Основы сраженияКонфликт являются одним из важнейших составляющих в любой ролевой игре. Боевые правила в Tri-Stat dX разработаны для быстрой и динамической битвы.
Как только персонаж вступает в физический конфликт с другим персонажем или NPC – начинается боевая фаза. Каждый раунд занимает от 1 до 10 секунд в зависимости от обстоятельств и выполняемых действий. За один раунд персонаж может выполнить одно действие атаки (нападения) и одно действие защиты (обороны). Как вариант: он может выполнить более одного действия защиты, но с соответствующим пенальти, или пожертвовать действием атаки ради не боевого действия. Если конфликт не разрешен за время первого раунда – начинается следующий.
Фаза физического сражения (Physical Combat Phase) включает в себя 4 части:
- Инициатива
- Действие персонажа
- Защита
- Повреждения
ИнициативаИнициатива определят порядок, в котором действуют персонажи, расчет осуществляется в начале каждого нового раунда. Каждый из участвующих в сражении (персонажи и NPC) выполняет бросок 2dХ и прибавляет результат к Боевому значению своей Атаки (дополнительный бонус можно получить за наличие Боевой техники - Молниеносные рефлексы или Атрибута - Скорость).
Мастер вправе назначить бонусы и пенальти в зависимости от ситуации, в которой происходит сражение. В качестве альтернативы, расчет инициативы можно проводить один раз за весь период сражения.
Персонаж с большей инициативой действует первым, остальные после него, в порядке убывания значения. Если два участника сражения имеют одинаковое значение инициативы – они действуют одновременно.
Персонаж может «задержать» свое действие и использовать его позже. В случае, когда персонаж задерживает действие до конца текущего раунда, в начале следующего он действует первым, не смотря на значение инициативы. Если двое и более персонажей задерживают действия до конца раунда, в начале следующего они действуют одновременно.
Действие персонажаВо время своего действия персонаж может выполнить одно действие атаки или одно не боевое действие, если только не обладает Атрибутом – Дополнительные Атаки. Обычно атака направлена против одной цели, хотя в некоторых случаях возможны атаки по нескольким целям одновременно.
Прежде чем выполнить проверку, персонаж, должен указать цель и четко описать метод производимой атаки (Прицельный выстрел, атака двумя оружиями и пр.).
Для успешного осуществления атаки игрок (или Мастер в роли NPC) должен выполнить проверку Атаки (как описано в Боевых проверках).
В случае успешной атаки, оппонент, может попытаться использовать защиту. Если он проваливает проверку или вообще не использует защиту – необходимо определить последствия атаки (обычно это повреждения и/или другие эффекты).
Проверки атаки с результатом 2 игнорируют защитную проверку оппонента.Провал проверки означает что атака прошла мимо цели. Значение 2Х на кубиках означает автоматический провал и, возможно, некоторые другие последствия (пуля попала в случайного прохожего или оружие заело и пр.).
Ближний бой vs Дальний бойНекоторые атаки можно производить на расстоянии, а некоторые только в ближнем бою.
Для простоты, используемые расстояния, сведены в 4 категории.
- Ближний бой
Атака может быть использована против целей на расстоянии от 1 до 5 метров. - Ближняя дистанция
Атака эффективна на расстоянии до 50 метров. Оружие: пистолеты, дробовики, гранаты, SMG, метательное оружие (камни, ножи) и пр. - Средняя дистанция
Базовая дистанция для большей части оружия. Атака эффективна на расстоянии до 500 метров. Оружие: арбалеты, луки, ружья, пулеметы и пр. - Дальняя дистанция
Атака эффективна на расстоянии около 5 км (или даже больше). Оружие: ракеты земля-воздух, противотанковые ракеты, танковые орудия.
Особые боевые ситуацииВ Tri-Stat dX описаны правила для следующих боевых ситуаций:
- Атака нескольких оппонентов
- Атака двумя оружиями
- Прицельные выстрелы:
- Разоружение
- Щели в броне
- Жизненные точки
- Уязвимые точки
- Комбинированные атаки
- Прицеливание
- Атака с целью оглушить
- Атака с целью ранить
- Тотальная атака
- Прикосновение
- Трюковая стрельба
- Захват (Grappling)
- Удержание
- Бросок
- Залом конечности
- Укус
- Выход из захвата
Перемещение в боюTri-Stat dX не предоставляет специальных правил для отслеживания положения персонажей, расстояний и скоростей во время сражения. Мастеру достаточно иметь поверхностное представление о ситуации, поэтому выражения вроде «ты стоишь позади него на расстоянии ближнего боя», или «если поспешишь? то доберешься до него через три раунда» могут использоваться довольно часто.
Если нужны более точные цифры то: взрослый человек, за 1 раунд, может переместиться на 6 х Тело метров пешком/бегом (или проплыть/проползти 1 х Тело метров).
ПрыжкиМастер может разрешить персонажу совершить прыжок на определенную дистанцию, исходя из сложившейся ситуации и уровня драматизма.
Если нужны более точные цифры то: взрослый человек может прыгнуть на 2 метра вперед, или на 1 метр назад или вверх, расстояние удваивается, если прыжок совершается с разбега. Успешная проверка Стата (Тело) позволяет персонажу (или средству передвижения), при наличии разбега, прыгнуть на расстояние равное 1/4 от его текущей скорости в км/ч (взрослый человек может разогнаться до 5 х Тело км/ч, соответственно персонаж с Тело 4 может прыгнуть на 5 метров). Проваленная проверка означает падение.
Не боевые действияМогут иметь следующий вид: развязать заложника, сменить оружие, покинуть средство передвижения, написать записку, переодеться и пр. Игрок может использовать не боевые действия для того чтобы избежать сражения. Некоторые из них требуют более одного раунда времени.
ЗащитаЕсли персонаж становиться жертвой успешной атаки противника, он может произвести попытку защиты при помощи Уклонения/Парирования, защитного Атрибута или Блока.
Защитные действия не зависят от инициативы и могут быть использованы сразу после атаки противника перед расчетом повреждений.
Для успешной защиты необходимо выполнить проверку Боевого значения - Защита.
Каждый персонаж может выполнить только одну проверку защиты против направленной на него атаки (включая захват). Персонаж может использовать проверку защиты более одного раза за раунд, но с соответствующим пенальти. Персонаж может отказаться от проверки защиты, чтобы использовать ее против другой атаки, во время текущего раунда.
Если целью атаки является средство передвижения, проверку защиты совершает его пилот. Если средство передвижения не может маневрировать – оно не может использовать защиту.
Использование защиты более одного раза за раундКаждая дополнительная проверка защиты, после первой, получает кумулятивный пенальти -4 (вторая защита -4, третья -8, четвертая -12, и т.д.)
Защитные НавыкиКогда персонажу необходимо защититься от атаки на расстоянии он использует навык Защита на расстоянии (Ranged Defense). Против атак в ближнем бою используются навыки Защита без оружия (Unarmed Defense) (уклонение и блокирование) или Защита в ближнем бою (Melee Defense) (парирование или блокирование).
БлокВместо того чтобы уклониться или парировать, персонаж может использовать любой подручный объект для блокирования атаки. Блок получает +2 к проверке Защиты.
Персонаж не может заблокировать атаку, если: не знает о ней, обездвижен или оглушен Критическим ударом.
В случае успешной проверки персонаж устанавливает предмет между собой и атакой противника. Броня объекта обеспечивает защиту от повреждений, если ее недостаточно – остаточные повреждения получает персонаж. Если величина повреждений в 5 раз больше брони – объект уничтожается.
Персонаж может блокировать только атаки ближнего боя, если только у него нет Боевой техники - Блокирование атак на расстоянии.
Тотальная защитаПерсонаж в состоянии Тотальной защиты:
- Не может использовать Атаку или Не боевые действия (но перемещается как обычно)
- Получает +2 (за каждое потраченное действие атаки) ко всем проверкам защиты
- Снижает величину Отбрасывания (Knockback) на половину
Защита товарищейЕсли персонаж может выполнить действие защиты, он может попробовать «прикрыть» своего товарища следующим образом:
- Толкнуть в сторону, потянуть на себя
- Перехватить атаку (закрыть товарища щитом или собственным телом)
- Использовать Атрибут
Метод №1 аналогичен Уклонению/Парированию – персонаж использует проверку Защиты (с пенальти за расстояние до цели).
Описание ситуации | Модификатор |
Цель близко | -2 |
Цель на расстоянии средней дистанции | -4 |
Цель на расстоянии дальней дистанции | -6 |
Цель в неудобном положении | -2 |
Защитник в неудобном положении | -2 |
Цель скрыта ветками, кустами | -2 |
Цель скрыта дымом, темнотой | -4 |
Дополнительная проверка защиты | -4 (кумулятивный) |
Защитник захвачен врасплох | Защита невозможна |
Защита от необнаруженного противника | Защита невозможна |
Метод №2 аналогичен Блокированию - персонаж использует проверку Блока (+2 к проверке, в случае атаки на расстоянии должен обладать соответствующей способностью)
Метод №3 см. ниже «Защита с использованием Атаки»
ПоврежденияПерсонажи получают повреждения в результате сражений, несчастных случаев или других опасных ситуаций. Все повреждения, проникающие сквозь броню персонажа, вычитаются из его Здоровья.
Количество полученных поврежденийКаждая атака (включая удары оружием) имеет Максимум наносимых повреждений (Maximum Damage Rating), равный ее базовым повреждениям, плюс бонусы от Атрибутов Массивные повреждения и Суперсила. После успешной атаки персонаж должен сделать проверку по таблице, чтобы узнать количество (в %) нанесенных повреждений.
Значение Атаки отображает баланс между Телом (сила и ловкость), Разумом (знание уязвимых мест) и Духом (решительность и удача) и является дополнительным бонусом к повреждениям.
Результат кубиков | Процент повреждений |
d4 | d6 | d8 | d10 | d12 | d20 |
2 | 2-3 | 2-4 | 2-5 | 2-6 | 2-10 | 100% от Максимальных повреждений |
3-4 | 4-6 | 5-8 | 6-10 | 7-12 | 11-20 | 75% от Максимальных повреждений |
5-7 | 7-10 | 9-13 | 11-16 | 13-19 | 21-32 | 50% от Максимальных повреждений |
8 | 11-12 | 14-16 | 17-20 | 20-24 | 33-40 | 25% от Максимальных повреждений |
Для безоружных атак, без Атрибутов Массивные повреждения и Суперсила, Максимум наносимых повреждений равен 0. В этом случае персонаж наносит повреждения равные своему значению Атаки.
Некоторые эффекты снижают процент наносимых повреждений на один или более рангов. Каждый ранг равняется 25%, минимум 0%, но это никак не влияет на бонус повреждений от значения Атаки. Если атака наносит повреждения в процентах (например - специальная атака с эффектом Жжение) за основу берется результат первоначальных повреждений. Если несколько целей поражены атакой с Эффектом Очереди (Auto-Fire), то каждое попадание наносит одинаковые повреждения.
Ближний бойМаксимум наносимых повреждений равен повреждениям оружия, плюс бонусы от Массивных повреждений, Суперсилы и значения Атаки персонажа.
Бой на расстоянииМаксимум наносимых повреждений равен повреждениям оружия, плюс бонусы от Массивных повреждений и значения Атаки персонажа. Бонус от Суперсилы может быть использован только в некоторых случаях (например: метательное оружие).
Специальные атакиМаксимум наносимых повреждений равен повреждениям Специальной атаки, плюс бонусы от Массивных повреждений, Суперсилы (в некоторых случаях) и значения Атаки персонажа.
Броня, Силовое поле и ПоврежденияПерсонаж, обладающий Атрибутами Броня и/или Силовое поле, получает меньшее количество повреждений, в зависимости от уровня Атрибута.
Критический ударЕсли при проверке атаки на кубиках выпадает 2, то:
- Проверка автоматически успешна
- Защитная проверка оппонента игнорируется
- Атака наносит 200% от Максимума наносимых повреждений, плюс значение Атаки атакующего.
Эффекты от полученных поврежденийПотеря персонажем единиц Здоровья может привести к потере сознания и даже смерти. Как только Здоровье персонажа или NPC опускается ниже 0 – он теряет сознание. Если Здоровье опускается до своего негативного значения – персонаж находиться при смерти.
Дополнительные правилаК дополнительным правилам данного раздела относятся:
- Шок
- Критические ранения
- Отбрасывание (Knockback)
В следующий раз: Битва разумов, Восстановление и пр.