RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Возвращение на Свальбард Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Воля богов, Обьявления от ДМ'a, особеннсти рол. сист
   Сообщение № 1. 27.10.2004, 20:13, ***VolanD*** пишет:
***VolanD***
Странник

*
Маг
Сообщений: 333
профиль

Репутация: 2
Значит так.
Отличия от воина в АД&Д и моей системе минимальны.
Воину доступны любые умения, кроме магических. Это любое оружие, обработка материалов, и т.д. Обработка материалов – один из примеров навыка – кузнечное дело.
Навыки, помимо стандартных, которые можно тащить из любых источников могут придумываться и вводиться самими игроками после обсуждения с дээмом. Перки
(типа мобильности) выдаются воинам раз в три уровня. О престиж классах воинов поговорим после. Атака хол. оружием (кроме кинжалов) считается по формуле:
умение\2 + модификатор Силы + КБ врага. (КБ считается как в АДНД двушке)
+разл факторы. (ранен\не ранен, удар в какую-то сл. часть тела и.т. д) Для кинжалов ножей и т. д. считается мод. Ловкости.

Маги:
Для начала о маг системе.
Ближайшая похожая система – Перумов.
Кроме стихий, которые являются хоть и эффективной, но низшей, материальной формой силы волшебника. Принцип отторжения стихий не соблюдается (вода и огонь сочетаются друг с другом и т.д.). Маги ограничены выбором между посохом, кинжалом и мечом (последний доступен без специального перка т-ко дуалам и некромам).
Маги могут изучать множество спец навыков – например это монстрология, дающая бонус при использовании заклинаний против монстров (например монстролог с навыком 2 знает что Земляной элементаль имеет ресист к материальному оружию – поэтому использует Астральные маг. стрелы.). Или навык истории артефактов, который позволяет сразу опознавать вещи раритетного и уникального качества. Или говорит, что артефакт по последним легендам захоронен именно в могиле этого шада – поэтому ищите лучше.
Примеров много – в том числе зачарование вещей. В битве это может служить вместо брошенного заклинания – на кол-во раундов, зависящее от значения мастерства и ступени посвящения (ученик, эксперт, мастер, грандмастер, магистр) оружие может быть зачаровано. Или если найден Камень души то эффект можно наложить постоянный. Сюда же можно отнести зачаровку жезлов и написание свитков.
Магия астрала – сила мага в чистом виде. Различные фокусы с полями, пространством и
т.д. Примеры заклинаний – магический щит, телепортация, невидимость (на основе силы мага – т. н полная невидимость – когда тебя невозможно доостать ничем кроме Развеяния магии (эта же школа) или Видеть невидимое (эта же + Святая магия).
Магия смерти – а кто тут Перумова не читал? Очень тесно связана с Астралом, Ритуальной и Рунной магиями. Здесь же магия кости.
Магия Тьмы – служение верховному демону мира.
(например в Гардарике – Чернобог). НО ЭТО НЕ ЗЛОЙ ЭЛАЙМЕНТ!!!
Пример – Фесс у него постоянно чистая некромантия переходит в тёмную магию.
Сюда же относится магия ночи и призыв демонов (а-ля демонология из 4 Геморроев).
Пример возьмём, опять же из Перумова – щит Тьмы, проклятья.
Магия иллюзий – иллюзии делятся на реальные и ментальные.
Если ты поверил в реальную иллюзию (например, что у врага в руке не прутик, а
двуручник - то как от двуручника и получишь. Правда рана будет не открытая.
Стихии делятся на 4 разных, но тут всё стандартно. Наиболее сильные заклинания прямого урона – огонь и воздух. Воздух и вода имеют заклинания лечения, правда довольно слабые по сравнению со святыми.
Антимагия – моё изобретение. Есть лишь один закл. - магический щит.
Маг не может кастовать заклинания, но и его пробить очень трудно. Эффект зависит от уровня навыка.
Ритуальная магия – ближайший пример ритуальное мучительство.
Рунная магия – один из вариантов чарминга. На оружие наносятся руны.
Все дворфы – маги получают сразу 4 эксперт. Здесь же написание маг. книг (оччень прибыльное занятие, но минимальный навык – 7 мастер).
Природа – доступна только друидам. Общая направленность – бой и благославления. Достаточно сильная магия, но друиды очень социально ограниченный класс.
Магия света – противосмертная и противоандидная направленность.
Возможно, что-то забыл, будут вопросы – в разговор со скальдом.



Вор:
В принципе всё стандартно, кроме одного.
В Конге – это мой собственный мир, мы там ещё побываем, очень сильна воровская гильдия. \=> что вор там очень пригодится. Кроме того из него можно сделать Убийцу магов – это воин который полностью развившись имеет около 10 атак в ход, умеет исчезать на глазах на время равное раундов\уровень, отравляет оружие. Правда против кольчуги или пластинчатого доспеха он не эффективен из-за специфического оружия.
Он может носить только кожаный доспех, или не носить никакого.
Вор может овладеть таким навыком, как лазание по стенам (с помощью лапы или кошки).
Священник – введём дефиницию священника.
Это жрец магии Спасителя. Жрецы определённгого бога получают определённую магию.
Они ограничены в выборе оружия, это зависит от Бога.
Священная магия – стандарт – благославления, лечение очень мощная противоевильная магия (сюда же входят и демоны, и зомби.)


   Сообщение № 2. 28.10.2004, 20:42, ***VolanD*** пишет:
***VolanD***
Странник

*
Маг
Сообщений: 333
профиль

Репутация: 2
Бард.
Этот класс, в принципе, стандартен, за исключением того что магия песен идёт не через
инструменты, а через навыки. Хотя магические инструменты никуда не делись.
Отличие скальда от барда в том что бард свои стихи, во-первых, складывает на месте (кол-во раундов от 1 до 4, в зависимости от чека на навык). Так как сложить нид или вису не смогу даже я, то можно просто описать действие. На прочтение раунд. Конечный эффект зависит от чека на навык. Оборотная сила заключается в небольшой силе песен.

Паладин:
Войны света, помимо стандартных воинских плюшек получают:
с первого уровня: Святая магия. С восьмого они могут прокачать её до мастера.
С 4-го уровня: Изгнание нежити.
Каждые 8 уровней +20НР.
50% добавка к боевым СП.
Перки каждые 2 уровня вместо трёх.
Паладины подчиняется священникам минимальный уровень которого может быть на два меньше паладинского. Т.е. паладин 3-го уровня подчиняется священнику 1 уровня.
Обет бедности. (не более 10 маг. предметов, не более 10 з.м., магич. предметы церкви отдавать не обязательно. От десятины освобождён, но всё что сверху положенного он должен отдавать церкви. Нечестные паладины караются самим Спасителем – он лишает их Силы.

   Сообщение № 3. 8.11.2004, 14:08, ***VolanD*** пишет:
***VolanD***
Странник

*
Маг
Сообщений: 333
профиль

Репутация: 2
Итак, Мир в который вы попали разделён на две части.
Первая, Союзное Королевство - это место обитания абсолютного большинства разумных
рас. Вторая, Дикие земли – это место в котором добропорядочному гоблину, лучше не появляться. Там живут монстры и злые колдуны, именно оттуда приходят все напасти.
В самом Королевстве уже давно нет войн. В Мире который является одним из множества других миров (Олаф презрительно хмыкнул – а мы, мол, не знали) существует множество рас, множество религий. И здесь существует магия. Она сосредоточена в руках слуг Спасителя (да-да-да только священники). Сейчас отряд Оттара находится на границе Королевства людей, Лесного царства (эльфы, хоббиты, лесные гномы, гоблины) и Диких Земель. Именно поэтому на вас напали – они думали что вы выходцы из необитаемой части Мира. Лишь испытание железом могло проверить ваше истинное происхождение.
Кстати, железо в лесной стране – это большая редкость. За один твой меч можно купить
полдеревни. Союзное королевство управляется Советом 20 куда входят представители всех рас обитающих в Мире. Войти в совет можно доказав что ты герой. Поэтому состав совета постоянно меняется. В данный момент есть лишь 14 достойных. 10 лет назад их было 48, но все они полегли в битве с Эфаром – чёрным драконом терроризировавшем Лесное царство. Последствия этой битвы до сих пор чувствуются до сих пор. В Королевствах сейчас есть одна большая проблема – разбойники. Несмотря на то что в Мире нет кабалы, люди (и не только) идут в разбойники. И сейчас войска не могут справиться с наплывом Рыцарей леса, как они себя называют. Тому кто справится с ними обещано пожизненное место в совете.


0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Возвращение на Свальбард | Следующая тема »

Яндекс.Метрика