Странник
Владыка Тьмы Сообщений: 5867 профиль
Репутация: 69
|
В свободных партиях случайно возникла и, судя по всему, вызвала некоторый интерес идея Морровинда 300 лет тому вперёд. Старт игры планируется классический для TES: все игроки будут старыми добрыми заключёнными, присланными на Морровинд с неизвестной целью, потому, подробное описание мира знать не требуется, и даже не обязательно понимать краткое описание изменений, произошедших в мире – мир можно познавать по ходу игры. Мастер попытается сохранить дух оригинальной игры настолько, насколько это возможно для фантазии на тему оригинальной игры, да ещё и переложенной на форумный движок.
Если вкратце, то Трибунал уничтожен Нереварином (кто бы сомневался?), а долгие метания магов в поисках прогресса и решения двемерских головоломок класса «как это работает», возымели успех. Три великих дома имеют власть преимущественно фиктивную, традиционную, в то время, как гильдия магов разбилась на три основных группировки, которые считаются гильдией только в организационном плане. Постепенно начинает проглядывать плавный переход на капиталистические взаимоотношения, что совершенно не нравится многим из уважаемым граждан. С потерей трибунала, власть Храма рухнула и Имперский культ начал стремительно завоёвывать позиции, хотя, многие из данмеров отчаянно сопротивляются этому факту, притом, преимущественно из политических и традиционных соображений. Повысился уровень урбанизации. Племена значительно притеснены, что существенно повысило их агрессивность.
От игроков требуется квента в составе: 1. Имени 2. Расы 3. Внешности. 4. Характера. 5. Специализация: Маг, Воин, Вор (немного перетасую навыки в этих группах. Чтобы было поровну) 6. Двух бонусных характеристик. 7. Минорных и мажорных навыков (будет позже. Вкратце – особо вмешиваться в структуру навыков не буду, только разобью меткость на несколько стрелковых, и добавлю инженерные навыки) Последние три пункта станут ясны всем, кто не в курсе, когда я опубликую систему. Собственно, сейчас и не подача анкет, а, скорее, проверка интереса - на создание системы потребуется некоторое время. На вопросы по системе пока что не отвечаю, зато отвечаю на вопросы по миру.
Система: скорее всего, будет фантазия на тему переложения морровиндовской системы на форумный движок. Понравится – будем играть по ней, не понравится, выкинем к скампам. Сама система будет позже, когда я придумаю, как это вообще будет выглядеть. Постараюсь оформить систему так, чтобы, как и в оригинальной игре, на неё игрок мог бы не обращать внимания, но игрок разбирающийся, получил бы удовольствие.
_______________________________ Первые наброски системы.
Показатели: Выносливость – объединяет в себе показатели выносливости и здоровья из игры. Именно выносливость будет у вас отниматься в случае проигрыша очередного раунда в бою. В случае, если показатель выносливости обнулится, вы проиграли: эта атака, именно эта, настигла вас. Жить вам или умереть – это уже воля вашего противника. Так же, в зависимости от успешности атаки, мастер оставляет за собой право отписать лёгкое или в меру тяжёлое ранение. Ранения, как и любые болезни, могут накладывать минус на характеристики. Вычисляется по формуле «Сила+Выносливость»+10% за каждый уровень сверх первого. То есть, позднее вложение в выносливость не карается. За ход восстанавливается 5% показателя выносливости. В конце боя восстанавливается вся выносливость. Манна – тут всё просто. Тратится на магию, восстанавливается со временем или с синими бутылочками. Её максимальное значение всегда равно значению интеллекта (если, конечно, не сказано обратное) + 10% за уровень свыше первого.. Восстанавливается со скоростью Воля/10 в ход. + 10% за уровень свыше первого.
Атрибуты: Сила – сила она и есть сила. Определяет запас показателя выносливости, а так же – используется по прямому назначению там, где решит пользователь. Интеллект – определяет запас манны и общую башковитость персонажа. Воля – определяет скорость восстановления манны, сопротивление чара Ловкость – гибкость, умение уклоняться от ударов. Может использоваться для спасбросков от любой атаки. Скорость – Скорость она и есть скорость. Насколько персонаж шустрый, какой у него шанс ударить противника прежде, чем он замахнётся и так далее. Выносливость – если хотите долго бегать с грузами – это сюда. Так же, именно выносливость проверяется при сопротивлении ядам, ранениям и кровотечению. Обаяние – шанс очаровать собеседника, умение болтать. Порой, возможность заболтать до смерти противника полезней, чем использование меча. Удача – порой фортуна вмешивается в нашу судьбу. Если не работает логика, нужно попробовать удачу.
Навыки: Для начала хочу выделить важное правило для оружейных навыков. Навык любого оружия ближнего боя может использоваться для любого другого оружия ближнего боя, помимо целевого, но со штрафом в 50%. Аналогичное правило действует и для стрелкового оружия и доспехов, однако, для всех остальных навыков, в том числе и магических, это не годится. Так же, при нецелевом использовании навыка растёт не используемый навык, а тот навык, который должен использоваться.
Игровой процесс. У меня нет желания делать тяжеловесную систему с десятком бросков на каждое действие (а в чистом перекладывании системы Морровинда на бумагу, так и выйдет), потому, решил попробовать упросить игровой процесс так, чтобы действие решалось за один бросок в ход. Кроме того, мне не хотелось обеднять игроков возможностями, потому, возможно, эти правила будут дописаны: все поправки согласуются с игроками и не отменяют предыдущих достижений.
При прямом противостоянии двух персонажей каждый из них бросает d100. При этом результат данного броска используется для всех вычислений разом. К броску атакующего прибавляется значение его навыка атаки, а к броску защищающегося - значение навыка защиты (доспешный бой или бездоспешный). Если результат атакующего выше, чем результат защищающегося, разница в результатах будет считаться очками повреждений. Однако получить повреждения за один ход может только один персонаж, потому попавшим по врагу считается только тот, кто набрал больше очков повреждения. Очки повреждения вычитаются из выносливости, однако, есть кое-какие дополнительные условия. Во-первых, если значение броска (чистого) атакующего меньше, чем навык щита тогда все повреждения уходят в показатель прочности щита, в противном случае, делается проверка на доспешный навык. Во-вторых, если значение броска (чистого) атакующего меньше, чем навык использования доспехов, тогда все повреждения уходят в доспех. В противном случае, в доспех уходит только половина повреждений. В-третьих, в случае бездоспешного боя, все повреждения уходят в выносливость, независимо от результатов броска. То есть, противника с заманчеными значениями щита и доспеха можно расковырять только уничтожив его щит и доспех.
Далее, если один из игроков использует бой с оружием в двух руках, тогда он имеет право на вторую атаку, которая идёт с навыком оружия во второй руке, умноженным на количество процентов равное навыку боя с оружием в двух руках. (То есть, если во второй руке у вас стилет, навык боя короткими клинками равен 20, а навык боя с оружием в двух руках равен 25, тогда при проверке навык равен 20*25/100=5). При этом если атака с оружием во второй руке имеет меньше очков повреждения, чем атака противника, игрок с оружием в двух руках не наносит и не получает повреждений.
Каждому заклинанию присваивается уровень от одного, до бесконечности. Заклинания первого уровня имеют сложность в 25. Заклинания второго уровня имеют сложность в 50. Заклинания третьего уровня имеют сложность в 75. Заклинания четвёртого уровня имеют сложность в 100. Заклинания пятого уровня имеют сложность в 125. И т. д. Сложность считается преодолённой, если значение броска плюс навык магии превысили эту сложность. К примеру, просто огненный шар без взрыва и поджигания цели будет иметь уровень 2, а огненное касание – уровень 1. Манна снимается при любой попытке, независимо от результата. Стоимость в манне любого заклинания равна Уровень заклинания*10. В случае сражения навык магии проверяется аналогично оружейному навыку, однако, к броску защищающегося добавляется не его доспешный навык, а атрибут силы воли.
Остальные навыки, неиспользуемые в бою, проверяются индивидуально. Список навыков сейчас балансируется.
Прокачка навыков: I. Тренировка за экспу II. Тренировка с тренером. Цена тренировки навыка стоит значение навыка*10. Суть в том, что по ходу игры персонаж подет получать опыт, который может тратить на повышение навыков. В случае недостатка опыта, игрок имеет право доплатить, или вовсе выплатить всю цены навыка деньгами, если найдёт подходящего тренера. Важно: вор, воин и маг поднимают свои навыки быстрее: им даётся скидка 10% на цены навыков. (какие навыки считаются воровскими, а какие – воинскими, будет известно после публикации списка навыков) У минорных навыков максимум равен 105, а у мажорных - 110. При этом у всех остальных навыков максимум равен 100.
Прокачка уровня. Если сумма прокачки минорных и мажорных навыков равна 10, тогда можно поднять уровень (предварительно, поспав). На каждом уровне игроку даётся по три очка, а каждый атрибут имеется коэффициент, на который это очко будет умножено, при вложении в атрибут. Коэффициент вычисляется по формуле: сумма очков полученных в навыках, зависящем от атрибута, делённая на два и округлённая в меньшую сторону (если сумма очков меньше четырёх – то в большую). При этом прочие навыки не способны дать коэффициент больше двух. То есть, прокачка уровня осталась внутриигровая.
|