RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Лекции
   Сообщение № 1. 28.8.2009, 08:09, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18949
профиль

Репутация: 1577
Уважаемые мастера (и те, кто стремится ими стать)!

Я заметил, что лекторий у нас есть, а вот лекций в нем совсем нет. Только вопросы-ответы в аудитории, но нет никакого систематизированного знания.
А давайте попробуем прочитать пару (для начала!) лекций для новичков о ФРПГ? Но только так, чтобы материал, даваемый в лекциях, удовлетворял некоторым критериям:
1. Был систематизирован по определенной теме;
2. Не бы отсебятиной, а содержал проверенные сведения;
3. При необходимости преподносил все известные точки зрения;
4. По возможности, был снабжен примерами (!) и ссылками, где можно с отдельными моментами ознакомиться подробнее.

Эта затея, конечно, если ее реализовать, потребует много времени и сил от участников. Но если наберется хотя бы три человека (включая меня), думаю, мы сможем. Как сделать технически сейчас расскажу.

Для начала выбирается новичковая тема (или несколько тем, чтобы дело быстрее шло). К примеру "Как играть в РПГ на форуме?" Пишется более-менее подходящий план лекции. Ну а далее мастера открывают свое "Избранное" с любимыми ссылками или садятся на Гуглеяндекс и ищут информацию по теме, забрасывая найденные куски и крохи в специально отведенную тему. И наконец, когда информация достигает некоей критической отметки, кто-то один садится и пишет текст. Остальные дополняют, если им есть что сказать, и если есть другое мнение. В качестве необязательного этапа - даем почитать получившееся кому-то, кто не участвовал в процессе написания, просим оценки и советов по улучшению.

А теперь внимание вопрос - кто-нибудь готов всем этим заняться? Прежде всего интересуют ловцы информации. Кстати говоря, поскольку большая часть такого рода материалов на английском языке, очень полезны были бы люди, способные быть с ним на "ты".

   Сообщение № 2. 28.8.2009, 09:10, Rergards пишет:
Rergards
Z

*
Магистр
Сообщений: 459
профиль

Репутация: 7
Трактат о Мастере, Игроке и Игре


Игры – бескрайний и разнообразный Мир, в котором волей судеб мы все живем. Его невозможно охватить ни одним, ни миллионом взглядов. С другой стороны, общение и наблюдения авторов выявили, что, попадая в этот Мир, люди зачастую даже не стремятся его понять и соизмерить свои чаянья, желания и интересы с Природой этого чудесного Мира. Возможно, многоопытным и многомудрым Мастерам и Игрокам покажутся скучными измышления авторов на банальные и, наверное, без этого понятные темы. Возможно. Завидуем и … сочувствуем. Тогда не читайте, это не для Вас. А тех, кто умеет выслушать и услышать, мы приглашаем! Наш Мир открыт для Вас! Для тех, кому - интересно:

1. Прежде чем обсуждать, просим дочитать до конца.
2. Ваше мнение нам очень важно
3. Для обсуждения создана специальная
4. тема По мере написания, продолжение трактата будет выкладываться.

… о Правилах Игры... Правила – законы, которым подчиняются как Мастера, так и игроки, - связующее звено, регулирующее их взаимоотношения внутри игры. Правила разрабатываются под конкретную игру и/или адаптируются Мастером, но, к сожалению, многие мастера забывают - для того, чтобы система «законодательства» работала, необходимо самим подчиняться ей. Отсюда возникают проблемы, часто незаметные, но в итоге приводящие к непоправимым результатам, отражающимся на отношениях «мастер-игрок». Попробуем сформулировать ряд требований, которые помогут Мастеру создать корректные Правила:

1. Единство. Это, собственно, то о чем мы говорили выше. Правила должны существовать для всех и, что важнее, исполняться всеми участниками Игры.
2. Охват. Правила должны отражать, по возможности максимально, все необходимые аспекты и элементы Игры. Все ситуации, которые требуют регламентации и регулирования, должны быть учтены в них.
3. Достаточность. Другая сторона медали. Не стоит пугаться заранее учесть «все на свете», объем необходимых правил определяется в зависимости от Игры и Игроков. Не обязательно регламентировать все, распространенная ошибка – замах на необъятное. Часто достаточно описания нескольких важных или спорных элементов.
4. Масштабируемость. Правила должны быть применимы независимо от количества Мастеров и Игроков, участвующих в Игре.
5. Согласованность. Элементы и разделы Правил не должны противоречить друг другу. Все механизмы, предусмотренные Правилами, должны работать и участвовать в Игре, в ином случае в них нет необходимости.
6. Регулирование. Правила должны содержать понимаемый механизм регулирования элементов и нарушений. Логика и система мер и воздействий определяется Мастером, но они должны подчиняться тем же закономерностям: единство, согласованность, охват, достаточность и т.д.
7. Доступность и понимание. Игроки должны быть ознакомлены с Правилами и, главное, понимать их. Необходимо продумать заранее возможность расшифровки, согласования и консультации. Отметим, Мастер должен знать Правила в совершенстве, он – эксперт, к которому будут обращаться игроки.

… об Этике Игры... Если Правила это регулятор хода Игры, то Этика – регулятор личностных взаимоотношений Мастера и Игрока. Правила «создаются, чтобы их обходить» (не очень сложно, если задаться подобной целью), Этика – инстанция, определяющая корректность их исполнения. Часто об Этике говорят только по отношению к Мастерам, обосновывая это тем, что именно Мастер наделен властью. Это не так. Как мы отметили выше, в идеале Мастер должен быть подчинен тем же Правилам. Да, в его руках находится инструментарий воздействия на игрока и именно Этика регулирует корректность его применения, но методика применения базируется непосредственно на Правилах. Очень важно помнить о том, что Этика должна существовать не только для Мастера, но и для Игрока. Отметим ряд аспектов, с которыми, несомненно, не один раз сталкивались как Мастера, так и Игроки:

1. Личностные взаимоотношения Мастера и Игроков. По возможности необходимо избегать личностного (как позитивного, так и негативного) отношения к участникам. Заметим, что если «негатив» можно как-то контролировать, то абстрагироваться от «позитива» почти невозможно, он, так или иначе, проявится. Все сказанное относится не только к типу взаимодействия «мастер-игрок», но и к отношениям между игроками. Старайтесь следовать Правилам и в первом и во втором случае, помните о целях и квентах Игры, привлекайте независимых сторонних наблюдателей, стройте позитивные отношения со всеми участниками. В общем, не позволяйте неравноправию воцариться в Игре.
2. Общение за игровым столом, в том числе виртуальным. Важно следовать нормам общения независимо от ситуации. Необходимо избегать «разбора полетов» во время Игры - отложите на время, после разберетесь. Избегайте неигрового общения в процессе Игры - это – осложняет ведение Игры Мастерам и восприятие Игры Игроком. О речевой корректности, надеемся, предупреждать нет необходимости.
3. Отношение к Игре. Вступая или начиная Игру, Мастер и Игрок берут на себя определенные обязательства. Их исполнение также вопрос Этики. Потеря интереса, нехватка времени, сложность игровой ситуации и прочие факторы могут повлиять на участника, но не должны отразиться на Игре. Убрать или компенсировать эффект подобных факторов задача сложная, но выполнимая для самого участника, помните другие не обязаны решать и замечать проблему. Другой важный элемент – необходимо учитывать возможные проблемы (у каждого они свои, мы перечислили только типовые) заранее, на этапе выбора Игры, и соглашаясь на участие (ведение) в Игре – продумать пути их решения. Еще один элемент данного аспекта – Мастер возлагает на Игрока ряд задач по «отыгрышу», а иногда и по подготовке к Игре. Игрок, в свою очередь, берущийся эти задачи реализовывать, обязан выполнять свои обязательства.
4. Уважение и взаимоуважение. Уважение к проделанной и исполняемой Мастером работе часто забывается Игроками, заранее подготовленная информация и сценарии принципиально игнорируются, что оказывает негативное влияние на Игру. С другой стороны Мастер обязан учитывать возможные интересы Игроков внутри Игры, не подавляя их творческую активность. Здесь рождаются противоречия, которые важно разрешить на раннем этапе (в идеале, при подготовке к Игре). Путь решения – понимание и осведомленность о Мастере, Игроке и Игре, т.е. обмен информацией и как результат возможность согласования интересов и задач.
5. Последовательность. Нельзя менять коней на переправе. Заявленный тип Игры, тип персонажа, отыгрываемый Игроком, принятые Правила и прочие элементы Игры могут меняться только по общему согласованию Мастера и Игроков, это – важный аспект взаимного уважения и Этики.

… о Мирах Игры... Мир или системы Миров, в которых Игроку предлагается проявить себя – сфера фантазии Мастера и результат его кропотливой работы. Заявляя Мир, Мастер берет на себя функции Бога-творца, Бога-распорядителя, Бога-судьбы, более того, Мастер обязуется передать понимание и восприятие Мира Игроку, а это, поверьте, не столь простая задача, как кажется на первый взгляд. Сразу оговоримся, что под Миром можно понимать как отдельную комнату, так и империю галактических масштабов или систему связанных миров. Предметнее:

1. Масштаб информации. Совершенно естественно, что Мастер, создавая Игру, рассматривает конкретные ситуации и необходимую информацию по Миру предоставляет, согласуясь с ними. Здесь возникает определенное противоречие достаточности или недостаточности информации по Миру с точки зрения Игрока и Мастера. Часто следует запрос на данные, не подготовленные Мастером, но важные для эффективного продолжения Игры для Игрока. Мастер должен быть готов предоставить всю необходимую или запрашиваемую информацию, так как интересы Игрока могут не на 100% совпадать с пониманием его интересов Мастером, а реализация интересов требует дополнительных данных. К этому нужно подготовиться и продумать решение заранее.
2. Знание Мира Мастером. Далеко не всегда реализуемый элемент, тем не менее, весьма важный, так как формирует отношение к Игре и ощущение от нее. От этого напрямую зависит, оживет Мир в глазах Игрока или останется «плоскоэкранной заставкой» - застывшей картинкой, на которой можно посмотреть ряд деталей, но невозможно представить в целом. Значимым является также знание Мастером тех нюансов и деталей, технических, психологических, структурных, биологических, социальных и т.п., которые он использует в Игре, его задача адаптировать данные для Игрока и/или ввести ограничения, позволяющие использовать знания о Мире. В данном вопросе он – Мастер – выступает экспертом, а значит, речь идет о соответствующей подготовке Мастера и/или привлечении специалистов. Мастер моделирует не только настоящее, но и прошлое – Историю Мира, а главное он должен быть готов смоделировать эффект событий, их отражение на развитии Мира.
3. Понимание Мира Игроком. В пункте 1. мы отчасти затронули данный вопрос, теперь рассмотрим его с другой стороны. Для того, чтобы Персонаж Игрока был способен действовать естественно в условиях, предложенных ему, необходимо обеспечить его достаточной информацией. Если речь идет о Персонаже чуждом данному Миру, он может получать данные постепенно по ходу Игры, другое дело, Местные Персонажи, рожденные и/или выросшие в местных условиях. В последнем случае, понимание Мира складывается не только из субъективной схемы «наткнулся - не наткнулся», а из той информации, которую Мастер предварительно предоставил Игроку. Решения и действия Персонажа, его отношение к происходящему, в идеале, должны базироваться на этих данных. Именно поэтому вопрос достаточности информации столь важен. Сохранение и отслеживание Мастером, пусть внутренней, но логики событий – также элемент понимания. У любого события есть причины и предыстория, будет о них осведомлен Персонаж, докопается, догадается или выведет аналитически – неважно, главное, чтобы Мастер был к этому готов. Особенно это важно в сфере социальных, государственных, в общем, глобальных взаимодействий. Непонимание Персонажем, почему Мир, в котором он живет, именно таков – проблема, напрямую отражающаяся на Игре. Пусть это будет игровым элементом, задуманным Мастером, а не результатом его не готовности логично обосновать придуманный им Мир.
4. Восприятие Мира. Добиться целостного восприятия Мира – большое искусство Мастера. Добиться корректного восприятия его элементов Игроком – важный аспект Игры. Стоит отметить, что если понимание Мира базируется на терминах, то восприятие его на том, как Игрок для себя эти термины расшифровывает. К сожалению, очень редко удается уточнить заранее, правильно ли Мастер и Игрок друг друга понимают в том или ином вопросе, чаще всего это происходит уже в процессе Игры. Задача Мастера – решить эту проблему диалогом с Игроком, дополнительной информацией, событиями или действиями окружающих, в том случае, если корректировку придется вносить «на ходу». Немало важным элементом, упрощающим восприятие Игрока, является подготовленный заранее и/или создаваемый уже в Игре Мастером наглядный материал – картинки, схемы, карты, таблицы и т.п. Так проще избежать разночтений.

… о Системах Показателей... Система Показателей – элемент технологии Игры, связанный с описанием Персонажей и их возможностей, а также соизмерением отдельного Персонажа с окружающими его. Выбор Системы для конкретной Игры – важная задача, решаемая Мастером на этапе подготовки. Здесь Мастеру придется балансировать между двумя крайностями: достаточность системы и ее не перегруженность. С одной стороны, Игрок должен в достаточной степени представить своего персонажа, благодаря показателям, описанным в системе, с другой стороны он должен видеть, что показатели, введенные Мастером, имеют значение в Игре. Мастер, в свою очередь, выбирает себе инструмент, используя который, он может регулировать взаимодействие Персонажей с окружающим Миром, соизмерять достаточность возможностей для реализации тех или иных действий. Важным фактором является понимание Игроком, а не только Мастером, как используется данная Система в Игре. Это фактор корректности и доверия. Характеристики, влияющие на выбор Системы:

1. Открытость показателей. Показатели могут быть открыты частично или полностью для Игрока, т.е. он будет знать по каким параметрам, производится оценка его возможностей. Возможен и другой вариант, Мастер не представляет подобной информации, Игрок сам ищет критерии внутри Игры. Подобный расклад эффективен при достаточном уровне доверия Игроков, так как в данном случае технология решений полностью в руках Мастера.
2. Открытость численных значений. Как и в случае с показателями численные значения могут быть открыты полностью, частично (по некоторым показателям) или не известны Игроку.
3. Состав показателей. Как уже было указано выше, выбор подходящей Системы производит Мастер под конкретную Игру и конкретный Мир, поэтому состав актуальных показателей может оказаться самым разным. В первую очередь, необходимо решить, что придется контролировать или дополнять показателями, а что полностью ложится на «отыгрыш» Персонажа. Еще один важный вопрос – что Мастер собирается и способен контролировать в ходе Игры. Таким образом, ряд показателей, используемый другими, для данного Мастера может оказаться не актуальным.
4. Влияние случайности. Существуют Системы, в которых сами по себе базовые показатели и действия Персонажа определяют успешность или не успешность действий, Мастер выводит решение, основываясь на них, а также собственном анализе тех или иных факторов. В других случаях тот же самый процесс дополняет элемент случайности (успешный или не успешный бросок кубика). Системы, где все решает только кубик - рассматриваться не будут, в них работа Мастера – статистическая, а Игрока – техническая.

© Совет Командоров XIII Бастиона

________________________
Это, собственно, к чему?
Материал сам по себе хорош, но к заявленной теме вообще никак не относится. Я бы его разместил у нас в статьях, но только с разрешения авторов.

Боб

   Сообщение № 3. 7.9.2009, 23:43, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
ПРИНИМАЯ СЕРЬЕЗНЫЕ РЕШЕНИЯ

(Давайте признаем, если вы можете, прочитайте эту статью лучше на английском в оригинале. Если же нет, ну смотрите ниже...)

В этой лекции я собираюсь высказать пару своих мыслей о принятии решений.
Действительно, 90% того, чем игрок занимается в ролевой игре - он или она принимает решения. Но слишком часто игроки ошибочно полагают, что некоторые решения - должны быть приняты совсем не ими, или что здесь вообще нечего решать, а все давно заранее известно. Мало что еще в ролевой игре так далеко от правды. Ниже вы найдете два варианта, которые вы можете применить для своего персонажа, чтобы действовать оригинально, что, в свою очередь, добавит немного веселья и реализма в вашу игру.

"Плевать на осторожность".
Одна из самых частых проблем, которую я встречаю - когда Игрок думает о том, что тот отыгрыш, который он делает во время применения навыка дипломатии - что-то совсем отличное от того, что он делает во время сцены боя. Неправильный ответ. Все, что вы делаете, начиная от того, что ваш персонаж говорит и заканчивая тем, как он машет мечом - это отыгрыш. Боевой стиль хорошо продуманного персонажа выходит далеко за рамки взятых им способностей и приемов по игровой системе. И у такого персонажа всегда будет последовательный и правдоподобный ответ на любое препятствие, которое он встретит. Если вы отстраняетесь от характера персонажа только потому, что так лег кубик - вы теряете огромное количество возможностей для отыгрыша, которые добавят глубины и продуманности вашему персонажу.

Хорошей возможностью, чтобы начать продумывать действия в бою своего персонажа - определить, что для него "допустимые потери". Игнорирует ли ваш персонаж сам факт того, что был ранен, бежит к клерику от любого удара или будет ли биться в ближнем бою даже после того, как ему бы стоило отступить? Концентрируется ли он на том, чтобы любой ценой остаться вживых или победить, не смотря ни на что? В DnD, частично, это может быть решено мировоззрением персонажа, однако действительно упрямый персонаж может биться до конца, даже не смотря на свою Нейтральность.

Другой вопрос - как ваш персонаж относится к использованию восполнимых (и невосполнимых) ресурсов, таких как заклинания, зелья, свитки и т.д. У него может быть непринужденное отношение к ним, думая, что группа всегда сможет обновить и восполнить потраченные запасы или может никогда ни при каких условиях не использовать их, если есть хоть малейшая возможность выиграть бой без них.
Варвар, например, может входить в ярость сразу при виде группы довольно сильных противников, или может ждать до пары первых ран, используя таким образом несколько лишних очков здоровья. Такой выбор может отражать характер персонажа: если он бережет свою ярость - он может быть убежденным пессимистом, который знает, что все всегда дальше будет только хуже; если же он входит в ярость сразу - он может быть уверен, что его сторона выиграет быстро и без потерь. Если ваш персонаж владеет магией, бросается ли он заклинаниями направо и налево, даже в самом легком бою или пользуется ими только при крайней необходимости, оставляя их на сложные ситуации? Sorcerer, который щеголяет своей природной способностью к магии может вполне попасть в первую категорию, а скупой Wizard, который жадно собирает любые магические знания, может попасть во вторую.

Вопрос, к которому подводят эти примеры - насколько осторожен ваш персонаж? Осторожность, с одной стороны, очень важна, и с другой часто безумно переоценена. Для игроков важно быть заинтересованными в воображаемом мире и ценить жизни своих персонажей. Но с другой стороны, осторожность часто переполняет игроков, и они проводят время часами, подстраховываясь вычисленным таким образом характером персонажа. Ключ к успеху в том, чтобы забыть об этом успехе. Ваша цель в ролевой игре не выиграть; а получить удовольствие. Забавное поражение лучше скучной победы, так что забудьте о том, чтобы выбирать самый эффективный вариант каждый раз; попробуйте выбрать тот, который бы выбрал ваш персонаж, пусть это в конечном итоге и выйдет для него дороже.

Очевидно, это сложно. В каждом из нас природное желание быть успешным, и на самом деле, ваш персонаж действительно хочет быть успешным каждый раз. Вся соль в том, чтобы разделять то, что думаете вы, от того, что думает ваш персонаж. Так вы добавляете правдоподобность и интерес, наделяя персонажа взглядами как надо вести себя в битве отличными от ваших. Ваш персонаж воспользуется каждой возможностью, о которой будет знать, но именно вам, как игроку, решать, о чем он будет знать, а о чем нет.

Несколько примеров должны помочь. Я недавно закончил кампанию, длившуюся год, играя за самурая. В самом же первом приключении, ребенок, которого должен был охранять самурай, был похищен, и, как можно было этого и ожидать, Исава Шоджо был готов на любые жертвы, лишь бы его вернуть. Тогда ДМ подготовил цепочку тоннелей, многократно начиненных ловушками. Я попался в первую, поскольку никто из нас тогда о них еще не знал. Догадавшись, что туннель был заставлен ловушками, господствующим решением было притормозить и дать нашему Rogue обезвредить ловушки. В этот момент, однако, я решил более-менее определить реакцию моего персонажа на опасность: я продолжил бежать дальше по залу, зная, что там еще наверняка были ловушки. Как игрок, я знал, что это наверняка была Плохая Идея, но я решил, что для моего самурая угодить в ловушку - было более приемлемо, чем замедлить погоню. Он обосновал это тем, что даже если ловушки убьют его, он активирует большую их часть, так что остальная группа безопасно пройдет дальше. Показывая, что он может действовать неосторожно, я смог показать, что он был человеком, который пожертвует своей жизнью ради долга. В дальнейшем, Исава часто первым мчался навстречу опасности, не потому, что он был глуп, а потому, что он хотел умереть, если это бы означало успех для остальной группы.

Предостерегаю вас, однако: если вы решите играть персонажем, действующим рисково или опрометчиво, вы должны обсуждать это время от времени с более уравновешенными персонажами. Исава, например, часто предлагал абсолютно неприемлемые планы действий, который намного более осторожный паладин Адхемар убеждал его не приводить в действие. "Плевать на осторожность" - это весело, но, впрочем, если вы будете делать так каждый раз - вы рискуете быстро надоесть всем остальным.

Решить поступить по-другому.
Бывало ли у вас когда-нибудь, когда внутри команды развязывался кровавый поединок из-за кого-либо из ее членов? Угрожали ли когда-нибудь одному из персонажей игроков несколько раз тем, что он будет вынужден покинуть команду? Часто внутрипартийные разборки начинаются с того, что один из игроков говорит "Так мой персонаж должен отреагировать!". Черт! Часто это даже будете вы. Это обычная реакция, когда сталкиваются мировоззрения или нормы этики.

Однако, в свою очередь, это приводит лишь к заторам, когда ни одна из сторон не хочет отступать. Ключ к решению проблемы - решить по-другому отреагировать. Вы - не ваш персонаж, ваш персонаж - отдельная личность с реакциями, которые вы не можете контролировать. Я даже не сосчитаю сколько раз я слышал, когда игрок говорит, что действия его персонажа он не в состоянии контролировать. Каждое решение, которое принимает ваш персонаж - это прежде всего ваше решение. Возможно и даже желательно создать характер, который не только будет последователен, но и будет подходить к персонажам других игроков.

Когда вы думаете над ситуацией, спросите себя: "Единственный ли это вариант, как мой персонаж может отреагировать на это?". Ответ наверняка будет "Нет.". Попробуйте усовершенствовать характер своего персонажа так, чтобы он мог решать ситуации задевающие его мировоззрение/принципы без выставления ультиматумов, угроз и т.д. Это означает, что часто вам придется думать в рамках компромисса и уступок по отношению к другим игрокам, или, в крайнем случае, с соглашения не соглашаться.

Вот вам пример: в кампании, которую я вел, бард из команды игроков поднял зачарованный меч за спиной у Lawful Good монаха. Монах определил, что тела нескольких убитых рыцарей должны быть погребены без мародерства, и, вместо того чтобы спорить, Бард попросту схватил меч, пока никто не видел. Плохие новости оказались в том, что меч был проклят; этот меч принадлежал призраку, наводившему ужас на замок, и, как только Бард вынул его из ножен, призрак материализовался и атаковал его (и только его). Естественно, вскрылось, что Бард стащил тот зачарованный меч. Монах (и игрок отыгрывавший этого монаха) пришел в ярость и объявил, что больше не собирается путешествовать с этим Бардом. Либо Бард должен был уйти, либо он. Это перетекло в огромный спор между игроками и их персонажами, которого вполне можно было избежать. Монах не должен был реагировать, ставя ультиматумы, он вообще не должен был разозлиться, неважно, какое бы мировоззрение у него ни было бы. Бард уже и так был наказан: его Харизма была неоднократно понижена призраком. Монах мог бы, например, прочитать лекцию Барду о том, что его воровство не привело того ни к чему, кроме как к горю. Но он выбрал создать конфликт игроков, когда так же легко было его не создавать.

Лично я виню в этом Паладинов. Изначально, класс Паладина создает прецедент для одного игрока думать о том, что он вправе морально поучать других игроков. Меня это бесит. С того самого момента, игроки, чьи персонажи выбирали мировоззрение Lawful Good автоматически считали необходимыми для себя служить чем-то вроде полиции для остальной команды, и, еще чаще, остальная команда разрешала им это делать. Насколько я себе представляю, ни один игрок не вправе говорить другому игроку как действовать. Lawful Good - это не "правильный" вариант, которого все должны придерживаться. Это неприемлемо притеснять других игроков идеалами своего персонажа, хотят они того или нет.

Другое возможное полезное применение этого концепта подразумевает "сюжетные крюки", которые подкидывает вам ваш мастер. Старайтесь никогда не говорить "Мой персонаж не заинтересован в этом приключении." Очень многие ошибочно воспринимают это за хороший отыгрыш, поскольку таким образом утверждается личность персонажа. Неправильно. Хороший отыгрыш никогда не должен приводить игру к "остановке со скрипом". Одна из ваших задач, как игроков - придумать почему ваш персонаж заинтересован в сюжете. В конце концов, особенности характера ваших персонажей находятся в ваших, а не Мастера, руках. Придумайте причину, по которой приключение (или награда за него) приглянулись вам. Неважно насколько неясной или примерной она будет.

Если паладинов стоит винить за предыдущую проблему, то за эту стоит винить друидов. Друидам приписывается очень специфический набор принципов, которые, как многие ошибочно считают, дает им право требовать, чтобы каждое приключение крутилось вокруг их нужд. Налет на подземелье ради денег не подходит для мировоззрения друидов, что делать, если вы как раз играете одним из них и должны свыкнуться с этой целью? Импровизируйте! Может, деньги позволят вам купить артефакты, которые помогут защитить дикую природу. Возможно в подземелье обитают монстры, которые должны быть убиты, не смотря ни на какие сокровища. Возможно просто один из других игровых персонажей - ваш друг и вы просто хотите ему помочь. Часто, последнее забывается. Не думаю, что никто из тех, кто читает это, не проводит целую ночь напролет занимаясь чем-то, чем бы он совсем не хотел, если бы не попросил друг.

Итак, если вы внимательно читали, то вы, должно быть, думаете: "Эй, разве две эти точки зрения не противоречат друг другу? Сначала он говорит абстрагировать мысли своего персонажа от своих, а затем о том, что у персонажа не может быть его собственных реакций!". Ну, нет. Отделяйте мысли своего персонажа от своих, но не забывайте, кто контролирует обе личности. Разделение между вашей личностью и ей же у вашего персонажа полезно только до тех пор, пока оно помогает в игре. Как только оно вызывает срыв - это обязанность каждого игрока, изменять решения своего персонажа в интересах группы. В конце концов, отношения с теми людьми, с которыми вы сидите в одной комнате (или играете на одном форуме... :) ) намного важнее, чем цельность внутреннего мира вашего персонажа.

© Richard Burlew, The Order Of The Stick author.

Взято отсюда, переведено за один вечер, поэтому редактирование и исправление текста было бы очень желательно.
Надеюсь, у меня получилось более-менее сносно, не смотря на все проблемы с русским языком.

   Сообщение № 4. 13.9.2009, 17:20, Manticora пишет:
Manticora
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Я готова этим заниматься. У меня есть довольно большая коллекция ссылок, которыми я готова поделиться, и определенный (хотя и не слишком большой) опыт. Но, как говорится, опыт это не количество сыгранных партий, а сделанные из них выводы. :smile: Писать длинные тексты меня сейчас едва ли хватит, но читать, критиковать и дополнять - пожалуйста, хотя и медленно. Формат постов осилю, формат чтения готовых статей - только если их будет немного. С английским - на "ты", но заниматься переводами сейчас не могу - времени нет, могу только прочесть и своими словами изложить/пересказать прочитанное. Ну и главное: сейчас я тормоз. :( Если такие ограничения устраивают - давайте работать.

Кстати, первое, что нужно сделать, определить список наиболее "горячих" тем для новичков, с которых следует начать.
___________________________

Записываю. Как будем готовы, начнем. Пока что активность невеликая, но мне кажется, это дело времени.
Боб

   Сообщение № 5. 9.10.2009, 12:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЕ ОТВЕТЫ
(Как и для предыдущей переведенной мной статьи, лучше пройдите внизу по ссылке на оригинал... :) )

Если вы хотя бы немного играли в D&D, вы наверное знаете, что чаще всего любое решение проблемы будет основываться на логике. Будь то как лучше победить монстра или как ответить на загадку, ответы обычно вписываются в довольно понятный шаблон. Даже процесс создания и развития персонажа - своего рода логическая проблема: как сделать так, чтобы те или иные правила отражали то, как я хочу играть? Такое глубокое обоснование игры на логике - неплохая вещь, но может привести к появлению неприятной тенденции: предположению, что люди, которых игроки встречают в игровом мире, будут действовать исходя только из таких же логических предпосылок. Но в реальном мире люди часто действуют нелогично, руководствуясь больше своими эмоциями, чем любыми знаниями о том "что и как работает в этой игре". Цель этой лекции - показать как можно представить на первый взгляд бессмысленные ответы для ваших неигровых персонажей, которые тем не менее могут быть предсказаны и вписаны в игровой мир, как часть его текстуры.

Подумайте над следующим примером: в одной давней кампании, я представил игрокам двух злодеев. У обоих были планы по завоеванию мира, и я дал игрокам информацию о том, что оба знали друг друга где-то около века назад. Когда игроки узнали, что те работали вместе, они не смогли понять почему. "Зачем им помогать друг другу?" - спрашивали себя они, - "Намного логичнее было бы все делать в-одиночку!"

"Погодите!" - сказал один из игроков. - "Готов поспорить, что один из них будет помогать другому только до определенного момента, чтобы затем предать его!". Все игроки согласились, что для их альянса точно должна была быть какая-то причина, и они даже разработали план "предупредить" меньшее из двух зол о готовящемся предательстве со стороны его партнера. Это решение появилось вследствие довольно логичных размышлений, но оно было целиком и полностью ошибочным. То, что игроки забыли рассмотреть - это факт, что оба злодея могли попросту быть друзьями. Они выросли вместе и доверяли друг другу, не смотря на тот факт, что у них были все причины не делать этого. Факт в том, что злодеи предпочли их эмоциональной связи превалировать над сухой логикой; они договорились разделить контроль над миром, и оба собирались именно так все и провернуть. Затем, связавшись с "меньшим" злодеем, игроки раскрыли парочке глаза на то, что те знали о их совместной работе. Что, в свою очередь, стало предпосылкой для организации засады на игроков в следующей игровой сессии. Опираясь на логику и только логику, игроки круто просчитались в оценке своих врагов.

Так как же создать реалистичные эмоциональные ответы? Прежде всего запомните, что мировоззрение - это руководство, а не смирительная рубашка. Даже для неигровых персонажей. Злые персонажи могут любить, добрые могут ненавидеть. Хотя бы это уже поможет вам добавить в вашу кампанию эмоциональный интерес; подумайте для NPC в своей игре о трех вещах, которые он или она любит настолько, что готов(а) за них умереть (или ненавидит настолько что готов(а) за это убить). Как насчет трех правил, которые персонаж никогда не нарушает, или трех законов, которые персонаж не воспринимает такими уж нерушимыми?

Затем поймите, что неигровые персонажи не читают книги с правилами. Они не знают как нужно драться эффективнее (за исключением очень размытых представлений). Они не знают, что борьба с монстрами дает им опыт, который делает их сильнее. Они не знают насколько сильны те или иные чудовища. У них есть только мгновенная полуживотная реакция на что-то: в бою можно погибнуть. Магия - странная. Монстры - страшные. Вещи, вызывающие хорошие ощущения - хорошие, вещи, вызывающие плохие - плохие. 99% людских надежд крутятся вокруг того, чтобы прожить жизнь достаточно комфортно, чтобы еще что-нибудь досталось их потомству.

Но не делайте из сказанного вывод, что классы для игровых и неигровых персонажей должны быть подобраны различные. В реальном мире многие люди с самой лучшей боевой подготовкой надеются на то, что им никогда не придется ее где-либо применять. Вообще говоря, вполне можно утверждать, что для бойца 1го уровня, опыт и умения, получаемые в бою, никак не стоят возможности в нем умереть. Помните, однако, что некоторые игровые и неигровые персонажи - исключения из этого правила, поскольку именно бои и приключения они и ищут.

Подумайте над состоянием комфорта для каждого персонажа. Очень мало вероятно, что большинство людей станет заниматься чем-то, что это состояние нарушает. Это необязательно означает, что любой персонаж по-умолчанию начнет отказываться от похода куда-либо из-за опасности испачкаться. Например, для варвара, грязь - вполне входит в его состояние комфорта. А вот речь перед большой аудиторией - наверняка нет. Когда вы создаете неигрового персонажа, продумайте заранее какие вещи находятся за пределами его состояния комфорта и руководствуйтесь ими во время игры. Не разрешайте проверкам дипломатии или заклинаниям очарования выталкивать кого-то из состояния комфорта - результат в данном случае должен быть очень вежливым и дружественным отказом. Угрозы или магия внушения могут дать нужный результат, но к ним должны быть применены негативные модификаторы, поскольку персонаж будет препятствовать игрокам всеми силами.

Также помните, что состояние комфорта для персонажа может быть неизвестно вообще никому кроме него самого. Волшебнику может быть некомфортно вызывать существ с других планов, не смотря на то, что он находится в намного меньшей опасности от вызова монстра первого уровня, чем от любого другого своего заклинания. Но будьте осторожны, поскольку игроки могут воспринять подобную вещь как открытую попытку вести их по заранее продуманному до мельчайших подробностей приключению, даже если на самом деле это не так. Если персонажи встретят такого волшебника, они могут переметнуться в метаигровое мышление о том, что мастер, должно быть, не хочет, чтобы они вызывали монстров. В данном случае игроки принимают подобное решение основываясь на том факте, что текстура существует в пустоте.

Для того чтобы реалистично изобразить состояние комфорта, попробуйте придумать причину, по которой у персонажа появляется тот или другой эмоциональный ответ. Самый лучший способ сделать это - сослаться на детские воспоминания. Продолжая на примере того волшебника, его отец, также могучий волшебник, мог однажды потерять контроль над демоном, разрушившим половину их дома. Это прекрасно объясняет почему персонаж опасается сотрудничать с бесами. Конечно, он наложил мораторий на все свои заклинания вызова. В реальной жизни мы часто придерживаемся принципа "Бережёного Бог бережёт", когда дело касается чего-то, чего мы боимся.

Ок, время списка. Давайте обсудим некоторые эмоции и как бы вы могли их добавить в свою игру:

1. Лень. Для игроков так же просто сказать "Я сплю 8 часов", как "Я забираюсь на вершину того холма". Для неигровых персонажей это не ответ. Конечно даже если не брать по-настоящему ленивых персонажей (хотя они тоже могут быть в вашей кампании), большинство людей все равно стремится минимизировать затраты собственных сил. Злодей, например, особенно мелкий обманщик, может отказаться от самого эффективного плана просто потому, что тот потребует слишком много тяжелого физического труда. Вместо этого он срезает углы; возможно, лень - это единственная причина, по которой игроки узнали о его планах. И лень совершенно не зависит от мировоззрения: рыцарь может быть не ленивым ни на йоту, но он может очень нехотя тратить любые ресурсы, как и время необходимое на приведение в действие самого подробного из составленных планов. Просто то, что усталость не прописана в правилах, не значит, что ее в принципе не бывает.

2. Самоуверенность. Отличный вариант для всех злодеев и во многих случаях ключ к созданию живучего и невероятного сильного антагониста. Подумайте: если злодей 25го уровня, а игроки подпортили крохотную часть его плана на их 3х уровнях, почему бы ему просто не взять и не расправиться с ними раз и навсегда? Причиной чаще всего является сочетание лени и самоуверенности. Злодей может быть уверен, что персонажи игроков просто не способны остановить его, так зачем ему тратить на них время? Опять же, помните, что плохой парень не читал правила и не знает, что добрые герои получают опыт и становятся сильнее с каждым боем, и не знает о том, что в конце злодеи все равно всегда проигрывают.

3. Родственные связи. Подумайте как ваш NPC относится к родителям, братьям и сестрам, женам и детям. Он может настолько любить их, что это перекрывает любое мировоззрение, или он может даже знать о них не желать. Любое обоснование, основанное на эмоциях, будет помножено в сто раз, когда речь идет о семье. Возможно, злодей хочет уничтожить мир, но ему сначала нужно найти способ спасти свою семью. Может быть хороший боец стал марионеткой злодея, когда тот угрожает его детям. Весь безумный план злодея мог родиться только из одного простого желания разочаровать своих родителей.

4. Спонтанность. Игроки всегда могут подумать над своими действиями: даже во время боя у них есть возможность перехватить инициативу и решить, что сейчас лучше делать. У неигровых персонажей нет такой возможности: отыгрывайте их так, как если бы их вел игрок, у которого нет возможности сказать "Эй, стоп, нет, я лучше сделаю все вот так". Их первичное решение - обычно именно то, которые вы и должны использовать, неважно насколько оно глупо или неэффективно. Подобное поведение будет понятнее всего когда персонаж в ярости. Нет, я не говорю о особенности класса варвара. Я говорю об уровне гнева, достигая которого, мы просто перестаем думать. Если вы когда-нибудь били в стену, вы должны понимать, о чем я говорю.

5. Иррациональные предпочтения/страхи. Это во многом относится к состоянию комфорта, о котором говорилось ранее. Но сейчас я расширяю этот вопрос до создания личных причуд, которые могут стать интересными особенностями даже для персонажей с самыми крохотными ролями. Торговец, коллекционирующий мечи, может предложить больше денег за уникальный меч, чем за орковский двойной топор, даже не смотря на то, что топор имеет большую ценность по книге правил. Боец, боящийся пауков, может убежать от огромного экземпляра этого вида в ужасе, даже не смотря на то, что мог бы убить его в первом же раунде. Помните, что у страха нет уровня сложности. В том же духе персонаж может заниматься чем-то вредным или опасным, если ему это нравится. Я не думаю, что кто-либо сейчас не знает о том, что курение вредно, но кого это, в конце концов, останавливает?

6. Глупость. Иногда все еще проще. Персонажи с низким уровнем интеллекта попросту не могут прийти к эффективному плану, а персонажи с низкой мудростью не смогут определить какой план эффективен, а какой нет. Когда игроки пытаются разгадать злодейский план, они будут часто переоценивать вещи, не думая о том факте, что план противника попросту слишком глуп, чтобы быть правдой.

Надеюсь, это поможет вам подумать о реакциях для ваших неигровых персонажей, отличных от их предназначений в вашей кампании. Эти ребята должны быть во всех смыслах живыми людьми, с собственной жизнью, о которой игроки могут ничего не знать. И мир будет намного более красочным, если персонажи будут вести себя соответствующим образом.

© Richard Burlew, The Order Of The Stick author.
Взято отсюда, переведено запоем, в русский язык статьи могут вноситься исправления и коррективы.

   Сообщение № 6. 5.11.2009, 17:27, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
ЧТО ЗНАЧИТ 'ТЕКСТУРА'?
(Ну, и в общем, уже в третий раз все, кто считают это возможным - лучше ищите статью в оригинале по ссылочке внизу)

Итак, это первая выложенная автором статья на Giant In The Playground, она расскажет нам о той самой текстуре, о которой уже несколько раз упоминалось раньше. - прим. переводчика

Что я подразумеваю, когда использую термин 'текстура'? Я говорю о всех тех крошечных деталях и подробностях, которые вы используете для создания полноценного описания. Текстура - это цвет гарды меча, звук далекого грома или запах свежих пирожков, который можно уловить, проходя через деревню. Это знание причины, почему злодей такой злодейский, и подсказка к разгадке тайн, которые никому не суждено узнать. Это все, что делает мир скорее местом, где живут люди, чем тренировочной площадкой для решения постоянно возникающих проблем.

Вероятно, у вас уже есть какая-то текстура в вашей игре. Если вы ведете кампанию по уже заранее опубликованному модулю или сеттингу, там уже наверняка есть масса крошечных деталей, которые обычно упускаются в созданных вашими руками приключениях. И именно в этом и состоит цель всех этих статей: позволить вам добавить достаточно текстуры в вашу игру, так чтобы игроки едва ли смогли отличить: ведете ли вы собственный модуль или приключение, предлагаемое специализированной конторой.

Я использую слово "текстура" для этих деталей потому, что дня меня действительно существует разница между серым предсказуемым описанием и описанием, наполненным красками и жизнью. Добавляя детали в вашу игру, ваша задача создать достаточно объема, так чтобы описания сплетались в огромную мозаику воображаемого мира. Текстура не может существовать в вакууме: если лишь одна часть картинки наделена текстурой, а все остальное ее лишено - это слишком банально. Игроки не должны иметь возможность выбирать сюжетные предметы или события, основываясь на детализации вашего описания. Например, представьте, что ваш мастер дал вам следующее описание:

Вы входите в лабораторию волшебника. Здесь располагаются несколько книжных шкафов, стол и стул. Книги разбросаны по всему полу, и небольшая красная перьевая ручка, где-то восемь дюймов в длину, стоит в чернильнице на краю стола.

Девять из десяти игроков моментально бросятся осматривать ручку. Почему? Потому что это единственный предмет во всей комнате, который действительно наделили текстурой. Все остальное было описано грубыми общими фразами. Если мастер собирался сделать эту ручку своего рода уликой или подсказкой - он, фигурально говоря, ограбил игроков на предмет возможности догадаться об этом самим. Рассмотрите следующую альтернативу:

Вы входите в лабораторию волшебника. Мускусный запах заполняет воздух, и комья пыли следуют за вами по пятам, в то время, как вы продвигаетесь вперед. Пара дубовых книжных шкафов располагаются у противоположных стен комнаты, каждый доверху заполненный завернутыми в коричневую кожу старинными томами. Одна из полок левого шкафа была сломана, и ее содержимое теперь завалило полку ниже и часть пола. Массивный стол, как минимум семь футов в длину, занимал центр комнаты, в нем была дюжина ящичков с бронзовыми ручками. Толстенная книга лежала раскрытой на столе, возле небольшой красной перьевой ручки, где-то восемь дюймов в длине, стоявшей в чернильнице на краю стола.

Мастер дал практически такое же описание ручки, но он скрыл ее важность, наделяя остальные вещи в комнате таким же подробным описанием. Он знает, что единственная важная улика в этой комнате - эта ручка, но игроки об этом даже не догадываются. Их действиями таким образом будет разобраться со всей комнатой, вместо метаигровых догадок, которые бы могли привести их к ручке. Один может решить проверить книжный шкаф, другой - ящики стола. Когда же они посмотрят на ручку и определят ее важность, они испытают намного большее чувство удовлетворения.

Этот пример также иллюстрирует одну из ключевых особенностей текстуры: чаще всего она вообще не несет никакой полезной информации. Другими словами, если у игроков есть миссия, которую им нужно выполнить, практически вся текстура, которую вы вкладываете в свои описания, никак не отразится на выполнении этой миссии. Но не в этом суть: если мне нужно отправить счет за телефон, тот факт, что я прошел мимо полицейской машины, по дороге к почтовому ящику, не особенно важен. Однако, он кое-что говорит мне о ближайших окрестностях, и о том, что может там происходить. Вот почему добавление текстуры в вашу игру создает иллюзию реальности: вы даете игрокам доказательство того, что мир будет жить своей жизнью с ними или без них.

Ниже вы найдете 5 простых путей добавить текстуру в помещение или в описание персонажа.

1. Цвет: люди тратят массу сил, желая, чтобы их вещи были нравящегося им цвета. Везде, где живут существа, не обделенные интеллектом, существует вероятность изменения цвета стен, дверей, фурнитуры, мебели, занавесок и т.д. К тому же, миры, в которых преобладает природа, могут иметь собственную яркую палитру неожиданных красок. Зачем рассказывать о дереве, когда вы можете рассказать о дереве с серой корой и желто-зелеными листьями?
2. Поломки: вещи ломаются, часто. Были ли они починены или нет - хороший индикатор для игроков, какое внимание уделяется вещам в этой комнате. Как они были починены тоже может быть подсказкой: если книжный шкаф был подперт очередной книгой, можно сказать, что хозяина едва ли волнует его состояние.
3. Приспосабливание: пространство часто используется совсем не так, как изначально предполагалось. Люди чаще адаптируют вещь или объект в соответствии с их запросами, чем следуют задумке создателя. Это особенно важно для подземелий: их обитатели практически точно не занимались строительством этого места. Подумайте, как они могли изменить назначение комнаты, и какие изменения могли произойти как результат.
4. Животные функции: живым существам нужно где-то есть, спать, мыться и, возможно, размножаться. Если вы разместили логово монстров в том месте, где жильцы с достаточной степенью реализма не смогли бы удовлетворить все эти нужды, это вряд ли бы вызывало доверие. Также, неигровым персонажам тоже приходится удовлетворять все эти нужды, причем часто в самое неподходящее время.
5. Шрамы: существа, регулярно дерущиеся. должны были получить десяток шрамов, особенно если у них нет доступа к магии лечения. Шрамы могут быть подсказкой к истории, которую игроки не знают, либо же просто означать, что существо прожило длинную жизнь до того, как "появиться на экране". Owlbear (Медведефилин) с громадным рваным шрамом через шкуру на своей спине будет намного более запоминающимся и, возможно, более устрашающим, чем такой же без шрама.

Это лишь мои первые мысли, касающиеся темы. (Хотя выше вы уже можете найти и последовавшие статьи). Почему бы вам, кстати, не выложить где-нибудь на этом форуме часть игрового описания, которым вы действительно гордитесь?

© Richard Burlew, The Order Of The Stick author.

Взято отсюда, переведено, как обычно, запоем, в русский язык статьи могут вноситься исправления и коррективы.

   Сообщение № 7. 15.1.2010, 16:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
МАСТЕРСКАЯ ЗЛОДЕЯ
(Не смотря ни на что, я решил закончить переводы моих любимых статей. Ссылка на оригинал внизу)

Сегодня мы поговорим с вами о злодеях. Когда я говорю "злодей" я подразумеваю очень специфический тип антагониста. Обычно я имею ввиду персонажа, который не только служит в качестве основного противника команды игроков, но и делает это многократно. Либо лично вмешиваясь в предстоящие события, либо изменяя их посредством своего влияния. Девизом любого злодея всегда будет "Я хочу выжить в своем следующем сражении с героями." Другими словами, огр, с которым вы сражаетесь в пещере, не является злодеем, однако огр же, который обещает отомстить героям за убийство своего брата - будет им.

Создавать злодеев довольно просто; все мы видели достаточно фильмов, чтобы сходу представить себе опасного парня в черном плаще, который жаждет завоевать мир. Эта статья расскажет вам о том, как создавать злодеев выходящих за рамки стереотипов и cliche, а также сделать их во всех отношениях полными персонажами с собственной логикой и эмоциональной глубиной. Также она поможет вам определить способы достижения целей каждого из своих злодеев, избегая одних и тех же поведенческих шаблонов.

В интересах упрощения использования этой статьи, я приведу пошаговую процедуру создания злодея для вашей кампании. Параллельно я буду приводить в пример из моей собственной Огненного Короля, полудьявола-полуэльфа бойца/волшебника.

Шаг Х: Определите расу и класс вашего злодея. Я ставлю этот пункт первым не потому, что это действительно первое, что нужно сделать, а потому, что нельзя точно сказать, когда вам нужно сделать этот выбор. Иногда злодей сформируется прежде всего от выбора расы (или типа существа), которой он будет представлен. И иногда что же это за существо будет определено опираясь на сюжетные линии, для этого злодея вами подготовленные. Чаще же вы будете определять особенности и аспекты своего злодея параллельно с тем, как будете следовать дальнейшим шагам по его созданию.

Шаг 1: Начните с двух эмоций. Лично я полагаю, что все великие персонажи начинали с одной эмоции, управлявшей ими. Начиная с этого, вы сможете быть уверенными, что ваш злодей останется верен той причине, по которой, в конечном итоге, он и стал злодеем. Будет не очень здорово, если каждый ваш новый злодей злой просто ради природы самого зла. Что-то должно руководить им, из-за чего он и повернулся ко злу. Примеры первичной руководящей эмоции могут включать Гнев, Жадность, Зависть, Похоть, Ненависть, Сожаление, Жажду Мести, Стыд или Печаль. Вам потребуется сузить и уточнить каждую из них, чтобы получить основу характера злодея: Гнев слишком широкое понятие. Негодование же намного более специфичная эмоция. Не забывайте, что и "хорошие" эмоции (такие как Любовь или Честь) также могут привести ко злу, если зайти слишком далеко.
Ага, но я же сказал ДВЕ эмоции. Так что же со второй? Эту эмоцию вы хотите вызвать у ваших игроков, когда они столкнутся со злодеем. Не все злодеи должны вызывать ненависть у героев, и даже те, которые обычно вызывают ее, часто имеют ненависть окрашенную какой-то другой эмоцией.

Огненный Король начал с руководящей эмоцией Стыда, с хорошим ее смешением с Ощущением Небезопасности и Жаждой Мести. Он создавался с намерением внушать леденящий ужас в сердца игроков.

Шаг 2: Какие события привели к появлению этой эмоции? Какую бы эмоцию вы ни взяли, должна быть какая-то причина, по которой злодей так себя чувствует. Совсем необязательно, чтобы ее возникновению соответствовало какое-то логическое объяснение, и уж тем более совсем необязательно чтобы вы были согласны с такой реакцией. Часто, эмоциональная реакция злодеев, которых я создаю, представляется мне просто неприемлемой. Часть удовольствия от создания этих персонажей исходит из придумывания "извращенной" реакции персонажа по отношению к событиям, произошедшим в их прошлом. Однако, такая реакция должна быть логичной. Хотя бы гипотетически, пусть и с большой скидкой на специфичность воспитания и происхождения. Задача создать историю, читающуюся довольно логичной в целости. Однако не совсем очевидную, покуда она складывается словно из кусочков огромной мозаики в ходе кампании.

Я решил, что Огненный Король стыдился своего статуса полукровки. Оригинальность я решил придать ему тем, что тот стыдился не того, что он был полудьявол, а того, что он был полукто-то еще. В его глазах, он никогда не смог бы достичь величия своего отца, некоего могучего дьявола, поскольку был полусмертным. Не особенно вдаваясь в подробности, я решил, что в детстве он получил психологическую травму после встречи с истинными дьяволами, напавшими или высмеявшими его за его природу полукровки. Я также решил, что оба его родителя погибли, наделяя его еще большим ощущением изгнанника.

Шаг 3: Определите масштаб в котором будет действовать злодей. Решите на каком уровне действия злодея начнут встречать сопротивление. Возможно этот злодей будет лишь беспокоить героев или их родных и близких? Угрожает ли злодей целой нации? Угрожает ли он устройству самой вселенной? Ответ подскажет вам то, насколько вы хотите чтобы действия этого злодея влияли на события вашей кампании. Если вы предполагаете провести эпичное противостояние против одного злодея, масштаб должен быть взят явно побольше угрозы одной деревне. С другой стороны, чем больше масштаб вы возьмете - тем вероятнее, что действия злодея будут замечены неигровыми персонажами, что заставит их прийти на помощь героям. Этот вопрос также поможет вам определить Challenge Rating, которым вы должны наделить вашего злодея.

Огненный Король был создан как главный злодей для целой кампании (продлившейся 38 сессий). Я решил, что он работает в масштабе угрозы всему миру, но не каждому плану вселенной.

Шаг 4: Какова цель злодея? Каждому злодею нужна конечная цель, неважно какой великой или незначительной она будет. Держа в голове масштаб, в котором он действует, определите, что злодей в итоге хочет чтобы случилось. Цель может быть проста, как, например, желание стать очень богатым, желание убить определенного человека или получить столько власти, сколько это возможно. Многие цели, которые могут прийти вам в голову, могут быть совершенно недостижимы, например, завоевать любовь определенного персонажа или стать самым сильным волшебником где бы то ни было. Злодей все равно сможет доставить достаточно неприятностей героям на пути к своей цели. Помните, что злодей должен верить, что сможет достигнуть своей цели, пусть на самом деле это будет и не так.

Я решил, что Огненный Король хочет претворить в жизнь ожидания от него своего отца, а заодно и утереть нос всем истинным дьяволам, однажды смеявшемся над ним. Таким образом, его конечной целью было получить власть над своим родным планом, Адом.

Шаг 5: Что нужно проделать злодею, чтобы достигнуть своей цели? Для того чтобы расписать необходимый план, необходимо понимать, что думает злодей, что ему потребуется сделать, для того чтобы "опустить занавес" за финальной сценой своего триумфа. Если злодей хочет уничтожить вселенную - ему нужен источник силы, который позволит это сделать. Если злодей хочет, чтобы гномы убрались из Солнечной Долины, ему нужно что-то, что заставит их уйти. Представляя себе ресурсы, которыми злодей должен обладать для претворения своего плана в жизнь, вы определяете шаги, которые тому необходимо сделать. Заметьте, что может быть несколько путей для достижения одной цели, так что ваш злодей либо: а) Придерживается только одного из них; б) Подготовил несколько запасных вариантов.
Часто, те вещи, которые необходимо получить, будут выглядеть довольно туманно. Так что свободно можете придумать могущественный артефакт, забытую магию или неясный ритуал, который понадобится злодею для достижения целей. Именно эти вещи и события игрокам нужно будет остановить, замедлить, уничтожить или что у вас там на уме. Отсюда приключения будут возникать естественно. Вы также можете разбить цель на несколько подцелей, каждую со своими требованиями.

Огненный Король решил, что ему понадобится безграничная магическая сила, чтобы добиться своей силы; или по крайней мере столько ее, сколько вкупе есть у нынешних правителей Ада. Тогда он изучил ритуал, который позволяет выкачивать магическую энергию из мира. Ритуал имел очень строгие требования: он мог быть проведен волшебником генетически уникальным для этого мира, однако родившемся на этом плане, но при этом смертный не смог бы его закончить из-за количества энергии, вовлеченной в этих заклинаниях. Огненный Король уникально подходил к изложенным требованиям. Уже позже я решил, что его рождение было запланировано его отцом, чтобы тот и послужил в этом ритуале, в части старого нереализованного плана по захвату мира.

Шаг 6: Какие препятствия злодею необходимо преодолеть? Самый простой ответ на этот вопрос - "герои". Но к сожалению он неправильный. Факт в том, что герои даже не будут знать, что они мешают злодею до того, как узнают хотя бы часть его плана. Должно быть что-то (что угодно), стоящее между злодеем и его целью, иначе цель может быть достигнута без даже шанса на вмешательство героев. Поскольку вашей целью является создание конфликтов - без этого никуда.
После того как вы определили препятствие, вернитесь к Шагу 5 и определите шаги, которые злодею необходимо совершить, чтобы его преодолеть. Затем вернитесь к Шагу 6 и определите препятствия на пути к этим шагам. И так далее, пока у вас не появится подробного плана действий.

Огромным препятствием для Огненного Короля была строчка в ритуале об "уникальности". Я решил, что одного смешения кровей дьявола и эльфа недостаточно; он должен был быть единственным существовавшим существом подобного рода. Решение для него тогда было грандиозным, однако полностью вписывавшемся в масштаб, выбранный для этого злодея: убить всех существ того же типа, повсюду.

Именно в этот момент я и решил, что он будет полудемоном и полуэльфом. Эльфы в моей кампании были не слишком приятным народом, и мне понравилась идея злодея желавшего уничтожить целую расу, которая для большинства других рас и выглядела "злодейской". К тому же, это создало еще одну проблему: в мире было предостаточно сильных эльфийских волшебников, а это означало, что Огненный Король не смог бы начать резать эльфов направо и налево, не привлекая их внимания.

Шаг 7: Определите основной способ оказания злодеем влияния на мир и других персонажей. Последний шаг перед завершением работ над величайшим планом нашего злодея - определить действия, при помощи которых необходимые шаги для достижения своих целей злодей собирается совершить. Может ваш злодей манипулятор, убивающий своих врагов, когда они о его вмешательстве даже не подозревают. Может быть он хороший лидер, заставляющий персонажей идти за ним просто силой своей личности и харизмы? Претворяет ли он план в жизнь собственноручно или использует кого-то для выполнения грязной работы? Работает ли он открыто или тайно?

Огненный Король изначально был манипулятором. Хотя я решил, что он был довольно сильным волшебником, я определил, что если бы он действовал в открытую в плане по своему геноциду, это привлекло бы десятки, если не сотни героев, противостоящих ему. Он не смог бы выстоять против такой силы, и поэтому он начал сталкивать их одного с другим, ожидая, пока не будет уже безопасно, чтобы открыто выступить против целой расы.

(Продолжение статьи и шаги с 8го по 15й вы найдете позже
в русский язык наверняка будут вноситься изменения)

© Richard Burlew, The Order Of The Stick author.
Ссылка на оригинал

   Сообщение № 8. 5.3.2010, 12:55, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
МАСТЕРСКАЯ ЗЛОДЕЯ (Продолжение)
К сожалению во время очередной попытки закончить перевод - сбой электропитания угробил практически весь мой прогресс.
Считайте что это плюс моя лень так сильно и замедлили появление второй части.
Если модераторы раздела не объединят две части в одну - внизу продублирована ссылка на оригинал, с которым, естественно, всем и рекомендуется ознакомиться в первую очередь
Статья будет выкладываться кусками, дабы случившееся не повторилось.

В меру моих сил, русский язык в ней поправлен, теперь ее можно прикреплять к первой части и перевыкладывать куда-нибудь еще, если есть желание.


Шаг 8: Каковы ресурсы злодея? Не стоит недооценивать важность этого шага. Если бы у вашего злодея было неограниченное количество ресурсов, он был бы всемогущ. Ограничивая людей, места и вещи, которые тот может успешно использовать для достижения своих целей - прямо приводит к соответствующим приключениям, поскольку злодею придется использовать имеющиеся ресурсы для приобретения новых. Не забывайте также о таких абстрактных ресурсах, как "гениальный разум" или "предвидение будущего".

Я сразу решил отделить Огненного Короля от других стереотипных злодеев, резко ограничивая его стартовые ресурсы. Огненный Король не был злодеем, за спиной которого стоит могущественная организация; технически, это был самый обычный парень. Я перечислил его ресурсы следующим образом:
  • Интеллект на уровне гения, с хорошей склонностью к стратегическому планированию.
  • Великолепные умения убеждения и лидерства.
  • Сила Красного Волшебника 12 уровня (прежде всего ориентированного на огненные заклинания), включая соответствующие магические артефакты.
  • Возможность находиться в эльфийском обществе вне опасности быть определенным как кто-либо еще, кроме как эльф, включая и магические методы опознания.
  • Неугасающее напряжение между людской и эльфийской цивилизациями, как результат веков рабства в далеком прошлом. Также постоянное недовольство эльфами существующей ситуацией в мире.
  • Приличное количество меньших дьяволов, поклявшихся в верности его отцу, и решивших принести эту клятву также и сыну.
  • Его сестра, еще один полудьявол-полуэльф, обладающая умениями Плутовки 9го уровня со специализацией в соблазнении.
С началом кампании, он также приобрел лояльного союзника в лице другого могущественного злодея, с собственной предысторией, когда-то работавшего вместе с его отцом. И, хотя впоследствии Огненный Король и манипулировал огромными армиями эльфов, я не считал их истинным ресурсом, поскольку в конечном итоге они не были частью его плана - они были его жертвой.

Шаг 9: Если бы герои не вмешивались, какой был бы план злодея достигнуть своей цели? Теперь, когда вы знаете все цели, которые должны быть достигнуты и основные методы, которыми злодей смог бы это сделать, вы можете расписать злодейский план в максимально подробной форме. Старайтесь не принимать в расчет действия героев игроков; даже если злодей составляет план, имея полную информацию о героях, он вряд ли догадывается о том, что они планируют победить его. Однако крайне вероятно, что он примет все возможные шаги для ограничения их возможного влияния.

Этот шаг наверняка потребует от вас больше всего работы, поскольку продуктом будет набросок того, как злодей будет взаимодействовать с героями и с миром игры. План злодея может включать десятки шагов, и каждый из них может привести к одному или нескольким приключениям для игроков. Если оказалось, что в плане намного больше шагов, чем вам хотелось бы чтобы злодей появлялся в игре - просто посчитайте, что некоторые из них он уже успел выполнить до того, как игроки вступают с ним в противостояние. Ну или вы можете допускать, что некоторые из этих шагов происходят параллельно основным событиям, не пересекаясь с ними. Но в этом случае вы рискуете получить решение от игроков принять действия, чтобы остановить их, хотя вы совсем не планировали приключение такого рода.

План Огненного Короля начался за годы до того, как герои отправились в свое первое приключение. Осознавая своим самым большим преимуществом возможность вести свою деятельность в том обществе, которое он и намеревался уничтожить, Огненный Король провел 20 лет, проникая в дом благородного эльфийского лорда, пока в конце концов не узурпировал его знатный титул. С ним, он получил возможность посещать собрания придворных эльфийского императора, среди которых он быстро завоевал себе имя, предсказывая вещи, которые он своими же ресурсами и заставлял происходить. Огненный Король еще больше приблизил себя к юному императору, познакомив его со своей сестрой, легко соблазнившей молодого эльфа. Вскоре, император начал все сильнее и сильнее прислушиваться к советам Огненного Короля, и вот тогда план последнего и начал выполняться.

Нашептывая ложь в уши императора, Огненный Король убедил его в том, что империи нужно либо добиться былой славы, либо исчезнуть с лица земли. Он начал собирать и обучать новую эльфийскую армию, которую он затем использовал для набегов на соседние королевства людей, сжигая приграничные деревушки и убивая сотни невинных. Император был впечатлен этими ранними победами и приказал начать полномасштабное вторжение на ближайшее людское королевство. Огненный Король управлял событиями, подбирая наиболее незащищенные цели, заставляя эльфийский совет поверить в то, что они легко смогут выиграть полномасштабную войну с людьми, в то время как злодея прекрасно знал о том, что люди на самом деле были намного сильнее. Огненный Король возглавлял армии лично, заставляя эльфийских командующих выполнять безумные зверства, надеясь тем самым разозлить другие нации. Так Огненный Король надеялся спровоцировать людей на повсеместное убийство эльфов, достигая, тем самым, своей цели.

В то же время, он начал лично выслеживать и убирать возможные угрозы для своего плана. Когда забили барабаны войны между людьми и эльфами, он ударил по различным влиятельным организациям на обоих сторонах, которые могли бы каким-то образом остановить войну. Именно благодаря одному из таких ударов - героям и удалось узнать о его планах. Если бы этого не произошло - Огненному Королю удалось бы убрать с дороги всех, кто был заинтересован в прекращении войны, позволяя людям и эльфам убивать друг друга в кровавой бойне до самого конца. Тогда в какой-то момент Огненный Король попросту смог бы добить оставшихся эльфов, и провести ритуал, позволивший бы ему выкачать всю магическую силу этого мира. Это позволило бы ему превратить планету в тренировочную площадку для армии из миллиардов, при помощи которой тот смог бы завоевать Ад.

Шаг 10: Каковы границы возможностей злодея? Обязательно должна быть хотя бы одна вещь, которую злодей никогда не станет делать для достижения своей цели. Это может кодекс чести, или просто какое-то действие, вызывающее у него непреодолимое отвращение. Эта деталь поможет сделать вашего злодея более реалистичным, а также вычеркнет некоторые обстоятельства, которые героям могло быть бы сложно преодолеть. Например, злодей может не хотеть иметь никаких дел с демонами, что объясняет почему он просто не вызовет десяток балоров, для выполнения грязной работы.

Огненный Король очень сильно дорожил своими друзьями. Выросший как изгнанник, он никогда бы не отбросил такую вещь как дружба ради какого-то жалкого завоевания мира. Таким образом, он никогда бы не предал никого, кто входил в его круг доверия, и никогда не посчитал бы их "необходимой жертвой".

Шаг 11: Насколько злодей опасен сам по себе? Другими словами, представляет ли он опасность для героев, если они встретятся только с ним одним? Насколько он опасен? Некоторые злодеи могут быть кукловодами, способными влиять на события во всем мире, но неспособными постоять за себя в настоящем бою. Некоторые могут быть сравнимы по силе со всей командой героев, в то время как некоторые могут быть значительно сильнее, так что прямое противостояние было бы суицидом. Последний вариант идеален, если игроки узнали о злодее задолго до того, как вы подразумеваете для них победить его.

Огненный король был серьезной угрозой по любым стандартам. Когда он впервые появился, он нанес столько разрушений одной единственной деревне, что во все последующие столкновения с ним - герои просто убегали. С течением кампании, он набирал силу, однако медленнее, чем герои, так что к тому времени, как те получили 12й уровень, они получили реальную возможность победить его, хоть это было бы и весьма сложное для них противостояние. Часто, я обставлял их встречи в контексте не прямого столкновения, а достижения определенных целей. Однажды героям удалось спасти Неигрового Персонажа, способного расстроить планы Огненного Короля, просто возможностью опередить последнего.

Шаг 12: Как злодей относится к своим приспешникам? Как приспешники относятся к злодею? Не все злодеи побуждают лояльность вплоть до желания отдать за них жизнь. Наделяя злодея слугами, не желающими слепо следовать его указаниям, может увеличить количество возможностей для отыгрыша, так герои смогут попробовать убедить приспешников отступиться от совершаемого ими зла (или хотя бы принять солидную взятку). То, как злодей относится к ним - сильно повлияет на это решение. Злодей, посылающий время от времени своих слуг на суицидальные миссии, должен либо быть достаточно могущественен, либо харизматичен, чтобы гарантировать их беспрекословную преданность, иначе он может очень вскоре остаться в полном одиночестве.

Я уже определил, что Огненный Король поддерживал хорошие отношения со своими истинными союзниками, поэтому этот шаг был излишен для него. Хотя я осветил тот факт, что тот хотел (страстно возжелал, вообще-то) послать как можно больше эльфийских бойцов в его армии умереть самый ужасной смертью, которую только можно придумать.

Шаг 13: Каковы визуальные причуды злодея? Хороший злодей должен выглядеть так, чтобы его помнили даже тогда, когда кампания давно уже закончилась. Как только игроки узнают о существовании злодея, в будущих встречах они должны узнать его исключительно по его образу. Попробуйте найти что-то, что бы отличало его от остальных представителей его расы или класса. Также и методы борьбы, и предпочитаемые тактические приемы могут определять его стиль. Использование уникального оружия или заклинания - не только делает злодея 'более живым', это также дает игрокам возможность предпринять какие-либо контрмеры во время их следующей встречи с ним. Персонаж таким образом лучше вписывается в окружающий его мир.

Огненный Король, как подсказывает его имя, всегда использовал заклинания, основанные на стихии огня, во время своих атак. Поскольку он обладал иммунитетом к огню, он наслаждался использованием Огненного Шара как заклинания для рукопашной. Стоит отметить, что он также постоянно носил черную адамантиновую пластинчатую броню, что внушало ужас в более сильных с точки зрения метагейма игроках. Они потратили много сил на то, чтобы разгадать секрет, как он был способен творить заклинания в тяжелой броне, поэтому большинство их мыслей все равно было посвящено ему, даже когда его не было нигде поблизости.

Шаг 13а: Как звучала бы музыкальная тема злодея? Ок, это необязательный шаг, но он всегда помогал мне нужным образом представить того или иного злодея. Собираетесь вы поставить ее во время игры или нет, подумайте о песне или о каком-то кусочке мелодии, которая бы вызывала эмоциональный резонанс с характером злодея. Для себя я открыл, что прокручивание этой мелодии в голове, когда я веду партию, помогает мне впоследствии лучше отыгрывать злодея.

Если вы когда-либо играли в Final Fantasy 8, вы должны были слышать тему Огненного Короля. Эта тема принадлежала другому злодею из одной из моих более ранних игр (Эдее, которая впоследствии становится другом для персонажей игроков) в качестве темы Огненного Короля, поскольку я чувствовал, что она вызывает как раз подходящее смешение ощущений хитрой манипуляции и личной мощи. Как движущая сила за огромной эльфийской армией, марширующей к своей погибели, этот напев помогал мне передать чувство надвигавшейся катастрофы. С того дня, я каждый раз вспоминаю Огненного Короля, когда слышу ее, а не Final Fantasy 8.

Шаг 14: Каков будет план побега злодея? Этот шаг можно также отнести к частично-необязательным. Однако если вы планируете неоднократные столковения вашего злодея с командой героев - вам стоит подумать об этом. Но я не могу не подчеркнуть, что такой план должен быть выполнен строго в соответствии с правилами игры и изначальными предположениями злодея относительно его недалекого будущего, иначе ваши игроки быстро начнут терять к игре интерес. Когда злодей банально убегает, а мастер просто не позволяет игрокам преследовать его - это смотрится как минимум скверно. С другой стороны, если злодей - могущественный маг, тот факт, что тот оставляет 1-2 заклинания на случай своего возможного поражения, не только выглядит логично - любой другой вариант просто выглядел бы глупо. Но даже тогда, обычно правильно было бы установить цену такого отступления: злодей должен пожертвовать одной из своих целей или своим ресурсом, чтобы спасти собственную шкуру. Таким образом, даже не смотря на то, что тот сбежал, игроки все равно одержали победу.

На ранних стадиях игры, Огненный Король был настолько могущественнее героев, что он не бегал от них, они бегали от него. Когда прошло время, он научился телепортироваться из-под огня, когда он больше не мог достичь своих целей.

Шаг 15: Как злодея будут звать? Этот шаг намного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Хорошее имя может закончить или разрушить злодея. Все над чем можно посмеяться - ослабит его образ. Что-то слишком сложное - уменьшит шансы того, что игроки его запомнят, а они не могут бояться чего-то, что едва ли могут вспомнить. В идеале, хорошее имя должно вызывать уважение. Также подумайте, когда вы собираетесь раскрыть это имя: во время первой встречи игроков со злодеем, или в какой-то момент позднее?

Я решил, что на данном этапе персонажу не нужно было имя, ему нужен был титул; самопровозглашенное утверждение, с которым он хотел бы войти в историю. С его постоянным чувством стыда по поводу своей эльфийской крови, он захотел бы избавиться от любого имени, которое бы ни придумала его смертная мать, и придумать для себя совершенно новый образ. Так, я назвал его Огненным Королем. Это имя, как я подумал, вызывало бы чувство его превосходства, но при этом не являлось бы настоящим титулом. Конечно же, так он называл только сам себя, среди эльфов же пользуясь совсем другим титулом. На ранней стадии, герои даже не подразумевали, как его на самом деле могут звать, и называли его просто Красный Маг (они не знали о том, что тот был волшебником) несколько месяцев подряд.


К этому моменту, вы уже должны хорошо себе представлять, кем будет ваш злодей и что он должен сделать в вашей игре. Со всеми планами, что вы расписали, вы должны были создать грубый набросок многих будущих приключений, ни разу не прибегая к 'движению партии по рельсам'. Понимая злодея и его цели, вы можете органично поменять его или ее планы, основываясь на том, что удалось достигнуть героям, но совершенно не предопределяя окончательный исход кампании.

В качестве дополнительного бонуса к этой статье, я собираюсь создать абсолютно нового злодея на моем форуме, используя этот список как руководство. Если вам понравилась эта статья, я предлагаю вам принять участие в конкурсе Создай Злодея, который я также собираюсь провести на моем форуме. Вы можете смело использовать эти подсказки, или свои собственные методы, для создания самого крутого злодея из когда-либо существовавших.

© Richard Burlew, The Order Of The Stick author.
Ссылка на оригинал

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Библиотека | Следующая тема »

Яндекс.Метрика