Трактат о Мастере, Игроке и ИгреИгры – бескрайний и разнообразный Мир, в котором волей судеб мы все живем. Его невозможно охватить ни одним, ни миллионом взглядов. С другой стороны, общение и наблюдения авторов выявили, что, попадая в этот Мир, люди зачастую даже не стремятся его понять и соизмерить свои чаянья, желания и интересы с Природой этого чудесного Мира. Возможно, многоопытным и многомудрым Мастерам и Игрокам покажутся скучными измышления авторов на банальные и, наверное, без этого понятные темы. Возможно. Завидуем и … сочувствуем. Тогда не читайте, это не для Вас. А тех, кто умеет выслушать и услышать, мы приглашаем! Наш Мир открыт для Вас! Для тех, кому - интересно:
1. Прежде чем обсуждать, просим дочитать до конца.
2. Ваше мнение нам очень важно
3. Для обсуждения создана специальная
4. тема По мере написания, продолжение трактата будет выкладываться.
… о Правилах Игры... Правила – законы, которым подчиняются как Мастера, так и игроки, - связующее звено, регулирующее их взаимоотношения внутри игры. Правила разрабатываются под конкретную игру и/или адаптируются Мастером, но, к сожалению, многие мастера забывают - для того, чтобы система «законодательства» работала, необходимо самим подчиняться ей. Отсюда возникают проблемы, часто незаметные, но в итоге приводящие к непоправимым результатам, отражающимся на отношениях «мастер-игрок». Попробуем сформулировать ряд требований, которые помогут Мастеру создать корректные Правила:
1. Единство. Это, собственно, то о чем мы говорили выше. Правила должны существовать для всех и, что важнее, исполняться всеми участниками Игры.
2. Охват. Правила должны отражать, по возможности максимально, все необходимые аспекты и элементы Игры. Все ситуации, которые требуют регламентации и регулирования, должны быть учтены в них.
3. Достаточность. Другая сторона медали. Не стоит пугаться заранее учесть «все на свете», объем необходимых правил определяется в зависимости от Игры и Игроков. Не обязательно регламентировать все, распространенная ошибка – замах на необъятное. Часто достаточно описания нескольких важных или спорных элементов.
4. Масштабируемость. Правила должны быть применимы независимо от количества Мастеров и Игроков, участвующих в Игре.
5. Согласованность. Элементы и разделы Правил не должны противоречить друг другу. Все механизмы, предусмотренные Правилами, должны работать и участвовать в Игре, в ином случае в них нет необходимости.
6. Регулирование. Правила должны содержать понимаемый механизм регулирования элементов и нарушений. Логика и система мер и воздействий определяется Мастером, но они должны подчиняться тем же закономерностям: единство, согласованность, охват, достаточность и т.д.
7. Доступность и понимание. Игроки должны быть ознакомлены с Правилами и, главное, понимать их. Необходимо продумать заранее возможность расшифровки, согласования и консультации. Отметим, Мастер должен знать Правила в совершенстве, он – эксперт, к которому будут обращаться игроки.
… об Этике Игры... Если Правила это регулятор хода Игры, то Этика – регулятор личностных взаимоотношений Мастера и Игрока. Правила «создаются, чтобы их обходить» (не очень сложно, если задаться подобной целью), Этика – инстанция, определяющая корректность их исполнения. Часто об Этике говорят только по отношению к Мастерам, обосновывая это тем, что именно Мастер наделен властью. Это не так. Как мы отметили выше, в идеале Мастер должен быть подчинен тем же Правилам. Да, в его руках находится инструментарий воздействия на игрока и именно Этика регулирует корректность его применения, но методика применения базируется непосредственно на Правилах. Очень важно помнить о том, что Этика должна существовать не только для Мастера, но и для Игрока. Отметим ряд аспектов, с которыми, несомненно, не один раз сталкивались как Мастера, так и Игроки:
1. Личностные взаимоотношения Мастера и Игроков. По возможности необходимо избегать личностного (как позитивного, так и негативного) отношения к участникам. Заметим, что если «негатив» можно как-то контролировать, то абстрагироваться от «позитива» почти невозможно, он, так или иначе, проявится. Все сказанное относится не только к типу взаимодействия «мастер-игрок», но и к отношениям между игроками. Старайтесь следовать Правилам и в первом и во втором случае, помните о целях и квентах Игры, привлекайте независимых сторонних наблюдателей, стройте позитивные отношения со всеми участниками. В общем, не позволяйте неравноправию воцариться в Игре.
2. Общение за игровым столом, в том числе виртуальным. Важно следовать нормам общения независимо от ситуации. Необходимо избегать «разбора полетов» во время Игры - отложите на время, после разберетесь. Избегайте неигрового общения в процессе Игры - это – осложняет ведение Игры Мастерам и восприятие Игры Игроком. О речевой корректности, надеемся, предупреждать нет необходимости.
3. Отношение к Игре. Вступая или начиная Игру, Мастер и Игрок берут на себя определенные обязательства. Их исполнение также вопрос Этики. Потеря интереса, нехватка времени, сложность игровой ситуации и прочие факторы могут повлиять на участника, но не должны отразиться на Игре. Убрать или компенсировать эффект подобных факторов задача сложная, но выполнимая для самого участника, помните другие не обязаны решать и замечать проблему. Другой важный элемент – необходимо учитывать возможные проблемы (у каждого они свои, мы перечислили только типовые) заранее, на этапе выбора Игры, и соглашаясь на участие (ведение) в Игре – продумать пути их решения. Еще один элемент данного аспекта – Мастер возлагает на Игрока ряд задач по «отыгрышу», а иногда и по подготовке к Игре. Игрок, в свою очередь, берущийся эти задачи реализовывать, обязан выполнять свои обязательства.
4. Уважение и взаимоуважение. Уважение к проделанной и исполняемой Мастером работе часто забывается Игроками, заранее подготовленная информация и сценарии принципиально игнорируются, что оказывает негативное влияние на Игру. С другой стороны Мастер обязан учитывать возможные интересы Игроков внутри Игры, не подавляя их творческую активность. Здесь рождаются противоречия, которые важно разрешить на раннем этапе (в идеале, при подготовке к Игре). Путь решения – понимание и осведомленность о Мастере, Игроке и Игре, т.е. обмен информацией и как результат возможность согласования интересов и задач.
5. Последовательность. Нельзя менять коней на переправе. Заявленный тип Игры, тип персонажа, отыгрываемый Игроком, принятые Правила и прочие элементы Игры могут меняться только по общему согласованию Мастера и Игроков, это – важный аспект взаимного уважения и Этики.
… о Мирах Игры... Мир или системы Миров, в которых Игроку предлагается проявить себя – сфера фантазии Мастера и результат его кропотливой работы. Заявляя Мир, Мастер берет на себя функции Бога-творца, Бога-распорядителя, Бога-судьбы, более того, Мастер обязуется передать понимание и восприятие Мира Игроку, а это, поверьте, не столь простая задача, как кажется на первый взгляд. Сразу оговоримся, что под Миром можно понимать как отдельную комнату, так и империю галактических масштабов или систему связанных миров. Предметнее:
1. Масштаб информации. Совершенно естественно, что Мастер, создавая Игру, рассматривает конкретные ситуации и необходимую информацию по Миру предоставляет, согласуясь с ними. Здесь возникает определенное противоречие достаточности или недостаточности информации по Миру с точки зрения Игрока и Мастера. Часто следует запрос на данные, не подготовленные Мастером, но важные для эффективного продолжения Игры для Игрока. Мастер должен быть готов предоставить всю необходимую или запрашиваемую информацию, так как интересы Игрока могут не на 100% совпадать с пониманием его интересов Мастером, а реализация интересов требует дополнительных данных. К этому нужно подготовиться и продумать решение заранее.
2. Знание Мира Мастером. Далеко не всегда реализуемый элемент, тем не менее, весьма важный, так как формирует отношение к Игре и ощущение от нее. От этого напрямую зависит, оживет Мир в глазах Игрока или останется «плоскоэкранной заставкой» - застывшей картинкой, на которой можно посмотреть ряд деталей, но невозможно представить в целом. Значимым является также знание Мастером тех нюансов и деталей, технических, психологических, структурных, биологических, социальных и т.п., которые он использует в Игре, его задача адаптировать данные для Игрока и/или ввести ограничения, позволяющие использовать знания о Мире. В данном вопросе он – Мастер – выступает экспертом, а значит, речь идет о соответствующей подготовке Мастера и/или привлечении специалистов. Мастер моделирует не только настоящее, но и прошлое – Историю Мира, а главное он должен быть готов смоделировать эффект событий, их отражение на развитии Мира.
3. Понимание Мира Игроком. В пункте 1. мы отчасти затронули данный вопрос, теперь рассмотрим его с другой стороны. Для того, чтобы Персонаж Игрока был способен действовать естественно в условиях, предложенных ему, необходимо обеспечить его достаточной информацией. Если речь идет о Персонаже чуждом данному Миру, он может получать данные постепенно по ходу Игры, другое дело, Местные Персонажи, рожденные и/или выросшие в местных условиях. В последнем случае, понимание Мира складывается не только из субъективной схемы «наткнулся - не наткнулся», а из той информации, которую Мастер предварительно предоставил Игроку. Решения и действия Персонажа, его отношение к происходящему, в идеале, должны базироваться на этих данных. Именно поэтому вопрос достаточности информации столь важен. Сохранение и отслеживание Мастером, пусть внутренней, но логики событий – также элемент понимания. У любого события есть причины и предыстория, будет о них осведомлен Персонаж, докопается, догадается или выведет аналитически – неважно, главное, чтобы Мастер был к этому готов. Особенно это важно в сфере социальных, государственных, в общем, глобальных взаимодействий. Непонимание Персонажем, почему Мир, в котором он живет, именно таков – проблема, напрямую отражающаяся на Игре. Пусть это будет игровым элементом, задуманным Мастером, а не результатом его не готовности логично обосновать придуманный им Мир.
4. Восприятие Мира. Добиться целостного восприятия Мира – большое искусство Мастера. Добиться корректного восприятия его элементов Игроком – важный аспект Игры. Стоит отметить, что если понимание Мира базируется на терминах, то восприятие его на том, как Игрок для себя эти термины расшифровывает. К сожалению, очень редко удается уточнить заранее, правильно ли Мастер и Игрок друг друга понимают в том или ином вопросе, чаще всего это происходит уже в процессе Игры. Задача Мастера – решить эту проблему диалогом с Игроком, дополнительной информацией, событиями или действиями окружающих, в том случае, если корректировку придется вносить «на ходу». Немало важным элементом, упрощающим восприятие Игрока, является подготовленный заранее и/или создаваемый уже в Игре Мастером наглядный материал – картинки, схемы, карты, таблицы и т.п. Так проще избежать разночтений.
… о Системах Показателей... Система Показателей – элемент технологии Игры, связанный с описанием Персонажей и их возможностей, а также соизмерением отдельного Персонажа с окружающими его. Выбор Системы для конкретной Игры – важная задача, решаемая Мастером на этапе подготовки. Здесь Мастеру придется балансировать между двумя крайностями: достаточность системы и ее не перегруженность. С одной стороны, Игрок должен в достаточной степени представить своего персонажа, благодаря показателям, описанным в системе, с другой стороны он должен видеть, что показатели, введенные Мастером, имеют значение в Игре. Мастер, в свою очередь, выбирает себе инструмент, используя который, он может регулировать взаимодействие Персонажей с окружающим Миром, соизмерять достаточность возможностей для реализации тех или иных действий. Важным фактором является понимание Игроком, а не только Мастером, как используется данная Система в Игре. Это фактор корректности и доверия. Характеристики, влияющие на выбор Системы:
1. Открытость показателей. Показатели могут быть открыты частично или полностью для Игрока, т.е. он будет знать по каким параметрам, производится оценка его возможностей. Возможен и другой вариант, Мастер не представляет подобной информации, Игрок сам ищет критерии внутри Игры. Подобный расклад эффективен при достаточном уровне доверия Игроков, так как в данном случае технология решений полностью в руках Мастера.
2. Открытость численных значений. Как и в случае с показателями численные значения могут быть открыты полностью, частично (по некоторым показателям) или не известны Игроку.
3. Состав показателей. Как уже было указано выше, выбор подходящей Системы производит Мастер под конкретную Игру и конкретный Мир, поэтому состав актуальных показателей может оказаться самым разным. В первую очередь, необходимо решить, что придется контролировать или дополнять показателями, а что полностью ложится на «отыгрыш» Персонажа. Еще один важный вопрос – что Мастер собирается и способен контролировать в ходе Игры. Таким образом, ряд показателей, используемый другими, для данного Мастера может оказаться не актуальным.
4. Влияние случайности. Существуют Системы, в которых сами по себе базовые показатели и действия Персонажа определяют успешность или не успешность действий, Мастер выводит решение, основываясь на них, а также собственном анализе тех или иных факторов. В других случаях тот же самый процесс дополняет элемент случайности (успешный или не успешный бросок кубика). Системы, где все решает только кубик - рассматриваться не будут, в них работа Мастера – статистическая, а Игрока – техническая.
© Совет Командоров XIII Бастиона________________________
Это, собственно, к чему?
Материал сам по себе хорош, но к заявленной теме вообще никак не относится. Я бы его разместил у нас в статьях, но только с разрешения авторов.
Боб