RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> (Статья) Tri-Stat, Интеграл dX
   Сообщение № 1. 6.6.2011, 19:13, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Ver. 1.0 - Июнь 2003
Издатель: Guardians of Order

Guardians of Order
Манифест ролевой игры


Правила написаны на бумаге, а не высечены на камне.

Правила служат лишь для того чтобы указывать верный путь и не являются абсолютными законами.

Если в правилах не написано что ты не можешь сделать «что-то» – ты можешь это сделать.

Не существует официальных ответов, существуют лишь официальные мнения.

Когда результат кубиков вступает в конфликт с историей - всегда побеждает история.

Минимум/Максимум и манчкинизм (Munchkinism) не являются проблемами игры, это проблемы игрока.

Игровой Мастер имеет полное право действовать по своему личному усмотрению

Игровой Мастер всегда действует в интересах игроков.

Игра, которая больше не приносит удовольствия - уже не игра.

Tri-Stat dX является идеальной системой для проведения любого приключения любого жанра, сеттинга, временного периода, или уровня героичности. Вы можете создавать персонажей любой национальности, расы, уровня образования, архетипа или класса.

Гибкость Tri-Stat dX заключается в возможности выбора используемого игрового кубика. Меньшее количество граней характерно для «повседневных» приключений, а большее – для «героических».

Кубики и примечания
Как было сказано выше, в Tri-Stat dX могут использоваться различные кубики - d4, d6, d8 d10, d12, или d20 (редко). Каждый, раз когда необходимо выполнить проверку, совершается бросок вида 2dX, где:
  • d - сокращение от “dice”
  • Х – количество граней у кубика.
Например
2dX в простеньком уличном детективе имеет значение 2d6, а в «героическом» приключении это уже 2d10.

Жанры, Сеттинги, Периоды и количество граней у кубика.
  • Мульти-Жанровое приключение.
    Возможно, путешествия во времени, или вы просто не уверены куда персонажей может забросить в процессе приключения.
    Игровой кубик: d6 или d10
  • Современность. Экшен.
    Совсем как в кино - взрывы, погони, перестрелки. Нескончаемое действие и море адреналина.
    Игровой кубик: d8
  • Современность. Заговоры.
    Попытки раскрыть страшную тайну (скрывают ли военные и правительство существование пришельцев, мутантов, и пр.). Это в равной мере приключение и расследование.
    Игровой кубик: d6
  • Современность. Супергерои.
    Брьба за извечные ценности: свободу, правосудие, безопасность и мир… или осуществлени планов по захвату всего мира.
    Игровой кубик: d10 или d12
  • Современность. Городской фэнтези.
    Вампиры, феи, духи и магия не являются просто мифами. Секретные общества, секты, политические интриги являются отличной основой для драматического приключения.
    Игровой кубик: d6
  • Исторические. Войны 20го века.
    От первых дней Первой мировой и до конфликтов на среднем востоке в конце 90х. Джунгли и пустыни, генералы и рядовые, на земле, на море и в воздухе – почувствуйте войну во всех ее проявлениях.
    Игровой кубик: d6
  • Исторические. Древний Египет.
    Пески времени скрывают самые невероятные творения человека и прочих цивилизаций. Религия и поклонение богам играют огромную роль в жизни древнего Египтянина, в том числе и в загробной.
    Игровой кубик: d6
  • Фэнтези. Обычное.
    Войны, таинственные новые земли, магические искусства. Монархи правят, в то время как отважные рыцари защищают принцесс и свою страну.
    Игровой кубик: d6
  • Фэнтези. Эпическое.
    Судьба всей цивилизации находится на острие твоего меча. Снаряди летающий корабль, отправься в далекие земли, найди способ остановить зло.
    Игровой кубик: d8
  • Будущее. Киберпанк.
    Темные переулки ближайшего будущего – родной дом для уличных самураев, гангстеров, торговцев, хакеров, смешание культур и национальностей. Огромные мировые корпорации и синдикаты работают над новым витком технологической эволюции.
    Игровой кубик: d8
  • Будущее. Пост Апокалипсис.
    После величайшей в истории катастрофы, человечество пытается собрать то немногое, что у него осталось. Проблемы могут быть как обычными (недостаток чистой воды, лекарств, электричества и пр.), так и просто невероятными (мутанты, психи, геологические изменения и пр.)
    Игровой кубик: d6 или d8
Создание персонажа.
Создание нового персонажа в Tri-Stat dX: Core System Role-Playing Game задача не только для игрока, но и для мастера. Персонаж должен быть интересным, у него должны быть личные мотивы и он должен лаконично вписываться в мир, в котором происходит приключение. В Tri-Stat dX создание персонажа может занимать от 10 минут до одного часа. Помните - во время приключения у вас уже не будет возможности изменить персонажа. Если у вас есть вопросы касательно игровой механики или способностей персонажа – первым делом обратитесь к Мастеру.

Шаг 1: Обсуждение с Мастером.
Уточните детали предстоящего приключения: тематика, сеттинг, временной период, уровень «героизма». Узнайте количество стартовых Единиц характеристик (CP) и количество граней игрового кубика.

Шаг 2: «Набросок» персонажа.
Используя полученную ранее информацию, сделайте приблизительный «набросок» персонажа.
Уровень персонажа.
Код
Героизм                                                     СР          Кубик
Недочеловек (Subhuman)                      25-50           d4
Обычный человек (Human)                   50-75           d6
Совершенный человек (Post Human)   75-125         d8
Супер человек (Superhuman)              125-200        d10
Нечеловек (Inhuman)                           200-300        d12
Бог (Godlike)                                          300+             d20

Шаг 3: Распределение статистик.
Распределите полученные СР между статистиками персонажа. Ни одна из статистик не может быть меньше 1 или больше чем Х (количество граней у игрового кубика).

Шаг 4: Выбор атрибутов.
Оставшиеся СР используются для «покупки» Атрибутов персонажа. Уровень Атрибутов может находиться в диапазоне от 1 до Х.

Шаг 5: Выбор навыков.
Количество стартовых Единиц навыков зависит от «героизма» приключения. Используйте единицы навыков для получения навыков и специализаций, чтобы подчеркнуть определенные черты персонажа.
Уровень навыков может находиться в диапазоне от 1 до Х/2.

Шаг 6: Выбор дефектов.
Дефекты позволяют выделить негативные черты персонажа. Помимо того что они дают «почву» для отыгрыша, с их помощь можно получить дополнительные СР, и использовать их для увеличения Статистик или Атрибутов.

Шаг 7: Расчет производных значений.
После модификации Статистик при помощи Атрибутов и Дефектов, можно переходить к расчету производных значений – Боевые значения (Атака и Защита) и Здоровье персонажа. По требованию Мастера, дополнительно, могут использовать также Единицы энергии или Шоковое значение.

Шаг 8: Предыстория персонажа.
Предоставив Мастеру: предысторию персонажа, историю с участием персонажа или описание персонажа. Можно получить до Х/2 дополнительных СР.

   Сообщение № 2. 7.6.2011, 19:05, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Статистики (Статы)
Это цифровые значения, отображающие базовые возможности персонажа. Tri-Stat dX использует три Статистики: Тело (Body), Разум (Mind) и Дух (Soul).
  • Тело
    Определяет физические аспекты персонажа: живучесть, силу, выносливость, быстроту, ловкость и пр. Персонаж с высоким значением Тела находиться в отличной физической форме.
  • Разум
    Определяет умственные способности персонажа: интеллект, харизму и способность учиться.
  • Дух
    Определяет: удачу, волю, отвагу и выдержку. Реже: психические способности, эмпатию и единство с природой. Высокий показатель Духа помогает фокусировать духовную или жизненную энергию, или использовать специальные способности.
Покупка статистик.
Статистики могут быть куплены двумя различными способами, в зависимости от предпочтений мастера:
  • Постоянная - каждый уровень статистики стоит 2 Единицы характеристики (СР).
  • Динамическая - стоимость статистики возрастает с ее уровнем.
В большинстве случаев, уровень Статистик, варьируется от 1 до 20, но, в первую очередь, зависит от количества граней у игрового кубика. Значение 4 характерно для обычного взрослого человека. Таким образом, персонаж со средним телосложением, высоким интеллектом, и хорошей выдержкой, будет иметь Статистики: Тело 4, Разум 7, Дух 5.

Менее способный [Стат]. Дефект.
Используя только три Статистики, Tri-Stat dX, позволяет создать всесторонне развитого персонажа. Но что если ваш персонаж должен быть сильным, здоровым и выносливым, но не очень ловким? Для этого существует специальный Дефект – Менее способный [Стат], с помощью которого можно легко разграничить возможности персонажа.

Атрибуты
Статистики определяют базовые возможности, в то время как Атрибуты отвечают за особые способности, таланты и доступ к определенным ресурсам. Атрибуты могут быть приобретены за СР, оставшиеся после покупки Статов.

Полный список Атрибутов включает в себя 82 наименования.

Уровень атрибутов варьируется от 1 до Х, хотя большинство атрибутов могут иметь и большее значение, все зависит от решения Мастера. Некоторые Атрибуты имеют строго определенное количество уровней.

Модификаторы
За дополнительную стоимость, некоторые параметры Атрибутов (Область воздействия (Area), Длительность воздействия (Duration), Радиус действий (Range), Количество целей (Targets)) могут быть модифицированы.

Навыки
Знания и практические умения в определенной области. Для их покупки используются Единицы навыков (Stat Points), количество которых определяется Уровнем «героизма» приключения, а также Атрибутом Умелец (High Skilled) (+10 за каждый уровень) и Дефектом Неумеха (Unskilled) (от -10 до -60).

Уровень навыков варьируется от 1 до 10. Увеличение уровня может стоить от 1 до 12 ед. в зависимости от Навыка, жанра приключения и пр.

Специализации
Общие и Боевые навыки могут иметь по нескольку Специализаций, описывающих - каким образом может использоваться Навык. Например: Огнестрельное оружие – Автоматическое, Пистолеты и Винтовки. Как только персонаж получает новый навык, он может выбрать одну из специализаций.
Дополнительно, вместо увеличения уровня навыка, персонаж может получить дополнительную специализацию, заплатив 1 Единицу навыка.

Использование навыков
Каждый навык снабжен соответствующим описанием в котором указывается его эффект и то, какой Стат необходимо использовать. Даже 1й уровень навыка характеризует персонажа как достаточно квалифицированного в данной области. Персонаж с уровнем навыка равным половине Х – считается самым лучшим в данной области.

Полный список включает в себя 62 навыка (52 общих и 10 боевых).

Дефекты
Дефекты являются недостатками которые персонаж вынужден преодолевать чтобы жить обычной жизнью. Дефекты являются отличными зацепками для хорошего отыгрыша.
Дефект, в описании которого указанно «Соединен с Атрибутом», напрямую влияет на соответствующий Атрибут.
Мой самоуверенный, ленивый, упрямый, честный персонаж
К сожалению, в Tri-Stat dX, вы не можете получить дополнительные единицы создавая самоуверенного, правдивого или стеснительного персонажа. Если ваш персонаж труслив, просто отыграйте это. Вот и все.
Дефекты это недостатки, которые персонаж не в состоянии контролировать. Например – Фобия, с этим ничего нельзя поделать и это не является чертой характера.

С помощью Дефектов персонаж приобретает Бонусные Единицы (Bonus Points - BP), которые может использовать в Статистиках или Атрибутах.

Полный список включает в себя 49 Дефектов.

Производные значения
Рассчитываются на основе Статистик персонажа.

Боевое значение (Combat value)
Используется для разрешения ситуаций во всех видах физических конфликтов, включая атаку, защиту и расчет повреждений. Высокое боевое значение отображает боевой дух и умение сражаться: вооруженным, безоружным, применять боевые искусства или оружие дальнего боя. В Боевом значении различают два компонента: Атаку и Защиту. Определенные Атрибуты и Дефекты могут оказывать влияние на Боевое значение.

Атака: (Тело + Разум + Дух)/3
Защита: (Тело + Разум + Дух)/3 – 2

Единицы здоровья
Показывает, какое количество физических повреждений способен выдержать персонаж, прежде чем потерять сознание. Определенные Атрибуты и Дефекты могут оказывать влияние на Здоровье персонажа.

Здоровье: (Тело + Дух) х 5

Энергетические единицы (необязательное правило)
Используется в приключениях, где персонаж обладает определенным резервом энергии, используемой для выполнения сложных задач. Энергия расходуется при использовании Атрибутов с Дефектом (Потребление энергии) и Специальных атак, использующих Энергию. Когда количество Энергия персонажа опускается до 0 – он истощен и теряет сознание.

Энергия: (Разум + Дух) х 5

Шоковое значение (необязательное правило)
Для приключений с более реальными эффектами от повреждений, следует рассчитывать Шоковое значение. Когда персонаж получает повреждение по величине большее, чем его Шоковое значение, у него появляется вероятность потерять сознание и получить критическое ранение.

Шок: Максимум единиц Здоровья / 5

Предыстория персонажа
Теперь, когда персонаж имеет надежный скелет из цифр (Статы, Атрибуты, Дефекты, Навыки и Производные значения) следует обратить внимание на его (или ее) личность. Наиболее эффективными методами являются: создание предыстории, краткой истории, или портрета персонажа. Время, потраченное на разработку персонажа без использования ограничивающих правил позволяет значительно увеличить качество его отыгрыша. В качестве награды, Мастер, имеет право выдать от 1 до Х/2 дополнительных единиц (которые можно распределить среди Атрибутов) за каждый из предоставленных материалов.

Этот заключительный шаг также последним шансом, чтобы ответить на самые важные вопросы относительно персонажа, перед тем как начать приключение. Как он смотрит на жизнь? где он живет? Работа? Зарабатывает ли деньги? Что ему нравиться или не нравиться? Есть ли у него семья? Друзья? Романтические отношения? Враги?... Глубина характера и отдельные детали остаются за игроком, только не надо слишком увлекаться, обязательно оставьте место для «роста» персонажа, в процессе его приключений.

В следующий раз: Игровая механика

   Сообщение № 3. 8.6.2011, 17:22, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Игровая механика
В ролевой игре большая часть действий персонажа или NPC не требует каких-либо правил (но может быть ограничена мнением Мастера). Игрок просто объявляет, что его персонаж: ходит по комнате, берт объекты, управляет машиной, разговаривает с кем-то, и пр.
Однако, в процессе игры, могут возникать обстоятельства, требующие использования специальных правил. Обычно это возникает когда результат важного для истории действия невозможно определить заранее. Например: персонажу необходимо починить сломавшийся насос реактора и остановить расплавление ядра, успеет ли он вовремя? Два персонажа сражаются между собой, кто победит?
Для разрешения подобных ситуаций используются Статы, Атрибуты, Навыки и Производные значения. В большинстве случаев, значение кубиков, вносят свой непредсказуемый результат в процесс действия - они представляют собой элемент неожиданности или неопределенности. В некоторых обстоятельствах Мастер может заменить результат кубиков своим значением.
Сражение является одной из ситуаций, результат которой почти целиком зависит от правил. Боевые правила позволяют игроку получить больший контроль над действиями своего персонажем.

Сцены, Раунды и Инициативы
Являются основными мерами времени в Tri-Stat dX.
  • Сцена (Scene)
    Представляет собой ситуацию, в рамках которой все происходящие события следуют друг за другом (цепочка событий). Говоря терминами кино – сцена длится до тех пор, пока камера не покажет новую обстановку с новыми персонажами.
    Например: Персонаж, во время ужина в ресторане, разговаривает со своим информатором – промежуток времени, пока происходит разговор, является сценой. В следующий момент персонаж движется вслед за информатором по темной алее – это уже новая сцена. В случае, если разговор был прерван внезапным нападением во время ужина, а затем началась в погоня по темной аллее - сцена бы продолжилась (т.к. события связаны друг с другом), несмотря на смену декораций.
  • Раунд
    Раунд длиться от 1 до 10 секунд (в среднем 5 секунд).
  • Инициатива
    Является определенным моментом, во время которого выполняется действие. Во время сражения, каждый из участвующих делает проверку инициативы, чтобы определить порядок действия.
В зависимости от результатов проверки инициативы, раунд разбивается на соответствующее количество равных частей.
Например:
В сражении три персонажа участвуют, их инициатива: 11, 19, 24 – раунд разбивается на 24 части (инициативы). Он все еще равен 5ти секундам, но в нем 24 потенциальных момента для совершения действия.


Совершение действий.
Каждый персонаж способен выполнять (или хотя бы пытаться выполнить) огромное количество саамы разнообразных действий: повседневных (говорить, дышать, думать), связанных с навыками (ремонт техники, взлом компьютера, незаметное наблюдение) или боевых (уклоняться, использовать оружие).

Атрибуты и действия
Во время некоторых ситуаций очень важно знать - какое количество Атрибутов способен задействовать персонаж, и как быстро он это может сделать.
Врожденные Атрибуты, такие как Броня или Суперсила – действуют постоянно (если только к ним не присоединены ограничивающие Дефекты).
Активируемые Атрибуты, которые не требуют проверки (например: Силовое поле), могут быть активированы за 1 ед. Инициативы, и не требуют траты действия.
Активируемые Атрибуты, которые требуют проверки, могут быть активированы путем использования одного или более действий.

Хотя персонаж может одновременно поддерживать неопределенное количество Атрибутов, Мастер имеет право наложить определенный пенальти за такую попытку.

Ограничение уровня используемого Атрибута
Если Атрибут не обладает недостатком «Всегда максимальный эффект» (Maximum Force), персонаж имеет право занизить его Уровень и Модификаторы.
Например:
Персонаж с Атрибутом Телепортация 6 (1000 км) может перемещаться на любое расстояние до 1000 км.

Кубики и проверки
Каждый раз, когда необходимо выполнить проверку, происходит бросок 2dX кубиков. Существуют три тип проверок: Проверки статистик, Проверки навыков и Боевые проверки (атаки/защиты).
Как только игрок декларирует действие, Мастер решает: стоит ли бросать кубики или нет. Если проверка необходима, то Мастер указывает какой тип проверки использовать.
В большинстве случае, когда необходимо определить успешность действия определенного персонажа, кубики бросает соответствующий игрок. Когда персонаж взаимодействует с NPC, броски кубиков за NPC совершает Мастер. Когда два NPC взаимодействуют между собой, Мастер просто указывает результат.
В некоторых случая Мастер совершает броски кубиков вместо игрока, при этом сохраняя цель и результат проверки в секрете (Например: когда персонаж может упустить из виду определенный объект или ситуацию).
Свернутый текст
    Проверка выполняется если:
  • необходима непредсказуемость события
  • персонаж выполняет незнакомое ему действие
  • персонаж с трудом выполнял это действие раньше
  • персонаж отвлечен или не может сосредоточиться
  • другой персонаж или NPC противодействует персонажу
  • действие не является простым
  • внешние силы оказывают влияние на действие
  • игрок желает выполнить проверку
    Проверка не нужна если:
  • это мешает игре
  • персонаж часто выполнял данное действие
  • действие является слишком простым для персонажа

Проверки Статов
Необходимы когда Мастер считает что врожденные качества более важны, чем приобретенные навыки и боевой опыт. Сначала необходимо определить - против какой статистики будет выполнятся проверка (Тело, Разум или Дух). Если необходимо использовать сразу две или три Статистики - в качестве значения берется их среднее арифметическое (округление происходит в меньшую сторону).
  • Проверка считается успешной, если значение кубиков (2dX) меньше, либо равно, значению Статов.
Разница в значениях Статов и Кубиков дает уровень успешности или провала проверки.

Модификатор проверки
Мастер имеет право модифицировать проверку по собственному усмотрению. Негативный модификатор увеличивает сложность, а позитивный уменьшает.

Критический успех или провал
Результат 2 на кубиках является автоматическим успехом проверки, в то время как 2X – автоматическим провалом. Это правило является важным, поскольку оставляет возможность провала даже для очень одаренного персонажа.

Соревнования
Если два или более персонажей одновременно совершают одно и то же действие, направленное друг против друга (например перетягивают канат), каждый из них обязан выполнить проверку. Побеждает персонаж с большим уровнем успешности (или меньшим уровнем провала).

Проверки навыков
Этот вид аналогичен проверке Статов, за исключением того, что Мастер указывает определенный Стат и определенный Навык.
Например:
Если задача требует умственного усилия (вспомнить имя), то это проверка Статистики Разум. Задача «Определить происхождение редких внеземных образцов» тоже требует умственных усилий, но, кроме этого, навыка Биологических наук (специализация Зоология). В рамках игры это «проверка навыка Биологические науки (Зоология) с использованием Разума».

Базовое значение проверки равняется соответствующей Статистике, таким образом, для проверки любого умственного навыка будет использоваться Разум. В случае, если персонаж владеет соответствующим навыком (даже без необходимой специализации), он использует его значение в качестве бонуса к предстоящей проверке (в случае если персонаж, кроме навыка, обладает и необходимой специализацией, он получает дополнительно +1 к проверке).
  • Проверка считается успешной, если значение кубиков меньше, либо равно, значению Статов и Навыков.
Разница в значениях общего результата и Кубиков дает уровень успешности или провала проверки.

Командные усилия при использовании навыков
В случаях, когда несколько персонажей обладая, необходимыми навыками, пытаются выполнить одну и ту же цель, их усилия складываются. Один из персонажей назначается лидером, от его результата проверки зависит исход события. Каждый, кто помогает ему, должен попытаться выполнить проверку, успех дает +2 к результату лидера. Мастер вправе ограничить количество помощников по собственному усмотрению.

Совмещение навыков
В случаях, когда персонаж обладает двумя «близкими» навыками, например: Чувство улиц и Выслеживание в городе, или Компьютеры и Электроника. В зависимости от сложившийся ситуации Мастер может назначить соответствующий бонус к проверке (но не более чем Х/2).

Проверки без необходимых навыков
Персонаж может попытается выполнить действие, не имея для этого соответствующего навыка. Результат проверки в таком случае зависит от исполняемого действия.

«Знакомые» действия
Если персонаж пытается выполнить действие, с которым хорошо знаком, то результат проверки автоматически равен соответствующему Стату. Действие должно быть хорошо знакомо персонажу, как часть его предыстории, или в рамках исполняемой им роли в данном приключении. Окончательное решение принимает Мастер.
Например:
Студент, поступающий на факультет Астрономии, обладает знаниями из некоторых других дисциплин. Большая часть проживающих в городе людей знает как управлять автомобилем.

«Незнакомые» действия
Если персонаж пытается выполнить действие, с которым совершенно незнаком, он совершает проверку Стата, с пенальти за незнакомое действие, + остальные модификаторы. Пенальти за «незнакомое действие» действие варьируется от -1 до –Х, в зависимости от решения Мастера.
Например:
Удержать самолет в воздухе, во время обычного приключения (Х=6), после того как пилот потерял сознание – почти невыполнимая (-6) задача для любого, кто не обладает соответствующей подготовкой
Но, для персонажа, который является поклонником боевых истребителей и авиационной литературы, пенальти может быть всего -2… даже если он садиться за штурвал первый раз в жизни.

Требуется навык
Мастер вправе объявить «провал» при попытке выполнить действие, если у персонажа не окажется нужного навыка.
Например:
Операция на головном мозге, расшифровка древних иероглифов, изготовление антидота, оценка стоимость редкого произведения искусства, и пр.

Навыки для использования Атрибутов
Некоторые персонажи могут приобрести Навыки для более эффективного использования своих Атрибутов. После этого, каждый раз при использовании Атрибута проверка получает соответствующий бонус навыка. В отличие от обычных навыков, навыки для использования Атрибутов, не предоставляют бонус от специализации.

Боевые проверки
Боевые проверки очень похожи на Проверки Статов, с той лишь разницей, что используются значение атаки и значение защиты.
  • Проверка считается успешной, если значение кубиков (после использования соответствующих модификаторов) меньше, либо равно, значению атаки или защиты.
Персонаж может защищаться или атаковать оружием (или без оружия), даже если он не обладает соответствующим навыком (сражение является «знакомым» действием).
Если во время атаки, на кубиках выпадает 2 – атака является автоматически успешной, защитная проверка оппонента игнорируется.

Использование Атрибутов
В случае если Атрибут не требует проверок Статов, Навыков или Боевых проверок, значит он срабатывает автоматически в большинстве ситуаций, хотя, при определенных обстоятельствах, Мастер может потребовать проверки.
Например:
Персонаж с Атрибутом Особенность (Внешний вид) всегда замечательно выглядит, но Мастер может потребовать проверки Духа, при попытке привлечь внимание определенной персоны.
Одни Атрибуты, во время использования, требуют проверки Статов (иногда Навыков). Другие позволяют увеличить значения проверок Статов или Навыков.
Атрибут взаимодействующий с результатами проверок должен быть отмечен в разделе описания Атрибутов, во время процесса создания персонажа.


В следующий раз: Основы сражения.

   Сообщение № 4. 9.6.2011, 17:36, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Основы сражения
Конфликт являются одним из важнейших составляющих в любой ролевой игре. Боевые правила в Tri-Stat dX разработаны для быстрой и динамической битвы.
Как только персонаж вступает в физический конфликт с другим персонажем или NPC – начинается боевая фаза. Каждый раунд занимает от 1 до 10 секунд в зависимости от обстоятельств и выполняемых действий. За один раунд персонаж может выполнить одно действие атаки (нападения) и одно действие защиты (обороны). Как вариант: он может выполнить более одного действия защиты, но с соответствующим пенальти, или пожертвовать действием атаки ради не боевого действия. Если конфликт не разрешен за время первого раунда – начинается следующий.

Фаза физического сражения (Physical Combat Phase) включает в себя 4 части:
  • Инициатива
  • Действие персонажа
  • Защита
  • Повреждения
Инициатива
Инициатива определят порядок, в котором действуют персонажи, расчет осуществляется в начале каждого нового раунда. Каждый из участвующих в сражении (персонажи и NPC) выполняет бросок 2dХ и прибавляет результат к Боевому значению своей Атаки (дополнительный бонус можно получить за наличие Боевой техники - Молниеносные рефлексы или Атрибута - Скорость).
Мастер вправе назначить бонусы и пенальти в зависимости от ситуации, в которой происходит сражение. В качестве альтернативы, расчет инициативы можно проводить один раз за весь период сражения.
Персонаж с большей инициативой действует первым, остальные после него, в порядке убывания значения. Если два участника сражения имеют одинаковое значение инициативы – они действуют одновременно.
Персонаж может «задержать» свое действие и использовать его позже. В случае, когда персонаж задерживает действие до конца текущего раунда, в начале следующего он действует первым, не смотря на значение инициативы. Если двое и более персонажей задерживают действия до конца раунда, в начале следующего они действуют одновременно.

Действие персонажа
Во время своего действия персонаж может выполнить одно действие атаки или одно не боевое действие, если только не обладает Атрибутом – Дополнительные Атаки. Обычно атака направлена против одной цели, хотя в некоторых случаях возможны атаки по нескольким целям одновременно.
Прежде чем выполнить проверку, персонаж, должен указать цель и четко описать метод производимой атаки (Прицельный выстрел, атака двумя оружиями и пр.).
Для успешного осуществления атаки игрок (или Мастер в роли NPC) должен выполнить проверку Атаки (как описано в Боевых проверках).

В случае успешной атаки, оппонент, может попытаться использовать защиту. Если он проваливает проверку или вообще не использует защиту – необходимо определить последствия атаки (обычно это повреждения и/или другие эффекты).
Проверки атаки с результатом 2 игнорируют защитную проверку оппонента.

Провал проверки означает что атака прошла мимо цели. Значение 2Х на кубиках означает автоматический провал и, возможно, некоторые другие последствия (пуля попала в случайного прохожего или оружие заело и пр.).

Ближний бой vs Дальний бой
Некоторые атаки можно производить на расстоянии, а некоторые только в ближнем бою.
Для простоты, используемые расстояния, сведены в 4 категории.
  • Ближний бой
    Атака может быть использована против целей на расстоянии от 1 до 5 метров.
  • Ближняя дистанция
    Атака эффективна на расстоянии до 50 метров. Оружие: пистолеты, дробовики, гранаты, SMG, метательное оружие (камни, ножи) и пр.
  • Средняя дистанция
    Базовая дистанция для большей части оружия. Атака эффективна на расстоянии до 500 метров. Оружие: арбалеты, луки, ружья, пулеметы и пр.
  • Дальняя дистанция
    Атака эффективна на расстоянии около 5 км (или даже больше). Оружие: ракеты земля-воздух, противотанковые ракеты, танковые орудия.
Особые боевые ситуации
В Tri-Stat dX описаны правила для следующих боевых ситуаций:
  • Атака нескольких оппонентов
  • Атака двумя оружиями
  • Прицельные выстрелы:
    • Разоружение
    • Щели в броне
    • Жизненные точки
    • Уязвимые точки
  • Комбинированные атаки
  • Прицеливание
  • Атака с целью оглушить
  • Атака с целью ранить
  • Тотальная атака
  • Прикосновение
  • Трюковая стрельба
  • Захват (Grappling)
    • Удержание
    • Бросок
    • Залом конечности
    • Укус
    • Выход из захвата
Перемещение в бою
Tri-Stat dX не предоставляет специальных правил для отслеживания положения персонажей, расстояний и скоростей во время сражения. Мастеру достаточно иметь поверхностное представление о ситуации, поэтому выражения вроде «ты стоишь позади него на расстоянии ближнего боя», или «если поспешишь? то доберешься до него через три раунда» могут использоваться довольно часто.
Если нужны более точные цифры то: взрослый человек, за 1 раунд, может переместиться на 6 х Тело метров пешком/бегом (или проплыть/проползти 1 х Тело метров).

Прыжки
Мастер может разрешить персонажу совершить прыжок на определенную дистанцию, исходя из сложившейся ситуации и уровня драматизма.
Если нужны более точные цифры то: взрослый человек может прыгнуть на 2 метра вперед, или на 1 метр назад или вверх, расстояние удваивается, если прыжок совершается с разбега. Успешная проверка Стата (Тело) позволяет персонажу (или средству передвижения), при наличии разбега, прыгнуть на расстояние равное 1/4 от его текущей скорости в км/ч (взрослый человек может разогнаться до 5 х Тело км/ч, соответственно персонаж с Тело 4 может прыгнуть на 5 метров). Проваленная проверка означает падение.

Не боевые действия
Могут иметь следующий вид: развязать заложника, сменить оружие, покинуть средство передвижения, написать записку, переодеться и пр. Игрок может использовать не боевые действия для того чтобы избежать сражения. Некоторые из них требуют более одного раунда времени.

Защита
Если персонаж становиться жертвой успешной атаки противника, он может произвести попытку защиты при помощи Уклонения/Парирования, защитного Атрибута или Блока.
Защитные действия не зависят от инициативы и могут быть использованы сразу после атаки противника перед расчетом повреждений.
Для успешной защиты необходимо выполнить проверку Боевого значения - Защита.
Каждый персонаж может выполнить только одну проверку защиты против направленной на него атаки (включая захват). Персонаж может использовать проверку защиты более одного раза за раунд, но с соответствующим пенальти. Персонаж может отказаться от проверки защиты, чтобы использовать ее против другой атаки, во время текущего раунда.

Если целью атаки является средство передвижения, проверку защиты совершает его пилот. Если средство передвижения не может маневрировать – оно не может использовать защиту.

Использование защиты более одного раза за раунд
Каждая дополнительная проверка защиты, после первой, получает кумулятивный пенальти -4 (вторая защита -4, третья -8, четвертая -12, и т.д.)

Защитные Навыки
Когда персонажу необходимо защититься от атаки на расстоянии он использует навык Защита на расстоянии (Ranged Defense). Против атак в ближнем бою используются навыки Защита без оружия (Unarmed Defense) (уклонение и блокирование) или Защита в ближнем бою (Melee Defense) (парирование или блокирование).

Блок
Вместо того чтобы уклониться или парировать, персонаж может использовать любой подручный объект для блокирования атаки. Блок получает +2 к проверке Защиты.
Примечание:
Персонаж не может заблокировать атаку, если: не знает о ней, обездвижен или оглушен Критическим ударом.

В случае успешной проверки персонаж устанавливает предмет между собой и атакой противника. Броня объекта обеспечивает защиту от повреждений, если ее недостаточно – остаточные повреждения получает персонаж. Если величина повреждений в 5 раз больше брони – объект уничтожается.
Персонаж может блокировать только атаки ближнего боя, если только у него нет Боевой техники - Блокирование атак на расстоянии.

Тотальная защита
Персонаж в состоянии Тотальной защиты:
  • Не может использовать Атаку или Не боевые действия (но перемещается как обычно)
  • Получает +2 (за каждое потраченное действие атаки) ко всем проверкам защиты
  • Снижает величину Отбрасывания (Knockback) на половину
Защита товарищей
Если персонаж может выполнить действие защиты, он может попробовать «прикрыть» своего товарища следующим образом:
  • Толкнуть в сторону, потянуть на себя
  • Перехватить атаку (закрыть товарища щитом или собственным телом)
  • Использовать Атрибут
Метод №1 аналогичен Уклонению/Парированию – персонаж использует проверку Защиты (с пенальти за расстояние до цели).
Таблица
Описание ситуацииМодификатор
Цель близко-2
Цель на расстоянии средней дистанции-4
Цель на расстоянии дальней дистанции-6
Цель в неудобном положении-2
Защитник в неудобном положении-2
Цель скрыта ветками, кустами-2
Цель скрыта дымом, темнотой-4
Дополнительная проверка защиты-4 (кумулятивный)
Защитник захвачен врасплохЗащита невозможна
Защита от необнаруженного противникаЗащита невозможна
Метод №2 аналогичен Блокированию - персонаж использует проверку Блока (+2 к проверке, в случае атаки на расстоянии должен обладать соответствующей способностью)
Метод №3 см. ниже «Защита с использованием Атаки»

Повреждения
Персонажи получают повреждения в результате сражений, несчастных случаев или других опасных ситуаций. Все повреждения, проникающие сквозь броню персонажа, вычитаются из его Здоровья.

Количество полученных повреждений
Каждая атака (включая удары оружием) имеет Максимум наносимых повреждений (Maximum Damage Rating), равный ее базовым повреждениям, плюс бонусы от Атрибутов Массивные повреждения и Суперсила. После успешной атаки персонаж должен сделать проверку по таблице, чтобы узнать количество (в %) нанесенных повреждений.
Значение Атаки отображает баланс между Телом (сила и ловкость), Разумом (знание уязвимых мест) и Духом (решительность и удача) и является дополнительным бонусом к повреждениям.
Таблица
Результат кубиковПроцент повреждений
d4d6d8d10d12d20
22-32-42-52-62-10100% от Максимальных повреждений
3-44-65-86-107-1211-2075% от Максимальных повреждений
5-77-109-1311-1613-1921-3250% от Максимальных повреждений
811-1214-1617-2020-2433-4025% от Максимальных повреждений
Для безоружных атак, без Атрибутов Массивные повреждения и Суперсила, Максимум наносимых повреждений равен 0. В этом случае персонаж наносит повреждения равные своему значению Атаки.
Некоторые эффекты снижают процент наносимых повреждений на один или более рангов. Каждый ранг равняется 25%, минимум 0%, но это никак не влияет на бонус повреждений от значения Атаки. Если атака наносит повреждения в процентах (например - специальная атака с эффектом Жжение) за основу берется результат первоначальных повреждений. Если несколько целей поражены атакой с Эффектом Очереди (Auto-Fire), то каждое попадание наносит одинаковые повреждения.

Ближний бой
Максимум наносимых повреждений равен повреждениям оружия, плюс бонусы от Массивных повреждений, Суперсилы и значения Атаки персонажа.

Бой на расстоянии
Максимум наносимых повреждений равен повреждениям оружия, плюс бонусы от Массивных повреждений и значения Атаки персонажа. Бонус от Суперсилы может быть использован только в некоторых случаях (например: метательное оружие).

Специальные атаки
Максимум наносимых повреждений равен повреждениям Специальной атаки, плюс бонусы от Массивных повреждений, Суперсилы (в некоторых случаях) и значения Атаки персонажа.

Броня, Силовое поле и Повреждения
Персонаж, обладающий Атрибутами Броня и/или Силовое поле, получает меньшее количество повреждений, в зависимости от уровня Атрибута.

Критический удар
Если при проверке атаки на кубиках выпадает 2, то:
  • Проверка автоматически успешна
  • Защитная проверка оппонента игнорируется
  • Атака наносит 200% от Максимума наносимых повреждений, плюс значение Атаки атакующего.
Эффекты от полученных повреждений
Потеря персонажем единиц Здоровья может привести к потере сознания и даже смерти. Как только Здоровье персонажа или NPC опускается ниже 0 – он теряет сознание. Если Здоровье опускается до своего негативного значения – персонаж находиться при смерти.

Дополнительные правила
К дополнительным правилам данного раздела относятся:
  • Шок
  • Критические ранения
  • Отбрасывание (Knockback)
В следующий раз: Битва разумов, Восстановление и пр.

   Сообщение № 5. 10.6.2011, 12:57, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Битва разумов (Mind Combat)

Битва разумов является особым видом сражения, при котором используется Атрибут Телепатия. Большинство телепатов совершают ментальные атаки при помощи Атрибута Специальная атака (Ментальная атака). В этом виде сражения физическая сила не имеет значения, только Разум. Каждый раунд Битвы разумов длиться от 1 до 10 секунд.

Чтобы начать битву необходимо установить ментальный контакт посредством Атрибута Телепатия. Инициатор обладает правом прервать контакт в любой момент, физические повреждения, полученные инициатором, автоматически прерывают контакт.

Цель может попытаться оборвать контакт со своей стороны, выполнив проверку Стата (Разум) с пенальти -4 (попытка занимает целый раунд времени).

Любой персонаж в состоянии ментального контакта может пожертвовать свои действиями (включая атаку, защиту и не боевые действия) чтобы атаковать в Битве разумов.

Проведение атаки требует проверки Стата (среднее арифметическое Разума и Духа). Мастер имеет право модифицировать проверку по собственному усмотрению. Цель может использовать защиту, используя проверку Стата (среднее арифметическое Разума и Духа) с пенальти -2.

Наносимые повреждения равняются среднему арифметическому Разума и Духа. Если в приключении используются Энергетические единицы, то повреждения вычитаются из них.

Если Здоровье (или Энергия) персонажа опускается ниже 0 - его разум сломлен и находиться во власти оппонента, который может: прочитать мысли персонажа, стереть воспоминания, и пр.

Изменение разума требует много времени. Небольшие изменения: удаление ненужных или внедрение фальшивых воспоминаний, требуют нескольких часов. Сложные изменения: внедрение (или удаление) определенной фобии, изменении важных воспоминаний и т.п. требуют нескольких дней. Персонаж может ускорить процесс, но в этом случае изменения окажутся кратковременными.

Попытка внести изменения в разум требует «проверки навыка Социальных наук (Психология) с использованием Разума», Мастер имеет право назначить пенальти в зависимости от обстоятельств.
Время действия изменений определяется успешностью проверки, обычно это от нескольких дней (ускоренная процедура) до нескольких лет (полная процедура).
Мастер проводит проверку «скрыто», и сообщает результат только в случае провала. Персонаж знает – получилось у него или нет, но не время действия изменений.

Атрибут Щит Разума предоставляет бонус к проверкам против ментальных атак.

Восстановление
Восстановление Единиц Здоровья
Персонаж восстанавливает Единицы Здоровья в количестве, равном его Статистике Тело, за каждый день отдыха (или каждый час, в зависимости от уровня «реализма» приключения). Величина восстановления увеличивается вдвое, если персонажу оказывается медицинская помощь, и уменьшается на половину, если персонаж продолжает активно действовать.

Восстановление Энергетических Единиц
Только для приключений с использование производной статистики Энергия.
Персонаж восстанавливает Энергию в количестве, равном среднему арифметическому его Статов Разум и Дух, каждый час.

Ремонт оборудования
Оборудование (оружие, средства передвижения и другие приборы) может быть отремонтировано персонажем при помощи «проверки навыка Механика с использованием Разума». Каждая успешная проверка восстанавливает 10 Хитов (Hits) (если объект обладает соответствующей характеристикой) и требует от 6 до 10 часов времени.

Использование Атрибутов во время сражения
Использование Атрибутов против оппонентов.
Во время сражения, креативные игроки, могут найти оригинальное применение своим Атрибутам, которые не являются боевыми.
Специальные атаки предназначены для нападения, а что насчет телепортации? Может ли персонаж переметить противника под движущийся поезд, или просто куда подальше?
Когда персонаж использует Атрибут против оппонента, он должен выполнить не боевое действие используя проверку соответствующего навыка (см. Атрибут). Если проверка успешна, цель может использовать проверку Стата (Дух) в качестве защиты от эффекта.
Атрибут персонажа должен обладать соответствующими модификаторами и уровнем, иначе эффекта не последует.

Сфера контроля
Если противник использует Атрибут на предмет, находящийся в сфере его контроля персонажа, персонаж может выполнить проверку Стата (Дух) чтобы заблокировать эффект.
Сфера контроля персонажа распространяется на:
  • Участок поверхности, на которой стоит персонаж
  • Воздух вокруг персонаж
  • Предметы соприкасающиеся с персонажем
  • и пр.
«Все или ничего» или частичные эффекты
Когда Атрибут используется против группы целей, Мастер может использовать два варианта для проведения защитной проверки:
  • Мастер использует среднее значение Статистики Дух всех участников группы. Важным персонажам (NPC и Игроки) может быть позволена индивидуальная проверка. В этом случае эффект накладывается либо на всю группу сразу, либо не накладывается вообще.
  • Проверка проводиться один раз, но ее значение сопоставляется с Духом каждого из участников группы.
Атрибут vs Атрибут
В случае, когда два персонажа используют Атрибуты друг против друга, побеждает тот, у кого больший уровень. Если уровни Атрибутов почти равны (разница в 1 уровень), Мастер может потребовать проверки соответствующих Статов.
Иногда у персонажа может оказаться два, и более, подходящих Атрибута, в этом случае Мастер может разрешить использовать сумму их уровней.

Использование Атрибутов в качестве защиты
Кроме как для атаки, многие Атрибуты могут быть использованы и для защиты персонажа.
Автоматические Атрибуты не требуют проверок – персонаж может совершить Телепортацию, не прибегая к использованию кубиков, но в бою все не так. Попытка использовать Телепортацию в качестве защиты от приближающейся атаки обязательно требует защитной проверки. Атрибут срабатывает даже если проверка провалена, но перед этим персонаж получает соответствующие повреждения.

Защита с использованием Атаки
Задержав действие, персонаж может затем использовать его чтобы совершить защиту при помощи использования Атрибута. Успех действия зависит от проверки соответствующего Стата (для защиты цель может использовать проверку Стата Дух), в этом случае персонаж может одновременно причинить вред и защититься.
Например: используя Телепортацию, персонаж, подвергающийся атаке, может обменяться местами с кем-нибудь другим.

Развитие персонажа
Во время короткого приключения персонаж не нуждается в развитии, но во время длительных компаний игроки могу захотеть улучшить Статы, Навыки и Атрибуты. Развитие отображет опыт и знания полученные персонажем во время взаимодействия с окружающей обстановкой и другими персонажами.
За каждые 2-5 игровых сессий, Мастер, имеет право выдать Х/4 Единиц развития персонажа и Единиц развития навыка. Которые могут быть использованы игроками (сразу или потом) для улучшения или покупки новых Статистик, Навыков и Атрибутов, или устранения Дефектов.

От автора:
Tri-Stat dX является простой системой с возможностью выбора игрового кубика, которая может легко подстраиваться под любое приключение. Быстрое создание персонажа - 3 основных статистики, 2-4 производных, гибкая система Атрибутов и Дефектов, система навыков и простота проверок. Динамичная боевка, пусть даже с отсутствием четкой боевой карты.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика