RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 [2]  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Хоррор в FRPG, и настолках
   Сообщение № 31. 17.6.2009, 10:16, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
DagNer
В смысле? Чем форумки на Зоне отличаются от форумок на всех других форумах, пардон за тавтологию? =\

   Сообщение № 32. 17.6.2009, 14:35, DagNer пишет:
DagNer ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1173
профиль

Репутация: 46
Я имел ввиду не в сравнении с другими форумами, а в сравнении с другими партиями на этом форуме, то есть как играем во всякие самопальные ролевки, так же и играть в хорроры ролевки. Такой же обычный отыгрышь и не парится.

   Сообщение № 33. 17.6.2009, 23:28, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
Неожиданно слышать такое от человека, который принципиально против систем. :D

Гым, вообще-то я принципиально ЗА системы.
(Оффтопик: правда, считаю, что цифры и механику системы должен видеть Мастер, но не игроки.)

Цитата
Окололитературная специфика думается особо напугать может разве что вышеприведенного индивидуума, который боится паровоза

Ну, достаточно эмоциального игрока можно заставить если и не бояться, то нервничать за перса и как бы сопереживать ему.

Цитата
Старательный отыгрышь и гудовый ролеплей зарождают пожизневое умение сострадания своим персонажам и погружения в игровой мир

+1.

   Сообщение № 34. 18.6.2009, 00:37, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Византиец
Оп. Нифига себе я маху дал... В таком случае прошу пардону. =\
Впрочем, по-моему, всё равно всё зависит исключительно от игроков и ДМа, а никак не игровой механики, будь то какая-нибудь система или словеска (опционально - с дайсами). Даже словесочник может жестоко манчить (особенно, если он новичок), а системщик - глубоко отыгрывать свою роль, сопереживая персонажу (ведь столько времени ушло на генерёжку! Шутка :) ). В конце-концов, ДМ же может дать понять, что персу страшно, не только сообщив, что "morale check, стало быть, failure", а вполне литературно, после чего грамотный игрок не менее литературно начнёт этот страх отыгрывать, получая немалую порцию удовольствия.
По поводу цифр, кстати, я считаю, что цифры игроку нужны, дабы соизмерять шансы персонажа на успех в разных действиях, которые сам персонаж должен знать, но которые иначе игрок часто не представляет. Главное, не переступить грань знания возможностей и эксплуатации дисбаланса системы, но это оффтоп уже.

Кстати, по теме ещё хочу сказать: очень круто, когда персы начинают сходить с ума. И когда при этом подозрения в собственном сумасшествии у них начинают закрадываться далеко не сразу. Помню, в партии по Mage: the Acsension с моим такой случай был, да, к тому же, ДМ тогда всё обставил чертовски атмосферно.

   Сообщение № 35. 18.6.2009, 20:37, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2152
профиль

Репутация: 113
SanyOK aka Stalker , можно пример навести конкретно? Ибо мне понадобиться, ибо хоррор у мну тоже есть, а я его подать не умею...

   Сообщение № 36. 18.6.2009, 21:14, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Tengrp
Ну там действие происходило в маленьком городке в штате Аляска. По сюжету почти все люди, кроме PC и нескольких NPC, впали в нечто вроде литаргического сна, а параллельно с этим начали странные вещи происходить (пара странных агрессивных существ появилась, например, которые были в итоге благополучно убиты не без больших трудностей). По ходу всего этого РС приобрели зачаточные магические способности, о которых узнали, инстинктивно ими воспользовавшись в ключевых моментах для каждого отдельно взятого перса (там в основном поотдельности все ходили). Но это ещё не так важно. После того, как один из персов (получивший сферу Mind) успокоил Пробуждающееся Зло™, люди начали просыпаться, и аккурат прибыла clean-up team, т.е. учёные-военные-медики. Двоих персов, ожидавших, что им сейчас по законам жанра накинут на плечи плед (холодно же, Аляска!) и дадут подышать кислородом (а то в морозном воздухе его, будто, не достаточно?), скрутили, вырубили и отвезли "куда следует" (остальные каким-то образом избежали такой участи). Моего - в психушку специальную, где его убеждали, что он сошёл с ума, монстров никаких не было, спящие люди - это была эпидемия (Или испытания нового оружия? Не помню уже, давно играл), а он в процессе убил местного, который не спал и приглючился персу одним из монстров (который чуть перса и не убил), а потом ещё и напал на спецназовцев, потому его и скрутили. Это всё ещё тоже не важно, т.к. глюки начались потом. Пока мой новоделанный маг сидел ночами в палате и думал, ему начал приглючиваться (ессно, самому ему казалось, что это не глюки) странный мальчик, говоривший про странные вещи, необходимость сбежать и как-то раз даже поделившийся куревом (а персонаж-то заядлый курильщик, а там курить было нечего!), оставившим вполне реальный пепел. Потом мальчик сказал, что он на самом деле дух дуда моего персонажа, Нейл Армстронг (а перса, стало быть, звали Дэвид Армстронг), и он тут, чтобы помочь. Как-то стаскал с собой на воображаемую луну, давал советы, как сбежать из психушки, объяснил немного, как пользоваться магическими способностями и т.п. Вопрос был в том: а действительно ли это был Нейл Армстронг, пришедший в качестве аватара, духа-наставника, или это просто шизофрения? Т.к. объяснения его были довольно странными, а в психушке у Дэвида под давлением обстановки паранойя развилась.
Вообще довольно весело было. Жаль, партия загнулась, и я так и не узнал, был это глюк или нет(( Надо у ДМа спросить, кстати))
И да, пардон за излишнюю словоохотливость и обилие ненужных деталей))

   Сообщение № 37. 19.6.2009, 13:06, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2152
профиль

Репутация: 113
Хм. Хорошо. Хорошо:-) Как-то так я себе это представлял... весльма, весьма благодарен.

   Сообщение № 38. 30.6.2009, 22:43, rector пишет:
rector ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 3
профиль

Репутация: 0
Недавно наткнулся на реальный ФРПГ-хоррор ::D: ::D: ::D:
http://vkontakte.ru/groups.php?act=s&gid=5830202
Особенно советую заценить:
http://vkontakte.ru/topic-5830202_11401320
Собственно сам игровой процесс тоже жжёт:
http://vkontakte.ru/topic-5830202_11410869

   Сообщение № 39. 30.6.2009, 23:24, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Кстати, не спам, реально... УЖАС... О_О
Эх, у страйкбольщиков есть "Воены Зоны" (не нашей, а "Чернобыльской"). А у нас - вот такие вот детки...

   Сообщение № 40. 19.9.2010, 20:06, ТимурЛен пишет:
ТимурЛен ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1418
профиль

Репутация: 27
Для меня, игра-хоррор всегда была эталонным признаком хорошего мастера. Ведь эта игра требует поддержания атмосферы страха, вождение "на грани". Игрок должен быть в постоянном напряжении, чувствовать следующую за ним по пятам смерть и тп. Я несколько раз пытался начать водить хорроры. Вроде все необходимое в игре для этого присутствовало. Загадочность происходящего, кровавые следы на стенах, непонятные часы с таймером у персонажа, отсчитывающие оставшееся время, ну и так далее. Но каждый раз они скатывались к банальной выживалке. Несмотря на все мои старания, создание соответствующей обстановки, атмосфера никак не желала удерживаться долго. Толковых материалов по вождению хорроров так и не нашел, старые мастера если и давали советы, то не лучше чем в тех статьях. Может здесь дадут толковые советы, как же заставить игроков с головой погрузиться в тот ужас, который переживают их персонажи?

   Сообщение № 41. 19.9.2010, 21:34, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Извините за оффтоп, но ссылки от rectorа нужно в тему "башорг РПГ"
Ы, я ржал ::D:


ТимурЛен
Только интуиция и собственный опыт. Ну, еще внимательно читать посты от игроков и пытаться понять, как они реагируют на твои посты. Сложно, в общем.

   Сообщение № 42. 19.9.2010, 21:43, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7391
профиль

Репутация: 306
А я как раз вчера зомби-сурвайвл водил :)
Знаете хоррора толком не получается, когда игроки выходят перекачанными спецназовцами.

Так что вот простой совет: для того чтобы хоррор получился хоррором - запукайте в игру реалистичных персонажей. С недостатками, страхами, не готовностью к встрече с угрозой жизни. Играть реалистичным персом особенно ужасно, когда понимаешь, что в любой момент его существование может прерваться.

Аспект страха за персонажа - немаловажен :)

Мои игроки знали что это будет зомби сурвайвл, так что неожиданностей и сюрпризов особо не получилось :(

   Сообщение № 43. 19.9.2010, 21:49, Теодор пишет:
Теодор ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1085
профиль

Репутация: 32
Конечно, в ФРПГ нельзя добротно настращать игроков выскакивающими монстрами и "черной ручкой тетеньки". Часть хоррор-приемов здесь, в силу специфики, просто не работает. Я думаю, это к лучшему. Ибо нужно изворачиваться, использовать то, что осуществимо силами текста...
В голову пока приходят такие варианты:
- Построение мира (или мирка), чуждого нам, людям XXI века и данной реальности. Причем не абсолютно противоположного (повсеместный каннибализм, кровавые жертвоприношения, etc.), а отличного на какую-то определенную мастером долю. Потому что кракозябра с зубастой пастью и пылающими очами пугает меньше, чем обычный человек, но без рта например (как на постере Сайлент Хилла). Так же и в большем масштабе, мне кажется. Введите какое-нибудь социальное отклонение, но нужно знать меру. Игра с нормой и патологией. Сюда еще можно приписать нарушение (неосознанное, неумышленное) заведенных порядков, страх перед наказанием или разоблачением, раз уж речь идет о законах.
- Извечный страх перед неизвестным (плюс еще перед дискомфортом), то есть, отрывочность информации, подаваемой игроку, либо вопрос без ответа, либо понимание игроком того, что он может действительно проиграть, и что тогда выйдет - неизвестно. Возможность проиграть дорогого стоит. Риск, азарт, ставки повышаются.
- Неумолимое время. Громадное колесо, которое медленно, но верно настигает человека. Причем, не куцое, вроде таймеров, а напрямую связанное с реальным. Вот нужно из кожи вон лезть, чтоб сделать такое. Но если получится...
В общем, немного сумбурно и смешанно, но пока пусть так будет.

   Сообщение № 44. 20.9.2010, 09:43, ТимурЛен пишет:
ТимурЛен ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1418
профиль

Репутация: 27
Цитата(ТИГРОПАНДА)
Только интуиция и собственный опыт. Ну, еще внимательно читать посты от игроков и пытаться понять, как они реагируют на твои посты. Сложно, в общем.

Но я изначально спрашивал про настолки.
Создание обстановки страха проблем не составляет. Слабый герой, неизвестность, кровь, ужас, неестественность происходящего и прочее неплохо создают окружающий мир и игрок отлично чувствует, что его персонаж на грани психического расстройства. Но как заставить игрока, сидящего напротив мастера, прочувствовать ужас своего героя? Как заставить самого игрока скрипеть зубами и трястить?

   Сообщение № 45. 20.9.2010, 10:45, Oly пишет:
Oly ( Offline )
PowerPuff

*
Сказочница
Сообщений: 5727
профиль

Репутация: 245
В войне все средства хорошо. Так почему бы не почитать что нибудь про психологию страха? Про нее написано много и хорошо о том чего как и почему боятся люди. В принципе Теодор тоже многое сказал правильно.

   Сообщение № 46. 20.9.2010, 17:11, Теодор пишет:
Теодор ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1085
профиль

Репутация: 32
К тому же можно и нужно оглядываться на литературу с одной стороны, и на театр с другой. Через их приемы пока что легче создавать и поддерживать высокий уровень сопереживания (но не полный). Не думаю, что можно полностью превратиться в игрового персонажа, так как во время игры человеку присущи две "субличности" - "Я" - наблюдатель и "Я" - личина. С наблюдателем все ясно, личина - это продолжение игрока, упрощенная модель личности. Условность, которая помогает взаимодействовать с игрой и проводить через себя большую часть впечатлений от процесса. А полностью перейти в состояние личины, имхо, невозможно. Даже теоретически, не влезет. Разве что нужно очень долго практиковаться, что ли. Или иметь талант. И тут возникает засада - так это же театр чистой воды!.. В том-то и дело, что (снова имхо) у игры методы воздействия немного другие должны быть, театр это одно, отдадим должное все-таки, но игра - другое, несмотря на общую цель.
Вот на ум еще шахматы приходят, с таким высоким уровнем абстракции. Вообще личины нет. И живые игры (но при том опасные) вроде той, которая в сюжете фильма "Игра" с Майклом Дугласом в главной роли, ну и просто "живенькие", с меньшей степенью риска конечно.
Кстати, в салонных или кабинетных играх добиться высокого сопереживания удобней, мне кажется. И не на ужас нужно работать, а на волнение игровое - страх, по-моему, придет тогда сам. Вообще, это побочные позитивные эффекты, а не конечная цель мастера. Самый же благоприятный материал для такой работы - человеческие отношения ("механика душ").
Не сочтите за рекламу, может где и проскакивал уже вот этот сайт - Master.LARP - интересные материалы есть, преимущественно в разделе "Теория". И по мотивации также.
Ну, можно теоретизировать бесконечно, короче. Но таков, еще раз имхо, закон. ;)

   Сообщение № 47. 23.9.2010, 07:15, wat пишет:
wat ( Offline )
elegan/tg/entleman

*
Магистр
Сообщений: 431
профиль

Репутация: 22
Для хоррора по моему идеально подходит Don't Rest Your Head система. Простая и интересная, к тому же мир кошмаров оставляет уйму свободы для ДМа.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика