, и она ему понравилась. Все приготовления были завершены, деньги переданы, и я начал писать.

Мы ожидали сильной реакции на эти статьи, но никак не могли предвидеть того потока позитивных и негативных отзывов, который захлестнул форумы Pyramid. Меня называли пророком и еретиком, варваром и героем.

И тогда стало ясно, то, что я делаю - правильно.

Эпизод 0
Бей по больному месту (Hit `em where it hurts)

Цитата
Одним из моих любимых занятий, будучи игровым мастером, является наблюдение за игроками, когда они впервые, перед началом игры, приносят мне своих персонажей.
Все листы чистые и белоснежные, их ожидают пятна от пиццы и прочие шрамы, которые появятся за месяцы, или даже годы, игры. Я внимательно просматриваю каждый из них, пока их хозяева нервно покусывают губы, потому что они знают, что именно я там ищу.

Видите ли, за мной закрепилась репутация.

Я убил персонажей.

Много персонажей.

В этом эпизоде можно ознакомиться с некоторыми методами «убийства» персонажей, причем убийства не с помощью превосходящих по силе противников или хладнокровных маньяков, а с помощью слабых (иждивенцы, психологические недостатки), а временами даже сильных (невероятная удача, иммунитет), сторон персонажей.
В качестве примеров используются моменты из реально проходивших приключений по Champions.

Эпизод 1
Мараем руки (Getting dirty)

Цитата
«Убийственный Мастер» этот тот, кому процесс уничтожения персонажей доставляет удовольствие. Он убивает их без всякой на то причины, сожалений или угрызений совести. И делает это, потому что он может. В общем, это некое подобие маньяка.
Это плохо.

«Грязный Мастер» этот тот, кто использует против игроков любой грязный трюк, какой только можно найти в книге правил. При помощи «партизанской» тактики он держит ситуацию в постоянном напряжении. Прибегая к необычным и оригинальным методам,  заставляет игроков думать на ходу и импровизировать с использованием навыков, поддерживая таким образом высокий уровень адреналина.
Это хорошо.

Этот эпизод посвящен становлению «Грязного Мастер». В частности объясняются такие вещи как синдром «Крепкого орешка» и игровой техники - «Плохой парень Корвин» (отсылка к «Хроникам Амбера» Р. Желязны).

Эпизод 2
Возвращение Джеферсона Картера (The return of Jefferson Carter)

Цитата
Сила настоящего героя измеряется не в том, сколько раз он упал, а в том, сколько раз он смог после этого подняться.

В этом эпизоде автор делится своими воспоминаниями о проведенных играх, и том, как они повиляли на него и окружающих. В качестве начальной точкой отсчета берется 1988 год и игры по Call of Cthulhu. Однако большее внимание уделяется 1,5 годовой (19 месяцев) серии приключений по Champions (именно здесь, в качестве NPC, и появляется Джеферсон Картер).

Эпизод 3
Живущий город (The Living City)

Цитата
Я уже слышу как кто-то произносит «Эй, разве это не должна быть колонка про грязные и запрещенные мастерские трюки? Каким образом это связано с окружающей обстановкой?»

Отвечаю.

Всю работу выполняют ваши игроки.

«Живущий город» это термин, придуманный одним игроком во время долгих приключений в игре по Vampire. В этом эпизоде рассказывается о некоторых хитростях (карточках и перестановках ролей), которые мастер использовал для создания и поведения города во время проведения игры.

Эпизод 4
Время снять детские перчатки (Time to take of the kid gloves)

Цитата
«Закон» всегда объявляется точно в 3:45 утра (в моих играх все самые плохие события происходят именно в это время), у него с собой всегда резиновые пули, слезоточивый газ, электрошокеры и прочие неприятные вещи.

Этот эпизод посвящен различным видам «проблемных» игрокам, и «грязным» методам борьбы с ними.

Эпизод 5
Грязная драка (Dirty fighting)

Цитата
Если вы не используете все доступные методы для победы – вы не просто дурак, а дурак на остром конце 4х футового лезвия, что делает вас мертвым дураком.

Этот эпизод посвящен сражениям (в основном в ближнем бою). Рассказывается о том, как образом можно перейти от численных показателей здоровья персонажа к описательным, сделать бои более быстрыми и динамичными, а также о роли кретивности в боёвке.

Эпизод 6
Подбери себе шлем (Get a helmet)

Цитата
В жизни. Нет. Справедливости. И чем раньше это понимаешь - тем лучше.

А теперь вопрос, который вы должны задать:

Если ролевые игры должны имитировать жизнь, так почему многие люди пытаются сделать их максимально «справедливыми»?

В этом эпизоде обсуждаются такие проблемы как: роль персонажей в приключении, их «смертность» и возможные последствия, взаимосвязь между различными персонажами на протяжении приключений и пр.

Эпизод 7
Какова цена? (What`s worth?)

Цитата
Быть героем не всегда значит дожить до конца приключений.

В этом эпизоде читателю предоставляются сюжеты трех приключений в различных жанрах. Не смотря на то, что выглядят они довольно классическими, далеко не все так просто как может показаться на первый взгляд.

Эпизод 8
Все в кино! (Lets`s all go to the movies!)

Цитата
И прежде чем у вас появятся интересные мысли, учтите тот факт, что Ви Вильям Шекспир был мастером этого дела. Старина Билл «украл» идеи для большинства своих постановок, но основной трюк заключался в том, что он почти полностью изменил все остальное.
Как и мистер Лукас, он делал «старые истории в новых костюмах».

В этом эпизоде обсуждается такая вещь, как «креативный плагиат», тут же, приводятся несколько примеров.

Эпизод 9
Ещё, ещё!(«Please sir, can i have some more!»)

Цитата
Мы все знаем, что существует много различных видов игроков: Социальщики, Боевики, Аналитики и пр. Каждый из них заслуживает свою собственную, уникальную, награду.

В этом эпизоде рассказывается о способах поощрения игроков во время приключений.

Эпизод 10
Игроки наносят ответный удар (The players strike back)

Цитата
Если у вашего Мастера плохо получаются НПС – сконцентрируйтесь на отыгрыше разговорчивого персонажа.

Если ваш Мастер испытывает проблемы с боевой – ввяжитесь в сражение с важными НПС.

Если «держать в напряжении» игроков - это хорошо, то и Мастеру это тоже не помешает.

В этом эпизоде игрокам предоставляется несколько советов о том, как сделать приключения более интересными, как для них самих, так и для их Мастера.

Эпизод 11
Возвращение Play Dirty (The return of Play Dirty)

Цитата
Все, кто сидел за столом, затаили дыхание. Вместе, мы играли вот уже несколько месяцев, и никто, до этого момента, ничего не слышал о «Зловещих Единицах».

Что такое эта «Зловещая Единица»? – спросила она меня.

Это явно что-то нехорошее – сказал Эвилзуг, благородный вор-волшебник.

В последнем эпизоде автор рассказывает об одном интересном случае, произошедшем во время приключения по D&D.

В завершении
Правила мастера (GM rules)


Правило #1
Нет никаких правил.

Правило #2
Нарушай правила в любом случае.

   Сообщение № 2. 12.1.2012, 03:13, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4324
профиль

Репутация: 74
Заинтересовало. Где можно достать книгу?

   Сообщение № 3. 12.1.2012, 10:08, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
Чёрт, я её уже хочу. Он практически мой кумир. Где же добыть эту книгу?

   Сообщение № 4. 13.1.2012, 20:22, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2721
профиль

Репутация: 62
Цитата(Kammerer)
Заинтересовало. Где можно достать книгу?

Аналогично.

   Сообщение № 5. 13.1.2012, 21:50, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4103
профиль

Репутация: 145
Как вариант: Play Dirty.

Вик действительно хороший автор. Очень рекомендую также посмотреть его мини-игры, особенно "Discordia!" А также просто обязательно опробовать "Houses of the Blooded".

   Сообщение № 6. 14.1.2012, 17:36, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2708
профиль

Репутация: 92
книга есть на торрентах, без проблем. (заодно наккачал кучу интересных рулбуков на все случаи жизни...)

   Сообщение № 7. 22.1.2014, 19:40, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Эпизод 0
Бей по больному месту (Hit `em where it hurts)


Одним из моих любимых занятий, будучи игровым мастером, является наблюдение за игроками, когда они впервые, перед началом игры, приносят мне своих персонажей.
Все листы чистые и белоснежные, их ожидают пятна от пиццы и прочие шрамы, которые появятся за месяцы, или даже годы, игры. Я внимательно просматриваю каждый из них, пока их хозяева нервно покусывают губы, потому что они знают, что именно я там ищу.

Видите ли, за мной закрепилась репутация.

Я убил персонажей.

Много персонажей.

В моих приключениях по Champions даже у громадин на 250 единиц не было ни единого шанса.

Но я убивал их не при помощи мускулистых монстрозавров, или задумчивых маньяков-одиночек с сигарой зубах и острыми как бритва когтями.

Нет, я убивал персонажей совершенно иным способом.

Я бил их по самому больному месту: туда, куда они вкладывали свои единицы персонажа.

Эта статья написана для того чтобы показать Игровым Мастерам как можно использовать Недостатки, Силы и Ресурсы против персонажа который их приобрёл.
Приведенные здесь примеры использовались мною в приключениях по Champions, однако, изобретательный ГМ может применить их в практически любой игре.
А теперь, прежде чем мы начнём, разрешите вам представить моего старого друга.

Встречайте: Джеферсон Картер (Jefferson Carter)

Это NPC которого я очень часто использовал в своих приключениях.
Как глава «Картер Энетрепрайзес», он типичный богатей. Он тратит миллионы долларов на благотворительность, открывает приюты для бездомных, борется за права рабочего класса и всегда в окружении красивых людей. Он привлекателен, щедр и с открытым сердцем.

«Кратер Энетрепрайзес» также спонсирует Союз Супергероев (или СС).
Используя свои бесчисленные богатства Кратер объединил вместе самых предприимчивых и находчивых супергероев в борьбе с городской преступностью и искоренении коррупции среди правительства. Его сотрудничество с СС всегда освещалось публично: он не верил в то, что тот кто совершивший хорошее дело должен оставаться незамеченным. Он защищал право супергероев оказывать поддержку полиции и прочим законодательным структурам.

Несколько лет назад он сыграл ключевую роль в принятии «Акта Бдительности» (“The Vigilante Act”), который узаконил действия супергероев и у него целая команда из лучших в стране юристов готовых защищать права его работников.

Проще говоря, Джеферсон Картер является лучшим супергероев, какого только можно представить.
А с таким другом как он … ну, я думаю вы и сами уже всё поняли.

Секрет Картера
Джеферсон Картер мета-человек. Он обладает множеством способностей позволяющих выискивать самые сокровенные секреты супергероев, а потом использовать их в борьбе с ними.

В моих приключениях по Champions, даже если герои не состояли на службе в СС, Картер всё равно считал их «своими работниками». Даже более того, эти герои представляли куда больший интерес для его интеллекта и возможностей.

Так зачем Картеру всё это делать?

Ответ прост.

Потому что он это может.

Картер типичный главарь (mastermind), гений за гранью человеческих мерок. С самого детства он «играл людьми в шахматы» используя своих учителей и сверстников. Всё чем он обладает достоялось ему благодаря способности управлять разумами и жизнями смертных, а теперь он научился управлять разумами и жизнями мета-смертных.

Проше говоря: он причиняет боль, страдания и невзгоды свои работникам. И, заметьте, делает он это всё ради них же.
В конце концов, он создал «Акт Бдительности» и Союз Супергероев. Он снаряжает и подготавливает суперзлодеев с которыми сражаются герои. Картер является самой причиной их существования. Ну а если его трюки и ловушки будут стоить жизни одного или двух героев … всякое случается. В конце концов, ну что за жизнь без риска, так ведь?

Метод

Теперь самое интересное.

Картер ищет самые слабые места а потом давит на них до тех пор пока герой не сломается. Ниже представлены некоторые из популярных среди игроков Champions Недостатков (Disadvantages). Для каждого из них вы найдёте метод который я (Картер) использовал чтобы избавиться от персонажа.

Небольшое дружеское предупреждение: некоторые из представленных техник могут рассматриваться некоторыми Мастерами как «подлые». Для таких ГМ`ов, которые думают что следует быть честным (fair) и деспотичным (arbitrary) (как часто мне приходилось слышать), я предлагаю посмотреть значения этих слов в словаре.
Потом поговорим.

DNPC (Иждивенцы)
Для тех кто не знает, данная аббревиатура расшифровывается как “Dependent Non-Player Character”.

Я понимаю что это весьма распространённый среди героев Недостаток, однако, после описанного ниже трюка, количество персонажей с иждивенцами в моих приключениях резко сократилось.

Одной из многочисленных находчивых героев была молоденькая дамочка по кличке Злоба (Malice). Она была мастером боевых искусств с отравляющим прикосновением; быстрой, смертоносной и очень везучей. Для Картера это была здоровенная заноза. В конце концов она подобралась слишком близко к его секретам, и он решил «отправить её в отставку».

Так вот в свободное от работы, и своего чёрного трико, время она заботилась о своей престарелой бабушке.
Бабуля не была поклонницей героев в разноцветных нарядах, и Злобы в особенности, поскольку та в своём костюме выглядела как настоящая потаскуха.
- «Да какое вообще право все эти супергерои лезть работу полицейских?»
В конце концов, до выхода на пенсию бабуля работала в полиции (и была главным источником вдохновения для Злобы, решившей посвятить свою жизнь приключениям).

Проще говоря, если бы внучкин секрет всплыл - сердце бабушки бы остановилось.
Теперь у вас есть представление о ситуации. Просто покажите бабушке снимки на которых её внучка переодевается в костюм Злобы и всё, ведь так?

Неправильный ответ.

Когда Картер берется за дело, он делает всё красиво.

На семидесятилетний юбилей старушки, Злоба приглашает её в свой любимый ресторан.
В середине торжества на крыше появляется один из её заклятых врагов и угрожает взорвать заведение.

Конечно же, Злоба тут как тут.
Её противник (который знал что она появится) успел подготовиться, у него есть план и он действует согласно него. В середине сражении он попадает в героиню парализующим лучом, срывает с неё маску и бросает через стеклянный потолок вниз, прямо к ногам бабушки

Шок от того что её внучку сбросили с пятнадцатиметровой высоты, плюс осознание того что та оказалось той самой потаскухой - это уже слишком для старушки.

Её сердце останавливается и парализованная героиня видит как её бабушка умирает.
Злоба ходит в отставку на следующий день, и уже ни у кого нет желания брать DNPC снова.

Неистовство (Berserk)
Один из моих любимых. Каждый раз когда я ненадолго забираю персонажа, объясняя это игроку тем что его герой потерял сознание, он приходит в себя с кровью на руках и большими проблемами на носу.

Был у меня в приключении один из таких драчунов, правда совсем недолго.
Его звали Драчун (Scrapper) (это не я придумал) и он совсем недавно присоединился к СС.
Его игрок знал все дыры Champions и использовал каждую из них. Вместо того чтобы прямо спросить у него «Я что, идиот по твоему?» я разрешил его маленького боевого монстра, хитро поглядывая на Неистовство в списке недостатков персонажа.

После пары сессий начались жалобы от игроков. Они жаловались что тот персонаж не более чем ходячий арсенал суперсил, охотник за славой да еще и с плохим отыгрышем. Я согласился, но попросил немного терпения.
Увидев знакомый блеск в моих глазах игроки заулыбались и стали ожидать падения молота.

В следующей сессии они столкнулись с моим любимым злодеем, его звали Мозговёрт (Mindbender), остальное думаю вы поняли.
Мозговёрту хватило одного взгляда на Драчуна чтобы понять что с ним делать. Он использовал маленькую ментальную тяжелую артиллерию и прежде чем Драчун успел что-то осознать я уже бросил кубики и, с жалостью поглядывая на него, попросил сделать проверку Неистовства.

Небольшой отступ, Драчун начинает Неистовствовать только когда видит красный троллейбус (его мать задавил один такой).
Он знал что в Миннеаполисе нету ничего подобного и спросил меня – «В чём дело?». Я же ответил, что куда бы не посмотрел персонаж он повсюду видит красные троллейбусы и у него нет выбора кроме как сделать проверку, да ещё с -5. В конце концов он был окружён кровавыми вещами.

Он провалил проверку, съехал с катушек, и я забрал его лист персонажа.
С этого момента Драчун начал атаковать всё что видел, включая своих товарищей. Им ничего не оставалось кроме как защищаться от ударов маленького перекачанного боевого монстра который атаковал со всей своей силы.

Прежде чем его удалось угомонить его Неистовство причинило огромное количество разрушений и стоило маленькому ребёнку глаза. Родители подали иск против СС, Драчуна привлекли к ответственности за небрежность и угрозу жизни окружающим и на 20 лет посадили за решетку.

Я посоветовал игроку быть более аккуратным в выборе Недостатков. К моему удивлению его следующий персонаж оказался более уважительным к правилам.

   Сообщение № 8. 23.1.2014, 02:30, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12384
профиль

Репутация: 617
А потом появляются вот такие герои >_>



   Сообщение № 9. 23.1.2014, 20:21, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Психологические ограничения (Psychological Limitations)
Это одни из самых мощных Недостатков, также известные как «Psy Lims».

Как иногда бывает приятно надавить на Правила Поведения (Codes of Conduct).
Вот вам еще один из героев - Тристан Томас (Tristan Thomas) по кличке «Паладин», обладал парой интересных ограничений:
  • Ни в коем случае и ни при каких обстоятельствах не бить женщин.
  • Ни в коем случае не нарушать Законов, и других удерживать от этого.
Кончено это дало мне целую гору патронов чтобы использовать против него.

Первое что я сделал - подсунул ему даму сердца, миленькую библиотекаршу по имени Энжи Изольдэ (Angie Isolde). Одного только имени было достаточно чтобы заподозрить что-то, но, к сожалению (для него), он повёлся.

Видите ли, Энжи была «мятежным супергероем» по кличке Месть (Vengeance). У неё не было лицензии на супергеройские деяния и она была не в ладах с СС.

И никто из этой парочки не подозревал о тайной жизни друг-друга.
У Паладина тем временем росло чувство злобы. Месть догадалась о его непоколебимом правиле «не бить женщин» и (спасибо агентам Картера) всегда знала где он находится. Аккуратно выбирая день и время для своих атак она при каждой доступной возможности пытаясь как можно сильнее усложнить ему жизнь.

С ростом вражды между Местью и Паладином, крепли и чувства между Энжи и Томасом. Подгадав со временем Картер распорядился ввести Паладину незаметный наркотик который должен был «освободил» бы его в нужный момент.

И вот, во время следующей встречи (точно по расписанию) с Местью, когда та уже собиралась поиздеваться наркотик начал действовать и кое-кому досталось по полной.
Стоит ли говорить что стало с бедной девушкой (у Паладина было на 50 очков персонажа больше). Придя в себя он понял что натворил и ему оставалось лишь наблюдать как полицейские (явившиеся по анонимному вызову) сняли маску и увезли его возлюбленную в тюрьму.

Удача (Luck)
«Хорошо» скажите вы. «Это обычная практика использовать недостатки персонажа в качестве своего преимущества. Ничего нового. Ни и что?»

Ладно, а как насчёт того чтобы использовать преимущество персонажа против него самого?
«Таланты (Talents)» могут стать злейшими врагами персонажей Champions.
Удача отличный тому пример.

Игроки постоянно покупают её для своих персонажей. Это как маленькая гарантия безопасности, как опора на которую можно опереться в случае если дела пойдут совсем плохо.

Определение Удачи звучит как: «… качество позволяющее случайным событиям благотворно влиять персонажа». Звучит заманчиво, однако, поверьте мне, хороший ГМ может найти плохую сторону практически во всём.

Помните - Удача не заразна, удачливый персонаж не делает всю группу Удачливой.
Персонажи с Удачей склонны к эгоцентричности. В конце концов, они с большей вероятностью потратят единицы на то что вытащит себя из сложной ситуации, нежели на то чтобы усилить или помочь группе.

Так что, создайте для группы проблемы, дайте счастливчику бросить кубики, а потом заставьте его пожалеть об этом. Я называю это «техника сковороды и пламени» (“the frying pan and fire technique) и вот как оно работает:

Представьте что вся группа оказалась в зоне поражения некого оружия. Конечно, счастливчик делает проверку чтобы убрать подальше от повреждений. Вы соглашаетесь и он делает проверку Удачи. Его выбрасывает из зоны эффекта и попутно он видит как его товарищи поджариваются.
(Здесь вы можете применить также Чувство вины. В конце концов, он вполне мог бы помочь кому-нибудь ещё, ведь так?)

А теперь, после невероятного спасения, он понимает что летит прямиком в толпу суперзлодеев, только и ждущих чтобы наброситься на одинокого героя.
Взгляните на него – невероятное везение закончилась группой мордоворотов суммарной мощностью в 1500 единиц. Если бы он только остался позади…

Или, возможно использовав Удачу он навлёк на своих товарищей еще большие проблемы.

Например, ещё раз используем оружие с зоной поражения. Возможно одна из его сил смогла бы противодействовать эффекту? Если бы он остался позади то мог бы помочь всей группе. Но он выбрал Удачу и теперь его товарищи на сковороде.
Хорошая вещь эта Удача, не правда ли?

Еще один пример.

Персонаж в аэропорту. Находясь в комнате ожидания он случайно находит конверт внутри которого обнаруживается пачка тысячедолларовых чеков.

Повезло?

Конечно эти деньги принадлежат криминальному синдикату или кому-то еще более страшному, и теперь они нужны им обратно и "тот кто их нашёл" тоже (ах да, скорее всего «тот кто их украл»).
И все эти проблемы из-за того что персонаж чересчур везучий.

Иммунитет (Immunity)
Иммунитет даёт персонажу сверхъестественную устойчивость к болезням и ядам. Это очень популярное преимущество. Конечно, мистеру Картеру нужно что-то с этим делать.

Учёные создали болезнь убивающую любого у кого есть мета-человеческий «супер-ген». Конечно, у Кратера есть лекарство. Только одна проблема, все супергерои купившие Иммунитет, как бы это сказать, обладают к нему иммунитетом.

Найти Уязвимость (Find Weakness)
С этим преимуществом связан мой любимый трюк.
Эта штука позволяет персонажу наблюдать за противником и выискивать слабости в его защите. Чем лучше проверка, тем больше повреждений может нанести персонаж.
Многие боевые монстры любят брать это преимущество, и я всегда разрешаю.

Правда используют его они всего лишь один раз.

Картер специально создаёт дефектных суперзлодеев, чтобы герои могли использовать их слабости.
Таких он называет «отбросками» (throw-aways): это панки которых он отправляет в бой чтобы узнать их боевой стиль и навыки героев. Он показывает героям видеозаписи с этими «отбросками» и указывает на слабости которые он «нашёл»

Вооружив героев этими знаниями он отправляет их в бой, они находят злодея, вступают с ним в схватку и бьют изо всех.

У этой стратеги всегда один и то же результат.

Глаза злодея расширяются, он начинает бубнить что-то про прощение и герою остаётся только наблюдать как угасает еще одна жизнь.

Убийство злодея считается серьёзным преступлением. От героев ожидаю что они доставят плохого парня живым. Однако не стоит беспокоиться, юристы Картера обо всём позаботятся.

   Сообщение № 10. 24.1.2014, 02:04, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7670
профиль

Репутация: 220
Чем больше читаю "Play Dirty", тем больше удивляюсь, на чем основан авторитет Джона Вика. Вкратце пробегусь по изложенному здесь.

Итак, во-первых, главный антагонист приключений, к которому будут отсылать многие места книги. Является он... гением, использующим всю свою гениальность на устраивание пакостей супергероям, с мотивировкой, что он делает это потому что он такой вот гениальный, и потому что он может это делать, и уверен, что ему это сойдет с рук. Обратите внимание, это вся его мотивировка.

Мдэ... Проработанность психологического портрета ниже плинтуса, на уровне самых что ни на есть примитивненьких комиксов, где есть злодеи, которые злодеи потому что злодеи. А кто же еще может так дьявольски хихикать во время кульминации, как не злодей? Когда Конан Дойл написал Мориарти, может быть этот ход еще был оригинален, но сейчас сей художественный продукт уж точно отдает вторичноситью.

Итак, какие же оригинальные мастерские ходы предлагает нам автор. Использование слабостей персонажа. Начнем с психологических ограничений, в этой микроглаве ярче всего проявляется то, что присутсвует во всех остальных.

В ней нам автор рассказывает о своей игре против персонажа с двумя клятвами: не бить женщин и не нарушать законов. Вокруг этого строится многоходовая якобы головоломная интрига, содержащая своим шагом то, что в некоторый момент Главный Антагонист вводит герою наркотик... Стоп, а почему наркотик а не просто смертельный яд? Вообще, если ГГ (здесь и далее — ГлавГад) может ввести что-то герою, то к чему весь сюжет? Он просто может убить героя в любой момент, победа уже и так на его стороне. Не нужно никакой "хитроумной" (при ближайшем рассмотрении совсем не хитроумной) интриги, заявленное использование "психологического ограничения" — всего лишь несущественная подробность, рюшечка, маскирующая убогость сюжетного хода: что игра идет в заранее выигрышном раскладе для одной стороны. По сути, если бы мастер провел игру из одного мастерского поста (или реплики, если игра шла вживую): Игрок, утром твой персонаж умер, потому что его убил ГГ способом, которому твой персонаж ничего не мог противопоставить; — то в этой игре было бы ничуть не меньше интересного, но сосредоточено все интересное было бы на куда меньшем временном отрезке.

Микроглавка о Злобе с бабушкой построена на том же принципе. Действительно, эссенция сюжетного хода: информация о секрете передается тому, от кого секрет скрывается, все остальное — лишь рюшечки, маскирующие банальность этого хода.

Микроглавка о Берсеркере. Абсолютно то же самое. Ну еще пришлось создать антагониста с весьма специфическими способностями, чтобы использовать слабости героя. Мне интересно, если бы у игры было два ГМа: первый (допустим, Джон Вик) создает антагонистов и ситуации, второй видит чарлисты как протагонистов так и НПС и резолвит все заявки, то догадался ли бы первый ГМ сделать именно такого антагониста?

Начинаются микроглавки об убивании героя якобы с помощью их сильных сторон. Микроглавка об удаче. Перескажу вкратце зарисовку: группа героев попадает в зону действия супероружия, которое всех без удачи мгновенно убивает, а один с удачей ненадолго спасается но потом сразу тоже погибает. Разберем подробнее этот оригинальный сюжетный ход.

Итак, не имевшие удачи погибают. Есть у нас основания предположить, что центральный герой, не обладай он удачей, выжил бы в ситуации, в которой остальные герои, не обладающие удачей, погибли? Вроде бы, ни малейших. Корректно ли в этой ситуации утверждать, что центральный герой погиб из-за своей удачи? Риторический вопрос.

Объясните мне, чем это отличается от мастерского хода "в вашу группу прилетела водородная бомба, такая мощная, что никакие защиты вас не спасут"? Кажется, ничем. Если пойнт автора, что герой гибнет из-за недостаточной командной игры, то так и следует сказать, что так используется замеченный за игроком (персонаж тут ни при чем!) грешок игрового плана, и не приплетать сюда купленную высокую удачу, с таким же успехом это мог быть купленный высокий скилл игры на скрипке.

Пример с найденным конвертом денег. Отличная завязка приключения, безусловно в комфортном безопасном мире ничего не должно угрожать нашедшему, а если мир не таков, то что может быть правильнее для супергероя, чем триггернуть поджидающую опасность на себя, и потом заняться ее окончательным устранением, дабы простой обыватель мог спокойно поднимать все, что случайно найдет, не опасаясь последующих противоправных действий в отношении себя-цивильного.

Иммунитет (Immunity). Что-то я не понял, с чего это у героя с иммунитетом нет иммунитета к болезни, убивающей носителей супер-гена. Не знаю, как в играх за столом, а на форуме в таких мастеров заслуженно летят помидоры.

Но мы, вслед за Виком, отвлекаемся на мелочи. Разберем лучше его пример покрупнее, со способностью Найти Уязвимость (Find Weakness). Главка построена очень пафосно: сначала расписывается полезность способности, потом затягивается ожидание загадочным "а сейчас-то я покажу вам ее слабость", потом рассказывается история. Не идите за виковской последовательностью издожения фактов, мысленно переставьте их в голове в том порядке, в котором они должны были становится известны игроку, тогда станет заметно мошенничество. Сначала игрок должен был узнать о мире, в котором будет жить его супергерой. Должен был узнать о его законах, в частности, о законе
Цитата
Убийство злодея считается серьёзным преступлением. От героев ожидаю что они доставят плохого парня живым...

Этот факт, в виковском рассказе выпрыгивающий, видимо для создания катарсиса, как чертик из табакерки на последней фразе, игроку (и его персонажу) должен быть известен с самого начала, иначе нет драмы, "он же просто не знал". Так что уже зная, что злодея надо взять живым, герой приступал к поискам его слабости, зная, что злодея надо взять живым, решал тем или этим ударить...

Дальше вопрос, почему решил бить тем а не этим. Точно не потому, что не имел в виду необходимость взять злодея живым. Недооценил разрушительность слабости? Тогда налицо как раз недостаточная способность исследовать уязвимости, а не ее избыточность, не канает под заявленный автором пафос. Правильно оценивал смертельность, но тем не менее решил воспользоватся? Тогда почему? Боялся не справиться без нее, попал в ситуацию "или я его или он меня"? Тогда мотив вполне извинительный, как-то не тянет на трагедию. Хорошим парням не всегда удается взять плохих живыми, и тут действительно лучше выживший полицейский. Как-то не работает авторский пафос.

Джон Вик заявлял:
Цитата
Но я убивал их не при помощи мускулистых монстрозавров, или задумчивых маньяков-одиночек с сигарой зубах и острыми как бритва когтями. Нет, я убивал персонажей совершенно иным способом.Я бил их по самому больному месту: туда, куда они вкладывали свои единицы персонажа.

При ближайшем рассмотрении видим, что это заявление оказалось чистой воды хвастовством во всех рассмотренных случаях. Убийство происходило с помощью заготовленной мастером убервафли, будь то изначальная возможность ГГ впрыснуть яд герою, или произвольное игнорирование мастером правил, как в случае с иммунитетом. Приемы, преподносимые автором как вершина мастерства мастера на самом деле приличными мастерами вообще не используются, а неприличными если и используются, то при сознании, что так вообще-то делать нехорошо, просто вот сейчас не получается придумать, как обойтись без этого.

   Сообщение № 11. 24.1.2014, 13:24, Vaalnar пишет:
Vaalnar ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4407
профиль

Репутация: 93
Да уж. Так пафасно похваляется в предисловиях, а на деле все советы оказались более чем разочаровывающими. Ну ладно антогонист в комиксном стиле можно стерпеть, но я с минутку подумав нашёл интересные способы. И вообще я недоволен...

Свернутый текст


Злоба и парализующий луч это просто абсурдно. В стиле комиксных героев, но можно и в сто раз тоньше игру вести. Провоцировать злобу переодеться в супергеройское на глазах бабуленьки во избежание жертв заложников. Дать призрачный шанс провернуть спасение так, чтобы бабуля ничего не заметила. А так захотел убить героя убил только на глазах у бабули.


Способ с Драчуном на троечку тянет. Хотя зачем какой-то мозголаз. Гораздо проще злодея типа джокера сделать который специально построит такой троллейбус и начинит его взрывчаткой или заложниками. Ну и группе драчуна должно его пришедшего в ярость вырубить дабы он не натворил бед и превозмогать без него. А прознав о его слабости злодеи впредь будут часто такие троллейбусы в качестве отвлекающего манёвра использовать.


Паладин под наркотиком(скала падает на партию, все умерли). Да блин тут просто шикарно можно развернуться. Чёрт с ними женщинами, одна любовь к законности что делает. Втянуть паладина в расследование, подставить его, начать судебную тяжбу, не давать ему дальше расследовать прикрываясь судебными мероприятиями и так же прячась за закон продолжать всё сильнее его подставлять. (Вот у меня никогда не было среди игроков законопослушного, а методов кроме означенного накопилось знатное колличество).

Удача и площадное оружие это вообще... Герой выжил только благодаря удаче. Ну если он мог её направить на заклинивание оружия и не сделал этого то конечно не прав игрок, но в остальных случаях как мастер использовал его удачу против него? Герой прожил на секунду дольше остальной партии значит персоннаж его и его игра оказались эффективнее остальных.

С чеком ну так завязка интересная, только как её развить. Какой-нибудь из моих паранойящих персонажей оставил бы всё как было и ничего не трогал во избежание проблем. Другой бы умело замёл следы. Ну конечно мистер всезнайка мог бы шантажировать героя, но тут без мастерского произвола к некоторым персонажам бесполезно подступаться. (Играем как-то по ТЕ подходит к моему священнику псайкер и говорит, что если священник ему не поможешь кое в чём он всем расскажет, что это священник помог бандитам вооружиться в арсенале. Ну мой священник кивает, подходит к офицеру гвардии и делает официальное заявлении о том, что вон тот яйцеголовый вооружил бандитов и священник тому свидетель и сейчас он просил не раскрывать секрета что он на них шпионит обещая не убивать меня(на проверках вранья и убеждения я превосходил бедного псайкера больше, чем в два раза, лишь мастерская доброта спасла его от расстрела на месте).


Ну с убийством злодеев благодаря слабости это дело точного расчёта не зная правил системы сложно определить как много зависит от игрока. Мои игроки бывает регулярно сливают важных свидетелей, недавно невинных поубивали, но более менее замели следы и в упор твердят, что не сомневались в их причастности к злодеяниям. Я их даже и не наказывал за это особо. Вот из-за мелких боёвочных не так легших кубиков наказывать игроков не стоит. Я и так последнее время стал выдавать хардкорную боёвку, где у игроков и антогонистов шансы равны(а значит победы без потерь точно не будет). Они у меня теперь по пол часа строяться когда я поле достаю и фишки, но я пока что поддаюсь выпуская противников послабее группы и играть в полную силу за злодеев начинаю когда игроки начинают чётко побеждать. Ну это неплохо помогает, теперь они к концу боя когда противников остаёться мало спустя рукава не относяться, ведь чем меньше противников остаёться тем лучше я за них думаю. Последний загнанный в угол бандит может порой больше ущерба нанести, чем его десять почивших коллег. Если конечно в панику не впадёт(я пробрасываю храбрость и если он взял себя в руки то спасая свою шкуру он просто чудеса начнёт творить припомнив все указанные в рулбуке трюки).


Так а вот подводя итог статье я повторно выражу глубокое разочарование мастеру и огромную благодарность Anno за перевод. Надо бы продолжить переводить может дальше у него есть советы получше.


Так и теперь Джеферсон Картер получи тонны ненависти. Богатый, влиятельный обижаешь малышей своих подчинённых. Класс велик подвиг. Вот я хотел бы ввести в игру таже злого манипулятора который потенциально уничтожит партию. Я назвал его Рики Спайниш(кто-то поймёт, откуда украдено). К сожалению пока у меня нет игроков на которых мне было бы не совестно натравить Рики. Вот уж кто манипулятор причём без фантастических ресурсов, у Рики есть только Рики и абсолютная беспринципность.


   Сообщение № 12. 24.1.2014, 18:53, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 494
профиль

Репутация: 77
Отставка Мистера Неимоверного (The Retirement of Mr. Fabulous)
И на последок я расскажу ещё одну историю, о которой я просто не могу не упомянуть.

Один из моих игроков, мой приятель Дэнни, как-то пришёл ко мне после игровой сессии с небольшой проблемой. С самого начала приключений у него был один единственный персонаж, очень известный супергерой по кличке «Мистер Неимоверный».

На протяжении приключений по Champions, Мистер Неимоверный был одним из моих любимых персонажей. Это был обыкновенный супергерой, у него было немного супер силы, скорости, выносливость и огромное доброе сердце. Он одевал свой цветной костюм и боролся за правду, справедливость и Американский стиль жизни (American Way), потому что это были правильные вещи.

Его утро начиналось с пробежки по Хеннипенскому бульвару (Hennipen Boulevard), где его всегда сопровождала целая толпа ребятишек. На ленч он покупал мороженное и хот-доги в маленьком семейном магазине на углу, и у него всегда было время на автограф.

Ах да, ещё он боролся с преступностью.

Тем вечером Дэнни сказал мне что Мистер Неимоверный собирается в отставку. Он сам очень привязался к персонажу, но чувствовал что пришло время снять маску и смириться с подступающим средним возрастом. Мы посовещались немного и я предложил ему кое-что.
Поначалу он был шокирован, но затем, поразмыслив чуток, он согласился что это единственный способ закончить историю Мистера Неимоверного.
Мы пожали руки и на следующей неделе произошло обсуждаемое нами событие.

Мистер Неимоверный публично объявил о своём намерении уйти в отставку.
Чтобы отметить его двадцатилетний юбилей борьбы с преступностью, Картер и СС устроили огромный праздник. Это событие оказалось на первых страницах каждой газеты в стране.

Утром, в день своей отставки, Мистер Неимоверный как обычно зашёл в свой любимый семейный магазинчик за мороженным и хот догом, но обнаружил там пацана с испуганными глазами и пистолетом в руках, забирающего деньги из кассы.
Мистер Неимоверный поднял руки и попытался уговорить подростка опустить оружие. Пацан со слезами на глазах опустил оружие, но по каким-то причинам Предчувствие Опасности Мистера Неимоверного никак не отступало. Он обернулся, но слишком поздно, пуля из пистолета старшего брата пацана попала ему прямо в голову.

Через десять минут к месту приехала скорая. Мистера Неимоверного обнаружили в бессознательном состоянии, едва живым.
Сирену выключили за пять минут до приезда в госпиталь

Смерть Мистера Неимоверного была самым чёрным днём в моей кампании. Он был одним из первых супергероев, наставником половины членов Союза Супергероев.
В стране был объявлен день траура, мы потратили целую игровую сессию на похороны и каждый из супергероев что-то сказал в память об ушедшем.

Ну и что это дало?

Какое отношение это имеет к использованию Недостатков персонажей протии них самих?

Знаете, каждого игрового персонажа есть один весьма распространенный недостаток который не записывается на листе персонажа. И очень часто мы даже забываем о нём, особенно в супергеройских приключениях.

Этот маленький недостаток есть у каждого – мы все смертны.

В мире супергероев мы часто забываем об этом.

И хотя каждый из нас хотел бы жить вечно, очень часто, смерть персонажа, а не то как он жил, является именно тем что определяет его.
Мистер Неимоверный умер пытаясь отговорить испуганного подростка от неправильного поступка. Он запросто мог выбить из него всю дурь, но не стал.
Он умер пытаясь предотвратить преступление без использования кулаков.

Так какие же недостатки были у Мистера Неимоверного?
У него было правило «не убивать». Картер узнал об этом и подстроил весь инцидент. Однако всё это сыграло против него, он думал что смерть Мистера Неимоверного в обычном ограблении сломит дух супергероев Миннеаполиса.

Он ошибался.

Это сплотило их, создало узы которые так просто не разорвать.

Мало того он засветился.

Один из героев начал копать и узнал что подросткам заплатили за преступление.

И это стало началом конца Мистера Картера.

Но это уже совершенно другая история.

В которой автор наконец представиться, расскажет почему Chumbawumba является ключом к хорошей игре, а затем раскроет что всё что вы знаете это неправда.


Если кому-то интересно то на Kickstarter сейчас заканчивается вроде бы похожий проект:
http://www.kickstarter.com/projects/103600...vel-up-your-rpg

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0207 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика