(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек
Владыка Тьмы Сообщений: 9085 профиль
Репутация: 102
|
Я уже давно грозился написать небольшую статью-не статью, но этакую заметку с моими мыслями по поводу метагейма. Понимаю, что у каждого игрока и мастера свои собственные взгляды на эту проблему (а это именно проблема), зачастую очень не совпадающие с моими, однако, тем не менее, я считаю, что если написать не просто о том, как я предпочитаю поступать, а почему, то почерпнуть из этого и сделать какие-либо собственные выводы сможет каждый, пусть даже и придет к чему-то другому.
Итак, для начала, определимся с тем, что это за зверь - метагейм. Уверен, что многим тут этот термин знаком не понаслышке, однако есть и те, кто могут не представлять, что это такое. Метагейм - это действия персонажа или персонажей игрока (или мастера, но об этом позже), основывающиеся на информации, которую персонаж(и) знать не может(ут). То есть когда эльф-лучник стреляет в кусты не потому, что увидел там движение, а потому, что мастер прокинул проверку на внимательность, которую эльф провалил, или, скажем, когда постовой не открывает огонь по фигуре в тумане, не отвечающей на предупреждения и идущей вперед, потому, что игрок прочитал соседний тред, посвященный дружественному персонажу, которым эта фигура и является. Таким образом персонажи перестают действовать по внутриигровой логике, начиная действовать по логике вне игры, то есть - мета-логике.
Разумеется, ничем хорошим в серьезных играх это не оборачивается - создать сюжет с какой-либо интригой, особенно интригой между игроками, становится практически невозможным - если персонаж действует на основании информации, не доступной ему, но известной игроку, никакой тайны или сюрприза получиться не может. Неудивительно, что подобная практика абсолютным большинством игроков и мастеров считается крайне неподходящей для правильного отыгрыша, а потому намеренно ее использует мало кто - таких людей не больше, чем тех, кто может подправить свои характеристике в листе персонажа, пока мастер не видит. Поэтому речь здесь пойдет не о метагейме осознанном, а о метагейме неосознанном.
Сначала понятие неосознанного метагейма может показаться странным, ведь метагейм, по сути, - жульничество, а значит, должен быть намеренным, не так ли? На самом же деле, все обстоит несколько сложнее.
Давайте попытаемся разобраться в проблеме с основ. Что происходит, когда вы принимаете решение за персонажа? Вы пытаетесь поставить себя на его место, применить к своим поступкам его логику, эмоции и знания и уже на этой основе предпринять какое-либо действие. Заметьте, не просто поставить себя на его место, но и перестроить свой процесс принятия решений, отделив всю свою информацию, эмоции и мыслительный процесс от себя и заменив на его. Это - одно из самых важных качеств хорошего игрока.
Но так ли уж сложно отделить свои знания от знаний персонажа? Давайте рассмотрим это на одном из предыдущих примеров: в густом тумане к пограничному посту подходит вооруженная фигура, не отвечающая на предупреждения. Что в таком случае будет делать персонаж-пограничник - зависит от него, но давайте предположим, что он должен выстрелить в подходящего, но может не сделать этого (скажем, стрелять в людей не приходилось), то есть игроку нужно будет принять за персонажа важное решение - будет ли он стрелять или нет? Теперь представим, что игрок, который управляет пограничником, узнал, что фигура, на самом деле, его товарищ, по той или иной причине не способный ответить (это в данном случае неважно). Что происходит теперь?
А происходит вот что - какой бы исход не был выбран, уверенности в том, что это "решил" персонаж, а не игрок, уже не может быть. Давайте посмотрим: если персонаж не выстрелит, было ли это потому, что он не смог нажать курок или потому, что игрок, управляющий им, знал, к чему это приведет? А если пограничник выстрелит, было ли это потому, что так бы поступил персонаж, или потому, что он не хотел действовать на основе мета-знаний? Таким образом, получается парадокс - какое бы решение не принял игрок, оно принималось под влиянием мета-знаний либо активного нежелания принимать мета-знания. Отсюда и название статьи - в данном случае, само по себе наблюдение обязательно нарушает ход "эксперимента", как бы игрок ни старался закрыть глаза.
Конечно, создать игру со стопроцентной разделенностью и целенаправленностью информации невозможно, точно так же как не любая информация и не любое решение являются критическими для игры, однако, тем не менее, мы подошли к моей (личной, прошу заметить, не нужно считать, что я навязываю ее остальным, считаю абсолютной истиной или не готов к обсуждению) позиции по данному вопросу. Итак:
Чтобы игрок не попадал в подобную ситуацию, где любой выбор - неправильный, нужно искусственно и намеренно ограждать игрока от информации, от которой огражден персонаж. Именно для этого на данном форуме есть тэг [priv], однако его использованием дело не ограничивается. К этому же относится обсуждение действий персонажей, не видящих друг друга, в темах для неигрового общения, обсуждение там же тактики во время боя (не всегда, но нередко) и тому подобное.
Опять же, прошу учесть, что написанное выше применимо не для всех игр и ситуаций и я понимаю, что кто-то может не согласиться, будучи уверенным в собственной способности или способности своих игроков отличать мета-информацию от информации игровой и принимать решения в отрыве от нее, но цель этой заметки - предоставить информацию для размышления.
Напоследок - та же проблема, но в куда более глобальном и неискоренимом масштабе стоит перед мастерами, которым требуется отыгрывать действия NPC, не знающих того, что мастер знает (а значит, всего). Хотя, для этого совет тоже есть - на эту роль можно взять другого игрока, таким образом, создавая, скажем, реалистичного и не всеведающего антагониста для героев-игроков. Но это уже тема для другого, отдельного материала.
-----------------
Что думаете, согласны/не согласны? Есть ли что добавить?
|