RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Cyberpunk, Добро пожаловать в Тёмное будущее.
   Сообщение № 1. 28.5.2011, 20:58, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Название: Cyberpunk 2.0.2.0.
Издатель: R.Talsorian Games 1990г.


«Есть усиливающие чипы -
Есть правильный настрой -
Есть метал под кожей -
Я готов…»
- Джонни Сильверхэнд

Панорама тёмного будущего (View form the Edge)
Как киберпанк, ты хватаешь технологию за горло и сжимаешь изо всех сил. У тебя есть разъемы на запястьях, оружие в руках, лазеры в глазах и биочипы в голове. Ты можешь стать машиной, которую ведёшь или пистолетом, из которого стреляешь. Своими механическими пальцами ты взламывать компьютеризированные замки, своими обостренными чувствами ты вглядываешься в будущее.

Секция 1. Душа и новая машина (Soul & New machine).

Итак, ты хочешь стать киберпанком? или просто выглядеть как один из них?

Прежде чем ринуться в гущу событий, есть две вещи которые следует знать. Прежде всего, термин «киберпанк» состоит из двух слов: Кибер – происходит от термина «кибернетика», смеси живой плоти и компьютерных технологий. Панк – от названия стиля рок музыки ранних 80х, который акцентировался на жестокости, бунтарстве и нигилистическом образе жизни. Термин получил распространение во времена, предшествующие дефолту, благодаря усилиям писателей в жанре научной фантастики (SCI-FI). Их работы выделялись благодаря смеси рок и поп музыки, секса, наркотиков и высокого уровня технологий, обычно встроенных внутрь человеческого тела. Типичные герои киберпанка 80х – техноварвары, колесящие по пустынным просторам постапокалипсического мира или обитатели летающих городов с механическими телами.

Мир киберпанка это опасное и жестокое место, населённое людьми, в любой момент готовыми отрезать тебе руку и съесть её. Понятия «Добра и Зла» устарели и заменены на материальные ценности – ты знаешь, что нужно сделать, чтобы выжить. И если, по пути, у тебя получиться сделать что-то хорошее, то это здорово.

Но я бы не стал на это рассчитывать.


Персонажи киберпанка вынуждены жить в суровом и мрачном мире, постоянно сталкиваясь с выбором между жизнью и смертью. Они главные герои «плохой» истории, которые изо всех сил пытаются сделать её немного лучше (или хотя бы просто выжить). Чего бы это ни стоило – совершать преступления, нарушать приказы или даже поднимать восстания. Персонаж киберпанка – бунтарь, с веской на то причиной, как игрок, вы обязаны найти эту причину и следовать за ней до конца.
Эссенция киберпанка - образ недовольного персонажа, немного циничный, немного идеалистический.
Являетесь ли вы рокером, в коже с железными побрякушками, или прохожим, в спортивном костюме и последней моделью кибероптики, вам нужен особый шик и блеск во внешнем виде. Чтобы достичь этого во времена 2000х нужно следовать трем правилам:

ПРАВИЛА:
1) Стиль это главное.
2) Найди нужную волну.
3) Всегда будь на грани.
4) Нарушай правила.
- РипперДжэк
  1. Внешнее превыше Внутреннего (Style over Substance).
    Не важно, как хорошо вы делаете что-то, до тех пор, пока вы выглядите круто, когда делаете это. Если вы собираетесь устроить взрыв, вы должны выглядеть соответствующе. Обычно, одежда и внешний вид не оказывают значительного влияния на приключение, но только не в этом мире.
  2. Настрой это главное (Attitude is Everything).
    Думать об опасностях - быть опасным. Думать о слабостях – быть слабым. И это правда. Помните – у каждого в 2000х с собой есть несколько смертоносных «штучек» и высокотехнологичных «причиндал». Вряд ли кто-то удивятся вашему новому пистолету, до тех пор пока вы не докажете, что умеете им правильно пользоваться.
    Никогда не входите в комнату, если можете ворваться туда. Никогда не смотрите на кого-нибудь кроме как своим самым «убийственным» взглядом. Используйте свою лучшую «я плохой, а ты нет» ухмылку. Не ждите когда работа свалиться вам на голову, проверьте притоны и ночные клубы.
  3. Живи на грани (Live on the Edge).
    «Грань» это мифическое место, где обитают рисковые люди. Находясь на Грани ты рискуешь деньгами, репутацией, даже собственной жизнью, и всё это ради чего-то неопределенного - принципа или «большого куска». Как киберпанк ты жаждешь действия – начать восстание, зажечь огонь… Присоединяйся к толпе, борись ради высшей цели, больших свершений. Никогда не тормози, когда можешь ускориться. Взгляни в лицо опасности, а потом преодолей её. Не ищи безопасных путей, будь на Грани.
Роли (Roles)
Мир киберпанка - дикий, извращенный, современный и устаревший. Каждый персонаж в этом мире играет определенную Роль. Для игроков киберпанка доступны 9 ролей, каждая из которых обладает собственной уникальной способностью.


Рокер (Rockerboy)
Бунтари, которые используют музыку и восстания для борьбы с навязанным порядком.


Если твоя жизни это рок, то эта роль именно для тебя. Рокер это уличный поэт и бунтарь родом из 2000х. С появлением портативных цифровых студий и гаражных фабрик по производству оптических дисков, каждый Рокер, которому есть что сказать, может сделать это через магазины аудиозаписей или спутниковую сеть.

Иногда, ты рассказываешь совсем не то, что хотят услышать корпорации или правительство. Иногда, то что ты рассказываешь, может навредить кому то у верхушки власти. Но тебе всё равно, поскольку работа Рокера - бросать вызов навязанному порядку, будь это песни, в которых рассказывается, что происходит на самом деле или просто отпадный рок-н-рол, который отвлекает людей от телевизоров и собирает на улицах. Ты гордишься тем, что ты Рокер, такой же как – Дилан, Спрингстин, Ху, Элвис, Стоунз; один из легиона героев «тяжелого рока», рассказывающих правду под завывающие звуки гитары.

У каждого Рокера есть сила - собирать людей вместе, воодушевлять, вести, заставлять их слушать. Твои песни способны дать робким - храбрость, слабым – силу, а слепых заставить видеть. Легендарные Рокеры поднимали армии и вели их против власти корпораций и правительства. Их песни облачали коррупцию и свергали диктаторов. Это огромная сила, для человека, просто дающего концерты по ночам.

Но ты справишься – настало твоё время.

Уникальная способность Рокера:
Харизматичный лидер (Charismatic Leadship) – позволяет Рокеру собирать и управлять толпами людей.


Соло (Solo)
Наёмники, убийцы, телохранители, солдаты.


Ты был перерожден с пистолетом в руке, руке из плоти и крови, а не металла и электроники, покрывающих большую часть твой второй руки. Как ищущий работу наёмник, убийца или один из Корпоративных киберсолдат, которые действуют в интересах компании, ты - элитная боевая машина в мире под названием Киберпанк.

Большинство Соло бывшие военные, возможно из состава корпоративных или правительственных войск. По мере того как старые раны накапливались, ты стал всё больше рассчитывать на дополнительные средства - киберконечности для оружия и брони, чипы с биопрограммами для ускорения реакции и внимания, стимуляторы для обеспечения преимущества над противником. Став лучшим из лучших, ты покинул место своей старой службы, и отправился искать того, кто сможет оплатить твои смертоносные навыки.

Звучит заманчиво? Но всему есть цена, и не маленькая. Твое тело напичкано электроникой, и ты больше похож на машину, чем на человека. Тебе едва удается сдерживать собственные инстинкты убийцы. За долгие годы использования боевых стимуляторов, ты стал зависим от них. Ты не можешь никому доверять, ни семье, ни друзьям, ни тем, кто дорог для тебя. Сегодня ты спишь в номере дорогого отеля, а завтра на грязной аллее. Такова цена за право быть лучшим.

И ты заплатишь её, потому что ты - Соло.

Уникальная способность Соло:
Чувство боя (Combat Sense) – даёт бонус к инициативе и проверкам внимательности.


Хакер (Netrunner)
Кибернетические взломщики компьютерных систем.


Когда тебе было три года, твои родители купили тебе старенький Apple IV GS, и твоя жизнь полностью изменилась. В пятом классе ты уже использовал С и META-LINGUA чтобы взломать школьный сервер и подправить свои оценки. В тринадцать лет ты вытянул достаточно средств с незащищенных счетов, и использовал их, чтобы оплатить операцию по установке нейроинтерфейса.

Теперь тебя уже ничто не остановит. С помощью своего прямого соединения с компьютером ты можешь окунуться в неизведанные цифровые просторы виртуального мира. Сеть – глобальная телекоммуникационная система, объединяющая людей по всему миру. Ты электронный призрак, абсолютный хакер, твой мозг соединён с компьютером через специальный модем. Ты с лёгкостью можешь проникнуть в любую компьютерную систему. У тебя всегда наготове набор из защитных и наступательных программ - быстрый удар Демона или Вампира и защита сервера нейтрализована. EBM, ITT, Sony-Matsushita-Ford ты уже бывал там, ты знаешь их секреты и готов продать их.

Но не для этого ты бороздишь Сеть. Ты живешь ради новой версии программы, нового спутникового соединения, новой порции данных. Ты думаешь – «это лишь вопрос времени, с каждым годом защита серверов становиться все лучше, а ИИ умнее. Рано или поздно более быстрая программа достанет меня, и пройдя через разъем интерфейса, навсегда остановит сердце». Но, пока что, время на твоей стороне, и пока оно еще есть – ты будешь в Сети.

Уникальная способность Хакера:
Интерфейс (Interface) – позволяет использовать дополнительный набор действий, находясь в Сети.


Техник (Tech)
Подпольные механики и доктора.


Ты не в состоянии оставить предмет просто так, если он находится рядом в более пяти минут. Ты уже разобрал его и сделал из деталей что-то новое. У тебя всегда под рукой, как минимум, две отвертки и гаечный ключ. Вырубился компьютер? Нет проблем. Сломался движок у машины? Нет проблем. Данные не проходят через интерфейс? Не проблем.

Твоя жизнь это починка, создание и модификация различного оборудования. Ты можешь заработать пару долларов простым ремонтом, но тебе нужна более серьезная работа. Нелегальное оружие, нелегальное или краденное кибернетическое снаряжение. Оборудование для промышленного шпионажа, пушки для «больших парней» и «черных операций». Мелочи, вроде термитных бомб и роботов убийц, для случайных «ликвидаций».

Если ты достаточно хорош, то можешь заработать целое состояние, и потратить его на новое снаряжение, оборудование и информацию. Ты покупаешь каждый новый прибор, потому что можешь найти ему не одно применение. Конечно, твоя деятельность на черном рынке, поможет завести много новых друзей, и врагов тоже – людей, которые так или иначе пострадали от твоих рук. Поэтому приходиться тратиться на защитные системы, в крайнем случае, ты можешь нанять Соло, или даже двух.

Чуть дальше по улице живет твой товарищ, но он Медтехник. В мире, где медицина наполовину состоит из механики, это имеет смысл. Он может провести хирургическую операцию быстрее, чем ты починить тостер. Соло записываются к нему на приём, чтобы заштопать очередную рану, или поставить новый нелегальный имплант. У него такие же проблемы как и у тебя, но он надеется что его новая работа в Trauma Team поможет ему разобраться с ними. Ты надеешься что он прав, ведь рано или поздно тебе тоже понадобятся его услуги.

Уникальная способность Техника:
Скорый ремонт (Jury Rig) – может заставить работать поломанный предмет в течение небольшого промежутка времени.

Уникальная способность Медтехника:
Медицинская техника (Medical Tech) – позволяет проводить серьезные хирургические операции и ремонт кибернетической техники.


Репортер (Media)
Работники службы новостей, которые готовы на все ради того чтобы узнать правду.


Они извращают правду на свой собственный лад, но ты собираешься остановить их, кто-то ведь должен. Корпорации правят миром, они сбрасываю отходы, рушат экономику, совершают преступления и остаются безнаказанными. Правительство бессильно, оно ведь и так принадлежит им. Единственное, что отделяет их от полного господства над миром – Репортеры. Такие как ты.

У тебя есть видеокамера и удостоверение, и ты не боишься ими воспользоваться. Миллионы телезрителей, по всему миру, ожидают твоего репортажа в вечернем выпуске новостей. У тебя есть фанаты, контракты, и твоя собственная корпорация прикрывает тебя. Они не могут заставить тебя просто исчезнуть. Пока ты капаешь, продажные лица и прихвостни корпораций пытаются зарыться еще глубже, но им не уйти. На следующее утро ты всем расскажешь об их преступлениях, и правительство обязано будет действовать.

На прошлой неделе тебе удалось обнаружить, что одна из медицинских корпораций поставляет на улицу нелегальные медикаменты. Вчера тебе удалось узнать о тайной войне корпораций в Южной Африке, войне с самолетами, бомбами и киберсолдатами, в которой погибло более семисот невинных людей. Каждая новая история, отправляемая в эфир – ещё один шаг к свободе и правосудию. И плевать на рейтинги.

Это не просто. Несколько раз они пытались надавить на канал, несколько твоих историй так и не попали в эфир. Тебе и твоим товарищам приходиться сражаться за каждый выпуск. Несколько раз на твою жизнь покушались, поэтому у тебя есть собственный охранник и хакер, который ищет зацепки в Сети. Ты должен быть лучшим, иначе…

Только что с тобой связался хакер, ему удалось обнаружить партию оружия, возможно ядерного, отправляющуюся в Боливию сегодня ночью. Ты хватаешь свое снаряжение и отправляешься в путь.
Они получат по заслугам. В этот раз - наверняка.

Уникальная способность Репортера:
Доверие (Credibility) – заставляет людей верить тому что вы говорите.


Коп (Cop)
Служители порядка на рубеже 21го столетия.


В старые добрые времена они просто стреляли в копов. Теперь же, просто получить пулю – это уже везение. Улицы стали более жестокими, новые наркотики, новые банды, новое оружие, по сравнению с которым М-16 покажется детской игрушкой. Если ты работаешь в городском патруле, то знаешь, насколько все плохо. Ты носишь с собой четыре пушки большого калибра, большинство из которых способны стрелять очередями, и кевларовый бронежилет, способный выдержать 850 фунтов на квадратный дюйм. Но этого всё равно мало. Половина людей с улицы это кибернезированные налётчики – вооруженные, быстрые, с молниеносными рефлексами и способные видеть в темноте. Вторая половина – наёмники, на службе у корпораций, устанавливающие собственный порядок. А ты обычный коп или детектив, и вынужден патрулировать эти каменные джунгли.

Корпоративные копы, вот кому повезло. Тяжелое оружие, новейшие бронекостюмы, поддержка Trauma Team, ударные AV-4 и гиролеты с пулеметами. Они патрулируют только те районы, на которые правительство приобрело лицензию. Красивые, чистые, с новыми офисными зданиями и роскошными ресторанами, где нет свихнувшихся психопанков, стреляющих очередями из АК-47. Тебе же достаются плохие районы - сожженные здания, брошенные машины, где каждый вечер происходит новая перестрелка, со множеством жертв.

В самом худшем случае, ты член отряда по борьбе с Киберпсихами. Работа этих ребят заключается в охоте на свихнувшихся бронированных киборгов. Конечно, у них есть доступ к тяжелому оружию, AV и гиролетам, но не стоит забывать, что киберпсих запросто выстоять под градом из пуль, и не почувствовать ничего. Кстати, у большинства детективов из отряда, с головой тоже не все в порядке - они ставят себе импланты, берут огромные пушки и уходят охотиться в одиночку. Но ты ведь не настолько безумен.

Пока еще.

Уникальная способность Копа:
Полномочия (Authority) – способность допрашивать или контролировать действия других людей.


Корпоративный служащий (Corporates)
Акулы бизнеса и мультимиллионеры.


Раньше, тебя бы назвали карьеристом, стремящимся вверх по служебной лестнице. Конечно, ты ведь подал свою душу корпорации. Но подумай - корпорации правят миром. Они контролируют правительство, рынок, нации, армию, что угодно. Тот, кто управляет корпорацией - управляет всем.

Прямо сейчас, твоя жизнь младшего управляющего, не легка. Есть те, кто готовы убить, чтобы занять твое место. Но есть и те, кто готовы убить, лишь бы ты не занял их место. И насчёт убийств, это все серьёзно. У каждого важного работника в корпорации есть собственный отряд Соло и Хакеров, с помощью которых они охраняют свои проекты. Саботаж? Постоянно. Взятки и шантаж? Обычное дело. Продвижение через убийство? По мере необходимости. Ставки высоки, один неверный шаг и ты можешь оказаться на улице в куче мусора. Или мёртвым.

Все текущие проекты начальник доверяет тебе! Некоторые достаточно просты: разработать новее расписание для корпоративной медицинской фактории. Над некоторыми приходится попотеть: организовать команду для «черной операции», распространить новый вирус, чтобы компания могла заработать на продаже вакцины. На прошлой неделе ты собрал команду из Соло, Хакера и Техника, и отправил их на поимку исследователя из конкурирующей корпорации. Еще раньше, ты должен был организовать кражу чертежей нового суборбитального шатла из Европейского Космического Агентства (в результате аэрокосмический отдел смог сделать копию и продать её Советам).

Ты говоришь себе – «Я присоединился к корпорации, чтобы сделать её лучше, работая изнутри». Но теперь ты уже не так уверен, твои идеалы поблекли, а мир вокруг помрачнел. Теперь тебе уже не надо волноваться об этике. Через час ты должен выступить с докладом, кроме этого, кто-то из отдела по продажам собирается взломать твою базу данных.

Но ты доберешься до него первым.

Уникальная способность Корпоративного служащего:
Ресурсы (Resources) – позволяет управлять ресурсами корпорации.


Сдельщик (Fixer)
Уличные дельцы, контрабандисты, организаторы и торговцы информацией.


Ты знал, что тебе не светит работа в корпорации, и ты не на столько крепок и безумен, чтобы стать Соло. Однако, как обычный панк, ты отлично понимал чего хотят люди, и как это можно достать. За определенную плату разумеется.

Теперь ты перешел на новый уровень, может, нелегально перевозишь оружие через границу, или перепродаешь медикаменты, украденные у корпораций. Возможно ты умелый брокер, ищешь работу для Соло и Хакеров, или платишь целому племени Бродяг, чтобы те работали на твоего клиента. Ты мафиози 21 века. У тебя множество связей – бизнес, работа, политика. Ты не делаешь ничего напрямую, конечно нет, твои контакты и союзники лишь часть одной большой сети. Если есть популярный ночной клуб – он принадлежит тебе. Если на улицы попадает новое военное оружие – оно завезено тобой. Если две корпорации развязывают войну – ты ведешь переговоры между ними.

Деньги для тебя не главное. Если кому-то нужна помощь, ты готов протянуть руку. Возможно, потому что они вернут долг потом, но ты не уверен. Ты на одну треть Робин Гуд и на две трети Аль Капоне. Тогда, в 90х, тебя назвали бы преступным лордом, но теперь на пороге 2020 год, и они называю тебя Сдельщик.

Уникальная способность (Сдельщика):
Уличные сделки (Streetdeal) – способность находить людей, информацию и пр.


Бродяга (Nomad)
Рыцари бездорожья, кочевники, скитальцы.


Десять лет назад корпорации забрали у твоих родителей ферму, поставили ограждения и вооруженную охрану. Это случилось не в первый раз, и не в последний. Постепенно, твоя семья объединялась с другими, такими же, пока не образовалась группа, численностью в двести человек.

Теперь, ты часть племени Бродяг, огромной флотилии из машин, грузовиков, автобусов, мчащейся по дорогам. Вы скитаетесь в поисках еды, работы и запасных части. Племя - твой дом, тут есть учителя, доктора, лидеры и механики, это целый город на колесах, где все, так или иначе, связаны друг с другом. Время от времени племя посещает города, иногда чтобы заправиться или повеселиться, или, возвращаясь с юга после сбора урожая, чтобы продать или обменять его. Менее цивилизованные племена действуют как армии, терроризируют города или участвуют в корпоративных войнах. По разумеющимся причинам, Копы, недолюбливают Бродяг. Но это не имеет значения, когда твоя машина покрыта броней и оружием. Каждый ребенок знает как использовать винтовку, и каждый носит с собою нож. Быть бездомным в 2000х совсем непросто.

Саамы видные члены племени – скауты. Одетые в кожу, они разъезжают на мотоциклах или скоростных авто, защищают племя во время движения и охотятся во время остановок. Как скаут, ты должен быть готов к опасностям, особенно если где-то рядом чужое племя, Копы, или силы корпораций. Как ковбой современности ты скачешь по тернистому пути.

Главное что у тебя есть оружие и байк, и больше ничего не надо - ты Бродяга.

Уникальная способность Бродяги:
Семья (Family) – позволяет позвать на помощь членов племени.

   Сообщение № 2. 29.5.2011, 22:43, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Секция 2. Становление киберпанка (Getting Cyberpunk).

Концепция персонажа это «железо» - основа которая позволяет ему взаимодействовать с правилами. Помните, диск это не программное обеспечение, а кубики не персонаж. Не сильно увлекайтесь статистиками.

Кубики
Cyberpunk использует d6 и d10 кубики.

Единицы характеристик.
Это расчетные единицы, за которые можно «приобрести» различные «механические» аспекты персонажа: внешний вид, силу, хладнокровие и смекалку (но не навыки).
Есть несколько вариантов, с помощью которых можно определить количество стартовых единиц характеристик:

1) Случайный
Бросьте 9d10. Сумма значений даст количество стартовых единицы характеристик.

2) Быстрый
Бросьте 1d10 для каждой из девяти характеристик, при значениях 1 или 2 - перебросьте кубик. Полученные значения закрепите за характеристиками по собственному усмотрению.

3) Киношный
Этот вариант доступен только Мастеру. Как организатор приключения, он может определить количество стартовых единиц характеристики самостоятельно, в зависимости от значимости персонажа в приключении.
ЗначимостьЕдиницы
характеристик
Серьезный герой80 ед.
Серьезный персонаж поддержки70 ед.
Обычный герой75 ед.
Обычный персонаж поддержки60 ед.
Персонаж массовки50 ед.

Характеристики (Статистики)
Каждый персонаж киберпанка обладает девятью характеристиками, отвечающими за общий уровень возможностей при использовании определенных действий. Значения характеристик находятся в зоне от 2 до 10, среднее значение 5-6.

Интеллект (Intelligence - INT)
Способность справляться с различными задачами, замечать предметы, вспоминать информацию. Любому из персонажей пригодится высокий уровень интеллекта, но особенно Хакерам и Корпоративным служащим.

Рефлексы (Reflexes - REF)
Это комбинация ловкости и координации движений, также отвечает за такие аспекты как вождение, пилотирование, умение драться и атлетические навыки. Персонажам, которым часто приходиться сражаться (Соло, Бродяги и Рокеры), нужен высокий уровень рефлексов.

Хладнокровие (COOL - CL)
Способность выдерживать стресс, страх, психологическое давление и боль. Также определяет желание сражаться, не смотря на полученные раны или использование боевых навыков во время перестрелки. Показывает на сколько «собран» персонаж и на сколько «круто» он выглядит со стороны. Характеристика важна для Рокеров и Сдельщиков, но, в особенности, для Соло и Бродяг.

Технические способности (Technical Ability - TECH)
Умение обращаться со снаряжением и инструментами, собирать, модифицировать и ремонтировать устройства. Эта характеристика важна для всех, но у Техников она должна быть самой высокой.

Удача (Luck - LK)
Это «нечто», увеличивает шансы на успех в самых различных ситуациях. Определяет размер резерва единиц, которые могут быть использованы в критический момент. Удача восстанавливается к началу каждой игровой сессии.

Привлекательность (Attractiveness – ATT)
Отвечает за внешний вид персонажа. Привлекательность особенно важна для Репортеров и Рокеров, поскольку является частью их работы.

Передвижение (Movement Allowance - MA)
Показывает, насколько быстро персонаж может бегать, или как далеко прыгать.

Эмпатия (Empathy - EM)
Отвечает за отношения с другими живыми существами, харизму и эмоциональное состояние. В мире, где все чужды друг другу, быть «человечным» совсем не просто. Эмпатия необходима во время социальных ситуаций, также она определяет границу между человеком и бездушным кибермонстром.

Человечность (Humanity)
Показывает, насколько сильно кибернетическое оборудование влияет на способность персонажа взаимодействовать с другими живыми сущетсвами. Умножьте характеристику Эмпатия на 10 чтобы определить значение Человечности. За каждые потерянные 10 ед. Человечности, Эмпатия персонажа опускается на 1.

Тело (Body Type - BT)
Сила, выносливость и сложение персонажа. Показывает: какое количество повреждений способен выдержать персонаж, какой вес может поднять, как далеко может бросить предмет, как быстро восстанавливается после шока и сколько дополнительных повреждений наносит в ближнем бою. Характеристика Тело важна для всех персонажей, но особенно для Соло, Рокеров и Бродяг.

Спасбросок (Save Number)
Значение спасброска равняется характеристике Тело. Проверка успешна, если значение 1d10 кубика меньше, либо равно, параметру спасброска.

Спасбросок от шока (Stun Saves)
Происходит каждый раз после серьезного или специфического повреждения. Если проверка провалена – персонаж теряет сознание и не способен действовать, до тех пор, пока не выполнит спасбросок, обычно это на следующий раунд.

Спасбросок от смерти (Death Saves)
Когда уровень полученных повреждений достигает смертельного, или когда персонаж подвержен действию некоторых смертельных ядов, он должен выполнить спасбросок от смерти. Неудачная проверка означает немедленную смерть.

Модификатор тела (Body Type Modifier - BTM)
Это значение вычитается из повреждений, получаемых персонажем.
ТелоМодификатор
2-0
3-4-1
5-7-2
8-9-3
10-4

Уровень полученных повреждений
На листе персонажа есть специальная графа, в которой учитывается уровень полученных повреждений.
Всего 10 уровней (Легкий, Серьезный, Критический, Смертельный от 0 до 6) каждый их которых охватывает 4 ед. повреждений. Кроме этого, каждый уровень, начиная с Серьезного, снижает значение спасброска на 1.
Например:
6 ед. повреждений, полученных сразу или за некоторый промежуток времени, означают Серьезный уровень. 10 ед. – Критический. 13 ед. - Смертельный 0, что требует спасброска от смерти, с модификатором -3.

   Сообщение № 3. 30.5.2011, 18:54, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
«Я помню, она рассказывала что родилась в Майами, в 2004, или около того… Она была уверена в этом, потому что помнила как Евросы пустили ракеты по Вашингтону, и как несколько из них попали в Тампу…

Её глаза были невероятного синего цвета, чистые, как кристаллы Лэйса, а улыбка, будто с глянцевой обложки журнала. Конечно, глаза были Teknics 2350, а улыбка действительно взята из журнала, отличная работа пластического хирурга. Но для меня неважно, насколько все это было реально. У меня еще остались чувства к ней. Такой уж я парень».
- Джонни Сильверхэнд


Секция 3. Истории с улицы.

У каждого на улице есть своя история. А у тебя?

Итак, перед нами на половину готовый персонаж. У него есть характеристики, некая расплывчатая идея по поводу того, кем он является, и больше ничего. Как заполнить этот пробел и стать настоящим киберпанком? Начинать нужно с жизненного пути.

Жизненный путь состоит из 7ми секций, с помощью которых можно определить национальные и этнические корни, семью, друзей, врагов, личные привычки и некоторые ключевые события в жизни. Его основное предназначение – быть проводником, гидом. Если вы не согласны с некоторыми его пунктами, то имеете право изменить их по собственному желанию.

Жизненный путь:
  1. Происхождение и личный стиль (Origins and Personal Style).
    Как ты выглядишь и откуда ты родом?
  2. Семейное прошлое (Family Background).
    Кто ты и откуда пришёл? У каждого на улице есть своя история, и своё прошлое. Какое оно у тебя?
  3. Мотивы (Motivations).
    Что заставляет тебя жить? Останешься ли ты на стороне друзей, или предашь ради «большого куска»? Что важно для тебя?
  4. Важные события в жизни (Life Events)
    1. Взлёты и падения (Big problems, big wins).
    2. Друзья и Враги (Friends and Enemies).
    3. Личная жизнь (Romantic Life).

Секция 4. Работа (Working).

«Ты вроде бы говорил, что занимался этим раньше?»
Молчание. Потом, - «Ага».
Длинная пауза. Щелчок. Треск. Щелчок.
«А ты уверен?»
«Ага»
Длинная пауза…Щелчок. Жужжание. Щелчок. «Э..Айс?»
«Риппер или ты заткнешься, или я замкну этот провод и угроблю половину города в результате термоядерной аварии.»
«Э..Хорошо.» Щелчок. Жужжание. Треск.


Проверки навыков.
Большую часть времени персонажу приходится выполнять действия, не требующие особой подготовки – ходить, говорить, открывать банки с консервами, и пр. Однако, для более сложных, потребуется проверка навыков.

Устанавливаемая сложность.
Мастер может самостоятельно задать уровень сложности:
Сложность
Лёгкая10+
Средняя15+
Сложная20+
Очень Сложная25+
Почти Невозможная30+
Выполнение проверки.
В зависимости от ситуации персонаж должен использовать наиболее подходящую характеристику (чтобы встать на голову – REF, взломать шифр - INT), соответствующий навык (если таковой имеется) и значение 1d10 кубика. Если результат больше, либо равен, сложности – проверка успешна.

Взаимная проверка.
Такие проверки происходят когда два персонажа действуют друг против друга. Система такая же, как описано выше – Характеристика + Навык + 1d10. Побеждает тот, чей результат выше, ничья означает победу защищающегося.

Модификаторы.
Это различные обстоятельства, которые играют против персонажа, во время проверки.
Например:
Сложный ремонт Сложность+2
Незнакомый инструмент, оружие или машина Сложность+4
Стрессовая ситуация Сложность+3
Сложный замок Сложность+3
Тёмное помещение Сложность+3

Автоматический провал и Критический успех.
Если на d10 кубике выпадает 1 – проверка автоматически провалена. Необходимо дополнительно бросить 1d10 и проверить результат по Таблице случайностей (Fumble Table).

Даже у лучших из нас случаются провалы.
Ты не исключение.
- Руководство фирмы


10 на d10 кубике означает критический успех. Бросьте 1d10 кубик и прибавьте значение к оригинальному результату проверки.

Навыки.
Предназначены для выполнения определенного набора действий. В отличие от характеристик (которые даются с рождения), овладеть навыками можно только с течением времени. Каждый навык связан с соответствующей характеристикой. Высокий показатель характеристики Рефлексы позволяет хорошо водить машину, но пока нет навыка Вождения, это вряд ли получиться.
Уровень навыка может находиться в диапазоне от 0 до 10.

Стартовые навыки.
Всего существует два набора стартовых навыков – Карьерные и Приобретенные.

Карьерные навыки являются частью повседневной жизни персонажа: Рокер знает как играть на гитаре, Соло умеет использовать оружие, и т.д.
Обычно персонажу доступно 40 ед., которые он должен распределить между 10ю Карьерными навыками (включая уникальную способность). Позднее, в процессе приключения, он может усовершенствовать их.
Например:
Рокер Джонни Сильверхэнд начинает со следующим набором карьерных навыков:
Харизматичный лидер+6
Внимательность+3
Выступление+5
Стиль+4
Писатель+4
Борьба+2
Игра на инструменте+5
Знание улиц+3
Убеждение+5
Обольщение+3
Всего40

Приобретаемые навыки (полный список включает 80 наименований + описание к ним) могут быть изучены любым персонажем. Чтобы узнать количество доступных единиц необходимо сложить характеристики Рефлексы и Интеллект.

Джонни обладает характеристиками Рефлексы 9 и Интеллект 7. Он может вложить 16 ед. в Приобретенные навыки.
Примечание:
Навыки, приобретенные в Карьерном наборе не могут быть улучшены через Приобретаемые.

Приобретение и улучшение навыков.
Накопив достаточное количество Единиц совершенствования – (Improvement points IP), получаемых в процессе своих приключений, игрок может приобрести новый или улучшить уже имеющийся у его персонажа навык.
  • Новый навык стоит 10 IP.
  • Усовершенствование навыка стоит: текущий уровень навыка х 10 IP.
IP множители
Не все навыки могут быть изучены с одинаковой скоростью. Некоторые из них обладают IP множителем (см. описание навыка), который увеличивает стоимость в определённое количество раз.

Получение IP.
IP могут быть получены через:
  • Самостоятельное обучение и практику
  • Обучение у учителя
  • Опыт
Репутация.
В процессе приключения, действия и поступки персонажа могут заработать ему определенную репутацию (как хорошую, так и плохую). Когда персонаж взаимодействует с новыми людьми, его репутация может повлиять на их реакцию. Иногда это полезно, иногда нет.
Например:
Джейк «Молот» известный уличный боец (в основном за свой «коронный» удар кулаком), которого боятся по всему Найт сити. Со временем, ведущий игры, награждает его 6ю единицами репутации. Теперь любой, кто встречается с ним впервые, должен бросить 1d10, при результате 6 и менее он сразу узнает его.
Одной темной ночью, Джейк, вваливается в «Тотинтанз» и заказывает выпивку. В этом же баре находиться и РипперДжэк, который слышит, как бармэн обращается к новому посетителю по имени. Риппер на секунду задумывается (бросает 1d10 и получает 3) – «Это наверняка тот самый «Джейк», который забил до смерти моего младшего братишку». В глазах РипперДжэка загорается огонь, а зубы обнажаются в ехидной улыбке, но выхватывает свой Minami 10 и выпускает очередь в Джейку в спину.

Таблица репутации:
Уровень
репутации
Кто знает о вас
1Любой кто видел вас в действии.
2Лучшие друзья могут рассказать пару историй.
3Все ваши товарищи и знакомые.
4Любой кто живет в этом районе.
5Вас узнают за пределами вашего района.
6О вас знают все близлежащие районы.
7Один-два раза ваша история о вас попадала в новости.
8Ваши приключения попадают на первые полосы газет.
9О ваших приключения передают по ТВ.
10Вас знает весь мир.

Лицом к лицу.
Когда два «крутых» персонажа сходятся в схватке один на один, репутация играет немаловажную роль.
Каждый из участников делает проверку: 1d10 + Хладнокровие + Репутация
Персонаж с меньшим результатом вынужден отступить сразу либо совершать атаки с пенальти -3 (из-за страха). Пенальти сохраняется тех пор, пока он, хотя бы один раз, не победит этого противника.
При ничьей оба персонажа действуют как обычно.

Секция 5. Готовимся к отправке в будущие (Getting fit for the future).

«Начнём с «железа». В моём случае это Araska. Надёжное. Всегда можно положиться. Лишний слой кевлара на спине не помешает, и обязательно шлем.
Теперь вернёмся к основам. Дополнительные боеприпасы – лучше бронебойные. Несколько ножей, включая хороший моноклинок. Пара гранат, так, на всякий случай… никогда не знаешь, с чем придётся столкнуться…»

- Лейтенант «Рэд» Напалм
NCPD Отдел по борьбе с киберпсихами


Снаряжение (Outfit).
Будущие киберпанка мобильно. Как ковбои дикого запада, большинство людей таскают свое снаряжение вместе с собой, в рюкзаках, сумках, или багажниках автомобилей. На уличном языке, предметы, которые ты носишь с собой, именуются «барахлом».
Типичный набор «барахла» включают в себя:
  • Матрац (легко складывается)
  • Спальный мешок
  • Радиоприемник (с колонками или наушниками, читающий CD, кассеты, чипы, теле и радиочастоты)
  • Несколько кассет, дисков или чипов.
  • Портативный компьютер (для деловых записей и выхода в Сеть)
  • Кибермодем (для Хакеров)
  • Мобильный телефон
  • Пистолет, нож. Возможно винтовка или SMG. Патроны к ним.
  • Бронежилет
  • Личные предметы (одежда, зубная щетка и пр.)
Все это, без проблем, можно сложить в рюкзак или сумку. Большинство персонажей киберпанка – подвижные ребята, и не сидят на одном месте. Рокеры ищут новую сцену для выступления. Соло спешат к месту следующей работы. Копы, Хакеры, Репортеры и Техники идут по следам «горячим» следам или пытаются скрыться от тех, кому успели насолить своей деятельностью. Бродяги, ну у них вообще дома нет. Даже Корпоративные служащие, когда дела идут худо, вынуждены искать пристанище в дешевых отелях.

Смысл вот в чём – в компьютеризированном обществе проще быть мобильным. Возвращаться домой, чтобы послушать любимую музыку, когда с собой можно взять портативный плеер? Пропущенные вызовы и ненавистные автоответчики? Проше носить мобильный телефон и делать звонки из любимого ресторана или во время поездки по городу. Зачем утруждать себя готовкой, если можно приобрести что-нибудь в одном из магазинов быстрого питания? Зачем беречь одежду, если проще выбросить её и купить новую? Зачем нужен дом, если можно оплатить спальную капсулу, а утром отправиться дальше.
Цитата(Помните:)
THE FUTURE IS DISPOSABLE
В будущем полно доступных вещей.

Ключевой момент во время игры в киберпанк – думать как киберпанк. Сегодня ты не знаешь, где будешь ночевать ночью, и тебе все равно. У тебя есть спальный мешок в рюкзаке, плеер в кармане, деньги чтобы купить еду. И пистолет, чтобы никто другой у тебя это не отнял.

Стартовые денежные средства
Хочешь знать сколько у сейчас тебя в кармане? Ну, это зависит от работы.
Да приятель, даже в тёмном будущем приходится оплачивать счета. Кром этого тебе необходима работа, иначе очень скоро придётся есть консервы и спать в душной капсуле.

Престижность работы определяется по уровню Уникальной способности персонажа.

Месячный заработок персонажа можно определить по Таблице занятости (Occupation Table), используя Роль и уровень Уникальной способности.
С помощью 1d6 / 3 (округлить вниз) определите количество месяцев на этой работе и умножьте его на заработок.

Таблица занятости
Роль
Уровень Уникальной способности
1-5678910
Рокер1000$1500$2000$5000$8000$12000$
Соло2000$3000$4500$7000$9000$12000$
Коп1000$1200$3000$5000$7000$9000$
Служащий1500$3000$5000$7000$9000$12000$
Репортёр1000$1200$3000$5000$7000$10000$
Сдельщик1500$3000$5000$7000$8000$10000$
Техник1000$2000$3000$4000$5000$8000$
Хакер1000$2000$3000$5000$7000$10000$
Медтехник1600$3000$5000$7000$10000$15000$
Бродяга1000$1500$2000$3000$4000$5000$

   Сообщение № 4. 31.5.2011, 19:30, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Секция 6. Помещаем кибер внутрь панка (Putting the Cyber into the Punk).

Забудь всё, что ты когда-либо знал о киборгах.

На пороге 2000е, в наши дни, киборг, прежде всего, должен вести стильную и активную жизнь. Нужны ли ему чипы в нервной системе для того чтобы поднять свой навык игры в теннис, или незаметное вооружение для обеспечения личной безопасности, киборг из 2000х – эталон высокотехнологичного образа жизни.

Он не обязан быть ходячим танком. Вы даже не представляете, насколько незаметно можно встраивать кибертехнологии в наше время. Ты либо охотник, либо жертва, и чем быстрее ты научишься различать грань между этими двумя понятиями, тем дольше проживешь.

И в этом весь смысл. Выживание.

Кибермода (Cyberfashion).
Иметь высокие технологии, встроенные внутрь собственного тела это круто и заметно со стороны. Если ты можешь позволить себе это, значит, у тебя уже есть несколько «усилителей»: пара чипов вживлены в нервную систему для взаимодействия с компьютером, чип напоминающей о важной встрече (очень популярен «Daytimer»), и еще один чтобы увереннее держать теннисную ракетку. Может быть, твои кибернетические глаза, обладают функций записи, цвет радужки наверняка уже изменен (в этом году особенно популярен полихром), или твой слух обострен, чтобы лучше слышать, о чем идет разговор в кабинете генерального директора.

Если работа связана с обеспечением безопасности или подобными функциями, то у тебя обязательно должно быть две или три единицы боевого оборудования, а также разъем и поддержка смартгана (smartgun). Обычно Соло заменяют одну, или более, своих конечностей на кибернетический протез - с его помощью можно прятать инструменты и оружие, не говоря уже о выигрыше в силе и скорости.

Как киберпанк ты заинтересован в том, чтобы заполучить самые современные и самые дорогие технологии. Причем «дорогие» это не то слово. Средний набор кибернетики, ну допустим: Одна единица кибероптики (Оптический прицел и ИК датчик)
Ускоренные рефлексы
Одна хромированная рука (с встроенным SMG .25 калибра)
Разъем интерфейса
Три чипа (навыки: Боевые искусства, Пилотирование вертолета и Пистолет)
Стоит порядка десяти тысяч евродолларов.

Конечно, изобретательному панку с улицы известно, как минимум, двадцать пять способов (большинство из них противозаконны и нелегальны) получения необходимой денежной суммы.

Но прежде чем ты начнешь пихать внутрь себя металл, есть одна загвоздка.

Киберпсихоз (Cyberpsychosis).
Когда ты начинаешь добавлять людям металлические и пластиковые части - они изменяются, и далеко не в лучшую сторону.

В 2000х это называется Киберпсихоз. Умственное расстройство, при котором добавление кибернетического оборудования вызывает распад, и без того, нестабильной личности. На ранних стадиях больной доверяет машинам, больше чем людям. Затем он начинает просто игнорировать их – родных, друзей, близких. Еда и сон становятся неважными для него. На заключительной стадии, отношения с людьми становятся раздражающим фактором, стресс накапливается и, в конце концов, превращается в неконтролируемый поток ярости, полностью поглощающий больного.

Итак, как не стать Киберпсихом?

Каждый персонаж киберпанка обладает характеристикой Эмпатия (EMP), которая определяет уровень его отношений с другими людьми.

Точно также, кибернетическое оборудование, обладает Стоимостью человечности (Humanity Cost), которая является суммой стоимости всех установленных кибернетических частей. Стоимость отдельной кибернетической части может быть как Очень маленькой, так и Очень большой, в зависимости от того, на сколько сильный эффект она накладывает на психику персонажа.
Свернутый текст
Как было сказано ранее, потеря 10 единиц Человечности снижает характеристику Эмпатия на 1.
При Эмпатии равной 3 – персонаж неразговорчив и холоден к окружающим.
При Эмпатии равной 2 – персонаж замкнут и вызывает неприятное чувство у окружающих.
При Эмпатии равной 1 – персонаж необычайно жесток и опасен для окружающих.

Киберпсих должен постоянно бороться с собой, иначе он перейдет грань, и превратиться иррациональную и жестокую машину для убийства и разрушений. В большинстве случаев, он проигрывает.

И тогда проигрывают все.


При Эмпатии 0 и меньше, персонаж полностью под контролем киберпсихоза. Им движет безумие и ненависть к людям и прочим живым существам. С этого момента, для него уже нет пути назад, персонаж переходит под контроль Мастера, который будет использовать его в качестве механизированного убийцы психопата, или просто - киберпсиха.

«Если учитывать весь металл, этот ублюдок весил около 550 фунтов. Прежде чем мы загнали его на станцию, он уже успел убить пятнадцать человек. Говорил, что не в состоянии вытерпеть все эти мешки с кровью и водой, которые трутся вокруг него…»
- Сержант Макс Хамерман, NCPD.


Однако, не все киберпсихи настолько буйные. Многие проявляют и менее заметные симптомы: патологическая ложь, клептомания, садизм, жестокость, раздвоение личности и очень резкие смены настроения.

Отдел по борьбе с киберпсихами (The Psycho Squad).
Киберпсихоз – серьезная проблема в 2000х. В то время как специальная терапия даёт неплохие результаты, самая сложная часть - доставить пациента на приём к психиатру. Что вы будите делать, когда бронированный киберманьяк начнёт убивать ни в чем неповинных людей? На месте правительства вы бы организовали специальную команду из полицейских-профессионалов, с одной единственной задачей – охотиться на киберпсихов.

Киберкоманды (Cybersquads) – распространенное явление в среде управления городского правопорядка: C-SWAT (Cybernetic Special Weapons & Tactical Squad), PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement и MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division). В их распоряжении лучшая экипировка и средства передвижения. Большинство используемого оружия обладает убойной мощностью небольшой пушки. По своей натуре, это не очень приветливые люди.

Регистрация Киборгов
Несмотря на то, что в Едином Уголовном Кодексе Соединенных Штатов указано, что арест может быть произведен только после совершения преступления. Многие полицейские управления (особенно под контролем корпораций) практикуют выборочное пресечение преступлений.
Отдел по борьбе с киберспихами ведёт постоянное наблюдение, используя информаторов, камеры и скрытые технических сканеры, расположенные по всему городу. Важно знать - какое снаряжение попадает в руки панка и какие последствия при этом могут возникнуть. Когда потенциальный «клиент» подходит слишком близко к грани, Отдел забирает его и предлагает выбор. Он может просто уйти (при этом, весьма вероятно, что в ближайшем будущем с ним может произойти какой-нибудь несчастный случай) или пройти процедуру регистрации.

В регистрации нет ничего страшного, просто ты обязуешься, время от времени, проходить обследование у киберпсихиатра, кроме этого имплантируют маленький передатчик, чтобы знать, где ты находишься, на всякий случай. Взамен у тебя не будет никаких проблем с полицией, и ты не получишь 20мм пулю от ребят из Отдела, если ты решишь купить пачку Смэша (Smash) в автомате за углом.
Ходят слухи, что некоторые отделы предпочитают имплантировать небольшой взрывной заряд с радиодетонатором, но мы ведь знаем что это противозаконно, так ведь?

Никто насильно не заставляет тебя регистрироваться, мы просто подумали, что тебе следует это знать. В конце концов, там, на улицах, обычные люди.

Терапия
Есть только один способ перейти грань и остаться самим собой - терапия. Команда C-SWAT втаскивает тебя? сопротивляющегося и кричащего? в кабинет и привязывает к жестокой металлической кушетке. Специальные зонды отключают твои киберсистемы и твоя искореженная психика погружается в медленный и приятный танец. После этого начинается длительный процесс преобразования твоего разума в нечто, более приемлемое для общества.

Киберспсихиатр использует мозговые стимуляции, гипноз, психотропные вещества, хирургическое вмешательство и прочие методики для воссоздания поврежденной личности.
После того как кибернетические части удалены или деактивированы, персонаж начинает восстанавливать потерянные единицы Эмпатии, по 2 ед. за каждую полную неделю терапии.

Теперь ты все знаешь. Будь осторожен и не теряй рассудок.

Кибертехнологии (Cybertechnology)
Кибертехнологии можно приобрести почти повсеместно. В некоторых случаях, операцию по установке можно провести прямо на месте покупки. Сейчас все это не сложнее чем сделать пирсинг в 1980х. Более серьезное вмешательство требует специального оборудования и навыков, обычно этим занимаются в медицинских центрах.

То, что нельзя купить легально, приходиться искать на Черном рынке. Для этого нужны связи на улице, установить такое оборудование можно у подпольных врачей, также известных как Потрошители (Ripperdocs). Кибертехника с Черного рынка почти всегда опасна, плохо устанавливается, и всегда очень дорогая. Но, эй, мы же взрослые люди, ты прекрасно знаешь что сделать с Потрошителем если он оплошает, правда?

Хирургические коды
Любое кибернетическое оборудование требует операции некоторой сложности для правильной установки, это и есть хирургический код. С его помощью можно определить сложность операции, время ее проведения, стоимость, и получаемые повреждения в случае осложнений.

Операции:
Незначительная (N)
Место: Обычная клиника или магазин.
Время операции: 1 час.
Повреждения: 1 ед.
Стоимость операции: включена в стоимость кибер оборудования.
Сложность: Легкая (10)

Средняя (MI):
Место: Специальная или подпольная клиника.
Время операции: 2 часа.
Повреждения: 1d6+1ед.
Стоимость операции: 500 ед.
Сложность: Простая (15)

Тяжелая (MA):
Место: Госпитальный центр с отделением хирургии.
Время операции: 4 часа.
Повреждения: 2d6+1ед.
Стоимость операции: 1500 ед.
Сложность: Высокая (20)

Критическая (CR):
Место: Госпитальный центр с отделением хирургии.
Время операции: 6 часа.
Повреждения: 3d6+1ед.
Стоимость операции: 2500 ед.
Сложность: Сложная (25)

Итак я отправился в клинику. Они подсоединили трубки к моей руке и заставили пить меня какие-то ужасные лекарства. Прошла неделя. Я работал в доке, когда вдруг поддон упал и придавил одного из рабочих. Я подошёл, ухватился и поднял его. Четверть тонны! Чёрт. Эти нанотехнологии пугают!

Кончились деньги?
Вот прямо сейчас ты ловишь себя на мысли – «Где мне взять достаточно средств чтобы купить это?». Самое время ответить на простой вопрос «Хватит ли у тебя мужества рискнуть жизнью ради этой кибернетической руки?».

Конечно хватит.

Отчаянные люди должны быть готовы к отчаянным действиям. В этом случае ты можешь найти работодателя, который в состоянии оплатить счета вместо тебя.
Каждый из представленных «работодателей» может предоставить тебе 10000 евродолларов в виде кибернетических технологий.

Армия
Стань бойцом в кибернетических войнах, помоги своей стране в качестве Элитной Механизированной Боевой Единицы. Боль, мучения, и смерть, как верные товарищи, будут сопровождать тебя на протяжении сотен секретных «операций» по всем миру. Конечно, таких как ты не существует, твоя страна никогда не посылала вооруженные армии на подавление восстаний, и если захочешь «выйти», вряд ли у тебя это получиться.

Организованная преступность
Присягни в верности кому-нибудь из «больших шишек» мира улицы, и у тебя уже никогда не будет недостатка кибертехнологий. Единственная проблема – тебе придется работать. Сбор налогов, заказные убийства, преступления, уличные войны. Преступные группировки 2020х имеют давнюю традицию, уходящую корнями к началу двадцатого века: никто не имеет права покинуть семью.

Корпорации
Присоединяйся к корпорациям и увидишь весь мир. Вот лежат твои десять тысяч в виде кибертехнологий. Но помни, как и в любой сделке, у той есть своя цена - ты обязан работать на корпорацию. Работа весёлая – похищение важных лиц, «черные операции» и шпионаж. Если очень повезет, то можешь стать участником корпоративной войны, ну, знаешь как во Вьетнаме или Афганистане. Будешь, защищать интересы корпорации в какой-нибудь дыре.

Большой бизнес - это весело.

В плену обстоятельств (The Catch)
Как и большинство «бесплатных» предложений, это, позволяет «работодателю» использовать тебя в своих целях. В любом случае, ты вынужден выполнять работу «неопределенный» промежуток времени (т.е. всегда), должен делать всё, что тебе приказывают, независимо от того, на сколько это опасно. Как и большинство влиятельных людей мира киберпанк, у «работодателя» есть несколько способов держать тебя под контролем.
  • Заложники: Чтобы ты вёл себя хорошо, «работодатель», удерживает кого-то из твоих близких в качестве заложников. Провалишь задание – они умрут, или еще хуже...
  • Шантаж: Где-то в твоём прошлом есть события, которые никто не должен узнать. Может быть это денежные махинации (до 20 лет тюрьмы) или случайное убийство. Может, ничего такого и нет, но «работодатель» утверждает что есть. Думаешь, он блефует?
  • Чип убийца: Чтобы ты действовал согласно плана, «работодатель», внес некоторое изменение в работу твоего кибероборудования. Твое сердце может внезапно остановиться или появляется нестерпимая головная боль, если ты откажешься выполнять команды.
  • Под наблюдением: В твое тело встроены устройства, с помощью которых «работодатель» наблюдает за тобой. Где ты находишься, что ты говоришь, он знает. Хуже всего то, что ты понятия не имеешь, в какой части твоего тела находятся эти устройства.
  • Приказ убить: Ещё один из неприятных чипов. Услышав определенную команду ты, без жалости и сожаления, убьешь человека: близкого, родственника, друга, любого.
  • Гарантия безопасности: Ты не в состоянии причинить умышленный вред кому-либо из конторы «работодателя», любая попытка сделать это вызывает сильнейшую боль.
  • Детонатор: Любимый трюк многих корпораций. В твоем теле находиться миниатюрное взрывное устройство, которое может быть активировано при помощи определенного радиосигнала. Ты не знаешь где находиться бомба, сканеры не могут ее обнаружить. Любая попытка обезвредить устройство может активировать его (60%). Ну что, готов рискнуть?
Весело, правда? Помни, если ты решишь присоединиться к одной из представленных групп, или к даже нескольким сразу, будь готов выполнять всю назначенную тебе работу. Что тебя ждёт и что у них есть против тебя, решает Мастер. К сожалению, у тебя нет выбора, ведь ты уже продал свою душу.

Добро пожаловать в 2020й, умник.

   Сообщение № 5. 1.6.2011, 17:49, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Секция 7. Friday Night Firefight

Дело было вечером…

Friday Night Firefight (FNFF) – набор правил по использованию оружия (из настоящего, прошлого и будущего) в мире киберпанка. Эти правила описывают большую часть ситуаций, возникающих во время перестрелки и в ближнем бою (рукопашного и с использованием оружия).

Основы (The Basis).
Раунды и очередность действия.
Сражение в FNFF поделено 3 секундные интервалы - раунды. Каждый раунд персонаж имеет возможность выполнить некоторое действие. Очередность действий определяется инициативой (REF + Прочие модификаторы + 1d10) каждого участника, тот, чей результат выше - действует раньше.
Задержка действия позволяет персонажу отложить действие до определенного момента (например: пока противник не выйдет из укрытия).
Выстрел навскидку (snapshot) В начале раунда персонаж получает +3 к Инициативе, но -3 к атаке, кроме этого он не получает бонусов от использования любых прицельных устройств. В среде боевых искусств такая техника называется «Молниеносный удар»

Действия.
Во время своего хода персонаж может выполнить одно действие.
  • Переместиться.
  • Атаковать.
  • Увернуться.
  • Парировать.
  • Вырваться из захвата.
  • Прицелиться.
  • Перезарядить или сменить оружие.
  • Сесть или покинуть средства передвижения.
  • Выполнить ремонт или оказать Первую помощь.
  • Выполнить не боевое действие.
Более одного действия.
Персонаж получает -3 к проверкам за каждое дополнительное действие во время раунда.
Атака двумя оружиями.
Выполняется с пенальти -3 на каждое из используемых оружий.
Засада.
Атака может быть произведена при следующих условиях:
  • а) Оппонент не догадывается о местонахождении персонажа и его намерениях. Персонаж должен выполнить проверку Скрытности против Внимательности оппонента.
  • б) Оппонент отвлечен чем-то и не замечает персонажа.
Атака из засады совершается с бонусом бонус +5.

Получение повреждений.
Для определения количества повреждений используются d6 кубики.

Броня.
Всякая броня обладает параметром SP, который вычитается из повреждений, нанесенных успешной атакой противника. Остаток (если есть) повреждений получает персонаж.
Примечание:
Не стоит забывать, что у персонажа еще есть параметр Модификатор тела, который тоже вычитается из повреждений. Однако в отличие от брони, он может снизить получаемые повреждения только до 1.

Бронебойные пули.
Боеприпасы данного типа игнорируют половину SP брони.

Ранения.
Ранения изменяют уровень повреждений, учёт ведётся на листе персонажа в специальной графе (обозначенной Легкий, Серьезный, Критический, Смертельный и т.д.).
Действия персонажа могут быть затруднены, в зависимости от уровня повреждений.
Легкий: персонаж действует как обычно.
  • Серьезный: -2 REF.
  • Критический: REF, INT, CL снижены до половины.
  • Смертельный: REF, INT, CL снижены до 1/3. Большинство персонажей неспособны действовать, находясь в таком состоянии.
Спасброски.
Каждый раз, получая повреждения, персонаж обязан выполнять спасброски против боли, шока, страха и потери крови.

Спасбросок равен характеристике Тело минус пенальти от уровня повреждений.
Уровень поврежденийПенальти
Легкий0
Серьезный-1
Критический -2
Смертельный -3
Смертельный 1-4
Смертельный 2-5
Смертельный 3-6
Смертельный 4-7
Смертельный 5-8
Смертельный 6-9
При проваленном спасброске персонаж выбывает из сражения.
Спасброски от Шока и Оглушения могут нейтрализовать персонажа раньше, чем повреждения. Бывали случаи, что офицеры полиции умирали от шока, получив всего лишь лёгкое ранение в ногу. Но бывало и такое, что человек продолжал двигаться, после получения тридцати или сорока пулевых ранений, в течение десяти минут, прежде чем его мозг наконец получал сообщение от тела – «Эй, Боб, ты уже умер!».

Очень важно: Спасбросок от смерти.
Как только уровень повреждений опускается до Смертельного, начинается борьба за жизнь персонажа. Механизм проверки аналогичен обычному спасброску, только в случае провала – персонаж умирает. Спасбросок против смерти должен проводиться каждый раунд, до тех пор пока персонаж не умрёт, или его состояние не будет стабилизировано.
Стабилизация пациента означает что потеря крови прекращена при помощи специальных медицинских средств, хирургического вмешательства и/или перевязки ран. Как только персонаж стабилизирован ему нет необходимости выполнять спасброски против смерти, по крайне мере, до тех пор пока не получит новое ранение.
Примечание
Персонаж не может стабилизировать себя самостоятельно.

Стабилизация требует проверки любого Медицинского навыка (TECH), против сложности равной сумме полученных пациентом повреждений.

Совершение атаки.
Атаки на расстоянии.
Атака производится путем выполнения проверки:
REF + Навык оружия + 1d10 (+ прочие модификаторы)

Cложность зависит от дальности действия оружия и расстояния до цели.

Проблемы с оружием (fumbles).
При выпадении единицы на d10 кубике необходимо сделать дополнительную проверку по таблице случайностей. Если персонаж использует автоматическое оружие то, дополнительно, необходимо выполнить проверку против надёжности, иначе оружие заклинит на 1d6 раундов.

Ближний бой
В случае ближнего боя происходит взаимная проверка:
Атакующий: REF + Навык оружия + 1d10
Защищающийся: REF + Навык уклонения + 1d10.

Средства передвижения в FNFF
Управление средствами передвижения требует проверки:
REF + Навык Вождения/Пилотирования +1d10 + Модификаторы
Против сложности выполняемого маневра.

   Сообщение № 6. 2.6.2011, 19:27, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Поверь, не нужно много знать о медицинских технологиях 21го века. Все что тебе нужно - уметь остановить кровотечение, чтобы не умереть в какой-нибудь темной алее.

Секция 8. Trauma Team.

Итак, сначала самый важный вопрос – этот парень будет жить или стоит вызвать Потрошителя и готовить тело к отправке?

Предсмертное состояние.
В наше время мы можем делать невероятные вещи – выращивать кожу, органы, конечности и мышечную ткань. Другие «части» - пальцы рук, ног, глаза и прочее, можно приобрести в местном банке телесных органов, и присоединить при помощи микрохирургии. Что мы не можем, так это вырастить новую душу. Если ты умер, то назад пути уже нет.

Медицина 21го века хороша на столько, что с большой вероятностью может вернуть вас к жизни даже после клинической смерти. Trauma Team Inc. (самая большая медицинская служба в мире, услуги которой доступны повсеместно) установила десять уровней Предсмертного состояния, которые определяют на сколько тяжело вернуть пострадавшего к жизни. Каждую минуту (6 раундов), пока пациент находится в состоянии клинической смерти, уровень поднимается на 2.
Очень важно:
Экипаж TraumaTeam всегда прибывает на место в течение 1d6+1 минут, начиная с момента вызова.

Как только прибывает команда из Trauma Team, проводиться проверка:
1d10 против текущего Предсмертного уровня
Проверка успешна только если значение кубика больше Предсмертного уровня.
В лучшем случае - пациент стабилизируется на своем текущем уровне повреждений и может продолжить лечение, в худшем – отправляется в местный банк телесных органов.

Лечение.
Итак, тебе повезло, и ты не попал на стол к Потрошителю…

Для процесса восстановления необходим кто-то с Медицинскими навыками, иначе пациент получает по 2 ед. повреждений, за каждый день. Если уровень повреждений достигает Смертельного, дополнительно, необходимо выполнить спасбросок против смерти (но не чаще одного раза в день).
Без соответствующей помощи долго не протянуть, наверное поэтому люди и придумали медицину.

Проверка Медицинского навыка выглядит следующим образом:
TECH + Навык + 1d10 против Общего количества полученных повреждений.
В качестве навыка можно использовать Первую помощь или Медицинскую технику.

Первая помощь (First Aid).
Включает в себя: дезинфекцию ран, наложение повязок и шин и инъекции препаратов. Успешная проверка навыка восстанавливает 0,5 ед. повреждений в день. При проваленной проверке повреждения не восстанавливаются.

Медицинская техника (Medical Tech).
Этот навык подразумевает, что персонаж использует медицину на профессиональном уровне. Он может: выполнять хирургические операции, прописывать лекарства, правильно обрабатывать раны, и кроме этого – совершать пересадку органов и устанавливать кибернетические устройства.

Проверка выглядит также как и при использовании Первой помощи, но пациент восстанавливает по 1 ед. повреждений в день.

Также, для ускорения процесса восстановления могут применять специальные наркотики и/или наномашины и искусственные антитела (скорость восстановления может достигать до 3 ед. повреждений в день).

Установка кибероборудования.
Помощь хорошего хирурга требуется и для установки кибернетической конечности.
Но, для начала тебе необходимо решить, что делать с ненужной. Ты можешь сдать её на хранение в банк телесных органов, это будет стоить 100 евродолларов в месяц, однако существует 20% шанс, что ее может выкупить кто-нибудь посторонний. За 200 евро в месяц шанс опускается до 5%.

Положив старую конечность в холодильник, ты готов поставить себе новую, железную. Условия операции по установке можно узнать по Хирургическому коду.

Пересадка конечностей.
Ты можешь восстановить повреждения, но на месте оторванной руки вряд ли вырастет новая. Конечно, новую можно: вырастить отдельно, купить в банке телесных органов или заменить кибернетической. Во всяком случае, это требует Критической операции. Замена обычной руки стоит от 1000 евро, кибернетической от 2000 евро и выше.

Trauma Team Inc.
Является одной из самых могущественных корпораций кибернетического века. Основные филиалы находятся в США, Канаде и некоторых частях Европы. Специальные команды экстренной помощи могут прибыть к любому месту происшествия в течение всего нескольких минут.

Экипажи Trauma Team снабжены самым лучшим и современным оборудованием. Команда состоит из: пилота, опытного Медтехника, его ассистента и двух офицеров безопасности. Перемещаются они в бронированном AV-4, при поддержке мобильных бензовозов и наземных заправочных станций. В состав оборудования включены приборы жизнеобеспечения и реанимации, включая криорезервуар, способный поддерживать тело пострадавшего при температуре 24 градусов по Фаренгейту.

Trauma Team можно вызвать по номеру 911, звонок при этом отслеживается автоматически. Также вы можете иметь при себе специальный передатчик, который подаст сигнал в случае ухудшения состояния. Наиболее распространен передатчик в форме пластиковой карточки (радиус действия до 20 миль), для вызова необходимо просто согнуть ее пополам.

В большом городе могут действовать несколько десятков экипажей. При получении сигнала бедствия, его источник немедленно отслеживается. Пилот достаточно опытен, и может посадить шеститонный AV в любом месте. Если перестрелка все еще продолжается, команда безопасности прикрывает медиков, пока те поднимают тело на борт. Как только пациент оказывается внутри, его подключают к мониторам, оказывают всю возможную помощь, реанимационные мероприятия, в крайнем случае, помещают в криорезервуар. Затем пилот поднимает машину в воздух и отправляется в сторону ближайшего медицинского центра. Весь процесс, от начала до конца, занимает не более пяти минут.

Как приватная организация, Trauma Team, не гарантирует доставку случайных пострадавших, хотя и обязуется помогать всем серьезно раненным пациентам. Во всяком случае, стоимость услуг очень высока (100 евро в минуту), получить услуги можно оплатив страховой полис (500 евро в месяц) или как часть Корпоративной медицинской страховки.

Запасные части
Ниже перечислены места, где вы можете достать необходимые запчасти, чтобы собрать человека заново.

Банк телесных органов (Body Banks).
Если вы лишились товарища, вы все еще можете использовать то, что от него осталось. Пожизненный акт (Lifeline Act) 1994 года (более современная версия донорских карт 1980х) позволяет потенциальному источнику запасных частей, носить при себе донорскую карту. Карта обязательно должна быть зарегистрирована правительственной структурой, только тогда тела могут быть использованы в донорских центрах. Цена, по которой покупаются и продаются органы, зависит от физического состояния донора.
Часть телаКупляПродажа
Рука5001000
Нога6001200
Сердце, Легкое7001400
Печень, Почка200400
Глаз, Ухо8001000
Другие органы200-300400-600
В плохом состоянии - скидка 50%
В отличном состоянии - наценка 100%


Правительство не особо волнует, откуда берутся тела. Все что тебе нужно – карта и заверенное свидетельство о смерти, по естественным или случайным обстоятельствам.

По закону, донорские центры могут располагаться только в специальных офисах, отделениях городской патологоанатомической службы или в общественных больницах. Однако черные рынки по торговле органами процветают, находясь рядом с зонами боевых действий. Чаще всего это подпольные клиники или Корпоративные центры.

Самая большая проблема, при обращении в банк телесных органов – генетическая совместимость. При броске 1d10 кубика: 1, 2, 3 – означают что подходящего органа сейчас нет; 4 или 5 – орган есть однако имеет некоторый недостаток (не того цвета) или дефект.

Выращивание тканей в биорезервуарах (Vat Grown Tissue Banks).
Последние достижения в генетике позволяют искусственно создавать: ткани, органы, конечности и даже живых существ (чаще всего гибридов человека и животного) на заказ. Полученные таким образом «части» полностью совместимы с организмом заказчика. Тем не менее, подобная услуга обходится очень дорого (по меньшей мере в 4 раза дороже).

Телопластика (Bodysculpting)
Телопластика включает в себя: изменение цвета кожи, волос, глаз, увеличение и уменьшение груди, и прочие работы по изменению вашего тела. Вы можете убрать некоторые мышцы и кости, чтобы быть ниже, или наоборот поставить вставки и стать немного выше. Можно отсосать лишний жир, разгладить складки, увеличить вес, изменить контуры. Телопластика доступна во многих салонах –« Bodyshoppe», «Parts N` Programs», «Docs R Us» и включает в себя следующие услуги – смену внешнего вида, увеличение привлекательности и добавление экзотических элементов (глаза, уши, хвосты, когти, копыта, лапы, изменение фактуры кожи).

   Сообщение № 7. 3.6.2011, 20:17, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Секция 9. Наркотики.

Какой же киберпанк без наркотиков.

Наркотики будущего более опасны, чем их предки из 20 века. Многие из них – экспериментальные химикаты, поставляемые на улицу недобросовестными корпорациями, ищущими новых подопытных. Некоторые из них сделаны в подвальных лабораториях. Часть – созданные военными, боевые пилюли, предназначенные для создания армии механических зомби-убийц. В общем – ничего хорошего в них нет.

Большая часть наркотиков в мире киберпанка вызывают зависимость, поэтому распространяющие их торговцы всегда рады новым клиентам. Только очень богатые в состоянии могут заказать «эксклюзивные» - без побочных эффектов. Остальные же, вынуждены довольствоваться тем, что сумеют найти на улице.

Распространенные уличные наркотики:
Синткок (SynthCoke), Стим (Stim), Синкомп 15 (Syncomp 15), Спидхил (Speedheal), Буст (Boost), Синее стекло (Blue Glass), Смэш (Smash), Дорф (`Dorph), Лэйс (Black Lace, возможно «Черная смесь»).

Секция 10. Netrunner (Бегущий по Сети).

«Черт, а у неё хорошо получалось, можно сказать, она была лучшей. Может из-за того что во время третьей корпоративной войны она была боевым программистом, а может это был дар свыше.

В конце концов, мне удалось выяснить - всё из-за несчастного случая, потеря обоих ног и, частично, одной руки. Со всем тем кибероборудованием, в ней осталось не так много от человека. Мне кажется, Сеть была единственным меcтом, где она могла чувствовать себя живой. Все остальное время она была не более чем половиной человеческого тела.

Должен сказать, чертовски привлекательной половиной тела…»
- Эджер


Сеть – бескрайняя телекоммуникационная система, объединяющая между собой все компьютеры и телефоны на Земле. Сформированная из проводов и радиоволн, она простирается до орбиты и далеко за ее пределами. В конце 20 века доступ к Сети можно было получить только через специальное устройство, подключаемое к компьютеру – модем. Но, в 2020, войти в сеть можно используя разъемы, сложные программы и собственный разум.

Хакеры (Netrunners).
Хакеры работают на обоих сторонах сложного криминального сетевого законодательства. Они ставят свои жизни на кон, сражаясь против программ защищающих огромные хранилища данных.

Некоторые делают это ради славы, или чтобы доказать свое превосходство, но большинство - ради денег. Внутри каждой компьютерной системы, подключенной к сети, есть информация, некоторая совершенно бесполезна (заметки и записки), а некоторая может обладать огромной ценностью (бизнес планы, списки клиентов, секретные чертежи, новые программы, номера счетов и пр.). Важную информацию можно продать Сдельщику, который, в свою очередь, найдет нужного клиента.

Еще одна причина, по которой люди посещают Сеть – для поддержки своей команды киберпанков. Карты помещений, сигнализации, системы датчиков, камеры – в каком-то из компьютеров это обязательно должно быть. В профессиональной команде присутствует, как минимум, один Хакер, в его задачи входит сбор информации и составление планов. Корпорации нанимают Хакеров для защиты своих, и взлома чужих компьютерных систем.

Законы в 2000х очень суровы по отношению к компьютерным преступникам. Большинству правительственных агентств разрешено использовать любы доступные меры для ликвидации нарушителей. Большинство корпораций используют аналогичные методы. Даже без использования «Черного ПО», корпорации вправе отслеживать и производить задержания нарушителей. В качестве наказания пойманный преступник может получить длительный тюремный срок и, возможно, «прочистку разума».

Ты ведь не думаешь, что тебя поймают?

Сетевая география.
Базово, Сеть является областью «потенциального пространства» созданного телефонными линиями и оптоволоконными проводами. Из-за особенностей Преобразующего алгоритма Ихары-Грабба, Сеть, имеет «скелетно-проводную» топографию и представляется в виде решетки и простых фигур. Области с низкой проводимостью данных (старые линии, искажение передачи) имеют формы гор, в то время как места с высокой скоростью передачи выглядят как равнины и долины. Отдельная компьютерная система представляется в виде Иконы (ICON) – структуры из миллионов крошечных «битов» цвета, похожей на видеоизображение или полутоновую фотографию. Чтобы облегчить ориентирование в Сети, крупные коммуникационные линии представлены в виде бесконечной светло-синей решетки. Отдельные соединения можно обнаружить при помощи специальных программ, они представляются в виде красных точек.

Также, преобразование Ихары-Грабба, учитывает текущее расположение компьютера относительно всего Сетевого пространства, т.е. в Сети они располагаются, так же как и в реальном мире, а система, перемещающаяся в реальном пространстве, будет аналогично перемещаться в Сети.

Любое место, где компьютер может получить доступ в Сеть, является «продолжением» сети в реальном мире. Каждый знает - Сеть бесконечна, при подключении ты автоматически создаешь небольшую её часть вокруг своего компьютера, поэтому, новые области создаются постоянно.

Теоретически можно установить радиосвязь со спутником и образовать Сетевое пространство в глубоком космосе. Но, в таком случае добираться до него придется ооочёнь долго, а что-либо сделать почти невозможно. Ихара и Грабб предполагали, что внеземной интеллект, обладающей огромным количеством энергии и знаниями о земных компьютерных технологиях, вполне может произвести подключение с очень большого расстояния. Возможно, всё даже проще, он может подключиться к орбитальному спутнику, и загрузить копию своего ИИ непосредственно в Сеть.

Некоторые уверены, что это уже произошло.

Мир Сети
Люди, места и вещи в сетевом пространстве.

Регионы
Также известные как «королевства» - огромные области на Сетевой карте мира. Это даже не места, а скорее описание территорий, находящихся под контролем определенных групп или правительств. Обычно у них есть свои имена имени. Новые регионы возникают очень часто, поэтому границы между ними постоянно изменяются.
Наиболее известные Регионы:
Атлантис (Atlaltis) – от Северной и Южной Америки до западного побережья Африки.
Пылевой пояс (Rustbelt) – центральная и западная часть США.
Олимпия (Olympia) – югозапад и запад США.
Пасифика (Pacifica) – один из самых больших регионов, занимает западное побережье, Северную Америку и часть Тихого океана.
ТокиоТиба (TokyoChiba) – очень маленький регион, охватывает Токио, Осаку и Йокогаму.
Африкани (Afrikani) – тянется от Африки до Мадагаскара.
ЕвроТеатр (EuroTheatre) – самое влиятельное из «королевств», расположено в Европе.
Советское пространство (SovSpace) – тянется от границ СССР в сторону Западной Европы.
Орбитвиль (Orbitsville) – Охватывает зону околоземного космического пространство.

Удаленные соединения (Long Distance Link)
LDL – высокоскоростные соединения позволяющие производить почти мгновенную передачу данных на больших расстояниях. Большая их часть контролируется ICC (Internet Communication Corporation), но многие корпорации имеют приватные LDL для связи между своими офисами.

Необитаемое пространство (Wilderspace)
Поскольку движение при помощи LDL происходит почти мгновенно, большая часть Сетевого пространства остаётся неизведанной территорией. Это «промежуточное пространство между двумя точками Сети» и называется Необитаемым. Теория о «Необитаемом пространстве» была выдвинута в 2004 году Д.А. Граббом, хакером и разработчиком компьютерных игр, который охарактеризовал его как «огромной областью неиспользуемой, потенциальной реальности, которая переходит в состояние существования, в момент когда компьютер подключается к Сети. Без подключений этот регион изолирован от сетевого трафика, но доступен для каждого, кто захочет оказаться там».

Среди Хакеров ходят легенды о «чём-то» находящемся в необитаемом пространстве: сбежавшие ИИ, инопланетные разумы, города-призраки, и пр.

Сетевой Дозор (NetWatch)
Специальная организация, пресекающая всякие незаконные действия в Сети. Существует при поддержке правительства, корпорации и прочих большие групп. Сетевые Дозорные оснащены самым лучшим ПО, могут свободно перемещаться по Сети, патрулируя города, регионы, или даже целые континенты.

Сетевые Дозорные используют самые лучшие отслеживающие (tracking) программы и программы для «ареста», способные «замкнуть в петле» или парализовать Хакера, до прибытия следственной группы. Не смотря на то, что арест и задержание являются основной задачей Сетвого Дозора, они используют и «Чёрное ПО».

Информационные доски (Bulletin Boards - BBS)
BBS являются местами где пользователи Сети могут встречаться, разговаривать, обмениваться информаций и ПО. Хранилища данных с BBS обычно хорошо защищены и спрятаны, для доступа требуется либо пароль, либо мощная программа взлома. Попав внутрь BBS пользователь получает доступ к «комнатам», созданным для различных нужд. Обычно, во внешнем виде BBS поддерживается определенная тематика. Так, например, «Охотничий клуб» в Денвере, выполнен в стиле старого английского особняка.

Сетевое оборудование (NetGear)

Интерфейсы
Человеческий разум не в состоянии понять поток данных, если только тот не преобразован в «доступную» форму. Поэтому, каждый сетевой пользователь, использует программу для создания интерфейса. Эта программа подключается к потоку данных, проходящих через кибердэк, и интерпретирует его в доступном для пользователя виде. Воспринимаемый таким образом мир кажется реальными, поскольку данные поступают непосредственно в нервную систему.

Итак, какой смысл в этих сложных программы для интерфейсов, если можно и дальше пользоваться обычной клавиатурой? В основном – ради удовольствия. Но, дополнительно, чувство реальной опасности подстегивает пользователя, заставляет быть на чеку, и готовиться к любым неожиданностям.

Второе поколение.
Ранние интерфейсы были формой искусства, каждый год миллионы часов программирования, и усилия множества разнообразных программ уходили на создание интересных виртуальных реальностей, кроме этого скорости соединений были маленькими.

Затем, в 2014 году, с изобретением преобразующего алгоритма Ихары-Грабба, был достигнут значительный прорыв. I-G преобразование позволило связать координаты реального и виртуального пространства, а также создать новый вид графических моделей. Сетевой пользователь получил в свое распоряжение новые, ранее недоступные возможности.

Иконы (ICONS)
При помощи I-G алгоритма сигнал кибердека может быть преобразован в графическую модель, воспринимаемую каждым, сетевым пользователем.

Большинство вещей в Сети имеют свои уникальные Иконы, в крайнем случае, I-G алгоритм может сделать это самостоятельно.
Икона – является твоим персональным символом, с его помощью другие пользователи узнают тебя в Сети.

Подключаемся к интерфейсу
Чтобы отправиться на просторы Сети вам необходимы:
  • Нейроинтерфейс с поддержкой кибермодема или набор тродов (-2 к REF в Сети, зато дешево)
  • Кибердэк (Cyberdeck)
Кибердэк (Cyberdeck)
Необходим для подключения пользователя к Сети, кроме этого в нем храниться вся используемая и получаемая информация и программы.
Стандартная модель обладает небольшим размером, сделана из пластика и весит около пятисот грамм. Имеет сетевой разъем, шесть дополнительных разъемов и шесть разъемов для нейроинтерфейса.

Такой кибердэк доступен каждому, кто хочет сделать карьеру в Сети. Стоит он от 500 евро за подержанную модель и 1000 евро за новую.

Большинство кибердэков – настольные, но помимо этого существуют и: портативные, встраиваемые в киберконечности, боевые и сотовые модели.

Усовершенствование кибердэка
За определенную стоимость могут быть улучшены следующие параметры кибердэка: Объем памяти, Скорость или Защита.
Кроме этого, дополнительно, можно приобрести следующее оборудование: набор тродов, клавиатуру, дисплей, динамики, принтер, сканер и устройство для чтения чипов.

Программы
Программы являются основной рабочей силой любого Хакера. Каждая из программ характеризуется: Силой, Классом, Объемом, Стоимостью и Иконой.
Классификация программ:
Программы вторжения, Дескрипторы, Обнаружения/Сигнализации, Анти-Системные, Уклонения, Защиты, Анти-ПО, Анти-Личностные, Драйверы, Утилиты и Демоны (могут выполнять несколько функций).

На улицах Найт сити все время что-то происходит, в конце концов, именно так и пишется история. Пишется ли она Бустерами в темных переулках, Бродягами на разбитых дорогах или Рокерами в ночных клубах, действие происходит везде, куда ни глянь. Где-то над головой пролетает экипаж Trauma Team, готовый спуститься за очередной жертвой.

Таков на вкус этот город.

   Сообщение № 8. 9.1.2013, 03:31, Akiiro пишет:
Akiiro ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 3
профиль

Репутация: 0
Спасибо )

По поводу хака, есть какая-то особая система кидания кубков на этот счет?

   Сообщение № 9. 9.1.2013, 20:57, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Особенности Хаккинга описаны в разделе "Сражения" (я не переводил его, там целая система, однако можно попробовать поискать полные переводы этой книги).

Процесс похож на обычно сражение, но с некоторыми изменениями.
Для игрока действие происходит на карте системы, его персонаж передвигается из одной ячейки в другую взаимодействуя с окружением при помощи своего ПО. Тут важно отметить это самое ПО и железо, от персонажа требуется только статистика и навык.

Сама же Сеть представляет из себя настоящую виртуальную реальность, которая может быть выполнена практически в любом стиле и выглядеть очень реально.

В качестве примера, я бы упомянул фильм Нирвана.

   Сообщение № 10. 1.5.2013, 11:20, heroines_heroin пишет:
heroines_heroin ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 24
профиль

Репутация: 1
Цитата
Внешнее превыше Внутреннего (Style over Substance).
Не важно, как хорошо вы делаете что-то, до тех пор, пока вы выглядите круто, когда делаете это. Если вы собираетесь устроить взрыв, вы должны выглядеть соответствующе. Обычно, одежда и внешний вид не оказывают значительного влияния на приключение, но только не в этом мире.

Даже не вольный перевод, а вольный пересказ...

   Сообщение № 11. 1.5.2013, 11:42, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Цитата
Даже не вольный перевод, а вольный пересказ...

Сие и есть труЪ перевод. И чтобы так говорить, я так полагаю нужно знать английский. А раз ты его знаешь, нафига тебе вообще эта статья, проще найти оригинал, нэ?

   Сообщение № 12. 1.5.2013, 12:48, heroines_heroin пишет:
heroines_heroin ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 24
профиль

Репутация: 1
Джо
Мне сюда ссылку дали когда я хотел узнать будет ли спрос на игру по этой систему в одной теме в Порту.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика