RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Советы игрокам Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Боёвка в словеске, Альтернативное мнение
   Сообщение № 1. 3.3.2011, 13:01, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5877
профиль

Репутация: 69
Доброе время суток, господа. Я хотел бы с вами поговорить о таком явлении, как боёвка в словеске.
Перво-наперво, я отвечу на самый популярный, и самый глупый вопрос, который только можно задать о боёвке в словеске. Этот вопрос звучит часто, в разных вариациях, но всегда несёт в себе один и тот же смысл. «Как контролировать мастера, чтобы он не произволил? Дайсов-то нет.». Почему я считаю вопрос глупым? А потому, что изначальный и главный генератор случайностей в словеске – это мастер. Если вы не доверяете мастеру в словеске, вам нечего делать у этого мастера. Это, как не доверять дайсам в системой игре.
«Но что делать, если мастер не прав». То же, что и всегда: укажите ему на ошибку. Если мастер действительно ошибся, он поправится. Если нет: не спорьте. Продолжайте играть, смирившись или решив, что так важно для сюжета, либо уйдите из игры. Но не спорьте. На мой взгляд, спор с мастером – моветон, причём, независимо от того, игра системная или словесная.
«Так как же мне победить?». Собственно, этот вопрос тоже не корректен. Если вы играете в словеску «на победу», вы лишите себя удовольствия от истинной сути словески. Собственно, и словесники, и системщики будут смотреть на вас с пренебрежением. Первые, потому что вы вместо того, чтобы наслаждаться отыгрышем, атмосферой и сюжетом, а вторые – потому что вы играете в словески, вместо того, чтобы делать то же самое – с системой. Нечего стоять меж двух огней, переходите окончательно в один из лагерей: от полумер нет смысла.
«Хорошо, так как же мне играть боёвку в словеске?». Вот, это уже – правильный вопрос. Именно, в этом деле важен процесс, а не результат. Смотря фильм, вы, скорее всего, будете переживать за сражающегося главного героя и надеяться, что он победит, но в подобных сражениях важен, в первую очередь процесс, а не результат. Разве было бы лучше, если бы из фильмов изъяли бы все сражения? Нет, не спорю – некоторым фильмам это пошло бы на пользу. Тем, в которых сражения просто скучны и бездарны. Так же, и некоторым играм.
Что именно важно в процессе сражения в словеске, это вопрос, который надо рассматривать с мастером. Если мастер – поклонник реализма, он оценит тщательное изучение вопроса вооружения. Другой мастер может быть поклонником красиво отыгранных эмоций в бою. Третий – любить красиво оформленные киношные моменты. Но, можно и не пытаться подстроиться под мастера: просто сверьтесь со своим ощущением игрового мира. Рано или поздно, оно начнёт совпадать с мастерским. Можете считать это повышением навыков.
Однако, можно дать несколько общих советов. Вы вольны заявлять любое действие, в рамках своих мироощущений, а не в рамках системы. Активно маневрируйте в бою, используйте окружение. В конце концов, некоторые системы сам собой поощряют использование окружения, и в словеске не стоит про него забывать. Будьте изобретательны: некоторые мастера любят строить в бои в словеске по принципу головоломки с несколькими правильными решениями.
«А если я не игрок совсем, а очень даже мастер?». Тогда, могу тебе посоветовать две вещи. Первое: старайся каждую новую битву сделать уникальной и запоминающейся. В конце концов, те битвы, которые, как ты думаешь, будут игрокам скучны, ты можешь в сжатом формате описать, в стиле «Ну что вам, бывалым приключенцам, может сделать толпа крестьян? Вы их без проблем одолели». Иногда, можно и нужно побаловать игроков, позволив им почувствовать свою крутость. Тогда, пусть отыграют сражение полностью – не каждый день можно порадоваться, что каждый твой удар попадает в цель. Иные бои пусть будут красивой сценой. Ваше умение говорить и описывать крайне критично: ведь исход боя, почти что предрешён, потому, необходимо постараться описать всё, как можно более захватывающе, красочно и, возможно, необычно. И, наконец, моё любимое, и самое сложное: бои-головоломки. Совершенно не важно, что игрок видит в этой сцене бой: на самом деле, это головоломка, оформленная под схватку. Вам всё так же, нужно описывать ситуацию красиво и красочно, но при этом исход боя не предопределён заранее, а определяется хитростью игрока.
В общем, будьте здоровы, играйте в игры, и да пребудет с вами Сила

   Сообщение № 2. 3.3.2011, 15:21, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
Цитата(Деус)
бои-головоломки.

а пример привести можно?

   Сообщение № 3. 3.3.2011, 15:42, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5877
профиль

Репутация: 69
Таких примеров можно привести много. Все они, разумеется, различны по качеству реализации и сложности.
Вот, довольно банальный пример: у вас в руках только нож, а за вами гонится каменный голем. Ковырять его ножом – просто бесполезно. Ответ, практически очевиден: надо проанализировать окружение в поисках чего-то, достаточно увесистого, чтобы сойти за оружие. Например, вам приглянулся камень на краю обрыва. Вы заманиваете туда голема и сбрасываете этот камень. Это уже классика, использовалось столь часто, что решение этой головоломки не вызывает никаких затруднений.
Но, могут быть и более сложные головоломки. Например: игроки должны захватить живьём экипаж бронированного боевого вертолёта. Проанализировав ситуацию, они пришли к выводу, что не сумеют действовать тайно, и к тому моменту, когда партия будет на месте, вертолёт будет в воздухе. Зато, у партии есть довольно много времени на подготовку и они фактически не стеснены в средствах. На дело партия взяла три бронетранспортёра с самодельным гарпунным оружием, лебёдкой и мощными прожекторами, а так же – собственный вертолёт с мощным импульсным оружием. Вынудив вертолёт противника снизить высоту до приемлемой, при помощи подавления огнём, они максимально снизили видимость противника при помощи прожекторов, а затем использовали гарпунное оружие вполне понятным образом. Противник, не желая крушения, был вынужден приземлиться, а дальше уже было дело техники.

Собственно, чисто технически здесь не столько важна каждая отдельная стычка на пути персонажей в решении боёв-головоломок просто для антуража, сколько само решение, которое они находят и реализовывают. У меня в мастеринге таких боёв-головоломок масса, а потому над "тактической картой" перед началом боя игроки проводят, порой, больше времени, чем в бою. Когда битва начинается, особо времени на тактику я им не оставляю.

   Сообщение № 4. 9.3.2011, 14:38, Lorimo пишет:
Lorimo ( Offline )
Странник

*
Певец
Сообщений: 267
профиль

Репутация: 9
Имхо, лучший способ играть боевки в словеске... это не играть в словески.
Право же, есть отличные системы с правилами в несколько абзацев (например Lady Blackbird), которые позволяют объяснить все игрокам за 10 минут один раз и дальше играть уже имея некоторое общее представление о происходящем. При этом свобода словески в полной мере сохраняется, но появляются инструменты формализации и понимания игроком возможностей своего персонажа. Каковые в чистой словеске часто расходятся с мнением мастера и возникает множество споров и проблем. Когда с позиции игрока сложность действа примерно равна (для персонажа) подниманию монетки с пола - а мастер считает что она обладает абсолютной неподъемностью. Все равно ведь некоторый рандомный фактор вводят практически все мастера-словесочники.
Кроме того, некоторые rules-light системы позволяют не только легко обсчитывать действия персонажа, но и помогают ему с отыгрышем заявленного характера при помощи ключей/флагов и прочих хитрых штучек. Так что не бойтесь пробовать - далеко не все великолепные системы обладают сложностью D&D или GURPS.

   Сообщение № 5. 9.3.2011, 15:11, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5877
профиль

Репутация: 69
Не след в библиотеке начинать холивар. Мы все отлично знаем, что заядлые любители систем просто не могут понять, почему любители словесок всеми силами отбрыкиваются от любой системы, а любители словесок – не могут понять, как любители систем пересиливают себя и прерывают интересную историю на обсчитывание чего бы то ни было.
Ваш пост в данной теме просто не уместен. Если вы желаете высказать своё мнение на тему, «почему словеска – это плохо», организуйте отдельную статью или, что более разумно, создайте соответствующую тему на сеновале, потому как это ничто иное, как флеймообразующий образ пост.

   Сообщение № 6. 9.3.2011, 16:25, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Возможно, такой подход покажется нигилистическим, но я не понимаю, как можно специально учиться играть боёвку в словеске.

1. Учиться, чтобы знать, что описывать? Ответьте себе на вопрос, умеет ли ваш персонаж сражаться. Если нет, просто описывайте в стиле вашей игры бессистемное махание конечностями и подручными предметами, которым вы собираетесь одолеть противника или, как минимум, не позволить ему вас набить. Если умеет - прочтите что-то коротенькое о его стиле боя(если вам это нужно), а потом действуйте исходя из этих знаний. Только говорите (пишите) просто и не злоупотребляйте терминологией. "Перекат", "подножка", "апперкот" понятны всем, а вот каждый раз переспрашивать, что за "моваси" и какой "гирей" вы вдруг бьёте - лень.

2. Как описывать? См. стиль вашей игры. Главное, чтобы вообще было понятно, что вы делаете. Иначе остальные игроки и рассказчик просто поймут всё по своему и вместо игры будут долгие разбирательства, что всё таки произошло на поле боя.

Ну и прописные истины: не описывать результат сомнительных действий и действовать в пределах роли.

Всё это вполне интуитивно понятно и в длинных пояснительных статьях не нуждается.

   Сообщение № 7. 9.3.2011, 16:34, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5877
профиль

Репутация: 69
Taliesin
Как я уже упоминал: всё слишком индивидуально. Ваш подход имеет право на существование. Более того, я у меня игрок с таким подходом вполне может играть и выигрывать в битвах, но, поскольку я люблю окунаться в игру с головой, подбробное изучение материала существенно повысит шансы игрока.
Другие мастера вовсе не будут от игрока требовать чего-то большего, чем просто заявки "я бью его в нос" и, возможно, даже будут возмущаться если игрок окажется знатоком боевых техник куда лучшим, чем они сами.

   Сообщение № 8. 9.3.2011, 18:04, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Погружение в атмосферу и образ это замечательно. Без этого ролевая игра уже не очень-то ролевая. Но в чем проблема, разве этого кто-то не понимает?
Матчасть учить тоже полезно, пока это не превращается в мазохизм, способный переплюнуть сложность любой возможной системы. Преимущество отыгрыша над выигрышем как в игре по системе, так и в словеске тоже "+". (Хотя я люблю, когда мои персонажи добиваются успеха в их целях, выход из роли ради этого = читерство и лишает победу всякой ценности. )

Пример: я веду настолку по средневековому (11 век) Константинополю(VtDA). Полноценное воссоздание этого антуража требует колоссальных усилий по освоению непривычной лексики, элементов быта, психологии, политики и чертовой кучи других деталей. Византия во многом совершенно уникальна и знания о средневековой Европе в ней часто неактуальны. Попытка реализовать излишние особенности и подробности привела бы к тому, что я бы не начал игру еще год, а когда начал, у игроков была бы просто информационная перегрузка и глаза на лбу.

И если бы кто-то из игроков написал докторскую по Византии и каждые 2 минуты тыкал остальных в их ошибки, всем было бы только хуже. Да, я понимаю, что он был бы прав, но толку-то? Такие знания лучше использовать для помощи в подготовке игры, чем для обретения в ней преимущества.

А теперь вернемся к боёвке. Вася 5 лет фехтует, прочитал туеву кучу книг. Петя просто открыл учебник по фехтованию и постарался передать понятое в игре. Их персонажи равны по силам. Кто победит? По вашему - несомненно Вася. Допустим, персонаж Пети немного сильнее. Всё равно победит Вася, который знает матчасть. Что делать Пете, которому фехтование триста лет не надо, а персонаж интересен по иным причинам? Системщикам помогает система. Словесочники еще кипятят спорят.

   Сообщение № 9. 10.3.2011, 10:05, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5877
профиль

Репутация: 69
Во-первых, если словесочники спорят – это плохая партия. Спор в хорошей партии словесочников должен занимать, максимум, три минуты, с окончательным вердиктом мастера. Спорить с мастером в словеске, это всё равно, что спорить с кубиком.
Во-вторых, Петя, знающий матчасть лично у меня будет иметь больше шансов победить, чем Вася, матчасть не знающий. Однако, тут имеется четыре важных замечания. Замечание первое гласит, что Петя должен сам себя ограничивать (да, я в это верю). Замечание второе гласит, что мне совершенно плевать на отсутствие равенства возможностей игроков, раз уж они попали в одну партию. Если Вася хочет прокачаться, пусть станет учеником Пети в игре. Хороший сюжетный ход. ВТретье замечание: я стараюсь организовывать партии из игроков с приблизительно равными возможностями. И, наконец, главное, четвёртое замечание, это я такой на голову удареный мастер. Другие мастера имеют в голове других тараканов. И я об этом уже говорил: мой подход не единственно верный. Возможно, даже ошибочный в корне. Но у этого подхода имеются свои потребители и ценители, а это – самое главное в ролевой игре.

   Сообщение № 10. 1.7.2014, 20:40, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1616
профиль

Репутация: 228
Эта статья мне понравилась: кажется, даже размеренный стиль изложения помогает донести советы до тех, кому они предназначаются : )
По моему ощущению – как раз то, что надо новичку в FRPG, столкнувшемуся с неким боевым кризисом в словеске, или начинающему GM. Рекомендации незамысловатые, в основном интуитивные – но дельные, в конечном итоге.

Позволил себе некоторые вольности с текстом, поисправлял кое-что по мелочи.
Немного вычитанный вариант
Доброе время суток, господа. Я хотел бы с вами поговорить о таком явлении, как боёвка в словеске.
Перво-наперво я отвечу на самый популярный и самый глупый вопрос, который только можно задать о боёвке в словеске. Этот вопрос звучит часто, в разных вариациях, но всегда несёт в себе один и тот же смысл. «Как контролировать мастера, чтобы он не произволил? Дайсов-то нет». Почему я считаю вопрос глупым? А потому, что изначальный и главный генератор случайностей в словеске – это мастер. Если вы не доверяете мастеру в словеске, вам нечего делать у этого мастера. Это как не доверять дайсам в системной игре.
«Но что делать, если мастер не прав». То же, что и всегда: укажите ему на ошибку. Если мастер действительно ошибся, он поправится. Если нет – не спорьте. Продолжайте играть, смирившись или решив, что это важно для сюжета – либо уйдите из игры. Но не спорьте. На мой взгляд, спор с мастером – моветон, причём независимо от того, игра системная или словесная.
«Так как же мне победить?» Этот вопрос тоже не совсем корректен. Если вы играете в словеску «на победу», вы лишаете себя удовольствия от истинной сути словески. И словесники, и системщики будут смотреть на вас пренебрежительно: первые – потому что вы вместо того, чтобы наслаждаться отыгрышем, атмосферой и сюжетом (что вместо этого делаете?), а вторые – потому что играете в словески, а не по системе. Нечего стоять меж двух огней, переходите окончательно в один из лагерей: в полумерах нет смысла.
«Хорошо, так как же мне играть боёвку в словеске?» Вот, это уже более правильный вопрос! Именно – в этом деле важен не результат. Смотря фильм, вы, скорее всего, будете переживать за сражающегося главного героя и надеяться, что он победит, но в подобных сражениях важен в первую очередь процесс, а не результат. Разве было бы лучше, если бы из фильмов изъяли бы все сражения? Нет, не спорю – некоторым фильмам это пошло бы на пользу. Тем, в которых сражения просто скучны и бездарны. Так же и некоторым играм.
Что именно важно в процессе сражения в словеске – это вопрос, который надо рассматривать с мастером. Если мастер – поклонник реализма, он оценит тщательное изучение вопроса вооружения; другой мастер может быть поклонником красиво отыгранных эмоций в бою, третий – любить красиво оформленные киношные моменты. Но можно и не пытаться все время подстраиваться под мастера: просто сверьтесь со своим ощущением игрового мира. Рано или поздно оно начнёт совпадать с мастерским. Можете считать это повышением навыков.
Можно дать несколько общих советов. Вы вольны заявлять любое действие – в рамках своих мироощущений, а не в рамках системы; активно маневрируйте в бою, используйте окружение – в конце концов, некоторые системы так или иначе поощряют использование окружения, и в словеске тоже не стоит про него забывать. Будьте изобретательны: некоторые мастера любят строить бои в словеске по принципу головоломки с несколькими правильными решениями.
«А если я не игрок совсем, а очень даже мастер?» Тогда могу тебе посоветовать две вещи. Первое: старайся каждую новую битву сделать уникальной и запоминающейся. В конце концов, те битвы, которые, как ты думаешь, будут игрокам скучны, ты можешь в сжатом формате описать в стиле «Ну что вам, бывалым приключенцам, может сделать толпа крестьян? Вы их без проблем одолели». Иногда можно и нужно побаловать игроков, позволив им почувствовать свою крутость. В этом случае, пусть отыграют сражение полностью – не каждый день можно порадоваться, что все твои удары попадают в цель. Иные бои пусть будут красивой сценой. Умение говорить и описывать крайне критично: исход боя ведь почти что предрешён, потому необходимо постараться описать всё как можно более захватывающе, красочно, и, возможно, необычно. И, наконец, моё любимое (и самое сложное): бои-головоломки. Совершенно не важно, что игрок видит в этой сцене бой: на самом деле это головоломка, оформленная под схватку. Вам всё так же нужно описывать ситуацию красиво и красочно, но при этом исход боя не предопределён заранее, а определяется хитростью игрока.
В общем, будьте здоровы, играйте в игры, и да пребудет с вами Сила.
Правда, одно мутное место я не понял, как исправить. :eh:

Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
Несколько раз пробовал проводить боевки в словесках и все время натыкался на несколько проблем, решения которых не находил:
1) Разности в мироощущении: я считаю, что толпа разъяренных крестьян очень даже может если не убить группу подготовленных бойцов, то хотя бы покалечить нескольких из них. Другой участник словески может полагать, будто сможет один одолеть десятерых поселенцев, не моргнув глазом. Если мы не находим компромисса и решать спор приходиться мастеру, то он обычно и становиться, в силу психологии особенностей человека, виновником того что группа крестьян положила пол партии.
2) Человечность мастера: любой даже самый хороший мастер то же человек и может ошибаться. На что опереться мастеру, если он чувствует что происходящие в игре события идут неправильно. Хорошо если игра идет на форуме и у мастера есть несколько часов или даже дней что бы подумать, все взвесить, свериться с мат.частью. А если словеска идет в реальности и на принятие верного решения у мастера несколько мгновений, а внутренняя логика в силу разных причин подводит?
3) Противостояние игроков: я очень люблю проводить игры, в которых игроки сражаются не со злом в лице мастера, а противостоят другим игрокам. При отсутствии системы и наличия хотя бы одного игрока который желает выиграть любая подобная игра превращается в нескончаемые споры на тему «мои мега крутые рыцари убили твоих слабеньких мутантов», «да нет, я же говорил что у меня практические неуязвимые монстры, которых можно убить, только ударив в одну «ахиллесову» точку, по которой ты не стремился попасть».

   Сообщение № 12. 21.8.2014, 19:52, Рафаль пишет:
Рафаль ( Offline )
Ворон-Ниитгорт

*
Посвященный
Сообщений: 91
профиль

Репутация: 3
Цитата(Деус)
«Но что делать, если мастер не прав». То же, что и всегда: укажите ему на ошибку. Если мастер действительно ошибся, он поправится. Если нет: не спорьте. Продолжайте играть, смирившись или решив, что так важно для сюжета, либо уйдите из игры. Но не спорьте. На мой взгляд, спор с мастером – моветон, причём, независимо от того, игра системная или словесная.

С мастером - действительно не стоит спорить.) Помню была такая ситуация когда демон душил моего перса а я плюс ко всему пустил из рук электричество в итоге он "мне" сломал шею. Относительно спокойно поговорили и меня вернули в квест но уже с другим вводом. А могло бы быть и так что я достал бы мастера своим нытьем и он бы вежливо попросил бы меня.)

   Сообщение № 13. 21.8.2014, 20:25, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4368
профиль

Репутация: 141
Цитата(Деус)
боёвка в словеске

Цитата(Рафаль)
Помню была такая ситуация когда демон душил моего перса а я плюс ко всему пустил из рук электричество в итоге он "мне" сломал шею. Относительно спокойно поговорили и меня вернули в квест но уже с другим вводом. А могло бы быть и так что я достал бы мастера своим нытьем и он бы вежливо попросил бы меня.)

Помню как-то арбуз ножом помогал черепахе быть астронавтом, слава богу солнце зашло за Юг и мир пожарил креветок.

Слава богу словеска.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Советы игрокам | Следующая тема »

Яндекс.Метрика