RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Что вы ожидаете от хорошей игры?, Проверка интереса
   Сообщение № 1. 2.10.2009, 23:05, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Возможно теме место больше в оружейной, но сюда как-то больше народу заходит, да и может быть полезно было бы теме здесь и остаться.
Итак, сабж.
Что вы ожидаете от хорошей игры?
Какие жанры для вас любимые? Что для вас главное в этой игре?
Вот вы играли во все это множество партий, но каждой не хватало чего-то... Чего?
Или наоборот вы еще ни разу не играли в ФРПГ, как вы себе ее представляете?

Давайте только воздержимся от ответов вроде "Хотелось бы чтобы игроки постили чаще", "Чтобы не было конфликтов" и т.д.
Ответьте касаясь сути приключения, в котором вам бы хотелось побывать.

Ок, давайте я попробую начать.
1. От хорошей игры я ожидаю яркую палитру красок. Снега, метели, дождя, солнца, тумана. Разнообразия погоды, разнообразия локаций, разнообразия культур, непохожести персонажей. И, конечно же, подробностей (важны не только краски, но и текстура). Самая обычная фентезийная таверна с деревянными столами и усатым/бородатым барменом - это уже cliche. У напитков должно быть свои названия, у оружия - модели, на столах - салфетницы, в библиотеках - пыль, на кораблях - канаты.
2. Поощрения активности игроков. О да, часто персонажи бывают настолько самодостаточны, так что мало того что сами с удовольствием проглатывают сюжетные крючки, но так еще и придумывают идеи для собственных квестов. Пусть маленьких. Их тоже хочется отыграть.
3. Вызова. Вызова мышлению, отыгрышу, интеллекту. Мне хочется чувствовать, как мой персонаж не смотря на все его и мои старания все равно с трудом продирается к следующей сюжетной точке. И не потому, что все что он делает оказывается бессмысленно или плохо. А потому, что этого оказывается попросту недостаточно. (Правда здесь не должны подразумеваться постоянно тупиковые варианты развития событий - так интерес потеряется очень быстро. Вперед любым путем, но всегда сложным)
4. Если по жанрам, то мне нравится наличие веселой кровавой боевки... и побольше. Ключевое слово веселой. Не "переместился туда-то, выстрелил". А "Запрыгнул на перила спускавшейся в холл лестницы, высвободил пистолет и рапиру из ножен, и, скользя вниз, выстрелил в канат, на котором висела люстра."
5. Не совсем принципиально, но хотелось бы, чтобы некоторые события однозначно шокировали игрока. Мы живем в неспокойном мире, и такие вещи, как кровь, расчлененка и чудовища - нас уже не пугают. Но как верно в свое время было подхвачено создателями серии Silent Hill... Сексуальное насилие - по-настоящему заставляет содрогнуться. Здесь сложно придумывать, но это отнюдь не единственная крайне редкая вещь, встречаемая нами в играх(и отнюдь не так уж редко встречающаяся в мире). Подобные идеи могут сделать игру действительно ни на что не похожей, дающей совершенно отличные от чего бы то ни было ощущения.

   Сообщение № 2. 3.10.2009, 22:02, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2424
профиль

Репутация: 140
Ну, может, я кое-где не в тему выскажусь, но тем не менее:
1) Чтобы в процессе не возникало ситуаций, когда стоишь на месте и хочется спросить у ДМа: "Блин, а чё дальше делать-то? =\" Увы, слишком много партий с моим участием загнулось именно по этой причине. Часто ещё возникают ситуации, когда ДМ думает, что он дал игрокам хорошую наводку на то, что делать дальше, но на самом деле - это указание на "пункт назначения", а вот каким "маршрутом" до него идти - вообще ничерта не понятно.
2) Чтобы был экшн и поменьше долгих застоев и растянутой "сюжетной" болтовни (нет-нет, болтовню я, конечно, люблю, но когда она разбавлена действием). Порой убивает интерес зевотой не хуже, чем п.1.
3) Много интересной боёвки. Под "интересной" понимаю не только swash-buckling, описанный постом выше (наоборот, такое доводимое до абсурда не слишком люблю), а тактическую, сложную, зрелищную и грамотно вписанную в сюжет. Например, меня дико порадовала боевая сцена в настолке по Mage: the Ascention, когда два РС, одним из которых играл я, почти единственные жители небольшого городка на Аляске, кто в один "прекрасный" день не впали в беспробудный сон, пытались убегать по лесу, а потом, когда не удалось, сражались с огромным гибридом слона с Ктулху (т.к. вместо хобота куча щупалец и плотоядный), ища у них слабые места и еле-еле повалив зверюгу, чуть не погибнув. В итоге мой перс буквально приполз в полицейский участок, перебинтовался, принял амфетаминчиков и вернулся за лежащим в лесу без сознания критически раненым товарищем. Вот там было приятно видеть, что из смертельно опасного боя персонажи выбрались именно за счёт грамотных действий - и хороших бросков тоже.
4) Чтоб не приходилось слишком много думать за персонажей. Конечно, подумать - это хорошо, интеллектуальные модули - рулят, а тупым варваром играть скучно, но всё же слишком часто используется мозг не умного персонажа, а игрока, который, добравшись до компа и открыв страницу с партией, мог, например, устать и потерять способность глубоко и аналитически мыслить. Из-за такого тоже не одна партия загнулась.
Хотя, разумеется, такие моменты всё равно должны быть - просто в дозировке, и при этом должны учитываться аналитические способности персонажа.
5) Интересный и, желательно, закрученный сюжет. Тут, думаю, всё понятно и так.
6) Побочные задания. Если они не противоречат атмосфере/тематике/сеттингу.

граф Аркхэмский ( Offline )
Чеширский кот Шрёдингера

*
Тёмный паладин
Сообщений: 5410
профиль

Репутация: 128
Вот мои немногочисленные критерии

1. Разнообразие
2. Интерестный сеттинг
3. Обилие возможностей
4. Разумное сочетание развития персонажа и отыгрыша

   Сообщение № 4. 4.10.2009, 01:00, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Благодарю за ответы, уже начинаю выносить для себя кое-что новое.
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Чтобы в процессе не возникало ситуаций, когда стоишь на месте и хочется спросить у ДМа: "Блин, а чё дальше делать-то? =\"

Подобные ситуации мне и важны, и, по сути именно для того, чтобы разобраться в них, я и создал этот топик. Здесь и происходит конфликт ожиданий ДМа от игроков и игроков от ДМа: первый думает, что они хотят свободы, что сами выберут путь по которому пойдут к цели, а вторые даже из чего выбирать не понимают.

Впрочем, хотелось бы также услышать, что вам нравится или понравилось в партиях. Может быть кто-нибудь из ДМов поделится какими-то моментами, которые понравились его игрокам.
Хочется сделать партии лучше.
Цитата(граф Аркхэмский)
Разумное сочетание развития персонажа и отыгрыша

Развитие персонажа, развитие персонажа *записывает*. Между прочим, получение бабла и плюшек, с течением кампании, является на мой вкус одним из главных стимулов играть, что, в свою очередь, становится плюсом для открытых для игроков систем: когда видишь как твой герой развивается - душа радуется, когда же он уже лет 20 бородатый гном с топором, едва способный победить 1-2 бродяг... ну, в общем, второе не есть хорошо.

Понимаю, что тема сложная, но очень бы хотелось услышать мнение как можно большего количества людей, какой бы бред в голову не приходил при ответе на эти вопросы.

   Сообщение № 5. 4.10.2009, 01:33, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Я, в принципе, уже давно ни во что не играл, и здесь играю только в партиях автора темы, но всё же пару строчек напишу ради этого самого автора. Прошу прощения за использование английского языка и англицизмов, мне так проще. :wink:

1. Как там говорится - "главное не рассказ, а рассказчик"? Т.е., сам сюжет по сути большого значения не имеет, а имеет значение то, как этот самый сюжет подаётся мастером, и насколько игрокам предоставляется возможность сделать его ярче. Т.е., там вполне может быть стереотипный усатый бармен, но в определённой ситуации усы у него могут отклеиться (вот люблю же я абстрактно выражать свои мысли, ага)
2. Мне нравится, когда игрокам позволяется достаточно отсебятины. В разумных пределах, разумеется. Практически любой не-реалистический сеттинг имеет весьма гибкие границы, и если мастер запрещает какую-то совершенную мелочь, ссылаясь на то, что это не предусмотрено сеттингом - это не есть гуд. Скажем, бард в Forgotten Realms вполне может петь песни Боба Дилана, а в Некромунде вполне может быть банда евреев (имхо, офигенная банда получилась, к слову). Мне жутко нравятся reference'ы, отсылки к каким-то реально существующим вещам, людям и явлениям, аккуратно замаскированные под реалии сеттинга. Это всегда добавляет положительных эмоций.
3. При этом мне НЕ нравится (вообще, мне почему-то проще рассуждать о том, что turns меня off, а не on), когда мастер позволяет себе слишком много допущений. Не нравятся славянизмы в абсолютно не-славянских сеттингах. Не нравится русский спецназ в Fallout, не нравятся русские джедаи в Star Wars и русские вампиры с оборотнями в WoD тоже не нравятся, если их больше одной особи на квадратный километр.
4. Нравится, когда решение квеста имеет несколько опций. Нравится, когда есть возможность часто использовать социальные скиллы.
5. Нравится юмор. Основная цель любой игры - to have fun, а не порулить всех и вся на своём пути, поэтому не люблю ни чересчур серьёзных игроков, ни чересчур серьёзных мастеров.
6. Самое важное - нравится, когда и мастер, и игроки разговаривают на грамотном русском (или английском) языке. ::D:

Что касается сеттингов и систем, мне нравится:
Всё, кроме классического фэнтези. Сай-фай, стимпанк, нео-готика, пост-апокалиптик итд итп. По механике предпочитаю, когда много параметров, характеристик и навыков у персонажа, но при этом требуется минимум различных бросков и проверок, чтобы их применять. Но категорически не люблю словески - они плохо управляемы и слабо предсказуемы.

   Сообщение № 6. 4.10.2009, 15:13, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
1. Можно сказать пару слов о сеттинге, сюжете и прочей затравке.
Люблю что-то атмосферное, выдержанное в тех пределах аутентичности, которые не ввергают мозг игрока в мучительную панику. То есть, я с удовольствием буду периодически копаться в какой-нибудь исторической/технической литературе, если необходимость в таких копаниях будет возникать время от времени и небольшими порциями, но не сразу перед игрой осилить 300-х страничный рулбук по сеттингу или выучить наизусть все тонкости дворцового этикета французского двора XVII века. Поэтому я с равной настороженностью отношусь как к историческим, так и к штампованной фентези, где все происходит вольготно и удобно для мастера.
От игры я жду, прежде всего, атмосферы. Классическая борьба бобра с ослом, девицы в бронелифчиках и прочее, прочее, над чем мы не устаем смеяться и что не перестает быть популярным, неприемлемы.
В этом плане я привередливый игрок - как только мастер начинает "косячить", интерес к игре сразу пропадает.

2. Люблю сюжеты, похожие на айсберги. То есть такие, в которых игроку одновременно видно не больше 30%. Должна быть тайна, должна быть интрига, при этом, желательно, не такая, как в мексиканских сериалах.

3. Я - созерцательный игрок, поэтому непрерывный экшн меня угнетает. Мне нужно долго, обстоятельно собирать информацию и только потом идти штурмом на баррикады, а еще лучше послать туда кого-нибудь другого. Поэтому предпочитаю, когда боевая ситуация - реальная угроза с достаточно низкими шансами выживания. Я просто не верю в регулярные огневые бани, из которых персонаж выходит свеженьким, как огурчик.

4. Нравится когда возможны нестандартные решения ситуаций. Нет жестких рельс, есть только колесо судьбы. И опять же - нравится, когда можно сделать очевидную с игровой точки зрения (но не видения персонажа) глупость. При этом приятно, когда проблемы сами находят персонажа, причем в количестве большем, чем нужно.

   Сообщение № 7. 5.10.2009, 16:26, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 465
1. Не нравится:
Пугают долгие и пустые разговоры. Немног напрягают системы, в которых смертельные раны легко залечиваются прямо в бою, а оторванные конечности приращиваются на место даже без шрамов. Не то, что бы меня это сильно парило, но хоть раз хотелось бы поводиться без клеров(возможно, после этого я бы их всей душой полюбил =)
2. Стиль вождения:
Как это ни странно, но меня привлекат именно постоянный "экшн". Конкретно, постоянное давление на моего персонажа, непрерывные трудности(отсутствие денег, голод, беспрерывное преследование и прочее), множество боёв(предпочитаю так называемые "словески с кубиком" с весьма небольшим количеством цифрей.) и трудности возникающие после этих боёв(кровотечение, открытые раны, заражение крови от попадания грязи, ослабление организма от потери крови и т.д.). Совершенно не пугают мелкие и средние увечья персонажа (вообще, чем больше крови своей и чужой, тем лучше). Также буду рад знать с самого начала, что мой персонаж смертный человек, способный умереть в любой момент игры.
3. Антураж:
Понимаю, что это весьма неоригинально, но отдаю предпочтение тёткам с мечём и в бронеливчике (наистандартнейшее фентези) и брутальным парням в скафандрах с бластером на плече.
4. Организация партии:
Читал просьбу не жаловаться на редкий постинг, но я не совсем об этом, хотя и где-то рядом.
Вобщем, совершенно не приемлимо на мой взгляд помещать в одну ветку больше двух игроков. Сам неоднократно видел, как из-за разницы в возможностях постить из хороших по сути игр уходили игроки, не успевающие следить за событиями(в большинсте вслучаев за разговором двоих и более активных игроков). Вижу два выхода из такой ситуации: Организовывать игру в виде свободных локаций с возможностью свободного "брожения"; Раскидывать игроков по разным веткам с обещанием возможности встречи.

   Сообщение № 8. 5.10.2009, 17:07, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
В общем, я же не говорил, что нельзя обсуждать те или иные насущные проблемы?..
Цитата(ТИГРОПАНДА)
Читал просьбу не жаловаться на редкий постинг, но я не совсем об этом, хотя и где-то рядом. Вобщем, совершенно не приемлимо на мой взгляд помещать в одну ветку больше двух игроков. Сам неоднократно видел, как из-за разницы в возможностях постить из хороших по сути игр уходили игроки, не успевающие следить за событиями(в большинсте вслучаев за разговором двоих и более активных игроков). Вижу два выхода из такой ситуации: Организовывать игру в виде свободных локаций с возможностью свободного "брожения"; Раскидывать игроков по разным веткам с обещанием возможности встречи.

У меня был короткий опыт вождения всей партии, раскиданной по приватам, даже если персонажи игроков находятся в полуметре друг от друга.
Действительно, так игровое время более-менее выравнивается, различия между персонажами игроков и нпц - стираются, а атмосфера становится лучше выдержана (можно свободно указывать мысли персонажа, глубже раскрывая его характер - в чужую ветку это не попадет).
Однако вся работа редактора ложится полностью на мастера - нужно регулярно переносить действия и слова одних персонажей в ветки других (что может отнимать немало времени и сил).
Вторая проблема такого стиля вождения в том, что игрокам иногда хочется играть друг с другом, а не с ДМом. Также и общение, перетаскиваемое ДМом из темы в тему, становится очень вялым, особенно в режиме диалога двух активных игроков. Если игроки не любят трепаться попусту - проблемы вроде быть не должно, но на практике может выйти небольшой бунт на корабле.

   Сообщение № 9. 5.10.2009, 17:27, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Starlite
Цитата(Starlite)
У меня был  опыт вождения всей партии, раскиданной по приватам,

Когда игроки играют независимо, каждый в своем темпе, расинхронизация принимает просто чудовищные масштабы. Если в одной ветке более активный игрок сдержит себя, либо займется чем-то несущественным, видя, что он слишком торопится, то в приватных ветках либо умирает мастер, либо умирает координация игроков.

   Сообщение № 10. 5.10.2009, 19:10, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Doll Не соглашусь. В приватах и возникает возможность синхронизировать игроков: не возникает ситуации, когда двое-трое между собой все время болтают, а третий иногда вставляет бессмысленные комментарии. В силах ДМа притормозить игроков необходимой задержкой ответов, увеличением взаимодействия слишком активного игрока с нпс, дать ему возможность отыгрывать больше мелочей, в то время как с тех, кто бывает реже - просить посты длиннее, содержательнее и с некоторым планом наперед.
Безусловно, когда один игрок отвечает раз в неделю, а второй три раза в день - уже ничего предпринять не получится, но когда разница составляет от 1-2 раз в день до раза в 1-2 дня - вполне можно, перегружая себя, причесать всех под единое повествование.
Мда, увлекаемся. Хотелось бы услышать еще мнения по теме топика. :)

   Сообщение № 11. 5.10.2009, 21:15, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Отвечу и я. :smile:

Я хочу игру запутанную и сложную, чтобы был вызов, загадка, много магии и головоломок, но что бы всегда можно было проверить максимальное количество версий. Мне нравится исследовать мир и хочется, чтобы в каждом его уголке можно было бы найти что-нибудь стоящее внимания. Пусть не важно, куда ты пойдешь в этом мире - куда бы ты ни пошел, тебя везде ожидают всякие разные интересности, каждая из которых с легкостью превращается в квест, но при этом отказ от взятия оного квеста не заканчивает игру.

Да, хочу много веселой боевки, но так, чтобы всем доставалось, а не только тем, кто успел попасть в первый ряд. Но при этом боевка не должна составлять единственное содержание партии - такие вещи меня не слишком привлекают. Боевка обязательно должна быть очень разнообразной.

Хочу глубоких, сложных, интересных взаимоотношений с неписями и игровыми персонажами, а для этого должны быть глубокие, сложные личности. Необязательно неприятные, обязательно с глубоким, интересным и разнообразным внутренним миром, с которыми есть о чем поговорить.

Да, хочу специфики мира и готова вживаться в оный, правда тут одно условие - мир должен мне нравиться.

Хочу, чтобы всегда была сюжетная возможность взять подсказку - либо от ДМа через бросок интеллекта/знаний, либо через каких-либо помощников-неписей, но это на крайний случай, если совсем все встанет.

Хочу неоднозначности сюжета и множественности решений поставленной задачи (для меня важен выбор).

Я вообще много чего хочу. :cool:

Из жанров предпочитаю - классическое фентези, желательно сильномагическое, но не обязательно.

   Сообщение № 12. 7.10.2009, 21:30, KidGik пишет:
KidGik ( Offline )
Вернулся и снова умер на неопределенный срок.

*
Архимаг
Сообщений: 858
профиль

Репутация: 49
Тип игр - словески, не перегруженные системы, по крайней мере, чтобы игрокам не было большой необходимости вникать в тонкости.

Люблю литературность и ГРАМОТНОСТЬ (хотя сам иногда не отличаюсь то тем, то другим). После отправления темы на кладбище ее должно быть приятно читать.

Люблю хорошую мастерскую работу, и, пожалуй, соглашусь с Мантикорой:

Цитата(Manticora)
что бы всегда можно было проверить максимальное количество версий. Мне нравится исследовать мир и хочется, чтобы в каждом его уголке можно было бы найти что-нибудь стоящее внимания


Не люблю, когда зажимают в рамки и игра дохнет от отсутствия идей.

Во-первых нравятся городские ветки, потому что они динамичны, во-вторых лесные, потому что они фэнтезийные, красочные - вообще люблю красоту природы. Если мир тщательно описан, в него легче вжиться.

Не Люблю много техники, электроники и разбираться в ней (вообще не люблю много в чем-то копаться), поэтому к пустошам отношусь прохладнее.

Ну а в принципе, я не привередливый игрок.

   Сообщение № 13. 10.10.2009, 03:56, Чайка Джонатан пишет:
Чайка Джонатан ( Offline )
Злой Двойник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5242
профиль

Репутация: 76
Тут много постов, возможно, повторюсь, ну да вроде и топикстартер не против.

I
Хорошо когда мастер озадачивает игроков регулярно - так чтоб не успели они отойти от предыдущей сложности, как вот она уже следующая. Кроме того - сложности должны быть разными и озадачивать либо попеременно всех партийцев, либо одновременно. То есть когда в партии три файтера, одна магичка, вор и бард, а из препятствий три дня и три ночи попадаются только запертые двери и сундуки... Файтеры скоро от скуки между собой подерутся...
II
Детализация мира/окружения. Многие мастера считают, что достаточно описать в общих чертах как раз ту стандартную таверну. Но ведь для игроков будет важным хотя бы приблизительно представлять план комнаты, высоту потолков, количество и вид входов/выходов из помещения... А если один из игроков - замаскированный дроу, а на стене таверны висит голова дроу как охотничий трофей?
III
Взаимодействие игроков - о-очень редкая сейчас вещь почему-то. Каждый игрок стремиться решить проблему с высоты своей колокольни (чем и сам грешен), совершенно не взирая на то, кто с ним идёт - то же самое как воин пытается сразу выбивать дверь ногой, когда в партии есть вор, который просто не успел отпоститься. А ещё когда бой всей партии с кучкой неписей выглядит не как стратежная атака, а куча разрозненных стычек, где только пара персов, может быть, прикрывают друг друга (и то, потому что они больше всего общаются, в реале друзья/знакомы лично/родственники или ещё что). Это всё тоже одна из забот мастера - надо заставлять партию думать сообща, давать им проблемы которые как раз и решаются только вместе, а не кормить их мелкими неприятностями с которой каждый из них справится по отдельности.
IIII (вот не говорите что четвёрка пишется вот так --> IV, я же уже написал её как IIII )
Наверное, последнее... Мне нравятся оригинальные сюжеты. Нестандартные. Честно говоря, ходить убивать драконов уже скучно. Ходить просто, не зная, куда ты идёшь, тоже порой бывает скучно. Заставить доиграть партию до конца игрока должна заставлять заинтригованность. Какая-то конфета в конце пути.
II+III (умею считать только до четырёх, поэтому пишу что два и ещё три)
Как оказалось предыдущее не последнее, вот ещё одно не менее важное. Мир. Обожаю концептуальные интересные миры со своей идеей и историей. Как пример таких миров или вселенных Водный Мир (это по фильму), Тайный Город (это по книгам Панова), Изгнанник (по аниме), Морроувинд (Третий Элдерскролс, компьютерная игра)... их очень много. А безликие выкидыши "Я тут придумал прикольный мир, давайте поиграем, у меня там как у Толкиена, только эльфы с синими ушами и все амазонки полуголые" честно не вызывают ничего кроме раздражения.

   Сообщение № 14. 10.10.2009, 17:23, KidGik пишет:
KidGik ( Offline )
Вернулся и снова умер на неопределенный срок.

*
Архимаг
Сообщений: 858
профиль

Репутация: 49
Простите за оффтоп, Чайка Джонатан, пишешь по делу, но слово "калакольня" меня добило.

   Сообщение № 15. 11.10.2009, 03:28, Чайка Джонатан пишет:
Чайка Джонатан ( Offline )
Злой Двойник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5242
профиль

Репутация: 76
флудить так флуить...
::D: моя был сонный когда писал и даже не проверил за собой...

--------------------------------
проверил и исправил около 20 опечаток и ошибок. :) KidGik, чай теперь твоя душекька довольна?

   Сообщение № 16. 15.10.2009, 11:28, Игрок пишет:
Игрок ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 4
1) Не люблю длинные предыстории мира. Во-первых, утомляют. Во-вторых, обидно, если игра загнётся на следующей неделе.
2) Не люблю (хотя уже почти смирился), когда идёт речь персонажей и на середине ты хочешь вставить свои слова или действия, а отката коретки не предусмотренно.
3) Не люблю слишком много вычислений и чисел для боёвок. Я математик мне и в жизни их хватает, а на форум я захожу чтобы отдохнуть от них.
4) Люблю, когда при всём запутаности сюжета, есть конечная (или векторная) цель. То есть ты сидишь в трактире и с тобой вроде как мир пока не хочет взаимодействовать, но ты точно знаешь, что тебе надо прийти на гору и убить демона. Ты встаёшь со стула и идёшь в заданном направлении (тогда собственно и не будет вопросов к ДМу, что делать дальше)
5) Люблю, когда в сюжете можно косвенно поуправлять людьми, сказать пажу чтобы принёс вина или вести свою армию на восток.
6) Нравится, когда в сюжете несколько целей и сразу появляется чувство выбора.
\\ пока что всё может ещё добавлю

   Сообщение № 17. 21.10.2009, 09:06, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Почитал предпочтения своих игроков, и понял :blushes: ::D: что я во многом их не удовлетворяю из-за своих предпочтений:

1) Люблю свободу, когда персонаж знает, что на горе сидит дракон, в деревне бушует культ, а в пещере спрятан клад, но он просто перебьет культистов и поедет в джунгли охотиться за динозаврами, не удосужившись даже заглянуть к дракону или в пещеры. Мастеру может быть трудно выполнить непредсказуемую идею игрока, но, на мой взгляд, это интереснее, чем вести по четкому сюжету или играть как марионетка.
2) Люблю терпимость. Один игрок пишет "иду мочу орка". Другой пишет "Сэр Лорин обнажил меч и, прикрываясь щитом, с яростным криком кинулся на орка". Третий пишет "Секунду поколебавшись, Лейн быстро пошарила в сумке и достала оттуда маленькую свечу из розового воска с причудливым узором в форме пегасов. Волшебница дунула на фитиль, и он загорелся, но пламя не остановилось на свечке. Словно дыхание красного дракона, оно ударило вперед, материализуясь в вороного крылатого коня с горящими лиловыми глазами, и тот кинулся на ошеломленного орка. Все это произошло за несколько секунд". Ну и пусть пишут так, как умеют, и нечего их осуждать, иначе опытные игроки перемрут, а молодых на смену не появится.
3) Как мастер и как игрок, ненавижу безинициативных игроков. Люблю, когда персонажи не просто плывут по течению, а худо-бедно живут своей жизнью, а игрок им уже не вполне хозяин.
4) В противоположность предшественников, не люблю излишней детализации. Не потому, что не люблю почитать, а потому что в интернеткафе сидеть дорого. Данных должно быть ровно столько, чтобы игрок представил картину и атмосферу, даже если его воображение должно само дополнить ее деталями. При этом простого "Вы вошли в комнату. В ней сидит орк" все-же крайне мало.
5) Даже когда я играю по фентези, порой чувствую себя в реальном мире. В том-то и прелесть таких жанров, как эпика, что люди иначе смотрят на мир, и он, хоть смертельно опасен, все-же податливее и загадочнее. Простой народ в древности намного больше верил в добро и зло, не говоря уж о богах. Люди сильнее ценили милосердие, были вежливее, хоть и ограниченнее. Сильнее боялись греха. Женщины не стремились к свободе на столько, на сколько стремятся сейчас, а мужчины были жестче, но честнее и благороднее. Разумеется, были и исключения, но они были исключениями.
6) Любой PC - это какой-никакой герой. Сила 14 по D&D - это сила скорее хорошего спортсмена, чем обычного человека, и с остальными характеристиками также. Не люблю, когда персонажей равняют с неписями, или когда есть куча неписей, намного более крутых, чем ты.

PS Плз, не бейте ногами :blushes:

   Сообщение № 18. 21.10.2009, 19:16, Хамелеон пишет:
Хамелеон ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 339
профиль

Репутация: 10
Цитата(Драго)
Разумеется, были и исключения, но они были исключениями.

:smile:

   Сообщение № 19. 26.10.2009, 02:33, Многоликий пишет:
Многоликий ( Offline )
Быстродействующий

*
Некромант
Сообщений: 2737
профиль

Репутация: 156
*Почитал. Понял, что я - конформист. Меня устраивают все виды партий.... :/*
Выжму пару мыслей.
1. Игрок должен чувствовать свободу, если и есть рельсы, то они должны быть скрыты, игрок должен чувствовать свободу выбора, пусть даже мнимую.Вам не приятней было бы вместо: "Вам заплатят три мешка золотых монет и пять тележек девушек за то, что вы убъете дракона" - увидеть: "Ваш старый учитель, которого вы очень любите, давно не связывался с вами, вы начали уже беспокоиться, вдруг что произошло со старым больным человеком. Вы отправились в его родной городок и узнали, что он пропал, никто не говорил вам куда, но было такое ощущение, что нечто здесь нечисто..." - потом тонкой дипломатией выведать у жителей: что украл его культ, главенствующий в городе, поклоняющийся тому самому дракону. Победить дракона, или выкрасть учителя(или его кости. Смотря как играл человек.) Получить те самые три мешка девушек и пять тележек золота.
2. Люблю, когда все необходимые дайсы делает ДМ, иначе это раскрывает часть иллюзии и портит атмосферу.
3. Люблю эту самую атмосферу. Ее можно передать различными способами, начиная от ярких эпитетов, заканчивая чередой запоминающихся картин.
4. Сюрпризы. Например, тихий старичок, живущий по соседству, по ночам под тихую классику с пластинки выдалбливает из человеческих черепов лица, людей его обманувших и сжигает на газовой комфорке. А вы думаете, что у него опять супец с потрохами подгорел.
5. Люблю неадекватность и тонкий юмор. no comments. (Скажем нет комментариям!)

   Сообщение № 20. 26.10.2009, 07:05, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Цитата
Вам не приятней было бы вместо: "Вам заплатят три мешка золотых монет и пять тележек девушек за то, что вы убъете дракона" - увидеть: "Ваш старый учитель, которого вы очень любите, давно не связывался с вами, вы начали уже беспокоиться, вдруг что произошло со старым больным человеком. Вы отправились в его родной городок и узнали, что он пропал, никто не говорил вам куда, но было такое ощущение, что нечто здесь нечисто..." - потом тонкой дипломатией выведать у жителей: что украл его культ, главенствующий в городе, поклоняющийся тому самому дракону. Победить дракона, или выкрасть учителя(или его кости. Смотря как играл человек.) Получить те самые три мешка девушек и пять тележек золота.

Как паладин, протестую: я бы не стал работать за три мешка девушек, но женской ласки по выполнению квеста все-же не хватает :) Так что лучше уж учителя спасать - или не спасать, если ты был двоечником и часто получал от него по кумполу. Пусть дракоша покушает :kz:

   Сообщение № 21. 31.10.2009, 22:11, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Драго
Настоящие приключенцы получают женскую ласку в процессе приключения. ::D: Вот лезут на дракона и получают. :%):

   Сообщение № 22. 1.11.2009, 19:57, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
хм, вас послушаешь и прямо комплексами обрастешь... ушел думать.

   Сообщение № 23. 2.11.2009, 21:01, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Хочу днд4 с хорошим мастером, который не пропадает посреди игры.

   Сообщение № 24. 22.12.2009, 00:15, SergeyASh пишет:
SergeyASh ( Offline )
Странник

*
Певец
Сообщений: 303
профиль

Репутация: 14
Цитата(ТИГРОПАНДА)
Как это ни странно, но меня привлекат именно постоянный "экшн". Конкретно, постоянное давление на моего персонажа, непрерывные трудности...

Учитывая вышесказаное, а так же, что ты еще любишь играть за персонажей особо неравнодушных к женскому полу, есть такой вариант:
"Его постоянно бьют женщины... Много и часто... Их много вокруг него и ему от них никуда не деться. Иногда бьют - очень-очень сильно! Но иногда его любят (они же) - обнимают, целуют и делают с ним прочии милые глупости... Но редко. В основном, они его бьют. Иногда со злостью, но чаще - просто потому, что им так надо... И он это понимает и держится, крепится, напрягается из всех сил, что бы не сломаться... А так все хорошо - нет времени унывать и думать о бессмысленности собственного бытия - время от одного побоя до другого длится не долго..."

В общем, постоянный жесткий экшн и много женщин.
подробнее

Как насчет сыграть за футбольный мяч, в женской футбольной лиге?

   Сообщение № 25. 2.5.2010, 10:00, kokoroch пишет:
kokoroch ( Offline )
Странник

*
Графоман
Сообщений: 6
профиль

Репутация: 0
Жду касательно экшена нестандартных и ярких боевых ситуаций (что достигается подробным описанием окружающей обстановки и некоторой работой воображения мастера). Что же до общей картины, то в игре в первую очередь хочется видеть разнообразие персонажей и локаций, а также сюжет, включающий хотя бы относительную свободу выбора. Вообще, на самом деле я неприхотлив. ::D:

   Сообщение № 26. 3.5.2010, 07:51, Delakrua пишет:
Delakrua ( Offline )
Mad mage

*
Маг
Сообщений: 344
профиль

Репутация: 17
Хм.. вот вы все тут говорите о свободе, а по сути - так ли важна эта самая ваша свобода для услаждения игрока?
Может быть, лучше былоб на рельсы полностью линейного сюжета поставить некое подобие свободы, так сказать иллюзию, и заставить в это дело играть игрока? У меня был подобный опыт, и надо сказать, при грамотном подходе к делу из процесса можно извлечь немалое количество удовольствия. Так сказать свобода действий заменяется продуманностью концепции.

P.S В последнее время часто вижу как вяло привязанные к сюжету персонажи "болтаются" в этой вашей свободы в основном предоставленные самим себе..

   Сообщение № 27. 3.5.2010, 08:52, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Болтаются те, кто не умеет этой свободой распоряжаться. А для тех, кто умеет, рельсы губительны и убивают все удовольствие на корню - просто потому, что мастер не может знать, что интересно игроку (или они должны друг друга очень хорошо знать, чего в онлайне обычно не наблюдается).

   Сообщение № 28. 3.5.2010, 14:35, Oly пишет:
Oly ( Offline )
PowerPuff

*
Сказочница
Сообщений: 5727
профиль

Репутация: 245
Главное чтоб у рельсов были стрелки. И умелый стрелочник, который их вовремя может перевести ;)

   Сообщение № 29. 3.5.2010, 16:25, The_ShadoW пишет:
The_ShadoW ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 454
профиль

Репутация: 11
Цитата(Manticora)
Болтаются те, кто не умеет этой свободой распоряжаться.

Однако согласитесь, что таких игроков -- намного больше, чем прочих.

Более того, "рельсы" присутствуют практически в любых играх с классическим противостоянием (т.е. "игроки вс. мастер", а не "игроки вс. друг друга"), разница лишь в том, как хорошо они замаскированны.

Ну и да, рьяные любители свободы в классических партиях (игроки вс. мастер плюс совместные действия) -- страшно разрушительны, их тяга "налево" легко может и партию поломать, и систематически препятствовать попыткам мастера собрать сюжет обратно в кучу.

   Сообщение № 30. 7.5.2010, 10:08, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Говоря о свободе вы не учитываете разножанровости игр. В классической игре (игроки вс. мастер) свобода не нужна. Это самый распространенный вариант ДнД и часть словесок. Вдумчивые психологичные системы вроде вампиров напроч убивают/убиваются при такой игре (на мой взгляд)
Есть и другая игра типа игроки + мастер вс. задумка сего мастера. Мне такие больше нравятся. Их удобно проводить по серьезным системам вроде вампиров, но подходит и ДнД. Там игрок сам решает судьбу своего персонажа, может отплевываться от квестов и сам создавать проблемы на то место, которым думает. Мастер в этом случае должен быть реальным Мастером, и это, в общем, высший пилотаж. Для меня, к стати, это порой оказывается трудновато. Зато персонажи, да и сам сюжет, в конце концов становятся целостными, логичными и жизненными, настоящими.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика