RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 [2]  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Возможен ли хоррор в РПГ?
 
Возможен ли хоррор в РПГ?
Никак не возможен. [ 0 ]  [0.00%]
Возможен только в настолке. [ 14 ]  [51.85%]
Возможен даже на форуме. [ 13 ]  [48.15%]
Всего голосов: 27
Гости не могут голосовать 
   Сообщение № 31. 5.7.2011, 09:00, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Цитата
Я немного забегу вперед и замечу: чтобы «ужастик» работал, ему необходимо минимум три важных вещи. Одна из них — мрачный сюжет. Игрок должен понимать или хотя бы подозревать, где он находится, догадываться, что он делает и что за твари пытаются вцепиться ему в горло. Вторая — управление настроением. Создателям игры необходимо режиссировать ее страшные моменты. Скелет, внезапно выпадающий из шкафа, производит куда более жуткое впечатление, если звучит страшная музыка, а за окном сверкает молния. Наконец, третья — игрок должен чувствовать собственную уязвимость. Именно поэтому мы сражаемся и исследуем уровни в условиях постоянной нехватки оружия, патронов, лекарств и иногда (как в Amnesia) даже душевного здоровья.

В теории, на форуме реализуемы все три составляющих, но, на деле, имеются определённые ограничения.
Скажем, мрачный сюжет создать не проблема: на то и мастера, что их фантазия не стоит на месте. На мой взгляд, это самое простое условие.
Управление настроением - уже более сложная часть. Здесь мастеру требуется приложить свой литературный талант, который есть не у всех. Порой, не хватает просто вдохновения. Так же, мы не можем контролировать игрока: будет ли он читать мастерский пост, попивая чай и заедая булочками, свернув страничку анекдотов, или честно сядет и будет пугаться. На самом деле, как показал опрос, если игрок садится играть в хоррор, он, как правило, хочет получить то, что хоррор предлагает, потому, скорее всего, булочек и анекдотиков не будет, так что, мастер может положиться на свой литературный дар.
Треть условие, на мой взгляд, самое спорное: ролевая игра – не компьютерная. Здесь нет сейвов, а игрок, метагеймово, понимает, что мастер его не хочет убить. То есть, работающая в комьютерных играх формула «сделай неудобное управление, урежь патроны и хилки, и да пусть игрок сам выживает» здесь не работает. Однако…
Однако, метагеймово игрок понимает, что и в компьютерной игре у него есть сейв, да и я, однажды, запустил Сайлент Хилл 3 с трейнером на бессмертие, однако, это не помогло мне пройти дальше кошмарного торгового центра. Существует и альтернативное мнение:
Цитата
Главное в хорроре – это отсутствие уюта. Именно так: не чувство уязвимости, а именно, отсутствие уюта. Уязвимость – это всего лишь одна из форм отсутствия уюта. В Dead Space игроку старательно демонстрируют, что на  космической станции неуютно, вплоть до того, что в комнате с сейвом, святом , для любого игрока месте, ему на голову сваливают монстра, отчаянно размахивающего лезвиями. Игрок перестаёт бояться этой игры, когда догадывается, что, пока он стоит на месте, ему на голову не свалится новое чудовище… стоять на месте уютно, а потому, игрок может отдохнуть в любое время, его нервы расслабятся. Честно говоря, я разочарован, что в это игре всего пара-тройка мест, где стоя на месте, можно огрести люлей от монстра: необходимость находиться меж двух огней, неведомым монстром позади и противниками впереди, сыграла бы игре хорошую услугу – пара эпизодов, где приходилось бежать от регенератора прямо навстречу неизвестной угрозе, дико радовала. Но, к тому моменту, я уже раскусил механику.
Неизвестность – один из аспектов неуютности. Игрок не должен знать, когда он встретит опасность. Dead Space часто ставят в упрёк, что без труда можно догадаться, когда повалят монстры. В то же время, в Silent Hill принято хвалить радио, которое предупреждает нас о монстрах. Но, вспомним, как работает радио: мы зашли в комнату, и оно тут же начинает шипеть. Мы никогда не знаем, будет ли оно шипеть в следующей комнате. Далее, оно шипит одинаково и на могучих чудовищ и на безобидных призраков. Радио шипит, рядом монстр: противный звук и опасность. Очень неуютно.
Кстати, о Silent Hill, одна из фишек игры – превращение любой поверхности в ржавое железо. Очень неуютно. Игрок инстинктивно понимает, как жёстко и противно здесь просто присесть.
Темнота и туман, тоже аспекты неуютности: игрок опять же, не знает, когда выскочит монстр. Отсутствие понимания ситуации – тоже аспект неуюта, потому как, не понимая логики происходящего, игрок не может предугадывать события. Отсутствие оружия… ну, вы поняли.

Если заменить аспект чувства уязвимости, на чувство тотального неуюта, мы получим формулу, которую не так сложно реализовать на форуме. Другой вопрос, будет ли она работать? Пока не знаю: провожу полевые исследования.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика