Бросок или отыгрыш?Эта статья – компиляция обсуждения на форуме RPG-Zone.ru, полную версию можете прочитать вот в этой ветке:Бросок или отыгрышМысли в основном не мои – не претендую, я просто собрал и «причесал напильником. Выражаю благодарность автору темы (wonderr) и всем принявшим участие в обсуждении
(Фех, Дункан Киркли, SanyOK aka Stalker, Heavymetal_man, New England, Starlite, Manticora).Ролевые игры, как известно, состоят не только из боевок, но и из социальных взаимодействий. Среди последних можно выделить взаимодействие с персонажами других игроков (PC) и взаимодействие с мастерскими персонажами (NPC). Кроме того, я бы различал обыденные взаимодействия и необычные. Наконец, нельзя забывать, что активную роль во взаимодействии может играть не только PC, но и NPC.
Вопрос, поставленный автором темы, звучал так: «Допустимо ли на социальные навыки давать заявку вида: «Пытаюсь познакомиться с девушкой». Имеется в виду, прежде всего, что именно влияет на результат заявки: бросок кубиков или же то, как игрок физически отыгрывает то или иное действие.
Общий подходЧестно говоря, до прочтения обсуждения, я бы отдал предпочтение отыгрышу. В самом деле (оставаясь в рамках приведенного примера), персонаж подходит знакомиться к девушке и ведет себя, по мнению мастера, неправильно: мямлит, заикается или же, напротив, хамит и пошлит. Разве это не повод решить взаимодействие не в пользу персонажа?
А вот и не повод. И чтобы более наглядно это продемонстрировать, давайте вспомним, что действия (в том числе взаимодействия), которые совершают персонажи, бывают не только самыми обычными, вроде знакомства, но и весьма нетривиальными. Подумайте, если персонажу предстоит сделать хирургическую операцию или же построить ядерный реактор – неужели игрок должен знать, как это делается? Да нет, конечно! Мастер просто смотрит в лист персонажа, сверяет уровень его навыков, устанавливает уровень сложности (или как там в других системах) и делает бросок.
Теперь спросим себя, чем же отличается применение необычного навыка от применения обычного с точки зрения механики игры? Кажется, ничем особенным. Единственное, многим кажется, что какие-то взаимодействия «надо бы отыграть», а другие нет. Чисто субъективный подход.
Сюжетные взаимодействияБывают случаи, когда мастеру действительно нужно, чтобы какое-то взаимодействие было отыграно. Например, мастера может интересовать, как именно будет знакомиться персонаж с девушкой. Может быть, ему нужно совершить какое-то определенное действие или сказать фразу, обусловленную сюжетом. Пожалуй, можно себе представить, что мастер таким способом пытается запутать игроков в квестах. Но чаще всего, социальные взаимодействия никаким особым смыслом не обременены и отыгрыш, требуемый мастером вовсе не обязателен.
Минусы влияния отыгрыша на результатОбъяснением, почему мастера это требуют, можно считать недостаточное понимание того, что такое отыгрыш. По определению одного из участников обсуждения
«это интерпретация действий и реакций персонажа в соответствии с броском и цифрами из чарлиста» (Фех). Таким образом, при отыгрыше мы уже должны учитывать бросок, регулирующий социальное взаимодействие. А отсюда следует, что, вероятнее всего, бросок должен предшествовать отыгрышу. Впрочем, в форумках так обычно не делают (хотя было бы любопытно попробовать), а вот в настолках, по свидетельству очевидцев, случается.
Теперь давайте представим, что в партии все делается наоборот: отыгрыш влияет на результат действий. Да, пожалуй, на первый взгляд выглядит более красиво. Игрок входит в роль, демонстрирует несусветные актерские навыки, блестяще объясняет, как же этот доктор удалил гипофиз у пациента и показывает выдающиеся знания строения космических кораблей. Есть одно но, которое заключается в несоответствии характеристик персонажа и игрока. Персонажа глупее, слабее, неуклюжее, уродливее игрока при правильном подходе можно правильно сыграть даже в деталях. Но ведь в ролевой игре обычно мы водим не просто людей – героев, которые умнее, сильнее, быстрее и красивее нас. А может просто – другие. И что же тогда делать? Как сыграть гениального мага, если сами вы далеко не гений? Или как сыграть обольстителя стеснительному парню? Никак – остается ответить тем, кто предпочитает отыгрыш броску дайсов. Или посоветовать «учиться», что, на мой взгляд, почти то же самое, что «никак».
А самое главное, давая предпочтение отыгрышу перед броском, мы делаем то, чего категорически нельзя допускать в ролевых играх: даем преимущество персонажу за навыки игрока.
Вот как про это написали на форуме (как говорится, ни убавить, ни прибавить):
«Есть люди, у которых пожизненный кураж, мощь и обаяние велики и они 99% ситуаций в социалке настолько убедительно сыграют на ура, что мастер реально захочет среагировать за неписей в их пользу.
Если эти люди еще и не выпендриваются, то я знавал ситуации - когда такой игрок и мастер входят в симбиоз, и начинается тот слащавый, нелюбимый мной вид игр где оба делают вид, что ходят по краю, а на самом деле мастер никогда не позволит осуществиться серьезной беде со столь хорошим персонажем и игроком.
Все бы ничего, если смотреть на это парочку как на самодостаточную единицу, а если с ними еще несколько игроков, которые вечно тупят в тени социального монстра?»(Фех)Пассивное социальное взаимодействиеТеперь давайте представим еще одну разновидность социального взаимодействия, в которой активной стороной является NPC. Все еще оставаясь в рамках первоначального примера – к игроку-девушке подходит знакомиться парень. Ясное дело, что очень мало мастеров, у которых такая попытка знакомства будет случайной. Скорее всего, это обусловлено сюжетом. Но игрок-то об этом знать не обязан, поэтому велика вероятность, что он будет руководствоваться своими обычными рефлексами на такого рода действия. Причем в условиях форумной игры, когда все броски делает мастер скрытно, придется еще и объяснять игроку, почему это он вдруг должен согласиться ответить положительно «этому приставале».
Другой вариант той же истории, когда персонажу игрока NPC предлагает заведомо невыгодную сделку. Игрок, конечно, понимает, что к чему, но вот персонажу с дайсами не повезло, и все собранные сокровища переходят в карман удачливого жулика.
В обоих случаях игрок, на мой взгляд, обязан действовать в соответствии с бросками и указаниями мастера. Иначе ему прямая дорога в словесочники.
Социальное взаимодействие с персонажами других игроковЕсть еще один аспект проблемы – взаимодействие с другими игроками. Бывает так, что не очень-то охота отыгрывать то, что выпало на кубиках, и многие мастера идут на поводу у игроков, регулируя внутрипартийные отношения исключительно с позиций здравого смысла.
Признаюсь, я тоже всегда так делал (за исключением боевки, конечно). Причины тут можно приводить разные. К примеру, мне всегда казалось, что внутрипартийные отношения мало связаны с собственно игрой и если персонажи много «возятся» между собой, это им только мешает. Но это из-за того, что мой стиль – приключения. Да, партийный воин может недолюбливать чудаковатого барда, но если они при каждом удобном и неудобном случае начнут выяснять отношения, то всем это только повредит. Просто помешает найти победить злобного монстра или найти сокровища. Отказ делать броски в данном случае – способ сократить внутрипартийные взаимодействия.
В качестве еще одного примера причины можно привести ситуацию, когда игрок категорически не согласен с тем, что у него выпало на дайсах при взаимоотношением с персонажем другого игрока. Как самый распространенный пример – любовные отношения. Если отыгрывать в соответствии с броском, партия может начать конфликтовать на уровне игроков, что неприемлемо.
На мой взгляд, как отыгрывать взаимодействие между PC, лучше всего договориться до начала игры. Минусы есть у обоих подходов.
Автор: Боб