RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Синхрофазотрон, Синхронизация времени.
   Сообщение № 1. 22.10.2010, 21:31, Delakrois пишет:
Delakrois ( Offline )
Тень Былого

*
Магистр
Сообщений: 596
профиль

Репутация: 27
У меня возник вопрос. Адресован он в первую очередь мастерам, которые вели или ведут по целостному миру с хронологическим порядком событий в мире.

Собственно мне не ясна одна вещь: как синхронизировать время между партиями игроков, допустим, если их штук 10?..
Пример тому: историческое событие, влияющее на всех персонажей игры. Или встречи персонажей. Или посещение персонажами одних и тех же мест, но в разные промежутки времени.

Возник у меня такой вопрос, потому как я хотел объединить возможность играть за ключевых, или глобальных персонажей персонажей (герои, короли, бароны, императоры, демоны и даже боги, т.е. те, кто влияют чаще на жизни тысяч живых разумных существ), и возможность быть простолюдином, который в любое время довольно локален, и вряд ли соберет даже небольшое ополчение (конечно карьерный рост никто не отменял...).

Конечно над этим мне стоит самому хорошенько подумать, но хотелось бы услышать мнение мастеров.
Есть такие варианты:

1. Установить хронологическое ограничение, + 20-30 дней от самой отстающей точки отсчета времени среди партий. При достижении такого ограничения, игра лидирующего временно замораживается, а остальные игроки в несколько ускоренном темпе догоняют лидера.
Плюсы и минусы: Игра будет идти довольно динамично. Учитывая что время для бога, например, ничего не значит, для бога это будет медленный темп. В выигрыше остаются все, кто находится между простыми персонажами и богами. Для простых персонажей, а точнее игроков, ускорение игры (догонялка хронологической точки максимума) может пагубно повлиять на отыгрыш, а так же вообще на желание игрока играть.

2. Хронологическое ограничение вплоть до года. Тут без комментариев. Уж если при ограничении в 20-30 дней можно попасть в место ключевого события, и узнать о нем уже после оценки окружения (например набег бандитов на деревню, или сражение тысячных армий), то за год вообще страна может перестать существовать, в которой ты жил...

3. Ограничение в 3-5 дней, выигрывают простые персонажи, проигрывают все остальные. Тут вплоть до того, что король отдает приказ, и игроку, ведущему короля, пригодится ждать пару реальных месяцев, пока остальные соизволят дойти до точки времени, когда приказ будет в самом разгаре исполнения (пример - военный поход). Конечно игрок (король) в это время тоже может играть, но ему то как раз интересно было бы узнать результат похода, отчеты и т.п.

Дополнение: вообще простой персонаж начнет относится к историческим (скорее всего), если начнет собственное дело, бизнес.

Все-таки стоит отметить одну особенность - деятельность исторических личностей чаще всего будет опережать деятельность игроков, а потому последние будут чаще всего наблюдать последствия деятельности исторических лиц, редко - участвовать в них, совсем редко - попадать в то время, когда событие происходит, но узнать об этом уже потом (подробнее - когда перс пришел на место, на котором должно идти сражение, но само сражение еще даже не происходило по причине того, что историческая личность в своей партии не дала соответствующее распоряжение (а значит хронологически отстает) (черт, я уже что-то путаюсь)).

Буду рад услышать мнение всех, кто сюда заглянет. Помимо создания мира, это для меня сейчас один из самых актуальных вопросов.

Так же поблагодарю за ссылки на информацию, связанную с этой темой.

   Сообщение № 2. 22.10.2010, 21:51, Baralgin пишет:
Baralgin ( Offline )
Странник

*
Заблокирован
Сообщений: 2513
профиль

Репутация: 108
Эксцель тебе в помощь, где столбцы - это герои, и строки - события =) на пересечении нескольких и встречаются персонажи.

а чем заполнять появившиеся промежутки - это дело мастера =)

   Сообщение № 3. 22.10.2010, 21:52, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 17049
профиль

Репутация: 457
Я тоже запутался.

Вижу единственный вариант:
Запускай реальное время. Т.е., на отыгрыш одних игровых суток дава определённое количество суток реальных.
Хотя, еще можно грузить опережающих время игроков дополнительными эвентами - короля интригами, богов мелкими просбами и пр пр.
Конечно, если я вообще правильно понял, о чем здесь идёт речь.

   Сообщение № 4. 22.10.2010, 22:00, Delakrois пишет:
Delakrois ( Offline )
Тень Былого

*
Магистр
Сообщений: 596
профиль

Репутация: 27
Цитата(Baralgin)
Эксцель тебе в помощь, где столбцы - это герои, и строки - события =) на пересечении нескольких и встречаются персонажи.

=)) О да... только нужна как минимум трехмерная таблица, а лучше четырехмерная...

Цитата(ТИГРОПАНДА)
Вижу единственный вариант:
Запускай реальное время. Т.е., на отыгрыш одних игровых суток дава определённое количество суток реальных.
Хотя, еще можно грузить опережающих время игроков дополнительными эвентами - короля интригами, богов мелкими просбами и пр пр.


Спасибо, рассмотрю подобный вариант. Насчет эвентов - само собой, разумеется...

Цитата(ТИГРОПАНДА)
Конечно, если я вообще правильно понял, о чем здесь идёт речь.


Да, все правильно понял.

   Сообщение № 5. 22.10.2010, 22:29, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Экзистенциальная шелуха

*
Великий инквизитор
Сообщений: 12222
профиль

Репутация: 610
А вообще эта проблема в форумном пространстве не имеет решения ::D:

   Сообщение № 6. 22.10.2010, 22:39, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Delakrois
Синхронизация игроков во времени
Давай я эту тему сюда пристегну?

В двух словах: Когда передовые ироки в партии поговорили за жизнь с неписем, которого застрелят две недели назад отстающие игроки - это то чем мы можем поступиться без сожаления, а когда он оказал им скажем хирургическую помощь и спас кому-то жизнь - считай заработал себе бессмертие во временных откатах до этого эпизода.

Да, отстающие ущемлены в правах круто менять мир.
А что странного в этой фразе?)
Синхронизация во времени должна колебать всех за столом. И ели один чел попадает в тюрьму на пять лет - пусть или переген делет или пати должна быть готова ксворачиванию деятельности и скип-тайму большому :)

А если она колебет только мастера, тобудет такая лажа чтокто-то играет а кто-то часами\сессиями ждет. И это шит, проверенный.

Цитата(Doll)
А вообще эта проблема в форумном пространстве не имеет решения

Да, в форумном пространтве помогают молитвы, оффтоп, и пинки отстающих и то с малой доле вероятности :)

   Сообщение № 7. 23.10.2010, 04:15, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3220
профиль

Репутация: 70
Я применял следующие инструменты управления временем:
1. Переменная подробность отыгрыша - сводится к тому, что для лидирующих игроков время растягивается, добавляются более подробные диалоги, атмосферные моменты, приятные (или докучливые) мелочи. Для отстающих время сжимается, избегаются длинноты в игровом процессе, мелочи игнорируются и объявляются походя. Важно применять переменную подробность в нужный момент времени, дабы растянутыми оказывались интересные моменты, а сжатыми - скучные. Этот метод требует планирования.

2. Сведение и несведение - чем ближе игроки хронологически и по скорости игры, тем ближе их сюжетные линии и наоборот.

2. Игнорирование хронологической разницы - при сведении игроков по месту, сюжету и целям незначительная для игры разница во времени игнорируется, если это не вредит интересам игроков.

3. Прогнозирование действий игроков. Мастер должен видеть, где возникнет противоречие раньше их.

4. Прокрут времени. Просто возможность дать полезную, но требующую длительного исполнения заявку.

Контроль времени - очень непростая и субъективная штука. Вышесказанное опробовано в настолках; на форумах я еще больших игр не вел.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика