RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Работа над ошибками, критика ДМа
   Сообщение № 1. 8.1.2012, 23:40, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Начну с лирического отступления.

Провалилась у меня недавно партия - игроки разбежались - и задумался я о причинах. Можно, конечно, свалить вину на игроков, так ведь не в первый раз у меня так игры кончаются. Значит, делаю что-то не так. А раз никак не могу взять в толк, в чем причина, значит, не могу сделать лучше в следующих партиях.

Вот и появилась мысль у меня, что если у игрока есть претензии к мастеру, то лучше высказывать их не походу игры, тем самым игру задерживая и портя, а отдельно, в специальной теме. Так почему бы не открыть тему для критики ДМов, чтобы они мотали на ус и совершенствовались? А кто обидные вещи о себе читать не готов, пусть эту тему не смотрит.

собственно, игра, о которой идет речь

   Сообщение № 2. 8.1.2012, 23:46, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9098
профиль

Репутация: 101
Ой-вэй.

Ну, начну с того, что у меня развалились ВСЕ партии (из относительно долгоиграющих сейчас идут две, но там не больше половины стартового состава и то это после кучи реанимаций). Я уже давно решил, что делают что-то не так (см. над аватаром), но вот причин я не вижу в упор и не уверен, что вообще могу измениться в лучшую стороны.

Кроме того, видел я некое подобие этой темы раньше... Результат от нее свелся к "инцидент исчерпан, но осадочек-то остался...". Поскольку спорить с жалобщиком в ней было нельзя, то это либо перелезало в приват (с нередко печальными последствиями), либо обратно в игровую флудильню, либо скапливалось внутри и давило. Ну, может, все оно и будет по-другому, но есть у меня некоторые сомнения по этому поводу...

   Сообщение № 3. 9.1.2012, 00:03, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Опасения вполне понятные, да уж больно дураком жить не хочется. Пусть лучше бранят, чем один и тот же ляп из игры в игру повторять. А то хвалить нас и так хвалят - репутация не в минусе? Ну и славно.

   Сообщение № 4. 9.1.2012, 00:08, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4326
профиль

Репутация: 74
Мне бы, честно говоря, устроила бы критика меня как мастера. Потому что хотелось бы знать, куда расти.
И еще больше мне была бы интересна критика меня как игрока. Я чувствую, что не идеальный игрок, но вот опять же - куда расти, неизвестно.

   Сообщение № 5. 9.1.2012, 01:15, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
Цитата
Провалилась у меня недавно партия - игроки разбежались - и задумался я о причинах. Можно, конечно, свалить вину на игроков, так ведь не в первый раз у меня так игры кончаются. Значит, делаю что-то не так. А раз никак не могу взять в толк, в чем причина, значит, не могу сделать лучше в следующих партиях.

Это нормально. Игроки всегда разбегаются. И причин несколько:
1. Реальная жизнь. Работа, учёба, семья, здоровье, перебои с инетом.
2. Игрок понял, что эта игра не та, которую он хотел. Хорошая, но не то, что ему нужно.
3. Игроку не нравятся манеры других игроков.
4. Мастер не сумел интересно реализовать заявленную идею.

Из проявивших к игре интерес запишется половина.
Из них только половина доведёт до конца генерацию персонажа.
Из них только половина не отвалится сама по себе ещё на старте.
И это не страшно, потому что донаборов ещё никто не отменял.
Даже в самой удачной моей игре от первоначального состава игроков к финальной части осталось всего двое. И пятеро из тех, что присоединились по ходу игры уже. Выжил всего один игровой персонаж.

Цитата
Вот и появилась мысль у меня, что если у игрока есть претензии к мастеру, то лучше высказывать их не походу игры, тем самым игру задерживая и портя, а отдельно, в специальной теме. Так почему бы не открыть тему для критики ДМов, чтобы они мотали на ус и совершенствовались? А кто обидные вещи о себе читать не готов, пусть эту тему не смотрит.

Это всегда повод для срача и взаимных обид.
Лучше уж по желанию мастера устраивать разбор полётов после завершения игры.

   Сообщение № 6. 9.1.2012, 01:17, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 2051
профиль

Репутация: 191
Kaze Koichi
Если хочешь знать мое мнение насчет той игры...
Проблема была в слишком постепенном продвижении сюжета. Так медленно продвигать сюжет хорошо: а) либо когда на 100% уверен, что _всем_ игрокам это в кайф, б) когда темп игры очень высок. Если бы делали у тебя игроки хотя бы по 20 постов в день, тогда бы я поняла твой неспешный темп - сюжета мало, а поиграть хочется. А у тебя игра, наоборот, производила впечатление "сюжета много, но мы почему-то тормозим".

+Не было стабильного постинга. Мастер тормозил часто, не было ежедневных постов мастера в партии, не было даже постов через день. Это было бы простительно и необременительно, если бы каждый пост мастер сильно двигал историю, но этого не было. В результате история продвигалась медленно и вяло.

В остальном игра была классная!

(О том, что драться с противником в тумане, когда не видишь и не слышишь его и не можешь применить Силу, маленько неинтересно, я напоминать не буду. Я на такое не в обиде, но историю такая ситуация продвигала мало.)

Вообще вялые боевки - серьезная проблема в форумных играх. Я, конечно, понимаю, что есть любители боевок, которые готовы воевать до потери пульса, но для этого нужна система. Когда системы нет, бои лучше делать красочными, но краткими - 1-2 раунда, не больше. Максимум 3. 4 - уже перебор.

И все время идти дальше, развивать историю, менять направление развития сюжета, иначе есть риск потерять интерес игроков. Игрокам нужно постоянно делать встряски, тормошить их, а то они начинают засыпать, т.к. не чувствуют связи с происходящим.

Если готов развивать ту же историю, но быстрее, я с удовольствием продолжу играть в той игре. Однако насколько я помню, этого не хотел Вайнард. Странно, что он тоже сбежал.

   Сообщение № 7. 9.1.2012, 01:52, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
Всем, кто хочет выслушать о себе критику: берите меня к себе играцца! Я вам всё выскажу! ::D: Ну или могу поводить... А потом тоже всё высказать.
Но тут есть одно большое НО.
У меня за время моих форумных игр сложилось своё представление о том, как надо играть/водить. Даже если я не всегда сама так делаю. Но у каждого другого игрока/мастера будет своё видиние этого вопроса. :)
Так что совет скорее такой: играть, играть и играть. Набираться опыта. Ну и искать тех людей, которые будут играть с вами на одной волне.

ЗЫ А как игрок я, обычно, предпочитаю уйти из игры, если мне не нравиться, как мастер водит. Потому что мастер всегда прав. А если он не прав, это не твой мастер.

   Сообщение № 8. 9.1.2012, 01:56, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Manticora
Спасибо за критику!

Свернутый текст
Тоже чувствую, что было слишком медленно. Я хотел закончить с кладбищем еще когда, но не сумел подтолкнуть, намекнуть, что пора двигаться оттуда. Может, просто следовало сказать в обсуждении: "Хватит с кладбищем, идите все в сад?" За битву тоже извиняюсь.


Почему Винард ушел, сказать ничего не могу, пока он сам своего мнения не выскажет.

Цитата(Miau)
Из проявивших к игре интерес запишется половина.
Из них только половина доведёт до конца генерацию персонажа.
Из них только половина не отвалится сама по себе ещё на старте.
И это не страшно, потому что донаборов ещё никто не отменял.

Такая философия не слишком утешительна, когда с самого начала записывается лишь трое :raincloud:

Vamira Так иди к нам, я только приветствую.

Это сообщение отредактировал Kaze Koichi - 9.1.2012, 01:58

   Сообщение № 9. 9.1.2012, 01:59, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2721
профиль

Репутация: 62
Цитата(Kaze Koichi)
в специальной теме.

В специальном скайпе или личке. Все же такие вещи лучше слышать с глазу на глаз. Я, например, как-то не очень готов на публичное обсуждение своих многочисленных косяков.

А большая, глобальная "проблема" у ФРПГ всего одна. Низкий уровень энергии. Это только мое ИМХО, конечно.
Что касается критики, то для роста она, конечно является серьезным инструментом.

   Сообщение № 10. 9.1.2012, 02:35, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 2051
профиль

Репутация: 191
Kaze Koichi
Свернутый текст
Не, это не вариант. :smile: Гораздо лучше работает смена сцены в стиле "И тут появился бронтозавр..." ::D: Или можно было спросить в обсуждении, куда рс намерены двигаться дальше. Принудительно выгонять игроков в сад не вариант - не все поймут.

Насчет битвы - я ж говорю: без обид, просто движухи не было. Когда нет активного действия, его хорошо заменяет атмосферность, мысли героев, а когда герои без рефлексии - то без движухи им становится как-то... слишком статично и игра замирает.

   Сообщение № 11. 9.1.2012, 02:44, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
Kaze Koichi
offtop
К вам, эт куда именно?

   Сообщение № 12. 9.1.2012, 03:19, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1571
профиль

Репутация: 38
Vamira
Цитата(Kaze Koichi)
собственно, игра, о которой идет речь
ссылка в первом посту.

   Сообщение № 13. 9.1.2012, 07:46, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Kaze Koichi
То, что могу сказать я, уже сказали выше. Я просто подведу итог, который записан у меня в подписи.

В игре ПОСТОЯННО должно что-то происходить. Что-то загадочное, чтобы цеплять внимание. Что-то опасное, чтобы подстёгивать азарт. Что-то крутое, чтобы челюсть падала. Всё остальное - это вопрос вкуса: наличие системы, плотность и длительность боёвки. В форумной партии этот вопрос ещё более актуален, потому что тут несколько дней играется то, что в живой партии проходится за несколько дней активного постинга (я молчу про рабочий постинг в пару постов в день).
А ещё, нужно взять на вооружение опыт игроделов: игровой экспириенс должен меняться. Даже во времена Денди Марио бегал по разным задникам.

Вот, собственно, и всё, что я могу сказать. :eh: Вообще, хорошо, когда игроки говорят, в чём дело. Хуже, когда они сваливают из игры, сказав "всё круто", или вообще попросту перестают появляться.

   Сообщение № 14. 9.1.2012, 09:34, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7345
профиль

Репутация: 150
Цитата
В игре ПОСТОЯННО должно что-то происходить.

Однозначно. Ничто так не губит игры, как затянувшееся затишье. Сам сгубил таким макаром не одну игру.

Меня больше другое занимает. Пока события гонят игрока вперёд, всё просто. Ты создаёшь огромную хищную жопу, от которой убегает персонаж, и все радуются. Или создаёшь что-нибудь аппетитное, за которым персонаж гонится, и тоже все радуются. Но как дать инициативу игрокам? Вот, убежали они от одной жопы, награждаем их, и создаём другую. Или, наоборот, переводим их в наступление и маним плюшками. Но манишь ты плюшками или пугаешь жопами, инициатива вся на тебе, у игрока только выбор того, как обойти препятствие, слева или справа. А хочется, чтобы они сами на что-то решились.

В одной из сдохших игр я разделил персонажей на две группы. Одни контролировали город, другие должны были город из-под контроля первых вывести. И если с первой группой всё было относительно просто, там надо было лишь кидать события, на которые те реагировали, то со второй получилось хреново. Закидывать их событиями - это мешать выполнять и без того сложную задачу. Им нужно провести разведку, придумать коварный план с серией гадостей для первой группы и начать этот план реализовывать. То есть, на первом этапе у этих ребят тишь полная. Но поскольку приключений им хотелось здесь и сейчас, они стали их искать. И нашли. И глупо погибли.
Конечно, эти ребята записались не в ту игру. Или не к тому мастеру. Но партия сдохла в силу гибели одной из сторон конфликта и автоматического выигрыша второй. Я честно предупреждал, что думать и говорить придётся куда больше, чем бегать и драться. Но кто слушал? Мастер должен дать любителям тупо подраться слиться в первых же боях. Но когда игроков очень мало, то слив приведёт к концу игры, что и произошло.

Как развлечь людей, которым интересно только то, что происходит у персонажа перед глазами, но которые не желают видеть происходящее там, куда надо всматриваться? Ты им даёшь роль Отто фон Штирлица, а они достают пушку и изображают Джеймса Бонда.

   Сообщение № 15. 9.1.2012, 09:44, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Miau
Да по жизни мы только и делаем, что стремимся за чем-то аппетитным и убегаем от жопы. А как иначе-то?

Давай ещё раз вспомним игроделов: песочницы быстро надоедают игрокам. Игроки куда лучше чувствуют себя, когда их ведут за лпаку.

Надо, чтобы игроки не ввязывались в открытый бой? Сделай очевидным, что открытый бой приведёт к тому, что игроков накроет жопой. Не хочешь, чтобы игроки медлили? Сделай так, чтобы медлить им нельзя, иначе будет жопа.

Ты описываешь ситуацию: ребятам в городе даются события, а ребятам вне города - нет. А вот скажи мне: а какая разница, что лишние события усложняют задачу второй группе? Да никакой. Сидят, сложив лапки? Пускай таймер и явно намекни на это. Зашевелятся, как миленькие. Мы шевелились ::D:

   Сообщение № 16. 9.1.2012, 10:03, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9098
профиль

Репутация: 101
Цитата(Абстракция)
Давай ещё раз вспомним игроделов: песочницы быстро надоедают игрокам. Игроки куда лучше чувствуют себя, когда их ведут за лпаку.

Далеко не факт.

Из несетевых игр у меня рекордным по продолжительности времени, вложенного в игру, остается Скайрим с его 128 часами с, внимание, одного захода. То есть я создал одного персонажа, за неделю прошел игру и, более никак не набивая дополнительное время после того, сам себя в песочнице развлекал столько времени.

Линейный сюжет такой длины еще нужно умудриться сделать, я уж не говорю, чтобы сделать его интересным, а игрок в песочнице всегда знает, что будет интересно ему, и не закончит, пока не исчерпает все возможности.
Цитата(Абстракция)
И запомни, юный подаван, в твой игре постоянно должно что-нибудь происходить.

Тоже спорное утверждение. Да, насчет ФРПГ это обычно правда, но тут есть один момент - если игроков кидает из одной сцены в другую за лямки, не давая им даже толком вздохнуть, это "искусственное" шевеление. А, в идеале, игроки должны захотеть шевелиться сами. Естественно, при подобном варианте могут потеряться некоторые детали, скажем, персонажи или внятный сюжет помимо этой самой лямки.

   Сообщение № 17. 9.1.2012, 10:07, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Shooter__Andy)
Из несетевых игр у меня рекордным по продолжительности времени, вложенного в игру, остается Скайрим с его 128 часами с, внимание, одного захода.

Играю я в твой Скайрим :mrgreen: Песочница из него фиговая: там квестов на квадратный метра столько, что подумать страшно. А всё потому, что там довольно неплохой рандомный их генератор, перемешанный с заранее прописанными сюжетными квестами. В любую деревню зайди, и можешь уйти, нагруженый двумя десятками квестов - какая же это песочница?

   Сообщение № 18. 9.1.2012, 10:19, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9098
профиль

Репутация: 101
Цитата(Абстракция)
Песочница из него фиговая

Ну, раз вы привели такой факт в подтверждение вашего мнения, то мне остается лишь уйти, посыпав голову пеплом.

   Сообщение № 19. 9.1.2012, 10:28, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Shooter__Andy
Вопрос в другом. Ты приводишь Скайрим и свой срок в нём в подтверждение теории о том, что песочницы и постулат "игрок должен развлекать себя сам" - это тоже очень интересно. Но Скайрим не отпускает игрока. Все эти подземелья и квесты постоянно висят морковкой перед носом. Дизайнеры всё решили за игрока, оставив игроку только выбор "когда и как". Вот и всё.

Возьми лучше Архам Сити и Кредо Ассасина. Когда ты пройдёшь весь сюжет, как раз песочница и останется. Игрок всё так же может ползать по крышам, наносить удары из тени, использовать свой нефиговый арсенал на куче противников. но он это делать будет, от силы, пару часов, после чего сбежит в мультиплеер, начнёт сюжет заново или вовсе уйдёт в другую игру.
Игроку нужны стимулы. Ему нужно, чтобы кто-то был рядом, который взять за ручку и потащить его по игре. В Скайриме этот кто-то есть. Если бы Скайрим уподобился бы мастеру, который ждёт чего-то от игрока, ты бы столько там не наиграл бы.

   Сообщение № 20. 9.1.2012, 10:42, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9098
профиль

Репутация: 101
Э, позвольте-ка. Вы либо намеренно игнорируете, либо сами не понимаете, что такое "песочница" в игре. Песочница - это не обязательно когда нет НИКАКИХ стимулов, как в Гаррис Моде каком-нибудь (который, кстати, тоже не страдает от непопулярности), это когда игрок может ВЫБИРАТЬ, за какой из предлагаемых морковок ему гоняться. В АК и АС после прохождения всех квестов делать действительно нечего, но это не потому, что потенциал исчерпан, а потому, что разработчики не могут сделать "Генератор Интересных Сюжетов", а значит, в какой-то момент они просто-напросто кончаются.

Однако в ФРПГ такой генератор есть. Он называется мастер. Поэтому, продолжая вашу аналогию, после прохождения основного сюжета в Ассассинс Криде, игрок может решить развивать гильдию, искать части Эдена, убивать тамплиеров или делать все, что ему захочется, а в Аркхэм Сити появятся новые угрозы, новые злодеи, проблема восстановления Готэма и т.п., и вот как раз все это и должен будет предложить мастер игроку. В некоторых случаях, когда сеттинг уже хорошо понят игроком, даже предлагать ничего не нужно - игрок сам увидит все эти возможности и сам решит, что ему делать.

На мой взгляд, этот вариант не хуже, а возможно и лучше, варианта другого, когда сразу после конца Ассассинс Крида игра заканчивается и игрока теперь заставляют делать что-то другое, а для Бэтэмна проблемы появляются по одной и чуть ли не тянут к себе насильно их решать.

   Сообщение № 21. 9.1.2012, 11:00, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Shooter__Andy
Возможно, я совершенно неправильный игрок, но я предпочту мастера, который не просто скажет в конце сюжета "вы победили, ну и что вы теперь будете делать?" и посмотрит выжидающе на партию, а мастера, который в конце сюжета скажет "но умирая, главгад вякнул что-то про то, что армия его господина уже на подходе, и следующее зимнее солнцестояние вы не переживёте.", после чего с интересом посмотрит на нас и спросит "ну что, будем почивать на лаврах или будем шевелить мозгами". А ещё будет очень замечательно, если в случае, если партия начнёт филонить, а на лицах появятся первые признаки скуки, мастер нам свалит на голову внезапный ивент.

   Сообщение № 22. 9.1.2012, 11:12, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2709
профиль

Репутация: 91
мне бы тоже было бы интересно почему некоторые игроки сбежали из моих игр? Я ведь тоже могу бревна в своем глазу не видеть, а, девушки?

   Сообщение № 23. 9.1.2012, 11:20, Vamira пишет:
Vamira ( Offline )
Злой Двойник

*
Белопушистик
Сообщений: 13387
профиль

Репутация: 288
Heavymetal_man, мне всё время бывает лень генерить к тебе персонажа. :)
Но мне часто бывает лень генерить персонажа в партию с системой. :)
Надо как-нибудь взять себя в руки и попробовать у тебя поиграть...

   Сообщение № 24. 9.1.2012, 11:21, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9098
профиль

Репутация: 101
Цитата(Абстракция)
Возможно, я совершенно неправильный игрок

Нет, вы просто такой игрок, не неправильный, а просто такой :)

Цитата(Абстракция)
"вы победили, ну и что вы теперь будете делать?"

А вот тут кроется причина. Заметьте, сам по себе такой вопрос не плох, но, кажется, проблема в том, что теперь игрокам придется придумывать, что делать, так (кстати, такой вариант тоже не исключается, если игроки достаточно активные)? А вот и нет. Просто при достаточно продуманном сюжете и проработанном сеттинге, за время выполнения главного квеста, еще до убийства главгада, с свевера поползли слухи о готовящемся нашествии орд Морозных Великанов, на юге нашли, но пока не пробились в гробницу, где, по легендам, спрятаны сокровища самого Эхнатамона IV, самого могущественного лича за всю историю, а в столице нарастают беспорядки - с ослаблением влияния главгада в стране начинаются бунты и этим хотят воспользоваться несколько других главгадов, которых тот, прошлый, главгад прижимал к ногтю. Вот решение, что из этого делать (или вообще пойти исследовать другие, неоткрытые еще континенты) - и есть песочница в ФРПГ.

В жизни почти никогда не бывает строго линейного сюжета, вот и в игре песочница будет смотреться уместно.

Цитата(Абстракция)
А ещё будет очень замечательно, если в случае, если партия начнёт филонить, а на лицах появятся первые признаки скуки, мастер нам свалит на голову внезапный ивент.

С этим не спорю, хотя помогает далеко не всегда, увы.

   Сообщение № 25. 9.1.2012, 11:25, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Shooter__Andy
Да я не спорю, что беспорядки в стране и всякие там слухи - это хорошо. Плохо, когда игрок не видит всего этого, пока не сунет свой нос куда мастер хочет. Вопрос плох, потому что мастер ждёт игроков. Как сказал один умный человек (вы его не знаете :roll: ) "Игрок - существо глупое, ленивое и безинициативное. Инициативу нужно в нём воспитывать, загнав в жёсткие рамки, которые будут постепенно ослабляться, а каждый раз, когда игрок страдает фигнёй - рамки свободы немного сужать."

   Сообщение № 26. 9.1.2012, 11:28, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2709
профиль

Репутация: 91
Цитата(Абстракция)
мастер нам свалит на голову внезапный ивент.

тут реакция иногда бывает совершенно обратной: "Что? еще и ЭТО на наши головы? да ну нах!"

   Сообщение № 27. 9.1.2012, 11:29, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Heavymetal_man)
"Что? еще и ЭТО на наши головы? да ну нах!"

На этот случай есть ещё один ивент ::D: Спасительного характера, ога. :eh:

   Сообщение № 28. 9.1.2012, 13:10, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 2051
профиль

Репутация: 191
Цитата(Miau)
Как развлечь людей, которым интересно только то, что происходит у персонажа перед глазами, но которые не желают видеть происходящее там, куда надо всматриваться? Ты им даёшь роль Отто фон Штирлица, а они достают пушку и изображают Джеймса Бонда.

А игроков обязательно надо развлекать? Любой ценой? Даже забив на мир, нпс и собственные вкусы?

Цитата(Абстракция)
Игроки куда лучше чувствуют себя, когда их ведут за лапку.

Многие - да, не спорю. Но не все. И еще есть очень большой вопрос, как именно водить за лапку - можно водить так, что люди будут бороться с мастером.

Цитата(Shooter__Andy)
Да, насчет ФРПГ это обычно правда, но тут есть один момент - если игроков кидает из одной сцены в другую за лямки, не давая им даже толком вздохнуть, это "искусственное" шевеление. А, в идеале, игроки должны захотеть шевелиться сами.

Искусственное, да, но почему, спрашивается, игроки должны шевелиться сами и почему это идеал? По-моему, это просто разный стиль игр. Можно играть а-ля фильм-катастрофа, когда вот еще чуть-чуть и нас убьют, если мы ничего не сделаем! А можно тихо и спокойно решать головоломки в стиле клубного развлечения для джентльменов - никто никуда не торопится, рс проверяют свои идеи и возможности, сколько им влезет. И - да, есть люди, которые не любят фильмы-катастрофы, а есть те, кто не любит спокойное времяпрепровождение. И что дальше? Собрав в одной партии и тех и других, ты не угодишь обоим.

Цитата(Абстракция)
Игроку нужны стимулы.

Золотые слова. Только без знания, кто перед тобой, ты не создашь адекватных стимулов, а посему здесь проще давать это игрокам на откуп. Если они хотят играть - они придумают себе стимул, не хотят - все равно играть человека не заставишь, надо успокоиться и поискать более мотивированных игроков. Вообще не надо забывать, что ролевые игры - это не работа, за которую платят деньги, а развлечение, в котором принимают участие по мере сил и желания.

Цитата(Shooter__Andy)
Песочница - это не обязательно когда нет НИКАКИХ стимулов, как в Гаррис Моде каком-нибудь (который, кстати, тоже не страдает от непопулярности), это когда игрок может ВЫБИРАТЬ, за какой из предлагаемых морковок ему гоняться.

Не, песочница - это когда мастер создает мир и стартовую ситуацию, но не создает морковок, а игрок создает персонажа и принимает решение относительно того, что для него есть морковка. Мастер играет реакцию мира, а игрок создает сюжет. В песочнице, по идее, не должно быть тупиковых ветвей сюжета, кроме самоубийственных решений, заканчивающихся смертью персонажа.

Цитата(Shooter__Andy)
Однако в ФРПГ такой генератор есть. Он называется мастер

Не-а. Мастер - тоже человек и у него есть свои интересы, предпочтения, пристрастия, предрассудки и прочее. А еще у него есть своя логика. Если смотреть на мастера только как на генератор сюжета, то вы очень быстро достанете самого терпеливого мастера и он скажет, что не хочет вас водить.

Heavymetal_man
По поводу твоих игр
Медленно. И бои слишком затянутые, что вообще делает историю несколько однообразной. В целом история слишком длинная для форумного модуля. Я играла у тебя два года, и за это время в одной игре мы успели пройти - какую часть сюжета? У меня было ощущение, что я участвую в саге, где начало было когда-то давно, и конец тоже весьма неблизко. У меня самая большая игра длилась два года, и за это время народ успел и мир спасти, и любовь себе устроить, и подраться, и жизнь сломать, и обратно починить ее, и еще много всего. Но и то там тоже под конец народ начал разбегаться.


Цитата(Абстракция)
я предпочту мастера, который не просто скажет в конце сюжета "вы победили, ну и что вы теперь будете делать?" и посмотрит выжидающе на партию, а мастера, который в конце сюжета скажет "но умирая, главгад вякнул что-то про то, что армия его господина уже на подходе, и следующее зимнее солнцестояние вы не переживёте.", после чего с интересом посмотрит на нас и спросит "ну что, будем почивать на лаврах или будем шевелить мозгами".

А я от таких мастеров сбегу куда подальше. История должна иметь начало и конец, иначе какой в ней смысл? Безусловно, у каждой истории может быть продолжение, но это уже совсем другая история. :smile:

Цитата(Абстракция)
"Игрок - существо глупое, ленивое и безинициативное. Инициативу нужно в нём воспитывать, загнав в жёсткие рамки, которые будут постепенно ослабляться, а каждый раз, когда игрок страдает фигнёй - рамки свободы немного сужать."

Играла я как-то у такого мастера - с жесткими рамками. Самая плохая игра в моей ролевой жизни была. Невероятно скучно, потому что вариантов для продвижения сюжета нет, нет выбора - нет кайфа. Я вот ловлю кайф от самого процесса выбора, а когда мне на всех придуманных мной ветках сюжета вешают большой амбарный замок и говорят: "туда нельзя", я сажусь и начинаю плевать в потолок. Потому что скучно.

Цитата(Heavymetal_man)
тут реакция иногда бывает совершенно обратной: "Что? еще и ЭТО на наши головы? да ну нах!"

О да! Согласна на все сто!!! Я именно такой игрок.

Цитата(Абстракция)
На этот случай есть ещё один ивент ::D: Спасительного характера, ога. :eh:

А мастеру не скучно играть самому с собой? Мне, например, скучно.

П.С. Но вы меня не слушайте - у меня синдром бывалого ролевика, которому уже все скучно. ::D:

   Сообщение № 29. 9.1.2012, 13:47, Абстракция пишет:
Абстракция ( Offline )
Отпетая трешевичка

*
Заблокирован
Сообщений: 1054
профиль

Репутация: 21
Цитата(Manticora)
Играла я как-то у такого мастера - с жесткими рамками. Самая плохая игра в моей ролевой жизни была. Невероятно скучно, потому что вариантов для продвижения сюжета нет, нет выбора - нет кайфа. Я вот ловлю кайф от самого процесса выбора, а когда мне на всех придуманных мной ветках сюжета вешают большой амбарный замок и говорят: "туда нельзя", я сажусь и начинаю плевать в потолок. Потому что скучно.

Тебе, действительно, всё скучно ::D:
Почему игроки отказывают мастерам в умении манипулировать рамками? И почему забывают о том, какое это важное умение?

Игроки должны чувствовать рамки. Иначе теряются. Но, при этом, им не должно быть в рамках тесно. Вот оно - истинное умение. :eh:
Даже в пресловутых песочницах есть рамки. Мастер и игрок, хорошо знающие друг друга, инстинктивно их чувствуют. Они называют это рамками здравого смысла, рамками сюжетной необходимости и прочего.Но рамки остаются рамками. Без них не будет сюжета. Не будет вызова способностям игрока, в конце концов.
Даже у тебя присутствовала реплика недовольства неощущением рамок. Правда, рамок временных, когда не чувствовались ни начало, ни конец предприятия.

   Сообщение № 30. 9.1.2012, 13:51, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9098
профиль

Репутация: 101
Цитата(Manticora)
Не, песочница - это когда мастер создает мир и стартовую ситуацию, но не создает морковок, а игрок создает персонажа и принимает решение относительно того, что для него есть морковка. Мастер играет реакцию мира, а игрок создает сюжет. В песочнице, по идее, не должно быть тупиковых ветвей сюжета, кроме самоубийственных решений, заканчивающихся смертью персонажа.

Не вижу реальных отличий от того, что сказал я, вы просто сказали по-своему. Выбирать за какой из морковок гоняться, выбирать, что есть морковка - один черт, главное в том, что не сюжет тянет за собой игрока, и грок за собой сюжет.
Цитата(Manticora)
Не-а. Мастер - тоже человек и у него есть свои интересы, предпочтения, пристрастия, предрассудки и прочее. А еще у него есть своя логика. Если смотреть на мастера только как на генератор сюжета, то вы очень быстро достанете самого терпеливого мастера и он скажет, что не хочет вас водить.

Я не говорил, что мастер - только генератор сюжета. Но это его прямая задача, каким бы сюжет ни был, даже если речь идет о готовом модуле, мастер все равно должен править его под действия игроков. И вот отсюда и следует ответ на следующую часть:
Цитата(Manticora)
Искусственное, да, но почему, спрашивается, игроки должны шевелиться сами и почему это идеал? По-моему, это просто разный стиль игр. Можно играть а-ля фильм-катастрофа, когда вот еще чуть-чуть и нас убьют, если мы ничего не сделаем! А можно тихо и спокойно решать головоломки в стиле клубного развлечения для джентльменов - никто никуда не торопится, рс проверяют свои идеи и возможности, сколько им влезет. И - да, есть люди, которые не любят фильмы-катастрофы, а есть те, кто не любит спокойное времяпрепровождение. И что дальше? Собрав в одной партии и тех и других, ты не угодишь обоим.

Идеал это потому, что если игроки шевелятся сами - это значит, что им интересно. А если игроков нужно постоянно тормошить, постоянно устраивая ивенты, катастрофы и так далее - им банально скучно в вашей игре. Но, заметьте, идеал - это все же идеал. Есть игроки, которые и впрямь просто не хотят сами что-то подобное делать, есть ситуации, когда бросать игрока в песочницу просто глупо и так далее, да и ивенты с катастрофами работают именно потому, что, пусть и искусственно, интересуют игроков. Но вот когда игроки начинают искать, а то и создавать себе ивенты и катастрофы сами - вот тогда можно точно сказать, что игра идет хорошо.

Кстати, по поводу "не угодишь обоим" - и для этого есть решения в той же песочнице. Одной группе, в которой собрались игроки со столь противоположными взглядами, можно дать несколько сюжетных нитей, намекнув, каким будет стиль игры в них. Те, кто любят посиделки в клубе пойдут решать дворцовые интриги. Те, кто любят катастрофы - пойдут спасать север от наступления неостановимой орды Морозных Великанов. Сложно, но явно лучше, чем проигнорировать желания одной половины партии ради другой, нет?

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика