RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) 1 [2]  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Tiles or hexes? Hexes or tiles?, Вечный вопрос
   Сообщение № 31. 7.7.2009, 19:36, Rainbow пишет:
Rainbow ( Offline )
Тот самый Дон Кихот

*
Маг
Сообщений: 220
профиль

Репутация: 35
Фех
Цитата(Фех)

Ты говоришь, что перемещения не влияют на исход боя, выводишь отсюда, что можно перемещаться внутри клетки, а потом ниже в тексте описываешь как эти перемещения влияют на исход боя...

Я такого не писал! Это все грязные инсинуации мировой закулисы!!! =)
Вам уже говорили, что Вы не очень внимательно читаете чужие сообщения? =) Перечитал свой пост дважды. Ни за что бы не подумал, что можно его так переиначить.

Я не описываю как внутриклеточные перемещения влияют на исход боя. Я описываю как они влияли бы, если бы система их учитывала! Это две большие разницы, друг мой. =) Я не говорю, что внутри клеток перемещаться можно, я говорю, что внутри клеток перемещаться нужно. Кроме того, знакомый ДМ утверждает, что персонажи таки перемещаются внутри своих клеток (то есть не стоят столбом, а постоянно маневрируют). Есть в правилах ДнД такое пояснение. Я тоже, помню, об этом где-то читал, но навскидку не могу сказать в какой из необъятного числа книг и на какой странице. Может в первой ДМГ, а может и в комплите каком-нибудь.

Цитата(Фех)
Супер, а ты не подумал о том, что там где введены пятифутовые клеточки - ты никогда и не увидишь правил о перемещениях внутри, а все РД будут считаться от центра только лишь потому - что клетка это минимальная координата на такой локальной карте.

Вы говорите слова, смысл которых ускользает от меня. Координата, например, не может быть минимальной. Что такое локальная карта я тоже не знаю. Я не могу это прокомментировать, хотя чувствую, что должен. Пожалуйста, выразите свою мысль, используя русский язык.

Цитата(Фех)
Да так между делом... Введем более точную систему координат, а старую клеточную для красоты оставим :) Некоторые люди действительно носят в кармане и зажигалку и спички...

Вот это, я понимаю, критика по существу вопроса. Только система координат не может быть более или менее точной, принципиально. Она может быть абсолютной, относительной, сферической, цилиндрической, полярной, декартовой прямоугольной, косоугольной, ортогональной, ортонормированной и т.п. Более или менее точной она быть не может. Точным (более или менее) может быть измерение. То есть когда мы говорим, например, о декартовой системе координат, мы, как правило, имеем в виду три взаимно ортогональных оси, снабженных единичными векторами. И все. О точности речь здесь не идет, но это частности. В общем же мысль понятна.

Абсолютная система координат - это, в данном случае, протокол по которому сообщаются мастер и игроки. Грубо говоря, игрок планирует действия в удобной локальной системе, перетаскивает кружочки в редакторе, разворачивает персонаж носом в нужную сторону, а затем передает мастеру сведения в абсолютных координатах, чтобы тот мог перерисовать свою карту и обновить рисунок на форуме. С клетками меньше мороки - это да, но и фана тоже меньше. Кстати, как нумеровать гексы? =)

Цитата(Фех)
Можно?) Замутите!

Это можно считать Вашей заявкой на участие в партии? =)

Цитата(Фех)
Ох ты господи, ну спасибо! :kz:

Чем богаты, тем и можем. =))

   Сообщение № 32. 10.7.2009, 15:30, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7393
профиль

Репутация: 306
Цитата(Rainbow)
Я такого не писал! Это все грязные инсинуации мировой закулисы!!! =) Вам уже говорили, что Вы не очень внимательно читаете чужие сообщения? =) Перечитал свой пост дважды. Ни за что бы не подумал, что можно его так переиначить.

Поехали:
Цитата(Rainbow)
Находиться в бою в статичной стойке - самоубийственный идиотизм, согласны? Я не знаю ни одного правила, которое бы запрещало персонажу перемещаться внутри своей клетки, поскольку эти перемещения не влияют на исход боя.

Вот ты говоришь что перемещения не запрещены, а значит возможны и не влияют на исход боя.
Потом ты приводишь пример из комбата и:
Цитата(Rainbow)
Таким образом, можно прийти к умозаключению: противники должны перемещаться в своих клетках, если хотят наносить удары. Для того, чтобы наносить эффективные удары коротким оружием и руками - они должны находиться практически в одной клетке.

Здесь же ты говоришь, что перемещения нужны, для более поездатого моделирования и они влияют на исход боя.
Я еще выше писал, что если ходить по клетке вправо влево а не считать РД от геометрического центра, то при участии третей персоны в бою - возникнут геометрические перекосы. Клетки в принципе тогда не нужны.
В ДД, которую ты все в пример приводишь, перемещения внутри клетки не производятся. Персонаж просто считается в этой клетке. РД просто либо захватывает клетку на 100% или на 0%. То что где то написано, что движение перса внутри клетки есть - это неотносящееся к игромеханике примечание, которое просто объясняет играющим - что персонаж в бою не статичен, он двигается маневрирует, это для антуража, не для механики.

Уж извини, если я переиначил, это наверное от недопонимания и отпускания "можно-нужно"... но честно не хочу и не буду выкручивать твои слова.

Цитата(Rainbow)
Супер, а ты не подумал о том, что там где введены пятифутовые клеточки - ты никогда и не увидишь правил о перемещениях внутри, а все РД будут считаться от центра только лишь потому - что клетка это минимальная координата на такой локальной карте.

Вы говорите слова, смысл которых ускользает от меня. Координата, например, не может быть минимальной. Что такое локальная карта я тоже не знаю. Я не могу это прокомментировать, хотя чувствую, что должен. Пожалуйста, выразите свою мысль, используя русский язык.


_А_Б_В
1_____
2__Х__
3_____

Персонаж на Б-2, точнее не указать. Механика ДД ориентирована на то что "Х" на "Б-2", а не "Б-2, чуть правее".

Цитата(Rainbow)
Только система координат не может быть более или менее точной, принципиально. Она может быть абсолютной, относительной, сферической, цилиндрической, полярной, декартовой прямоугольной, косоугольной, ортогональной, ортонормированной и т.п. Более или менее точной она быть не может. Точным (более или менее) может быть измерение. То есть когда мы говорим, например, о декартовой системе координат, мы, как правило, имеем в виду три взаимно ортогональных оси, снабженных единичными векторами. И все. О точности речь здесь не идет, но это частности.

Ну а зачем сыпать не относящемся к теме? Думаешь я тупой? Ну размазал меня за не верное словосочетание, вроде как поучил. Все равно ж понял о чем я, в 3.14зду эту мелочность.

Цитата(Rainbow)
Кстати, как нумеровать гексы? =)

В поисках того как нумеровать гексы, я полез в свою старую игру. Там на меня нахлынули воспоминания и я прям захотел возобновить проект. Уже за это спасибо. :wink:
Ответа хорошего не дам - скажу только как мы делали, с небольшим уточнением от себя:

Присоединённое изображение

С X - все просто. Координаты 3-Б\право
К X - координаты на нашей локалке можно указать по разному (это важно при больших размерах карты, для накрытия "мертвых зон"*), это будут или 2-А\право или 2-Б\лево
____
* - Серая зона может быть указана, только через диагональ /лево, а салатовые только через /право.
Сама идея принадлежит кому-то из клуба задротов и для нас годилась :)

А вообще указание координат гекса часто не требовалось. Просто мы задавали путь объекта курсом упомянутым в заявке.
60-0-240-240-0-60-60
Присоединённое изображение

   Сообщение № 33. 12.7.2009, 07:18, Rainbow пишет:
Rainbow ( Offline )
Тот самый Дон Кихот

*
Маг
Сообщений: 220
профиль

Репутация: 35
Там, где я говорю, что перемещения не влияют, имеется в виду это:
Цитата(Фех)
В ДД, которую ты все в пример приводишь, перемещения внутри клетки не производятся. Персонаж просто считается в этой клетке. РД просто либо захватывает клетку на 100% или на 0%.

И все. Только это и хотел сказать. И, как мне казалось, сказал. Я не понимаю, почему эта простая мысль смешалась с другой простой мыслью, о которой ниже.

Мой "пример из комбата" - это:
Цитата(Фех)
То что где то написано, что движение перса внутри клетки есть - это неотносящееся к игромеханике примечание, которое просто объясняет играющим - что персонаж в бою не статичен, он двигается маневрирует, это для антуража, не для механики.

И все. Это вторая простая мысль, которая, между прочим, в полном соответствии с нормами русского языка, отделена от первой (мысли) красной строкой.

Далее оффтоп.
Цитата(Фех)
Уж извини, если я переиначил, это наверное от недопонимания и отпускания "можно-нужно"... но честно не хочу и не буду выкручивать твои слова.

Это еще что! Ты не видел как студенты мне лабы сдают. Типичный пример:
Идет защита лабораторной работы. Тема "Конвейерный сумматор".
Я: Изложите своими словами принцип конвейеризации.
Студент: Конвейерный сумматор работает так...
Дальше идет описание принципа действия, свидетельствующее, кстати, о глубоком непонимании сути протекающих в схеме процессов. Это при том, что я не просил излагать принцип действия. Хотел, блин, бросить спасательный круг (вижу же, что человек не очень-то готов к защите), а угодил им прямо в голову спасаемого.
Я: Окей, объясните зачем в схеме регистры?
Студент: Они увеличивают быстродействие [устройства, наверное]!
В действительности быстродействие устройства определяется (если же оно увеличивается, то нужно сказать по сравнению с чем) конвейерной организацией суммирования, а регистры обеспечивают хранение (в течении такта) информации о промежуточных результатах, о чем в повествовании, ессно, ни слова. То есть студент пренебрег деталями, и получилась ерунда.
Я: Да? А каким это образом?
Студент: Можно подавать информацию на входы с большей частотой.
Убиться об стену! Это при том, что тактовая частота задается им самим в процессе моделирования. Может он имел в виду какую-то другую частоту, но я-то этого не знаю, он же не сказал.

Я далее объясняю то, что раньше объяснял (не единожды) лектор на лекциях. Даю определение конвейера. Рассказываю, что конвейер позволяет повысить производительность суммирующей схемы. Студент, глядя мне в глаза, говорит, что именно это и сказал. Я тогда ставлю вопрос ребром: во сколько раз производительность конвейерного сумматора больше производительности... и рисую схему какого-нибудь суммирующего устройства, выполняющего ту же функцию, что и конвейерный сумматор (сложение восьми R-разрядных чисел). Далее следует сеанс гадания на кофейной гуще. Потом у студента (после всех моих намеков) внезапно наступает просветление! Он (она) оказывается все знал (знала) с самого начала! Все части головоломки складываются в его (ее) моске, и я со спокойной совестью ставлю зачет.
Про курсовики по конструированию микросхем я вообще лучше умолчу.

Это просто пример из жизни, иллюстрирующий как пренебрежение деталями может сказаться на взаимопонимании. Здесь проблема в том, что когда кто-то что-то говорит, кто-то другой не может быть уверен в том, что первый кто-то не заблуждается. А потом возникает спор на пустом месте, потому что первый что-то недосказал, а второй что-то недопонял. И хорошо если спор на форуме, а не на экзамене. Это, конечно же, и в мой огород камень. И я это понимаю.
Конец затянувшегося оффтопа.

Цитата(Фех)
Персонаж на Б-2, точнее не указать. Механика ДД ориентирована на то что "Х" на "Б-2", а не "Б-2, чуть правее".

Окей, понятно. В таких случаях вместо "минимальная координата" в узком кругу ограниченных людей принято говорить "неопределенность координаты". В нашем случае неопределенности по направлениям X и Y (горизонтальному и вертикальному) равны и составляют 5 футов. Произведение неопределенностей в тех же узких кругах иногда называют фазовым объемом. Таким образом, наш фазовый объем составляет одну квадратную клетку по площади. Это, кстати, весьма строгое определение из которого и следует то визардовское уточнение, о котором мы говорим. Я так понимаю, визарды могли бы сформулировать какой-то аналог теоремы Лиувилля, которая бы включала перемещения внутри клеток в игровую механику. Тогда им не нужно было бы вводить внемеханические уточнения, все было бы сказано в одной теореме - это с одной стороны. С другой стороны - в игру по таким правилам смогли бы играть только люди с физико-математическим образованием, а инженеры вроде меня пролетали бы мимо.

Цитата(Фех)
Ну а зачем сыпать не относящемся к теме? Думаешь я тупой? Ну размазал меня за не верное словосочетание, вроде как поучил. Все равно ж понял о чем я, в 3.14зду эту мелочность.

Я вовсе не хотел тебя размазывать, извини если получилось слишком жестко. Знаешь, что делает меня счастливым по настоящему? Когда те, кого мне приходится наставлять начинают применять полученные знания и добиваются успехов. Вот, ты, к примеру разрабатываешь систему, так? Может быть, после этого обсуждения у тебя возникнут какие-нибудь новые идеи, которые ты сможешь затем оформить в строгие правила.

Цитата(Фех)
Ответа хорошего не дам - скажу только как мы делали, с небольшим уточнением от себя:

Так, посмотрим. В первом случае у нас используются и абсолютные, и относительные координаты. Во втором, фактически, только относительные. Нельзя не отметить простоту и изящество второго подхода. =) Здесь начало отсчета связывается с произвольным ориентиром, в частности, с персонажем. Если нужно указать цель для стрельбы из снайперской винтовки, например, то просто говорим "стреляю по врагу номер 1", так? Гранату кинуть между супостатами тоже не вопрос - указываем курс относительно какого-нибудь супостата, так? Основное неудобство, как я понимаю, - это длинные маршруты, в которых можно допустить ошибку. Еще одна проблема может возникнуть если не нумеровать однотипные объекты. То есть если у нас на карте пять одинаковых домиков и персонаж хочет указать угол одного из них, а расстояние между ним и домиком составляет, скажем, пятнадцать клеток. То есть либо курс прокладывать из пятнадцати чисел, либо указывать клетку относительно ближайшего к углу домика ориентира. В целом, весьма удобный подход.
Присоединённое изображение
Вот, кстати, моя попытка создать кратномасштабную гексагональную карту. Предлагается ввести многоуровневую индексацию с тем чтобы облегчить указание ячеек при игре на мелких масштабах. Типа, гигантский боевой человекоподобный робот, "занимающий" область 1 (все 49 ячеек c 1.1.1 по 1.7.7) применяет сверхтяжелый боевой лазер против космодесантника, занимающего ячейку 2.2.1. Поскольку лазер таки сверхтяжелый (Ахтунг!) область поражения у него целых семь ячеек (с 2.2.1 по 2.2.7)! Круто, да? =)

   Сообщение № 34. 12.7.2009, 12:21, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7393
профиль

Репутация: 306
Круто :roll:
Я с большими площадьми поражения не баловался, единственное что так это здания рушились по гексам - и дамагалось все что в этом гексе. Ну и напалм с воздуха заливал полосы из многих гексов.

   Сообщение № 35. 21.8.2009, 11:57, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Ппц просто. И не думал, что с системой координат при использовании гексов столько мороки, пока сам не взялся за это. Мде... походу использование гексов больше годится для настолок, где своей фигуркой можешь шлёпать по карте, как шашкой. А на форумах - увы и ах. Либо ходи вслепую, либо постоянно обновляй карту, рисуя на ней свой маршрут. Хорошо, что есть люди, которые этим занимаются и делают такие вот системы координат. В принципе, для относительно простых боёв можно использовать систему относительных координат Феха (что я собираюсь делать в далёком будущем =), а когда дело касается более крупных карт, то уже браться за карту Rainbow'а. Спасибо обоим :respect:

   Сообщение № 36. 21.8.2009, 12:57, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
New England
Не пробовал нумеровать гексы или указывать при передвижении направление каждого хода? В последнем случае ещё и facing показывать легче.

   Сообщение № 37. 21.8.2009, 13:07, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
SanyOK aka Stalker
При нумерации каждого гекса слишом мороки много, да и карта не фонтан выглядит. Смотря, какие размеры. А вот указание направления - то метод, предложенный Фехом, мне кажется наиболее удобным. А что такое facing?

   Сообщение № 38. 21.8.2009, 13:11, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
New England
А, ну если направление пользовал, то отлично. :)
Facing - направление взгляда, т.е. куда рожа смотрит, грубо говоря. :) В том числе в GURPS термин используется в расширенных боевых правилах, когда разворот персонажа важен.

   Сообщение № 39. 21.8.2009, 13:19, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
SanyOK aka Stalker
А, ну я и подумал, что это от face и указание направления, но всё же решил переспросить =)

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика