Там, где я говорю, что перемещения не влияют, имеется в виду это:
Цитата(Фех)
В ДД, которую ты все в пример приводишь, перемещения внутри клетки не производятся. Персонаж просто считается в этой клетке. РД просто либо захватывает клетку на 100% или на 0%.
И все. Только это и хотел сказать. И, как мне казалось, сказал. Я не понимаю, почему эта простая мысль смешалась с другой простой мыслью, о которой ниже.
Мой "пример из комбата" - это:
Цитата(Фех)
То что где то написано, что движение перса внутри клетки есть - это неотносящееся к игромеханике примечание, которое просто объясняет играющим - что персонаж в бою не статичен, он двигается маневрирует, это для антуража, не для механики.
И все. Это вторая простая мысль, которая, между прочим, в полном соответствии с нормами русского языка, отделена от первой (мысли) красной строкой.
Далее оффтоп.Цитата(Фех)
Уж извини, если я переиначил, это наверное от недопонимания и отпускания "можно-нужно"... но честно не хочу и не буду выкручивать твои слова.
Это еще что! Ты не видел как студенты мне лабы сдают. Типичный пример:
Идет защита лабораторной работы. Тема "Конвейерный сумматор".
Я: Изложите своими словами принцип конвейеризации.
Студент: Конвейерный сумматор работает так...
Дальше идет описание принципа действия, свидетельствующее, кстати, о глубоком непонимании сути протекающих в схеме процессов. Это при том, что я не просил излагать принцип действия. Хотел, блин, бросить спасательный круг (вижу же, что человек не очень-то готов к защите), а угодил им прямо в голову спасаемого.Я: Окей, объясните зачем в схеме регистры?
Студент: Они увеличивают быстродействие [устройства, наверное]!
В действительности быстродействие устройства определяется (если же оно увеличивается, то нужно сказать по сравнению с чем) конвейерной организацией суммирования, а регистры обеспечивают хранение (в течении такта) информации о промежуточных результатах, о чем в повествовании, ессно, ни слова. То есть студент пренебрег деталями, и получилась ерунда.Я: Да? А каким это образом?
Студент: Можно подавать информацию на входы с большей частотой.
Убиться об стену! Это при том, что тактовая частота задается им самим в процессе моделирования. Может он имел в виду какую-то другую частоту, но я-то этого не знаю, он же не сказал.Я далее объясняю то, что раньше объяснял (не единожды) лектор на лекциях. Даю определение
конвейера. Рассказываю, что конвейер позволяет повысить
производительность суммирующей схемы. Студент, глядя мне в глаза, говорит, что именно это и сказал. Я тогда ставлю вопрос ребром: во сколько раз производительность конвейерного сумматора больше производительности... и рисую схему какого-нибудь суммирующего устройства, выполняющего ту же функцию, что и конвейерный сумматор (сложение восьми R-разрядных чисел). Далее следует сеанс гадания на кофейной гуще. Потом у студента (после всех моих намеков) внезапно наступает просветление! Он (она) оказывается все знал (знала) с самого начала! Все части головоломки складываются в его (ее) моске, и я со спокойной совестью ставлю зачет.
Про курсовики по конструированию микросхем я вообще лучше умолчу.
Это просто пример из жизни, иллюстрирующий как пренебрежение деталями может сказаться на взаимопонимании. Здесь проблема в том, что когда кто-то что-то говорит, кто-то другой не может быть уверен в том, что первый кто-то не заблуждается. А потом возникает спор на пустом месте, потому что первый что-то недосказал, а второй что-то недопонял. И хорошо если спор на форуме, а не на экзамене. Это, конечно же, и в мой огород камень. И я это понимаю.
Конец затянувшегося оффтопа.Цитата(Фех)
Персонаж на Б-2, точнее не указать. Механика ДД ориентирована на то что "Х" на "Б-2", а не "Б-2, чуть правее".
Окей, понятно. В таких случаях вместо "
минимальная координата" в узком кругу ограниченных людей принято говорить "
неопределенность координаты". В нашем случае неопределенности по направлениям X и Y (горизонтальному и вертикальному) равны и составляют 5 футов. Произведение неопределенностей в тех же узких кругах иногда называют
фазовым объемом. Таким образом, наш фазовый объем составляет одну квадратную клетку по площади. Это, кстати, весьма строгое определение из которого и следует то визардовское уточнение, о котором мы говорим. Я так понимаю, визарды могли бы сформулировать какой-то аналог теоремы Лиувилля, которая бы включала перемещения внутри клеток в игровую механику. Тогда им не нужно было бы вводить внемеханические уточнения, все было бы сказано в одной теореме - это с одной стороны. С другой стороны - в игру по таким правилам смогли бы играть только люди с физико-математическим образованием, а инженеры вроде меня пролетали бы мимо.
Цитата(Фех)
Ну а зачем сыпать не относящемся к теме? Думаешь я тупой? Ну размазал меня за не верное словосочетание, вроде как поучил. Все равно ж понял о чем я, в 3.14зду эту мелочность.
Я вовсе не хотел тебя размазывать, извини если получилось слишком жестко. Знаешь, что делает меня счастливым по настоящему? Когда те, кого мне приходится наставлять начинают применять полученные знания и добиваются успехов. Вот, ты, к примеру разрабатываешь систему, так? Может быть, после этого обсуждения у тебя возникнут какие-нибудь новые идеи, которые ты сможешь затем оформить в
строгие правила.
Цитата(Фех)
Ответа хорошего не дам - скажу только как мы делали, с небольшим уточнением от себя:
Так, посмотрим. В первом случае у нас используются и абсолютные, и относительные координаты. Во втором, фактически, только относительные. Нельзя не отметить простоту и изящество второго подхода. =) Здесь начало отсчета связывается с произвольным ориентиром, в частности, с персонажем. Если нужно указать цель для стрельбы из снайперской винтовки, например, то просто говорим "стреляю по врагу номер 1", так? Гранату кинуть между супостатами тоже не вопрос - указываем курс относительно какого-нибудь супостата, так? Основное неудобство, как я понимаю, - это длинные маршруты, в которых можно допустить ошибку. Еще одна проблема может возникнуть если не нумеровать однотипные объекты. То есть если у нас на карте пять одинаковых домиков и персонаж хочет указать угол одного из них, а расстояние между ним и домиком составляет, скажем, пятнадцать клеток. То есть либо курс прокладывать из пятнадцати чисел, либо указывать клетку относительно ближайшего к углу домика ориентира. В целом, весьма удобный подход.
Вот, кстати, моя попытка создать кратномасштабную гексагональную карту. Предлагается ввести многоуровневую индексацию с тем чтобы облегчить указание ячеек при игре на мелких масштабах. Типа, гигантский боевой человекоподобный робот, "занимающий" область 1 (все 49 ячеек c 1.1.1 по 1.7.7) применяет сверхтяжелый боевой лазер против космодесантника, занимающего ячейку 2.2.1. Поскольку лазер таки сверхтяжелый (Ахтунг!) область поражения у него целых семь ячеек (с 2.2.1 по 2.2.7)! Круто, да? =)