RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> "Адреналин", Новая система для настольных РИ
   Сообщение № 1. 1.1.2010, 19:50, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.



Буду благодарен за рецензии и здравую критику.

   Сообщение № 2. 2.1.2010, 02:26, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Ёлы-палы, гуру на форуме!

Эрл, я твой фанат. Рад что ты заглянул на Зону - мб зазнакомимся)
Я тоже занимаюсь игростроением, помню как сильно меня впечатлил твой FDS, когда сам я дальше хомрулов для ЭВ и DnD и не пытался задумываться.

В обзоре Адреналина ты наобещал немалых чудес, надеюсь, что ты и вправду решил некоторые из упомянутых актуальных проблем. Отправляюсь знакомиться с системой :)

   Сообщение № 3. 3.1.2010, 05:58, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Так, че под глаза попадается, читаю пока не детально, а больше проглядываю основные моменты:
Стр. 18 правила Восстановление и Готовность - серьезные смысловые противоречия. Т.е. игромеханически все понятно, но заставляют улыбнуться противоречия в духе "отдохнуть, чтобы восстановить адреналин"

стр. 32: "Так на одной руке могут быть перчатки (1 надо 6), наручи (2,3), налокотники (4), наплечники (5,6)." несоответствие цифр с таблицей.
На той же странице - шутка про оружие, наверное тоже должна заканчиваться словом "персонажам", а не "людей")

максимальный уровень повреждений, который можно нанести данным оружием персонажу среднего размера при обычных условиях
А с другими размерами все на усмотрение играющих оставляешь?

Обычно оружие можно улучшать (производить апгрейд)
Что-то навроде апгрейдинга из FDS, я так полагаю. Почему бы не прописать... Правила вроде апгрейдинга и типа урона оружия выглядят лишними, так как ни полезных правил ни примеров читателю не предоставляют, а лишь упоминают о возможности... Запашок сторителлинга, осознанно так сделал?

Стр. 35 Быстрее! "Максимальный бонус, который можно получить таким образом к инициативе равен Духу персонажа."
Не могу удержаться. Почему?

_________
На сегодня все. Просмотрел общие моменты. Приятно, что рулбук выдержан в том же стиле :) Узнается. Не хватает картинок... маленькие ч\б отлично украсят правила.
Рецензию и критику после обката. Пожалуй не раньше.

   Сообщение № 4. 3.1.2010, 11:49, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(Фех)
Стр. 18 правила Восстановление и Готовность - серьезные смысловые противоречия. Т.е. игромеханически все понятно, но заставляют улыбнуться противоречия в духе "отдохнуть, чтобы восстановить адреналин"


Ага, адреналин это действительно не совсем то, что имеется ввиду в системе, но лучше слова не нашлось. Может подправлю такие моменты на "восстановить запас адреналина".

Цитата(Фех)
стр. 32: "Так на одной руке могут быть перчатки (1 надо 6), наручи (2,3), налокотники (4), наплечники (5,6)." несоответствие цифр с таблицей.


Точно - я пропустил, когда подправлял.

Цитата(Фех)
На той же странице - шутка про оружие, наверное тоже должна заканчиваться словом "персонажам", а не "людей")


Ага.

Цитата(Фех)
максимальный уровень повреждений, который можно нанести данным оружием персонажу среднего размера при обычных условиях
А с другими размерами все на усмотрение играющих оставляешь?


Там есть правила ниже - чем больше существо, тем меньше максимальные повреждения, которые можно ему нанести. Тупо от максимума повреждений отнимается модификатор размера и получаем текущие максимальные повреждения. И теперь пистолетная пуля отрывает лапу крысе, но диплодок ее попадание даже не заметит.

Цитата(Фех)
Обычно оружие можно улучшать (производить апгрейд)
Что-то навроде апгрейдинга из FDS, я так полагаю. Почему бы не прописать... Правила вроде апгрейдинга и типа урона оружия выглядят лишними, так как ни полезных правил ни примеров читателю не предоставляют, а лишь упоминают о возможности... Запашок сторителлинга, осознанно так сделал?


Эти возможности слишком специфичны :) Если я когда нибудь соберусь переделать фаллаут под адреналин - там будут учавствовать эти типы брони и апгрейды.

Цитата(Фех)
Стр. 35 Быстрее! "Максимальный бонус, который можно получить таким образом к инициативе равен Духу персонажа."
Не могу удержаться. Почему?


Дух вообще - это некое "мерило крутости". То есть, чем выше дух, тем больше себе может позволить персонаж.

Теперь о том, от куда ограничение. Да, высокий штраф за большой бонус к инициативе это плохо, но ведь кроме возможности сделать действие с броском, персонаж может делать действия перемещения. Сделал бросок с бонусом + миллион на инициативу и сбежал :) Вот собственно это правило и есть античит.

Цитата(Фех)
На сегодня все. Просмотрел общие моменты. Приятно, что рулбук выдержан в том же стиле :) Узнается. Не хватает картинок... маленькие ч\б отлично украсят правила.


Ну поскольку я не художник... И даже не учусь на него, своих картинок у меня пока не будет.

Цитата(Фех)
Рецензию и критику после обката. Пожалуй не раньше.


Ок, будем ждать. На самом деле самое интересное в этой системке происходит в бою :)

   Сообщение № 5. 12.1.2010, 10:05, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Правило "Длительный Бросок"
Каждый раз, когда игрок получает успех, количество успехов плюсуется. Если количество успехов меньше 0, эти неудачи вычитаются из общего прогресса. Когда количество успехов достигает нужного значения (например, 15) действие считается успешно завершенным.
Если при броске выпала критическая неудача, вся работа идет насмарку – материалы испорчены, придется все начинать заново.


Че-то не разберусь со снижением степени прогресса. Если появляются неудачи, то есть успехи со знаком "минус", это ведь критикал фэйлор сразу?"
____________________

Доспехи.

У всех видов доспехов если сделать max. ЛВ на 1 меньше - будет нештяк. Такие большие значения кажутся мне не правдоподобными.

Присоединённое изображение ==>> Присоединённое изображение = Неа...

____________________

Оружие.

Скорее замечание на уровне пользователя: мне играя по Адреналину наверняка захотелось уйти бы от кратности 5 в дистанции огня.
Кроме того напрашивается правило о снижении убойной силы "на излете" - может быть стоит добавить, ведь все равно будут хомрулить :)

_____________________

Max. Повр.; Сложение эффектов ранений

Я правильно понял, что лишь оружие с макс. повр. = 5 может уложить замертво?
Т.е. Из револьвера потребуется три удачных (на макс повр) выстрела в голову и два (что странно) в тело. Стрелять по конечностям можно вообще столько сколько позволит совесть)
В таком случае порекомендую:
Кровопотерю прописать (я не заметил такой)
Добавить в правило "Уязвимое место" добавление не только шанса нанесения ранения, но и макс. повр. оружия для нанесения этого ранения.
_____________________

Успехи за шестеркой

Здесь математическая загагулина, подозреваю что просто слизано с вахи.
Прикинем удельные шансы (т.е. одной кости) при разных вероятностях:
...
3+ 66.66%
4+ 50%
5+ 33.33%
6+ 16.66%
7+ 8.33%

8+ 5.55%
9+ 2.77%
...
Сначала снижение идет по 16.66, потом в желтом месте скачек вниз на 8.33%, после опять ровное снижение по 2.77%

В целях балансировки есть предложение сделать:
7+: первый бросок 6, последующий бросок 2-6 = успех
8+: первый бросок 6, последующий бросок 3-6 = успех
и т.д.

Так мы уберем лишний скачек на 8.33%, а все вероятности послеполе 6+ будут выглядеть равноправнее.

________________________

Зоны попадания

Таблица определения зоны попадания нуждается в переработке (из-за головы в основном)
Вот скажем, если отталкиваться от мужских пропорций идеального человека в живописи (в своей системе я это использовал) получится примерно такое соотношение объемов:
Голова (с шеей) около 10%, а у тебя 5.56%
Торс около 26%, а у тебя 44.45%
Руки (каждая) около 13%, а у тебя 11.11%
Ноги (каждая) около 19%, а у тебя 13.89%

Вот как я в своей системе делаю: у меня правда все на d10: я сразу кидаю два d10. Первый - куда, второй куда именно в определенной части тела (у тебя тоже такая штука есть для доспехов). Там у меня выходит: Голова 10%, Рука 10%, Торс 30%, Нога 20%.
Думаю если поломать немножко голову можно и на д6 придумать получше % вероятности для частей тела.

__________________________

Самая большая беда

Здесь во многом адреналин повторяет ошибку ВтМ, да и любой дайспуловой системы...
Речь идет о том, что потенциал конечного дамага зависит от атак ролла (от попадания). Это огромная ошибка.
К сожалению не возможно совместить дамаг ролл с атак роллом, без насилия над физикой мира... (По крайней мере я нигде не видел и сам не знаю как это сделать)

В двух словах, чтобы ухватить суть: Атаки в хороших условиях - смертоносней, чем атаки в плохих. Их вероятности дамага стянуты в сторону макс. дамага.
Т.е. выключив в комнате свет и стрельнув в человека, мы снизим а) вероятность попадания, б) потенциал дамага.
А должно снижаться только а), ведь пуля не летит медленней или не становится больше в сечении, не меняет угла соприкосновения от того что стрелок не видит цель.


Думаю тут уже ничего не поправить и стоит просто закрыть глаза. Все таки в отличие от ВтМ здесь поменьше величины и это не так заметно. Во многих системах есть эта ошибка. Всякий раз когда на атак ролл вешают вторую функцию все идет вкривь.

P.S. Эрл, а дай плиз вариант с техникой и масс боями. Еще у меня жена редактор, могу попросить подредактировать рулбук, есть там пара мест с ошибками, но это когда +\- конечная версия будет. Не стесняйся и обращайся - тебе я с удовольствием помогу.

   Сообщение № 6. 12.1.2010, 18:32, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
Цитата(Фех)
Че-то не разберусь со снижением степени прогресса. Если появляются неудачи, то есть успехи со знаком "минус", это ведь критикал фэйлор сразу?"


Тут все просто. Критикал файлор - если выпала хоть одна единица и небыло ни одного успеха.

Наглядно на примерах:

1,1,2,3 - критикал
1,1,2,3,4 - просто провал (-1 успех)
2,3,3 - просто провал
1,1,2,3,4,5 - "не туда!" (ограниченный успех)
1,2,3,4,5,6 - удача (2 успеха).

Цитата(Фех)
У всех видов доспехов если сделать max. ЛВ на 1 меньше - будет нештяк. Такие большие значения кажутся мне не правдоподобными.


ЛВ 5 оставляют войлочный доспех, закрывающий только корпус (читай фуфайка - безрукавка), кожаный доспех (из мягкой кожи - броня всего 5+) и легкий бронежилет (именно легкий и при том закрывающий только корпус). Имхо - реально. Ну и никто не мешает дать штраф к ЛВ за криво сделанный доспех :)


Цитата(Фех)
Скорее замечание на уровне пользователя: мне играя по Адреналину наверняка захотелось уйти бы от кратности 5 в дистанции огня.


Кратность 5 в дистанции сделана исключительно для удобства. Уйти в десятку - это уж совсем было бы наглостью :)


Цитата(Фех)
Кроме того напрашивается правило о снижении убойной силы "на излете" - может быть стоит добавить, ведь все равно будут хомрулить :)


Добавить конечно можно, только обычно бой идет на таких дистанциях, что убойная сила не успевает снизится. Хотя конечно ситуация может возникнуть.


Цитата(Фех)
Я правильно понял, что лишь оружие с макс. повр. = 5 может уложить замертво?


Не совсем так. Персонаж грохнется, когда у него "кончится" любой из параметров. Если у него телосложение уйдет в минуса - он умрет.

Кроме того есть правило уязвимого места. Приставил нож к горлу или вставил дуло пистолета в глотку и получил +2 к смертоносности. Без шансов на промах (даже с бонусом +2К к броску).

Цитата(Фех)
Т.е. Из револьвера потребуется три удачных (на макс повр) выстрела в голову и два (что странно) в тело. Стрелять по конечностям можно вообще столько сколько позволит совесть)


Скорее всего, первое же тяжелое попадание в голову выведет перса из боя. Прочие ранения также могут вывести перса из боя. Пару ранений в руку еще можно пережить, но и это сможет "свалить" персонажа.

Цитата(Фех)
В таком случае порекомендую:
Кровопотерю прописать (я не заметил такой)
Добавить в правило "Уязвимое место" добавление не только шанса нанесения ранения, но и макс. повр. оружия для нанесения этого ранения.


Упс... Мой косяк... Действительно небыло описано про увеличение макс. повреждения оружия при атаке в уязвимое место - я был уверен, что есть... Исправлюсь :)


Цитата(Фех)
Здесь математическая загагулина, подозреваю что просто слизано с вахи.
Прикинем удельные шансы (т.е. одной кости) при разных вероятностях:


Точно - слизано 1:1 с вахи. Шанс пробить 5+ и 6+ отличается ровно вдвое. Как и шанс пробить 6+ от шанса 7+ (снова примерно вдвое). И так далее. Имхо - нормально и удобно. Хотя возможно ты и прав...

Цитата(Фех)
Таблица определения зоны попадания нуждается в переработке (из-за головы в основном)
Вот скажем, если отталкиваться от мужских пропорций идеального человека в живописи (в своей системе я это использовал) получится примерно такое соотношение объемов:
Голова (с шеей) около 10%, а у тебя 5.56%
Торс около 26%, а у тебя 44.45%
Руки (каждая) около 13%, а у тебя 11.11%
Ноги (каждая) около 19%, а у тебя 13.89%


И согласен и не согласен одновременно :) С точки зрения силуэта - да, возможно. Но большая часть атак направлена именно в торс или голову. В то же время человек обычно старается голову защитить больше, чем что бы то нибыло, вплоть до подставления скажем руки под нож, чтобы защитить лицо. Ну и плюс определенное упрощение, конечно.

Хотя в чем-то согласен - возможно шанс ранения руки можно было бы поднять. Хотя это более актуально в ближнем бою.

Цитата(Фех)
Самая большая беда

Здесь во многом адреналин повторяет ошибку ВтМ, да и любой дайспуловой системы...
Речь идет о том, что потенциал конечного дамага зависит от атак ролла (от попадания). Это огромная ошибка.


Я кстати думал над этим, но немного в другом аспекте. В отношении критической неудачи при дистанционной стрельбе. Ибо дистанция до противника никак не должна влиять на вероятность подскользнуться или там сломать пушку.

В отношении переноса успехов в атаке на повреждения принята аксиома: чем больше успехов при атаке, тем в более уязвимое место прошла атака. То есть при плохом освещении прицелиться сложнее. И шанс попасть в более уязвимую локацию ниже.

Цитата(Фех)
Еще у меня жена редактор, могу попросить подредактировать рулбук, есть там пара мест с ошибками, но это когда +\- конечная версия будет. Не стесняйся и обращайся - тебе я с удовольствием помогу.


Рулбук кину, не вопрос. За предложение помощи благодарю, буду иметь ввиду.

Что касается выпуска правил - еще рано выпускать. Версия 0.48 не последняя - я уже сейчас многое правлю и дополняю :)

   Сообщение № 7. 29.5.2010, 14:01, Erl пишет:
Erl ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 31
профиль

Репутация: 3
С момента публикации «урезанной» версии 0.48L в правилах игровой системы для настольных ролевых игр «Адреналин» произошли значительные изменения, а именно:

- произведена реструктуризация разделов правил, что должно упростить их изучение и поиск нужной информации;
- изменена и упрощена игровая механика ранений;
- добавлены целые главы правил, а именно, правила, описывающие особые маневры рукопашного поединка и борьбы, а также правила различных физических действий персонажа (плавание, скалолазание, прыжки и т.д.);
- различные разделы правил были дополнены, например, новыми особенностями персонажа, новыми правилами по определенным ситуациям, действиям и так далее.
некоторые правила были рационально упрощены или изменены;
- в данную версию правил вошли исключенные ранее правила по магии, боях техники и массовых боях;
- доступна basic версия правил, описывающая азы игровой системы – специально для тех, кто хочет ознакомиться с ней «по быстрому».
- разработан небольшой сеттинг под систему НРИ «Адреналин», основанный на комиксах Фрэда Миллера – «Город Грехов» (а также по одноименному фильму). Помимо базовой информации в описание сеттинга включено небольшое приключение.

Скачать материалы можно с сайта гильдии мастеров – www.gameguild.ru

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика