RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Фамильные склепы · Праведный гнев Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система и сеттинг
   Сообщение № 1. 31.7.2011, 19:04, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Итак, первое - корбук. В doc-формате, без иллюстраций.
Присоединённый файл  Hunter_the_Reckonong.doc ( 2.2мб ) Кол-во скачиваний: 369


Второе - FAQ по сеттингу. Автор, если вам даст что-то ее имя - spam-bot, ей и спасибо.
Присоединённый файл  FAQ____Hunter_The_Reckoning.doc ( 300.5к ) Кол-во скачиваний: 307


Наконец, описание 7 основных кредо (потерянные не в счет). Почитать про них можно здесь:
wod.v-bloodlines.info/owod/htr/creeds/

   Сообщение № 2. 3.8.2011, 11:10, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Перевода системы, увы, нет. Я попытаюсь исправить это, переведя некоторые моменты из генерации.
Сразу скажу, для понимании основ системы можете смело лезть на wod.su, идти в раздел вампиров и читать их корбук. Отличия есть, но их можно перечислить вкратце.
Во-первых, персонажи получают 6/4/3 на атрибуты, 11/7/4 на способности, 3 ПСВ и 21 свободное очко. За 5 СО можно взять точку в атрибуте, за 2 - в способности, за 1 - перманентный ПСВ, за 1 - повысить запас Убежденности на 1, она не может быть больше 8 на этом этапе.

Во-вторых, список архетипов пересмотрен. Вкратце перескажу.
Свернутый текст
Наркоман (addict) - выберите одну страсть. Персонаж восстанавливает ПСВ, когда отдается этой страсти. Это может быть и наркотик, и работа, и азартные игры. Примеры архетипа: Алкоголики, трудоголики, игроманы.
Архитектор (architect) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда совершает что-то, за что его будут помнить знакомые, потомки или друзья. Примеры архетипа: Инноваторы, изобретатели, первооткрыватели.
Автократ (autocrat) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда добивается контроля над ситуацией или человеком. Примеры архетипа: Диктаторы, администраторы.
Бон Виван (Bon Vivant) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда тот сбрасывает ответственность, чтобы хорошо провести время. Примеры архетипа: Дилетанты, гедонисты, дети и просто лентяи.
Головорез (Bravo) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда тот доказывает свое превосходство над врагом или союзником. Превосходство может быть физическим или любым другим. Примеры архетипа: Спецназовцы, братки, крутые копы.
Опекун (Caregiver) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда помогает нуждающемуся. Примеры архетипа: врачи, соцработники, родители.
Святоша (Celebrant) - выберите одну цель. Персонаж восстанавливает ПСВ, когда добивается успеха на пути достижения этой цели. В отличие от Фанатика, Святоша следует свой цели ради чистого удовольствия. Примеры архетипа: Крестоносцы, хиппи, политические активисты.
Дитя (child) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда его незамутненный глаз находит решение, которое проглядели более "взрослые" люди. Альтернативно - персонаж восстанавливает ПСВ, когда он получает свое благодаря голой упрямости. Примеры архетипа: дети, многие богачи.
Советник (Conformist) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда группа достигает цели благодаря его уникальному вкладу. Примеры архетипа: Обыватели, старшеклассники, любые люди, чувствующие себя комфортно в толпе.
Кукловод (Conniver) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда добивается своей цели чужими руками, или спихивает грязную работу на кого-то другого. Примеры архетипа: Мошенники, продавцы, умные лентяи.
Ворчун (Curmudgeon) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда предсказывает чью-либо неудачу. Примеры архетипа: кто угодно, начиная со старушек, ворчащих на безответственную молодежь.
Директор (Director) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда его влияние на группу помогает в достижении цели. Примеры архетипа: тренеры, учителя, политики.
Мечтатель (Dreamer) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда убеждает другого изменить решение ради ваших взглядов. Примеры архетипа: изобретатели, художники, филосовы.
Фанатик (Fanatic) - Выберите цель, персонаж восстанавливает ПСВ, когда достигает успеха в достижении цели. В отличие от Святоши, Фанатик защищает свои цели из-за чувства долга. Примеры архетипа: революционеры, экстремисты, сумасшедшие.
Щеголь (Gallant) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда приятно впечатляет другого. Примеры архетипа: актеры, единственные дети в семье и прочие, зависящие от чужого мнения.
Игрок (Gambler) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда преодолевает значительное затруднение или препятствие. Примеры архетипа: сорвиголовы, фанаты экстремальных видов спорта.
Учитель (Pedagouge) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда видит людей, получивших пользу от его мудрости. Примеры архетипа: Учителя, тренеры, инструкторы.
Кающийся грешник (Penitent) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда совершает поступок, достойный искупления его грехов. Примеры архетипа: Перевоспитавшиеся преступники, люди с низким самоуважением.
Перфекционист (Perfectionist) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда достигает несомненного успеха. Примеры архетипа: примадонны, директоры, олимпийские тренеры.
Мятежник (Rebel) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда идет против авторитета или получает уважение за нарушение привычных законов. Примеры архетипа: Преступники, подростки.
Плут (Rogue) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда получает выгоду, думаю лишь о себе. Примеры архетипа: Преступники, капиталисты.
Выживший (Survivor) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда переживает сложную ситуацию благодаря упорству, или когда другой оказывает в стороне от несчастий благодаря его помощи. Примеры архетипа: Изгои, идеалисты, бездомные.
Традиционалист (Traditionalist) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда достигает успеха благодаря проверенным методам.
Ловкач (Trickster) - Персонаж восстанавливает ПСВ, когда дает другим надежду и поднимает другим настроение.

В-третьих, в списке способностей добавлены по 2 позиции в каждой группе: в Талантах появились Интуиция и Осведомленность (awareness). Последнее отвечает за "шестое чувство" персонажа, за его умение чуять сверхъестественное. В навыках появились Взрывчатка и Техника, в Познаниях - Исследования и Бюрократия.
В-четвертых, добавились новые дополнения. Это Арсенал(наличие у персонажа оружия и его способность доставать новое), Свидетели (люди, знающие о сверхъестественном, но лишенный каких-либо спецсил), Судьба (право на переброс проваленного броска), Разоблачение (практические знания персонажа о монстрах, полученные из его обычной жизни) и Покровители (активный поток информации от Посланников).

   Сообщение № 3. 13.8.2011, 18:35, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Убежденность
Обозначает эта характеристика уверенность персонажа в Охоте и в том, что он может способствовать Победе, неважно, как он ее видит.
Стартовая Убежденность равна трем, у Мстителей, Мучеников и Заблудших - четырех, что отражает их более сильную отдачу по сравнению с остальными кредо.
Та Убежденность, что приобретается за СО при создании персонажа - это единовременное приобретение. Впоследствии эта Убежденность не восстанавливается.
Как увеличивается Убежденность?
1) Пункт Убежденности, если персонаж использует изобретательно Грань или выполняет настоящий подвиг в процессе Охоты.
2) Пункт Убежденности, если персонаж серьезно продвигается в следовании своей ключевой Добродетели. Отважные - за уничтожение сильного монстра, Милосердные - за понимание врага, Провидцы - за нахождение ответа на важный вопрос.
3) Пункт Убежденности, если персонаж убеждает другого охотника действовать так, как нужно персонажу, в соответствии со своими представлении.
4) Пункт Убежденности получается за удачный риск Убежденностью.
5) Наконец, в соответствии с целями собственного кредо (ниже).

   Сообщение № 4. 13.8.2011, 19:25, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Защитник
Восстанавливает Убежденность:
- если ведет других охотников на успешную защиту важного Защитнику объекта.
- если отгоняет физически сильнейшего монстра от объекта защиты.
- если обезвреживает монстра так, чтобы тот уже не может навредить важному объекту.
- если отступает от сложного или бессмысленного боя без потери объекта защиты.
- если сумел отделить свою охотничью жизнь от обычной.

Мститель
Восстанавливает Убежденность:
- если ведет других охотников к успешному уничтожение твари.
- побеждает физически сильнейшего монстра в ближнем бою.
- если обманывает монстра способом, напрямую ведущим к его уничтожению.
- если попадает под серьезную атаку монстра и выходит невредимым.

Судья
Восстанавливает Убежденность:
- если создает план действия против сверхъестественного, и тот оказывает успешным.
- если собирает важную информацию о монстре и использует ее против сверхъестественного.
- если его представление о правильном и неправильном принимаются другими охотниками, и это приносит пользу.

Мученик
Восстанавливает Убежденность:
- если достигает значительного успеха в деле, ведущему к важной для охотника задаче (например, нахождение логова вампира, убившего жену охотника).
- если переживает в действительно сложный бой или ситуацию.
- если переносит серьезную рану(три пункта ударного урона или один пункт смертельного урона), в важном конфликте c монстром.

Невинный
Восстанавливает Убежденность:
- если убеждает жестокого охотника понять противника (хотя бы в одном конкретном случае).
- если убеждает монстра в изменении своего курса действий, или помогает призраку окончательно отойти в иной мир.
- если помогает при создании длительного сотрудничества между охотниками.
- если находит в откровенно мерзком монстре частичку человечности и моральности.

Спаситель
Восстанавливает Убежденность:
- если убеждает монстра действовать мирно по отношению к людям.
- если убеждает других охотников не трогать безвредного монстра.
- если доверяет недружелюбному монстру и не выходит преданным им.
- если спасает другого от скорой смерти.

Провидец
Восстанавливает Убежденность:
- если встреча с монстром приносит ценный кусок информации, который соответствует картине мира Провидца. (например, если находит доказательства его идее, что вампиризм - болезнь)
- если находит необычное и успешное решение вставшей перед ним проблемы, что помогает в продвижении к его глобальной цели.
- если ведет группу охотников, что приводит к продвижению Провидца к его идее.

   Сообщение № 5. 19.8.2011, 20:36, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Как работает атака

Все немного запутано, но разобраться легко.

1) Сначала идет бросок атаки. Это чаще всего бросок Ловкости+соответствующее умение. Либо Firearms для стрельбы, Melee для боя с оружие, Brawl для рукопашного боя, Athletic для метания. Стандартная сложность - 6, она может увеличиваться либо уменьшаться. Количество успехов запоминается.

2) Потом, идет бросок Силы Воли на то, может ли персонаж делать защитный маневр. Сложность 6, достаточно одного успеха.

3) Далее - идет бросок на уклонение. Это Ловкость+Dodge, Brawl или Melee. Есть также Грань Спасения первого уровня, позволяющая кидать Mercy+wits. Количество успехов тоже запоминаем.

4) Вычитаем из успехов нападающего успехи защищавшегося. Если чисто равно нулю или меньше - атака не прошла. Если равно единице - прошла. Любые успехи после первого запоминаем - они нам пригодятся.

5) Кидаем урон. Для ближнего боя и метания это обычно Strength+сила оружия, для дальнего - это фиксированная сила оружия. Все это плюс успехи, оставшиеся на шаге 4 и прочие модификаторы.

6) В зависимости от типа урона - кидается поглощение. Для всевозможных суперов это обычно Выносливость+любые спецсилы, для людей - выносливость, но только от ударного урона. Каждый успех отменяет один успех, полученный на шаге пять.

7) Оставшееся число - это и есть количество полученных ран.

Теперь, чтобы было проще, пример. Нападающий имеет 3 Ловкости, 3 Силы и 3 Brawl, защищающийся - 5 силы воли, 2 ловкости, 2 выносливости и 3 Dodge.

1) Нападающий кидает свою Ловкость + Dodge, 6 кубов, [10][6][3][1][6][7], 3 успеха.
2) Защищавшийся кидает Силу Воли, [1][8][7][6][3], два успеха, все окей.
3) Защитный маневр, Ловкость + Dodge, [9][2][4][5][2], один успех.
4) 3 успеха нападающего - 1 успех защищающегося = 2 успеха итого. Удар прошел. 2-1=1 успех мы оставляем на нанесение урона.
5) У нас простой удар кулаком, так что кидаем просто Силу. 3 куба + 1 с прошлого шага. [2][10][10][10]. 3 успеха.
6) Наконец, кидаем на поглощение. [4][10]. 1 успех.
7) 3-1= 2. Защищающийся получил в итоге две раны.


   Сообщение № 6. 21.8.2011, 19:41, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Как тратится Убежденность

1) Потратив пункт Убежденности, персонаж может различать обычных людей и сверхъестественных существ. Это состояние зовется вторым взглядом. Таким образом суперы показываются лишь неправильными, никакой более точной информации (например, позволяющей отличить мага от вампира) второй взгляд не дает.
Под вторым взглядом охотник автоматически видит сквозь иллюзии.
Главное - охотник защищен от любой силы, влияющей на его тело и разум. Ни вампирское очарование, ни искусственный страх, вызываемый оборотнем в боевой форме, не действуют на охотника.
Внимание: охотник, не потратив убежденность на сцену, не получает защиты разума. Так что внезапная ментальная атака все же смертельна для героя.

2) Убежденность требуют некоторые Грани, чаще четвертого и пятого уровня.

3) Убежденность теряется, если охотник неудачно рискнул Убежденностью.

4) Если охотник достиг уровня Убежденности, равного десяти, у него есть выбор. Он либо может сохранить его, чтобы быть подготовленным к угрозе.
Но еще он может стать сильнее. Уровень выбранной игроком Добродетели повышается на единицу, Убежденность становится равной начальному уровню кредо персонажа. То есть Мститель останется с четырьмя пунктами, Спаситель - с тремя. Собственно, это единственный способ поднять Добродетель.

   Сообщение № 7. 22.8.2011, 18:28, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Небольшой хоумрул
Точнее даже не хоумрул, потому что поздние книги подтвердили это, но все же:
Грань Мщения первого уровня Cleave НЕ поджигает оружие, НЕ создает огненных мечей и вообще никак не видна обычным зрением.

   Сообщение № 8. 23.8.2011, 12:29, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
О потерянных кредо

В корбуке описаны семь из девяти существующих кредо. Оставшиеся зовутся "потерянными". Собственно, два оставшихся кредо это заблудшие и отшельники. Оба кредо "потерялись" потому, что первых легко спутать с фанатичными Мстителями или Судьями, а вторые - потому что те стараются как можно контактировать с прочими Наделенными.
Оба кредо описаны в Player's Guide и разобраны подробнее в собственных кридбуках. Охотники обоих кредо получают огромный ущерб во время Наделения, так что в обоих случаях охотник начинает с "бесплатным" психозом. В случае Заблудших психоз должен отразить их безжалостность и желание уничтожить Врага любой ценой (примеры - фуга, мания величия, социопатия, раздвоение личности, шизофрения), а в случае Отшельников - их желание отрезать любой контакт с людьми (паранойя, маниакально-депрессивный психоз, различные фобии).
Также они получают системный недостаток - Заблудшие - не могут получить доступ к Граням, позволяющим отличить один вид монстров от другого; Отшельники - любой монстр или охотник, подходящий к Отшельнику на расстояние 30 метров заставляет его чувствовать боль, тошноту и другие отвлекающие и болезненные симптомы. Результат - в вышеупомянутых условиях +1 к сложности любого действия.
Что получают "потерянные" взамен? Отшельники бесплатно получают Patron 3 как знак их постоянного контакта с Посланниками, Заблудшие - постоянно и бесплатно работающий "второй взгляд", позволяющий отличить людей и монстров. А также - каждое кредо получает по одной, уникальной ветке Граней, которые практически невозможно изучить другим охотникам.

   Сообщение № 9. 8.2.2012, 15:40, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Как приобретаются Добродетели

Для начала - у каждого охотника есть три Добродетели (Virtue): Рвение(Zeal), Милосердие(Mercy), Прозрение(Vision).
У каждого кредо есть своя Основная Добродетель (для Мстителей - Рвение, для Невинных - Милосердие, и так далее).
Начинающий персонаж получает 3 очка на распределение между Добродетелями. Главное - уровень вторичной добродетели не может превышать уровня основной.
То есть, если у нас есть Провидец, то ему доступны следующие варианты:
Vision 3
Vision 2, Mercy 1
Vision 2, Zeal 1
Vision 1, Mercy 1, Zeal 1.

В ходе игры персонаж может увеличивать Добродетели. Для этого ему надо накопить 10 Убежденности и заявить о том, что он увеличивает свою Добродетель. В таком случае Убежденность сбрасывается до стартового уровня (4 для Мстителей, Мученников и Заблудших, 3 для остальных), а выбранная Добродетель повышается на единицу. Главное - опять же, чтобы уровень вторичной добродетели не превышал уровня основной.

Как приобретаются Грани
Для того, чтобы приобрести Грань N-го уровня, надо отметить N приобретенных очков Добродетелей как "потраченные". Потраченные очки Добродетелей больше ни на что не могут использоваться.
При этом: охотник не может приобретать Грань какого-либо Кредо более высокого уровня, чем Грань его собственного Кредо с наивысшим уровнем. То есть, Мститель не может приобретать грань Мученичества третьего уровня, если у него только второй уровень Грани Мщения.
Также, чтобы приобрести Грань, например, второго уровня, надо приобрести сначала Грань первого уровня того же Кредо. То же для третьего и четвертого уровня.
Таким образом, чтобы приобрести Грань Trail второго уровня Мщения, необходимо сначала приобрести Грань Мщения первого уровня (неважно какую), потратив одно очко добродетели, и лишь затем купить уровень второй, затратив два очка, в общей сложности - 3 очка (1+2). Чтобы приобрести Smolder, надо затратить соответственно 6 очков (1+2+3), а Surge - 10 (1+2+3+4).

При этом можно приобретать Грани любого Кредо - лишь бы Добродетелей хватило и уровень Грани не превышал наивысший уровень Грани собственного Кредо.
То есть, если у нашего Мстителя Zeal 3, то он может приобрести грани Мщения первого и второго уровней (1+2), а может - три Грани первого уровня из Кредо Мщения, Судейства и Защиты (1+1+1).

   Сообщение № 10. 15.3.2012, 11:12, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Краткое описание Граней первого и второго уровней, как самые легкоприобретаемые.
Кредо Мщения:
Cleave (1 уровень)
У этой Грани три варианта, но они практически никогда не встречаются вместе. Перечислю от частого использования к практически не встречающемуся. При приобретении этой Грани стоит выбрать один из вариантов.
1. Охотник усиливает собственно оружие ближнего боя странной энергией. Оно не выглядит необычно, но наносит гораздо больше урона. Оно становится теплым на прикосновение, им проще махать и наносить увечья окружающим. Эта Грань работает и на монстров, и на обычных людей.
Система: Любое оружие, которое Наделенный держит в руках, наносит больше урона: +2 к урону этого оружия. Также вне зависимости от первоначального типа урона, усиленное оружие наносит летальный урон.
Таким образом, урон биты (изначально - Сила+1 ударных повреждений) становится (Сила+3 летальных повреждений).
Изначальное оружие даже не должно быть специально подготовленным для боя. Это может быть нож, а может - обычные предметы вроде труб, стульев, других подручных предметов. Общее правило - оружие должно изначально наносить хоть какой-то урон (труба - да, подушка - нет).
Но у такого способа есть недостаток. После нескольких ходов оружие разваливается прямо в руках - ломается рабочая часть, рукоятка или еще что. После нескольких ходов (равное бонусу оружия - 1 для ножа, 2 для меча, 3 для особо серьезного оружия типа топоров) охотник должен кидать свою Zeal по 6 сложности. В случае неуспеха оружие ломается прямо в его руках.
Попадание усиленным оружием производится также, как и попадание обычным - бросок Melee+Dexterity. Оружие считается усиленным, пока охотник в сознании, и только в его руках оружие наносит больше урона.
2. Охотник может сделать свое собственное тело оружием. Его простые удары наносят невиданный ранее урон.
Система: Удары руками, пинки и т.д. становятся сильнее. Охотник теперь наносит (Сила+2) летального урона в ближнем бою. Попадание производится броском Brawl+Dexterity.
3. Наконец, охотник может буквально достать оружие из ниоткуда. Оно кажется обычным, но теплым при прикосновении и вибрирующим. Наделенный практически нарушает законы реальности, пользуясь этим способом, так что этот способ подходит больше для фанатиков и экстремистов.
Система: Оружие возникает буквально из ниоткуда. Пока охотник в сознании и хоть немного концентрируется, оружие остается при нем. Видят оружие только охотники и монстры.
Вид оружия может быть любым. Независимо от разновидности, оно наносит (Сила+2) летального урона. Бросок на попадание - Melee+Dexterity.
Во всех трех случаях оружие повреждает бестелесных противников, как материальных.
Мстители могут выработать технику, позволяющую им сохранять усиленное оружие целым (Terrible Swift Sword в их кридбуке).
Можно ли рисковать Убежденностью: Да. При изначальном броске на попадание зарискованная Убежденность добавляется к броску на попадание оружием или кулаком.

Impact (1 уровень)
Эта Грань очень походит на предыдущую, с одним отличием - она работает для метательного оружия. В остальном она работает так же - оружие должно наносить урон само по себе (камень или нож, не кусок бумаги). Усиленный метательный снаряд по-прежнему действует на бестелесных так же, как и на материальных противников.
Система: Усиленное таким образом метательное оружие наносит дополнительные +2 урона. Тип урона становится летальным. После того, как снаряд был использован, его нельзя использовать повторно. Скорее всего, оно разобьется при ударе на кусочки. Гранаты, пули и стрелы не подвержены действию этой Грани.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да. При изначальном броске на попадание зарискованная Убежденность добавляется к броску на попадание снарядом.

Trail (2 уровень)
Охотник должен дотронуться до сверхъестественного существа (или пройти прямо сквозь него), чтобы использовать эту Грань. После активации за существом остается легкий дымный след, видимый только охотнику (хотя охотники с Гранями Discern, Witness и Illuminate могут видить следы других Наделенных). Этот дым остается даже там, где есть сильный ветер. След нельзя "сдуть" обычными или сверхъестественными способами. Единственный способ запутать след - использовать необычные способы передвижения, позволенные монстрам.
Эта Грань работает только на монстров.
Система: После того, как охотник дотронется до твари (что может потребовать успеха на броске Dexterity+Brawl), делается бросок Perception+Zeal, сложность 6. След становится видимым на шесть часов за каждый успех, или на день за каждый успех при трате пункта Убежденности.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Muse of Flames (2 уровень)
Открытый огонь может помочь охотнику выследить существо, или предупредить его о возможной засаде. При применении этой Грани открытое пламя (что угодно от зажигалки до горящего дома) изгибается в сторону ближайшей сверхъестественной твари. Для всех, кроме охотника, пламя кажется необъяснимо искаженным - в случайную сторону либо против ветра.
Система: У этой силы два применения. Оба требуют броска Perception+Zeal и действуют лишь один раз за сцену. Сложность 5 первом случае и 7 во втором.
1. Охотник намеренно вглядывается в пламя и пламя "открывается", не словами, а чувством необыкновенной опасности. Открытый огонь начинает указывать в сторону ближайшей твари. Обычно она находится не дальше 10 миль от охотника. Пламя указывает на жертву 10 минут за каждый выброшенный успех. Огонь указывает на ближайшее существо, а не на одно и то же.
2. Пламя может указать охотнику на засаду. В этом случае Грань активируется спонтанно, и по-прежнему требует открытого огня. Обычно существо находится не дальше 1 мили от охотника.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да в первом случае, нет во втором.

   Сообщение № 11. 15.3.2012, 19:17, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кредо Защиты:
Ward (уровень первый)
Охотник заставляет чудовище отойти от себя. Чем именно - неважно, будь это необычный страх, боль, чистая сила воли или невидимый барьер. Защитник просто не дает подойти чудовищам к себе. Охотник ощущает это как потоки энергии, исходящие из его тела.
Система: Радиус барьера равен (Zeal) ярдов, центр на самом охотнике. Чтобы подойти, монстр должен набрать больше успехов на броске Stamina, чем охотник на броске Stamina+Zeal. Если существо уже находится в радиусе барьера, оно немедленно делает бросок, и в случае провала отходит за его границы. Если бросок успешен, барьер не влияет на монстра.
Каждому существу разрешен один бросок на прорыв барьера. Каждая дальнейшая попытка стоит траты ПСВ. В то же время, Охотник, зажав тварь в угол и подошедший к ней, автоматически снимает с нее эффекты этой грани.
Эта Грань не действует на охотников и обычных людей. Охотнику не надо концентрироваться для применения Грани, и все обычные люди могут укрыться за барьером.
Грань прекращает свое действие, когда охотник теряет сознание.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Alarm (уровень первый)
Охотник устанавливает нечто вроде сигнализации. Он может пройтись по периметру охраняемой зоны. Если он останется в ней, то он сразу же почувствует, когда периметр пересечет сверхъестественное существо. Это ощущение - нечто вроде нарушения личного пространства, только в более широком смысле. Одно существо дает легкий дискомфорт, два - тошноту, три и более - ощущение пляски на собственной могиле. Если существо уже было в периметре, оно не ощущается, разве что оно вышло и зашло снова.
Система: Бросается Perception+Zeal, сложность шестая. Количество успехов обозначает размер зоны, который может оградить охотник.
1-2 успеха - комната или 10 футовый круг на земле
3-4 успеха - квартира
5-6 успехов - дом
7-8 успехов - большой дом
9-10 успехов - крупное здание, city block
Охотник должен оставаться в периметре, чтобы получить эффект. Он ощущает только приблизительное направление к существу, ничего более. Грань также снижает сложность всех бросков на Восприятие на два в отношении этого монстра.
Наконец, если охотник спит во время прорыва, он может потратить пункт Убежденности и проснуться.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Rejuvenate (уровень второй)
Защитников гораздо сложнее вывести из строя, чем казалось. Мелкие раны и царапины заживают прямо на глазах, тяжелым ранам нужно гораздо меньше времени, чтобы зажить. Что самое удивительное, Защитник может поделиться своей живучестью.
Система: Эта сила не требует броска. Ударные повреждения заживают со скоростью 10 минут за уровень.
Летальные повреждения заживают по скорости, данной в таблице. Каждый уровень восстанавливается отдельно, то есть полное восстановление с уровня Injured занимает 21 час.
Bruised 3 часа
Hurt 6 часов
Injured 12 часов
Wounded Один день
Mauled Три дня
Crippled Одна неделя
Incapacited Три недели
Дотронувшись до кого-либо, Защитник может временно передать эту силу. Один пункт Убежденности стоит залечить ударное повреждение, два - летальное. Передать эту живучесть можно кому угодно, хоть человеку, хоть монстру. Эта сила не действует на полностью уничтоженных. Наконец, Грань не залечивает болезни, отравления и потерянные конечности.
Можно ли рисковать Убежденностью: Нет.

Lock (уровень второй)
Эта Грань просто запечатывает что-либо - дверь, окно, замок, компьютер. Сверхъестественные существа просто не могут использовать защищенный Гранью предмет - окно кажется черным, дверь - намертво закрытой, компьютер - невзламываемым. Эта Грань не действует не охотников и людей - вампир может не пройти сквозь дверь, а случайный человек с улицы - да.
Система: Грань действует день, защитить можно всего один предмет. Бросается Stamina+Zeal, сложность 6. Сверхъестественные существа должны набрать больше успехов на использование (бросок Силы на взлом двери, Computer+Intelligence на хакерскую атаку), чем охотник на бросок активации.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

   Сообщение № 12. 15.3.2012, 20:51, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кредо Невинности

Hide (уровень первый)
Невинных часто видят как безвредных, незаметных и непосредственных. Эта недооценка часто помогает им. Сверхъестественные существа часто смотрят сквозь Невинных, словно они и не существуют. Пока охотник движется медленно, говорит шепотом, не делает резких движений и не достает оружие, он становится невидимым для сверхъестественных существ.
Система: Бросок Wits+Mercy, сложность 6 противопоставляется броску Alertness+Perception монстра. Если охотник выкинул больше успехов, он невидим при указанных выше условиях. Один бросок делается для группы существ или для самого бдительного из них. Если Невинного заметил один, его заметили все.
Особо старые и могучие существа, а также существа с необычными органами чувств получает бонусы на бросок.
Охотник, потерявший сознание, становится видимым для монстров.
Эта Грань действует только на сверхъестественных существ. Он все еще видим для охотников и обычных людей.
Hide действует до конца сцены.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Fool's Luck (уровень первый)
Некоторые Невинные считают, что Вселенная подыгрывает им. Во время опасности небольшие обстоятельства могут работать на пользу охотника. Чтобы активировать эту силу, охотник должен как-то призвать удачу - скрестить пальцы, помолиться, потереть талисман на удачу. Эти действия не отличимы от действий обычных смертных, и эффект этой Грани неотличим от простой удачи. Когда Невинный применяет эту Грань, он чувствует короткую "вспышку" оптимизма, приходящую вместе с результатом удачи
Система: Эта Грань применима в ситуациях, когда ситуация ставит под риск жизнь охотника или его миссию. Угроза может быть обычной или сверхъестественной, но она должна быть. Примененной в неопасной ситуации, эта грань автоматически проваливается.
Рассказчик тайно бросает Wits+Mercy, сложность 8. Событие зависит от числа успехов. Грань не дает прямых боевых бонусов (никаких грузовиков из ниоткуда, переезжающих оборотней), а также мгновенного выхода из ситуации - только новая возможность для Невинного. Вселенная помогает только тем, кто помогает себе сам.
Примеры результатов:
1 успех - возможное событие - охотник отрывается на пару футов от монстра.
2 успеха - удачное совпадение - дверь в тупиковом переулке незаперта, и охотник может сбежать от монстра через помещение
3 успеха - неожиданная удача - мусорный бак оказался рядом с тем зданием, с которого тебе пришлось прыгать
4 успеха - один на тысячу - коп оказывается рядом, когда он по-настоящему нужен.
5 успеха - один на миллион
Грань действует только на самого Невинного, но не на его товарищей. Использовать эту Грань можно раз за сцену.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Illuminate (уровень второй)
Эта Грань позволяет охотнику и его товарищам определить "вид" сверхъестественного существа. Главный недостаток - сам Невинный становится заметным, и любое необычное существо понимает, кто является центром эффекта. Применение этой Грани немедленно прекращает эффект Грани Hide.
Система: Бросок Mercy+Perception, сложность 6. Если есть хоть один успех, то от охотника исходит яркий свет, который виден всем охотникам и монстрам поблизости. Сверхъестественные существа, попавшие под этот свет, имеют яркую ауру необычных оттенков.
Эффективно это заменяет "второй взгляд" для обнаружение монстров. Единственное - эта Грань не дает защиты разума, так что для подобной защиты охотникам нужно тратить Убежденность для "второго взгляда" отдельно.
Так же охотники могут понять "вид" существа, при условии, что они применяли ранее эту Грань на тот же "вид" существ.
Длительность - 10 минут за успех, еще 10 минут можно добавить за каждый потраченный пункт Убежденности.
Эту силу можно отключить в любой момент до окончания действия. Также она сама "выключается", если Невинный теряет сознание.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Ease (уровень второй)
Невинные очень обеспокоены на счет борьбы за свой рассудок, и еще больше - тем, что многие охотники постепенно сходят с ума. Эта Грань позволяет буквально "заговорить" экстремистов. "Пациент" необязательно должен быть согласен на "процедуру" - главное, чтобы он слышал Невинного. Со стороны Грань выглядит всего лишь как разговор.
Система: Невинный должен общаться с целью три хода подряд и не делать более ничего (кроме жестов и движения). Невинный кидает Mercy+Manipulation, сложность 6, цель - количество кубов, равное своей самой высокой Добродетели +1. Если Невинный получает больше успехов, то за каждый успех больше успеха противника он может подавить один психоз цели на сцену. Дополнительные успехи позволяют подавить еще один психоз, или продлить действие Грани на одну сцену.
Если цель делает что-то еще, кроме как слушает Невинного, то бросок невинного получает +2 к сложности.
Если же действие происходит в спокойной обстановке, то это работает как "терапия для охотников". Броски те же, но разговор занимает целую сцену. Каждый успех подавляет психоз цели на один день.
Эту Грань можно применять только на Наделенных и только один раз в день на каждого человека.
Можно ли рисковать Убежденностью: Невинному - да, цели - нет.

   Сообщение № 13. 19.3.2012, 13:49, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кредо Судейства
Discern (уровень первый)
Персонаж получает возможность разглядывать признаки сверхъестественного там, где их невозможно найти обычным взглядом. Существо, не оставляющее тепло там, где оно прикасалось, может быть вампиром. Существо с крайне быстрым дыханием и сердцебиением может быть оборотнем. Если охотник ранее встречался с данным типом существа, то он может определить и его "братьев".
Наконец, охотник может превосходно видеть даже в полной темноте. Имеющие плохое зрение моментально вылечиваются (на время действия этой Грани, во всяком случае). Даже охотник с выдранными глазами получает возможность видеть.
Система: Делается бросок Perception+Zeal, сложность 6. Эффект длится 10 минут за успех, и еще 10 минут за каждый потраченный пункт Убежденности. Эту Грань можно выключить в любой момент.
Эффективно эта сила заменяет "второй взгляд" в целях вычисления типа существа. Охотнику не надо тратить Убежденность, чтобы отличить обычных людей от монстров. Также он может вычислить "вид" существа, если ранее встречался с таким же "видом".
Также он может вычислить, осмотрев следы пребывания, какое сверхъестественное существо было на конкретном месте. Например, он может вычислить, что в комнате был ходячий мертвец, осмотрев комнату этой Гранью. Для этого надо двух или более успехов на активацию.
Наконец, охотник больше не подчиняется правилам "слепого боя".
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Vigilante (уровень первый)
Даже обладатель самых зорких глаз слеп, когда спит. Некоторые охотники, боясь нашествия чудовищ во время сна, научились обходиться меньшим количеством часов для сна. Такие охотники спят редко, а когда спят - погружаются почти в коматозное состояние. Это имеет свои преимущества, но долгое применение этой Грани рискует выбить охотника из сил.
Система: Чем больше Рвения у Судьи, тем меньше ему необходимо сна
Zeal
1-2 6 часов
3-4 5 часов
5-6 4 часа
7 3 часа
8 2 часа
9 1 час
10 Несколько минут или нисколько
Судья НЕ восстанавливает ПСВ от такого сна. После каждого 24-го периода, в который действует эта Грань, охотник должен потратить ПСВ.
Также эта Грань дает дополнительный барьер, отделяющий разум охотника от чудовищного влияния. Когда Наделенный проваливает бросок на рефлексивную трату Убежденности, он может перебросить кубики.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да, если это бросок на рефлексивную трату Убежденности.

Burden (уровень второй)
Охотник может пригвоздить монстра к месту, где то стоит. Существо все еще может действовать - сражаться, применять свои способности, но не может сдвинуться дальше фута от того места, где стояло.
Охотнику для поддержания этой способности надо зафиксировать взгляд на чудовище. Ему не надо смотреть глаза в глаза. Также он может моргать. Но любое резкое движение, заставляющее его прервать контакт, освобождает монстра.
Некоторые чудовища имеют способности к необычному передвижению. Они могут помочь монстру избежать действие этой Грани.
Система: Судья бросает Stamina+Zeal, сложность Stamina+3 цели. Эта Грань действует только на сверхъестественных существ. Также ее можно применять, чтобы обездвижить группу существ. В этом случае используется самая высокая Stamina в группе.
Каждый успех обездвиживает существо на ход. Если охотник отводит глаза до этого времени, Грань прекращает свое действие.
Если у существа есть необычные способы к передвижению, ему позволяется бросок Stamina+соответствующая сила против сложности 7, либо самая высокая Добродетель охотника, смотря что больше.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Anathema (уровень второй)
Некоторые существа имеют свои... апеттиты. Вампиры пьют человеческую кровь, а призраки питаются от эмоций людей и от знакомых им при жизни местах. Судья может сделать эти вещи неприятными, неаппетитными и просто ужасными для этих существ.
Система: Охотник может защитить одного человека (можно себя) или одно место. Для активации Грани охотник должен начертать (хоть пальцем) знак Судьи на субъекте.
Наделенный тратит ход на рисование знака и делает бросок Stamina+Zeal, сложность 6. Каждый успех наносит уровень ударного повреждения существу, и не дает ему никакой энергии от питания. Этот урон можно поглотить, и никак не запрещает вампиру снова попытаться выпить кровь, на это раз успешно. Эта Грань просто делает питание невероятно неприятным и противным актом.
Грань действует (Zeal) дней, и охотник может защитить таким образом количество людей или мест, равное eго (Zeal).
Размер помещения также зависит от Zeal охотника.
1-2 Одна средняя комната в доме
3-4 Три средние комнаты в доме
5-6 Двухэтажный дом целиком
7 Большой особняк или четыре этажа офисного здания
8 Акр земли или восемь этажей офисного здания
9 Целое офисное здание
10 Квадратная миля
Судья может защитить этой Гранью только обычных людей.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

   Сообщение № 14. 20.3.2012, 19:26, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кредо Спасения
Bluster (уровень первый)
Простой крик охотника становится реальным щитом против урона. Конкретный крик не важен("нет", "стой" и прочие наиболее распространены), но он может прервать практически любую атаку, неважно, сделана она ножом, бензопилой и даже волшебными стрелами.
Эта Грань может применяться на самого охотника и других существ. Эта сила не действует против воздействий, не наносящих прямой урон. Также, она применяется только против действий конкретных людей. Эта Грань даже способна защитить от несущейся на персонажа машины, независимо от того, хочет ли водитель кому-нибудь навредить или нет. Однако она не защитит от лавины или удара природной молнией.
Система: Бросок Mercy+Wits, сложность 6. Охотник должен видеть существо, атаку которого он хочет предотвратить. Эта Грань применяется в любой момент, когда охотнику позволено защитное дейтсвие (парирование, блок или уклонение).
Строго говоря, эта Грань - четвертый тип защитного действия, так что она не может совмещаться с парированием, блоком или уклонением, и подчиняется тем же правилам. То есть, если на бросок атаки выпало больше успехов, чем на активацию Грани, то атака все еще наносит урон.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Outreach (уровень первый)
Используя эту Грань, охотник может убедить монстра, что тот безвреден, неагрессивен и даже немного интересен. Это не форма контроля разума - скорее способ выглядеть немного иным образом в чужих глазах.
Система: Бросок Manipulation+Mercy, сложность 6. Если есть хотя бы один успех, Грань действует.
Эту силу можно применять только на сверхъестественных существ. За один промежуток времени может быть "приручено" только одно существо.
Под влиянием этой Грани существо сщитает охотника обычным безвредным человеком, не несущим угрозу самому существу.
Применение этой Грани требует, чтобы существо видело охотника и слышало его голос. Наделенный должен произнести фразу типа "я пришел просто поговорить", а также выглядеть безвредно и неугрожающе.
Существо необязательно действует дружелюбно к Спасителю. Оно может быть слишком параноидальным или злобным, чтобы попасть под действие этой Грани. Любое агрессивное действие охотника прерывает действие Грани.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Insinuate (уровень второй)
Персонаж задает сверхъестественному существу вопрос, который оно должно в состоянии понять. Конкретные слова не важны, важно лишь то, что с существом обращаются как с человеком, а не вещью. Эти простые действия, усиленные волей охотника, заставляет существо думать по-человечески. Эта Грань обычно наполняет существо ощущением печали, потери или одиночества.
Обычный вопрос при применении этой Грани - "А ты помнишь?.."
Система: Бросок Manipulation+Mercy, сложность 6. Каждый успех добавляет сверхъестественному существу +1 к сложности следующего действия. Действие становится сложным из-за наплыва забытых воспоминаний, забытых ощущений и подавленных желаний. Даже невредимое существо, побеждающее в бою, может сбежать из-за ощущений, вызванных этой Гранью.
Что видит существо, зависит от его личности. Вампир может вспомнить утраченную человечность. Призраки испытывают то ощущение жизни, которое они потеряли. Другие существа могут вспомнить жертв, которых они убили. Человечные монстры могут увидеть будущее, в котором они полностью поддались своей чудовищной части.
На менее разумных существ это действует слабо. Существа без мыслей и чувств воспринимут эти видения лишь как небольшой отвлекающий фактор. Так или иначе, конкретное действие на существо определяет Рассказчик.
Эта Грань действует только на сверхъестественных существ, и только раз за сцену на каждое существо.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Insight (уровень второй)
Некоторые охотники научились находить следы человечности в чудовищах, пусть и после небольшого периода слежки. После этого охотник просто знает, что этот монстр может скучать по потерянной человечности, или что ему сложно причинять кому-либо боль, даже для выживания. Наблюдение за безмозглыми монстрами дает лишь то, что эти существа неспособны на мысли или чувства. Существа, полностью неспособные к раскаянию, вызывают у охотника лишь приступ отвращения.
Система: После часа непрерывного наблюдения за существом делается бросок Wits+Mercy, сложность 6. Количество информации зависит от количества успехов на броске. Один успех может дать ощущение того, по чему монстр больше всего скучает в своей прошлой жизни. Например, существо, наблюдающее за играющими детьми в парке, может скучать по своей семье, или даже расплакаться при виде фото из "прошлой жизни".
Больше успехов дают большее количество информации. Два успеха дадут ощущение того, что существо скучает по своим детям, но в то же время могло бы обращаться со своей семьей лучше. Три успеха покажут, что оно было плохим родителем, и что оно тайно завидует счастливым детям и родителям на площадке.
Обычно, после того, как было набрано три и больше успеха, больше информации не получить от применения этой Грани.
Эта Грань действует только на сверхъестественных существ.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

   Сообщение № 15. 21.3.2012, 15:50, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Кредо Мученичества
Demand (уровень первый)
Мученики по определению готовы пожертвовать своим здоровьем ради благой цели. И их желание дойти до победы, пусть даже и пирровой, отражено в этой Грани. Истощая себя, Мученик может придать себе на короткий миг столько сил, сколько хватит для совершения поистине героических подвигов.
Система: Персонаж может совершать невероятные подвиги (или злодейства) ценой своего здоровья.
При активации этой Грани персонаж получает уровень ударного повреждения. Этот урон нельзя поглотить. До конца этого хода персонаж может добавить свою Mercy к проверкам Силы, будь это поднимание тяжестей, поломка предмета или нанесение ран в ближнем бою.
Если эта Грань используется для нанесения большего урона в ближнем бою, то персонаж получает уровень ударного повреждения до атаки. Если атака промахивается, то урон все равно остается. Кулак или меч могут наносить огромный урон, но не найти своей цели.
Demand нельзя совмещать со второй атакой или другой физической Гранью.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да, если Грань применяется для ближнего боя. Тогда зарискованная Убежденность прибавляется к кубикам на попадание.

Project (уровень первый)
Мученики свято уверены в своей цели. Какой бы она не была, их страстность помогает им справляться с самыми страшными угрозами без следа страха или сомнения.
Используя эту Грань, Мученик может дать своей уверенности выйти за пределы своего тела. Эту непоколебимость невозможно игнорировать. Его простое присутствие вызывает в монстрах страх и неуверенность, из-за чего они не могут на него нападать.
Система: Делается бросок Appearance+Mercy, сложность 6. Охотник должен потратить ход, чтобы показать существам свою уверенность и настойчивость. Монстры, способные видеть персонажа, не могут взаимодействовать с ним - ни физически, ни сверхъестественно, и не могут разговаривать с ним до конца сцены, если не выкинут больше на броске Силы Воли, чем охотник на активацию Грани. Если бросок неуспешен, то монстры могут потратить ПСВ в следующем ходу, чтобы сделать еще один бросок. Эта сила действует только на самого охотника.
Эта Грань не мешает сверхъестественным существам преследовать охотника или передвигаться. Если существо провело успешный бросок, то оно иммунно к действию этой Грани до конца сцены.
Эта Грань действует только на необычных существ и не действует на обычных людей, байстендеров и охотников. Также она прекращается, когда охотник теряет сознание.
На время действия Грани все социальные броски на взаимодействие с обычными людьми или охотниками получает +2 к сложности.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Witness (уровень второй)
Эта Грань позволяет охотнику определить конкретный "вид" сверхъестественного существа. Также она позволяет узнать, какими были прошлые взаимодействия существа с людьми.
Система: Эта Грань может заменить "второй взгляд" для определения чудовищ. Также охотник может видеть самые отвратительные черты чудовища (выдвинутые зубы вампира, гниющая кожа мертвяка, синяки и вздутые вены раба крови), что позволяет определить его "вид", если до этого охотник встречался с таким видом. Делается бросок Mercy+Perception, сложность 6. Эта Грань длится 10 минут на успех, и еще 10 минут за каждый потраченные пункт Убежденности.
За каждый успех на активацию Грани после первого Мученик может на секунду увидеть предыдущий контакт монстра с человеком, и каждый следующий успех открывает случившийся до него контакт. Эти видения могут показать как и агрессивные действия, так и обычные будничные встречи.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

Revelation (уровень второй)
Эмпатия ведет Мучеников к действию, и их страстность порой мешает делу. Многие Мученики не могут спокойно пережить убийство, даже агрессивного чудовища. Эта Грань, похоже, появилась из желания лучше понять чудовище, понять, насколько его намерения чисты или зловещи.
Система: Охотник тратит пункт Убежденности и устанавливает зрительный контакт с чудовищем. Делается бросок Wits+Mercy, сложность 6. Если есть хоть один успех, Мученик понимает, что чудовище чувствует и думает сейчас.
Один успех указывает настроение существа (гнев, страх, жалость), два успеха показывают текущие намерения существа (оно боится и хочет поговорить. Три успеха дадут чуть больше деталей (оно боится, что кто-то может залезть в его логово и хочет поговорить об этом с человеком по имени Альберт). Четыре проявят много света на цели и мысли существа (существо хочет найти человека по имени Альберт, чтобы он нашел прокравшегося к нему в логово и проучил).
Этот канал информации работает в обе стороны. Монстр в свою очередь делает бросок Wits по сложности Mercy персонажа, также получая информацию в зависимости от количества успехов.
Эту Грань можно применять раз на сцену, и только к сверхъестественным существам.
Можно ли рисковать Убежденностью: Да.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Праведный гнев | Следующая тема »

Яндекс.Метрика