RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Прямое распределение vs. нелинейное
 
прямое распределение vs. нелинейного - какое на ваш взгляд лучше для игры
прямое распределение (D&D, WFRP etc) [ 2 ]  [7.69%]
нелинейное распределение (GURPS, W:tM etc) [ 24 ]  [92.31%]
Всего голосов: 26
Гости не могут голосовать 
   Сообщение № 1. 3.4.2010, 20:06, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Подкину еще темку на обсуждение. На Ваш взгляд какая система бросков в rpgt лучше

1) с прямым распределением (к20 - ДнД, к100 - WFRP и т.д.) или
2) с нелинейным распределением (большинство d6 систем - gurps, d6 system, Адреналин наконец)

По-моему - лучше 2 вариант и объясню почему на примере самой близкой мне системы, т.е. Адреналина в сравнении скажем с ДнД3. Оперируем тремя вариантами: удачное действие, обычная неудача (просто не получилось, но можно повторить) и критическая неудача (все плохо).

ДнД3. Есть скил скажем отпирания замков 10 (ну более менее средний уровень). Неплохой замок (ДС 25). Итого 10+1к20 против ДС 25. 25% шанс удачи, 5% шанс критической неудачи.

Адреналин. Тот же скил, скажем, 6. Штраф за замок -6К, итого 0К. Шанс удачи 25%, шанс критической неудачи около 33%.

Усложняем замок (значительно). В ДнД ДС 35, итого шанс удачи 0%, шанс критической неудачи 5%. Адреналин штраф за замок -8К, итого шанс удачи 13%, шанс критического провала около 50%

Упростим задание. В ДнД ДС 15, шанс удачи 75%, критика как обычно 5%. В Адреналине штраф за замок скажем -4К, итого 2К шанс удачи 67%, критики около 8%

Облегчаем задачу (практически до минимума). В ДнД ДС 10, итого шанс удачи 95%, шанс критической неудачи 5%. Адреналин: штраф за замок -0К, итого шанс удачи около 98,5%, шанс критического провала около 0,8%.

Т.е. распределение во втором случае более приближено к среднему результату да и шанс критического провала заметно меняется. Имхо - нелинейное распределение гораздо более приближено к реальности, нежели прямое. Есть обратные мнения или кто-то хочет привести другие аргументы в пользу нелинейных систем?

   Сообщение № 2. 3.4.2010, 20:23, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Проблема всегда сводилась к тому, что получить нелинейное распределение одним броском нельзя. Ergo, это означает большое количество кубиков и дополнительное сложение в уме. Ergo, это медленнее.

Для ФРПГ вообще значения не имеет. И да, "классический" ситуационный бросок на совершение некоего действия практически всегда лучше моделируется нелинейным распределением. Тут и спорить не о чем.

   Сообщение № 3. 3.4.2010, 23:59, ВЫдр пишет:
ВЫдр ( Offline )
Седой и мудрый...

*
Маг
Сообщений: 306
профиль

Репутация: 14
Цитата(Erl)
Усложняем замок (значительно). В ДнД ДС 35, итого шанс удачи 0%

Ты забыл про "натуральную 20".
И да, с точки зрения математики и теории вероятности одни системы больше, а другие меньше, приближаются к реализму.
Но вот в чем и правда беда игр - это в том, что за них зачем-то берутся нерды и ботаны, которым обязательно ж надо перерыть носом всю математику и потешить свое самолюбие выискиванием в ней несоответствий и недостатков.
АУ! Все кто стыдливо начнет обижаться на нелестные эпитеты. Очнитесь. Игра - это не задача по теорверу и не математический этюд. Хватит плакать, что в шахматах нельзя клепать новых юнитов. Выберите одну систему и играйте в свое удовольствие. Сами же знаете, что чем ближе к реализму, тем хуже играбельность, так что и кому вы пытаетесь доказать?

   Сообщение № 4. 4.4.2010, 04:41, Фех пишет:
Фех ( Online )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7390
профиль

Репутация: 306
Конечно нелинейные.
Даже не знаю, что можно добавить. Думаю не один человек не проголосует за линейные, это аксиоматика :)

P.S.
Люди делятся на тех кто делает свои игры, пытаясь и математического баланса добиться и играбельности достойной, и тех кто все время бздит про словески и тупорылое старье - явно переоценивая это старье как инструменты для игры. :kz: :kz:
Так вот Я не втыкаю, фига ли ты, ВЫдр, советуешь тут в Оружейной:
Цитата(ВЫдр)
Игра - это не задача по теорверу и не математический этюд. Хватит плакать, что в шахматах нельзя клепать новых юнитов. Выберите одну систему и играйте в свое удовольствие. Сами же знаете, что чем ближе к реализму, тем хуже играбельность, так что и кому вы пытаетесь доказать?

Когда на форуме есть раздел "Город в междумирье"- где и собираются люди, готовые и способные получать удовольствие играя и вовсе без системы, цифр и правил.

   Сообщение № 5. 4.4.2010, 06:06, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(ВЫдр)
Но вот в чем и правда беда игр - это в том, что за них зачем-то берутся нерды и ботаны, которым обязательно ж надо перерыть носом всю математику и потешить свое самолюбие выискиванием в ней несоответствий и недостатков.
АУ! Все кто стыдливо начнет обижаться на нелестные эпитеты. Очнитесь. Игра - это не задача по теорверу и не математический этюд. Хватит плакать, что в шахматах нельзя клепать новых юнитов. Выберите одну систему и играйте в свое удовольствие. Сами же знаете, что чем ближе к реализму, тем хуже играбельность, так что и кому вы пытаетесь доказать?


Истина не всегда на поверхности. Вдруг найдется кто-то, кто скажет, "а вот в такой-то ситуации линейный бросок лучше, а нелинейное распределение вот именно тут хромает". И будет над чем подумать.

Что касается копания в игромеханике - а в чем собственно проблема? Если бы не копались - до сих пор играли бы в какой нибудь chainmail шестьдесятлохматого года выпуска. Игромеханика тоже эволюционирует и весьма значительно. Это инструмент для ролевой игры. И я хочу, иметь простой, удобный и эффективный инструмент. Если кого-то устраивает забивать гвозди-камнями (ну или подставкой от микроскопа например) - да пожалуйста. Мне для этого нужен как минимум молоток, хотя подручными средствами тоже забить смогу, просто не буду, если есть более удобный инструмент.

   Сообщение № 6. 4.4.2010, 06:54, Harry пишет:
Harry ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 12
профиль

Репутация: 1
Я просто хочу задать вопрос: а почему вы решили, что подобное распределение (приведенное в первом посте) более приближено к реальности? Это просто ваше имхо))
Я уже давно понял, что требовать от системы реалистичности занятие не только невозможное, но и абсолютно ненужное. Чем более "реалистична" (заметьте, что у каждого свое собственное понятие реалистичности) система, тем более она сложна и одно простое действие будет требовать десяток бросков, а то и специальных программ для расчетов вероятности).
От системы нужное другое:
1) Соответсвие сеттингу. Система должна грамотно и красиво описывать механику для конкретного сеттинга. В идеале они должны специально создаваться друг под друга. Как хорошие пример можно рассмотреть "7th sea".
2) Простота. Система должна быть достаточно простой, чтобы не отвлекать от собственно игры. Хотя тут все не так очевидно, в онце концов есть люди, которым нравится бросать кубики, у них свое удовольствие))

"Универсалность" системы это отнюдь не достоинство, на мой взгляд. Чем более универсальна система, тем более "сферическими в вакууме" персонажи становятся.

Напоследок цитата из одной статьи:
Цитата
Если для нас важно развитие сюжета, зачем тратить время на то, чтобы выяснить, с какой вероятностью Жора Иванов, снайпер, тренировавшийся 5 лет по 25 часов в неделю, попадет из винтовки СВД в дождливую безлунную ночь в горящую лампочку, находящуюся на расстоянии 500 метров от него. Нас интересует вовсе не это. Нас интересует, чего хочет добиться Жора Иванов, стреляя из винтовки в лампочку, и к какому развитию сюжета это приведет. Зачем нам тратить время на лишние расчеты, связанные с теми самыми «законами мира», но никак не «законами жанра»?

   Сообщение № 7. 4.4.2010, 07:47, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(Harry)
Я просто хочу задать вопрос: а почему вы решили, что подобное распределение (приведенное в первом посте) более приближено к реальности?

Потому что гауссовское распределение согласуется с законами реального мира?
Величина, подверженная большому числу случайных помех, образует нормальное распределение. Бросок на успешность действия -- это именно такой случай.

А теперь прошу всех апологетов "соответствия сеттингу" подумать над таким миром, где величины с помехами распределяются линейно. Ну, то есть, события "нормально побриться", "оставить невыбритым поллица", "сбрить всё вместе с кожей", и "случайно перерезать себе горло" являются равновероятными.

ЗЫ: Любителям мотивов Жоры Иванова: речь идет про конкретный аспект игромеханических систем. Не надо вплетать сюда тезисы "а словески лучше!". Когда будем сравнивать словески и системы -- другое дело.

   Сообщение № 8. 4.4.2010, 08:28, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(Harry)
Я просто хочу задать вопрос: а почему вы решили, что подобное распределение (приведенное в первом посте) более приближено к реальности? Это просто ваше имхо))

Ага, я так и написал :) Объяснить почему именно так к сожалению пока не могу.

Цитата(Harry)
Я уже давно понял, что требовать от системы реалистичности занятие не только невозможное, но и абсолютно ненужное. Чем более "реалистична" (заметьте, что у каждого свое собственное понятие реалистичности) система, тем более она сложна и одно простое действие будет требовать десяток бросков, а то и специальных программ для расчетов вероятности)

Реалистичность игровой механики - это когда события, прошедшие через игровые механизмы дают варианты эффектов, близкие к тем, которые могли бы произойти, случись событие в реальности. Вот наглядный пример "нереалистичности" - старый анекдот про ДнД: "Слышал, Васе вчера топором по голове со всего маха прилетело" "Ну и как он? Умер?" "Конечно! Топор то отравленный был!".

В общем считаю ты прав только от части. Существуют очень тяжеловесные системы, добивающиеся "высокой реалистичности игромеханики". Существуют более легкие и позволяющие добиться не меньшего, чем "тяжеловесы" (а то и больше). Ну вот например - выпущенные в дополнение к АДнД2 - players options. Вроде как куча реализма добавилась, да только в сравнении с другой системой (ну для примера хотя бы гурпсы взять) она во-первых, "тяжелее", во вторых, "более кривая", в третьих - игромеханика не далеко ушла в сторону реалистичного отображения.

Цитата(Harry)
От системы нужное другое:
1) Соответсвие сеттингу. Система должна грамотно и красиво описывать механику для конкретного сеттинга. В идеале они должны специально создаваться друг под друга. Как хорошие пример можно рассмотреть "7th sea".

Опять же, кому нужно другое? :) Вот мне не хочется изучать одну систему для вестернов, вторую для пиратов, третью для киберпанка и так далее. Действительно есть универсальные системы, которые можно при необходимости обработать напильником для адоптации под конкретный сеттинг и получится ничуть не хуже, зато и игрокам и ГМу будет проще.

Цитата(Harry)
2) Простота. Система должна быть достаточно простой, чтобы не отвлекать от собственно игры. Хотя тут все не так очевидно, в онце концов есть люди, которым нравится бросать кубики, у них свое удовольствие))

Что касается простоты - тут тоже вопрос - до какого уровня простоты? Для кого-то простота - это словеска. Для кого-то простота - это базовое ДнД (скажем "трешка"). Для меня простота - это когда вероятности можно посчитать сложив несколько модификаторов из цифр в пределах десятка, кинуть несколько кубиков и сложить "успехи", отняв "неудачи".

Цитата(Harry)
"Универсалность" системы это отнюдь не достоинство, на мой взгляд. Чем более универсальна система, тем более "сферическими в вакууме" персонажи становятся.

Угу. Универсальность сама по себе ничего не дает. Фан действительно больше зависит от того, как ведет ГМ, от сеттинга и от игроков. Универсальность дает несколько иное, а именно возможность использовать одну механику в разных сеттингах.

И таки да, развитие сюжета важно, но игромеханика также важна. Дать Жоре из примера выше автоматически попасть в лампочку или скажем сказать кинь чет/нечет ? А если дали чет/нечет, то как определить попадет ли Жора в такой же ситуации через день, только не в ливень, а в сухую погоду? А если стрелять в такой же ситуации будет не Жора а Люлик? Как поступить? Особенное если Жора и Люлик соперничают друг с другом?

   Сообщение № 9. 4.4.2010, 12:42, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Собственно, касательно вопроса:
"Прямое распределение vs. нелинейного - какое на ваш взгляд лучше для игры?"
Напрашивается один ответ: "А не один ли черт, если в итоге мы все равно оперируем некими процентами успеха/провала, критического успеха/критического провала?"
То есть говоря о различных WH: Roleplay, в которых используется линейное распределение, мы просто определяем: "Итак, у тебя будут 40% успеха, из них 20% критического успеха, 60% провала, из которых 20% критического провала".
Я вижу смысл линейного распределения в том, что когда игрок спрашивает "Какова вероятность того, что я по нему попаду?" - ДМ может ответить "35%", а не брать в руки калькулятор или таблицу и начинать прикидывать эту вероятность.

Hint: всеми любимые 3д6 могут быть воссозданы при помощи обычного д%. Просто на трактовку результатов броска можно наложить нелинейную шкалу успехов/провалов, по которой мы и определяем сложности заданий.
Мораль: сложности все равно задает ДМ, причем наверняка в соответствии с некоторыми процентными вероятностями успеха. Использование распределения бросков по Гауссу - поменяет шкалу, но не поменяет сути. Как была вероятность среднестатистического попадания 30% - так и осталась, только смотрим ее по-другому, кидаем больше кубиков, морочим мозг игрокам.

   Сообщение № 10. 4.4.2010, 16:07, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(Starlite)
Напрашивается один ответ: "А не один ли черт, если в итоге мы все равно оперируем некими процентами успеха/провала, критического успеха/критического провала?"

Всевозможные "шкалы успехов" сложнее в употреблении, чем бросок нескольких кубиков. И чем больше категорий, тем сильнее геморрой. С четыремя категориями -- успех, неуспех, эпик фейл, и эпик вин -- еще нормально. А если еще дробить?

А нелинейное распределение позволяет легко оценить т.н. "степень (не)успешности", как разницу между средним значением броска и тем, что было выкинуто.

Цитата(Starlite)
Hint: всеми любимые 3д6 могут быть воссозданы при помощи обычного д%.

А теперь еще скажите, что бросать д% и смотреть в таблицу со "шкалой" будет проще, чем бросать 3д6.

   Сообщение № 11. 5.4.2010, 08:54, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(Starlite)
Hint: всеми любимые 3д6 могут быть воссозданы при помощи обычного д%

Не-а. Потому как вероятность выпадания 3 или 18 на 3к6 равна 0,463%. А вероятность выкинуть 4 или 17 - 1,389%. Т.е. если использовать к100, фигня получится. Надо использовать хотя-бы к10000. Но это вапще бред.

Цитата(Starlite)
Как была вероятность среднестатистического попадания 30% - так и осталась, только смотрим ее по-другому

Вот еще какая штука. В системах с линейным распределением бонусы/штрафы влияют на бросок равно. Т.е. бонус +1 к 1к20 (или что то же самое +5% к 1к100) дают изменение вероятности на 5%.

В нелинейных системах бонус +1 даст совсем другую вероятность. Так при броске 3к6 (с результатом от 3 до 18) если базовая сложность 10, шанс успеха 50%. Но если дать бонус (штраф) -1 (+1), то эта вероятность сразу изменится на 12,5%. А если скажем базовая сложность 17 и сложность увеличивается на 1 (до 18), то вероятность изменится примерно на 0,5%

Цитата(Starlite)
только смотрим ее по-другому, кидаем больше кубиков, морочим мозг игрокам.

Ой, я Вас умоляю.

Сложить числа на 3 кубах (три значения от 1 до 6) - это морочить мозг? А как же простите, когда в том же ДнД приходится 3к6 кидать? А то и 5к6, а то и 10к6, а то и еще больше. Это уже не морочение мозга?

   Сообщение № 12. 5.4.2010, 09:16, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Отдал голос за прямое. В конце концов, в вопросе стоит слово "игра", а не "система". Имхо, если для системы оптимально нелинейное, то в игре удобней линейное. Как указано - "имхо", личное мнение, аргументировать которое, и вступать в долгую дискуссию не буду. Это как предпочтение в том, какой стул удобней.

П.С. Интересно, что там такое после гурпса указано?))

   Сообщение № 13. 5.4.2010, 10:19, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Морочить мозг - в плане сложности подсчета вероятности. Игрок, не знакомый с распределением 3д6, не сможет точно сказать, какова его вероятность успеха при том или ином броске.

Тааак... *Потирает виски, пытаясь избавиться от похмелья* Я, возможно, буду не очень последователен в рассуждениях...
Собственно, я не то чтобы защищаю линейное распределение или хочу кому-то доказать, что оно лучше... Просто я хочу спросить, для каких целей вообще нужно нелинейное распределение? Только не надо говорить о реализме - реализм тут ни при чем, реализм заключается в адекватном выставлении сложностей, а не в том, как ложатся кубики.

Во-первых, зачем нужна вероятность 0,463%? С тем же успехом можно пользоваться и 5% от д20 или 1-2, 5% от д%. Согласитесь, 0,463 - довольно странное число. Это не 42, не число е и даже не число пи, чтобы его использование можно было обосновать какими-то эстетическими соображениями. В плане вероятности 0,463% - очередная очень небольшая вероятность наступления события, ничем не отличающаяся от других очень небольших вероятностей наступления события. Это же касается и 1,389%.

Теперь, изменение вероятности сразу на 12.5% за вкаченный скиллпоинт. Опять же вопрос, а зачем? Мне хотелось бы намекнуть на то, что при увеличении успешности по нелинейному закону - плата опытом или стартовыми очками также наверняка будет нелинейной. (Здесь, правда, стоит отметить, что даже в линейных системах докупка характеристик/умений производится часто по нелинейному закону) Мозг отказывается привести пример, когда это вдруг может пригодиться, так что я оставлю на вашей совести обоснование использования нелинейного распределения в данном случае.

Дальше, опережая дискуссию по поводу плавающей вероятности критического успеха/провала - приведу правила из Dark Heresy (внимание, ответ на дробление категорий успешности кроется здесь): в ней введено понятие меры успеха/провала. То есть, если бросок делается против 44, и выпадает 34 - это одна мера успеха. 24 - две. А 54 - одна мера провала.
В зависимости от количества этих мер, ДМ определяет степени успеха и провала. В большинстве случаев провал на 5 и более мер является критическим провалом. То есть, например, при обезвреживании бомбы - ее детонацию.
Поскольку броски в системе делаются против характеристик (а при отсутствии должного умения - против половин значений характеристик) - вероятность критического провала точно так же плавает от 5% до 30%. Так что некий формальный реализм на тему возможности неумехи напортачить сильнее - соблюден.

Единственное преимущество бросков 3д6, которое я вижу - возможность опереться на ГУРПС. То есть сплагиатить те или иные сложности бросков, модификаторы и т.д. "Не можешь адекватно оценить сложность той или иной задачи? Возьми рулбук по ГУРПС, найди там и стырь оттуда."

Серьезно, я соглашусь с вами, что 3д6 - это круто, когда услышу хоть один аргумент в пользу удобства его использования (ну кроме того, что шестигранный кубик легче всего найти и купить). Пока что названа была только специфичность выпадения значений, и то как же классно подгонять ранее понятные сложности тех или иных задач под эту специфику.

   Сообщение № 14. 5.4.2010, 11:54, ВЫдр пишет:
ВЫдр ( Offline )
Седой и мудрый...

*
Маг
Сообщений: 306
профиль

Репутация: 14
Цитата(Фех)
Так вот Я не втыкаю, фига ли ты, ВЫдр, советуешь тут в Оружейной

Я, многоуважаемый модератор, ни в коей мере не являюсь пророком игры в "словеску", равно как и не являюсь противником сложных и очень реалистичных систем. И я уж ни в коем случае не "советую". Я спрашиваю. Спрашиваю, чтобы вскрыть и освободить от накопившегося те застоявшиеся нарывы мнений, вопросов, недовольства и слепой уверенности. Спрашиваю там, где вижу, что есть люди, которым это интересно. В которых уже натянули и истончили кожу эти самые невысказанные вопросы. Я конечно заслуживаю несомненной кары за то, что не создаю отдельную ветку, не формулирую заново уже нависший тут вопрос, не довожу страницами обсуждений тему до такого же накала, чтобы наконец-то ,вот так как тут, полились мнения, обсуждения и возражения. Чтобы люди не просто заговорили о двух противопоставленных мнениях, а взглянули шире (если вам конечно интересен полновесный ответ, а не очередное подтверждение некоего вашего безапелляционного мнения).

Но Вы ведь не будете возражать, что система распределения вероятностей, в том виде в котором присутствующие поняли вопрос, просто не существует. Неприменима в единичном случае. Как в том анекдоте про зеленого слона. Вероятность появления которого "сугубо статистически" равна 50%. Либо появится, либо нет. Разве плохо когда игроки и мастера начнут рассматривать эти методы в привязке к игровым системам в более широком понимании этого слова. Вы ведь не станете утверждать, что игра - это только система. И в рассмотрении игры не существенны ее дух и настрой и архетип. Именно к этому я хотел подтолкнуть спорящих здесь: стоит ли вообще расматривать вопрос о превосходстве одной системы над другой, или каждая из них служит своей, отдельной, иной цели? И они стали задавать правильные вопросы. Вот же они.

Цитата(The_ShadoW)
А теперь прошу всех апологетов "соответствия сеттингу" подумать над таким миром, где величины с помехами распределяются линейно. Ну, то есть, события "нормально побриться", "оставить невыбритым поллица", "сбрить всё вместе с кожей", и "случайно перерезать себе горло" являются равновероятными.

Не старайся даже. Мы все все равно не поверим, что ты (и другие нормальные мастера) стал бы прокидывать подобные простые броски, если только игрок не деревянный голем. А более сложные броски - они в чем-то и и приближаются к описанному тобой. Вся "прелесть" вашей нелинейности проявляется только тогда, когда игрок делает десяток одинаковых проверок подряд. А в случае одиночной проверки - наступление любого события равновероятно. И только вы сами как мастер, или такие же игроки-математики, будете знать, что уж шанс вот этого провала был равен всего лишь 1%, а вон тот успех был выстрадан многотрудным выбрасыванием числа 18. Это же такие старания. Действительно для "системы", для "внутреннего, скажем, спокойствия" сильно зацикленного на цифрах мастера, "чтобы игроки не подкопались и не обвинили в чем-то", чтобы сказать "это не я увалил твоего персонажа 10 уровня, а очень реалистичная и грамотная система" - тут и правда вопрос о типе распределения вероятностей имеет смысл. Остальные же мастера никогда не останавливаются перед тем, чтобы подтасовать результат, чтобы модуль продолжался и сохранялась динамика.

Цитата(Erl)
"Ну и как он? Умер?" "Конечно! Топор то отравленный был!"

Жаль, что из шуток такое представление о ДнД перекочевало у многих в уверенность, что там все так и происходит.
Оставили бы уже в покое АДнД. Она ни в коей мере не претендовала на "реализм и достоверность" и этим была любима. Там великие герои сражались с драконами и чудовищами, которых никогда не смог бы одолеть ни один из ваших "реалистичных персонажей".

Цитата(Erl)
дополнение к АДнД2 - players options. Вроде как куча реализма добавилась, да только в сравнении с другой системой (ну для примера хотя бы гурпсы взять) она во-первых, "тяжелее"

Так и подмывает спросить "а ты только читал их или вникал"? Неужели сложно прочитать те же "Сражения и тактику", чтобы потом просто более широко трактовать те же самые заявки игроков? Запомнить какие бонусы полагаются за какие укрытия, и как противники могут сомкнуть щиты? Все "утяжеления" состояли там из кучи (не всегда нужной или опять же "реалистичной" но см. выше) информации, которая советовала как можно в некоторых ситуациях воспользоваться тем же кубиком, вместо того, чтобы ломать голову как ты делал это раньше.

Цитата(Erl)
А как же простите, когда в том же ДнД приходится 3к6 кидать? А то и 5к6, а то и 10к6, а то и еще больше.

В том же ДнД, чтоб неофиты не пугались заранее после твоей непросвещенной тирады, бросают д20. На проверку попадания. А уж в случае успеха берут кубики повреждения. И чем больше их - тем дольше ты качался, старался, думал и шел к этому. И когда ты наконец-то получаешь заветные 5д6 - бросать их тебе несказанно приятно и весело. Не то что бросать надоевшие 3д6 каждый божий день на все - от стрельбы до готовки яичницы.

Цитата(Erl)
Действительно есть универсальные системы, которые можно при необходимости обработать напильником для адоптации под конкретный сеттинг

Зря. Очень зря многие считают, что дух, стиль, настроение и удовольствие можно выпилить из шаблонной, усредненной, универсальной сферически-в-вакуумной болванки.
Если в АДнД ты Великий Герой, способный отсечь голову дракону одним броском д20, то ты пойдешь и сделаешь это, дайте только добраться до этой твари. И умрешь ты как Великий Герой, либо в жестоком сражении от многочисленных ран нанесенных прислужниками зла, или в своей постели, окруженный родственниками и последователями, отравленный неведомым убийцей.
Если в 7м море герои идут вперед на поиски неведомого, пробивая себе дорогу пистолем и верным клинком - трам-тарарам!!! - то они это же и делают, перебирая ногами по скользким и залитым кровью палубам, балансируя на узком краю крыши, или метя в еле видимого противника в темном подземелье при угасающем свете факела.
Если в Киберпанке сложность попадания в тебя, стоящего посреди улицы равна 12, то ты, черт тебя дери, поймаешь свой кусок, панк, и никому уже будет не важно что ты там знал о вероятностях и статистике.

А что такое, например "Мир ГУРПС?" Какими признаками я могу определить "Типичный сеттинг ГУРПС?" Какие книги написаны по этому миру? Кроме нескольких интересных, но многими относимых к другим жанрам. Что есть такого описывающее дух этой системы? Нету? Среднестатистические, хоть и очень реалистичные герои? Бродящие в средненьком шаблонном мире с "отличным нелинейным распределением"? Увольте.
Я и мои игроки лучше будем, сжимая зубы от боли, выписывать финты шпагой и смеяться зверским оскалом в лицо опасностям 7го Моря, будем лезть на баррикады против бронированной киберполиции в Киберпанке, потому что так дальше жить невыносимо и надо черт подери что-то делать и кто, если не мы! Мы будем, молясь богам и сдерживая слезы бессилия, перешагивать через упавшего товарища и, закрывая его собой, до боли и хруста в костяшках рубить, резать и колоть полчища тьмы во имя добра, света и процветания мира в котором мы живем!

Да, все это и многое подобное можно проделывать и в универсальной системе. Но зачем городить огород, если она вот уже есть. И дает нам если не правильную вероятность, то желанную возможность прожить ту жизнь о которой эта система хочет нам поведать. Пожить в той самой доброй или страшной сказке, которую заслоняют нам наши воспитание и знание теории вероятностей и высшей математики с их "нелинейным распределением Гаусса". Я правильно ее назвал?

   Сообщение № 15. 5.4.2010, 12:10, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(ВЫдр)
Очень зря многие считают, что дух, стиль, настроение и удовольствие можно выпилить из шаблонной, усредненной, универсальной сферически-в-вакуумной болванки.

Всё Вами перечисленное не имеет никакого отношения к собственно системе. Это сеттинг.

Да, бывают случаи, когда система достаточно плотно вплетена в сеттинг (вспомнить ту же Арс Магику, или из более свежих примеров -- "Кобольдов" и "Горную ведьму"). Но что ДнД, что гурпса и её потомки -- они к своим сеттингам (а для гурпсы "типичный сеттинг" еще и неопределим, да) не привязаны ну совсем.

Однако если мы возьмем ДнД любой редакции, то обнаружим, что она продается сразу вместе со своим "умолчательным" сеттингом и миром. Более того, покупая доп. книжки, можно информации по этому сеттингу добывать просто горами (да и вообще, во всех книжках кроме ПхБ информации по сеттингу всегда больше, чем чисто правил). Более того, этот сеттинг -- "сферическое геройское фентези в вакууме" настолько, насколько возможно -- а значит, можно взять и "допилить" его до своих идеалов.

Так вот, а что изменится, если от этого полуабстрактного сеттинга взять, и отрезать все цифры и статистику? И заменить их "своей" системой (ну, кроме того, что будет прорва чорной и неблагодарной работы по конвертированию)? Что, дух и стиль изменятся? Или может быть дух и стиль изменятся тогда, когда мы возьмем в руки 3d6 вместо d20?

ЗЫ: Да, некоторым людям нравится городить огороды. В т.ч. и переделывать сеттинг ДнД под гурпсу. Вы же приравниваете "зачем городить огород" к "это хуже". Бррр.

ЗЗЫ: Оно "нормальное распределение" или "распределение Гаусса". Ну и нелинейное, да.

Добавлено через 8 мин. 35 с.

Цитата(ВЫдр)
Не старайся даже. Мы все все равно не поверим, что ты (и другие нормальные мастера) стал бы прокидывать подобные простые броски, если только игрок не деревянный голем. А более сложные броски - они в чем-то и и приближаются к описанному тобой.

Это был пример. Заменим бритье на любой другой вид действия с 10 возможными степенями неудач совершенно разной силы проявления. Будет то же самое.

Цитата(ВЫдр)
А в случае одиночной проверки - наступление любого события равновероятно.

Вообще-то нет ::D: Об этом и речь. Равновероятно выпадают числа на д20.
Разумеется, игрок всей "невероятности" события может и не оценить, если мастер ему не опишет. Но тут уж дело в мастере, нравится принцип возможности встретить динозавра с равновероятными "встречу" и "не встречу" -- ради бога, можно описывать и так. Ну пошел, ну встретил. Ну и чо, это ж мастер выкинул 1 на d1000000000, игроку-то пофиг, не правда ли.

   Сообщение № 16. 5.4.2010, 13:02, ВЫдр пишет:
ВЫдр ( Offline )
Седой и мудрый...

*
Маг
Сообщений: 306
профиль

Репутация: 14
Цитата(The_ShadoW)
Или может быть дух и стиль изменятся тогда, когда мы возьмем в руки 3d6 вместо d20?

А то как же? Если в одной системе ты Герой, а в другой - вполне реалистичный файтер, например. Если в одной системе у тебя шанс отрубить башку троллю скажем 40%, а в другой 27,5 плюс еще куча разных вариаций, вроде "ранил", "отсек ногу", "оцарапал"... Кому в классической АДнД есть дело до тонкостей? Враг либо умер, либо нет. Если вносить поправки в это - изменится стиль. А если заменить систему так, что вероятности окажутся одинаковыми, и стиль и дух сохранятся - то неважно какими кубиками это бросать.
Цитата(The_ShadoW)
Вообще-то нет

Пардон. "В единичном случае". То есть без рассмотрения способностей и особенностей. Если игрок может получить пулю - он ее рано или поздно получит.
Цитата(The_ShadoW)
нравится принцип возможности встретить динозавра с равновероятными "встречу" и "не встречу"

А вы, я вижу шутник. Как говорил Воланд: "сам собой кирпич никому на голову не свалится". Улавливаешь в чем соль? В каждом отдельном случае игроку не важно прилетела ему в голову пуля или стрела как следствие 19 на д20, или 16 на 3д6. Каждая система рассчитана на свой темп и стиль. И до тех пор пока они игрока удовлетворяют - нет смысла менять механику. В противном случае - проще сменить систему. Вы же почему-то считаете, что система должна нравиться мастеру а на игроков плевать?
Когда в Киберпанке герой с суммой 14+д10 с большой вероятностью отстреливает бегущих статистов (сложность 12) - это напрягает мастера, то почему бы в Темной Ереси игроку не обидеться, что у хорошенько прокачанного Адепта шанс попасть из пистолетика 55%. То есть отстрел даже стоящего на огороде пугала имеет 45%ный шанс на провал. И мастеру казалось это вполне правдоподобным и ненапряжным. И он твердил нам "оцените сам дух игры в 40к"!!!
Разные системы - разные рассказы. В одном врагов ложат пачками, в другой опасаются даже хилого очкарика. И на каждый рассказ есть свой читатель - вот я о чем.

   Сообщение № 17. 5.4.2010, 13:16, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(ВЫдр)
Если в одной системе ты Герой, а в другой - вполне реалистичный файтер, например.

М, а если мы играем в ДнД коммонерами? ::D:
А если мы играем в гурпсу героями (генережка на тучу баллов)?

Герой или не герой -- это опять же не система определяет. Практически любая "всеохватная" система позволяет легко создавать и тех, и других.

Цитата(ВЫдр)
Если в одной системе у тебя шанс отрубить башку троллю скажем 40%, а в другой 27,5 плюс еще куча разных вариаций, вроде "ранил", "отсек ногу", "оцарапал"... Кому в классической АДнД есть дело до тонкостей?

Я Вам тут может быть чего-то страшное скажу, но всё же: если брать художественное описание, то бой в ДнД так и приходится ведь описывать. Со всеми этими "ранил", "оцарапал" и т.п, которые в системе будут олицетворять потерю хитов. Более того, случись партии напороться на тяжелобронированного воина, мастера может и стошнить, от мучительных попыток описать очередной промах художественным текстом.

ЗЫ: Ах да. В ДнД никто не рубит башки. В ДнД отковыривают хиты. Иногда по тридцать раундов кряду. Такое, знаешь, очень-очень геройское ковыряние.

   Сообщение № 18. 5.4.2010, 13:17, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Во перших строках моего письма хочу сказать, что я не гурпсист и не гурпсолог и даже не гурпсолюб. Я вообще предпочитаю другую систему бросков в механике (тоже нелинейную). Теперь по поводу:

Цитата(Starlite)
Только не надо говорить о реализме - реализм тут ни при чем, реализм заключается в адекватном выставлении сложностей, а не в том, как ложатся кубики.

Хорошо. Вот какой шанс, что кинув в соседа скомканный лист бумаги я попаду по нему? 65%? Или "скорее всего, попаду"? Линейная система оперирует именно процентами. И ты как игрок оперируешь уже процентами, а не некой вероятностью (которую в принципе посчитать можно, но если заморочится). В жизни мы не можем назвать вероятность выполнения / провала того или иного нашего действия. Мы говорим "скорее всего сделаю", "наверняка сделаю", "очень даже навряд ли получится сделать" и т.д.

Итого (урра!) вот наконец родился первый аргумент в защиту нелинейных систем и камень в огород линейных. Нелинейные получаются более реалистичны в том числе потому, что указано выше (с оговоркой "до тех пор, пока игрок не просчитает все вероятности", но опасаться это не стоит - это редкость).

Второй аргумент (урра, родился наконец!) и даже более важный. Если мы что-то делаем, то мы делаем это примерно на одном уровне качества. Если пишем, то пишем более или менее одним почерком (редко подчерк сильно лучше или сильно хуже), если водим машину, то снова примерно на одном уровне (а не колеблемся от уровня шумахера до уровня блондинки, которой вчера права подарили). То есть как правило, результат наших действий близок к среднему для нас результату, а крайние отклонения - редкое явление. Живи мы по линейной системе ( ::D: ) вчера мы бы гоняли как Шумахер, а сегодня "кинувшись плохо" раздолбили бы все соседние машины, ну и свою естественно (условно).

И именно поэтому нелинейная система ближе к реализму. Ага?

Цитата(Starlite)
(Здесь, правда, стоит отметить, что даже в линейных системах докупка характеристик/умений производится часто по нелинейному закону)

Приведи плз пример. Мне кроме таблицы экспы для АДнД2 до 9-10 уровней ничего не вспоминается.

   Сообщение № 19. 5.4.2010, 13:19, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(ВЫдр)
В каждом отдельном случае игроку не важно прилетела ему в голову пуля или стрела как следствие 19 на д20, или 16 на 3д6.

*Вам* неважно, или любому игроку мира неважно?

   Сообщение № 20. 5.4.2010, 13:46, ВЫдр пишет:
ВЫдр ( Offline )
Седой и мудрый...

*
Маг
Сообщений: 306
профиль

Репутация: 14
Цитата(The_ShadoW)
*Вам* неважно, или любому игроку мира неважно?


В отдельном случае - никому не важно.
Вот если пули и стрелы, или провалы с обломами посыпятся на игрока с той же или похожей вероятностью, что и успехи - тогда надо будет задуматься о том, что игрок не совсем верно действует по системе. (именно так зачастую и бывает, а вам бы только систему обвинять.)
Если игрок в КП получает пулю за пулей - значит он сам полез без подготовки туда, где пуль многовато, или не совсем верно прочел главу "Пятничной перестрелки", где сказано, что пули разные и летят часто помногу, а в тебе, мясо, всего 12 хитов и попасть в тебя может любой школьник. Естественно там АДнДшник, привыкший бежать в атаку нахрапом, раскинет мозгом по стенам.
Зато в ДнД никто и не задумывается об укрытиях. Укрытием для мага служит воин с тонной хитов, который поднимает щит и "CHAAARGE!!!". И это не "недостаток системы", это и правда система такая. Сделанная для игры в безбашенные зачистки данжонов. И своей цели она достигает так, как ни одна система с нормальным или еще-каким-нибудь-там распределением.
И если есть разные системы для разных стилей и игроков, так может так зачем-то было нужно? Накопать недостатков легко. А я вместо этого предложу вам интересную игру.
Попробуйте защитить своего оппонента. Сыграйте в "адвоката дьявола", прошу вас.

   Сообщение № 21. 5.4.2010, 13:56, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Я бы начал с того, что чисто дружески посоветовал бы отучиться говорить за всех.

Цитата(ВЫдр)
надо будет задуматься о том, что игрок не совсем верно действует по системе. (именно так зачастую и бывает, а вам бы только систему обвинять.)

О, то есть тут уже мастер не при чем, "игрок виноват"? С каждым разом всё чудесатее и чудесатее ::D:
То есть если мастер в ДнД придумывает такие ситуации, где укрытия важны и естественны (в ДнД для них есть отличные правила, кстати) -- а игроки "типично" бегут в лобовую атаку и получают по голове -- это "игрок виноват"?
Или если игрок в КП сгенерит себе танка (вполне возможно) и попрет лбом на пули с большой вероятностью успеха -- это опять будет "игрок виноват"? Не "прочувствовал" систему? ::D:

Цитата(ВЫдр)
И если есть разные системы для разных стилей и игроков, так может так зачем-то было нужно? Накопать недостатков легко. А я вместо этого предложу вам интересную игру.

Я Вам уже в энный раз пытаюсь сказать, что стиль определяется не системой. Если система "общеохватная" (а мы тут о них и беседуем).

   Сообщение № 22. 5.4.2010, 14:22, ВЫдр пишет:
ВЫдр ( Offline )
Седой и мудрый...

*
Маг
Сообщений: 306
профиль

Репутация: 14
Цитата(The_ShadoW)
Я Вам уже в энный раз пытаюсь сказать, что стиль определяется не системой. Если система "общеохватная"

А Я с этим и не спорю. С тем что у "общих" систем стиля нет и быть не может. Но наоборот у систем "специализированных" он как раз есть. И говорим мы о них о всех, раз в вопросе для голосования равно упоминаются как специфичная ДнД, так и "всеобъемлющая" ГУРПС.

Цитата(The_ShadoW)
То есть если мастер в ДнД придумывает такие ситуации, где укрытия важны и естественны (в ДнД для них есть отличные правила, кстати) -- а игроки "типично" бегут в лобовую атаку и получают по голове -- это "игрок виноват"?
Или если игрок в КП сгенерит себе танка (вполне возможно) и попрет лбом на пули с большой вероятностью успеха -- это опять будет "игрок виноват"? Не "прочувствовал" систему?

Сказать можно что угодно. Сказать можно, что и дважды два будет холодильник.
Конечно же есть правила укрытий в АДнД, но в тех же самых "дополнениях", на которые сетовали выше. Есть там и такой урон, который любого танка размажет в кашу. Есть дуэльный кодекс, для очень красивого файта 1 на 1. Но в целом это не отменяет духа и стиля, где у воина зачастую (мы помним фильм "Игроки 2") много хитов, где маги могут выкашивать отряды вражин, где одним броском решают судьбу мелких противников. Это стиль. И его можно конечно повторять силами других систем, но это будет уже только одражание. (Хорошее/плохое - решать по вкусу.)
И в КП можно сгенерить частный случай танка, которого придется держать прикованным к кушетке психиатра, сходящего с ума и ненавидящего все живое. Но и на такого найдется десяток методов и средств подавления его жизнедеятельности, если он попрет в лоб. Таким роль укрытия играет плотность огня и их количество. Но это тоже будет стиль именно КП и никакой другой.

Конечно если ДМ начнет водить КП в стиле АДнД, ставя мелких противников и не давая героям умереть, или наоборот - воспользуется расширенной системой критов из АДнД, чтобы показать как может быть больно, опасно и страшно в фэнтези, то можно приводить эти примеры. Но это лишь частные случаи. Экстремумы своих стилей.

   Сообщение № 23. 5.4.2010, 15:30, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(ВЫдр)
Цитата
Цитата(Erl)
"Ну и как он? Умер?" "Конечно! Топор то отравленный был!"

Жаль, что из шуток такое представление о ДнД перекочевало у многих в уверенность, что там все так и происходит.

Ну вообще-то если отбросить (не учитывать) некоторые необязательные правила, то да, именно так и происходит. Поверь мне на слово, приличный опыт вождения по АДнД2 и ДнД3 у меня есть.

Цитата(ВЫдр)
Оставили бы уже в покое АДнД. Она ни в коей мере не претендовала на "реализм и достоверность" и этим была любима. Там великие герои сражались с драконами и чудовищами, которых никогда не смог бы одолеть ни один из ваших "реалистичных персонажей".

Видишь ли... Как бы это сказать... Существуют системы позволяющие сделать ровно то же самое, но в них результаты броска уже описывают события. Эдакие системы для "ленивых мастера и игрока".

В продолжение твоей темы, чтобы не уйти совсем в сторону сразу говорю: Я не призываю кого-то перейти в другую веру, религию, секту или там игровую систему. Нравится ДнД - да ради бога. Балдаеешь от КП2020 - отлично. Мне это уже давно не нравится, поэтому я искал что-то более другое. Гурпс мне кстати тоже не нравится, будь он хоть трижды "супербл и грейтбл" (С). Я нашел то, что мне нравится и пользуюсь этим, постепенно развивая. Но поскольку постоянно проверяю системку на прочность, иногда задаюсь теми или иными вопросами. Как например тот, который написан в самом верху вот этой данной странички.

Если бы меня все еще устраивали АДнД2, ДнД3, СР2020, В:тМ, тот же фаллаут дС и прочая, я бы в них играл.

Теперь про сеттинг. Я совершенно согласен с The_ShadoW, а именно с тем, что система (игромеханика) и сеттинг - вещи разные. Да, хорошо, если они слиты воедино (хотя тут тоже свой минус). Но вот лично мне никто не мешает использовать Адреналин в играх по мотивам KOTOR, заменив ей д20 стар-варс. И заменив весьма успешно. И ничто не мешало мне использовать Адреналин в маленьком сценарии по Дикому Западу. И я уверен, что если захочу переделать несколько своих (А)ДнДшных модулей под Адреналин - также успешно их проведу.

Потому что в моем понимании хорошая игромеханика отличается от плохой тем, что адекватно (в рамках заданного сеттинга) отражает события, происходящие в игре и позволяет обрабатывать самые разные заявки, а не только заявки типа "атакую пятого гоблина".

Цитата(ВЫдр)
Цитата
Цитата(Erl)
дополнение к АДнД2 - players options. Вроде как куча реализма добавилась, да только в сравнении с другой системой (ну для примера хотя бы гурпсы взять) она во-первых, "тяжелее"

Так и подмывает спросить "а ты только читал их или вникал"?

Водил :)

Да, игроки получили больше возможностей, появилось больше механизмов для "как бы реалистичности", для настройки мира, рас и т.д., но ценой ахрененного утяжеления системы. Тогда я еще небыл "ленивым мастером" и радостно объяснял все сто дополнительных правил игрокам. Сейчас вот состарился и обленился.

Цитата(ВЫдр)
Цитата(Erl)
Цитата
А как же простите, когда в том же ДнД приходится 3к6 кидать? А то и 5к6, а то и 10к6, а то и еще больше.

В том же ДнД, чтоб неофиты не пугались заранее после твоей непросвещенной тирады, бросают д20. На проверку попадания. А уж в случае успеха берут кубики повреждения. И чем больше их - тем дольше ты качался, старался, думал и шел к этому. И когда ты наконец-то получаешь заветные 5д6 - бросать их тебе несказанно приятно и весело. Не то что бросать надоевшие 3д6 каждый божий день на все - от стрельбы до готовки яичницы.

Я имел ввиду не бросок атаки, а то, что в ДнД также приходится кидать и 3к6 и 5к6 и т.д. Или вот напомни, сколько кубов надо кинуть с delayed blast fireball ? И ведь это не предел, если не ошибаюсь, есть спелы, при которых и 20к6 надо кинуть.

Вот такие пироги... С дайсами...

   Сообщение № 24. 5.4.2010, 15:55, ВЫдр пишет:
ВЫдр ( Offline )
Седой и мудрый...

*
Маг
Сообщений: 306
профиль

Репутация: 14
Цитата(Erl)
Потому что в моем понимании хорошая игромеханика отличается от плохой тем, что адекватно (в рамках заданного сеттинга) отражает события, происходящие в игре и позволяет обрабатывать самые разные заявки, а не только заявки типа "атакую пятого гоблина".

Что для кого "адекватность" - решают конечно же люди в силу своих привычек и предпочтений. В ДнД также как и в КП и в Арс, и в ГУРПС и в остальных можно любую заявку приравнять к какой-либо проверке. И я все-таки говорил не о сеттинге, а именно о стиле игры. То что пронизывает ее историю и механику от самой первой книжки в.1.01 и до последнего модуля, еще хоть немного но похожего на описанное в базовых правилах. Именно бешеная динамика и бесшабашность отличали ДнД и обусловили именно такое разделение на классы и именно такую механику.
Конечно же есть сетинги соответствующие духу игры и есть ее пересматривающие. Есть описание параллельного АДнД мира в котором есть АК-74 и лазеры. Но это конечно выглядит убого по сравнению с системами для этого проработанными. Но дух есть. Он в самой механике игры. И он диктует зачастую стиль игры персонажем.
Может поэтому реалистичные игры более сложны, а всякие бездумно-геройские - просты до неприличия.
Цитата(Erl)
если не ошибаюсь, есть спелы, при которых и 20к6 надо кинуть

Есть есть. Но не по 30 раз за сессию и не с самого старта игры.

   Сообщение № 25. 5.4.2010, 16:32, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Привожу пример нелинейности закупки новых способностей/умений: пойнт-бай в ДнД при генережке персонажа, таблицы стоимостей увеличения характеристик в DH (первые +5 стоят 100 экспы, вторые 250, третьи 500 и т.д.)

Аргументы хорошие, но что я хочу донести - это тот факт, что используя 3д6, мы в итоге приходим к каким-то вероятностям успеха, выраженным в процентах. Так что нам мешает, собственно, изначально делать бросок по д% шкале?

Шкала общечеловеческих оценок с той же легкостью привязывается и к линейной шкале "Попасть сложно, маловероятно, практически невозможно" - приблизительно так звучат модификаторы DH, обозначающие ступени сложностей задач (чаще всего усложнение броска на лишние 5 или 10 процентов).
Цитата(Erl)
Второй аргумент (урра, родился наконец!) и даже более важный. Если мы что-то делаем, то мы делаем это примерно на одном уровне качества. Если пишем, то пишем более или менее одним почерком (редко подчерк сильно лучше или сильно хуже), если водим машину, то снова примерно на одном уровне (а не колеблемся от уровня шумахера до уровня блондинки, которой вчера права подарили). То есть как правило, результат наших действий близок к среднему для нас результату, а крайние отклонения - редкое явление. Живи мы по линейной системе ( ::D: ) вчера мы бы гоняли как Шумахер, а сегодня "кинувшись плохо" раздолбили бы все соседние машины, ну и свою естественно (условно).

Здесь нужен более конкретный пример.
Итак, нам нужен бросок, пусть у него сложность 14 для 3д6. Вероятность успеха 91 процент. Понижаем сложность или вводим модификатор - получаем 15 - это уже около 95%.
В линейной системе, например для DH - в случае подобного броска - мы могли бы тупо накинуть 50% к характеристике персонажа модификатором сложности. 55%, если нужно.
Теперь бросок посерьезнее, в районе 9. 37,5% успеха. Повышение или понижение сложности в окрестностях середины графика идет скачками по 10-12%.
Здесь первый недостаток нелинейной системы на основе 3д6 - какой-нибудь мелкий моросящий дождик либо резко снижает вероятность попадания по противнику на весьма солидную величину, либо не влияет вообще. В линейной системе мы обычно можем оперировать 5% модификаторами.
Теперь берем 3 модификатора (дождь, большую дальность и усталость стрелка) - мы спускаемся до 6, оставляя только 9% успеха.
В Dark Heresy мы точно так же накинем 3 модификатора, каждый по -10 и получим приблизительно те же проценты.
Три модификатора в плюс - дадут также ровно аналогичные результаты по вероятностям.

Собственно, нелинейность начинает проявлять себя только в крайних значениях, вероятность выпадения 3, 4 или даже 5 укладывается в 5%-ю отметку. То есть по сути, у нас 3 результата кубиков, означающие одно и то же - учитывая погрешности ролевых игр, epic win.
То же касается и 16, 17, 18.

Так в итоге, в чем заключается реализм-то? И та, и другая система оперирует вероятностями. Для событий, исход которых нас хоть сколь-нибудь интересует, модификаторы влияют приблизительно одинаково.
В нелинейной много результатов в серединке. Как кое-где пишут, более 48% результатов ваших бросков будут находиться в пределах от 9 до 12. Простите, но с тем же успехом можно сказать, что около 50% результатов бросков д% будут находиться в пределах 50.

Еще раз, я не вижу необходимости использования 3д6, т.к. не вижу ситуации, которую этот бросок мог бы смоделировать лучше д% или того же д20. Я имею ввиду такую ситуацию, которая встречается в играх с завидным постоянством, чтобы для нее заморачиваться с 3д6.

Я приведу пример одинаковой работы этих систем: ДМ моделирует поведение нестабильного ядерного реактора, используя 3д6. 9-12 - нормальная работа, 3,4,5,16,17,18 - взрыв, остальное - опасность перегрева. Теперь он использует д%: 1-50 - нормальая работа, 51-90 - опасность перегрева, 91-100 - взрыв. Абсолютно одна и та же хрень. Просто модификаторами приходится играть по-разному.

   Сообщение № 26. 5.4.2010, 18:58, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Да чего вы к 3к6 прицепились то? Я ж ее только для примера взял. Я не использую 3к6. Я использую другую систему с нелинейным распределением (нечто подобное системам от беловолков) и ей доволен.

Про распределение на примере стрельбы.

Предположим есть некая мишень. ДС 15 - "яблочко", затем пошли ДС до 5 - это попадания в мишень (в круги вокруг цели). Все остальное - в "молоко". Сделав 20 выстрелов по мишени скажем в ДнД получим со средней вероятностью все результаты от 1 до 20. Т.е. 5 попаданий "в яблочко" и еще 9 в аккурат в разные "круги" точки вокруг (9, 8 и т.д.). Еще 4 пули уйдут в молоко.

Используя например (именно например) 3к6 получим большинство (очень вероятно все 100%) попаданий в мишень (для ДС 5 - весьма вероятно). Причем в среднем они будут где-то на уровне середины мишени. Иногда ближе к "яблочку", иногда дальше, но примерно в одном уровне.

Такое распределение кажется мне более реальным. Ну стрелял я в детстве в тире. Да сейчас изредка люблю в живых людей пострелять (не пугайтесь - на страйкболе :) ).

   Сообщение № 27. 5.4.2010, 19:12, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Я думаю, что правильный ответ - нелинейное распределение :smile:

   Сообщение № 28. 5.4.2010, 19:25, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Ок, смотрим распределение: для 3д6 25% (на самом деле 26%) попадания - это 8. 13 - это промах. На двадцать выстрелов: 5.28 в яблочко, по 2.32 выстрела в 1й и последний круг, 2.5 выстрела в два центральных, 5.28 промаха.

Поправьте, если где ошибся.

(Если честно, на мой скромный вкус, разница не фантастически большая, причем обусловлена тем, что на 5%-е отрезки результаты не бьются, и лишний выстрел в круг стал промахом)

Upd.
(Включил мозг) На самом деле, разницы быть и не может, т.к. мы задали вероятность попадания в яблочко 25%, 50% выстрелов раскидываем по кругам и еще 25% выстрелов должны стать промахами. А круги разбили по 5% шкалам. Тут какие бы ни были кубики - результат всегда будет один и тот же. Поскольку вне зависимости от распределения, вероятность наступления случайного события всегда будет вероятностью наступления случайного события, хоть тресни она должна лечь в эти 100%.

По сути своей, в игре мы только сложности привязываем к нелинейному распределению. В случае с 3д6 - мы просто перевернули все с ног на голову, и вместо того, чтобы привязать уровни сложностей сначала по 12.5, затем по 11.6, затем по 9.7 и т.д. - мы взяли хитрый кубик, а сложности выставили от 3 до 18. И так мы стали получать много средних значений.
Однако кубик может быть совершенно любым.

И теперь, возвращаясь к баранам, нелинейная система - зачем? На примере того же стрелка, его умение от 3 до 18 будет расти нелинейно, причем сначала медленно, затем быстрее, затем опять медленно. Надо сказать, не самое логичное с точки зрения реализма заявление.
Нелинейные сложности: два модификатора дают меньший суммарный негативный эффект, чем каждый из них отдельно. Правда и положительные тоже накручивать больше 3х раз особого смысла нет, если подфортило и нет особых отрицательных.

То есть у нас снайпер, в ясный солнечный день. Он засел на удобной дистанции, дождался, пока цель примет неподвижное положение, чем снизил сложность до 13, а затем забил болт на прицеливание, поскольку оно даст в плюс теперь уже только 7%, так что можно и так пальнуть.

   Сообщение № 29. 5.4.2010, 22:30, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Не удержалась.

Вопрос игромеханики - вопрос моделирования. У нас есть какой-то процесс (единичный - совершить действие или глобальный - пересечься с неприятностями). По-хорошему, вероятность положительного результата каждый раз должна определяться множеством факторов и имеет свою кривую распределения. Очевидно, что смоделировать все случаи - невозможно, поэтому системосоздатели пытаются найти какую-то одну (или несколько), удачно аппроксимирующих большинство ситуаций, которые могут встретиться в игре. Любая система XdY дает нам нормальное распределение Гаусса. Почему его использование считают наиболее удачным? Потому что большинство событий в мире подчиняется нормальному распределению.
Да, возможно, однозначно представить такой бросок использованием d%. Особенно, если у тебя перед глазами лежит "шапочка" с нужной дисперсией (которая, кстати, меняется - вот вам и нелинейность).

Я вообще не очень понимаю смысл термина "Нелинейный бросок". Линейна вероятность только в случае равновероятных исходов.


0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика