RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Возможен ли хоррор в РПГ?
 
Возможен ли хоррор в РПГ?
Никак не возможен. [ 0 ]  [0.00%]
Возможен только в настолке. [ 14 ]  [51.85%]
Возможен даже на форуме. [ 13 ]  [48.15%]
Всего голосов: 27
Гости не могут голосовать 
   Сообщение № 1. 27.5.2011, 11:56, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Решил вынести этот вопрос на обсуждение. Частенько я сталкивался с утверждением, что в РПГ создать хоррор попросту невозможно, при этом даже приводились весьма весомые аргументы в пользу данного утверждения, однако, мне удавалось в своих ИРЛ-партиях провести хоррор, который заставлял игроков ещё пару дней озираться выходя вечером с собакой, отказываться от мяса или вздрагивать от телефонных звонков.
В первую очередь меня интересует, насколько вы видите возможным проведение хоррор-партии (на самом деле берущей за душу и пугающей) на форуме. Всё же, разница между форумом и живым общением огромная: в живом общении и длительность сессии, и глубина погружения, и интерактивность совершенно иные. Кто-то может сказать: есть же книги ужасов, значит, и форумки-ужасы возможны, но... я уже в десять лет читал Стивена Кинга и Говарда Лафкрафта как простые приключенческие рассказы. Не цепляла ни одна книга ужасов за душу вовсе, хотя я и не мню себя бесстрашным парнем (Тот же Сайлент Хилл меня весьма серьёзно зацепил, но серию Ресидент Ивел не считаю ужасами вовсе).

   Сообщение № 2. 27.5.2011, 14:33, Сногг пишет:
Сногг ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 499
профиль

Репутация: 4
Возможен только в настолке, при реальной игре с выключенным светом, есть только фонарик который служит для того что-бы можно было ходя-бы читать, ещё если у Мастера в кармане плеер с жуткими звука из хоррора. ВОЗМОЖЕН.
Имхо.

   Сообщение № 3. 27.5.2011, 14:48, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Сногг
Я свои хорроры мастерил на улице, днём, а из страшных звуков был только мой дурной голос.
Определённо, то, что вы говорите, помогает в создании атмосферы, но не является обязательной хоррор-атрибутикой. Из 5 хорроров, которые я мастерил, действие трёх было лишено постоянных страных звуков и темноты, окружающей персонажа.

   Сообщение № 4. 27.5.2011, 15:03, Lorimo пишет:
Lorimo ( Offline )
Странник

*
Певец
Сообщений: 267
профиль

Репутация: 9
Проблема форумки в том, что она даже при хорошем погружении в персонажа, не пугает самого игрока. Особенно если играть как многие, постящие в кратких перерывах от работы.

   Сообщение № 5. 27.5.2011, 15:16, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Lorimo
В принципе, как я уже озвучивал: невозможность достаточно глубокого погружения и краткий промежуток сессии. Технически сессией здесь является момент, когда игрок читает посты других игроков и размещает свой. Сложно испугаться, попивая кофе с пирожками и параллельно смотря на ю-тубе какую-нибудь видюшку.
Кроме того, мастер в ИРЛ-игре способен мгновенно считывать реакцию игрока и "добивать" ту эмоцию, которая в игроке зарождается. На форуме это невозможно.

Мне интересней мнение того единственного человека, который со мной не согласен и считает, что хоррор в форумке возможен. Его аргументация может оказаться полезной. Быть может, я просто не знаю, как пугать на форуме.

   Сообщение № 6. 27.5.2011, 16:40, bocca_chiusa пишет:
bocca_chiusa ( Offline )
Странник

*
Знаток
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 8
Вот у меня, как у игрока, скоро стартует модуль на другом ресурсе, где меня обещают по мере возможности постращать как следует (мастер сказал, что "придумал мне сюжетец, от которого он сам уже немножко боится" XD). Я обязательно поделюсь ощущениями здесь, если у него получится-таки.
Но вообще, конечно, тут многое зависит от того, желает ли игрок сам бояться. Проконтролировать же невозможно - человек и настроится скептически, и видюшку, правда что, параллельно врубит, и читать будет "вполглаза", не делая попыток погрузиться в атмосферу - и вот как его такого пугать? ))

   Сообщение № 7. 27.5.2011, 19:39, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 3787
профиль

Репутация: 145
Я бы предложил вариант "Возможен только в форумке", потому что полноценный хоррор на столе мне видеть не доводилось ни разу, как бы я не пытался проникнуться атмосферой. А вот на форуме пару раз наблюдал действительно страшные моменты. И нет, страшно не было не мне, но было страшно за персонажа, боязно было принимать решение, которое может стать для него фатальным.

   Сообщение № 8. 27.5.2011, 19:41, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
CTPAHHUK
Вот было бы интересно послушать поподробней о том, как мастеру удалось нагнать страху.

   Сообщение № 9. 27.5.2011, 22:43, CTPAHHUK пишет:
CTPAHHUK ( Offline )
Dixi

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 3787
профиль

Репутация: 145
Для начала, это была серьёзная выборка игроков. Все были готовы к отыгрышу, весьма подробно прописывали квенты и были готовы принять мастерские поправки и коррективы (это важно, ибо для хоррорной игры свободу генерёжки лучше обрезать). Затем, этому весьма способствовало построение форума. Партия ходила как бы вместе, но при этом у каждого была персональная ветка - личные размышления и переживания отправлялись туда, так что никто не знал ничего подробного о других персонажах.
А дальше уже начинаются игры с сюжетом и атмосферными описаниями. Традиционно хоррорным является ощущение беспомощности и неизвестности. Собственно, оно и витало в модуле. Не было какого-то противника, с которым можно сражаться, но и не было возможности как-то преломить ход вещей. Вещи же неумолимо подталкивали часть партии к смертельному исходу или безумию, а остальных к выкатыванию на плечах пострадавших. В итоге часть игроков просто сдались, а их персонажи приняли свою нелёгкую судьбу.
Не последним стало условие 1 игрок = 1 персонаж и жестокая смерть одного из партии, очень неудачно попытавшегося поспорить с происходящими событиями. В итоге остальные сразу стали вести себя гораздо осторожнее.

   Сообщение № 10. 28.5.2011, 12:17, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Цитата(CTPAHHUK)
Я бы предложил вариант "Возможен только в форумке",

+1
для меня точно в силу личностных особенностей. Я сама первая убью атмосферу ужаса, если на меня в это время будет кто-то смотреть ::D: я стесняюсь :blushes:

предыдущая тема склеить?

   Сообщение № 11. 28.5.2011, 13:07, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Цитата(Doll)
предыдущая тема склеить?

Не, не надо. Спасибо. Мешанина будет, опрос все таки.

___

Ответил: только в настолке.

На форуме игрок в течение одного разговора, который протекать может несколько суток или даже недель - погружается (если вообще успевает) в игру десятки раз... В разном настроение, с разным уровнем внимательности. То спешит, то с кем-то чатится параллельно, то музыку включил спидовую :)
На форуме я не разу не испытывал страх, и вроде бы никому его не навевал. Хотя водил V:tM и пытался ужасать своих неонатов :)

За столом можно приглушить освещение, включить подходящую мужику, дать интонацию - если коннект с игроками есть то все получится. Я водил хоррор недавно - игроки срались ), да и сам я играя за столом неоднократно чувствовал как мурашки по спине бегут от происходящих событий...

Цитата(Doll)
если на меня в это время будет кто-то смотреть

Т.е. полюбасу убьешь :)

   Сообщение № 12. 28.5.2011, 19:52, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Цитата(Фех)
Т.е. полюбасу убьешь :)

не, обижусь и уйду на кухню пить чай ) когда я чего-то боюсь, я чувствую себя настолько глупо, что начинаю вести себя по-дурацки. Поэтому хоррор как жанр вообще употребляю в малых количествах, и обычно случайно.

з.ы. и вообще я за столом страшно стесняюсь ::D:

   Сообщение № 13. 31.5.2011, 08:44, Тай Ниррит пишет:
Тай Ниррит ( Offline )
демон

*
Àiren
Сообщений: 11605
профиль

Репутация: 231
Мне кажется, в форумках это тоже возможно. Это лишь вопрос того, что человек ищет и насколько он расставляет приоритеты, так скажем (пусть это и не самая точная фраза).
Главные составляющие рецепта: игроки, которые действительно хотят хоррора (а значит готовы запугивать еще и сами себя, не включают на заднем фоне спидовую музыку, и не почитывают параллельно какой-нибудь комикс. Утрировано); отсутствие игроков, цель которых - только постебаться; возможность не переключаться на вещи, требующие больше внимания (вот с этим уже сложнее, и это ест время, которое может быть жалко), и если уж такой возможности нет, то умение возвращаться в игру, будто из нее не уходил (что возможно лишь при отсутствии долгих перерывов).
В общем, сложно, но можно. Я раньше делила игры для себя на два "направления" - сюжетное и эмоциональное. И часто игры шли либо ради интересного сюжета, либо ради разнообразных эмоций. Одно из двух. Так вот, хоррор в форумках - это обязательно эмоциональное направление. Сюжет, конечно, важен... Но можно посмотреть фильм с красивой картинкой и интересным сюжетом и никак на него не отреагировать, кроме "вау, как круто ГГ навешал всем пинков/решил сложную задачу/спас прынцессу/ограбил корован". А можно посмотреть среднеькое, вроде бы, кино, но пережить все вместе с персонажем.
Как-то так. %)

   Сообщение № 14. 31.5.2011, 17:03, Мертвый Герцог пишет:
Мертвый Герцог ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 126
профиль

Репутация: 1
В настолках безусловно возможен. Тут они имеют нечто общее с рассказыванием страшных историй. Многое зависит от самих игроков, но при должной атмосфере можно добиться беганья мурашек.
А вот что касается ФРИ, то тут уже звучали фразы о приоритетах и настройке игроков. И всё, увы, сводится к самозапугиванию. Игроку самому приходится настраиваться на атмосферу, не на что не отвлекаться, погружаться в написанное и т.п., а это имеет мало общего с жанром, где тебя должны пугать. :worry:

А вот страх за судьбу персонажа не имеет прямого отношения к хоррору. Он может возникать и в играх, которые и отдаленно его не напоминают. Достаточно поставить персонажа в безвыходное положение и отобрать возможность к активному сопротивлению.

   Сообщение № 15. 31.5.2011, 20:04, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Цитата(Мертвый Герцог)
А вот страх за судьбу персонажа не имеет прямого отношения к хоррору.

Я выстроил одну хоррор-игру так, что сам персонаж был практически в полной безопасности. Это был оперативник с весьма хорошими навыками. Хоррор был выстроен на фоне судьбы других людей, свидетелем которой становился персонаж, и на которую попросту не мог повлиять. Ощущение беспомощности, на мой взгляд, является очень важной составляющей хоррора. Незнание противника часто пугает, потому что ты опасаешься оказаться беспомощным. Великолепный боец и стрелок из игры был беспомощен как-либо помочь до сих пор живым жертвам пыток, кроме как застрелить их и попытаться отыскать того, кто был виноват в этом прежде, чем пострадает кто-то ещё.
Один из мох персонажей учавствовал в хорроре и выглядел, при этом, бравым супергероем, который попросту не боялся ничего (на разборе полётов я объяснил, что это не так - персонаж постоянно курил именно из-за страха), но он действовал до тех пор, пока имел возможность действовать. В триквеле хоррора персонаж осознал, что бессилен на этот раз спасти город от зла (тм) и... попросту свалил из города, выйдя из повествования.

   Сообщение № 16. 31.5.2011, 20:20, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Ощущение беспомощности это либо мастер реально гений и продумывает события до мельчайших мелочей, заранее задумываясь о тех гвоздях, которые участники попробуют заколотить в события. Либо это метагейм факанный.

Я помню как Snev водил хоррор с такой идеей, что двое взрослых и состоявшихся мужчин, бизнес партнеров, имеющих обширные связи в криминале - становятся интересны одному маньяку. Без мистики не обошлось - маньяк собирал страх своих жертв, судя по всему дело было зависимости от страха (играли по гурпсе), во всем прочем стиль - реалистика в современной Америке.
Факанный метагейм - вот что заставило нас сракаться и курить каждые 15 минут :) Потому что без него - надо быть чертовым гением, чтобы устроить такую гаму.

Еще один такой опыт, тоже с факанным метагеймом, случился у tanur'a за столом, оооочень давно по измененному сеттингу ЭВ. Да было страшно, да мы не сразу поняли, что нас просто имеют игротехнически :) - только мы прижучивали нашего неуловимого вражину, как мастер таинственным образом менял расклады сил, перекраивал вероятности, а уж только потом сам задавался вопросом - как это вышло. В общем от следствия к причине, а не наоборот :(

   Сообщение № 17. 31.5.2011, 20:29, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Фех
Цитата(Фех)
В общем от следствия к причине, а не наоборот

Именно поэтому я считаю, что мастер не дролжен раскрывать своих секретов игроку, даже после окончания игры.

Я, правда, не люблю ходить от следствия к причине, пользуясь таким грязным приёмом только в самом крайнем случае (и при этом никогда не признаюсь в его использовании). Я люблю, когда игроки вдумчиво собирают информацию, и даю возможности этим воспользоваться, порой вовсе переведя сюжет в иную стезю. В конце концов, у меня великолепно выходят тщательно подготовленные экспромты. В упомянутой выше игре действия канибала я постоянно держал в голове, сопоставляя с его реальными возможностями: мистики не было совершенно. Дошло до того, что игрок побывал на обеде у этого самого канибала, и опробовал мяса. Надо было быть свидетелем реакции игрока, когда он понял, что же за мясо он ел. Тонкость в том, что жертвы канибала обычно оставались живыми после того, как от них отрежут кусочек.

Другая весьма хоррорная игра была метагеймово безопасна для игроков: они оказались в особняке с призраками, где их убить могли только в случае крайнего идиотизма. Однако, пока игроки не осознали логики особняка, они постоянно дёргались от любой мелочи. И даже осознав логику и догадавшись, как победить (точнее, упокоить) призраков, всё равно боялись, ибо я и бровью не повёл, чтобы дать понять, что они догадались правильно

   Сообщение № 18. 31.5.2011, 20:45, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Да любой мастер пользуется этими грязными приемчиками. Зачастую это остается незамеченным, а любое подозрение - фиг докажешь, по крайней мере до конца игры, а там еще вспомнить надо "все нюансы сомнительного момента" :)

Я люблю эффекты страха в GURPS, даже если игрока не цепляет атмосфера ужаса, которую ты пытаешься передать, то персонаж пойманный на Fright чеке может выйти из под контроля или огрести нефиговых ограничений на время. А уж это заставляет очковать :)

Я все таки согласен с Мертвым Герцогом, что это не прямое отношение к хоррору, но идет очень даже во благо к тому чтобы людей настроить.

   Сообщение № 19. 31.5.2011, 20:49, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Фех
Вообще, я люблю строить игру так, чтобы у игроков были сильные боевые персонажи, которые, тем не менее, оказывались в ситуации, когда игроку страшно. Довольно интересно наблюдать за этим: могучий вояка в доспехах, истерично топчащий какую-нибудь тварину, которая давно уже мертва - это непередаваемо. но, я вообще люблю эксперименты и что-либо нестандартное. Читых хорроро мастерил всего с пяток раз, но вот в каждом сеттинге присутствовало местечко, где можно было попытаться нагнать на игроков страху.
А игромеханический страх... я уже упоминал в Порту, что недооцениваю этот инструмент. Мне он кажется дешёвым, если честно. Ничего не могу с собой поделать, хотя и понимаю, что могу быть несправедлив.

   Сообщение № 20. 31.5.2011, 20:57, Мертвый Герцог пишет:
Мертвый Герцог ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 126
профиль

Репутация: 1
Деус, простите, но первый описанный вами пример не хоррор. Судя по описанию,игра относится к жанру психологического триллера. Тут на лицо моральное давления на психику персонажа и игрока. Хоррор примитивнее и призван просто вызывать чувство тревоги и страха, путем постоянного ожидания чего-то неопределенного и ужасного.

   Сообщение № 21. 31.5.2011, 21:02, Молоток пишет:
Молоток ( Offline )
Дзен



Исчадье Ада
Сообщений: 2624
профиль

Репутация: 50
Я не так много играл в хоррор вообще, на форуме тем более, но с моей точки зрения нормально напугать кого-то в ФРПГ сможет только очень хороший мастер, поскольку обратной связи в этом случае практически нет, а каждый пост (в моем, по крайней мере, случае) вылизывается со всех сторон, а ситуация, пусть даже и самая пугающая, но при это рассмотренная в длительное (по сравнению с длительностью самой ситуации) время теряет большую часть своей атмосферы. Сравнивать с книгами на мой взгяд не совсем верно, так как книги обычно читаются если не полностью, но хотя бы значительными частями подряд, а форумка это тоже, что читать книгу по странице в час или даже в день.
А по поводу игромеханики и страха - я согласен с Фехом, в Гурпсе это зделано весьма неплохо. При должной проработке персонажа будет известно, насколько он вообще подвержен ужасу и его эффектам, чего он боиться больше или меньше, как быстро сможет оправтиься от всего этого. Конечно, все это можно отыграть и так, но моя манчевская душонка предпочитает, чтобы её возможности были ограничены, иначе очень сложно сдержать себя и не сделать персонажа сильнее, чем задумывалось-)

   Сообщение № 22. 31.5.2011, 21:05, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Мертвый Герцог
Как тонка грань... а вот игрок с вами не согласится. Да, несомненно, я согласен с вами, что большую часть игры это было трилером, но встречи с жертвами канибала, в том числе и теми, кто был у него в употреблении недельку, прошибали у игрока холодный пот.
Лавкрафта, кстати, считают мастером ужаса, но его повести, например, "Враг у порога" относятся, по вашей классификации, скорее, к триллеру. Ожидания чего-то неопределённого и ужасного там было, в сумме, на пару страниц. Большу часть времени персонажи находились в абсолютной безопасности.

   Сообщение № 23. 31.5.2011, 21:05, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Мертвый Герцог
Тут можно долго болтать ни о чем. Триллер, хоррор, сурвайвл, который вспомнился мне кстати после твоего определения :)

Деус
А я вообще ни разу не брался за чистый хоррор. Всегда комблю. С боевиком например или с авантюрой, приключениями. Дело в том чтоя обожаю водить долгие хроники, а сам по себе хоррор не долгоиграющий жанр. Хорош только в салате с еще парочкой.

   Сообщение № 24. 31.5.2011, 21:20, Мертвый Герцог пишет:
Мертвый Герцог ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 126
профиль

Репутация: 1
Цитата
Мертвый Герцог
Как тонка грань... а вот игрок с вами не согласится. Да, несомненно, я согласен с вами, что большую часть игры это было трилером, но встречи с жертвами канибала, в том числе и теми, кто был у него в употреблении недельку, прошибали у игрока холодный пот.
Лавкрафта, кстати, считают мастером ужаса, но его повести, например, "Враг у порога" относятся, по вашей классификации, скорее, к триллеру. Ожидания чего-то неопределённого и ужасного там было, в сумме, на пару страниц. Большу часть времени персонажи находились в абсолютной безопасности.

Ну вот и многие режиссеры считают точно также, что если в фильме показывать много крови и обезображенных тел, то это уже хоррор. :worry: А между тем эффект от показа, скажем, жертв военных конфликтов или катастроф произвел бы не меньшее впечатление, чем от творения рук маньяка.


Лавкрафта вообще выделяют в отдельный жанр. В его произведениях очень тонко переплетены и ужасы, и мистика, и триллеры, и фентази.

Согласен с Фехом, хоррор, особенно в ФРИ, не жизнеспособен в чистом виде. Если только речь не идет о коротком модуле. Ибо чем дольше тянется, тем не страшнее и не страшнее.

   Сообщение № 25. 31.5.2011, 21:42, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Цитата(Мертвый Герцог)
А между тем эффект от показа, скажем, жертв военных конфликтов или катастроф произвел бы не меньшее впечатление, чем от творения рук маньяка.

Не согласен. Не согласен с посылом. МСало ли мы видели полицейских детективов и боевиков, где показывали обезображенные трупы и никому не было страшно? А меж тем, там орудовали маньяки.

Суть не в том, "что", а в том, "как". Была у меня игра, которая начиналась с того, что гражданские оказываются в эпицентре внезапно обрушившегося на них военного конфликта. Маньяки завидуют. Игроки постоянно находились в ожидании ВНЕЗАПНОЙ смерти или просто неприятности. С солдатами противника они не могли сделать практически ничего, а уж с артобстрелом - тем более.
Другой случай: солдат был в эпицентре катастрофы. Пару дней (внутриигровых, и пару недель - реальных) он бродил в абсолютном одиночестве, в отрыве от партии, по разрушенному городу. Атмосфера тотальной безнадёги крайне давила на психику. Правда, это на хоррор было мало похоже, но тела людей, практически не обезображенные, вызывали куда больше эмоций, чем в военных конфликтах в том же модуле.

   Сообщение № 26. 31.5.2011, 22:09, Мертвый Герцог пишет:
Мертвый Герцог ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 126
профиль

Репутация: 1
Деус, всё это не совсем то. В хорроре главное - страх перед неопределенностью, героям или персонажам может и вовсе не угрожать прямой опасности. Страшнее, когда ты понятия не имеешь с чем столкнулся, как себя вести с этим, и что оно собирается предпринять. Именно из-за этого в этом жанре так популярна мистическая составляющая. И именно по этому "Тварь у порога" все таки ужасы. Там герои всю книгу находятся в этой неопределенности.

И я искреннее считаю, что добиться такого эффекта на форуме практически не возможно, не говоря уже о том, чтобы держать его достаточно долго. Так как огромную роль играет постоянное нагнетание атмосферы, а из-за временных разрывов между постами сам игрок постепенно теряет это чувство страха.

   Сообщение № 27. 1.6.2011, 05:05, Efrit пишет:
Efrit ( Offline )
Странник

*
Графоман
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 6
Собственно, вопрос "хоррора в ФРПГ" целиком сводится к другому вопросу: может ли мастер создать у игрока чувство постоянного страха за жизнь своего персонажа? Причём игроки должны быть уверены в том, что мастер не будет колебаться - и действительно убьёт их персонажей без малейшего сожаления... Если это будет - то и с хоррором проблем не возникнет, уверен. И реализовать такое в форумках можно, хоть и сложно.

Другое дело, что долго подобный хоррор и впрямь протянуть не сможет. Разве что, если только его действие не происходит в паранормальном, сюрреалистическом мире - когда персонаж будет не только бояться за свою жизнь, но и бояться вообще делать что-либо - ведь каждое его действие может иметь полностью непредсказуемые последствия. Правда, помимо хоррора, ничего ценного в такой игре больше не будет...

ВсесонныйФеникс ( Offline )
Странник

*
Графоман
Сообщений: 38
профиль

Репутация: 0
Прошлый пост все что я мог сказать уже рассказал.
Могу лишь добавить, что самому удавалось довести человека до определенной степени страха, но только благодаря системе расчетов по типу ДнД'шки. Или если человек панически боится всего на свете, даже фрпг'шных чудищ - такое тоже бывало.

Но я сейчас думаю над новой революционной системой для игр - специальный прибор состоящий из широкой палки поставленной на область задней части таза. Если враг попадает по персонажу или еще чего случается, палка будет бить по близлежащей точке, и игрок будет испытывать самые не приятные ощущения, а от того, его положительное отношение к важности игры и событиям будет увеличиваться.

   Сообщение № 29. 4.6.2011, 18:27, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
ВсесонныйФеникс
Цитата(ВсесонныйФеникс)
Но я сейчас думаю над новой революционной системой для игр - специальный прибор состоящий из широкой палки поставленной на область задней части таза. Если враг попадает по персонажу или еще чего случается, палка будет бить по близлежащей точке, и игрок будет испытывать самые не приятные ощущения, а от того, его положительное отношение к важности игры и событиям будет увеличиваться.

Проблема в том, что подобная мера может быстро мутировать в хоррор с маньяками для самого ДМа.

ВсесонныйФеникс ( Offline )
Странник

*
Графоман
Сообщений: 38
профиль

Репутация: 0
Цитата(Деус)
Проблема в том, что подобная мера может быстро мутировать в хоррор с маньяками для самого ДМа.

Твоя правда, но можно выдавать по лицензии, как на огнестрел.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика