RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Пять простых правил применения системы навыков., А Ваше личное гунфу DnD соответствует?
   Сообщение № 1. 9.1.2015, 02:08, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Автор - The Angry DM
Переводчик - svolod
Тип - интернет-статья
Тема - правильное применение скилов мастером в системах с разрешением задач (комплексный подход на очень вдумчивом уровне).
Стиль - иронический/саркастический (это я на всякий случай, а то кто-нибудь может решить в комментах об этом нам сообщить).



Пять простых правил применения системы навыков.

Правило №1: Игроки могут только заявлять действия или задавать вопросы

Когда мастер спрашивает игрока «что ты делаешь?», есть только два верных ответа. И ни один из них не требует назвать навык.

Во-первых, игрок вправе уточнить детали ситуации или мира. «Знаю ли я что-нибудь об этой странной руне?», «Узнаю ли я название ‘Клан Острой Палки’?», «Не спрятался ли кто-то на потолке?». Заметьте, ни один из этих вопросов не включает название навыка. Мастер может ответить сразу или попросить сделать проверку. «Сделай проверку Арканы, но только если она у тебя тренирована». «Да. Странный человек в маске упоминал о нем неделю назад. Это клан мастеров боевых искусств». «Пройди проверку Наблюдательности со штрафом -5: вокруг темно».

Во-вторых, игрок может описать действия, которые предпринимает его персонаж. И ему следует делать это так, будто наше приключение – это книга, а его РС – ее персонаж. Не имеет значения, какой навык или характеристика (он думает) будет задействован; важно только то, что РС делает в мире игры и чего хочет добиться. «Я хорошо так, от души пинаю дверь ногой». «Я разбегаюсь и перепрыгиваю через разлом». «Я по-тихому предлагаю стражникам взятку, чтобы они нас пропустили». Мастер или потребует проверки, или каким-то иным образом определит результат.

В первой ситуации, игроки зачастую очертя голову бросаются перечислять конкретные навыки, причем в ситуации, в которой особо не разобрались. Откуда игроку знать, подробности о каком-нибудь Ордене Звезды вскрываются знанием божеств, магии или истории, если он никогда даже не слышал этого названия? Тем не менее, игроки любят заявки в духе «могу я бросить проверку Истории?», исходя из того, что к проверкам Истории у них максимальный бонус и потому они хотят использовать именно ее.

Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.

Это правило нужно неизменно и постоянно вдалбливать. Я люблю делать это с юмором и сарказмом:

Мастер: «…и стражник отказывается пропустить вас в Цитадель».
Игрок: «Могу я бросить на Дипломатию?»
Мастер: «Конечно, давай».
Игрок: «27».
Мастер: «Вау, действительно хороший результат. Ладно, это было здорово, а со стражником ты что-то делать собираешься?»
Игрок: «Ну, я думал воздействовать на него этим броском».
Мастер: «Хорошо, он тоже впечатлен твоим результатом. Однако он не взял с собой двадцатигранник и не сможет сыграть с тобой. Да и, откровенно говоря, он на работе и отвлекаться на подобные забавы сейчас вряд ли захочет».


Правило №2: Бросай только тогда, когда есть шанс успеха, шанс провала и риск / цена провала.

Мастера заставляют игроков бросать эти гребаные тесты слишком часто. Я люблю бросать кубики, да. Но только тогда, когда это драматически обосновано. Во всех остальных случаях это просто трата времени, которая делает тесты тривиальным делом, крадет напряжение и фрустрирует игроков. Каждый раз, когда игрок описывает действие, мастер должен решить, для чего тут бросок. Это он может понять, задав себе такие вопросы:

Может ли действие увенчаться успехом? Если действие невозможно (либо потому что просто нахрен невозможно, либо потому что сложность слишком высока для персонажа) бросок не нужен. Просто скажите игроку, что у него ничего не выйдет или опишите результат провала. Готово.

Может ли действие действительно, по-настоящему провалиться? Это на самом деле куда сложнее определить, ибо ряд действий выглядят так, что они могут провалиться, а на самом деле – нет. Например, если РС методично переворачивают вверх тормашками комнату в подземелье в поисках всего, что тут спрятано, в конце концов они все найдут. Если они ищут информацию в библиотеке, то рано или поздно они ее добудут. Трюк в том, чтобы понять, насколько РС ограничены в своих возможностях. Если дверной замок в рамках уровня РС, то рано или поздно они подберут отмычку и его расковыряют. Однако если комната постепенно заполняется водой или монстры выбивают пыль из персонажей, вопрос на самом деле не в том, получится у героев добиться своего или нет, а в том, успеют ли они за пять раундов. Вот это у них может и не выйти.

И именно поэтому просто определить шанс успеха и поражения недостаточно. Мы должны еще определить, несет ли провал какую-либо цену или штраф. В случае, если замок закрыт, а комнату заливает, цена поражения – смерть. Партия рискует чем-то, если их действия не приведут к успеху. Деятельность по поиску ловушки и ее обезвреживании рискованы: вы можете угодить в западню до того, как сможете ее найти или разрядить.

В общем, в случае отсутствия каких-либо ограничений партия будет пытаться вновь и вновь до тех пор, пока у нее, наконец, не получится. Мастеру следует это учитывать. Когда РС начинают чего-то делать, это чаще всего означает, что они будут заниматься этим до тех пор, пока у них это не получится. Если партия может позволить себе так себя вести, то тест не нужен. У них все вышло. И я предостерегаю вас от внедрения искусственных ограничений, которых на самом деле не существует. «Потому что это займет целый час» — не ограничение. «Потому что это займет целый час, а через два тут все взорвется» — вот это ограничение.

Также важно понимать, что просто «провалить бросок на что-то» это не то же самое, что риск или цена провала. Если партия пытается вскрыть замок, ведущий в зал с сокровищами, ничто не помешает им пробовать снова и снова – до успеха. Здесь нет ничего, что определяло бы момент провала. Риск или цена неудачи – это что-то, что заставит партию подумать о том, стоит ли продолжать (бомба тикает) или прямо устанавливает момент окончательного провала (бомба взорвалась, вы трупы). Если ничто в сцене (а) не заставит партию прекратить и (б) не запретит им пробовать снова и снова, просто дайте РС победу и гоните дальше. Тест будет просто тратой времени.

Отступление: Выбросьте правило нарастающего штрафа

Некоторые игры используют правило типа «штраф за провал нарастает до тех пор, пока вы не провалите окончательно». По каким-то таинственным причинам эта механика чаще всего ассоциируется с вскрытием замков, но она просочилась и в другие ситуации. Обычно правило работает так: если ты провалил тест, то ты получаешь штраф к следующей попытке. После некоторого количества подходов, ты окончательно убеждаешься в том, что тебе уже ничего тут не светит.

Это глупое и условное правило. Почему неуспешная попытка открыть замок должна усложнять последующие? Поверьте мне, в жизни это не так. Эта дурацкая механика нужна только для того, чтобы запретить игрокам бросать снова и снова. Предлагаемый мной вариант куда, куда лучше.

Таким образом, советую вам выбросить в форточку правило нарастающего штрафа, если оно есть в вашей системе. Просто проигнорируйте его, и все тут. И вообще, советую всегда применять здравый смысл в ситуациях, когда вы сталкиваетесь с подобными странными правилами.


Правило №3: Обычно достаточно одного броска (если ничего не меняется)

Как только вы решили, что проверка нужна – есть шанс успеха, шанс провала, и последний обременен ценой – нужно определиться с тем, сколько бросков использовать: один или несколько. Почти всегда верный ответ – одного броска достаточно.

Бросать одну и ту же проверку снова и снова тупо скучно. Да и, откровенно говоря, идея «попыток» сама по себе дурацкая. Да, легко можно сказать, что один удар плечом по двери = одна попытка ее выбить, но со вскрытием замка все куда сложнее – как определить, где закончился первый подход и начался второй?

Вместо того, чтобы фокусироваться на отдельных попытках, сконцентрируйтесь на ситуации в целом. Особенно на тех моментах, когда она меняется. Если РС пытаются открыть этот чертов замок на двери башни для того, чтобы спасти прекрасного монстра от злобной принцессы до того, как она принесет его в жертву своему темному божеству, то РС будут продолжать до тех пор, пока что-то не поменяется. Например, они услышат крики умирающего монстра. Зачем делить все это на несколько бросков? Какой в этом смысл?

Следствие Правила №3: Перед каждым броском переоценивайте действие по Правилу №2

За исключением тех случаев, когда это сюжетно обосновано (см. Правило №3а ниже), одного броска достаточно – если ничего не меняется, так? Но при этом важно мысленно возвращаться к Правилу №2 перед каждым броском. Перед каждым подходом. То есть, после того, как первый подход (чего бы он собой не выражал) провалился, спросите себя, требует ли броска вторая попытка. Обычно – нет.

Представьте себе, что РС изо всех сил стараются выбить дверь. С другой ее стороны – огр, в одиночестве уминающий свою Вкуснейшую Огрскую Овсянку. Если РС снесут дверь с одного пинка, они и огр взаимно удивятся друг другу. Ни у кого не будет сюрприз-эффектов, инициативу кидаем как обычно. Однако если герои не сдюжат вышибить дверь сразу, огр смекнет, что кто-то рвется в гости и озаботится приготовлениями к встрече.

Другими словами, после первой попытки что-то поменяется. В таком случае вполне уместно попросить игроков бросить кубик на успех первой попытки. Если у РС не получится, они могут продолжить – если захотят.

Допустим, партия не преодолела дверь с первого удара. Что происходит? Огр услышал удар по двери и приготовился к атаке. РС этого не знают, они столкнутся с этим фактом только тогда, когда, наконец, выломают дверь и попадут под неожиданную атаку. Допустим, партия решает продолжать. Вопрос: нужен ли бросок для второй попытки?

Ответ – НЕТ! Почему? Да потому что вне зависимости от того, получится у партии или нет, никакого риска больше не существует. Они могут молотить дверь столько, сколько потребуется для того, чтобы ее вынести. Огр уже наготове. Он ждет РС. Вторая попытка – это автоуспех: «Вы наносите по двери еще несколько хороших ударов, и она падает – бабах! Сквозь опустевший дверной проем в тебя летит дротик». Готово. Всего один бросок.

Так, а теперь на минутку вернемся к нашему сценарию «Принцесса приносит в жертву монстра». Ибо я отсюда слышу, как рычат читатели: «он только что завязал успех целого приключения на один жалкий бросок дайса!». Да. Да, я это сделал. Жизнь монстра зависит от того, насколько быстро РС смогут вскрыть замок. И хотя абсолютно нормально слить всю работу с замком в один бросок; учитывая драматизм ситуации, в данном случае вы вполне можете растянуть ее на серию последовательных проверок. ХА! Не ждали, что я так скажу, а?

Правило №3а: правило №3 не работает, если РС могут видеть тикающие часы

Если в сцене есть источник растущего напряжения, и мастер может легко продемонстрировать его партии, а последняя может принять этот источник во внимание, то можно разбить сложное действие на несколько «подходов» и потребовать нескольких бросков. Но при этом каждый подход должен что-то отражать. Например, что прошла еще одна минута. Партия может знать, а может – не знать, когда завершится ритуал (возможно, навык магического знания поможет им это определить), но мастер должен описывать то, что герои слышат сквозь дверь. Нарастающее крещендо заклинаний принцессы, рев растущего вихря и так далее. Мастеру нужно поднимать градус напряжения после каждого неудачного броска. И напоминать тем самым окружающим, что все меняется к худшему — пусть РС потеют и думают о смене тактики («уйди в сторону, дай я выжгу эту чертову дверь фаерболлом!»). Если коротко, вам нужны тикающие часы, которые партия может видеть.

Конечно, время не единственный возможный ресурс, который может поглощаться каждой попыткой (помним о том, что если вы бросаете кубики, обязательно должны присутствовать последствия или цена). Если партия собирает слухи в городе, тикающими часами могут быть деньги. Пересекаете пустыню? Хит-поинты или уровни усталости. Конструируете что-нибудь? Потраченный впустую или испорченный материал. Но помните, партия должна видеть, как уходит ресурс или надвигаются последствия.

Напоминаю: бросать один и тот же кубик несколько раз само по себе скучно. И в конце концов, сколько бы напряжения вы не запихивали в сцену, игроки догадаются, что они просто-напросто кидают один и тот же тест раз за разом. Так что применяйте эту технику изредка, коротко и только в по-настоящему важных моментах. А так – один бросок все решит.

Отступление: Авто-успех и метагейм.

Если вы были внимательны, то заметили, что мои правила дают РС множество автоуспехов. Если это для вас проблема, то у вас есть повод серьезно задуматься. Вы делаете что-то не так. «Получить максимум от системы навыков» среди прочего означает выкинуть весь лишний хлам. Вы тратите общее время, требуя проверку навыка, которая ничего не решает и ничего не стоит. Вы просто бросаете кубики ради процесса. Я понимаю, что некоторые двери в подземелье заперты или забаррикадированы. Это делает историю интересной и яркой. Но это не означает, что нужно попусту тратить время. Если в группе приключенцев есть профессионал, способный подобрать нужную отмычку, то все, этого достаточно. Поверьте, вам не нужно, чтобы они бросали и бросали, затягиваясь в болото скуки, созданное внезапным приступом неудачи. И вам не нужны условности вроде «у тебя есть три попытки, после которых замок навечно заклинит».

Посмотрим с другой стороны. Когда вы создаете препятствие, преодоление которого не несет в себе никакого риска или последствий, но при этом есть шанс не прокинуть чек, ВЫ помещаете в игру нечто, что просто сожрет игровое время. Оно не создаст никакого напряжения. Никакой драмы. Вы сделали это. Не я со своими правилами. Вы. Вы. Вы. Мои правила просто демонстрируют, что ваши возвышенные устремления никогда не увенчаются успехом.

Также вам вполне может закрасться в голову мысль, что некий злобный игрок прочитает мои правила и поймет, что когда кидается кубик, значит, происходит что-то важное и, вероятно, опасное. Естественно, если у игроков есть тузы в рукаве, то тратить их они будут только для улучшения результатов важных бросков. Они будут всегда пытаться помогать друг другу, когда это возможно. Эти чертовы метагеймеры будут выкладываться по полной программе в любом состязании.

Да. Вероятно, будут. Они осознают, что кубы кидаются только в важных и опасных моментах. И они не потратят случайно свои лучшие способности на бессмысленное дерьмо. Получается, что жалуетесь вы на то, что отныне вы не сможете вынудить их потратить ресурсы на разные бессмысленные глупости и поставить голышом лицом к лицу с чем-то реально большим и важным. Не знаю как вы, а я считаю гадом того мастера, который так себя ведет.

Продолжим. Если вы и проглотили это, то теперь, вероятно, будете сетовать на то, что отныне герои (внутри игры!) будут регулировать степень своего усердия в зависимости от уровня риска и важности задачи. То есть, когда риск велик, и стараться они будут изо всех сил. Типа, они что, пророки?! Да, ИНОГДА у РС действительно нет никакого внутриигрового способа узнать, что эту дверь сломать куда важнее, чем соседнюю. И вы правы.

Но… если вы будете тратить броски (и, соответственно, игровое время) на то, что действительно важно, вы автоматом потратите куда меньше времени на прочую ерунду, не заслуживающую ничего, кроме короткого упоминания, и наполните игру более интересными челленджами, на которые РС смогут потратить свои ресурсы. Им, как и раньше, придется регулировать свои ресурсы. Однако теперь они будут распределять их только между действительно важными задачами.


Правило №4: Не ждите, пока РС зададут вопрос

Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.

Идея ролевки в том, что игроку описывается ситуация. Игрок переносит себя в мозг РС и решает, как РС будет действовать в такой ситуации. Это и есть ролеплей. Но когда игроку для того, чтобы выработать правильное решение, нужно дважды проверить, есть ли на самом деле в голове РС какая-то информация, то у нас появляется дополнительный шаг между ситуацией и решением. Я и говорю — яма.

Размышление о чем-то и оценка чего-то не являются действием. Когда кто-то о чем-то думает, довольно сложно сказать, чем он на самом деле занимается. Может, он погружен в раздумья, может – задремал, а может, просто животом мается. Но чего он точно не делает – он не делает ничего интересного.

Вокруг куча мастеров, которые, описав круг странных рун на полу, ждут, когда кто-то из игроков спросит о проверке знаний (например, «хочу изучить руны»). Это черт знает что такое. Когда ты видишь надпись на стене на знакомом тебе языке, тебе не надо хмыкать и как-то «изучать» ее (если она только не совсем мелкая). Ты просто ее прочитываешь и все. Почти мгновенно. А если ты можешь узнать язык, но не умеешь на нем читать – что ж, тогда ты можешь констатировать, на каком языке сделана надпись, но что конкретно сказано – не в курсе. В общем, если ты видишь что-то и знаешь об этом нечто, то информация сама собою всплывает в твоей голове. Так работают мозг и глаза. Если бы было не так, мы тратили бы все свое время на то, чтобы внимательно изучать все вокруг, подойдя к нему на расстояние метра.

Так что, когда РС видит что-то, что он может опознать и о чем что-то знать, сразу расскажи ему все подробности. Как максимум – после броска кубика. Опознание монстра, его слабых и сильных сторон должно быть частью флавор-текста, выдаваемого сразу по появлении чудища. Это не должно требовать времени на загрузку той части мозга РС, где хранится эта информация. Вам вообще не нужно ждать, пока игрок задаст вопрос!

Мастер: В центе комнаты странный круг. Все тренированные в Магических Знаниях, пожалуйста, пройдите тест.
Мастер: Аратикус и Боб опознают круг призыва. Демон, вызванный сюда, не может покинуть его до тех пор, пока маг не освободит его.

Конечно, исследование чего-нибудь – это другое дело. Хотя бы потому, что РС ДЕЛАЮТ ЧТО-ТО, так?

Отступление: Когда бросать тесты на знание

Так как я коснулся темы навыков, которые тестируются для того, чтобы определить, знает РС чего-нибудь или нет, вы можете спросить о том, распространяются ли на них те же правила о том, когда бросать кубики и насколько часто это нужно делать. Короткий ответ – ДА!

Вообще, навыки знаний – это огромная заноза в заднице. На первый взгляд кажется, что они должны кидаться всегда. РС могут что-то знать, чего-то не знать, и в зависимости от доступности информации, они могут как преуспеть, так и провалиться. А отсутствие информации часто делает жизнь партии труднее. Так что, похоже, вам нужно кидать каждый раз, так?

Но навыки знания – это, вообще говоря, не навыки вовсе. Можно, конечно, дискутировать на тему того, что РС усиленно «вспоминает» что-то. Но на самом деле – это просто рандомный бросок, который помогает определить, попал в ходе жизни в голову РС определенный кусок информации. Иначе бы не было никакого смысла в нескольких навыках знаний – был бы просто единый навык «вспоминание», и сложность была бы абсолютно одинаковой для любых сведений.

Я буду подробно говорить о проверках знаний позже, так как эти тесты способны действительно безо всякого особого смысла изгадить игру. Но обычно, когда речь заходит о навыках знания, я почти всегда применяю пассивные значения тестов. То есть, использую усредненный результат проверки (10 плюс модификатор навыка для d20-систем). Если это значение равно или выше сложности, то РС знает правду, если меньше – нет. Таким образом, значение навыка все еще играет роль, а время на броски не тратится. В помощь себе я всегда держу под рукой список навыков знаний всех РС.

Я то так, то иначе пытаюсь решить проблему навыков знаний, но пока мои игроки привыкли к тому, что я сам скажу им, если их персонажи знают что-то важное или интересное. Мы тратим куда меньше времени на «изучение» и задавание вопросов о монстрах и текстах.

Но, смотрите сами, если вам нравится бросать на знания, то так и поступайте – ваша игра не должна пострадать. Это разрешено.


Правило №5: Определите подход, поскольку успеху сопутствуют последствия

И вот мы подобрались к самому сложному для объяснения и для применения правилу. Как ни печально, оно и самое важное, и по-хорошему даже заслуживает отдельной статьи. Может быть, я ее и напишу.

Представим себе, что партия бежит от чего-то и добирается до закрытой двери. Они могут немного вернуться назад и поискать другой путь через подземелье. Они могут вышибить дверь. Или вскрыть замок. Выбор обычно совершается просто. Какой навык у партии выше: Путешествие под землей, Вышибание дверей или Открытие замков, тот и идет в ход. Простейшая математическая задача.

Так, а теперь представим, что партия скрывается от кого-то и приходит к той же закрытой двери. У них есть тот же набор опций. Однако…

Преследователь где-то за ними, но партия не знает, где точно. Если герои вернутся, они могут влететь прямиком в него. Особенно если они немного помаются с дверью, прежде чем решатся все-таки отступить. Они могут не найти обходной дороги и их съедят. И…

Замок – довольно простой. Его несложно вскрыть (низкий уровень сложности), но подбор отмычек – это процесс долгий и сложный. Таким образом, для вскрытия замка потребуется три успеха при проверке. Каждый бросок (равно успех или неудача) требует минуту времени, за которую тварь-из-подземелья подходит все ближе. Конечно, дверь может быть закрыта после прохода партии, и тем самым замедлить тварь. И…

Дверь – крепкая. Ее непросто снести (высокий уровень сложности), но когда она выбита, она выбита. Партии достаточно одного успеха. Но каждый провал может ранить персонажа. И конечно, если дверь сломана, то вернуть ее на место и тем самым затормозить преследователя уже не выйдет. И…

Замок хрупкий. Как только партия попытается вынести дверь, замок, скорее всего, заклинит и вскрыть его будет уже невозможно.

И если вы знаете всё это, что вы выберете? Не так просто решить.

Большинство систем относится ко всем навыкам одинаково. Какой бы навык ты не проверял, механика совершенно одинаковая. Даже в системах с нарративными кубиками, степенями успеха, эффектами удачи и прочей требухой. Кубики определяют исход действия. В общем-то, для этого они и нужны. Есть поверье, что не-бинарные правила и степени успеха каким-то образом меняют ситуацию. Ничего подобного.

Что делает игру интересной, что делает ее именно ролевой, это решения, которые принимают игроки. Какие действия предпринимают их персонажи. Но чтобы сфокусироваться на этом, вам нужно относиться к разным действиям по-разному. А для этого вам нужно быть уверенным в том, что у действий РС есть последствия – успешны они были или нет.

Когда вы сочиняете построенный на навыках энкаунтер, первое, на чем вам стоит сфокусироваться, это проблема или препятствие. Затем, вам нужно определиться с разными подходами (разными методами решения проблемы), которые могут быть доступны РС. Когда список подходов будет готов, пробегитесь по нему и ответьте на два вопроса для каждого пункта: (1) Почему партия может предпочесть этот подход остальным? (2) Почему партия отвергнет этот подход в пользу остальных? Если ответов на каждый вопрос будет по паре или больше, просто отлично. Если вы не наберете хотя бы одного «за» и одного «против», вам нужно будет как-то переработать ситуацию.

Для примера: стражники не дают партии пройти. Подходы, «за» и «против»:

— Убедить: За: никакого реального риска. Против: скорее всего не сработает.
— Подкупить. За: скорее всего, получится. Против: дорого.
— Запугать. За: ничего не стоит. Против: стражники могут позвать других стражников.
— Обмануть. За: ничего не стоит (опять же). Против: если у РС не получится, стражники не будут их больше слушать. Могут еще и доложить куда следует.
— Скрытно проникнуть. За: никакого взаимодействия со стражей. Против: если партию засекут, у нее будут большие неприятности.

Заметьте, я не выдумал ничего лучше, чем «ничего не стоит» в варианте «обмануть», что делает его не особо лучше или хуже варианта «запугать». Так что, когда я буду писать свое приключение, я постараюсь дать партии некий «поддельный пропуск», который она сможет показать страже и пройти без проблем. Это даст игрокам хороший повод предпочесть именно этот подход, поскольку он станет «скорее всего, успешным». К тому же он станет доступным, только если партия реально сможет такие бумаги добыть, так что все ОК.

Следствие Правила №5: Подходы это – действия, не навыки

Отметьте также, что я не разбил этот список не по навыкам, потому что НАВЫКИ ТОЛЬКО ИНСТРУМЕНТЫ ОТРАБОТКИ ДЕЙСТВИЙ. Я изобретаю подходы. Конечно, многие из них могут отражать навыки. Однако если РС постараются проникнуть внутрь крепости, спрятавшись в повозке торговца вместо того, чтобы бросать тест на Скрытность, меня это вполне устроит.

Как общее правило, я всегда предпочитаю сам определять, какой навык или характеристика требует тестирования в той или иной ситуации. Я хочу иметь возможность немного пожонглировать параметрами. Если мой список подходов выглядел бы так:

— Навык Дипломатии
— Навык Скрытности
— Навык Устрашения
— Навык Блефа

то когда РС описали бы свои действия как «залезаем в повозку», мне бы судорожно пришлось пытаться выбирать навык из этих четырех, придумывать, как именно он сработает и какими будут последствия. А в первом списке все это уже понятно заранее. Запись «скрытно проникнуть» четко говорит, что не будет никакого взаимодействия со стражей, а РС в случае успеха будут вынуждены бродить внутри без какого-либо легального прикрытия. Запись сработает даже в том случае, если я решу, что «прокатиться в телеге» не требует вообще никакого теста. Автоуспех. И, вполне вероятно, что раз РС теперь нужно оставаться спрятанными, то игрокам светит совершить множество бросков за несколько минут.

Как правило, я обычно прикидываю навыки, параметры и сложности прямо в ходе игры, оставляя в ходе подготовки только несколько общих заметок (например «высокая сложность» или «не сработает», чтобы не забыть). Этот список подходов к стражникам на самом деле очень похож на тот, с которым я прихожу к игровому столу.


Завершение

Игроки могут только заявлять действия и задавать вопросы, и они не должны при этом упоминать навыки. Просите игрока сделать бросок только в том случае, если есть шанс успеха, шанс провала, и риск или цена провала. Одного броска достаточно, если ситуация не изменяется. Конечно, вы можете бросать несколько раз, если есть видимые партии тикающие часы, но не поступайте так слишком часто. И когда изобретаете сложные энкаунтеры, фокусируйтесь на подходах, у которых есть хотя бы одна причина выбрать его и одна – отвергнуть.

С несколькими следствиями и кучей объяснений с рассуждениями, это и есть мои пять простых правил для получения максимума от системы навыков. Используя их как основу, я теперь планирую написать ряд топиков про связанные с навыками приключения, энкаунтеры, расследования и сцены взаимодействия. Надеюсь, народ найдет мои советы полезными – для написания детективных приключений и кампаний, для улучшения течением игры или хотя бы для того, чтобы поругаться со мной. В конце концов, я разрешил вам завязать кульминацию приключения на единственный тест открытия замка.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика