RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Короли Меча и Магии 3 Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Генерация персонажа и правила
   Сообщение № 1. 15.10.2011, 09:03, Sar пишет:
Sar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 715
профиль

Репутация: 55
Параметры
Здоровье - сколько повреждений может выдержать персонаж до смерти. Высчитывается как Сила*3
Мана - мана, сколько заклинаний может сделать персонаж до того, как свалится без сил. Высчитывается как Интеллект *3
Бонус к повреждениям в ближнем бою - бонус приобретается +1 за каждое очко Силы свыше 8.
Бонус к повреждениям в дальнем бою - приобретается +1 за каждое очко Восприятия свыше 8.
Бонус к повреждениям наносимые заклинаниями - приобретается за каждое очко Силы Воли свыше 8.
Стойкость к повреждениям - приобретается +1 за каждые 2 очка Выносливости свыше 8.
Инициатива - определяет каким по очереди будет действовать персонаж. +1 за каждое значение Восприятия.
Очки действия - определяет скорость персонажа. Ход длиться количество секунд высчитанное по формуле Ловкость/2.
Грузоподъемность - определяется как (Сила+Выносливость)*2.5 кг.

Основные характеристики
Стартовые характеристики зависят от расы и есть 8 бонусных характеристик которые можно распределить между характеристиками.
Сила — чем выше значение, тем мускулистей герой. Эта характеристика влияет на силу удара в ближнем бою, добавляет здоровья и определяет, какую тяжесть может нести на себе персонаж.
Выносливость — определяет значение усталости, влияет на грузоподъемность.
Ловкость — определяет скорость персонажа. Влияет на повреждения стрелковым и метательным оружием.
Восприятие — способность быстро и четко ухватывать суть происходящего. Определяет инициативу в бою, то есть кто первым ходит и соответственно первым наносит удар.
Интеллект – влияет на умение творить заклинания и восстанавливать ману.
Сила Воли — Влияет на сопротивление заклинаниям, воздействующим на разум. От Воли зависит, сможет ли маг успешно применить заклинание.
Харизма — обаяние и лидерские качества. Определяет отношение к персонажу во время разговора.

Добродетель и Пята

Добродетель как некая героическая черта, присущая благородному приключенцу. Обладающий таковой герой может быть достаточно мужественен, чтобы не поддаваться страху или мудр, чтобы задать наводящий вопрос, также это может быть какое-то магическое умение.

Антонимом Добродетели является Пята, та черта характера, которая является для героя своего рода ахиллесовой пятой, будь то чрезмерное самомнение (это я-то не перепрыгну?), горячий темперамент или патологическая влюбчивость. В ходе игры Ведущий вправе активировать этот фактор, заставив героя в критический момент поддаться искушению.
Можно иметь только Добродетель но персонаж так же должен иметь какой-то минус, или только Пяту но иметь какой-либо плюс.

Кубы Драмы

Кубы Драмы это определенный набор бонусных очков, их игрок получает за нестандартное решение каких-либо ситуаций. Допустим: штурмовать вражеский замок можно прорвавшись в него силой, пролезть по стене и открыть ворота ночью, а можно использовав полученное в битве вражеское знамя прорваться в замок под видом посланника командования а потом уже по-шпионски открыть ворота или убить командира крепости. За это игрок вполне может получить Куб Драмы, чтобы использовать его в сложной ситуации. Так же Кубы Драмы даются за всяческие героические деяния, хороший отыгрыш и т.д.

Знатность
Некоторые предметы одежды, украшений и оружия могут давать бонус знатности, люди смотрящие на человека в такой экипировки видят в нем, по крайней мере по началу, знатную персону, даже если он(она) не являются таковой, в некоторых местах это может пойти в послужить хорошую службу в некоторых нет.

Опыт
Для поднятия уровня всегда нужно 1000 опыта, вначале опыт прибавляется быстро потом все медленнее и медленнее. Каждый последующий уровень добавляет вам 1 очко которое можно потратить на развитие характеристик (2 очка на которые можно поднять любую характеристику или допустим на 1 одну и на 1 другую) или для увеличения любого навыка на 1.

Навыки

Каждый навык имеет 5 ступеней развития; в начале игры каждый персонаж может выбрать три основных навыка (по три очка в каждом сразу), два важных (по 2 очка) и один дополнительный (только 1 очко); дальнейшее повышение будет происходить при получении уровня: за одно 1 очко - 1 ступень. Названия ступеней – ученик, подмастерье, эксперт, мастер, грандмастер.

Боевые:
Бездоспешный бой – умение драться без оружия.
Легкая броня – умение обращаться с легкой броней.
Средняя броня – умение обращаться со средней броней.
Тяжелая броня – умение обращаться с тяжелой броней.
Щит - влияет на успешную блокировку удара.
Парирование - способность удачно спарировать удар.
Увертливость - способность увернуться от удара.
Кулачный бой - умение драться врукопашную.
Одноручные топоры – умение обращаться с одноручными топорами.
Двуручные топоры – умение обращаться с двуручными топорами.
Одноручные длинные клинки – умение обращаться с одноручными длинными клинками.
Двуручные длинные клинки – умение обращаться с двуручными длинными клинками.
Короткие клинки – умение обращаться с кинжалами и ножами.
Одноручное дробящее – умение обращаться с палицами, дубинами, кистенями и прочим ударным оружием.
Двуручное дробящее – умение обращаться с двуручными палицами, дубинами, кистенями и прочим ударным оружием.
Древковое оружие – умение обращаться с копьями и алебардами.
Стрельба – умение стрелять из луков, самострелов и арбалетов.
Экзотическое оружие – умение обращаться с дагой, танто, вакидзаси и прочим экзотическим оружием.
Двуручное экзотическое оружие – умение обращаться с дайкатаной и другим двуручным экзотическим оружием.
Огнестрельное оружие – умение обращатся с огнестрельным оружием.
Метательное оружие – умение обращатся с метательными ножами, топорами, молотами и другим метательным оружием. Также умение обращатся с лассо и арканами.
Экзотическое метательное оружие – умение обращатся с шакрамами, сюрикенами и прочим экзотическим метательным оружием.
Бой двумя оружиями – умение сражаться с двумя оружиями.
Школа Песка – боевая школа. Становится доступной при знании на уровне эксперт в двух любых навыках боя.
Школа Ки – боевая школа. Становится доступной при знании на уровне эксперт в двух любых навыках боя.
Школа Равнин – боевая школа. Становится доступной при знании на уровне эксперт в двух любых навыках боя.

Магические:
Магия Огня – умение управлять энергией огня.
Магия Воды – умение управлять энергией воды.
Магия Земли – умение управлять энергией земли.
Магия Воздуха – умение управлять энергией воздуха.
Магия Первоэлементов - становится доступной при знании на уровне подмастерье в 4ех предыдущих школах. Позволяет оперировать с первоэлементами стихий.
Магия Жизни - магия положительных состояний.
Магия Смерти - магия негативных состояний и гибели.
Магия Начал - доступна при знании на уровне подмастерье в Магии Жизни и Магии Смерти. Позволяет оперировать как энергией Жизни так и Смерти.
Магия Иллюзий - магия основывающаяся на создании визуальных образов чего-либо.
Магия Природы - позволяет контролировать природу, а так же свое тело.
Магия Астрала - доступна при знании на уровне подмастерье в Магиях Природы и Иллюзий. Позволяет оперировать с Астральным планом.
Магия Времени – доступна при знании на уровне подмастерье в магии Первоэлементов, Начал, Астрала. Позволяет сжимать и растягивать время.
Знахарство – сбор трав и их использование, более высокие степени навыка позволяют отыскивать редкие травы и варить более эффективные настойки.
Алхимия – умение создавать големов и магические механизмы. Чем выше навык тем более сильные механизмы можно создать.
Теургия – умение получать помощь от божеств и использовать клирикальные заклинания.
Демонология – умение призывать демонов.
Некромантия – умение призывать нежить.
Зачарование – умение создавать големов и зачаровывать предметы.
Теургия – возможность взывать к богам и получать от них помощь.
Мистицизм – наука об более компактном и эффективном использовании магии.
Целительство – магия лечения.
Вампиризм - сугубо вампирские заклинания. Доступна только вампирам.
Музыкальная магия – магия бардов, доступна при развитии навыка музыкант.
Магия духов - магия духов места. Лешие, водяные - все это духи места. Доступна только духам места.

Путешествия:
Охота - способность найти пропитание в мертвой пустыне, знание повадок различных животных.
Рыболовство - умение поймать более крупную рыбу.
Следопытство - внимание к деталям, подсознательное использование дедукции.
Тайные знания – знания древних языков и древней истории Калирона.
Идентификация - способность узнать скрытые свойства вещей.
Плавание – возможность быстро плавать.
Логистика – умение выбирать короткий путь влияет на скорость передвижения.
Извозчик - умение управлять повозками.
Верховая езда - повышает лояльность животного к седоку.
Верховая езда на экзотических животных - повышает лояльность экзотических животных к седоку.
Навигация - умение управлять кораблем.
Механика – умение управлять с экзотическими и сложными механизмами, например вертолетом Порохового Братства или подводной лодкой.
Акробатика – умение перемещаться по отвесным уступам и парапетам.
Атлетика – умение быстро бегать и переносить тяжелые грузы.

Социальные:
Красноречие - умение разговорить камень и выпытать у него происшествия вчерашнего дня.
Торговля - способность сбить или завысить цену.
Экономика – влияет на торговлю дорогими вещами(стоимостью более 10 ауриэлей).
Лицедейство - умение перевоплотиться в другую личность, сыграть роль и просто наврать. Иногда нужны грим и соответствующая одежда.
Адмирал – управление флотом.
Офицер – командование солдатами.
Управляющий – командование мирными людьми.
Этикет – знание этикета, влияет на умение разговаривать с представителями знати.
Жаргон – знание воровского жаргона, влияет на умение разговаривать с представителями воровского мира.
Юриспруденция – знание законов, различается в разных странах.
Геральдика – возможность разбираться в гербах, в разных странах разная.

Криминальные:
Взлом - влияет на возможность вскрыть замок с помощью инструментов. Отмычки значительно повышают вероятность удачи.
Мастер ловушек - персонаж со знанием этого навыка может устанавливать ловушки, которые трудно отыскать и обезвредить. Сам же с легкостью расправляется с устройствами конкурентов.
Скрытность - способность раствориться в тенях и бесшумно ступать по скрипучим ступеням.
Воровство - способность стащить плохо лежащую вещь.
Удар в спину - увеличивает повреждения, наносимые противнику, когда тот не ожидает атаки.

Производственные:
Кулинария – умение готовить пищу.
Стеклодувство - способность создать сложную фигуру из стекла.
Добыча руды - повышает вероятность нахождения богатых жил.
Металлургия - умение выделить из руды нужный элемент.
Кузнец – создание металлических предметов таких как оружие, доспехи, замки и т.д.
Плотник – создание предметов из дерева.
Кожевничество – выделка кожи.
Шорник – добыча кожи.
Ювелир – возможность огранки драгоценных камней и создания изделий из драгоценных металлов.
Приручение животных – возможность приручать животных.
Пастух – возможность и умение пасти домашних животных.
Маляр – возможность красиво создавать надписи и изображения на щитах и вывесках.
Инженер - создание технологических устройств.
Мастер осады - управление с осадными машинами, а также их создание.
Танцы - умение красиво танцевать.
Музыкант - игра на определенном инструменте. Также позволяет использовать магию бардов.
Земледелие – выращивание урожая и экзотических растений.
Ткачество – возможность изготовления изделий из ткани.
Глинодел – возможность изготовления изделий из глины.
Зодчий – способность сделать здание из подручных материалов.
Каменотес – создание стройматериалов и добыча камня.
Скульптор - возможность создавать скульптуры.
Живописец – возможность рисовать картины, так же возможность создавать изображения на щитах.
Архитектор – возможность создавать сложные и красивые здания.

Создание Персонажа.
При создании персонажа вы первым делом выбираете расу. От нее зависят все первоначальные характеристики. Возьмем человека:
Сила — 5
Выносливость — 5
Ловкость — 5
Восприятие — 5
Интеллект — 5
Сила Воли — 5
Харизма — 5
Абсолютно усредненный вариант. Просто homo sapiens является "нормой", точкой отсчета, а характеристики остальных рас могут быть больше или меньше. Если какая-то раса имеет дополнительные бонусы (каких не имеет человек), то общая сумма характеристик у ее представителей будет меньше.
Далее вы можете "перекинуть" 5 очков характеристик в произвольной последовательности. Например, так:
Сила — 3
Выносливость — 3
Ловкость — 5
Восприятие — 4
Интеллект — 7
Сила Воли — 8
Харизма — 5
Я взял по 2 очка из Силы и Выносливости и 1 из Восприятия. А затем прибавил их к Интеллекту и Силе Воли.
После этого вы получаете 5 очков "сверху", которые можете распределить, как захотите.
Сила — 5
Выносливость — 5
Ловкость — 6
Восприятие — 4
Интеллект — 7
Сила Воли — 8
Харизма — 5
Все, характеристики готовы. После этого вы выбираете навыки и... "В бой!"

Анкета по созданию, отправляется в приват:
1)Имя персонажа
2)Страна( в странах с несколькими божествами еще и религия, если раса и страна не соответствуют друг другу необходимо также указать божество)
3)Раса и внешность
4)Характеристики (когда составляете характеристики пишите что вы взяли как повышение а что было изначально, к примеру Интеллект — 6+2, чтобы мне было легче проверить).
5)Навыки (три основных навыка (по три очка в каждом сразу), два важных (по 2 очка) и один дополнительный (только 1 очко))
6)Добродетель, Пята(если есть)
7)Знак созвездия
8)Биография(удачно и красиво созданные биографии будут поощрятся небольшими бонусами в начале игры)

Кто хочет себе оригинального персонажа из вселенной Героев МиМ, тоже пишите в приват.

   Сообщение № 2. 12.11.2011, 09:49, Sar пишет:
Sar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 715
профиль

Репутация: 55
Зависимые характеристики в бою.
Наносимые повреждения в ближнем бою: значение повреждение оружия + бонус навыка + бонус к повреждениям в ближнем бою(если есть)
Наносимые повреждения в дальнем бою: значение повреждения в дальнем бою +бонус навыка + бонус к повреждениям в дальнем бою(если есть)
Наносимые повреждения при безоружном бое: Сила/2 +урон как показатель защиты перчаток(если надеты) + навык кулачного боя(если нет показатель атаки 1)
Наносимые повреждения заклинаниями: урон от заклинания + Бонус к повреждениям наносимые заклинаниями (если есть).
Защита: показатель защиты брони + навык брони +стойкость к повреждениям(если есть)
Возможность блока щитом: 20% + навык владения щитом, блокировать щитом со спины можно только при навыке щит не ниже эксперт.
Парирование: Ловкость + навык парирования, парировать со спины можно только при навыке парирования не ниже эксперт.
Уворот: Восприятие + навык увертливости, увернутся стоя спиной можно только при навыке уворот не ниже эксперт.
Износ: от показателя прочности брони, оружия и одежды отнимается столько сколько нанесено повреждений оружием(допустим у стальной кирасы прочность 100/100 и серебряный нож с прочностью 100/100 нанес урон 5, прочность становится 95 и у ножа и у кирасы)

Механика боя с оружием в обоих руках:
Главная Рука (повреждения): Значение Повреждения Оружия – штраф.
Главная Рука (парирование): стандартные правила.
Вторая Рука (повреждения): Значение Повреждения Оружия – штраф.
Вторая Рука (парирование): (Ловкость + навык парирования)/2
Стоимость атаки по ОД: 2*(Стоимость атаки 1ого оружия + Стоимость атаки 2ого оружия)/3

Дальность оружия:
Луки, метательное оружие, экзотическое метательное оружие может стрелять на дистанцию до 20 триаров.
Арбалеты, самострелы и атакующие заклинания действуют на дистанцию до 30 триаров.
Гранаты, бомбы и алхимические зелья действуют на дистанцию до 10 триаров.
Огнестрельное оружие действует на дистанцию до 40 триаров.

После смерти персонажа
Рыцарь знающий магию жизни может превратить себя в ангела, демонолог может превратиться в демона, некромант в лича и т.д.(подробнее в описании рас), но это только при определенном благоприятном стечении обстоятельств(,стиль игры+тяжёлый квест+ владение определенной магией) при другом стечении обстоятельств(на усмотрении ГМ) дух вынужден скитаться по миру в бесплотной форме, пока не встретит или НПС целителя. НПС целитель может воскресить за штраф, а может дать квест по выполнении которого воскресит без штрафа.
Навыки Теургии, Мистицизма и школы Ки дают бонус +10% в защите и уроне за каждый уровень, и уменьшают штрафы по мане и ослаблению уровня на 10% за каждый уровень, но не меньше 2 маны и 1 уменьшения за 10 дней. Так же любые немагические навыки уровня граднмастер дают +3 к атаке, минимальному и максимальному урону и защите, так как достигнуть уровня грандмастера в любом навыке означает лучше понимать и познавать мир.
В облике духа персонаж может двигаться и разговаривать с другими духами, персонажами знающие минимум магию Жизни или Смерти на уровне эксперта или магию Астрала на уровне ученика, если они того хотят, а также с НПС обладающими подобными знаниями, без штрафа в мане и ОД.
Персонаж может заставить других персонажей НПС слушать его если его уровень магий Жизни, Смерти, Начал или Астрала выше, но за это взымается штраф в мане и ОД или же.
Персонаж может защищатся от нападений других духов, персонажей и НПС или самому нападать на других духов, персонажей или НПС. Но нападать на персонажей или НПС можно только в том случае если навыки магии Жизни или Смерти персонажа равны минимум эксперту и у противников персонажа уровень магии Жизни, Смерти или Начал ниже, или же если он является грандмастером в двух или более навыках. Защищаться может в любом случае. В этом случае количество здоровье высчитывается так как если бы персонаж был жив, урон считается или по показателю силы воли или силы, атака по показателю интеллекта или выносливости, защита по показателю восприятия или ловкости, за каждый удар идет штраф 2 маны или дополнительно 1 ОД.
В случае гибели персонажа в облике духа, он удаляется из игры на пять ходов и воскрешается в виде духа в районе гибели или вокруг него со штрафом в -5 пунктов характеристик или -5 повышений навыков, можно комбинировать.
За каждые десять ходов проведенных в теле духа идет штраф -1 показатель или понижение навыка.


Знатность
Знатность – показатель принадлежность персонажа к тому или иному сословию. Это влияет при разговоре с другими персонажами. Допустим одевшись в дорогую мантию +3 знатности вы без труда узнаете у местного губернатора подробности личной жизни светского общества данного региона, но рыбак торгового квартала в ответ на просьбу указать ближайший магазин если не пошлет, то уж точно расскажет о наиболее дальнем магазине. И наоборот, одевшись в бедные вещи вы будете вызывать доверие у низших слоев населения и неприязнь у богатых.

Климат
Климат – в основном в Калироне континентальный климат, не требующий особого снаряжения. В Скандии, Бракадии, Леднике и в некоторых случаях в Кислове теплые меховые вещи дают защиту от холода и не дадут замерзнуть(при нахождении в одежде без бонуса к холоду вероятность простыть 30%, в легкой одежде 60% у рас с устойчивостью к холоду вероятность снижена до 15%, в легкой одежде до 30%). В жарких странах Мульхоранд и Аль-Кареский Халифат легкие вещи спасают от теплового удара (вероятность теплового удара в обычной одежде 30%, в теплой 60%), расы живущие в жарком климате вероятность теплового удара снижена на 15%.

Кража и скрытность
Без навыка скрытности вероятность скрыться в ярко освещенном помещении - -10%, хорошо освещенном помещении – 0%, в полутемном помещении – 20%, в полностью темном – 40%. +10/20/40/50/70% скрытности прибавляется за каждый уровень скрытности, так же показатель может прибавляться или уменьшатся за счет одежды или оружия. Существа с ночным видением все видят в полутьме. То же самое и с кражей предметов, при ярко освещенном помещении при отсутствии навыка кражи вероятность - -10%, при хорошем освещении – 0%, в полутьме – 20%, в темноте – 40%, с навыком 20/30/40/70/80%. Если персонаж или НПС внимательно наблюдает за предметом который собираются украсть то сложность кражи вырастает на 20% + на 1% за каждый пункт восприятия больше 5, но не больше 60%.

Использование заклинаний
При знании магии на определенном уровне результат заклинаний этого уровня и ниже 100%(допустим маг огня уровня эксперт может всегда использовать заклинания огня уровня эксперт и ниже), на это могут влиять модификаторы одежды, брони, оружия или специализации расы. При уменьшении модификатора вероятность снижается, при увеличении модификатора больше 100% это идет как бонус в заклинаниях урона или лечения (допустим при наложении заклинания слабое исцеление леакрем с бонусом магии исцеления 150% лечится 20HP вместо 15, округление происходит в сторону игрока).

Взлом
Если для открытия замка нужен навык уровня ученик то вероятность открытия замка при каждом следующем уровне будет повышаться на десять процентов(допустим для открытия железного замка нужен навык уровня ученик взлом, вероятность открытия замка 50%, при навыке взлом подмастерье 60% и т.д.)Больше 100% не увеличивается. Отмычки могут так же увеличивать вероятность(допустим при уровне эксперт и отмычке +30% на замок требующий уровня эксперт 50%, вероятность открытия будет 80% а при уровне мастер 90%, +10% за уровень выше чем требуется), за каждую попытку тратится ход, за замки большей сложности идет штраф в -10% за каждый уровень(т.е. при навыке взлома ученик и отмычке с +10% можно попытаться открыть замок эксперт 30%, шанс будет 20% при отнятии -20% за то что с навыком ученика взламывается замок эксперта и +10% за отмычку). Для взлома нужна отмычка.

Ловушки
Вероятность обнаружения ловушки уровня ученик без проверки с навыком установки и обнаружения ловушек 10/20/30/40/50 за каждый уровень навыка + по 1% за каждый уровень восприятия больше 5. С проверкой +20/10/5 % в светлом/полутемном/темном помещении. Если это ловушка уровня ученик то отрицательный бонус 10%, подмастерье 20 и т.д. Ловушки уровня мастер и грандмастер без проверки может увидеть только мастер или грандмастер установки ловушек.
Больше 100% не увеличивается.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Короли Меча и Магии 3 | Следующая тема »

Яндекс.Метрика