Значит так. Отличия от воина в АД&Д и моей системе минимальны. Воину доступны любые умения, кроме магических. Это любое оружие, обработка материалов, и т.д. Обработка материалов – один из примеров навыка – кузнечное дело. Навыки, помимо стандартных, которые можно тащить из любых источников могут придумываться и вводиться самими игроками после обсуждения с дээмом. Перки (типа мобильности) выдаются воинам раз в три уровня. О престиж классах воинов поговорим после. Атака хол. оружием (кроме кинжалов) считается по формуле: умение\2 + модификатор Силы + КБ врага. (КБ считается как в АДНД двушке) +разл факторы. (ранен\не ранен, удар в какую-то сл. часть тела и.т. д) Для кинжалов ножей и т. д. считается мод. Ловкости.
Маги: Для начала о маг системе. Ближайшая похожая система – Перумов. Кроме стихий, которые являются хоть и эффективной, но низшей, материальной формой силы волшебника. Принцип отторжения стихий не соблюдается (вода и огонь сочетаются друг с другом и т.д.). Маги ограничены выбором между посохом, кинжалом и мечом (последний доступен без специального перка т-ко дуалам и некромам). Маги могут изучать множество спец навыков – например это монстрология, дающая бонус при использовании заклинаний против монстров (например монстролог с навыком 2 знает что Земляной элементаль имеет ресист к материальному оружию – поэтому использует Астральные маг. стрелы.). Или навык истории артефактов, который позволяет сразу опознавать вещи раритетного и уникального качества. Или говорит, что артефакт по последним легендам захоронен именно в могиле этого шада – поэтому ищите лучше. Примеров много – в том числе зачарование вещей. В битве это может служить вместо брошенного заклинания – на кол-во раундов, зависящее от значения мастерства и ступени посвящения (ученик, эксперт, мастер, грандмастер, магистр) оружие может быть зачаровано. Или если найден Камень души то эффект можно наложить постоянный. Сюда же можно отнести зачаровку жезлов и написание свитков. Магия астрала – сила мага в чистом виде. Различные фокусы с полями, пространством и т.д. Примеры заклинаний – магический щит, телепортация, невидимость (на основе силы мага – т. н полная невидимость – когда тебя невозможно доостать ничем кроме Развеяния магии (эта же школа) или Видеть невидимое (эта же + Святая магия). Магия смерти – а кто тут Перумова не читал? Очень тесно связана с Астралом, Ритуальной и Рунной магиями. Здесь же магия кости. Магия Тьмы – служение верховному демону мира. (например в Гардарике – Чернобог). НО ЭТО НЕ ЗЛОЙ ЭЛАЙМЕНТ!!! Пример – Фесс у него постоянно чистая некромантия переходит в тёмную магию. Сюда же относится магия ночи и призыв демонов (а-ля демонология из 4 Геморроев). Пример возьмём, опять же из Перумова – щит Тьмы, проклятья. Магия иллюзий – иллюзии делятся на реальные и ментальные. Если ты поверил в реальную иллюзию (например, что у врага в руке не прутик, а двуручник - то как от двуручника и получишь. Правда рана будет не открытая. Стихии делятся на 4 разных, но тут всё стандартно. Наиболее сильные заклинания прямого урона – огонь и воздух. Воздух и вода имеют заклинания лечения, правда довольно слабые по сравнению со святыми. Антимагия – моё изобретение. Есть лишь один закл. - магический щит. Маг не может кастовать заклинания, но и его пробить очень трудно. Эффект зависит от уровня навыка. Ритуальная магия – ближайший пример ритуальное мучительство. Рунная магия – один из вариантов чарминга. На оружие наносятся руны. Все дворфы – маги получают сразу 4 эксперт. Здесь же написание маг. книг (оччень прибыльное занятие, но минимальный навык – 7 мастер). Природа – доступна только друидам. Общая направленность – бой и благославления. Достаточно сильная магия, но друиды очень социально ограниченный класс. Магия света – противосмертная и противоандидная направленность. Возможно, что-то забыл, будут вопросы – в разговор со скальдом.
Вор: В принципе всё стандартно, кроме одного. В Конге – это мой собственный мир, мы там ещё побываем, очень сильна воровская гильдия. \=> что вор там очень пригодится. Кроме того из него можно сделать Убийцу магов – это воин который полностью развившись имеет около 10 атак в ход, умеет исчезать на глазах на время равное раундов\уровень, отравляет оружие. Правда против кольчуги или пластинчатого доспеха он не эффективен из-за специфического оружия. Он может носить только кожаный доспех, или не носить никакого. Вор может овладеть таким навыком, как лазание по стенам (с помощью лапы или кошки). Священник – введём дефиницию священника. Это жрец магии Спасителя. Жрецы определённгого бога получают определённую магию. Они ограничены в выборе оружия, это зависит от Бога. Священная магия – стандарт – благославления, лечение очень мощная противоевильная магия (сюда же входят и демоны, и зомби.)
|