RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Город в междумирье Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Сказочные умельцы, или состязание мастеров
   Сообщение № 1. 21.9.2009, 08:26, Lennon пишет:
Lennon
радостная зеленая хрень

*
Демон
Сообщений: 993
профиль

Репутация: 67
За крепким дубовым столом где-то в одном из самых дремучих мест самого дремучего леса собрались как-то Многоликий, ТИГРОПАНДА, Aurom, Oly, Tengrp, Боб, Belsagor, New England и задумались крепко, как бы им себя проявить, честному народу во всей красе показать. Вспомнили они сказки русские, да заморские, да и начали их склонять на все лады.

   Сообщение № 2. 21.9.2009, 08:41, Lennon пишет:
Lennon
радостная зеленая хрень

*
Демон
Сообщений: 993
профиль

Репутация: 67
Правила проведения:

Участники: Многоликий, ТИГРОПАНДА, Aurom, Тай Ниррит, Oly, Tengrp, Боб, Belsagor, New England.
Время: С понедельника до вечера четверга.
Формат ответов: Состязание мастеров ; первый и третий пост.
Судейство: все форумчане + участники (за себя не голосуем).

(1) Колобок
(2) гуси-лебеди
(3) Конёк-горбунок
(4) Старик Хоттабыч
(5) Приключения Буратино
(6) Муми-тролль
(7) Незнайка
(8) Бременские музыканты
(9) Царевна лягушка
(10) Гуси-лебеди
(11) Дюймовочка
(12) По щучьему велению
(13) Красная Шапочка
(14) Красавица и чудовище
(15) Золушка
(16) Спящая красавица
(17) Кот в сапогах
(18) Лягушка-царевна
(19) Иван царевич и серый волк
(20) Золотая рыбка

Многоликий - 13 Красная Шапочка
ТИГРОПАНДА - 2 Гуси-лебеди
Aurom - 12 По щучьему велению
Тай Ниррит - 1 Колобок
Oly - 3 Конёк-горбунок
Tengrp - 19 Иван царевич и серый волк
Боб - 14 Красавица и чудовище
Belsagor - 6 Муми-тролль
New England - 5 Приключения Буратино

Желаю всем удачи, можете приступать.
Все вопросы в приват, в эту тему сразу ответы.

   Сообщение № 3. 21.9.2009, 10:32, Aurom пишет:
Aurom ( Offline )
Странник

*
Певец
Сообщений: 167
профиль

Репутация: 8
Литературное произведение: По щучьему велению (сказка)
Идея игры: После успешной женитьбы Емели на царской дочери и установления вселенского миропорядка и спокойствия, главный артефакт (залог спокойствия и успеха) - щука, пропал. Причем, волшебные свои свойства утратил и Емеля. Обеспокоенный пропажей, он решил найти корень всех зол. А тут еще войско огромное собирается под боком Руси. Некий союз в лице Кощея, Бабы Яги и Змея посылает гонцов, требуя немедленного подчинения, ибо если супротив воли ихней кто пойдет, того немедля покарают. Царь и Емеля порешили послать гонцов в ответ, за одно дать им тайное поручение, разузнать о щуке и попробовать поссорить меж собой союзников.
Партия: Люди земли Россейской, не побоявшиеся пойти в земли супостатовы с поручением государственным. Это может быть кто угодно от слуг царских до братьев Емели, можно и богатырей брать. Главное, чтобы это был именно русский человек.
Главные квестгиверы: Емеля-дурачок (который щуку поймал) и Царь всея Руси.
Главные антиподы: Кощей-Бессмертный, Змей Горыныч, Баба Яга и их приспешники.
Главные квесты: Отвратить гибель Руси неминучую. Пока что два варианта выполнения: Найти щуку (скорее всего пропажа артефакта - злые козни антиподов) - уговорить ее как-то вернуть волшебные свойства Емеле, - автоматическое спасение всех. Или поссорить врагов - как один из вариантов выполнения главной цели - спасения Руси (тогда щука сама найдется).
Мотивация: Спасти Русь от беды (Это личная мотивация, иначе всем конец). Выполнить поручение царское (Это социальная мотивация). Найти артефакт (щуку - залог спокойствия на Руси). Ну и богатства, которые обещают квестгивверы за успешный квест.
Ориентировочные "рельсы": После получения задания от квестгиверов герои отправляются на другую сторону к врагам. Они должны обойти каждого союзника, отдавая послание-ответ от Царя. Одновременно каждый из союзников передает друг другу через героев свои послания, и у героев есть возможность исказить смысл передаваемых посланий, таким образом внося сумятицу, и есть возможность выполнить главный квест, поссорив врагов. Возможно, если герои заинтересуют кого-то из союзников, то героям выдаются дополнительные квесты, расчитанные на то чтобы кто-то из союзников увеличил свое влияние в союзе. Квесты эти можно выполнять так чтобы это было на руку именно героям, и они могут открыть часть информации о местонахождении щуки. Если все трое союзников выдают квесты - то выполнение трех квестов - автоматическое нахождение щуки. Освободить щуку и уговорить ее вернуть Емеле волшебство - отдельный квест. Еще вариант - можно убить главных союзников. Например, Кощея: найти зайца, в нем утка и т. д. и т. п. Убить стандартно Кощея нельзя. Немного похоже Баба Яга - она бессмертна, но убиваема, надо обязательно взять квест от Кощея или Змея, которые приведут к смерти Яги. Горыныча можно завалить, отрубив все три головы, но это довольно сильный игровой перс. Смерть одного из союзников, значительно ослабит сам союз, так что нападение на Русь отложится, но угроза его все равно останется, но зато героям можно будет вздохнуть легче и не торопиться.
Действия антиподов: Изначально, захотев захватить Русь, они поймали щуку и заковали в специальные оковы, которые блокируют любое волшебство. Спрятали щуку в тридевятом царстве. Каждый из них злобен и стремится подавить другого, при этом осознавая, что без помощи остальных им будет сложно. В определенный момент, если послания не будут доставлены, начинается нападение на Русь, и у героев останется совсем немного времени. Убийство одного из союзников убирает полностью ограничение по времени. Если послания доставлены, то ограничение по времени немного откладывается, но не сильно.
Система: ДнД. Обоснование системы: Социальные взаимодействия необходимо упростить, отдавая предпочтение словесным описаниям, особенно во время работы с антиподами-союзниками. Можно взять ГУРПС, тогда мастеру - сложно придется, да и игрокам сложнее будет видеть картину в целом.

   Сообщение № 4. 21.9.2009, 13:51, Oly пишет:
Oly ( Offline )
PowerPuff

*
Сказочница
Сообщений: 5727
профиль

Репутация: 245
ух что сейчас будет... :plotting:

Конек-горбунок
Жанр: многочастный мистический квест с элементами хоррора (что еще от меня можно ожидать?)
Затравка: Воцарившийся и преобразившийся Иван-дурак привел страну в упадническое состояние. Фактически всем заправляла Царь-девица, установившая непомерно высокие налоги и введя жесткую диктатура, а Иванушка мог лишь строить из себя царька под острым каблуком жены. По некогда богатым полям разгуливали два царских коня, словно ночные кошмары блестя под полной луной своими золотыми гривами, уничтожая посевы и приводя в ужас все рабочее население. Меж люда ходят слухи что всему виной темные силы и по этому поводу Патриарх велит вытащить из подземелий несчастного и обиженного экс-спальника, который только и лелеял мысли о том как бы спасти отчизну от нового царя супостата.
Игровые персонажи:Чудом спасшийся Спальник (бывший конюхов начальник), Гаврила и Данила (братья Ивана) - опционально
Квестолог: Патриарх всея Руси
Злодеи:Царь-девица, Конек-горбунок, Иван-царь, два коня. Они всячески пытаются противостоять продвижению героев, но в то же время сильно отвлекаются на возрастающие волнения простого народа.
Сюжет: Объединившись с братьями, так же недовольными всем происходящим Спальник пытается разузнать любые способы как лишить злодеев их сил и установить, наконец, законную власть. Для этого необходимо пройтись по местам боевой славы Ивана и узнать новые подробности о невероятных артефактах, которые он смог достать. В том числе найти царя птиц, вернуть ей Жар-птицу и получить от нее помощь в нахождении белой кобылы, матери двух коней и конька-горбунка. Скооперировавшись к кобылой выгнать коней с полей и снова навестить Солнце с луной, дабы узнать секрет силы Царь-девицы, заключенной в таинственном перстне. Опционально можно пустить чудо-юдо-рыбу-кит на суши, дабы он не чинил злодеяния в морях. Ну и наконец победить главного злодея, и злобного черта, в наглую использовавшего наивного дурачка для своих корыстных целей - Конька-горбунка.
Мотивация: Братья подкупаются обещанными благами мирной жизни, а Спальник - восстановлением на старые должности, а то и с повышением.
Система: лучше словеска, но можно и ДнД, тогда спальнику обязательное мировоззрение - Lawful Neutral/Evil

   Сообщение № 5. 21.9.2009, 14:12, Tengrp пишет:
Tengrp ( Offline )
Призрак ушедших времён



Исчадье Ада
Сообщений: 2152
профиль

Репутация: 113
Литературное произведение: Иван-Царевич и серый волк
Идея игры: Царь Демьян Данилович, будучи в преклонных годах, отправляет троих сыновей "в странствия", обещая нехилую награду за отыскание жар-птицы. Разьехавшись разными дорогами, братья начинают каждый свои поиски, попутно пытаясь помешать сородичу и/или угробить его. В странствиях братья оказыаются в трех враждующих государствах, и сами выбирают, кому из их владетелей помогать, против кого и помогать ли вообще. Общий стиль - сказочный ПвП-детектив с дипломатическими элементами. Во второй половине возможна стратегия глобального порядка.
Партия: по сути - трое царевичей, каждый со своим набором преимуществ(у старшего - большая популярность, у среднего - денег побольше, у младшего - уникальный квест на ездового волка, который является одновременно и советчиком).
Квестгивверы: царь Демьян Данилович, цари Афрон, Далман и Касим.
Главные антиподы: цари Афрон, Далман и Касим.
Мотивация: родное царство в награду, всё наследство, желание прославиться.
Основные квесты:
1) "Доказательства лояльности" - украсть и/или сохранить что-то особенное, чем владеет "наниматель". Награда - доступ к "Военному походу", возможно - не сразу.
2) "Воровской сценарий" - найти и украсть жар-птицу(сложный квест, в определённой степени требующий обьединения усилий).
3) "Устранение конкурентов" - найти и убить братьев(сложный). Награды нет, но гонка прекращается.
4) "Военный поход" - убить двух правителей из трёх, можно лично(ОЧЕНЬ сложно, чистой воды стелс-экшн) или во главе воинства. Награда - жар-птица.
Ориентировочные "рельсы": Братья прибывают каждый в отдельное царство(определяется по рандому), и узнают, что местный владыка ищет славных богатырей на службу. При этом они узнают заодно и смутные слухи о том, в какмом царстве спрятана жар-птица, а спустя неделю игрового времени - куда прибыли остальные братья.
Если игроки принимают приглашения, то после несложного квеста (наподобие "экзамена") их принимают(или не принимают) на службу. Если приняли, то после 2-4 квестов(в зависимости от качества выполнения) им поручают задание на "доказательство лояльности", после чего, если квест не провален, им поручают подготовку войска к войне и собственно войну.
Если же они не принимают приглашения ИЛИ не идут на службу, то им открыты такие пути: вступить в воровское братство, выяснить информацию по птице и втихую её украсть ИЛИ присоединиться к заговорщикам, убить царя этой державы, самому стать царём, и, разрываясь между интригами и гражданской войной, начать всегосударственный поиск. Еще можно действовать в гордом одиночестве, но это, как можно понять, будет сложнее.
Мотив антипода: так как антиподов в привычном понимании нет - тут три царства, каждое со своей культурой и целями - то мотив у всех завоевательный - деньги и жизненное пространство.
Система: ГУРПС, так как предстоит много тонкой работы, считая дипломатию, шпионаж и скрытые действия, также - для усложнения боёв. Для второй части, в которй может начатся стратегия - система собственного приготовления.
Информация по миру: мир - типично-сказочный, царство Демьяна Даниловича - эдакая сказочная Русь, царь Далман - "западноевропейский" монарх,
царь Афрон - "восточноевропейский", Касьян - "восточный", соответственно обычаи, речь и принципы политики разнятся.

Текст спрятан. Кликнуть для отображения.

   Сообщение № 6. 21.9.2009, 17:38, Belsagor пишет:
Belsagor ( Offline )
Странник

*
Посвященный
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 3
Литературное произведение: Муми-Тролль, Туве Янсон.

Тип игры: Traveling, survival.

Идея игры: Несколько персонажей в результате черезвычайной ситуации оказываются далеко от дома. Маленькие существа, одни, в незнакомом, полном опастностей месте. Смогут ли они объединиться, побороть свой страх перед пугающей неизвестностью, выжить и найти дорогу домой. Леса, горы, реки отделяют малышей от родного дома. Множество встречь предстоит на их нелегком пути. И друзья, которые помогут в трудную минуту и враги, желающие полакомится нежным мясом. Что их ждет, какова будет их судьба, зависит только от вас.

Персонажи: Муми-тролль, Мюмла, Ондатр, Снорк, Снифф, и другие из мира Муми.

Партия: Начальная - от 2 до 5 персонажей. По ходу игры персонажи могут присоединятся и выходить из партии.

Квестодатель: Нет. Мастер только описывает стартовую ситуацию. Например:
И тут налетел шторм. Он возник внезапно, как все настоящие штормы. Корабль бросало из стороны в сторону. Солнце исчезло. Горизонт исчез. Все вокруг было иное - чужое и враждебное. Внезапно раздался скрежет, от которого шерсть встала дыбом на затылке! Это корабль, подгоняемый волной, вылетел на каменистый берег. Все замерли. Кто знает, что может внезапно появится во мраке. Ночь была непроглядная. Густой туман наползал на берег, превращая кусты и камни в бесформенных чудовищ. Наконец ночной мрак стал рассеиваться. Солнце выкатилось на небосвод, лучи его заискрились в мокрой листве, и сквозь туман вы увидели тропинку, ведущую в лес...

НПЦ
Враждебные: Пытаются навредить персонажам. Могут стать нейтральными. Например, Муравьиный лев, Морская змея, Гиена, Ядовитые муравьи.
Нейтральные: Изначально нейтральны, не помогают, но и не мешают партии. Отношение зависит от действий персонажей. Могут стать дружественными. Могут присоединится к партии. Например, Хатифнатты, Филифьонки, жители населенных пунктов, животные, птицы. Некоторые нейтральные персонажи, в результате действий игроков, могут стать враждебными. Например привидения.
Дружественные: Помогают. Кормят, пускают переночевать, указывают путь, лечат. Могут стать нейтральными. У дружественного персонажа можно оставить партийца, если игрок решил выйти из игры. Спасенные партией персонажи, могут присоединится.

Мотивация: Выжить, вернуться домой.

Мотив антипода: Нет. Это природные условия и дикий животный мир.

Сюжет:
Прямой: Персонажи идут через лес(рандом встреча с дружественным зверьком), болото(рандом нападение Змея). Выход из болота(рандом встреча с приведением). Дом дружественного НПЦ. Выход на берег реки(рандом нападение Муравьиного льва). Переправа, сами или на лодке с Хатифнаттами (рандом встреча с Морским тролльем). Высадка на берег, дом дружественного НПЦ. Переход через гору(рандом встреча с птицей). Выход в долину. Happy end.
А вообще сюжет полностью свободный и зависит от действий игроков. Есть мир, есть персонажи, остальное в руках игроков. При желании, игроки могут никуда и не идти, а попытаться обустроить свою жизнь здесь. Или отправиться путешествовать.

Информация по миру: Сказочный. Похож на наш, с учетом существования персонажей.

Система: Словеска, или lite.

   Сообщение № 7. 21.9.2009, 22:29, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 464
Гуси-лебеди
Жанр: Пародия на мистические триллеры, ужастики.(сомневаюсь в возможности проведения настоящего мистического триллера мной в условиях форума =)
Место и время:
Современный город.
Начало:
Иван, он же Вано, он же Ваня, просыпается в холодном поту от жуткого кошмара. Ему снилась кровавая река мясные берега. Проснувшись окончательно, он замечает, что его руки покрыты почти засохшей кровью. В ванной выясняется, что кровь не его. Первое, что он подумал, это то, что он убил сестру. Он бросается в спальню сестры и обнаруживает её, мирно сопящую в своей постели. Дальше начинаются странные и необъяснимые вещи. На кухне с ним начинает разговор электрочайник, который требует воткнуть его вилку в помидор, утверждая, что это его любимая пища.
Вано не решается рассказать об этом сестре, боясь, что она сочтёт его сумасшедшим.
На следующее утро он снова просыпается от собственного крика. Этой ночью ему снилась яблоня с огромными блестящими красными яблоками, у каждого из которых была зубастая пасть. Он не сразу заметил эту странность и потянулся было сорвать яблочко, но потерял два пальца. Яблоня говорила с ним и требовала вернуть косточку. Он закричал еще громче, когда обнаружил, что на правой руке не хватает двух пальцев. Но, прибежавшая на крик сестра сказала, что это у него с детства так.
Чайник никуда не делся и снова потребовал помидор. Когда Ваня попытался взять из холодильника этот овощ, то был укушен им.

Игровые персонажи: Только Иван. Можно и за сестру поиграть, но с большим количеством подсказок от мастера.
Квестолог: Чайник и голос из снов.
Злодеи:Голос из снов.(как позже выяснится, принадлежайщий злой ведьме)
Сюжет: Сны продолжаются несколько дней, становясь всё страшней и опасней для здоровья. С каждым днём Ивана становится всё меньше. Он не выдерживает такого прессинга и рассказывает всё сестре. Та делает вид, что верит ему, но, решив, что братец сошел с ума, заманиваеего к психиатру.
С огромным трудом сбежав из психушки, искалеченный иван оказывается в странном лесу, где все его сны начинают оживать.
Мотивация: Страшно и хочется жить.
Цель: Выжить, выкопать кость и расправиться с ведьмой.
Система: Исключительно словеска.

   Сообщение № 8. 22.9.2009, 10:32, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Литературное произведение: Приключения Буратино.
Название партии: Я – марионетко.
Жанр: Экшн в мире стимпанка. PvP.
Идея игры: Альтернативная реальность и то, что не вошло в сказку. Действия происходят в Италии XIX века. Уже много лет раса марионеток угнетается бесчеловечными кукловодами. Лишь небольшие отряды, сумевшие вырваться из цепких лап злодеев, ведут партизанскую войну против своих угнетателей – поджигают театры, пускают под откос караваны бродячего цирка, освобождают своих собратьев и жестоко расправляются с кукловодами и их приспешниками. В это время в марионеточном сообществе проскальзывает информация о пришествии избранного – длинноносой марионетке с золотым ключиком. Согласно преданию избранный откроет врата в другой мир и освободит всех марионеток. Лидер сопротивления приказывает группе марионеток найти Буратино. В то же время Карабас Барабас не тупит, как в книге (мультфильме/кино), и нанимает охотника(-ов) на марионеток. Проходя по известным местам и постоянно встречаясь друг с другом, противники ищут Буратино.
Партия: 2 группы. Одна из 3-4 марионеток, вторая - 1-2 охотников. Марионетки могут быть кем угодно: королями, шутами, рыцарями, ниндзя, животными, плаксивыми принцессами или даже пародиями на известных личностей того времени. Охотники: сильные и крепкие злодеи с небритыми физиономиями и суровым взглядом.
Главные квестгиверы: Лидер сопротивления Фидель у марионеток и Карабас Барабас у охотников.
Главные антиподы (марионетки): Охотники, Карабас Барабас, Гильдия кукловодов «Куклоклан», Злой гений Дуремар, а также преступные организации и прочая шобла.
Главные антиподы (охотники): Отряд марионеток, партизанская сеть марионеток, сочувствующие марионеткам и всякого рода разбойники.
Главные квесты: Найти «избранного» Буратино, помочь/помешать выполнить пророчество, победить врагов.
Мотивация: Для марионеток – это надежда на спасение и освобождения их расы, а для охотников – солидное вознаграждение.
Ориентировочные "рельсы": Действие начинается после того, как Буратино завладевает золотым ключиком. Первое задание марионеток не относится к их основной цели. Фидель приказывает напасть им на бродячий цирк, который как раз делает переход через очень глухую местность. Напав с дикими воплями (или наоборот, тихо, под покровом темноты) и освободив своих собратьев (а заодно расправившись с врагами), они узнаю о Буратино от одной из марионеток. Потом они направляются туда, откуда брёл этот бродячий цирк, то есть на юг.
Охотники начинают с небольшого кабака, где происходит диалог с Карабасом. Карабас говорит, что Буратино в последний раз видели в трактире «Весёлый Конюх» (оригинального названия, признаюсь, не помню). Туда они и направляются.
Обоим партиям придётся идти по одному и тому же пути (с небольшими ответвлениями в сторону). Возможно, что партия марионеток будет убегать от партии охотников, но также возможно, что марионеткам придётся догонять охотников, которым будет просто не до них. Ориентировочный путь: «Весёлый конюх» - путь в Страну Дураков - Страна Дураков (Закрытая зона из нескольких небольших городков, в которой содержат инфицированных опасной болезнью, вызывающей слабоумие) - гарнизон итальянской армии - лагерь разбойников - густые леса – отделение партизанской армии марионеток - Санта Роза (собсно, родина Буратино и место, где всё начиналось). Также партии могут нагнать Буратино раньше, если поспешат. Если одна из партий погибнет, то мастер разрешит создать новую. Игра закончится после того, как Буратино откроет портал в каморке Папы Карло, либо Карабас Барабас завладеет ключом и окончательно поработит всех марионеток. Между делом марионетки могут активно помогать своим собратьям, выручая их из многочисленных бед, а охотники, наоборот, пускать их на дрова или сдавать кукловодам за вознаграждение.
Действия НИП: Все нейтральные НИП относятся к обоим группам подозрительно или с неприязнью. Намечается много драк и боёв, которые, впрочем, возможно избежать, если вести себя скрытно и незаметно.
Примечание: Охотники на порядок сильнее марионеток и лучше вооружены, поэтому им выгодно вступать в схватки, а марионеткам, наоборот, лучше действовать скрытно.

   Сообщение № 9. 22.9.2009, 12:02, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18558
профиль

Репутация: 1516
Сказка: "Красавица и чудовище"
Жанр: Хэк-энд-слэш
Идея: В сказке почти совсем не раскрыта роль трех братьев Красавицы. Сказано только, что они в какой-то момент собираются «навалять» Чудовищу за папашу. Их, конечно, отговаривают, но они параллельно развитию сюжета сказки собираются в пати и идут в заколдованный лес, жестко прессуя попадающуюся по дороге нечисть. В случае необходимости (читай - если заявилось много народу) к ним же присоединяются сестры Красавицы. Возможны смешанные варианты, напр. 2 брата – 1 сестра и т.п. Итого модуль на 3 – 5 человек.
PC: братья и сестры Красавицы, зависит от количества заявившихся (условие: все обязательно люди либо полулюди, классы любые).
NPC:
Враги: Чудовище (босс уровня), любая нечисть из монстрятника для зон "Лес", "Сад" и "Дворец": чем больше экспы, тем лучше.
Нейтралы: Красавица (NPC 0 уровня); Злая Фея (маг высокого уровня, покровительствует Красавице и Чудовищу, но не вмешивается).
Квестгивер: Купец. Возвращается с розой из леса Чудовища и говорит что-то вроде: «Чудовище хочет меня убить и изнасиловать вашу сестру. Мачи казлов!».
Мотивация:
PC: спасти купца или Красавицу. Ну и, учитывая жанр игры, набрать экспы.
Чудовище: расколдоваться, для чего ему нужна Красавица в качестве жены. По поводу PC никакой мотивации у него нет - их приход неожиданность, просто защищается.
Сюжет: Пати собирается в доме купца и идет давать по голове монстрам во главе с Чудовищем. Пока они бодро зачищают локации «Лес», «Сад» и «Дворец» действие сказки идет своим чередом. Красавица, побывав у Чудовища, возвращается домой на побывку (ей там говорят, что сестры вышли замуж, а братья – в армии). В это время пати заявляется к боссу. Если до финальной битвы доживают более трех PC, лишних Злая Фея превращает в «каменные статуи». Далее происходит финальная битва с двумя возможными исходами. Либо PC убивают Чудовище, берут экспу, сокровища и отбывают домой довольные. Либо PC получают по рогам от чудовища и никуда не отбывают. В любом случае после финальной битвы прибывает Красавица, залечивает раны Чудовища либо сама либо с помощью Злой Феи и устраивает личную жизнь. Тут и сказке конец, а кто слушал молодец.
Теоретически возможна атака пати на Злую Фею. Учитывая, что это маг значительно превосходящий уровнем PC, скорее всего, все полягут, но дайсы могут и подфартить. В случае убийства Злой Феи пати получает нереальную экспу и улучшенные сокровища.
В случае атаки на Купца или Красавицу пати получает штраф по экспе за мировоззрение. С купца можно взять кое-какие сокровища, с Красавицы вообще шиш.
Система: D&D любой редакции

   Сообщение № 10. 24.9.2009, 18:22, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
Литературное произведение: Красная шапочка.
Идея игры: После доставки секретного штамма вирусов, запечатанных в "пирожках", объекту с кодовым именем "бабущка", специальный агент российской армии "Краповая шапочка" отправилась в обратный путь. Он должен был быть спокойным путешествием по "местам боевой славы", но "бабущка" оказалась предателем, она выпустила ужасный вирус, который превращал всех мертвецов в зомби, которые руководствовались только двумя желаниями: спать и жрать. Причем ели они все, что видели. Когда они спали, то жевали землю. И вот, все те бесчисленные трупы, когда-либо похороненные в проклятых землях Великого леса восстали из мертвых.
Партия: "Краповая шапочка", немногочисленные выжившие.
Квестгивверы: Штабный командующий "мутер"
Главные антиподы: "Бабущка", банда наемников "Охотники"
Мотивация: Не быть съеденным, спасти зараженных соратников (если таковые появятся), помочь земле русской.
Ориентировочные "рельсы": Вначале главная героиня, спецназовка "Краповая шапочка", продвигается по лесу, обнаруживает в последствие, следы укусов на всех объектах. Впоследствии встречаются и зараженные, "Шапка" может или обходить их, проходя "стелс-миссии", или устроить "хак-энд-слеш". Впоследствие она может спасти других выживших, которые при наличии добровольцев, или желания Мастера присоединяются к партии. На базе "Краповая шапка" обнаруживает "Мутер"а отбивающююся от зомби. Разгромив врагов, вам выдается квест на поиск антидота. Подсказки о местонахождении противоядия время от времени появляются у "Мутер"а. Под конец, она исчезает, можно отправиться на поиски, тогда противоядие будет обнаружено в той лаборатории, куда сползаются все зомби, но сопротивление будет огромное, а можно отправиться по полученным посказкам в поиски. Тогда, решив пару задачек, соотнеся подсказки, можно без особой резни добыть антидот. Потом дойдет дело до распределения по Великому лесу. Тут уже напрямую встретится партия с злым гением "Бабущкой". В виде ее охраны выступают "Охотники". Договорившись, подкупив, обманув, пербив охрану можно или узнать истинную причину предательства "Бабущки" и она сама поможет вам, а можно не приближаясь к ней, взломать систему и запустить ракетоноситель с антидотом. Если вы послушали "Бабущку", то все зараженные возвращаются в исходное состяние, самодеятельность ведет к истреблению всех зараженных.
Мотив антипода: Давняя обида на советскую власть, вызванная тем, что ее единственного сына в 24 года подменили на секретного агента "Мутер". Кроме того, она давно хотела вновь увидеть своего мужа Адольфа Г.
Система: ГУРПС, позволит полнее почувствовать все те тонкости, которые отделяют спецназовца от провала и смерти.
Информация по миру: Обгрызанный Великий лес с перепаханной почвой и бродящими по округе зомби-пожирателями. Все действо происходит на территории максимальным радиусом 15км.

Текст спрятан. Кликнуть для отображения.

   Сообщение № 11. 29.9.2009, 00:03, Lennon пишет:
Lennon
радостная зеленая хрень

*
Демон
Сообщений: 993
профиль

Репутация: 67
Победители конкурса:
1 место: Tengrp
2-3 место Oly
2-3 место New England
Поздравляем победителей!

   Сообщение № 12. 29.9.2009, 09:20, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 464
Мои поздравления =)
Второй тур будет или пока не придумали как?

   Сообщение № 13. 29.9.2009, 10:21, Belsagor пишет:
Belsagor ( Offline )
Странник

*
Посвященный
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 3
Поздравляю победителей! :respect: :respect: :respect:

   Сообщение № 14. 29.9.2009, 10:37, Анри пишет:
Анри ( Offline )
до экспы и сисек охоч

*
Он самый
Сообщений: 6899
профиль

Репутация: 192
Поздравляем! Поздравляем! Поздравляем! - скандировали дети в ожидании второго тура

   Сообщение № 15. 29.9.2009, 13:08, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Эээ, пожалуй, это было неожиданно. Я почему-то думал, что не войду в тройку победителей, а первое место возьмет Оли, за ней Тенгро, а потом Белсагор. В первую очередь хочу поздравить Тенгро и Оли, а также всех участников конкурса. Большое спасибо всем тем, кто принимал участие в голосовании, ну и особенно тем, кто голосовал за меня. Надеюсь, наши концепты вдохновят мастеров на создание полноценных партий :D

   Сообщение № 16. 29.9.2009, 13:43, Oly пишет:
Oly ( Offline )
PowerPuff

*
Сказочница
Сообщений: 5727
профиль

Репутация: 245
А по-моему все было слишком предсказуемо. Хотя второй тур, как выяснилось, нужен очень. Хотябы для того чтобы точно распределись места :wink:

   Сообщение № 17. 29.9.2009, 14:41, Lennon пишет:
Lennon
радостная зеленая хрень

*
Демон
Сообщений: 993
профиль

Репутация: 67
P.S. и пошли все нафих из этой ветки обратно на сеновал :-Р

   Сообщение № 18. 29.9.2009, 16:40, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
*Несу три тазика с поздравлениями. Подхожу поочередно к каждому и выливаю на каждого заряд оптимизма и творческого вдохновения.*
Приймите мои поздравления, товарищи! Вы - звери! Зверейте дальше, и только в лучшую сторону!

   Сообщение № 19. 30.9.2009, 10:44, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18558
профиль

Репутация: 1516
Совместил все концепты в статью. У кого есть чего добавить/исправить - добавляйте, потом выложу в статьи.

"Сказочные" концепты партий

Эта статья – сборник концептов для ролевых партий, созданных мастерами нашего форума на основе известных сказок. В большей степени, конечно, носит юмористический характер.

Tengrp
Литературное произведение: Иван-Царевич и серый волк
Идея игры: Царь Демьян Данилович, будучи в преклонных годах, отправляет троих сыновей "в странствия", обещая нехилую награду за отыскание жар-птицы. Разьехавшись разными дорогами, братья начинают каждый свои поиски, попутно пытаясь помешать сородичу и/или угробить его. В странствиях братья оказыаются в трех враждующих государствах, и сами выбирают, кому из их владетелей помогать, против кого и помогать ли вообще. Общий стиль - сказочный ПвП-детектив с дипломатическими элементами. Во второй половине возможна стратегия глобального порядка.
Партия: по сути - трое царевичей, каждый со своим набором преимуществ(у старшего - большая популярность, у среднего - денег побольше, у младшего - уникальный квест на ездового волка, который является одновременно и советчиком).
Квестгивверы: царь Демьян Данилович, цари Афрон, Далман и Касим.
Главные антиподы: цари Афрон, Далман и Касим.
Мотивация: родное царство в награду, всё наследство, желание прославиться.
Основные квесты:
1) "Доказательства лояльности" - украсть и/или сохранить что-то особенное, чем владеет "наниматель". Награда - доступ к "Военному походу", возможно - не сразу.
2) "Воровской сценарий" - найти и украсть жар-птицу(сложный квест, в определённой степени требующий обьединения усилий).
3) "Устранение конкурентов" - найти и убить братьев(сложный). Награды нет, но гонка прекращается.
4) "Военный поход" - убить двух правителей из трёх, можно лично(ОЧЕНЬ сложно, чистой воды стелс-экшн) или во главе воинства. Награда - жар-птица.
Ориентировочные "рельсы": Братья прибывают каждый в отдельное царство(определяется по рандому), и узнают, что местный владыка ищет славных богатырей на службу. При этом они узнают заодно и смутные слухи о том, в какмом царстве спрятана жар-птица, а спустя неделю игрового времени - куда прибыли остальные братья.
Если игроки принимают приглашения, то после несложного квеста (наподобие "экзамена") их принимают(или не принимают) на службу. Если приняли, то после 2-4 квестов(в зависимости от качества выполнения) им поручают задание на "доказательство лояльности", после чего, если квест не провален, им поручают подготовку войска к войне и собственно войну.
Если же они не принимают приглашения ИЛИ не идут на службу, то им открыты такие пути: вступить в воровское братство, выяснить информацию по птице и втихую её украсть ИЛИ присоединиться к заговорщикам, убить царя этой державы, самому стать царём, и, разрываясь между интригами и гражданской войной, начать всегосударственный поиск. Еще можно действовать в гордом одиночестве, но это, как можно понять, будет сложнее.
Мотив антипода: так как антиподов в привычном понимании нет - тут три царства, каждое со своей культурой и целями - то мотив у всех завоевательный - деньги и жизненное пространство.
Система: ГУРПС, так как предстоит много тонкой работы, считая дипломатию, шпионаж и скрытые действия, также - для усложнения боёв. Для второй части, в которй может начатся стратегия - система собственного приготовления.
Информация по миру: мир - типично-сказочный, царство Демьяна Даниловича - эдакая сказочная Русь, царь Далман - "западноевропейский" монарх,
царь Афрон - "восточноевропейский", Касьян - "восточный", соответственно обычаи, речь и принципы политики разнятся.

Oly
Конек-горбунок
Жанр: многочастный мистический квест с элементами хоррора (что еще от меня можно ожидать?)
Затравка: Воцарившийся и преобразившийся Иван-дурак привел страну в упадническое состояние. Фактически всем заправляла Царь-девица, установившая непомерно высокие налоги и введя жесткую диктатура, а Иванушка мог лишь строить из себя царька под острым каблуком жены. По некогда богатым полям разгуливали два царских коня, словно ночные кошмары блестя под полной луной своими золотыми гривами, уничтожая посевы и приводя в ужас все рабочее население. Меж люда ходят слухи что всему виной темные силы и по этому поводу Патриарх велит вытащить из подземелий несчастного и обиженного экс-спальника, который только и лелеял мысли о том как бы спасти отчизну от нового царя супостата.
Игровые персонажи:Чудом спасшийся Спальник (бывший конюхов начальник), Гаврила и Данила (братья Ивана) - опционально
Квестолог: Патриарх всея Руси
Злодеи:Царь-девица, Конек-горбунок, Иван-царь, два коня. Они всячески пытаются противостоять продвижению героев, но в то же время сильно отвлекаются на возрастающие волнения простого народа.
Сюжет: Объединившись с братьями, так же недовольными всем происходящим Спальник пытается разузнать любые способы как лишить злодеев их сил и установить, наконец, законную власть. Для этого необходимо пройтись по местам боевой славы Ивана и узнать новые подробности о невероятных артефактах, которые он смог достать. В том числе найти царя птиц, вернуть ей Жар-птицу и получить от нее помощь в нахождении белой кобылы, матери двух коней и конька-горбунка. Скооперировавшись к кобылой выгнать коней с полей и снова навестить Солнце с луной, дабы узнать секрет силы Царь-девицы, заключенной в таинственном перстне. Опционально можно пустить чудо-юдо-рыбу-кит на суши, дабы он не чинил злодеяния в морях. Ну и наконец победить главного злодея, и злобного черта, в наглую использовавшего наивного дурачка для своих корыстных целей - Конька-горбунка.
Мотивация: Братья подкупаются обещанными благами мирной жизни, а Спальник - восстановлением на старые должности, а то и с повышением.
Система: лучше словеска, но можно и ДнД, тогда спальнику обязательное мировоззрение - Lawful Neutral/Evil

New England
Литературное произведение: Приключения Буратино.
Название партии: Я – марионетко.
Жанр: Экшн в мире стимпанка. PvP.
Идея игры: Альтернативная реальность и то, что не вошло в сказку. Действия происходят в Италии XIX века. Уже много лет раса марионеток угнетается бесчеловечными кукловодами. Лишь небольшие отряды, сумевшие вырваться из цепких лап злодеев, ведут партизанскую войну против своих угнетателей – поджигают театры, пускают под откос караваны бродячего цирка, освобождают своих собратьев и жестоко расправляются с кукловодами и их приспешниками. В это время в марионеточном сообществе проскальзывает информация о пришествии избранного – длинноносой марионетке с золотым ключиком. Согласно преданию избранный откроет врата в другой мир и освободит всех марионеток. Лидер сопротивления приказывает группе марионеток найти Буратино. В то же время Карабас Барабас не тупит, как в книге (мультфильме/кино), и нанимает охотника(-ов) на марионеток. Проходя по известным местам и постоянно встречаясь друг с другом, противники ищут Буратино.
Партия: 2 группы. Одна из 3-4 марионеток, вторая - 1-2 охотников. Марионетки могут быть кем угодно: королями, шутами, рыцарями, ниндзя, животными, плаксивыми принцессами или даже пародиями на известных личностей того времени. Охотники: сильные и крепкие злодеи с небритыми физиономиями и суровым взглядом.
Главные квестгиверы: Лидер сопротивления Фидель у марионеток и Карабас Барабас у охотников.
Главные антиподы (марионетки): Охотники, Карабас Барабас, Гильдия кукловодов «Куклоклан», Злой гений Дуремар, а также преступные организации и прочая шобла.
Главные антиподы (охотники): Отряд марионеток, партизанская сеть марионеток, сочувствующие марионеткам и всякого рода разбойники.
Главные квесты: Найти «избранного» Буратино, помочь/помешать выполнить пророчество, победить врагов.
Мотивация: Для марионеток – это надежда на спасение и освобождения их расы, а для охотников – солидное вознаграждение.
Ориентировочные "рельсы": Действие начинается после того, как Буратино завладевает золотым ключиком. Первое задание марионеток не относится к их основной цели. Фидель приказывает напасть им на бродячий цирк, который как раз делает переход через очень глухую местность. Напав с дикими воплями (или наоборот, тихо, под покровом темноты) и освободив своих собратьев (а заодно расправившись с врагами), они узнаю о Буратино от одной из марионеток. Потом они направляются туда, откуда брёл этот бродячий цирк, то есть на юг.
Охотники начинают с небольшого кабака, где происходит диалог с Карабасом. Карабас говорит, что Буратино в последний раз видели в трактире «Весёлый Конюх» (оригинального названия, признаюсь, не помню). Туда они и направляются.
Обоим партиям придётся идти по одному и тому же пути (с небольшими ответвлениями в сторону). Возможно, что партия марионеток будет убегать от партии охотников, но также возможно, что марионеткам придётся догонять охотников, которым будет просто не до них. Ориентировочный путь: «Весёлый конюх» - путь в Страну Дураков - Страна Дураков (Закрытая зона из нескольких небольших городков, в которой содержат инфицированных опасной болезнью, вызывающей слабоумие) - гарнизон итальянской армии - лагерь разбойников - густые леса – отделение партизанской армии марионеток - Санта Роза (собсно, родина Буратино и место, где всё начиналось). Также партии могут нагнать Буратино раньше, если поспешат. Если одна из партий погибнет, то мастер разрешит создать новую. Игра закончится после того, как Буратино откроет портал в каморке Папы Карло, либо Карабас Барабас завладеет ключом и окончательно поработит всех марионеток. Между делом марионетки могут активно помогать своим собратьям, выручая их из многочисленных бед, а охотники, наоборот, пускать их на дрова или сдавать кукловодам за вознаграждение.
Действия НИП: Все нейтральные НИП относятся к обоим группам подозрительно или с неприязнью. Намечается много драк и боёв, которые, впрочем, возможно избежать, если вести себя скрытно и незаметно.
Примечание: Охотники на порядок сильнее марионеток и лучше вооружены, поэтому им выгодно вступать в схватки, а марионеткам, наоборот, лучше действовать скрытно.

Aurom
Литературное произведение: По щучьему велению (сказка)
Идея игры: После успешной женитьбы Емели на царской дочери и установления вселенского миропорядка и спокойствия, главный артефакт (залог спокойствия и успеха) - щука, пропал. Причем, волшебные свои свойства утратил и Емеля. Обеспокоенный пропажей, он решил найти корень всех зол. А тут еще войско огромное собирается под боком Руси. Некий союз в лице Кощея, Бабы Яги и Змея посылает гонцов, требуя немедленного подчинения, ибо если супротив воли ихней кто пойдет, того немедля покарают. Царь и Емеля порешили послать гонцов в ответ, за одно дать им тайное поручение, разузнать о щуке и попробовать поссорить меж собой союзников.
Партия: Люди земли Россейской, не побоявшиеся пойти в земли супостатовы с поручением государственным. Это может быть кто угодно от слуг царских до братьев Емели, можно и богатырей брать. Главное, чтобы это был именно русский человек.
Главные квестгиверы: Емеля-дурачок (который щуку поймал) и Царь всея Руси.
Главные антиподы: Кощей-Бессмертный, Змей Горыныч, Баба Яга и их приспешники.
Главные квесты: Отвратить гибель Руси неминучую. Пока что два варианта выполнения: Найти щуку (скорее всего пропажа артефакта - злые козни антиподов) - уговорить ее как-то вернуть волшебные свойства Емеле, - автоматическое спасение всех. Или поссорить врагов - как один из вариантов выполнения главной цели - спасения Руси (тогда щука сама найдется).
Мотивация: Спасти Русь от беды (Это личная мотивация, иначе всем конец). Выполнить поручение царское (Это социальная мотивация). Найти артефакт (щуку - залог спокойствия на Руси). Ну и богатства, которые обещают квестгивверы за успешный квест.
Ориентировочные "рельсы": После получения задания от квестгиверов герои отправляются на другую сторону к врагам. Они должны обойти каждого союзника, отдавая послание-ответ от Царя. Одновременно каждый из союзников передает друг другу через героев свои послания, и у героев есть возможность исказить смысл передаваемых посланий, таким образом внося сумятицу, и есть возможность выполнить главный квест, поссорив врагов. Возможно, если герои заинтересуют кого-то из союзников, то героям выдаются дополнительные квесты, расчитанные на то чтобы кто-то из союзников увеличил свое влияние в союзе. Квесты эти можно выполнять так чтобы это было на руку именно героям, и они могут открыть часть информации о местонахождении щуки. Если все трое союзников выдают квесты - то выполнение трех квестов - автоматическое нахождение щуки. Освободить щуку и уговорить ее вернуть Емеле волшебство - отдельный квест. Еще вариант - можно убить главных союзников. Например, Кощея: найти зайца, в нем утка и т. д. и т. п. Убить стандартно Кощея нельзя. Немного похоже Баба Яга - она бессмертна, но убиваема, надо обязательно взять квест от Кощея или Змея, которые приведут к смерти Яги. Горыныча можно завалить, отрубив все три головы, но это довольно сильный игровой перс. Смерть одного из союзников, значительно ослабит сам союз, так что нападение на Русь отложится, но угроза его все равно останется, но зато героям можно будет вздохнуть легче и не торопиться.
Действия антиподов: Изначально, захотев захватить Русь, они поймали щуку и заковали в специальные оковы, которые блокируют любое волшебство. Спрятали щуку в тридевятом царстве. Каждый из них злобен и стремится подавить другого, при этом осознавая, что без помощи остальных им будет сложно. В определенный момент, если послания не будут доставлены, начинается нападение на Русь, и у героев останется совсем немного времени. Убийство одного из союзников убирает полностью ограничение по времени. Если послания доставлены, то ограничение по времени немного откладывается, но не сильно.
Система: ДнД. Обоснование системы: Социальные взаимодействия необходимо упростить, отдавая предпочтение словесным описаниям, особенно во время работы с антиподами-союзниками. Можно взять ГУРПС, тогда мастеру - сложно придется, да и игрокам сложнее будет видеть картину в целом.

Belsagor
Литературное произведение: Муми-Тролль, Туве Янсон.
Тип игры: Traveling, survival.
Идея игры: Несколько персонажей в результате черезвычайной ситуации оказываются далеко от дома. Маленькие существа, одни, в незнакомом, полном опастностей месте. Смогут ли они объединиться, побороть свой страх перед пугающей неизвестностью, выжить и найти дорогу домой. Леса, горы, реки отделяют малышей от родного дома. Множество встречь предстоит на их нелегком пути. И друзья, которые помогут в трудную минуту и враги, желающие полакомится нежным мясом. Что их ждет, какова будет их судьба, зависит только от вас.
Персонажи: Муми-тролль, Мюмла, Ондатр, Снорк, Снифф, и другие из мира Муми.
Партия: Начальная - от 2 до 5 персонажей. По ходу игры персонажи могут присоединятся и выходить из партии.
Квестодатель: Нет. Мастер только описывает стартовую ситуацию. Например:
И тут налетел шторм. Он возник внезапно, как все настоящие штормы. Корабль бросало из стороны в сторону. Солнце исчезло. Горизонт исчез. Все вокруг было иное - чужое и враждебное. Внезапно раздался скрежет, от которого шерсть встала дыбом на затылке! Это корабль, подгоняемый волной, вылетел на каменистый берег. Все замерли. Кто знает, что может внезапно появится во мраке. Ночь была непроглядная. Густой туман наползал на берег, превращая кусты и камни в бесформенных чудовищ. Наконец ночной мрак стал рассеиваться. Солнце выкатилось на небосвод, лучи его заискрились в мокрой листве, и сквозь туман вы увидели тропинку, ведущую в лес...
НПЦ
Враждебные: Пытаются навредить персонажам. Могут стать нейтральными. Например, Муравьиный лев, Морская змея, Гиена, Ядовитые муравьи.
Нейтральные: Изначально нейтральны, не помогают, но и не мешают партии. Отношение зависит от действий персонажей. Могут стать дружественными. Могут присоединится к партии. Например, Хатифнатты, Филифьонки, жители населенных пунктов, животные, птицы. Некоторые нейтральные персонажи, в результате действий игроков, могут стать враждебными. Например привидения.
Дружественные: Помогают. Кормят, пускают переночевать, указывают путь, лечат. Могут стать нейтральными. У дружественного персонажа можно оставить партийца, если игрок решил выйти из игры. Спасенные партией персонажи, могут присоединится.
Мотивация: Выжить, вернуться домой.
Мотив антипода: Нет. Это природные условия и дикий животный мир.
Сюжет:
Прямой: Персонажи идут через лес(рандом встреча с дружественным зверьком), болото(рандом нападение Змея). Выход из болота(рандом встреча с приведением). Дом дружественного НПЦ. Выход на берег реки(рандом нападение Муравьиного льва). Переправа, сами или на лодке с Хатифнаттами (рандом встреча с Морским тролльем). Высадка на берег, дом дружественного НПЦ. Переход через гору(рандом встреча с птицей). Выход в долину. Happy end.
А вообще сюжет полностью свободный и зависит от действий игроков. Есть мир, есть персонажи, остальное в руках игроков. При желании, игроки могут никуда и не идти, а попытаться обустроить свою жизнь здесь. Или отправиться путешествовать.
Информация по миру: Сказочный. Похож на наш, с учетом существования персонажей.
Система: Словеска, или lite.

ТИГРОПАНДА
Гуси-лебеди
Жанр: Пародия на мистические триллеры, ужастики.(сомневаюсь в возможности проведения настоящего мистического триллера мной в условиях форума =)
Место и время:
Современный город.
Начало:
Иван, он же Вано, он же Ваня, просыпается в холодном поту от жуткого кошмара. Ему снилась кровавая река мясные берега. Проснувшись окончательно, он замечает, что его руки покрыты почти засохшей кровью. В ванной выясняется, что кровь не его. Первое, что он подумал, это то, что он убил сестру. Он бросается в спальню сестры и обнаруживает её, мирно сопящую в своей постели. Дальше начинаются странные и необъяснимые вещи. На кухне с ним начинает разговор электрочайник, который требует воткнуть его вилку в помидор, утверждая, что это его любимая пища.
Вано не решается рассказать об этом сестре, боясь, что она сочтёт его сумасшедшим.
На следующее утро он снова просыпается от собственного крика. Этой ночью ему снилась яблоня с огромными блестящими красными яблоками, у каждого из которых была зубастая пасть. Он не сразу заметил эту странность и потянулся было сорвать яблочко, но потерял два пальца. Яблоня говорила с ним и требовала вернуть косточку. Он закричал еще громче, когда обнаружил, что на правой руке не хватает двух пальцев. Но, прибежавшая на крик сестра сказала, что это у него с детства так.
Чайник никуда не делся и снова потребовал помидор. Когда Ваня попытался взять из холодильника этот овощ, то был укушен им.
Игровые персонажи: Только Иван. Можно и за сестру поиграть, но с большим количеством подсказок от мастера.
Квестолог: Чайник и голос из снов.
Злодеи:Голос из снов.(как позже выяснится, принадлежайщий злой ведьме)
Сюжет: Сны продолжаются несколько дней, становясь всё страшней и опасней для здоровья. С каждым днём Ивана становится всё меньше. Он не выдерживает такого прессинга и рассказывает всё сестре. Та делает вид, что верит ему, но, решив, что братец сошел с ума, заманиваеего к психиатру.
С огромным трудом сбежав из психушки, искалеченный иван оказывается в странном лесу, где все его сны начинают оживать.
Мотивация: Страшно и хочется жить.
Цель: Выжить, выкопать кость и расправиться с ведьмой.
Система: Исключительно словеска.


Боб
Сказка: "Красавица и чудовище"
Жанр: Хэк-энд-слэш
Идея: В сказке почти совсем не раскрыта роль трех братьев Красавицы. Сказано только, что они в какой-то момент собираются «навалять» Чудовищу за папашу. Их, конечно, отговаривают, но они параллельно развитию сюжета сказки собираются в пати и идут в заколдованный лес, жестко прессуя попадающуюся по дороге нечисть. В случае необходимости (читай - если заявилось много народу) к ним же присоединяются сестры Красавицы. Возможны смешанные варианты, напр. 2 брата – 1 сестра и т.п. Итого модуль на 3 – 5 человек.
PC: братья и сестры Красавицы, зависит от количества заявившихся (условие: все обязательно люди либо полулюди, классы любые).
NPC:
Враги: Чудовище (босс уровня), любая нечисть из монстрятника для зон "Лес", "Сад" и "Дворец": чем больше экспы, тем лучше.
Нейтралы: Красавица (NPC 0 уровня); Злая Фея (маг высокого уровня, покровительствует Красавице и Чудовищу, но не вмешивается).
Квестгивер: Купец. Возвращается с розой из леса Чудовища и говорит что-то вроде: «Чудовище хочет меня убить и изнасиловать вашу сестру. Мачи казлов!».
Мотивация:
PC: спасти купца или Красавицу. Ну и, учитывая жанр игры, набрать экспы.
Чудовище: расколдоваться, для чего ему нужна Красавица в качестве жены. По поводу PC никакой мотивации у него нет - их приход неожиданность, просто защищается.
Сюжет: Пати собирается в доме купца и идет давать по голове монстрам во главе с Чудовищем. Пока они бодро зачищают локации «Лес», «Сад» и «Дворец» действие сказки идет своим чередом. Красавица, побывав у Чудовища, возвращается домой на побывку (ей там говорят, что сестры вышли замуж, а братья – в армии). В это время пати заявляется к боссу. Если до финальной битвы доживают более трех PC, лишних Злая Фея превращает в «каменные статуи». Далее происходит финальная битва с двумя возможными исходами. Либо PC убивают Чудовище, берут экспу, сокровища и отбывают домой довольные. Либо PC получают по рогам от чудовища и никуда не отбывают. В любом случае после финальной битвы прибывает Красавица, залечивает раны Чудовища либо сама либо с помощью Злой Феи и устраивает личную жизнь. Тут и сказке конец, а кто слушал молодец.
Теоретически возможна атака пати на Злую Фею. Учитывая, что это маг значительно превосходящий уровнем PC, скорее всего, все полягут, но дайсы могут и подфартить. В случае убийства Злой Феи пати получает нереальную экспу и улучшенные сокровища.
В случае атаки на Купца или Красавицу пати получает штраф по экспе за мировоззрение. С купца можно взять кое-какие сокровища, с Красавицы вообще шиш.
Система: D&D любой редакции


Многоликий
Литературное произведение: Красная шапочка.
Идея игры: После доставки секретного штамма вирусов, запечатанных в "пирожках", объекту с кодовым именем "бабущка", специальный агент российской армии "Краповая шапочка" отправилась в обратный путь. Он должен был быть спокойным путешествием по "местам боевой славы", но "бабущка" оказалась предателем, она выпустила ужасный вирус, который превращал всех мертвецов в зомби, которые руководствовались только двумя желаниями: спать и жрать. Причем ели они все, что видели. Когда они спали, то жевали землю. И вот, все те бесчисленные трупы, когда-либо похороненные в проклятых землях Великого леса восстали из мертвых.
Партия: "Краповая шапочка", немногочисленные выжившие.
Квестгивверы: Штабный командующий "мутер"
Главные антиподы: "Бабущка", банда наемников "Охотники"
Мотивация: Не быть съеденным, спасти зараженных соратников (если таковые появятся), помочь земле русской.
Ориентировочные "рельсы": Вначале главная героиня, спецназовка "Краповая шапочка", продвигается по лесу, обнаруживает в последствие, следы укусов на всех объектах. Впоследствии встречаются и зараженные, "Шапка" может или обходить их, проходя "стелс-миссии", или устроить "хак-энд-слеш". Впоследствие она может спасти других выживших, которые при наличии добровольцев, или желания Мастера присоединяются к партии. На базе "Краповая шапка" обнаруживает "Мутер"а отбивающююся от зомби. Разгромив врагов, вам выдается квест на поиск антидота. Подсказки о местонахождении противоядия время от времени появляются у "Мутер"а. Под конец, она исчезает, можно отправиться на поиски, тогда противоядие будет обнаружено в той лаборатории, куда сползаются все зомби, но сопротивление будет огромное, а можно отправиться по полученным посказкам в поиски. Тогда, решив пару задачек, соотнеся подсказки, можно без особой резни добыть антидот. Потом дойдет дело до распределения по Великому лесу. Тут уже напрямую встретится партия с злым гением "Бабущкой". В виде ее охраны выступают "Охотники". Договорившись, подкупив, обманув, пербив охрану можно или узнать истинную причину предательства "Бабущки" и она сама поможет вам, а можно не приближаясь к ней, взломать систему и запустить ракетоноситель с антидотом. Если вы послушали "Бабущку", то все зараженные возвращаются в исходное состяние, самодеятельность ведет к истреблению всех зараженных.
Мотив антипода: Давняя обида на советскую власть, вызванная тем, что ее единственного сына в 24 года подменили на секретного агента "Мутер". Кроме того, она давно хотела вновь увидеть своего мужа Адольфа Г.
Система: ГУРПС, позволит полнее почувствовать все те тонкости, которые отделяют спецназовца от провала и смерти.
Информация по миру: Обгрызанный Великий лес с перепаханной почвой и бродящими по округе зомби-пожирателями. Все действо происходит на территории максимальным радиусом 15км.

   Сообщение № 20. 30.9.2009, 16:39, Belsagor пишет:
Belsagor ( Offline )
Странник

*
Посвященный
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 3
Неплохо бы в предисловии написать, в чем собственно заключалось задание.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Город в междумирье | Следующая тема »

Яндекс.Метрика