RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Универсалис, есть ли желающие поиграть в истории?
   Сообщение № 1. 10.9.2010, 15:26, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Уже с давних пор у меня есть сокровенное желание организовать игровой форум по системе Universalis. Переведенных правил в природе не существует, однако стараниями интернет-ролевиков кое-что имеется. Поэтому хочется попробовать.

Сим, соответственно, бросаю клич в поисках желающих :smile:

Поскольку мастера в Универсалисе нет, то и функции у модератора форума (если народ наберется) будут чисто организационными - подправлять посты в соответствии с происходящим, следить за регламентом, и т.п.

Вторым постом выложил краткое изложение правил, сделанное одним русскоязычным любителем системы, и подредактированное и дополненное мной. Там конечно же приведены не все нюансы правил, но более, чем достаточно, чтоб получить полноценное представление о том, как же оно играется. Будут желающие - кое-какие пропущенные моменты переведу и довыложу. Ну а для владеющих английским, бросаю ссылку на оригинальную книжку правил в пдф (~15Мб): тут.

Сразу же обращаю внимание на то, что определенные моменты правил Универсалиса (типа "перехват в любой момент") крайне плохо приспособлены к форумным условиям. Однако тем не менее, адекватную замену придумать можно. Зато главный козырь системы - совместное написание истории - крайне хорош именно для форума: написанная история потом будет доступна для чтения для всех желающих.

ЗЫ: Если найдется кто-нибудь еще, разбирающийся в правилах (т.е. осиливший оригинальный рулбук) -- будет просто отлично.

   Сообщение № 2. 10.9.2010, 15:27, The_ShadoW пишет:
Автор текста - EvilCat, переработка, редактура и дополнения - The_ShadoW

Универсалис, краткое изложение основных правил.

Игра для 3-5 игроков (можно и больше). Среди играющих нет мастера - все игроки находятся в одинаковых условиях и имеют одинаковые возможности. Игроки вместе описывают историю - любой темы, любого направления, любого содержания. Всё, что угодно. Универсальными "деньгами" игры служат монеты - расходуя их, игроки могут влиять на описываемую историю или на игру в целом. Монеты определяют "силу" рассказа, а так как каждый игрок получает одинаковое количество монет, их возможности в игре равны.

В игре не бывает победивших и проигравших, все вносят вклад в один и тот же общий рассказ. Главный принцип урегулирования возможных противоречий между игроками - обсуждение. Прием "просто договориться друг с другом" работает в большинстве случаев, а в те редкие моменты, когда он всё-таки не работает - ситуация разрешается правилами и монетами.

Начало игры
Вначале надо определить, какой будет игра. Для этого в Универсалис существуют заветы - правила игры в целом. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("отцы и дети"), сюжет ("история про немую девочку"), ограничение ("играем только 5 сцен"), особенность мира ("играем в фэнтези, с элементами технологии") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре, вплоть до изменения общих правил Универсалиса. Каждый завет стоит 1 монету.

Ещё примеры заветов:
  • Главные герои - эльфы (демоны, учёные, разумные крысы, Николай Евгеньевич...)
  • Игра об осаде крепости (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
  • Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
  • Обойдёмся без жестокости (расчлененки, людей, преступных синдикатов, убер-мега воинов...)
  • Действие происходит в Японии (на космической станции, подземелье, реальном мире, фэнтези...)
  • Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
  • Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
  • Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.

Монеты и Факты
По общим правилам Универсалиса, в начале игры игроки получают по 25 монет, а завершение сцены дополнительно приносит каждому еще по 5 (по плей-тестам EvilCat, впрочем, выходило так, что 5 монет за сцену им было всегда маловато, и они поменяли на 10 - прим.ред.).

Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, свойство, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры. Всё, оплаченное монетами становится Фактами игры. Так регулируется власть игроков над историей.

Сцены
История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок: кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до завершения сцены.

Пример:
  • Змей тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), Марго - "8 монет" (она не столь решительна), а Горислав - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие).
  • Когда все открывают бумажки, оказывается, что Змей поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену.

Оформляющий сцену игрок в своем первом описании задает:
  • Место действия (вековой лес, пустыня, ледяной стадион, логово орков...). Это стоит 1 монету.
  • Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
  • Участников действия - персонажей и реквизит, по 1 монете за каждый компонент.
Как только будут заданы 3 основные вещи - место, время и хотя бы 1 участник, ход может быть передан следующему игроку, который будет продолжать историю. Либо же ход может быть перехвачен (см. ниже).

Ходы
Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту или в заранее установленном порядке). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.

Оспаривание и штрафы
Универсальное правило - "не бойтесь ошибиться". Если другие игроки не оспорили ваши действия, то всё в порядке. Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или у кого-то есть идея, как сделать историю лучше. Первый этап оспаривания - переговоры, следует просто обсудить проблему и попытаться найти устраивающий всех выход. Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно пасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничьей побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются.

В случае, когда один из игроков явно и злостно нарушил уже установленные правила, факты и заветы, он может быть оштрафован. О наложении штрафа может объявить любой из игроков в любой момент. Затем, вопрос решается открытым голосованием: каждый игрок голосует либо "за", либо "против". Если голосов "за" больше, то обвиняемый в нарушении теряет столько монет, сколько было голосов "за". Если голосов "против" больше, то монеты теряет обвинитель (по монете за каждый голос "против"), за неуместную попытку штрафования. При ничьей никто не штрафуется.

Завершение сцены
Только игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:
  • Если оформлявший игрок не использовал все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
  • Все получают по 5 монет.
  • Делаются ставки на новую сцену.
  • Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
  • ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.
  • Если новый оформитель создает сцену, являющуюся прямым продолжением только что закончившейся, то все участники и реквизиты прошлой сцены переходят в новую бесплатно. А для ввода уже созданных компонентов из других, не связанных напрямую сцен - платится 1 монета.

Создание сюжета
Компоненты - это любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и реквизиты (и всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент". История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, действия с компонентами и событиями стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.

Что можно создать за 1 монету:
  • Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (дядя Петя, мальчик, прохожий...)
  • Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, крепость, арена.
  • Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: пулемет, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
  • Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры.
Примеры качеств:
  • Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын короля, хочет завоевать титул.
  • Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
  • Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом, принадлежит вампирам.
  • Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
  • Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов. Или просто происходящее, без участия других компонентов, но имеющее собственную значимость.
  • Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!
Пример:
Заветы-правила: заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит.

Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже по одной. Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.

Значимость
Истории часто основаны на противостоянии. В таких случаях может понадобиться убрать компонент из сюжета или передать понесённый ущерб. В этом случае имеет значение значимость этого компонента.

В обычном случае, значимость определяется как количество всех качеств компонента (имя, роль и тому подобные вещи - это всё качества).

Это делается за монеты:
  • Удалить качество с компонента стоит 1 монету. Конечно, ничто не мешает позже снова приписать его за 1 монету.
  • Можно добавить вредное качество. Как и любое другое, оно стоит 1 монету.
  • И самое радикальное: убрать компонент из истории. Не важно, почему он покинул сюжет (поражение в турнире, дела в другом городе, разрушение) - больше он не может появляться в сценах. Это стоит количество монет, равное его значимости. Чем подробней описан компонент - тем он значимей для сюжета и тем труднее его убрать. За каждую потраченную на этому монету можно описать факт, объясняющий уход.
  • Тем не менее, убранный компонент может быть возвращен в историю за количество монет, равное его текущей значимости. Злодей может вырваться из тюрьмы, вампир может восстать из мертвых, а герой - придти в себя и сбежать из реанимации.
  • Несмотря на то, что убранные компоненты не могут напрямую участвовать в игре, они по прежнему могут видоизменяться, обрастая новыми качествами (в конце концов, признание часто приходит именно после смерти).
Следует заметить, что любое добавляемое компоненту качество повышает его значимость, независимо от того, является ли оно полезным или вредным (полезность и вредность различаются при разрешении конфликтов, но не при подсчете значимости). Универсальное правило здесь простое - чем лучше описан компонент, чем более важен он для истории, тем больше его значимость. Ядерно-движущийся супер-ультра-синхрофазотрон с парой десятков качеств может быть объявлен сломанным, но тем не менее, останется крайне важным для истории (и, возможно, кто-нибудь из персонажей возьмется его починить). Главный герой может быть побит и искалечен злодеем, но затем подняться на ноги, и одержать убедительную победу (как обычно и бывает в кинематографичных историях). В крайнем случае, если текущая игра нуждается в другой трактовке вредных свойств - всегда можно подправить правила введением нового завета.

Сюжет в действии
Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
Свежесозданного персонажа, предмет или другой компонент можно ввести в сцену бесплатно. Если компонент уже участвовал в сюжете, появлялся в какой-то сцене, то его не надо создавать заново, но его ввод в сцену будет стоить 1 монету. Всё, что вы вводите в сцену, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут действовать за ваших персонажей, добавлять качества в ваши реквизиты и так далее (см. ниже о контроле).
Вывести свой компонент со сцены тоже стоит 1 монету (человек уходит из комнаты, машина уезжает).
Сменить место действия может любой игрок. Все персонажи и другие компоненты просто переходят в другое место (соседнюю комнату, из леса на поляну, на другой берег реки...). Если какие-то из компонентов остались на прежнем месте, то надо заплатить по 1 монете за то, что они покинули происходящее (но нельзя насильно вывести таким образом чужие компоненты).

Контроль
Контроль компонентов в сцене принадлежит тому игроку, который ввел (создал или ввел ранее созданные) компоненты в эту сцену. Другие игроки не могут напрямую влиять (то есть изменять, двигать, убирать и т.п.) на компоненты, которые они не контролируют. Однако контроль над любым компонентом может быть перехвачен за 1 монету в любое время (и точно так же тут же перехвачен обратно, до тех пор пока одна из сторон не уступит).

По завершению текущей сцены весь контроль теряется.

Единственный способ воздействовать на компоненты под контролем других игроков - инициировать и выиграть конфликт (см. ниже).

Примечание:
Стандартные правила Универсалиса по контролю делают описание сцен слегка похожим на типичную ролевую игру - каждый игрок в пределах одной сцены контролирует какую-то часть компонентов сцены, двигает только её, а для воздействия на другие значимые компоненты используются конфликты. Однако ничего не мешает поменять (вводом новых заветов) правила, облегчив или наоборот, усложнив перехват контроля над компонентами.

Можно, например, вообще запретить перехват контроля над одним персонажем каждого игрока, и таким образом получить игру, приближенную к обычной ролевой: каждому игроку будет безраздельно принадлежать один персонаж. А можно сделать перехват контроля и вовсе бесплатным. Всё зависит от желаний игроков.

Конфликты
В конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков, набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок показывает, кто победил. Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по 1 монете за штуку, даже прямо во время хода противника, если тот рассказывает про препятствие. Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.

1. Накопление кубиков
Во время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем их больше - тем выше шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока, вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую (цели) сторону. В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки рассказывают происходящее...

Но есть несколько отличий:
  • Нельзя завершить сцену до разрешения конфликта.
  • Нельзя захватывать контроль над чужими компонентами, если они уже замешаны в конфликте. Если компонент просто находится на сцене, не выступая ни за одну сторону, то захватить его можно.
  • Нельзя рассказывать исход конфликта.

2. Как накапливать кубики?
Во-первых, качества. Любой игрок может указать на качество участника конфликта, помогающее или вредящее его стороне. Положительное качество добавляет кубик в горсть хозяина компонента или убирает один с противоположной стороны (по выбору игрока, задействовавшего качество). Вредное - убирает кубик из гости хозяина или добавляет в одну из гостей врага. Такой компонент уже считается вовлечённым в конфликт, перехватывать контроль над ним нельзя.
Каждое качество можно использовать только один раз в каждом конфликте, не больше. Если неясно, помогает качество или мешает, то как задействовавший его игрок объяснит - так и будет.
Ничто не мешает добавить новое качество или даже компонент по обычным правилам игры и сразу же воспользоваться им. А ещё можно так же задействовать роли (роль - тоже качество) и другие факты.
Имя помогает персонажам в каждом начинании (но не местам и реквизитам). Это качество всегда положительно для персонажа.

Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода, случайности.
Помните, что для всего этого должна быть опора и обоснование в самой истории.

3. Разрешение конфликта
Любой игрок может в свой ход предложить разрешить конфликт. Если другие не возражают, то можно приступать.
Каждый бросает свои горсти кубиков (десятигранников).
  • Кубики с выпавшими значениями от 1 до 5 считаются успешными.
  • Сторона конфликта, у которой больше успешных кубиков, побеждает.

Ничья:
Добавьте один кубик стороне, у которой сумма успехов выше; в ту горсть, у которой больше успехов (если сумма успешных кубиков тоже равна, по кубику получают обе стороны). И перекиньте все горсти.
Допустим, если бы Горислав выкинул 5, 2, 8, 5 (три успеха) и у них с Марго получилось бы четыре успеха, как у Змея, то было бы так:
  • Сумма успехов Змея: 3+2+4+5 = 14. У Марго и Горислава (они на одной стороне): 3+5+2+5=15. У них больше, и Горислав - тот, у кого больше успехов (целых три) - получает дополнительный кубик.
Зачем все эти числа? Затем, что победители получают монеты. Проигравшие тоже, но меньше.
  • Все игроки-победители получают сумму своих успехов в монетах. Например, Змей получает 3+2+4+5 = 14 монет!
  • Все игроки-проигравшие получают столько монет, сколько они бросали кубиков. Например, Марго и Горислав получают по 4 монеты.

4. Исход конфликта
Но главный приз - это право описать исход конфликта. Победители делают это по очереди (сначала те, кто выиграл больше монет, при равенстве в порядке очереди), потом - по очереди проигравшие (тоже в порядке выигрыша). Это большая привилегия, потому что:
  • Можно воздействовать на любых участников конфликта, независимо от того, кто их контролирует! Например, описать урон или поражение врага.
  • Вас нельзя прервать, пока вы не закончили.
  • Те, кто будут дополнять исход конфликта после вас, не могут отменить или переделать сказанное вами.
  • Наконец, неиспользованные монеты вы кладёте в карман, добавляете к вашему капиталу монет.
Но:
  • Это исход конфликта. Не описывайте то, что не имеет к нему отношения.
  • В исходе конфликта вы можете использовать только те монеты, которые заработали в нём. Нельзя доложить из запасов.

   Сообщение № 3. 10.9.2010, 19:22, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Я бы попробовала.

Подводные камни здесь следующие:
- игроки должны обладать более-менее сходными интересами и воззрениями на рассказываемую историю,
- нужно ограничить количество возможных конфликтов за сцену.

Иначе все может скатиться в непрерывный торг и выяснение и дополнение правил и никакой игры не получится.

   Сообщение № 4. 10.9.2010, 19:53, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Manticora
Скажем так. Как показывает практика, минимально необходимое требование -- уметь обсуждать проблемы и находить консенсус. Когда народ в стиле детсада каждый настаивает на своем и только на своем - тогда да, игры не выйдет (но тут её и по другим системам не выйдет, кстати).

Ну и да, возможно что с жанром и прочими краеугольными моментами истории лучше договориться заранее, чтоб не разжигать жарких споров при выборе первоначальных заветов.

А всё остальное ограничивается вводом соответствующих заветов. "1 конфликт на сцену. Никто не против? Ну и всё, принято". В этом отношении правила можно совершенно законным путем подогнать именно к тому, что нравится игрокам.

ЗЫ: Еще парочку желающих, и можно будет попросить форум и обговорить все технические моменты форумного проведения.

ЗЗЫ: А вообще тут дело именно в том, что при выяснении отношение между игроками в "бараньем" стиле обе стороны конфликта скорее всего потеряют много монет, и соответственно -- временно контроль над историей. Упрямые разборки базовыми правилами не поощряются совершенно.

   Сообщение № 5. 10.9.2010, 19:54, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Тень, ты уже играл в такие игры на форумах?

   Сообщение № 6. 10.9.2010, 20:10, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Manticora
В реале -- да, две игры играл, пробного уровня. Вышло неплохо. На форуме -- неа, только ознакомился с партиями, которые устраивала EvilCat (в принципе, оно гуглится, вот тут например они играют/играли на вики-движке).

   Сообщение № 7. 10.9.2010, 20:41, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Объясняю. В реале такие вещи проходят хорошо: весело и напряженно. На форумах из-за обычного форумного провисания игроков такие игры встают, потому что спорить о правилах не так интересно, как играть. Игроки быстро теряют интерес к перепалкам, и самый горластый игрок в конечном итоге остается в одиночестве. По моему опыту, в несыгранных компаниях гораздо лучше работает правило "принимать все, что предложили остальные, кроме фактических ошибок", т.к. когда игроки друг с другом незнакомы, то спорить о том, какое продолжение лучше развивает историю, а какое хуже, можно до тех пор, пока у всех фишки не кончатся. К консенсусу все равно не придут. Проверено на практике. А такие споры слишком часто перебивают у оставшихся желание вообще что-либо творить. Но давай посмотрим, что за компания подберется - может, все и срастется с первого раза. :smile:

   Сообщение № 8. 10.9.2010, 20:44, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Manticora
Угу, согласен. Особенно про "принимать всё, кроме совсем уж ужасного". Ну так я вот например создавал тему именно с таких позиций :smile: Меня в качестве пробного шара устроит игра про всё, что угодно.

   Сообщение № 9. 10.9.2010, 20:48, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Цитата(The_ShadoW)
"принимать всё, кроме совсем уж ужасного"

Можно ввести это первым заветом для первой пробной игры, чтобы все не развалилось в самом начале. :)

Добавлено через 8 мин. 40 с.

То есть я предлагаю на первых парах вообще запретить конфликты. Поиграть немного, привыкнуть друг к другу, и тогда уже разрешить по 1 конфликту на сцену. Но не раньше, чем через 1-2 сцены, когда мы уже будем примерно знать, чего ждать друг от друга.

   Сообщение № 10. 10.9.2010, 21:06, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Играл с Тай по такому принципу - получалось и получается(сейчас в городе что-то похожее делаем) интересно. Нет, не совсем по такому - мы не используем монеты, а просто ведём историю вдвоём. Это действительно интересно, но я побоюсь вписываться в такое с больше, чем тремя игроками.
Это я не в качестве флуда, а пожелать удачи :wink:
Будет интересно понаблюдать. Если партия не скатится в сплошной конфликт и не встанет из-за этого, то попрошусь в следующую :smile:

   Сообщение № 11. 10.9.2010, 22:13, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(Manticora)
То есть я предлагаю на первых парах вообще запретить конфликты.

Мне кажется мы про немного разные вещи тут говорим :-)
Конфликты из правил Универсалиса -- это же не способ "навязать" прочим игрокам свое видение на события рассказа, а способ эпической развязки событий (т.к. конфликт идет как один из источников монет). Предугадать заранее, кто на какой стороне окажется и тем более, кто выиграет конфликт -- достаточно затруднительно.

А вот конфликт как спор между игроками -- тут да, можно и отрегулировать. Например, введением принципов "критикуешь -- предлагай", "принимается всё, кроме самого ужасного" и прочими вещами, направленными на предотвращения неконструктивного разругивания. Ввести лимит на время и количество оспариваний, в конце концов.

(Да и вообще надо сказать, что форумный Универсалис оспаривать значительно сложнее просто из-за технических моментов -- игрока же не прервать посреди хода, в лучшем случае -- когда он закончит и вывесит пост. Ну и не у всякого рука поднимется оспаривать что-то, из-за чего придется переписывать буквально весь ход. А если даже и поднимется -- его едва ли поддержат. При разрешении споров так и вовсе в правилах царит полная демократия).

   Сообщение № 12. 10.9.2010, 22:19, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
The_ShadoW
к последнему посту...
Цитаты не буду дёргать.
Извиняюсь, а к чему тогда в форуме монеты, если спорить совершенно не выгодно (с чем согласен). Если я всё правильно понял, то монеты (основная их роль) - это средство разруливания между игроками.

   Сообщение № 13. 10.9.2010, 22:36, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
ТИГРОПАНДА
Невыгодно. Поэтому и рулбук достаточно настойчиво намекает, что споры лучше решать нахождением консенсуса, а не механическим "сливанием" монет. От сливания монет не в рассказ, а на споры -- проиграют все. Однако это средство для разрешения спора, когда стороны именно что "рогом уперлись" и обсуждение уже не катит.

А роль монет -- это мера способности игрока повлиять на рассказ. Типа, там:
- Я Фёдор, у меня 20 монет, и я алкоголик я могу на это расписать пару довольно эпичных сцен.
- А я Вова, у меня 5 монет, и я тоже алкоголик я могу на это лишь ввести в сцену пару-тройку вещей в лучшем случае.

Вначале у всех всего поровну, а затем -- те, кто сливают монеты -- пишут на это эпичную историю именно так, как они желают. Те, кто не сливают -- ждут удобного момента, чтобы влезть с каким-нибудь там эпичным противостоянием :smile:

ЗЫ: Плюс ограничение по монетам еще и препятствует бесконтрольному разрастанию истории во все стороны. Рано или поздно, у всех кончатся деньги на ввод в сюжет новых (важных) вещей, и придется как-то крутиться с имеющимися.

   Сообщение № 14. 10.9.2010, 22:59, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Тень, я к тому, что после проигрывания такого вот "сюжетного" спора проигравшая сторона может сказать "извините, я не знаю, как продолжить ваше безобразие, т.к. с моей точки зрения, все, что вы написали до меня, чистейший бред, так не бывает и быть не должно, поэтому я, право, не знаю, что сказать; извините, мне очень жаль, но я продолжить не могу - пас".

На мой взгляд, такие вещи хорошо воспринимаются тогда и там, когда все игроки друг друга очень хорошо понимают и играют примерно в одном направлении, так что кто бы не выиграл спор - все равно всем будет интересно, что случилось дальше. А когда игроки собираются разноплановые, то выигрыш в конфликтном споре одного может привести к тому, что другие просто не смогут продолжить историю или часть скажет, что им это неинтересно и начнется оспаривание. И если оспаривавшие выиграют, то интерес потеряет тот, кого оспаривали. Слишком все тонко и неуловимо в творчестве. :( Я совсем не пожизневые споры имела в виду, а именно проблемы совместного творчества, когда одному интересно одно, а другому прямо противоположное.

   Сообщение № 15. 10.9.2010, 23:12, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Цитата(Manticora)
А когда игроки собираются разноплановые,

Попробуйте подобрать знакомых друг другу (сыгравшихся) игроков.
Эммм... надеюсь, что не мешаю тут.
Маленький совет:
Тень, не бери больше двух игроков на игру - на первую игру. Сам играй, Мантикору возьми еще кого-нибудь знакомого. Интересная идея, жалко будет, если загнётся из-за непонимания.

   Сообщение № 16. 10.9.2010, 23:16, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Manticora
Ну да, так вполне может быть. Но другое дело, что подобный игрок может и в любой другой момент точно так же встать в позу (скажем, потратив все свои монеты на попытки сохранить контроль над своим "любимчиком", или наоборот, в попытке перехватить и изничтожить некий "неугодный" компонент другого игрока) и громко хлопнуть дверью. От подобного поведения не спасут никакие правила и системы.

Универсалис в своем оригинальном виде достаточно четко показывает, что чрезмерно привязываться к какому-то элементу рассказа -- не следует. Перехват контроля стоит всего монету, контроль теряется от сцены к сцене, а уж если будет выигран эпичный конфликт и элемент окажется на проигравшей стороне... вполне возможно, что его напрочь сровняют с землей.

Гораздо лучше сразу же думать в конструктивном ключе: твоего архи-злодея наконец-то вышибли из игры так, что даже и способа воскрешения не придумать? Создай ему архи-коварного ученика!

Или вообще не занимать сторон. Сегодня за злодея пишу я, а завтра сменится сцена, и отпишет кто-то другой. А я в это время буду отписывать за героя. Почему бы и нет.

ЗЫ: Панда, я бы хотел попробовать первую игру вчетвером. Но и втроем тоже можно, угу. Ты б лучче не флудил, а вписался :smile:

   Сообщение № 17. 10.9.2010, 23:30, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
The_ShadoW
Эх. Я не про позы, а про то, что конфликт может не иметь решения не потому, что кто-то из игроков неправильно себя ведет, а потому, что он не имеет решения методом голосования. В силу несоответствия игроков друг другу. Универсалис такие проблемы решить не может, т.к. он поощряет конфликты, а вот живой мастер - вполне, т.к. в его силах разобраться в проблеме и найти ей игровое решение.

Ладно, надо попробовать - сам увидишь, что я имею в виду, если оно случится, а не случится - так и хорошо. :smile:

   Сообщение № 18. 10.9.2010, 23:35, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Manticora
Нет, видишь, я считаю поведение вида "я не буду ничего писать, потому что вы испортили мне сюжет" однозначно неправильным. В любом контексте (даже когда и вправду испортили :smile:).
Равно как и поведение "всё решили голосованием (кубиками), но я всё равно буду недовольным и перестану играть, потому что вышло не по-моему". Это тоже не имеет решения. В любом контексте. И даже если не спорить и принимать всё, что хочет капризный игрок -- это не значит, что удастся сыграть нормально. Капризный игрок может и на ровном месте дверью хлопнуть. Или его капризы будут двигаться по нарастающей, до тех пор, пока и вменяемые и спокойные игроки не откажутся в этом участвовать :smile:

   Сообщение № 19. 10.9.2010, 23:38, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Цитата(The_ShadoW)
Ты б лучче не флудил, а вписался :smile:

Цитата(The_ShadoW)
я бы хотел попробовать первую игру вчетвером

Сорь, вторая цитата исключает моё участие.
Больше флудить не буду, честно. Читать буду, а флудить не буду :smile:

   Сообщение № 20. 10.9.2010, 23:40, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(ТИГРОПАНДА)
Сорь, вторая цитата исключает моё участие.

Панда, там рядом было написано "но можно и втроем". Вот ты если впишешься, как раз третьим будешь :smile: И мы можем пойти просить форум.

   Сообщение № 21. 10.9.2010, 23:59, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Ок, если так, то я готов вписаться. Больше одного поста в день обещать не могу, но один гарантирую (за очень редким исключением). В выходные с выходом проблемы, но не редко мне удаётся и в выходные пробиться ::D:

Цитата(The_ShadoW)
Панда, там рядом было написано "но можно и втроем".

Нет, я не сноб и не вредитель, просто очень переживаю, когда игры стопаются, а потому опасаюсь большого количества игроков и предпочитаю играть соло.

   Сообщение № 22. 11.9.2010, 00:01, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
ТИГРОПАНДА
Вот я тоже не люблю, когда всё встает, и "4 игрока" -- именно из-за этого. Если из 4х выпадет один, то остальные смогут продолжить. Если же из трех выпадет один... то только если донабор.

Но из нас троих, думаю, не выпадет никто. По крайней мере на одну игру :smile:

Итак, набор ПОКА, на первую игру закрыт, пошел выбивать форум.

ЗЫ: Про правила и тему игры, думаю, надо уже жарко спорить на форуме, а не в порту :smile:

ЗЗЫ: А форум вообще-то можно сделать коммунальным, как сейчас "Проба" и "Город" работают. Т.е. несколько модераторов и несколько партий. Так что если найдется организатор и игроки на еще одну партию -- ради бога, я только "за" буду.

   Сообщение № 23. 11.9.2010, 00:03, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
The_ShadoW
А я считаю, что человек не машина и может быть объективно неспособен придумать что-то вменяемое, и считать это капризами бесполезно и неконструктивно. :bee: Все со всеми никогда не будут совместимы. На себе сотню раз проверяла: с одними игроками игра клеится, а с другими - нет, просто ступор находит и усе. :confuse: Обиды тут вообще не при чем, просто когда один игрок рассказывает о тяжелой участи солдата, второй пытается распространяться о красоте вечернего пейзажа, третий детально описывает процесс изготовления синхрофазотрона, а четвертый рассказывает о неразделенной любви, вместе может получиться на редкость бредово, причем для каждого.

Чтобы вместе рассказывать одну историю, люди должны слушать и слышать друг друга, видеть, кто и какие зацепки дает и куда клонит, чтобы не выходили лебедь, рак и щука. Вообще, чем больше ты споришь, тем яснее я понимаю, что вряд ли что получится, т.к. ты не понимаешь сути проблемы, следовательно, ты не сможешь ее решить, когда она возникнет.

   Сообщение № 24. 11.9.2010, 00:04, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Manticora
Я думаю, надо попробовать и посмотреть, что выйдет :smile:

   Сообщение № 25. 11.9.2010, 00:07, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Более того: то, что с точки зрения одного, вменяемо и прекрасно, с точки зрения другого, может быть полным бредом.

Цитата(The_ShadoW)
Я думаю, надо попробовать и посмотреть, что выйдет :smile:

Я тоже так думаю. :smile: В конце концов, с игроками может и повезти и мои опасения окажутся напрасными. :cool:


Добавлено через 2 мин. 57 с.

Коммунальный форум - это интересно. :)

   Сообщение № 26. 11.9.2010, 00:18, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Общее направление обсудим?

   Сообщение № 27. 11.9.2010, 00:20, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
В продолжение флуда про конфликты :-)

Manticora
Да нет, я знаю, что некоторые люди просто не "уживаются" стилями игры. НО. Тут тем не менее, есть два выхода (даже если вас съели, у вас как минимум два выхода): договариваться, чтоб "сгладить" точки несовместимости, или всё бросить и встать в позу. Да, договариваться через форум -- это дело долгое и трудное. Но эффект от него всего в миллионы раз больше, чем если все бросить и сбежать.

ЗЫ: Собссно, я "однозначно неправильным" считаю именно выход из положения путем сбегания, а не личные тараканы игрока, которые могут быть расценены другими как "капризы" и еще бох знает что. Тараканов у всех полно.
-----------------------

Про общее направление. Давайте. Как будем -- голосованием (всех устроит любой результат) или, там, каждый скажет, о чем он писать будет, а о чем -- точно нет, и из этого выберем пересечение вариантов?

Или как-нибудь еще?

   Сообщение № 28. 11.9.2010, 00:39, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Цитата(The_ShadoW)
договариваться, чтоб "сгладить" точки несовместимости, или всё бросить и встать в позу.

Тут есть одна проблема. :) Договориться можно, только если этого хотят все конфликтующие игроки. Если все настроены на решение и снисхождение друг к другу, если каждый готов поступиться чем-то ради других - конфликт будет решен. А бывают ситуации, когда один готов идти на компромисс, а другой нет и всячески склоняет первого к своему варианту. Вот это-то и не есть хорошо. :)


Я предлагаю для начала обсудить то, о чем каждый из нас точно не хочет читать. Просто чтобы не ходить по больным мозолям других и не обвинять их потом в капризах.

Лично я не хочу секса, насилия, мата и подлости в больших количествах. Грубости и жестокости тоже. Это не значит, что все должно быть розово, но просто не стоит слишком сильно акцентировать внимание именно на этих вещах. Простое упоминание - приемлемо, подробное расписывание - нет.

Из направлений я готова принять практически любое, хоть фентези, хоть современность, хоть любой исторический период, кроме революций в любых видах и масштабах (джедаев можно :) ), хоть звездолеты и космические станции. Рискну предложить джедаев для начала, но лично для меня это непринципиально. Не очень бы хотелось какую-нибудь войну вроде Второй мировой, но если вы оба будете "за", я возражать не буду.

Да, возможно, выбрать пересечение вариантов для меня будет самым интересным. Лично я бы с удовольствием поговорила о человеческих взаимоотношениях, об их изменении, о личном выборе, о трагическом несоответствии человека его собственным взглядам или требованиям общества/морали/религии, об установлении взаимоотношений представителей разных культур - ну и все в таком духе, но могу и обдумать ваши варианты.

   Сообщение № 29. 11.9.2010, 00:46, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Лично я не хочу треша, психоделики и несерьезности в больших количествах. Плюс, вполне согласен со списком "не хочу" Мантикоры (в смысле, ни одно из этого списка не относится для меня к "хочу").

Готов на любой жанр за вычетом списка "не хочу", предпочтения -- НФ как антураж и психологически сложные моменты и выборы как наполнение. Тоже двумя руками за взаимоотношения культур и "идейные" конфликты типа человек вс. общество или человек вс. его собственные взгляды. Но если будет нечто не по предпочтениям -- могу легко пережить.

   Сообщение № 30. 11.9.2010, 00:50, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
Пока нет флудилки...
Manticora
Цитата(Manticora)
Лично я не хочу секса, насилия, мата и подлости в больших количествах. Грубости и жестокости тоже. Это не значит, что все должно быть розово, но просто не стоит слишком сильно акцентировать внимание именно на этих вещах. Простое упоминание - приемлемо, подробное расписывание - нет.

Ок, мну устраивают требования (монет не потребую Х))
Только не о религии! Остальное не пугает.
Цитата(Manticora)
Лично я бы с удовольствием поговорила о человеческих взаимоотношениях,

Готов покопаться во внутренностях человеческих.

Цитата(Manticora)
Из направлений я готова принять практически любое, хоть фентези, хоть современность, хоть любой исторический период,

Предпочитаю современный мир с допущениями - реальное существование вмпиров, обортней магов и прочего. Но соглашусь(без проблем) и на фентези, космооперу... Только не реальная история с историческими заморочками :raincloud:

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика