Немного о самой программе. Автокад - профессиональная чертежная программа. Лично я в ней каждый день работаю по 8 часов, ее основам вас могут научить во многих строительных вузах. Весит она несколько сотен мегабайт, свободно влезает на диск. Однако за распространение могут серьезно дать по башке. Найдете где скачать - можете выложить ссылку, я сходу так не нашел. К ней написано много всяких разных книжек, которые серьезно повысят вашу квалификацию. Однако, для тех, кто в ней работать не собирается, думаю, должно хватить и того, что я о ней расскажу.
Давайте немного поговорим о самом интерфейсе программы. Прежде всего, чтобы получить то же, что вы видите у меня, выберите в левом верхнем углу в выпадающем меню Autocad Classic. Если же у вас и так аналогичный интерфейс - читайте дальше.
На нижней панельке находится несколько важных кнопок управления. Нам понадобятся Ortho, Polar, Osnap, Otrack, Ducs, Dyn, Model. Изначально оставьте нажатыми все, кроме Орто. Теперь о каждой из них поподробнее. Орто - переход к декартовой системе координат. Нужен только если вам железобетонно надо рисовать исключительно горизонтальные и вертикальные линии. Редко бывает нужно. Полар - полярная система координат, наиболее удобная. Все, что близко к вертикальным и горизонтальным линиям - будет расценено как таковые. Отключать обе системы координат рекомендуется только если вы рисуете ломаные линии или сплайны (гладкие линии).
Оснап - функция привязки к главным точкам объектов. К центрам окружностей, крайним точкам прямых и т.д. Иногда, при работе вблизи таких объектов - имеет смысл ее отключать. Кстати, центр линии можно выбрать, набрав с клавиатуры mid и нажав энтер.
Отрэк - позволяет вам тянуть вертикальную или горизонтальную координату от какой-либо точки. Попробуйте - у вас получится.
Остальные функции вам вряд ли понадобятся, если что - почитайте о них в хелпе.
Большинство меню инстинктивно понятны. В меню Draw помимо того, что вынесено в интерфейс инструментами, можно найти различные способы рисования тех или иных объектов: например, рисование окружностей не из центра и радиуса, а по 3м точкам. Иногда бывает нужно, поверьте мне.
Еще одна вещь, о которой вы долго не догадаетесь - как выбирать объекты. Это можно одинарным щелчком или зажимая левую кнопку мыши.
При этом, если вы выделяете объекты слева-направо, вы выделяете только те объекты, которые полностью (всеми точками) попадают в рамку. Если вы выделяете объекты справа-налево - вы выделяете все объекты хотя бы одна точка которых попала в рамку. Зажатый шифт и те же действия снимают выделение.
В правой части экрана вы найдете команды из меню Modify. Большинство интуитивно понятны. Отдельно скажу про trim и extend: они безумно полезны, когда вы бы хотели продлить линию до объекта или обрезать ее (команда trim так же работает с штриховками, последние создаются командой hatch). Для этого сначала выделите объект, до которого вы бы хотели продлить линии (или относительно которого обрезать их; объектов может быть выбрано несколько), затем нажмите пробел (или энтер) и выбирайте свои линии (можете делать это выделением рамкой).
Если у вас возникают проблемы с сопряжением пересекающихся линий - при выборе команды chamfer или fillet введите с клавиатуры d и энтер. Почитайте подробнее об этом в хелпе, опять же, если не понимаете, что вы задаете таким образом.
Теперь давайте начнем, собственно, рисовать карту. Автокад позволяет рисовать и разноцветные карты, но я для sci-fi карт не заморачиваюсь с этим. Настроить цвета, тип линий и их толщину (чтобы она была видна на чертеже - не забудьте включить внизу LWT) - вы сможете в меню слоев (Находится прямо справа от Autocad Classic, о котором я уже говорил).
Итак, прежде всего, для Некромунды, а карту мы будем рисовать именно для нее, важен размер карты. Карты у нас обычно 4' на 4', поэтому мы рисуем соответствующий прямоугольник со сторонами 40000 на 40000 (в моем масштабе 1 игровой дюйм равен одному метру на карте, значит нам нужна карта 40 на 40 метров в миллиметровых координатах).
Теперь начинается самое интересное. Перед тем как мы начнем рисовать основную карту, я скажу как нагло выдавать чужую работу за свою.
Например здесь есть генераторы простейших карт. В данном случае хороший генератор пещер. Итак, вы создаете пещеру там, сохраняете картинку, заходите в автокад, жмете в меню
Insert, оттуда
Raster Image Reference, выбираете картинку и вставляете. Вуаля, у вас есть подложка, которую можно нагло обводить, затем добавить пару ваших личных объектов и после небольшой обработки в фотошопе выкладывать на форум. Просто? Да, но толковых редакторов карт мало. Однако, Raster Image помогут вам добавлять в свою карту также и те объекты, которые вы сами в жизни не нарисуете.
Наконец-то к карте. По всем законам живописи и рисунка сначало надо расположить на карте основные объекты. Я рисую сейчас карту для сценария Рейд, где одна из банд будет нападать на местный бар, а другая - защищать его. Поэтому сходу располагаем где-нибудь на краю карты прямоугольник фасада бара. Бар должен располагаться где? В идеале в поселении, поэтому давайте расположим 1-2 лачуги. Пусть их будет не слишком много, карта, заставленная лачугами, у меня уже есть.
Пустовато. Что еще может быть у бара? Ресторан и клуб, ответ напрашивается сам собой. Но это слишком скучно, вы не находите? Давайте рядом с ним будет открытая подпольная арена для боев. Чтобы ее разместить, бар пришлось немного подвинуть. Ну и мне бы хотелось, чтобы карта была не из одного уровня, поэтому закинем пару модных двухэтажых зданий, которые мы потом соединим мостиком.
Воспользуемся коммандой trim, выделим наш квадрат 4 на 4, а затем обрежем все выступающие части: они нам больше не понадобятся.
Теперь лачуги... Согласитесь, они пока не очень похожи на лачуги. Выделив прямоугольник, который их изображает - мы раскидаем четыре его вершины, так чтобы он стал похож на нормальную кривую лачугу.
А теперь мое любимое. Секрет красивой карты в том, что одинарные линии никогда не смотрятся. Красиво смотрятся двойные. Поэтому берем команду Offset и изображаем в разрезе стены наших домов. А затем тем же способом с прямоугольниками, которым мы рисовали лачуги, подрисуем для них крыши. Крыши, конечно же, тоже кривые.
Следом крыши я поделил пополам обычной линией, применяя команду Mid и закрасил их штриховками. Не плачьте, если таких красивых штриховок у вас нет. Импровизируйте!
К слову сказать, пройдет какое-то время до того момента, как вы эффективно научитесь пользоваться штриховками, но не останавливатесь на достигнутом.
Арену я создал коммандой offset, а затем продлил линии extend'ом до края карты.
Честно говоря, рисовать целые дома мне не импонирует. Точно так же я пока и не научился воссоздавать готическую архитектуру мира вархаммер. Поэтому я просто разрушу их. Также я разрушаю и все заборы и все стенки и все остальное. Командой polyline (отключая на время OSNAP) я наношу контур, по которому было разрушено здание.
Здесь я также подрисовал крышу для бара, немного заодно подкосив само здание.
Теперь переместим то, что стало со стеной на землю. Командой trim удалим стены внутри провалов, затем подрежем хвосты моих линий разрушений, создадим контур обломков и заполним его песком с мелкими вкраплениями (лично у меня есть такая штриховка). Кстати, вы знали, что нажимая
пробел вы повторяете последнюю реализованную команду? Очень удобно. Не забывайте, что указывать для trim'а надо те хвосты линий, которые вы хотите удалить. Совсем забыл. Уберите одинарные линии командой Offset и чуть подредактируйте концы линий зоны обломков.
Большая часть карты готова. В принципе, уже можно играть. Но мы в следующем посту добавим сюда еще пару объектов (у наших друзей должны же быть укрытия; еще мы наведем красоту и сделаем карту второго этажа)
Вопросы и комментарии - как всегда, буду только рад.
Все рисунки в сумме весят 280кб.