RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Таллия Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Энциклопедия, Вся информация о мире
   Сообщение № 1. 19.5.2008, 06:26, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
    Открой глаза и оглянись вокруг. Почувствуй тепло ласкового прикосновения солнечного луча, вдохни пряный аромат луговых трав и бодрящую свежесть искрящегося ручья… Запомни все то, что окружает тебя… Прочувствуй Мир каждой клеточкой своего тела… Ибо не скоро тебе будет суждено вернуться…
    Ты окунулся в Мир, полный опасностей и радостей, битв и пиров, побед и поражений… Ты найдешь здесь новых друзей, но отчасти потеряешь старых… Возможно, ты встретишь тут любовь и дружбу, а возможно – злость и предательство. Все будет зависеть только от тебя… от того, чем наполнено твое сердце, чем живет твоя душа…
    Не пытайся бороться – это не наваждение. Это реальность. И её имя - Таллия.
    Пойдем со мной – и перед тобой возникнут прекрасные города, ты увидишь неприступные замки и таинственные пещеры.
    Ты Избранный, и тебе суждено жить и сражаться на просторах нашего мира. Тысячи путей открыты перед тобой. Путь воина или мага, ремесленника или наемника, судьи или преступника, героя или изгоя… Ты можешь стать всем или ничем. Твое имя может остаться на страницах летописей, а может исчезнуть, словно смытые волной строчки, начертанные на берегу океана…
    Дай мне руку, странник… Кем бы ты ни был раньше, теперь у тебя есть возможность построить свою судьбу заново… написать сказание о твоих подвигах с чистого листа.
    Прислушайся к себе – чувствуешь ли ты Силу? Первородную Силу – Силу Выбора или, как ее еще называют, Свободу Выбора? Чувствуешь ли ты, как она воспламеняется в тебе, даря уверенность?..
    Да, ты почувствовал ее, странник… А теперь… Сделай шаг – войди в магический портал… И начни жить… Жить с нами и среди нас… В Мире чародейства и волшебства, в Мире сказки и фантазии.
    Если тебе нужна будет помощь, то ты всегда сможешь заглянуть в Энциклопедию – на ее страницах запечатлены многие грани нашего Мира… Молчаливые летописи ответят на все твои вопросы… История всегда была самым верным учителем… Те, кто готовы были познавать, получали знания… Те, кто жаждал иного – находили другое… Мир не ограничивает тебя ни в чем… ты волен жить и распоряжаться своей судьбой по своему усмотрению… Вся мудрость Мира открыта для тебя – внимай…
    Духи предоставили тебе свободу. Свободу выбора. Распорядись ею правильно…
Бестиарий: выложеноРастения мира: выложеноКосмология, астрономия, астрология: выложено 30.05История мира: выложеноРасы, пемена и народы: обновить ольфов
Персоналии: не выложеноРелигия и мифология: не выложеноГеография и карты: выложеноМагия мира: выложено 23.05Прочее: выложено 23.05

   Сообщение № 2. 19.5.2008, 06:28, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Бестиарий - каталогизированное описание внешнего вида и повадок некоторых животных.

Животные, летающие

- Вельник, красноголовый
- Пегас

Водные обитатели

- Альгоцет
- Трясинник-прожора




Вельник, красноголовый
    Птица высотой около полутора метров и весом до 5 кг. У нее длинный клюв, гибкая длинная шея и высокие ноги, позволяющие легко переходить вброд трясину или неглубокую реку. Ноги вельника сильные – в случае необходимости птица способна быстро бегать. Кожа на ногах ярко-жёлтая. Оперение птицы окрашено в желтовато-коричневый цвет (под цвет сухого тростника), но голова и шея окрашены более заметно – это нужно для распознания птицами друг друга. Шея угольно-чёрного цвета, голова самца покрыта мелкими перьями ярко-красного цвета (у самки перья на голове коричневые). Горловой мешок у этой птицы может раздуваться в виде пузыря – это один из элементов брачных игр. Он покрыт тонкой голой кожей белого цвета и заметен даже у спокойной птицы.
    Основная пища – мелкие водные и наземные животные, иногда поедают падаль.
    Брачные игры начинаются с призыва самок - самцы раздувают горловой мешок и издают гудящие долгие крики. Когда самка принимает ухаживания самца, птицы некоторое время кричат дуэтом, оповещая возможных соперников о том, что территория занята. Гнездо в зарослях болотных растений представляет собой кучу сухой травы, набросанную сверху на заломленные и плотно утрамбованные стебли тростника с добавлением прутьев и сухих листьев. В кладке – 2 – 3 пятнистых коричневатых яйца, насиживают обе птицы.
    Птенцы вылупляются покрытые пухом, зрячие. Вначале родители ловят мелких животных и передают их птенцам из клюва в клюв, затем молодняк учится добывать пищу самостоятельно.



Пегас

В "Песне о Тривилире", которую так любят петь в обществе дам барды, главный герой так обращается к пегасу, моля того помочь ему спасти свою возлюбленную: "Открытому ристалищу подобно твоё чело, двум ночным звёздам подобны твои глаза, шёлку подобна твоя грива, двум птицам, двум орлам небесным подобны крылья твои, отнеси же воина к цели его стремлений. Не буду звать тебя конём, буду звать тебя братом… Ничто в мире не может спорить с тобою в быстроте, голуби и журавли едва поспевают за твоими крылами..."

Крылатые кони - пегасы - давно уже не считаются волшебными животными. Еще во времена Эры Просвещения имперскими властями создавались особые заповедники, где пегасы свободно жили и размножались. Благодаря этому, сей редкий вид сохранился и до наших дней.

Впрочем, на сегодняшний день пегасов специально разводят (а также выводят новые породы) лишь в Ольфском лесу и в Тарраносе (Калират). Если ольфы совместно с друидами занимаются сим благим делом ради восстановления баланса природы, то в Калирате пегасы используются для оснащения особого отряда воздушных наездников.

Внешний вид.
Пород пегасов на сегодняшний день существует чуть менее десятка. Но самая распространенная - калиратская, предназначенная для использования коней в военных и разведывательных действиях. Впрочем, нужно сразу сделать оговорку - "калиратской" эта порода стала зваться всего сто пятьдесят лет назад.
Голова у калиратца легкая, сухая, с удлинённой лицевой частью и прямым профилем, у лошадей некоторых линий встречается выпуклый профиль, у других вогнутый, глаза иногда с косым разрезом. Шея длинная, тонкая, затылок широкий и длинный. Холка длинная, хорошо обмускулена, спина длинная, иногда провислая (эта собенность объясняется наличием мощных крыльев), поясница и круп прямые, конечности сухие. Темперамент легко возбудимый, энергичный и подвижный. Обладает красивыми движениями (как в полете, так и в наземной рыси или галопе).
Масть: как правило белоснежные, серебристые, светло-серые.

Способности, особенности
Пегасы обладают рядом замечательных способностей. Во-первых, это поразительная выносливость - пегасы могут не только себя, но и наездника в полном обмундировании в воздух поднять. Во-вторых, сам полёт - крылатые кони могут полдня нестись под облаками, словно сами являются потоком ветра.
Нельзя не упомянуть и иммунитет к магии. Правда, с ним до сих пор не все ясно. Считается, что жеребёнок наследует часть невосприимчивости от отца, а часть от матери. Вот только определить по какому принципу происходит сей отбор - невозможно. Поэтому и встречаются различные особи: у одних невосприимчивость к огненным заклинаниям, у других - к огню, молниям и внушению, у третьих вообще почти полная неуязвимость. Как не старались калиратские маги отгадать природу сей странной наследственности, как не бились над тайной этой ольфские мудрецы и друиды, но до сих пор никто не в силах угадать, с какими способностями появится на свет очередной малыш.

Место обитания
Дикие пегасы предпочитают просторные, сухие пещеры, подле которых расположены заливные луга и тёплые озера, в которых те так любят купаться. Точных данных о том, где именно на просторах Заллорна селятся эти животные в дикой природе - нет.
Прирученные же пегасы обитают либо в заповеднике подле Тарраноса, что в Калирате. Либо у ольфов, на их территории.

Поведение.
Пегасы - умные животные. В дикой природе они держатся вместе, но при этом каждая особь - яркая индивидуальность. Они любят воздушные игры, любят совместное купание... Это чудесное зрелище! Десятки белоснежных коней входят в воду, плывут, а потом начинают хлопать крыльями по воде, поднимая водопады искрящихся брызг. Кони словно пытаются нагнать друг друга, являя при этом чудеса ловкости, гибкости, скорости.
Пегасы - дружелюбны и любопытны. Известны случаи, когда между наездником и пегасом вспыхивала настоящая дружба, полная взаимного уважения, теплоты и заботы.

Питание
Традиционный корм пегасов в условиях дикой природы - сочная трава, молодые побеги кустов, ягоды и фрукты.
Люди и ольфы добавили к их рациону хлебные лепёшки, зерно, овощи и даже молоко, которые те пьют с величайшим удовольствием.



Альгоцет

Альгоцеты - жители морей, которые никогда не выбираются на сушу. Когда-то давно их предки были грызунами, по каким-то неясным для ученых причинам ушедшими в воду.

Внешний вид.
"Водорослевые киты" - крупные животные; самые мелкие из них достигают длины 3 метров, а самые крупные - великаны длиной около 7 метров и весом свыше 6 тонн.
Морда альгоцетов отличается развитой подвижной частично раздвоенной верхней губой, на нижней стороне которой растут ряды роговых гребешков. С помощью такой губы животное легко отскребает от камней водоросли, которыми питается. Нижняя челюсть отличается массивностью, а резцы в ней очень крупные и широкие. Они помогают отрывать от камней не только водоросли, но и всевозможных моллюсков.
Ноздри альгоцетов сдвинуты в верхнюю часть головы – такое строение позволяет животным дышать, высунув из воды лишь небольшую часть головы. Крупные особи выныривают на несколько минут, после чего могут задерживать дыхание на полчаса. Детёныши всплывают подышать значительно чаще.

Способности, особенности
Хотя альгоцеты являются полностью морскими животными, не способными выходить на сушу, они плохо плавают. Эти звери предпочитают передвигаться по мелководью, переступая по дну хорошо развитыми подвижными передними конечностями. Альгоцеты четырёхпалые животные - на двух средних пальцах у них имеется по крупному когтю (они помогают цепляться за дно), а два остальных лишены подвижности и только поддерживают плоскость ласта.
Альгоцеты легко выносят холод - толстый слой жира прекрасно бережет тепло. К тому же он служит и прекрасным поплавком, поэтому животное может без каких-либо усилий держаться в воде. Задних ног у альгоцетов нет, а на конце хвоста располагается округлый плавник. Несмотря на это, "водорослевые киты" - медлительные пловцы, которые во время шторма предпочитают укрываться в густых зарослях водорослей, смягчающих силу волн.

Место обитания.
Предпочитают обитать в местах с прозрачной водой, на мелководье, где достаточно водорослей для их пропитания.

Поведение.
Альгоцеты держатся семьями: "папа" и одна или две "мамы", а также их потомство двух – трёх поколений. У самого крупного вида, обитающего у берегов Северного архипелага и в Ледяном море, формируются стада из нескольких десятков особей.

Размножение.
Беременность длится около 16 месяцев у крупных видов и до 11 месяцев у мелких. Самка у всех видов альгоцетов рождает, как правило, двух хорошо развитых детёнышей. Только у самого крупного вида детёныш один. Детёныши рождаются покрытые тонким волосяным покровом, который выпадает в первые дни жизни. Во время родов самку окружают сородичи, которые выталкивают детёныша на поверхность воды. Когда детёныш начинает двигаться, они оставляют его, и о нём заботится только его собственная мать. Но при необходимости самки альгоцетов сообща защищают молодняк от крупных хищных рыб.
Чтобы детёнышу удобнее было кормиться, самка ложится набок, и детёныш сосёт молоко, выставив ноздри на поверхность воды и дыша. Детёныши кормятся молоком до полугода, но уже с двухмесячного возраста начинают поедать корм взрослых животных.

Питание
Альгоцеты едят все, что растет в воде - зеленые и бурые водоросли, побеги водяных растений и их корневища.

Применение.
На альгоцетов охотятся. Для жителей северных земель их мясо - просто сокровище. Оно питательное, вкусное, мягкое. Жир альгоцетов не менее ценен - из него делают свечи, которые горят долго и почти не коптят. Моряки натираются им во время штормов - так они спасаются от холода и всепроникающей влаги. Даже одежду, чтобы придать ей непромокаемость, также пропитывают жиром альгоцетов, а потом высушивают.



Трясинник-прожора - хищник, проводящий всю жизнь в воде болот и речных заводей Р'газара.

Длина тела этого животного достигает почти 3 метров, из которых около половины составляет мускулистый хвост, окаймлённый плавниковой складкой, которая достигает середины спины. Голова животного плоская и широкая, при взгляде сверху – почти квадратная. Глазки очень маленькие, располагаются по краям широкого рта с несколькими рядами мелких острых зубов. По бокам головы располагается три пары наружных жабр , похожих на страусовые перья. Они позволяют животному долго находиться под водой, подстерегая добычу – рыб, раков и наземных позвоночных. Наряду с жабрами, трясинник имеет и слаборазвитые лёгкие, позволяющие дышать воздухом, когда вода сильно прогревается и содержание кислорода в ней падает.

Трясинник-прожора почти не вылезает на сушу – болота Р'газара не пересыхают. Поэтому его четырёхпалые ноги очень короткие и слабые. Когтей на пальцах трясинника нет. Если животному необходимо преодолеть какое-то расстояние по суше, то для этого оно выбирает ночное время, чтобы не высохнуть – кожа трясинника влажная и слизистая. По суше он движется, изгибая тело и помогая себе короткими лапами.

Верхняя часть тела трясинника окрашена в неброский маскировочный цвет – зеленовато-бурый с коричневыми пятнами. Кроме того, на коже имеется много кожистых выростов и бородавок, придающих его маскировке ещё большую убедительность. Брюхо земноводного окрашено в жёлтый цвет с чёрными пятнами, в брачный сезон у самцов оно становится оранжево-красным, а пятна становятся меньше.

Самец крупнее самки почти на полметра, в брачный сезон у него отрастает высокий гребень на спине. Самцы в брачный сезон занимают участок речных заливов или болот, где привлекают самок, испуская в воду особое вещество с сильным запахом. В это время между ними могут разыгрываться жестокие драки.

   Сообщение № 3. 19.5.2008, 06:32, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Гербарий - травник; коллекция высушенных растений, предназначенная для ознакомления или изучения.

Кустарники

- Шиповник
- Горевестник

Цветы
- Среброцвет

Лечебные травы
- Беглянка полевая

Водные растения
- Криссль

Деревья
- Синелист



Шиповник

    Шиповник - любимец друидов, ольфов и аристократов. Неприхотливый и прекрасный, гордый и неприступный - для одних он символизирует удивительную жизненную силу природы, для других - лесную красоту, для третьих - недосягаемость и чистоту рода.
    Свое название шиповник получил благодаря острым колючим шипам, которыми покрыты стебли растения. Чаще всего это многолетние листопадные кустарники, удивительно разнообразные по высоте и форме.
Редкий храм не утопает в их душистых зарослях, редкое празднество обходится без ароматного дождя из лепестков.
    Шиповники в отличие от роз обладают большой жизненной силой. У них мощные корни, они легко переносят неблагоприятные погодные условия.
    Цветение шиповника почти непрерывное, в течение всего лета, поэтому на кусте можно одновременно увидеть бутоны, цветы и плоды. Это придает растению особенный шарм.
    Если вам нужна защита от любопытных глаз и любых посягательств на ваше добро, тут колючий шиповник просто незаменим. Живые изгороди из него быстро разрастаются, образуя густые непроходимые заросли.
    Из его семян приготовляют масло, из лепестков алхимики извлекают основу для изумительных духов, из листьев и корней готовят различные настои и отвары, которые полезны при воспалениях, ранах и кровотечениях.
    В шиповнике сочетаются польза и изумительная красота. Он неприхотлив и прост в уходе, поэтому он желанный гость в каждом саду. Его можно с полной уверенностью назвать родоначальником царства роз.



Горевестник

Среди пустырей и почти безжизненных пустошей, среди выжженных войнами полей нередко можно увидеть желтые пятна кустов горевестника. Это сухой куст с тонкими, короткими листочками, ветви которого часто усеяны длинными шипами. По осени на нем скупой россыпью селятся ярко-желтые ягоды, вырастающие из таких же желтых цветов.

Внешний вид.
Как уже и говорилось, горевестник представляет собой приземистый и обильно ветвящийся куст. Цвет ветвей – грязных, темно-желтый, который издалека не так то легко увидеть в степи или на пустоши, а у самой земли толстые ветви переходят в бурый цвет. В основе этого кустарника растут несколько основных больших веток, которые уже на расстоянии двух-трех пальцев от земли начинают ветвиться на три, а то и на 4 более мелкие ветки. Затем они со временем взрослеют и распускаются сами. Взрослое растение похоже на чуть приплюснутый шар, топорщащий во все стороны свои иглы. За длиной ровных и острых шипов прячутся короткие и узкие листья грязно-зеленого оттенка, зачастую обильно раскрашенные желтыми пятнами. На ощупь они сухие и не вызывают ни у одного животного желания попробовать этот сомнительный продукт на вкус. Под ними растут жесткие маленькие веточки с одиноким бутоном на конце. Впоследствии эти бутоны развернутся маленькими цветочками с яркими желтыми лепестками и рваными краями. Даже цветы горевестника кажутся злыми и агрессивными, не говоря уже обо всем кусте. Даже плоды, маленькие ягоды того же ярко-желтого цвета, покрыты шершавой шкуркой.
Увидев горевестник, тебе не захочется к нему подходить, если ты не травник или убийца, сведущий в ядах. Растет же оно преимущественно одиночными кустами и изредка рядом могут вырасти два или три куста.

Места произрастания.
Горевестнику хорошо везде, где плохо остальным растениям. Засушливые, бесплодные пустоши и пустыни – вот их излюбленное место обитания. Палящее солнце для них абсолютно не страшно, равно как и месяцы без единой капли воды. Они прекрасно справятся с засушливым климатом и жестокими ветрами, запасая в шипах все, что им надо.
Южные степи между Бурыми и Срединными горами, а также демонические пустоши – вот их родной дом, где они уже издавна растут.

Цветение, плодоношение.
По весне распускает свои цветы, скалясь на мир вокруг их рваными, острыми краями. Их яркий цвет – верный знак яда. И это совершенно справедливо. Лишь некоторые насекомые да ядовитые змеи берут дары и пищу от этого куста. Насекомым достается нектар цветов, а змеям – сочные ягоды, которые не в силах прокусить насекомые. Именно змеями оно и распространяется далее по пустыне. Семечко внутри ягоды может месяцами выдерживать желудочный сок гадов, чтобы затем прорасти в сухую землю. Первым делом росток идет не вверх, а наоборот, вниз, ища под слоем сухой и бесплодной земли более пригодную влажную почву. Даже в скудной земле оно способно пробить себе путь к жизни.

Использование.
Этот куст зарекомендовал себя как истинного убийцу и истинного целителя. Яд, получаемый из ягод, шипов и листьев, обладает парализующим свойством. Даже небольшая доза в несколько капель, попавшая с вином в нутро или с лезвием кинжала в кровь, способна парализовать свою жертву. А большее количество – даже остановить сердце. Правда, добыть такой яд достаточно трудно – ведь селящиеся одинокими отшельниками кусты горевестника очень трудно бывает найти даже на расстоянии одного дневного перехода путника. Да ко всему этому еще непонятно в какую сторону от одного куста ехать к следующему. И не стоит забывать про опасности, которые таят в себе пустоши и их обитатели.
Однако горевестником можно не только отравить, но и вылечить. Только опытный травник сможет сделать из яда противоядие, а уж тем более сделать лекарство. Все дозы должны быть отмерены очень и очень тщательно, и только тогда можно получить лекарство от лихорадки и «бесовской пляски», когда больной падает на землю и начинает содрогаться в ужасных конвульсиях или же застывать в неестественных позах. Зелье способно снять жар и успокоить такого больного. Принимая слабый раствор зелья, можно предотвратить приступы «бесовской пляски», поэтому многие страдающие этим недугом всегда носят с собой один такой бутылёк.

Мифы/знания
Горевестником этот куст назвали потому, что он часто вырастает на полях брани, пропитанных кровью и выжженных солнцем. Все, что связано с ним – это война, смерть и бесплодные просторы вокруг, насколько хватает глаз. А еще и потому, что рядом с ним свои норы часто обустраивают ядовитые змеи, чтобы не отползать далеко от кладки в поисках пропитания, поглощая ягоды горевестника.
Единственное лекарственное применение – и то основано на его ядовитых свойствах, да и применяется при очень печальных и горестных недугах.



Среброцвет

Лесные цветы

Внешний вид.
В дневное время это растение очень трудно найти среди простых трав леса. Пока на небосводе прокладывает свой путь жаркая колесница солнечного божества, среброцвет выглядит как тонкая зеленая тростинка с широкими темно-зелеными листьями, которые растут на этом растении у самого основания, практически возлегая широким ложем вокруг самого растения. Зачастую рядом растут ландыши, которые листьями очень похожи на среброцвет, а потому искать его днем очень и очень трудно.
Зато ночью найти их уже гораздо легче. Ведь когда лес освещает холодным светом луна, среброцвет распускается. Его тонкая тростинка оказывается бутоном, который раскрывает свои лепестки и освобождая наружу длинные и остроконечные лепестки ярко-белого цвета, который в лунном свете почти что серебрится, создавая иллюзию, словно бы на земле лежит, сверкая, кусочек серебра. Именно за это цветок и получил свое название.
На ощупь лепестки нежного и тонкого цветка прохладны и мягки, радуя кожу гладкостью поверхности, под которой безошибочно угадывается полная сока сердцевина.
Коснувшись же зеленых листьев, что поднимаются у основания растения всего на пару сантиметров, свисая под собственной тяжестью на землю, можно почувствовать их упругий покров, густо усеянный витиеватой и причудливой вязью желобков и жилок.

Места произрастания.
Среброцвет изначально рос только в рощах тайлов, считаясь едва ли не священным цветком. Его культивация («одомашнивание») для любого тайла была дикой, невозможной идеей. Самые древние тайлы рассказывали, что это слезы леса, которыми он оплакивает любые потери. Неважно, тайлы то были или деревья.
Впоследствии был завезен на Заллорн, но прижился только в южных его территориях, не вынеся даже умеренного климата и его суровых зим.

Цветение, плодоношение.
Это растение цветет круглогодично и еженощно, лишь раз в год меняя серебро цветов на ярко-красные ягоды продолговатой формы с глубокими бороздками вдоль всего плода. Но ни одно насекомое или животное не помогает среброцвету в опылении, они опыляют сами себя, а потому один цветок вполне может послужить родоначальником целой поляне этого растения.
Сами плоды очень сладкие, но вяжущие во рту, а их кожица очень плотная. Но, по причине своего малого размера и безмерно великой целительной силы, ягоды среброцвета никогда не используются в пищу даже самыми сумасбродными богатеями или королями. Одно блюдо таких ягод может обойтись в пару десятков платиновых монет и около полусотни сердечных приступов присутствующих при этом магов, травников или других людей, знающих, что такое среброцвет.

Использование.
Квинтэссенция целебной силы. Капля зелья среброцвета снимет головную боль или расстройство желудка. От двух до пяти капель – унять внутреннее кровотечение. Глоток зелья вполне быстро и качественно залечит внутренние органы и изнутри затянет органы. Это поистине завораживающее зрелище – видеть, как рана под целебной силой этого цветка затягивается прямо на глазах, оставляя неизгладимое впечатление.
В зелья используются любые части растения, но считается, что самые ценные из частей – это ягоды и корни. Чуть меньше ценятся листья и цветы, но даже они доступны далеко не каждому горожанину или дворянину. Меньше всего ценятся короткие стебли, но даже на них цена достаточно высока.
Ввиду такого положения, травники порой добавляют в зелье среброцвет только в небольших количествах, не более третьей части всех трав, полагаясь скорее не на сам среброцвет, а на комплексное воздействие всех трав.
Путешественниками такие зелья ценятся очень и очень сильно, ими даже предпринимаются походы в поисках этого растения. Даже самому глупому искателю приключений понятно, что гораздо ценнее доставить в город целый и невредимый росток, нежели срезанный. На торгах он может уйти за приличную цену, чем обеспечит снаряжение для следующего похода. Но не во всех городах вам спокойно дадут его продать – найдутся богачи, которым твоя торговля сорвет их собственный сбыт выращиваемого среброцвета.
В сыром виде используется только Знающими ольфами, в простых руках являя собой не более чем травку, пригодную для травников и целителей.

Мифы/знания
Как уже и говорилось, среди тайлов ходит поверье, что среброцвет – это дар леса, дар богов тайлам как избранному народу. Именно поэтому они никак не могут простить ольфам и людям то, что среброцвет получил распространение в ольфском лесу и Калирате. О том есть две похожие легенды. И уже никому доподлино неизвестно, которая из них правда и правда ли хоть одна из них.

Они встретились на пограничье: молодая девушка-страж однажды в приграничных лесах повстречала тайла. Она мгновенно влюбилась в этого высокого, темноволосого и кареглазого эльфа. Очарованная им, она не смела даже шелохнуться, словно боялась спугнуть прекрасный мираж. Но мираж улыбнулся и подошел к девушке. Да, то была любовь с первого взгляда и навсегда. Она оставила свою службу, а тайл переехал к ней, скрываясь от своих сородичей. Они жили душа в душу в своем лесном убежище, где однажды повстречались. И ничего не было для неё чудесней, чем вечерами под луною и звездами глядеть в его омуты взора и внимать его сладкому словно мед голосу, когда он пел ей о своей родной стране. Он знал, что она никогда не сможет ступить на землю Вианты, его родины и отчизны. Он иногда тосковал по дому, но одна её улыбка, одно касание её нежных рук или мимолетный взгляд, преисполненный нежности и любви – и он вновь погружался в теплые объятия, которые звались любовью.
И жили они так очень долго, промышляя охотой в лесу. Но однажды её на охоте подстерегла беда, которая когтистой медвежьей лапой ударила по тонкому стану девушки, располосовав его алыми росчерками, в которых явно был виден почерк смерти. И у него не хватило сил, умений и трав, чтобы вылечить её. Она медленно умирала, и тогда он решился на отчаянный шаг. Он забрал её с собой в ближайший порт, поддерживая в ней жизнь всеми силами. Она была бледна и сера словно тень себя самой, и он точно так же слабел и хирел день ото дня. Слабел от постоянного поддержания в ней жизни, отравляясь мыслью о том, что может её потерять. Встретив первый же корабль, он заплатил капитану все, что имел, чтобы тот привез его и его возлюбленную в Вианту.
Прибыв на остров тайлов, молодой воин покаялся в своем побеге и вымолил жизнь своей второй половине. У них была всего неделя на прощание. Она все еще была неспособна самостоятельно ходить, когда её погрузили на корабль, и он простился с ней, спрятав у нее в вещах надежно спрятанный росток среброцвета, коим вылечили её. Она уезжала, оставляя своего любимого на казнь, и её горе и боль не могли быть переданы. Она теряла в нем часть себя, оставляя кровоточащую рану в душе. Он провожал её, запоминая её все еще бледное лицо и целуя уста и глаза в последний раз.
Она уезжала, увозя с собой не только росток среброцвета, но и его сынишку, который только спустя много недель появился на свет.

Вторая легенда вторит первой, но отличается от нее.

Они встретились на пограничье: молодая девушка-страж однажды в приграничных лесах повстречала тайла. Она мгновенно влюбилась в этого высокого, темноволосого и кареглазого эльфа. Очарованная им, она не смела даже шелохнуться, словно боялась спугнуть прекрасный мираж. Но мираж улыбнулся и подошел к девушке. Да, то была любовь с первого взгляда и навсегда. Она оставила свою службу, а тайл переехал к ней, скрываясь от своих сородичей. Они жили душа в душу в своем лесном убежище, где однажды повстречались. И ничего не было для неё чудесней, чем вечерами под луною и звездами глядеть в его омуты взора и внимать его сладкому словно мед голосу, когда он пел ей о своей родной стране. Он знал, что она никогда не сможет ступить на землю Вианты, его родины и отчизны. Он иногда тосковал по дому, но одна её улыбка, одно касание её нежных рук или мимолетный взгляд, преисполненный нежности и любви – и он вновь погружался в теплые объятия, которые звались любовью.
И жили они так очень долго, промышляя охотой в лесу. Но однажды её на охоте подстерегла беда, которая когтистой медвежьей лапой ударила по тонкому стану девушки, располосовав его алыми росчерками, в которых явно был виден почерк смерти. И у него не хватило сил, умений и трав, чтобы вылечить её. Она медленно умирала, и тогда он решился на то, чтобы обратиться к одному из ольфов за силой исцеления. Он согласился, но плату потребовал очень и очень дорогую. Тайлу ничего не оставалось, кроме как согласиться привезти ему с Вианты росток среброцвета.
Однако счастье влюбленных длилось недолго, так как тайла выследили его соплеменники, и воина постигла смерть на охоте, но уже не от когтей зверя, а от стальных когтей наемных убийц. Но среброцвет они не вернули, и тот получил распространение в Заллорне.
До сих пор мало кто из тайлов считает это историей любви, склоняясь к тому, что человеческая женщина была чародейкой, приворожившей эльфа для того, чтобы тот привез среброцвет.
А как было на самом деле? Любовь или вероломство? Точно скажут только Боги.



Беглянка полевая

Полевая беглянка – это вьющееся растение, которое частично используется травниками, чуть реже – ремесленниками и редко – путешественниками. Найти её просто – это ползучая лоза с длинными узкими листиками, которые в отличие от простых растений растут не по направлению роста, а наоборот, против него. Создается впечатление, будто она указывает ими на свой корень или хочет обмануть и указать неверное направление к своему концу, который убегает от корня.

Внешний вид.
Беглянку не так то просто заприметить среди других полевых трав, ведь она ни цветом, ни листьями от них почти не отличается, словно маскируясь под примятую траву. Но внимательный взгляд всегда увидит её стебель, стелющийся по земле меж корней других растений. Причем этот стебель стелется исключительно на восток, протягивая по утрам свой хвост за восходом, а по вечерам убегая прочь от заката.

Места произрастания.
Растет полевая беглянка, как и следует из названия, в полях. Преимущественно – у южных границ Калирата, у самых Срединных гор, но нередко забирается чуть севернее. Однако это растение, хоть и выносливое, плохо переживает холода и почти не приспособлено к зиме и снегу.

Цветение, плодоношение.
Беглянка – скромное растение, которое никогда не цветет. Но как же оно тогда размножается и распространяется? Очень просто – усиками. То есть на определенном периоде своего роста от основного стебля отделяется росточек и, «отбежав» в сторону на несколько метров, впивается в землю. Уже пустив корень на новом месте, росточек начинает отсыхать от родительского стебля. Далее он растет уже точно так же, как и материнская лоза - строго на восток.

Использование.
По направлению роста путешественники в открытом поле могу сориентировать свой дальнейший путь, если они конечно знают о том, как растет беглянка.
Ремесленниками и крестьянами тоже любимы эти растения. Прочный стебель они с помощью дубья разбивают на волокна и уже затем эти волокна сплетают в прочную и надежную веревку. Она получается гораздо более гибкая, нежели сам стебель, и гуда прочнее обычной веревки. Такие веревки, в принципе, используются караванщиками или кочующими от села к селу торговцами, потому как обычному крестьянину гораздо быстрее и проще купить обычную веревку, нежели искать веревку из беглянки. Но некоторые простолюдины специально ищут среди полей это растение, чтобы продать его. А продавать у него можно не только стебель и не только в виде веревки.
Корень этого растения, длинный и ветвистый, обладает хорошими целебными свойствами. Настоем этого корня можно исцелить от отравлений или пищевых хворей вроде тифа, а вот в качестве компонента к сложным зельям, беглянка показывает себя куда шире. Она спосоюна дать зелью очень быстрый эффект, словно помогая силе зелья разбегаться по телу исцеляемого и приносить быстрое облегчение. Порошок из беглянки также ценится как хорошее средство для лечения и предотвращения болезней у скота. Наиболее часто этот порошок скармливают лошадям и коровам, которые сами с удовольствием скушают его сколько предложите, а потому будьте осмотрительнее, иначе рискуете скормить одной животинке то, что полнее можно раздать целому стаду скота. Однажды порошком из корня беглянки была остановлена эпидемия коровьего мора, хотя поговаривают все же, что в том заслуга магов.


Мифы/знания
О появлении беглчнки ходит легенда. Она гласит, что прекрасная дева некогда, давным-давно, полюбила друида. Она была чиста душой и прекрасна ликом. И каждый день она ходила в лес к его сторожке, издали радуя глаз, душу и сердце его образом. Она не смела приблизиться к отшельнику, служителю природы, но и погубить в себе любовь тоже была не в силах.
А что же он? А он тоже любил её, но точно так же, как и она, он не осмеливался подойти к ней. А лес неизменно шептал ему об её присутствии, руками ветра толкая его в её сторону.
Шли дни, шли недели. Они виделись каждый день, но так и не смогли подойти друг к другу. И пришло деве время замуж выходить. Ко двору съехались сваты, но никто из женихов не был мил девушке, а сердечко её раненной птицей билось в груди. Но воли её никто из родителей не спрашивал, остановив выбор на сватах от старосты соседнего селения. И накануне своей свадьбы пришла она к лесу и взмолилась ему, чтобы тот спрятал её от нелюбимого и сохранил для возлюбленного. Её слова по листве и ветвям лес принес к друиду. И тогда он решился открыть свое сердце девушке. Он бежал так быстро, как только мог, но холопы старосты были ближе к ней. Они попытались увести её от леса, но дева вырвалась из их рук и стала убегать. Но бег был недолгим, потому как выбилась дева из сил и, рухнув на землю, вновь взмолилась земле-матушке, чтобы та спрятала её от преследования. И мать-природа спрятала её, обратив корнем в земле. Не видел боле никто деву, но, говорят, что друид тот обратился стеблем и с тех пор уводит людей от корня-девы, дабы не отняли её у него.

Менестрелями даже была слажена из легенды песня, которая часто исполняется на свадебных гуляниях.
Вновь девичьими шагами бередит кустов покой
Та, что снова в лес нагрянет, потеряв души покой.
Ей не мил ни солнца лучик, не мила ей и луна,
Мил ей стал друид лишь юный, что здесь встретила она.

Каждый день она шагает, все торопится узреть
Лик и облик его – радость, от которой жаждет петь.
Но ни слова не уронит, да себя ему не кажет,
А о девичьем то горе молодцу пусть лес расскажет.

Да и молодцу-друиду от любви совсем не легче:
У него душа томится, мучится в любови сердце.
Им бы взять да и открыться, все о чувствах рассказать,
Только где бы им в лесу-то ягод смелости набрать?

И пусть время и не властно над любовью и душой,
Время девице настало под венцом стоять с фатой.
Но не мил жених ей этот, все в друида влюблена,
Потому зарёю сонной к лесу собралась она.

По росе босые ноги к лесу деву привели,
А уста её к природе вслух молитву завели.
В ней девица счастья просит, просит юношу в мужья,
Что сейчас природе служит, метя в леса сыновья.

По листочкам да по травам голос матушка-земля
Принесла к юноши стопам, все поведав, не тая.
Он, узнав про её чувства, бросился сквозь лес густой,
Задыхаясь от волненья, в ночь кричал он ей «Постой!»

Вот уже в рассветном небе разглядел её черты,
Но послы то жениховы оказались не просты.
Белы рученьки скрутили да закинули в седло,
Против воли то девичьей под венец везя в село.

Гибкою лозой девица из своих пут вырвалась,
Да к восходу-утречку стрелой над полем сорвалась.
И почти её настигли, храп коней уж за спиной,
Захотела дева эта обратиться вмиг травой.

Мать-земля раскрыла руки, тело девичье приняв,
Да уже согрела корень, девы облик поменяв.
С той поры не видел боле той девицы на земле,
Лишь друид над корнем плачем, молит все «Вернись ко мне».

И тогда воздевши руки он воспел свою мольбу пропел:
«Пусть я стану твоим стеблем, раз уж мужем не сумел!»
И природа разрешила двум влюбленным вместе быть,
Наказав друиду вечно люд от любимой уводить.

С той поры беглянку ищут, с той поры и нет следа,
Только над полями ветер, стелется землей лоза…




Криссль

Считается водяным растением.

Растение, произрастающее в на дне северных морей, обычно серебристо-серого цвета, используется местным населением для изготовления алкогольного напитка – кристы.

Внешний вид.
Растение, состоящее из одного узкого, но длинного листочка. Длинной до двух локтей. Ширина у основания примерно полпальца, в центре листа вплоть до пальца, но потом постепенно ширина сходит на нет. Таким образом, форма листа чем-то напоминает наконечник копья. В воде растение слегка светится, улавливая любой даже самый маленький лучик света.
Долгое время считалось, что настоящий цвет растения бурый и что размерами оно меньше. Связано это с тем, что местный жители именно таким его и видели. Оно растет на порядочной глубине, и основной способ добычи его – сбор на каменистых фьордах Северных пустошей, куда то попадает с волнами. Некоторые вещества, соединяясь с воздухом (а именно кислородом), меняют окраску, приобретая бурый цвет.

Места произрастания.
Произрастает в Северных морях. Больше нигде пока обнаружено не было.

Размножение.
Процесс размножения до конца не изучен. Предполагается, что растение размножается самоопылением или через морскую воду. Но наиболее вероятно, что через корневую систему. Плодов или цветов не обнаружено.

Применение
Используется северными народами для изготовления алкогольного напитка – кристы. Напиток очень крепкий и повышает давление, в результате чего происходит повышение температуры тела и уменьшается чувствительность к перепадам температуры. Если криссль собран непосредственно с морского дна, то он имеет некоторые магические свойства, которые пока не изучены. Из него уже научились гнать особый напиток – рыжую кристу. Он имеет характерный оранжевый цвет. Оно делает любой организм абсолютно устойчивым к морозам, так же поддерживает бодрое состояние в течение четырех дней, позволяя человеку обходиться без сна и отдыха. Чрезвычайно дорогой напиток ввиду труднодостпуности ингридиентов. Трудно достать с глубины холодного моря водоросли, что неплохо прикреплены ко дну. В постоянной продаже не находится.

Связь с фольклором
С крисслем практически не связано никаких легенд или даже пословиц. В основном только с его продуктом – кристой. Как исключение можно назвать фразу: «За крисслем ухаживать», что значит заниматься делами, скрытыми от всех или в принципе невозможными.

Происхождение растения.
Существует множество легенд о происхождении водоросли. Но они всегда разные в зависимости от таверны и того, насколько пьян рассказчик. Именно поэтому ни одну из них мы не приводим.



Синелист

Синелист (он же синелистник, синецвет) - это, обычно, ветвистые деревья средней высоты, растущие преимущественно небольшими группами. Впрочем, иногда синелисты могут разрастаться до размеров небольших рощиц. Однако такие рощицы зачастую быстро вырубаются торговцами или ремесленниками, либо выкапываются для продажи садоводам знатных фамилий, ведь иметь такое дерево в своем саду – это признак достатка, ибо их древесина очень дорога.

Стволы синелиста, стройные и ровные, весьма гладкие на ощупь. Вырастая на пару метров в высоту, стволы начинают буйно ветвиться, раскидывая длинные и гибкие ветки, которые полощут по ветру пучки разлапистых, похожих на кленовые, листья. Хотя лист синецвета гораздо изящнее, острые кончики листочка чуть удлинены, а переходы между ними плавные. Сами листики на ощупь бархатистые и, если его разорвать, оказываются полны синеватого сока, который потом не так то просто оттереть с кожи.

Собственно, его и используют как один из самых стойких красителей при изготовлении дорогих тканей. Сок синецвета не портит ткань, даже самый тонкий и нежный шелк остается таким же мягким и струящимся, не теряя ни толики своей красоты, а лишь приобретая насыщенный синий цвет. Однако, дерево вырубать для этого совсем не обязательно, но его все равно рубят. Почему? Ответ прост: огонь на таких дровах тоже выкрашивается в голубой или синий оттенок, в зависимости от возраста растения.

Внешний вид.
Группы и рощицы этого дерева синим пожаром кидаются в глаза еще издали, маня полюбоваться их диковинной красотой.
В лучах солнца они пестреют ярко-синими ветвями, чуть более темными у основания стволами и необычного цвета листьями, которые кокетливыми крыльями сказочных бабочек меняют свой оттенок при самых легких касаниях ветерка. Под его шаловливой рукой листва изгибается и поворачивается к наблюдателю то одной, то другой стороной, и солнечный свет словно меняет цвет листочков от насыщенно-зеленого до синего. Но, стоит только повернуть бархатистый лист к себе, как волшебство красок испуганной птичкой сорвется с листа и упорхнет, оставляя в твоей руке обычный разлапистый древесный листочек. Но если ты согнешь или повернешь его, чуть изогнув, то солнце вновь запляшет свои синие танцы на нем, и мельчайшие ворсинки вновь сверкнут своей синевой.

В закатные и рассветные часы синелистник приобретает поистине магический вид. Алые лучи солнца рождают на кронах дерева буйные переливы цвета от малинового до ультрамарина, индиго или глубокого фиолетового оттенка. В такие часы, когда ветер подобно художнику или алхимику колдует над лиственным покровом синелистника, перекрашивая его в неописуемые сочетания, от него почти невозможно отвести глаза, наслаждаясь чудесной картиной.

Но всякий романтик заставит себя ждать не заката, а ночи рядом с рощей этого дерева. Ночь словно стирает темные стволы синелистника и размывает очертания веток, и создается ощущение, будто кроны деревьев висят в воздухе как облачка, прильнувшие поближе к земле на ночлег. Серебристый свет луны оставляет свои следы на бархате листвы, то высветляя, то затемняя её. Ощущение иллюзорности и кажущаяся прозрачность покрова невольно вызывают чувство, что перед тобой лишь призрак дерева, печально трепещущий на ветру тенями ветвей и духами листьев, словно саваном.

И ни одно из времен года не властно над синелистником, на беду свою сохраняющим свой чудесный цвет даже под покрывалом снега или нещадно палящим солнцем летнего полудня.

Места произрастания.
Синелистник произрастает в умеренных широтах и легко переносит смену времен года, сбрасывая лишь листву. Под тяжестью снега оно согнется, но не сломается, поскольку очень гибкое и податливое. Слишком податливое для луков. Встречается не так часто, но изжить это растение человечество так и не смогло, хотя оно очень, видимо, старается. Иногда деревца попадают в сады знатных дворцовых вельмож и растут в них, прекрасно разрастаясь небольшой группой, вытесняя все остальные деревья вокруг.
Растет только на Заллорне.

Цветение, плодоношение.
Не цветет и не плодоносит. Раз в несколько лет, по осени, среди пышности листвы, можно найти небольшие круглые семена в полупрозрачных голубых коконах, которые свисают точно так же, как и листья, на длинном черенке. Затем они опадают, но откатываются не очень далеко, ведь само семечко, сокрытое в голубой пленке, довольно тяжелое. Оно прорастает сквозь свою полупрозрачную темницу и, постепенно и прочно впиваясь в землю, закрепляется в ней. Зимует семя все в той же плотной защите, а по весне, оттаяв, буйно пускается в рост. Всего за весну и лето семя вырастает в небольшое деревце, которое уже способно пережить следующую зиму, а за очень лишь укрепляется. На следующих год оно, быть может, само принесет потомство.

Использование.
Дерево почти не имеет запаха, но его сок обладает очень горькими и почти тошнотворным вкусом, все так же, как и дерево, не имея вкуса, а потому в пищу не употребляется. К тому же, мало кому захочется иметь синий язык после каждой трапезы. Также дерево не имеет никаких ярко выраженных волшебных свойств, но может использоваться травниками в малых дозах, чтобы окрасить зелье в нужный им цвет, поскольку не несет вреда организму, равно как и пользы. Ни одно зелье с ним не становится хуже или лучше – это просто цветовой опознавательный знак для самих лекарей. Хотя некоторые шарлатаны продают подкрашенную и горьковатую из-за сока синелиста воду. Под видом зелья, конечно же.

Мифы, знания, легенды.
«Зимой и летом – одним цветом!» - это про синелист. Жители Калирата знают эту загадку еще с детства, но мало кто из простых людей хотя бы видел это дерево, а потому чаще всего дают ответ «монетка» на этот вопрос.
Зато многие путники, лишь раз увидев такую рощу, могут по праву гордиться этим, а их рассказ об этом станет темой не одного вечера в корчме или на постоялом дворе, прорывая плотину на потоке многочисленных вопросов. Многие барды упоминают буйство красок на закате как «растительное пламя волшебства», хотя немногие из них на самом деле видели этот достаточно редкий вид дерева не за оградой дворцов и имений.

Особенности происхождения.
Ходит много слухов о появлении синелистника, но точно сказать не может никто. Хотя многие убеждены в том, что это дар богов, однако его волшебная бесполезность говорит скорее о том, что оно было выведено каким-то шальным алхимиком или магом, так и умершем в безвестности еще в незапамятные времена.

   Сообщение № 4. 19.5.2008, 06:36, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
   Население Таллии – это громадное разнообразие рас, народов и всевозможных племён, включая как «коренные» - т.е. существующие только в рамках этого мира, так и привычные для вас, кочующие из одной ролевой игры в другую.
Каждая раса уникальна в плане интересов, вкусов, предпочтений. У них различны мировоззрение и отношение к соседям.
   Более того – все они ставят перед собой определённые цели и всячески пытаются их добиться.
   Выбирая ту или иную расу для отыгрыша будьте готовы к тому, что у вас помимо личных амбиций будут присутствовать и обязательства перед родом или народом.
   Каждая раса или народ в нашей ролевой системе обладают определёнными характеристиками, уникальными навыками, бонусами и недостатками.
   На протяжении всего развития своего персонажа вы будете на тех или иных уровнях получать эти бонусы. Так что – выбирайте сердцем, а не расчётливым разумом.

Вампиры
Вентури (рептилии)
Гаэш'архи (демоны)
Гномы
   - Дварты
   - Гарфлинги (гарфы)

Жители Холодных Пустошей
Ксарги
Шанки (пустынные жители)
Эльфы
   - Дроу
   - Ольфы
   - Знающие (ольфы)
   - Тайлы




Вампиры

О вампирах ходит великое множество сказаний и легенд, ими пугают непослушный детей и они приходят вместе с ночными кошмарами. Причиной этому является их специфическая диета - вампирам необходима кровь, чтобы поддерживать свои силы.
Не малый вклад внёс и тот факт, что вампиры обычно избегают общения с другими расами, живут уединённо и не склонны этот порядок менять.

Внешний вид
На Таллии существуют два типа вампиров: первородные и обращённые.
Объединяет их лишь наличие острых клыков, позволяющих им с легкостью прокусывать кожу жертвы, добираясь до вен.
Вампиры первородные, населявшие Таллию испокон веков, имеют человеческое строение тела, однако, как правило, выше ростом и более худощавы. Их кожа имеет не бледный, но очень светлый оттенок (как у северян), цвет волос варьируется от белого (у представителей королевского рода) до золотисто-русого. Цвет глаз всегда насыщенный - ярко-синие, зелёные, чёрные - без полутонов и цветовых переходов.
Кроме того, от других рас их отличают длинные острые ногти, которые вампиры холят и лелеют. Причём, это относится как к женским, так и к мужским особям, представляя собой скорее признак аристократичности, чем практическую необходимость.
Внешний вид вампиров обращённых зависит от того, к какой расе особь принадлежала до Преображения. Как правило, сохраняются все отличительные черты исходной расы, происходит некоторое омоложение (исчезают морщины, черты лица становятся более изящными и утонченными, кожа становится гладкой и эластичной), появляются клыки. В отличие от первородных вампиров, обращённым приходится коротко подстригать ногти - ибо, достигая определённой длины, они видоизменяются: темнеют, становятся толще, загибаются, превращаясь постепенно в когти, как у диких зверей.

Место обитания.
Не особо стремясь к общению с другими народами, вампиры предпочитают обживать места, которые те восприняли бы как неблагоприятные. Из-за своего потрясающего здоровья и долголетия, вампиры могут селиться невдалеке от болот (воздух которых вызывает у других болезни), в северных землях (при условии наличия на тех территориях достаточного количества "пищи").
Как правило, дома вампиров основательны, расположены вдалеке друг от друга. Нет, дело здесь не в том, что вампиры пытаются отгородиться от себе подобных, просто они не выносят тесноту – улицы человеческих городов, к примеру, для них слишком узкие, кривые, неуютные. Но, тем не менее, расположение каждого дома подчинено строгой схеме, рисунку, который можно обнаружить лишь с высоты птичьего полета.
Украшать свои жилища вампиры предпочитают узорами лепнины, орнаментами, вырезанными из камня, а также скульптурами больших размеров. Как правило, эти каменные изваяния имеют вид различных хищников, а также существами из мифов и легенд. Вампиры верят, что каменные стражи защищают их дома.
Впрочем, внутреннее убранство домов также отвечает строгим канонам вампирской эстетики – особый вампирский стиль, сочетающий элегантность и основательность, строгость узоров и плавность линий, удобство и внешний лоск.
Стремление к свободному пространству выражено не только в отдаленности домов, но и в огромных размерах комнат и даже кое-какой мебели.
Так, обеденная зала у вампиров может вместить сотню людей, к примеру, за огромный стол можно усадить едва ли не столько же… Спальня обязательно должна быть организована вокруг кровати с балдахином. Причем на этом ложе опять же свободно могут поместиться трое, а то и четверо человек. Но таковы истинные – с их стремлением к свободному пространству и основательности.
Первородные вампиры предпочитают проживать на одной территории, тогда как обращенные склонны к частым переездам с места на место.


Способ существования
Вампиры - довольно развитая раса, во всяком случае они не уступают в этом эльфам, а людей даже в чем-то превосходят. Более того - благодаря своему долголетию, вампиры не утратили, а приумножили свои познания в науках и культуре, сохранили величайшие образцы живописи и литературы древности.
Вампиры не равнодушны к красотам природы, но их куда более привлекает холодный горный воздух, искрящийся на солнце снег, чем зелёная полянка в лесу, усыпанная цветами и ягодами. Вампиры во всем ищут лишь им понятную строгость и гармонию, чистоту природных линий, совершенство форм.
Будучи по своей природе созерцателями, они, однако, вполне могут увлечься каким-то одним ремеслом или искусством, десятилетиями оттачивая своё мастерство, чтобы в итоге явить миру настоящий шедевр.
При этом они не занимаются "черной" работой - вампир может быть замечательным архитектором, но при этом сам таскать камень для особняка не будет, оставив за собой лишь роль руководящую.
Естественно, что все вышесказанное относится лишь к вампирам первородным.
Обращённые же вампиры призваны обслуживать потребности "истинных".

Понятие «Великой расы»
Согласно легендам вампиров, их народ произошел из крови Единого, когда тот, создавая высокие гребни гор, порезался об их острые пики. Остальные же расы, равно как и птицы, звери, рыбы, были созданы из подручных материалов, в которых Единый вдохнул жизнь своим дыханием.
Поэтому весьма логично считать, что вампиры – это Великая раса, а остальные лишь жалкая пародия, неудачные результаты опытов Единого.
Впрочем, это не мешает им вести редкую, но все же торговлю с другими народами. А некоторые изгнанники даже становились советниками при дворе (несколько таких случаев зафиксировано в истории империи Сат Эррин).
Но в целом, вампиры стараются сохранять не только чистоту крови, но и чистоту общения, идя на контакт с другими расами лишь с одной целью – пополнить ряды «обращенных».

Семья, общество и культура.
Вампиры истинные очень трепетно относятся к детям, высоко чтят семейные узы. В связи с тем, что более двух детей в семьях не рождается, вампиры не могут численно увеличивать количество "истинных", вынужденные лишь поддерживать определённое число особей. Именно поэтому в брак вампиры вступают довольно поздно, тысячу раз обдумав этот поступок, взвесив все "за" и "против". Развод в среде вампиров - вещь немыслимая, это позор, который наложит отпечаток на весь последующий род.
Не менее трепетное отношение у вампиров и к смерти. Гибель одного из истинных всегда глубоко переживается всеми членами общества. Если же смерть произошла не по естественным причинам (ибо вампиры хоть и долгожители, но в конце-концов также умирают от старости), то виновному в гибели вампира будут мстить - причём месть может коснуться и всего рода обидчика.
Что касается обращённых вампиров, то те наследуют отношение к семье и браку из своей прошлой жизни, до Преображения.
Ритуал Преображения не просто позволяет буквально "создать" вампира, он изменяет и разум преображённого, привязывая того к "хозяину". При этом не возникает раболепства - преображённый воспринимает статус истинных как данность, не допуская и мысли, что может быть иначе.
Преображённый становится частью семьи "хозяина", им отводится статус подобный тому, каким обладают домашние животные в семьях людей.

Питание
Для того, чтобы сохранять себя в отличной форме, чтобы поддерживать своё долголетие, вампиры должны регулярно употреблять в пищу кровь живых существ. Суточная норма - 1-2 бокала.
Мнение о том, что вампиры ничего кроме крови не употребляют - ошибочно. Просто у них существуют особые пищевые пристрастия, некоторые продукты, привычные другим расам, для вампиров вообще противопоказаны.
Вампирам вовсе не нужно обязательно припадать к шее жертвы, вонзая в неё острые клыки - они вполне могут обойтись и надрезом, собрав сочащуюся из него кровь в какую-либо ёмкость, пригодную для питья. Однако, согласно распространённому мнению, при непосредственном контакте вампиру через кровь передаётся ещё что-то, дарующее последнему ощущение опьянения и лёгкой эйфории (подобно действию вина).
Выбор жертвы – дело вкуса. Причем как гастрономического, так и эстетического.

Особенности и способности
Физическая мощь – вампиры обладают недюжинной силой, ловкостью и быстротой.
Воздействие на сознание – данная способность помогает вампирам обеспечивать себя не только свежей кровью (очарование жертвы, подчинение жертвы), но и «обслугой» - т.е. «обращенными».
Магия – вампиры не безразличны к магическим искусствам. Именно знания в области магии помогают им видоизменяться (излюбленные формы – волк, летучая мышь, кошка), а также внезапно появляться и исчезать (иллюзии, телепортация).
Мнение об особенной страсти, которую вампиры питают к некромантии – ошибочно.

Считается, что для вампиров смертелен солнечный свет. Однако, это суждение несколько ошибочно. Из-за светлого оттенка кожи вампиры чрезвычайно чувствительны к солнечному свету. Там, где человек, к примеру, приобретет ровный загар, вампир получит весьма серьезные ожоги. Поэтому встретить вампира, принимающего солнечные ванны, невозможно.
Другое распространённое мнение связано с тем, что прикосновение к серебру также может обернуться для вампира смертью. Однако это не так. На самом деле, при соединении с кровью вампира, серебро изменяется, приобретая ядовитые свойства. Поэтому, если ранение обычным железом вампир может перенести спокойно, то точно такая же рана, нанесенная изделием из серебра, может его и погубить. Но брать в руки, носить и всячески использовать серебро вампиры вполне даже могут.



Вентури

В течение нескольких тысячелетий вентури традиционно селились на бескрайних просторах болот Р’газар, расположенных в юго-западной части Заллорна. Благодаря определенному кодексу чести (включающем и религиозные установки), а также уважительному отношению к труду, вентури зарекомендовали себя как проницательные торговцы и честный, высокоразвитый народ. Торговля открыла им врата многих городов, границы почти всех известных государств. С наступлением Эры Надежд именно вентури стали связующим звеном между отдельными поселениями.

Внешний вид
Далекими предками вентури были полуразумные рептилии, населявших болотистые местности. От них вентури достались невысокий рост (чуть выше гнома), тонкое тело с длинным, упругим и сильным хвостом, глаза с третьим веком (прозрачная перепонка, которая позволяет долго не моргать, предохраняя глаз от пересыхания). Передние конечности у вентури короче, чем у людей, но удивительно проворны. Четырехпалая ладонь, покрыта чешуйками особого расположения, что позволяет удерживать даже самые скользкие предметы. Нижние конечности, несмотря на видимую тонкость и даже изящность, обладают необычайной силой и прочностью.
Тело вентури покрыто мелкими чешуйками, которые на первый взгляд и не отличишь от обычной кожи – разве что по цвету (покров вентури варьируется от изумрудно-зеленого до темно-зеленого, встречаются особи с темно-синими чешуйками, а также золотистые альбиносы). Волосяной покров отсутствует.
Два больших глаза, с узкими вертикальными зрачками, слегка вытянутый вперед (как и у многих рептилий) череп, а также ряд острых зубов – завершающие штрихи к портрету типичного вентури.
Несмотря на такую оригинальную внешность, вентури не производят отталкивающего впечатления. Возможно потому, что всегда носят длинные плащи с огромными капюшонами, в тени которых только их глаза мерцают янтарным блеском.

История.
Предками вентури были полудикие племена разумных рептилий, обитавших в болотистых местностях на территории нынешнего Р’газара. В конце эры Тишины, они были обнаружены экспедицией, которую возглавлял сам Баргир Просветитель. Будучи сторонником мирных идей добрососедства и взаимопомощи, Баргир распорядился создать группу из числа его учеников, которая обосновалась бы в землях вентури и стала бы сеять в этот тёмный народ семена культуры.
Постепенно, некогда кочевые племена стали оседать, основывая некрупные поселения там, где были запасы пресной воды, где можно было по болотам тянуть свои лёгкие лодки, где несли «свет и науку» ученики Баргира, позже окончательно поселившиеся у вентури.
Поселки превращались в города, вентури осваивали сельское хозяйство, различные ремёсла. Из-за недолгого (по человеческим меркам) срока жизни - редко кто из вентури доживал до сорока лет – эта раса была способна не только впитывать, подобно губке, новые знания, но и быстро осваивать их. Спустя каких-то пять столетий вентури сделали такой скачок в своем развитии, который люди не смогли бы осуществить и за тысячу лет.
К середине Эры Просвещения окончательно сложилась вентурийская община, были построены около десятка крупных торговых городов. Вентури из-за своих природных особенностей, стали лучшими торговцами – они быстро считали, обладали великолепной памятью и быстрым умом. А их кодекс чести, своеобразная религия, позволили завоевать доверие других народов.

Мировоззрение.
Вентури – дружественная ко всем раса. Во всяком случае, они всячески стараются поддерживать теплые отношения со всеми, ибо иначе это повредило бы торговле. Они считают, что труд – это не столько вынужденная мера, сколько необходимый атрибут жизни. Идёт ли речь о сельском хозяйстве (на своих болотах вентури выращивают многие виды лекарственных растений, а также алхимических ингредиентов), о кораблестроении или торговле – вентури всегда относятся к труду едва ли не благоговейно.
Репутация вентури, как беспристрастных и честных (в тех пределах, в которых позволяет торговля), сделали их желательными гостями во многих городах. Но вентури не собираются останавливаться на достигнутом – среди них немало имеется исследователей и путешественников, которые ищут новые пути сбыта товаров, а также дипломатов и послов, чьей обязанностью является установление долгих и прочных связей с другими культурами.

Общество.
Если в других культурах основой общества считается семья, то у вентури – зар, т.е. торговый дом. При этом, при оценке отдельной личности учитываются не предки (этого понятия в вентурийской культуре традиционно нет), а личные заслуги. Жизнь вентури – это достижение высокой прибыли при поддержании персональной честности. Заработать уважение – вот цель каждого жителя Р’газара.
Вентури ценят личную свободу и достоинство, поэтому случаи перехода из одного зара в другой нередки.
Как уже упоминалось, понятия «предки» у вентури нет. Точнее, в традиционном понимании эльфов, гномов или людей, такого не существует. Его заменяет понятие «Заррин» - т.е. основатель зара, яркая историческая личность, тот, на кого должны равняться последующие торговцы.
Основать зар не так-то просто. Тот, кто решается на это дело, должен не только собрать вокруг себя единомышленников, но и быть готовым к самостоятельной борьбе за место под солнцем. Новообразованному зару не будет оказана никакая помощь – в том числе и материальная. Новый заррин должен доказать, что достоин права стать основателем. Лишь когда новый зар сможет регулярно вносить свою долю в казну общины, тогда его признают, начнут уважать и будут считаться с мнением заррина.

Язык и грамотность.
Вентури, как правило, образованные – ведь от умения читать и писать зависит их благосостояние, успех и уважение. Поэтому вентури с радостью занимаются различными науками, ремеслами, как бы стараясь за свой не очень долгий срок изучить как можно больше.
Язык у вентури свой, но при этом они вободно говорят на нескольких других, в том числе и общем. Впрочем, вентурийский непередаваемый акцент заметен всегда – любые глухие согласные они озвучивают, делая звонкими. Ученые до сих пор спорят, почему в вентурийской речи не наблюдается обилие свистяще-шипящих звуков. Но, все списывается на уникальность этой расы (равно как и несвойственный крупным рептилиям недолгий срок жизни). «Боэдому бонядь их борой неброздо».

Магия
С точки зрения вентури, магия – это весьма полезный инструмент в деловых отношениях. Обращаться к магическим и божественным заклинаниям каждый вентури приучается с детства.
Предпочтение отдается школе иллюзий, предсказаниям и боевой магии. Первая используется для придания товару более притягательного вида, для создания атмосферы, приятной и комфортной для иностранных покупателей. Предсказания – для определения изменений цен, для избежания штормов и опасностей. Последняя – для защиты кораблей и караванов от грабителей и разбойников.
Вентури привыкли не только использовать магию, но и приобретать ее – покупая свитки, книги, обучаясь за плату новым «фокусам». Соответственно, и торговля всяческими магическими изделиями, фолиантами и прочими предметами довольно сильно развита.

Религия.
Вентури имеют очень развитую систему верований, отчасти являющуюся и кодексом поведения, и пантеоном божеств. Известная как «Льённа», она проповедует и широкий кругозор, и постоянное обучение, и надлежащее поведение во всем, чем только занимаются вентури. Все, что есть в мире и все, что есть вне его – это Льённа. Льённа учит всех упорно трудиться, нести справедливость, не мешать другим искать их собственный путь. Следование этому пути – это не столько вопрос ритуалов и церемоний, а скорее каждодневное поведение в труде и быту. Обращаясь с другими вежливо, по чести и справедливости – значит почитать Льённу.



Гаэш'архи

Демоны, боги разрушения, порождения ада, ужасные бессмертные создания, требующие крови и разрушения, можно называть их как угодно, даже Гаэш'архи, точно не знают откуда те произошли, их боги запрещают их спрашивать об этом. Религия данного народа пугает и ужасает всех, кто пытается узнать о ней побольше. Вера держится на страхе, а страх на угрозах, многие вопросы остаются без ответов только потому, что демоны творят что хотят на территории обитания расы, которую я собираюсь вам сейчас описать.

История зарождения расы.
Всё началось очень давно, 7 тысяч лет назад не было ни демонических пустошей ни их обитателей, мир не знал кровавой беспощадности, которую принесли с собой ужасные монстры, свирепые и жаждущие крови, они обитали в другом мире(Тантрог), который уже давно был полностью порабощен и народ в нём уже вымирал с громадной скоростью. Сила богов этого мира держалась на крови, они черпали энергию их чужой боли и страха, они питались ей, как мы едим мясо, хлеб и фрукты, чтобы не умереть с голоду. Когда цивилизация исчерпывает ресурсы своей страны, она пытается расширить территорию и найти более благотворные земли для их существования, демоны так и поступили, громадные силы ушли на открытие портала в другой мир с одной лишь только целью – найти избранника, который откроет им путь в Таллию, двое из сильнейших богов(Асканох и Дийнедт) вошли в новый мир и создали всем ныне известные демонические пустоши. Народы, которые там жили и процветали попали под власть новых богов и были порабощены, выжили только две расы, живущие там- это Тёмные эльфы и Гаэш'архи(искусственно созданная раса, демоны выбирали сильнейших и оскверняли их).

Когда Гаэш'архи были окончательно порабощены, нужно было пускать корни по всему миру. Никто точно не знает почему именно была выбрана Морана, скорее всего в спешке, от жажды действия скорейшего переселения демоны выбрали её наугад, с тех пор она стала одержимой. Её сознание более ей не принадлежало, ею играли уже как марионеткой. Все действия Морганы давали демонам сил и потихоньку протягивали нить, идущей боли от уничтожаемого Тантрога к девственно чистой, не знавшей истинного страха Талии. В момент проклятия в мир были выброшены ксарги, ужасные гончии, посланники беды, которые накопили необходимое количество страха и боли для демонов, чтобы призвать сюда ещё двух из величайших демонов (Геккона и Радрена) и наделить одного из нового народа силой, которая необходима для очередного коварного подплана по уничтожению нового мира.

Характеристика расы.
Гаэш'архи – существа, которые всю свою жизнь провели в рабстве своих же богов. Их с детства тренировали владению оружием, и особой магией(которая специализируется на изменении внешнего вида: отращивание конечностей, смена их на более удобные для данной ситуации, что кстати даёт немалую регенерацию за ману, лучшим из магов), которой наделили их боги, чтобы быть готовыми воевать за своих хозяев. Они в подавляющем большинстве агрессивны и бояться только своей религии и ничего другого. Сотни лет они терпели боль и их кожа стала крепкой, а нервы слабовосприимчивыми к повреждениям. Каждый чтит свой род и постоять за родственников- это долг каждого.

Внешний вид
Сильнейших из рас, живущих раньше там, где теперь находятся демонические пустоши оскверняли демоны, после чего те теряли обычные свои черты, их кожа становилась красной, от ритуального огня, в который их кидали во время осквернения, кости увеличивались и выходили наружу во многих местах, приобретая различные формы: шипы, закрученные бараньи рога, торчащие короткие рога на лбу, твёрдые когти и тд. у каждого по-разному. Все волосы выгорали и больше не отрастали, температура тела становилась гораздо выше, черты лица принимали заострённые формы, так как кожа по телу туго натягивалась.

Символика расы. Межклановые отношения.
В данный момент есть 4 клана, под руководством соответственно 4 богов, у каждого есть свой символ, которым они гордятся. У клана Асканоха - когтистая красная лапа на кожаном стяге, у клана Дийнедта – череп с красными глазами, у клана Геккона – нога, проминающая под собой землю, а у клана Радрена – кинжал, торчащий из сердца. Кланы враждуют, так как богам нужно кровопролитие, но при этом у всех у них одинаковый быт и обычаи.

Быт и жизненные условия.
Они занимаются охотой, вылавливая тварей, которые обитают помимо них в демонических пустошах и питаясь ими, не брезгуя жёстким и невкусным для человеческих мерок мясом, земля непригодна для выращивания растения, поэтому сельского хозяйства у них нет вообще. Зато их территории богаты камнем и различными металлами, поэтому в оружии, броне и домах у них недостатка нету. Кузнечное дело у них очень сильно развито, потому как профессия считается лучшей и все, кто желает стать мастером ковки проходят жёсткий отбор. Войном же является каждый.

Архитектура
Живут они в основном каменных двухэтажных домах, первый этаж, которых погружен в землю, так как земля здесь теплее, чем воздух, но строения, связанные с религией (храмы, алтари для жертвоприношений) специально строятся гораздо более высокими, чтобы показать богам, что им не жалко ни сил, ни материалов ради религии.

Стиль одежды.
В связи с повышенной шипастостью тела и высокой температурой в здешних местах мужчины носят в основном только кожаные штаны, раскрашенные в различные цвета, повязанные широким поясом, и увеличивающиеся к низу, а женщины обычно короткие штаны, не стесняющие движения и некие подобия бюстгалтеров.

Заключение.
Правят кланами советы шаманов, которые общаются непосредственно с богами, а потом высказывают их волю народу, каждый шаман управляет определённой отраслью(армией, охотой, строительством и тд.)
В любой момент кланы готовы сплотиться и ринуться на порабощение всей Таллии по приказу богов.



Дварты

Дварты – рудокопы и кузнецы от природы – являются коренным народом Таллии, обитающем, преимущественно в горах и под ними. В Эру Просвещения, в империи Сат Эррин кланы двартов управляли такими важными сторонами жизни государства, как чеканкой монет, добычей драгоценных металлов и камней, управлением банковской и налоговой системой. Но после известных событий, двартовские кланы вынуждены были вернуться под землю, где и живут до сих пор.

Внешний вид

Дварты могли бы сойти за человека, если бы не их рост и телосложение. Даже самые высокие из двартов редко достигают пяти футов, имея при этом весьма солидное телосложение. Так же безошибочной чертой любого дварта мужского пола является его борода – символ мужества, силы, храбрости. Борода – предмет восхищения женщин-двартов и гордости двартов-мужчин. Каждый клан по особому заплетает длинные пряди и, порой, в узорах переплетений можно прочитать не только сведения о принадлежности к тому или иному роду, но и о подвигах, которые совершили предки дварта или же он сам.

Дварты преимущественно темноглазы и темноволосы, но всегда упитанны, румяны и буквально пышут здоровьем.

Поселения

В последние два-три тысячелетия дварты вернулись на «историческую родину» - в города, расположенные под угрюмыми склонами Срединных гор. Хотя, сами дварты говорят, что их дом – это шахты, где они добывают руду, и пещеры – в которых хранят добычу, доверять этим словам (являющимся скорее ритуальной присказкой) не стоит. Давно уже разрушены стереотипы о мрачных и холодных подземельях, в которых проложены узкие ветвистые проходы.

На самом деле у двартов под землёй построены целые города, проложены даже широкие улицы. Если бы вам довелось прогуляться по ним, вы бы ни за что не поверили, что находитесь под землёй. Если бы не одно «но» - над вашей головой вместо неба – горные породы, а некоторые дома не сложены из камня, а как бы выдолблены в каменных залежах.

Считается, что в городах двартов царит тьма – это не так. Скорее рассеянный полумрак. Раньше, когда дварты не имели прекрасно налаженных торговых связей с ольфами, они освещали свои улицы с помощью хитрых механизмов. Свет, падая из специальных расщелин и трещин, отражался от полированных до зеркального блеска металлических пластин и, проходя через тончайшие заслонки из слюды, рассеивался, озаряя пещеры. Жилища дварты освещали и обогревали с помощью системы печей и каминов.

Впрочем, в последнее время все чаще в городах двартов можно встретить магические светильники, купленные у эльфов.

Следует отметить, что у двартов широко развиты традиции резьбы по камню – их строения украшены затейливыми орнаментами, в которых намётанный глаз может прочесть сказания и легенды о прошлых победах. Фонтаны и скульптуры, в большом количестве украшающие площади, также являют собой гордость двартовских скульпторов и резчиков.

Особенности жизни

Дварты не мыслят себя без своих шахт, без добычи полезных ископаемых. Они любят и могут трудиться, считая что лишь так укрепляется дух и тело. Превосходные кузнецы, дварты издревле славятся своим оружием и доспехами. Не меньшую известность им принесли и рассказы о подземных богатствах – не меньше, чем эль и пиво, дварты любят набивать свои сокровищницы всяческими красивыми «штучками», в виде ювелирных изделий, огромных драгоценных камней или изящных изделий из благородных металлов.

Двартов можно отнести к долгожителям – живут они по три-четыре столетия, хотя были известны случаи, когда дварты доживали до пятисот лет.

Дварты, особенно молодые, иногда отправляются на поиски приключений. Происходит это чаще всего потому, что дварт решил повторить (или превзойти) подвиги великого героя своего клана. К авантюристам в обществе двартов относятся либо снисходительного (пусть перебесится), либо с неодобрением. Но неодобрение скорее пассивное (вот были в наше время бойцы…), и если дварт выбрал поиск приключений, клан окажет ему разумную поддержку. Другое дело, что сами дварты-авантюристы редко обращаются за помощью клана, делая это лишь в самую тяжёлую минуту.

Семья, общество и культура

Самое важное для дварта – его клан. Изгнание из клана – это позор, который будет сопровождать его всю жизнь. Изгнанники не имеют право заплетать бороды, а значит любой, кто бросит в их сторону взгляд, будет знать о нагрянувшем позоре. Впрочем, такое бывает довольно редко и лишь за очень серьёзные проступки.

Узы между членами клана крепче камня. Любой дварт в случае неприятностей может рассчитывать на помощь сородичей, и она будет оказана так же основательно, как и все что делают дварты.

К семье же дварты относятся хоть и ответственно, но не спешат связывать себя узами брака, пока не достигнут хотя бы первой сотни лет. Как правило, женщины-дварты имеют до десятка детей, хотя бывают и исключения.

Знания и память двартов не менее древние, чем у ольфов или даже тайлов, а некоторые считают что древнее. Секреты ремесла, сведения об утраченных цитаделях, сказания о минувших днях – все это большая ценность для двартов, и они берегут её как зеницу ока. Секреты клана для дварта святы, и он никогда не раскроет их даже другому дварту. Даже обычный дварт знает подчас куда больше, чем человек, а старейшинам и жрецам ведомы даже некоторые из законов мироздания. Эта мудрость подчас обладает куда большей ценностью, чем многие из чудесных предметов, созданных двартами.

Наконец, культура двартов, развивавшаяся несколько тысячелетий, может поспорить с эльфийской и с достижениями империй древности. На первый взгляд она проста, но многие из поступков подгорного народа, их мысли, жилища, песни и сказания – все это несёт куда больше смысла, чем можно разглядеть даже при пристальном взгляде. За само собой разумеющееся дварты могут считать вещи, поражающие воображение людей, и они довольно улыбаются в свои бороды, когда видят это. Несмотря на тяжёлые испытания, которые могли сломить дух любого, это гордый народ, черпающий свою силу в веках своей истории.

Питание
Хотя наземные жители и верят, что без их продуктовых караванов дварты помрут с голоду, с истиной такие убеждения имеют мало общего.

Основа рациона дварта (если не брать во внимание купленные товары) состоит из грибов и некоторых съедобных видов мха, в обилии произрастающих в горных пещерах. К ним добавляются рыбные блюда – благо подземные озера также изобилуют живностью, а также мясо. Его добывают из двух источников.

Первый – это ловушки, которые дварты устраивают на поверхности. Они регулярно приносят горных баранов и козлов. Второй способ – охота на обитателей глубоких подземных озёр. Это, конечно опаснее, но зато куда веселее и азартнее.

Кланы.
На сегодняшний момент известно о существовании нескольких кланов двартов. Все они, кроме одного, охотно идут на контакт.

Моргерим – также известный как «Дети Тьмы». Весьма отличаются от своих собратьев, что позволяет некоторым учёным говорить о них, как об отдельном народе. Их культура малоизучена. Моргеримы – затворники, не стремящиеся идти на контакт с другими расами. Они отказываются от торговых связей, живя так, как жили их предки. Говорят, что они даже верят и поклоняются Древним богам, но опять же – любые данные об этом клане являются скорее догадками, чем достоверной информацией.

Особенности:
Двартов можно назвать лингвистами – во всяком случае, они считают этот навык весьма полезным, чтобы договариваться как с другими обитателями гор, так и с жителями равнин.

Дварты не обладают магической силой (в её обыденных проявлениях), предпочитая ей всевозможные механизмы и устройства, которые значительно облегчают их жизнь. Магия – материя изменчивая и непостоянная, и потому не может вызывать доверия. В сочетании с природной устойчивостью двартов к большинству воздействий такого рода, многие из них потешаются над серьёзностью волшебников, тратящих время на «всякую ерундовину». «Честное ремесло куда почётнее шарлатанства» - скажет вам любой дварт.

Долгая жизнь в сумраке обеспечила двартам возможность видеть в темноте, а также иммунитет ко многим видам ядовитых веществ. Впрочем, это не касается ядов, привезённых из далёких земель.



Гарфлинги

Гарфлинги (гарфы), как и дварты, принадлежат к расе гномов.

Спросите любого простолюдина, что он думает о гарфах – скорее всего тот опишет их как добродушных, трудолюбивых и даже несколько наивных существ. Отношение к гарфлингам всегда было неоднозначным, как и знания о них. С одной стороны доподлинно известно, что гарфы – немногочисленная раса, что они действительно любят трудиться, добродушны и зачастую обладают замечательным чувством юмора. Но с другой стороны гарфы – специалисты по магической школе иллюзий, что заставляет другие народы относится к ним если не с подозрением, то уж с недоверием точно.

Внешний вид

Крепкие, но маленькие ростом, гарфы чем-то напоминают двартов. Хотя отличий куда больше, чем сходств – гарфлинги не признают длинных бород («В случае опасности дварт скорее запутается в своей бороде, чем принесет пользу»), они менее коренасты, их фигуры более стройны (хотя на глаз определить это «более» порой довольно сложно, но для любого гарфа «Дварт – толстяк, неуклюжий и неповоротливый»). Вопреки распространенному мнению, кожа гарфов не цвета земли, хотя значительно темнее человеческой. Впрочем, посади человека под палящее солнце южных окраин и через пару дней его кожа будет походить на гарфскую. Как правило, черты лица у гарфлингов изящные, но небольшие по размеру. В связи с этим определить цвет глаз, к примеру, довольно сложно – ну не будешь же нагибаться и внимательно разглядывать! Правда, говорят, что гарфы темноглазы. Цвет волос обычно рыжий, каштановый – но никогда не черный. Гарфы считают, что во всем их образе – коже, волосяном покрове – чувствуются отблески первородного пламени, из искр которого и произошло все живое.

Места обитания и образ жизни.

В Эру Тишины еще можно было обнаружить скрытые деревни и поселки гарфлингов, разбросанные по лесам и холмам. Тогда еще гарфлинги придерживались политики невмешательства и не очень-то охотно шли на контакт. Но уже спустя каких-то пару тысячелетий картина поменялась совершенно в другую сторону.

Отметив в гарфах такие качества как жажду знаний (причем и страсть к накоплению и сохранению этих знаний – гарфы свято верят, что малейшая крупица информации может когда-нибудь оказаться полезной), железная дисциплина и виртуозное владение иллюзиями, владыки империи Сат Эррин предложили гарфлингам такую сделку, от которой те не смогли отказаться. И хотя заветы предков, которым должен следовать любой уважающий себя гарф, и советовали держаться подальше от остальных народов, гарфлинги справедливо рассудили, что нельзя и дальше прятаться от мира, когда этот самый мир нагло ломиться в твою дверь.

Гарфам доверили имперские библиотеки и руководство исследованиями, они возглавили алхимические лаборатории и составили костяк дипломатического штата. Многие гарфы прославились как талантливые барды, умеющие даже привычные истории преподнести по-новому.

Но куда важнее для империи была другая сторона гарфской сущности – гарфы были великолепными шпионами, мастерски владеющими искусством шантажа и плетения интриг. Многие учёные именно огромным штатом шпионов-гарфлингов объясняют тот факт, что Сат Эррину удалось за относительно короткий (по меркам истории) срок добиться столь внушительного величия. Оставаясь независимыми по духу, гарфы просто предоставляли свои услуги властям.

Поэтому, гарфлинги давно перебрались из своих землянок в большие города, обосновавшись в самых лучших районах.

Архитектура

Дома гарфов – всегда произведения архитектурного искусства. Как правило, гарфлинги занимают целые улицы и кварталы, заполненные аккуратными особняками, выполненными в едином стиле. Но при этом, каждое здание – уникально. Разнятся и материалы, и украшения, и сады, разбитые вокруг.

Как правило, в одном таком особняке живут несколько поколений гарфов – начиная от прадедушки и заканчивая внучатым племянником. Поэтому главное требование, которому должны удовлетворять их дома – множество спален, большие залы для собраний всего семейства и проведения праздников, большие библиотеки и кабинеты для занятий.

Семья, дети.

В семьях гарфов редко когда бывает более трех детей. Однако, семейные узы – одни из самых важных в обществе гарфов. Даже будучи взрослыми, гарфлинги всегда поддерживают теплые отношения со всеми своими родственниками, готовы прийти им на помощь по первому требованию.

Гарфы не любят отделяться от своих – на такие подвиги они готовы только при одном условии – если в фамильном особняке просто не остается места. Притеснять сородичей ни один гарф не захочет – в их обществе личная свобода считается очень важным понятием, равно как и уважение прав каждого гарфа. Те, кто игнорирует эти законы – совершает серьезный проступок.

Также проступком считается не полная самоотдача труду, любимому занятию. Хотя такие лодыри встречаются очень редко.

Гарфы – веселый народ, любящий шумные праздники и семейные собрания. В персональном календаре каждого гарфа события расписаны чуть ли ни на каждое число – то день рождение любимой двоюродной тетушки, то двухсотая годовщина свадьбы прадедушки и прабабушки…

Гарфы вообще легко относятся к выбору жениха или невесты, они не будут долго ходить вокруг да около – ведь свадьба – это такой замечательный повод собрать всех родственников вместе! Впрочем, не стоит думать, что гарфы также легко и разводятся – принцип «Один брак на всю жизнь» прочно вошел в их сознание.

Магия, знания, культура.

Иллюзии – это куда больше для гарфа, чем просто одна из магических школ. Это искусство, которое пробралось во все сферы гарфлингского общества: от искусства и любви до праздников и войны.

Идет ли речь о придании чуть более яркого блеска изделиям гарфов-ювелиров, или о незабываемом представлении на дне рождения матушки, о розыгрыше двоюродного братца или вельможи, за которым установлена шпионская слежка – гарфы считают применение иллюзий само собой разумеющимся делом.

Впрочем, огранка и гравировка драгоценных камней – излюбленное увлечение гарфов. Причем, камни они рассматривают не просто как богатство, а скорее как объект поклонения. У каждого гарфа при себе есть камень-талисман, у каждого рода – несколько таких талисманов, зачастую зачарованных, являющихся предметом особой гордости и объектом пристальной охраны. В поисках идеального камня гарфы даже овладели искусством алхимии. Рассказы о неиссякаемой жиле рубинов, сокровищнице, заполненной чудесными алмазами, о залежах прекрасных изумрудов могут заставить целые группы гарфов отправится в путешествия. И отговорить их от этого вряд ли будет возможно.



Жители Холодных Пустошей

Земли к северо-востоку от Калирата негостеприимны и холодны, зимы там долги, а солнце и вовсе редкий гость. Холодные пустоши не прощают ошибок и не терпят тех, кто слаб духом. Долгие темные ночи, длящиеся, казалось порой, целую вечность сами собой рождают таинственные легенды – о кораблях-призраках, бороздящих моря, о опасностях, скрывающихся за порогом. Словом, это дикие и беспощадные земли.

История

Первые сведения о поселенцах в Холодных пустошах относят к 8418 году до э.н. – тогда известный путешественник Салорн Оргалас известил Сат Эрринские власти о том, что он прекращает службу трону и встает на путь пиратства. Обосновавшись на полуострове Кхорган, Салорн обнаружил, что он далеко не первый и уж конечно не последний их тех, кто сбежал на север в поисках свободы.

Столетиями беженцы и авантюристы собирались в единый народ, создавали общие традиции и неписанные законы Свободного братства. Здесь были дварты, покинувшие свои Срединные горы во время междоусобиц, здесь были ольфы, которым хотелось острых ощущений, чтобы разбавить обыденную серость жизни. Среди разношерстной братии встречались даже вампиры – изгнанники, которые нарушили обычаи своего народа.

До прибытия Салорна поселения в Холодных пустошах представляли собой лишь разрозненные поселения, худо-бедно выживающие под натиском жестокой стихии. Здесь не было вездесущих вентури (те не могут выжить в подобном холоде), а поэтому и некому было наладить прочные связи между селениями…

Именно Салорн первым организовал флотилии и направил их против вентурийских судов и Сат Эрринских караванов. Впоследствии, лучшим из своих капитанов он даст титулы князей, а себя объявит Верховным князем.

Согласно законам, написанным также Салорном, верховный титул не передается по наследству, а добывается потом и кровью. Лишь тот, кто силой своей флотилии, своим умом и хитростью, верностью команды и бесконечной храбростью докажет право быть первым среди князей, получит титул Верховного. И будет гордо носить его… Но если однажды Верховный князь ошибся, просчитался, то его более удачливый соплеменник может заявить о своих правах на титул и земли.

История Холодных пустошей – это история войны за титул. Решительные и безрассудные, Князья Пустошей создавали альянсы и кланы, собирались вместе и расходились, но никогда ни одному Верховному не удавалось объединить под своей властью все княжества. Сильный флот, обеспечивающий поддержку титула, вызывал в остальных лишь уважение, но никогда – подчинение или признание превосходства.

Князья и княжества.

Согласно законам Салорна, которые признают все без исключения княжества, вся временная власть на местах принадлежит князю: он может назначать чиновников, устанавливать на подвластных территориях свои порядки, творить правосудие. Впрочем, население Пустошей – народ не робкого десятка, гордый и сильный духом. Они признают власть князя лишь на морских просторах, но здесь, на земле, они не желают какой-либо власти над собой. «У моря нет хозяина», говорят они, и именно это безразличие, отрицание какой-либо частной собственности является основой общества княжеств, некой силой, удерживающей их вместе. Каждый житель пустошей свято верит в то, что ему принадлежит все то, что он сумеет взять.

Сейчас, когда от былого величия Сат Эрринского флота не осталось и следа, а моря и океаны бороздят лишь быстроходные судёнышки вентури, пиратам Пустошей пришлось несколько сократить свои разбойничьи набеги.

Враждуя между собой, княжества в любой момент могут стать единой силой – если хотя бы одному из них будет угрожать внешняя опасность. Именно поэтому власти Калирата не стали искоренять пиратство, а поставили его себе на службу. Айла Лиарра еще столетия назад заключила договор с Верховным князем, согласно которому на северо-западном побережье Калирата создаются поселения, своеобразные перевалочные базы, где пираты Пустошей могут сбывать награбленное. В ответ князья клятвенно пообещали не нападать на суда королевства, которые только-только начали осваивать морские просторы. Кроме этого, лучшие из кораблестроителей Пустошей, лучшие капитаны и моряки были приглашены в столицу – они стали преподавателями в колледже Морского дела и судоходства. Айле, для ее амбициозных планов, требовался сильный флот. А получить его как-то иначе не представлялось возможным.

Характер и привычки.

Вода и холод – это основа жизни жителей пустоши, две составляющих их бытия. Едва встав на ноги, дети уже обучаются навыкам рыбной ловли, они постигают науку выживания в агрессивной среде. Океан – это свобода, это власть и это жизнь. На побережье или на палубе – жители Пустошей везде чувствуют себя одинаково уверенно. Но едва они попадают вглубь материка, как тут же начинают волноваться, метаться. Суша вокруг давит на них, ограничивает свободу, подобно ловушке.

Рыба, вяленое мясо – традиционный рацион жителей княжеств. А настоящие морские волки также употребляют мутноватый алкогольный напиток, кристу, получаемый из бурых водорослей криссль.

Внешний вид.

Внешний вид народа пустошей неповторим и разнообразен, предки их происходили не только из разных земель, но и из разных народов и рас. Диапазон цветов кожи, волос и глаз широк, рост и телосложение также варьируется. Но любого жителя пустошей можно узнать по обветренной коже, ярко сияющих глазах, решимости во взгляде и твердости в теле. Как правило, все они обладают недюжинной силой, удивительной ловкостью и сноровкой.

Языки.

Говорят в Пустошах на местном диалекте, который впитал в себя языки всех народов и рас, смешался и стал практически неузнаваемом для остальных. Такого богатого словаря ругательств, к примеру, как у княжеств пустошей, нет ни в одном языке.

Архитектура.

В каждом княжестве есть до десятка поселений, гордо именуемых городами. Хотя на самом деле небольшие деревеньки ничего общего с ними не имеют.

Жители Пустошей не строят высоких зданий: зачастую второй этаж – уже опасная роскошь, которая грозит разрушением всему строению в первые же сильные ветра. Дома не украшают по той же причине – дикие и необузданные порывы, несущие в себе мириады острых ледяных частичек, сравняют любые выступы или изящные узоры. Идеальный дом – одноэтажный, но длинный, обтекаемый для ветров, с толстыми стенами, изнутри увешанными теплыми шкурами. Сердце такого дома – очаг, он дарит тепло, а значит и жизнь, он обеспечивает уют и спокойствие. Так приятно после долгих недель плаваний прийти в нагретый дом, выпить пару кружек кристы и, захмелев, уснуть прямо на полу, завернувшись в груду теплых одеял.



Ксарги

Дети ночи. Дети страха. Они и были этим страхом. Ужасом. Нет, сейчас ими не пугают детей. Их стараются вообще не упоминать. Быть может, только в страшных история, да и то только слегка выпивши. Потому что они хозяева эры Страха. Они ксарги.

Внешний вид.
Описание их внешнего вида удалось составить лишь к концу эры Страха. До этого они не оставляли свидетелей. По количеству конечностей они, в принципе, напоминают человека. Только тело их покрыто черным хитином(?) со множеством шипов, глаза горят демоническим голубым цветом, руки оканчиваются когтями, количество которых разнится. Форма головы напоминает скорее кошачью, но плоскую как у человека. Или же вообще только два глаза, рога-шипы и жевала. И плоть, которая требуется, для соединения всего этого. Долгое время считалось, что именно хитин – причина их трудноубиваемости. Однако, это не так. Мои собственные исследования помогли мне убедится, что на их теле хитина нет вообще. Это все одна материя, причем невероятно плотная. Что примечательно у монстров нет кожи. Только мышцы и кости. Но сила мышц такова, что ксарг может легко разорвать человека. Как выяснилось у ксаргов есть различные особи и у их внешний вид может разниться. Так, скажем, у воинов в основном тонкие и длинные конечности с огромными когтями. У воинов различные размеры. От одного человеческого роста до пяти. И крылья тоже есть не у всех. Из чего сделаны крылья выяснить так и не удалось. Есть еще что-то вроде магов или руководителей. У них формы более округлые и напоминают они скорее насекомых.

Место обитания.
Это не родные для Таллии существа. Они обитают на теневом плане одного из многочисленных миров. Что и как творится там нам неизвестно.
Способ существования.
Нам неизвестно каково поведение ксаргов в их родном мире. В нашем они занимаются только одним. Выживанием. Что равноценно слову «убийство». Они вынуждены собирать кровавую жатву, чтобы хоть как-то обеспечить себе жизнь. Именно таким способом они обеспечивают себя пищей. Почему именно разумные существа? Видимо потому, что им нужна еще и та духовная сила, которой обладают только разумные расы.
После длительного изучения стало ясно, что ксарги разумны. Что у них даже имеется деление на касты. Большая часть ксаргов – каста воинов. Так же есть разведчики, псионики. Отдельно стоят мозговые центры. Именно они составляют планы и стратегию. Хотя на первый взгляд ничего этого в действиях ксаргов не видно. Слишком уж их система ценностей отличается от нашей.

Происхождение.
Предполагается, что ксаргов в наш мир привело проклятие Морганы. Она было сожжена за использование темной магии, за гибель многих людей Советом Девяти. Именно на костре она выкрикнула свое последнее проклятие. Есть версия, что проклятие она выкрикнула, когда была схвачена. Она вложила все силы в это заклятье в результате чего и погибла. Совет, чтобы поддержать свой статус сжег ее все равно. Возможно это правда. Но доказательств в любом случае слишком мало.

Язык.
Ксарги общаются на своем собственном языке. Языке жужжания и звуковых вибраций. Этим они тоже напоминают насекомых.

Заключение.
Ксарги были изгнаны при помощи могущественного заклинания. Подробнее об этом событии вы можете прочитать в других исторических трудах. Говорят, что не все ксарги исчезли. Некоторые впали в вечный сон, их тела растворились, став частью мира духов Таллии. Так это или нет пока никто проверить не решился. Не хочется снова вызвать это в мир.
Нам очень мало известно об этих существах, не было возможности и времени их изучить. Надеюсь эта запись привнесет хоть немного ясности в одну из многих страшных тайн Эры Страха.

Запись сделана Астаросом Энгельсом на основе слов свидетелей, различных дневниковых записей, личных наблюдений, архива собраний Совета девяти. 4011 год э.с.



Шанки
Несмотря на жгучее пекло и сильные ветра, Великая пустыня Хаст обитаема. Во всяком случае каждый оазис хранит в себе отпечатки шанки – пустынного народа. Они нашли способ выживать в этой среде. Кто-то из них – горожане, которые никогда не выбирались за пределы родного оазиса, кто-то обычные селяне, вынужденные ютиться в небольших хижинах в менее плодородных оазисах. Более отважные стали купцами-караванщиками, а самые наглые и самоуверенные – разбойниками. Есть среди шанки и пастухи-кочевники, и охотники-собиратели и даже отшельники…

Внешний вид.
Шанки – загорелые, худощавые. Похожи на людей. Рост их может колебаться. Цвет волос и глаз – темный.
Шанки обладают поразительной выносливостью, силой, приспособляемостью.

Города.
Каждый город располагается в крупном оазисе, который может прокормить большое (по здешнем меркам) население. Вокруг городских стен золотятся колосьями поля (любой крестьянин Калирата посмеялся бы над их размерами), а за ними – обычная городская суета, толпы нищих попрошаек, вонь от помоев и грозные окрики стражников.
Все здания здесь выложены из красного кирпича, обожженного на солнце. Сердце города – дворец правителя, который правит своими подданными с помощью оравы чиновников, продажной стражи и алчных жрецов. Каждый город – сам себе государство, со своими законами и налогами. Власть правителя – абсолютна.

Поселки.
Небольшие, не слишком-то и плодородные оазисы, с мутно-солеными озерцами воды стали прибежищем для тех, кто по каким-либо причинам не может (или не хочет) жить в городе. Мелкие глиняные хижины жмутся друг к другу, словно в поисках поддержки. Там нет правителей и чиновников, все вопросы решаются совместными собраниями. Как правило, такие поселения не очень-то и долговечны… То ветер снесет шаткие домишки, то отряд разбойников разрушит все подчистую, а жителей погонит в караване рабов, то оазис пересохнет…
Но некоторые готовы к риску в обмен на свободу, которую не получишь за городскими стенами.

Прочие формы выживания.
Пастухи-кочевники бродят по пустыне, на несколько недель останавливаясь там, где их скот может прокормиться. Несколько крупных семей (не более 150 человек) не только гонят животных с места на место, но и перевозят свой немногочисленный домашний скарб. Свободолюбивые и неприхотливые, они за несколько минут могут организовать небольшой поселок, а через час из него уже будет доноситься аромат съестного. Как правило, руководит кочевниками совет старейшин, а возглавляет его тот, кто владеет магией (а значит, сможет защитить).
Воры и разбойники – явление для Хаста привычное и обыденное. Сильные, ловкие, быстроходные, они живут грабежом караванов и поселений, воровством скота у кочевников и работорговлей. Свои жилища они качественно маскируют, зачастую устраивая их в труднодоступных местах. Например, среди топких соляных болот, каменных россыпей или зыбучих песков. Добиться власти в таких обществах можно лишь одним-единственным способом – насилием и предательством.
Разнообразны племена, живущие охотой и собирательством. Вы найдете их везде: на соляных озерах они охотятся на змей, на каменных россыпях - собирают коренья, даже воруют яйца из птичьих гнезд. Они живут мелкими группками из трех-четырех семей, насчитывающих не более 12 человек.
Отшельники - это люди, оставившие общество - по доброй воле или по принуждению. Они селятся в отдаленных, уединенных оазисах и влачат жалкое существование, добывая пропитание земледелием или охотой. Отшельники живут по всему Хасту, но мало кто их видел. Незнакомцев они избегают.

Характер и менталитет.
Шанки – собирательное название всех жителей пустыни – представляют собой взрывоопасную смесь из представителей различных народов и рас, говорящих на сотне языков, которые давно слились в один – понятный каждому. Характер этих пустынных жителей определили несколько вещей: суровость и беспощадность пустыни, дефицит металлов и особая магия.
Даже самые необходимые ресурсы, такие как вода и пища, в пустыне – редкость. И поэтому главная задача любого шанки – обеспечить себя и свою семью ими. Поэтому шанки практически не принимают гостей и сами не ходят в гости. Долгие и тихие посиделки за пышными столами, когда собирается вся родня – такого вы здесь не увидите.
Когда знаешь, насколько в Хасте важна пища и вода, уже не удивляешься, что те, кто обладают ими вдоволь, как раз и образуют высший слой общества. Удачливые охотники, богатые скотоводы, владельцы полей и колодцев - всегда уважаемые и влиятельные члены общества шанки.
Металл в пустыне редок, а торговцы из-за гор редко когда решаются войти в пустыню. Поэтому тот, кто владеет металлом имеет огромное преимущество. Охотники знают, что железные наконечники для стрел и копий гораздо острее и прочнее, чем каменные или костяные. Пастух может защитить лапы своих животных металлическими подковами. Горожане делают из металла мотыги, чтобы облегчить непосильный труд на полях. Металл также упрощает торговлю - купцы используют его как универсальную валюту.
Нехватка металлов отражается и на торговле. Поскольку монеты - диковина, приходится прибегать к обмену, а это совсем не легко, ведь купцам приходится возить с собой и те товары, которые они продают, и те, которые они получают взамен. Поэтому любой из шанки любит и умеет торговаться, но никто из них не знает истинную цену тем или иным товарам.
Такое отношение к металлам рождает в шанки дух авантюризма – они верят в древние руины, погребенные под песком. Говорят, что если охотник за сокровищами удачлив и отважен, если в древних руинах обнаружит вход в подземелье, который другие не заметили или побоялись спуститься, он может вернуться с добычей - ворохом стальных мечей и щитов.

История.
Первые шанки появились с началом Эры Страха.
Неизвестно, кто первым обнаружил, что ксарги избегают жаркой пустыни. Быть может первые переселенцы просто бежали наугад, пока не достигли песков. Но слухи об этом спасении быстро распространились по всей Таллии.
Спустя несколько лет все оазисы на северо-западе Хаста покрылись лачугами и хижинами, в которых поселились представители самых разнообразных рас. Долго и упорно они учились выживать, действовать сообща. Шанки говорят: «Пустыня убивает одиночек» – и это действительно так. Эльфам, гномам, людям… Всем пришлось забыть о том, что было «До». Шанки говорят: «Забудь кем ты был, забудь как ты жил. Забудь о прошлом, если тебе дорого настоящее, и если ты мечтаешь о будущем».
Шли десятилетия, столетия… Поток беженцев, казалось, не иссякал. Шанки вынуждены были пробираться дальше, вглубь негостеприимных песков.
А потом внезапно поток из вне прекратился. Шанки потеряли все связи с внешним миром. Да и не было у них времени на выяснение причин такого резкого изменения. Те оазисы, на которых обосновались шанки, стали истощаться, нужно было искать новые – большие и плодородные. Нужно было строить более основательные дома, и, быть может, даже города. В конце концов, нужно было выживать.
Сейчас шанки – это действительно взрывоопасная смесь. Но единый народ. Ибо давно уже различные народы породили полукровок, а те – новых полукровок (хотя, по сути, там уже и на четверть-то не было чистой крови…). Расы и народы перемешались, хотя и считалось, что это невозможно.



Дроу
«Обитают они там, куда свет дневной не проникает. Отсветы огненных рек освещают их города, каменные своды заменяют им небо. Каждая тайна, открытая вами, рождает сотни новых тайн, столь древних и загадочных, что потребуется не одно поколение храбрецов, чтобы раскрыть хотя бы малую толику их…»
Луи Дин, летописец


Дроу – обитатели Демонических пустошей, считающие себя хранителями истинной доблести эльфов. В доказательство они приводят тот факт, что несколько тысячелетий (речь идет об Эре Страха) едва не стерли с лица Таллии другие эльфийские расы, тогда как они с давних пор ведут нескончаемые войны с демонами и их прихвостнями.
Полагая, что Демонические пустоши – это огромный разлом, рваная рана, сквозь которую в этот мир проникают порождения иных миров, дроу видят свою миссию в том, чтобы оградить Таллию от пришедших из вне.

Внешний вид.
Вообразите себе тайла или ольфа, чья кожа – чернее ночи, а волосы – белее снега. Именно так выглядит благородный представитель этой удивительной расы. У простолюдинов цвет кожи приобретает сероватые оттенки, а волосы - желтоватые, почти соломенные. Согласно легендам, глаза дроу, будучи любого цвета, сохраняют отблески пламени, что реками изливается на дне каньонов в Демонических пустошах.
Правда, дроу на четверть ниже своих наземных сородичей. Впрочем, им самим это только на руку – маленький всегда может юркнуть в узкий лаз, трещину или разлом, и тем самым спасти себе жизнь.

Магия, религия.
Главна пантеона дроу – Вулкор, жестокий и беспощадный бог. Чаще всего его изображают как огромного скорпиона, верхняя часть тела которого (голова, торс и руки) – тело мужчины-дроу.
Все воины-дроу, проходя обряд посвящения, наносят себе ритуальные узоры ядом скорпиона, который оставляет на коже белые шрамы. По этим рисункам дроу с легкостью определяют, кто перед ним – из какого клана, доблестный ли воин, в скольких битвах участвовал, скольких врагов уничтожил.
Дроу вообще очень почитают скорпионов, активно используют их яд.

Отношения с другими расами.
К «верхним» расам дроу относятся с подозрением и пренебрежением. Темные эльфы считают их слабыми и немощными, но в последнее время предпочитают пристальные наблюдения – в обществе дроу пошли слухи о том, что «верхние что-то затевают». Дроу не боятся войны, но неожиданную атаку с тыла пропустить также не желают, тем более когда все силы брошены на извечную борьбу с прочими обитателями Демонических пустошей.

Культура и общество.
В обществе дроу очень важен социальный статус – строгая горизонтальная и вертикальная иерархия определяет не только менталитет, но и стиль жизни темных эльфов. Как правило, сферы ведения мужчин и женщин строго разделены – первые занимаются военным делом, вторые – магическим. Впрочем, на острие атаки, особенно против заклятых врагов, можно встретить и тех, и других.
Характер темных эльфов - это совмещение природных качеств и жестокого воспитания. Дроу приняли свирепую и смертельную конкуренцию как стиль жизни. Тысячи лет бессчетное число поколений прожило в борьбе за власть и могущество, с кинжалом прорываясь к вершине. Лишь самые безжалостные и агрессивные дроу выжили, чтобы иметь детей и сохранить в них эти черты.
Подавляющее большинство дроу никогда не проявляют в своем обществе такие черты, как способность сочувствовать другим, испытывать доброту, сострадание, любовь. Им неведомы муки совести.
Детство и юность дроу заполнено тренировками в предательстве и честолюбии. Их учат получать удовольствие от чужой боли и от ненависти к другим. Детей поощряют соперничать за еду и пространство, причем насилие вознаграждается. Выживают лишь сильнейшие и умнейшие - слабые убиваются, милосердных приносят в жертву.
Дроу честолюбивы и одержимы жаждой власти. Ради этого они готовы на многое – даже отправиться в руины древних городов за мощными артефактами, которые не только поднимут престиж клана, но и возвысят самих искателей.
Хотя дроу не ценят свои обещания и никогда не выражают кому бы то ни было своей преданности, если в этом нет никакой выгоды, они гордятся своей изысканностью и чувством прекрасного. Тёмные эльфы могут быть учтивыми и вежливыми даже к опаснейшим конкурентам. Им доставляет наслаждение окружать себя произведениями искусства и просто красивыми вещами, вне зависимости от их стоимости. От красоты архитектуры дроу захватывает дух, элегантные формы которой дополняются тёмными и изысканными украшениями, но только идиот мог бы позволить себе расслабиться в такой обстановке.
Семья для дроу – священна. Произнесение семейного имени – знак уважения и признания силы. Любую информацию о своей семье дроу хранят как самую главную тайну.

Жрецы Вулкора.
Жрецы бога-скорпиона – это единственное, что может удержать разрозненные кланы дроу от междоусобицы, а также объединить их в случае острой необходимости. Стать жрецом невозможно, им нужно именно родиться.
Самым почетным для женщины-дроу является честь стать матерью жреца Вулкора. Для этого магички зачастую идут даже на убийство ближнего, считая, что чем меньше конкуренток, тем лучше. В этой борьбе за почетную миссии побеждают самые умные, хитрые и ловкие, лучше овладевшие не только таинством магии, но и искусством плетения изощренных интриг.
Становясь «невестой Вулкора», женщина-дроу удаляется в монастырь, где в ритуальном совокуплении происходит зачатие от самого бога. В результате на свет появляются жрецы Вулкора – полу-дроу, полу-скорпионы.
Их слово – закон для всех дроу, какое бы высокое место они не занимали.
Именно они могут одним жестом прекратить любое соперничество между кланами и отправить на кровавую бойню легионы воинов и магов.

<Из-за ограничения на размер постов продолжение раздела о расах и народах ищи далее>

   Сообщение № 5. 19.5.2008, 06:37, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Космология - общее учение о мире в его целом; философия природы.
Астрономия - наука о строении и развитии космических тел, их систем и Вселенной в целом
Астрология - дисциплина, предлагающая общую концепцию мироздания, основанную на допущении существования соответствий между движениями небесных светил и событиями в земной жизни.


Официальная космология мира Таллия

Календарь
- 10 фактов о летоисчислении



Официальная космология мира Таллия

"Мироздание подобно цветку. Нераспустившемуся бутону розы, где каждый лепесток - отдельный мир. Центр цветка - источник благодати, а значит чем дальше лепесток от Источника, тем слабее в нем проявления магические. Порядок преобладает только там, где сказывается сильное влияние Источника, а остальные лепестки - царство бесконечного Хаоса. Именно там происходят искажения и завихрения Силы, порождающие демонов и богов. Они, как насекомые, перелетают с лепестка на лепесток, питаясь той Силой, что скрыта в них. Одни - добрые, они поддерживают лепесток, питаются силой молитв, всячески оберегают свой мир. Другие - злые, требуют жертвоприношений, разрывают границы миров, сеют смуту и раздоры...
А иногда Источник начинает пульсировать. Биться, подобно сердцу. И тогда он выбрасывает огромные волны Силы, которые доходят до самых дальних лепестков, обновляя и исцеляя их..."

Арчибальд Авгур,
Первый в Совете Девяти в 6112-6196 гг до ЭН.



Роза Миров - базовое понятие в космологии Таллии. Представляет собой нераспустившийся бутон, центром которого является источник Первородной Силы. Он - источник жизни, блага, порядка. Он источает золотистую пыльцу (Силу), которая позволила зародиться лепесткам. Лепестки эти, как и положено нераспустившемуся бутону, плотно прилегают друг к другу.

Каждый лепесток - это мир, с его неповторимым разнообразием флоры, фауны, разумных существ, геологических и климатических форм. Чем ближе мир к источнику, тем более пропитан он Силой, тем больше в нем порядка и идиллии. Соответственно, чем дальше лепесток, тем больше он отличается от идеалистических картинок, тем больше в нем хаоса и разрушений, тем острее идет в нем борьба за Силу.

Сила - она же мана - в свободном состоянии существует лишь в те моменты, когда Источник, послушный неведомому ритму, испускает золотистое облачко пыльцы. Проходя сквозь лепестки, оно питает их - все материальные предметы в той или иной мере впитывают в себя Силу. Одни - совсем немного, другие (такие, например, как камни Силы) - жадно, алчно всасывают в себя как можно больше. Понятно, что те лепестки, что ближе к центру, могут напитаться по максимуму, а те, что дальше, вынуждены довольствоваться остатками.
В остальное время мана содержится в материи - живой и неживой.

Источник Силы пульсирует постоянно, ритмично. Другое дело, что в масштабах обитателей Таллии между каждым таким выплеском Силы может лежать целая вечность.

Каждый выплеск силы может породить завихрения, а также искажения потоков золотистой пыльцы (по тем или иным причинам). По космологическим законам, Сила эта свободно существовать не может. Если при этом она еще оказывается в ловушке завихрений (искажений), то она как бы оказывается между лепестками. В таком случае Сила концентрируется, сгущается и даёт жизнь Порождению силы.

Порождения силы - это существа, способные перелетать с лепестка на лепесток, питаясь маной, содержащейся в них. Впрочем, занятие это весьма скучное и неблагодарное - золотистая пыльца не очень-то приятны им на вкус, да к тому же кому понравится вечность паразитического существования? Поэтому Порождения силы начинают играть с лепестками, с живущими в них созданиями. Помимо интереса и смысла жизни, они получают еще и Нектар веры, к которому быстро привыкают.

Если первородная Сила - это пыльца, то Нектар веры - это продукт, получаемый из нее. Преломляясь через сознание и мысли существ, живущих в лепестке, Сила обретает новое свойство. А для Порождений силы - еще и особый, притягательный вкус. Чтобы понять различия Силы и Нектара веры, попробуйте на вкус пыльцу и сладкий мёд, получаемый из нее. Вы сразу все поймете.

Порождения силы, которые становятся зависимыми от Нектара веры, называются богами. Как правило, они заботятся о лепестке и всячески стараются увеличить количество верующих в них.

Помимо этого есть иные Порождения, которые предпочитают брать пусть и безвкусную, но питательную первородную Силу. Интерес они нашли не в "возделывании" своего лепестка, а в уничтожении их (в том числе и тех, что уже заняты богами). Такие порождения, для удобства, считаются демонами.



10 фактов о летоисчислении

1. В Калирате используют систему подсчета лет, оставшуюся со времён Сат Эрринской империи. В остальных государствах используются иные, оригинальные системы летоисчесления.
2. В ольфском году тысяча дней. Ольфский век по меркам Калирата - 283 года. Живут ольфы обычно до двух ольфийских веков.
3. В календаре дварфов каждый месяц состоит из трех двенадцатидневных недель, год - из двенадцати месяцев, век - из 120 лет. Живут они также до двух веков. (Около 284 лет по Калиратскому календарю). Таким образом, принято считать, что два дварфских века - один ольфский век.
4. Калиратский календарь (принятый также и гарфлингами) состоит из двух циклов: Солнечного и Лунного. Лунный цикл состоит из трех лунных сезонов по четыре месяца, когда на ночном небе сияет та или иная луна. Полный солнечный цикл - 99 лет. После него наступает год Безмолвия - на ночном небе не видно ни одной луны.
5. Калиратский календарь отсчитывает года с Э.Н. - Эры Надежд.
6. Не смотря на устоявшуюся систему названий дней недели, в Калирате принято называть их "Первый день, второй день".
7. Название месяцев:

Лунный сезон: Сольтана
Ларвион (Декабрь)
Серрин (Январь)
Кхотль (Февраль)
Кхор (Март)

Лунный сезон: Латура
Апейрон (Апрель)
Даррин (Май)
Сотль (Июнь)
Сатр (Июль)

Лунный сезон: Брукс
Базилион (Август)
Анррин (Сентябрь)
Золь (Октябрь)
Затр (Ноябрь)

8. Каждый месяц в центре небосвода находится одно из 12-ти созвездий, по которым астрологи предсказывают будущее.
9. Вентурийский календарь в своем летоисчислении ориентируется на разливы рек в Р'Газаре.
10. Вампиры утверждают, что живут вечность. Поэтому о том, считают ли они время, неизвестно.



Зодиак

Зодиак - это пояс на небесной сфере, состоящий из 12 созвездий, в пределах которого движутся звезды-странницы.
Знаки Зодиака, составляя единое целое, разделяются по стихиям и формам проявления. Другими словами, каждый знак Зодиака несет в себе проявления одной из четырех стихий мироздания: огня, воды, воздуха или земли, и трех элементов бытия: рождение, развитие, смерть.

К стихии огня относятся Ифрит, Дракон и Саламандра.

К стихии воды - Русалка, Мантикора и Нимфа.

К стихии воздуха - Пегас, Голубь и Виверна.

К знакам земли - Единорог, Дриада и Минотавр.

Причем, элементу “рождение” соответствуют: Ифрит, Русалка, Пегас и Единорог. Элементу “развитие”: Дракон, Мантикора, Голубь и Дриада. А элементу “смерть”: Саламандра, Нимфа, Виверна, Минотавр.

Драко/Ифрит. (21.03-20.04)
Этот знак находится под управлением темно-красной Драко. Символ решительности, агрессии. Рожденные под этим знаком обычно проявляют активность, живость, боевой характер, пылкость (в любви и гневе), вечное стремление быть первыми. Они не отличаются особой глубиной мудрости, но зато им присуща искренность (как в словах, так и в чувствах), даже некоторая идеалистичность. Первооткрыватели, военачальники. Они часто пытаются лететь во все стороны сразу, растрачивая свои жизненные силы впустую; их вкусы и пристрастия меняются также очень быстро. Однако, это благородный знак, стремящийся установить царство справедливости во всем мире.

Сальта/Единорог. (21.04-21.05)
Красивая, притягательная, мистическая... Именно эти эпитеты возникают при взгляде на эту робкую серебристую звезду-странницу, которая покровительствует этому знаку. Рожденных под этим знаком отличает, с одной стороны, мягкость, доброта, любовь, но с другой стороны – упорство, стремление. Их трудно разозлить, но в гневе единорог сносит все на своем пути. Единорог – символ роскоши (вспомним легенды о золотых гривах, о драгоценных конях, которые вылетают из-под копыт этих животных), поэтому знак считается “денежным”. Единороги не любят стремительных перемен, экстремальных обстоятельств. Покой, комфорт и стабильность – вот их идеал.

Крылатая (Аникс)/Пегас.(22.05-21.06)
Этому знаку покровительствует третья звезда-странница, таинственная и туманная. Как и пегас сочетает в себе двойственность (землю и небо, животное и птицу), так и знак символизирует двойственность, переход одного элемента в другой. Считается, что Пегас покровительствует алхимикам. Основной чертой рожденных под этим знаком является любопытство, разносторонность, двойственность. Они подвластны частым сменам настроения, часто делают глупые ошибки, из-за которых потом очень страдают. Но, в целом, этот знак веселый, беззаботный, вечно юный, свободный... Мечтатели.

Ар-лават/Русалка. (22.06-23.07)
Ар-лават – желтая, с темными пятнами, еженощно появляющаяся на небе... Именно эта луна, входя в созвездие Русалки, начинает свой отсчет... Ей подвластны приливы и отливы, она непостоянна и изменчива. Впрочем, это свойственно и рожденным под этим знаком. Они могут в нужном лунном цикле выглядеть как невинный младенец, а могут – ярыми и холодными мстителями. “Русалки” очень застенчивы и боятся отказа более других знаков. Это очень глубокий знак, и юношеские взгляды русалки хранят до самой старости. Положительные типы русалок могут быть настоящими патриотами и великими воинами. Они так же невероятно терпеливы – и потому могут стать выдающимися магами.

Нактор/Дракон.(24.07-22.08)
Этот знак находится под управлением сурового Нактора. Такое сочетание – одно из наиболее изумительных. С одной стороны, ему свойственны тепло и душевность; великая сила и могучий разум; покровительство над театром и любовью. Но, с другой стороны, у рожденных под этим знаком есть один, но великий недостаток – тщеславие и ужасная гордость. Они могут быть очень благородны, носить королевскую пурпурную мантию, но только если сумеют справиться со своим тщеславием и избежать простого позерства и гордыни. Дракон был рождён чтобы править, но он требует угождения себе.

Даурия/Дриада. (23.08-21.09)
Этому знаку покровительствует зеленоватая звезда-странница, являющаяся символом чистоты, гармонии, красоты. Люди знака дриады – великолепные аналитики, готовые воспринимать новое... Они красивы всегда. Черты их лица настолько притягательны, что о них слагают баллады. Однако, основным недостатком дриад является их холодность. Они настолько погружены в свою работу, что часто не видят мира за её пределами. Они логичны, упорны, умны и невероятно одарены в способностях к науке. И, не смотря на внешнюю холодность – очень чувствительны глубоко внутри. Влюбившаяся дриада – “Я тебя люблю, но как сказать это – не знаю, а потому и не буду ничего говорить”.

Аира/Голубь. (22.09-22.10)
Голубь – символ любви, а Аира – ее покровительница. Рожденные под этим знаком добрые, светлые, очаровательные. Их любовь – искренна, их улыбки – неотразимы. Они склонны к колебаниям, ибо стараются постоянно сеять вокруг себя лишь гармонию... Сама звезда-странница туманна, загадочна и таинственна, как, впрочем, и рожденные под ее покровительством. Взяв самое лучшее от дракона, голуби лишены той надменности, что присуща огненным рептилиям. Голуби не любят конфликтов – им милее тихое воркование в уютном и романтичном месте. Аира покровительствует и искусствам, поэтому голуби зачастую становятся актерами, менестрелями, циркачами, поэтами, танцовщицами... Женщины, рожденные под знаком голубя, всегда верны своим мужьям.

Атера/Мантикора (24.10-22.11)
Рождённые под знаком мантикоры – истинная смесь льва и скорпиона. Они постоянно находятся в противоборстве двух сил – благородного и подлого, а так же души и плоти, от чего мантикора кажется иногда самим богом, а иногда – демоном! Мантикоры обладают очень сильной и яростной волей, настолько сильной, что они создают себе множество врагов на пути к успеху. У них больше энергии, чем у всех других знаков, вместе взятых. Даже сама странница-покровитель Атера – не красная, как планета Драко, она ярко алая. Любовь для мантикоры – жизненное горючее. Они жаждут её – плотской или душевной. Они, однако, отнюдь не романтики, как голубь – они часто разбивают сердца. Мантикоры часто в погоне за успехом изматывают себя – физически и морально.

Солиус/Саламандра (23.11-21.12)
Солиус может наделить саламандр великим успехом, удачей и силой. Но только если они будут верны духу авантюризма. Но сначала она подвергает их суровейшим испытаниям. Не стоит обижать саламандр – спор или вражда с ними может окончится ожогом или обернуться для вас еще плачевней - вы станете горсткой пепла. Однако, они очень романтичны, страстны в своих чувствах и намерениях (что, впрочем, свойственно всем огненным знакам). Саламандры очень общительны, настоящие друзья, верные и преданные. Они хорошие родители и нередко содержат семью; однако в своих увлечениях они могут иногда бросить всё, не закончив, и идти к чему-то новому и неизведанному. Они так же весьма критичны, и никогда не признают свою вину.

Минос/Минотавр (22.12-20.01)
Минос являет собой символ независимости, существования в ином качестве и отторжения. Эта звезда настолько мрачна и неприглядна, что никогда не вызывала интереса у магов или ученых. Минотавры часто впадают в меланхолию. Они редко бывают довольны тем, что другие считают удачей, и вдруг встают и идут с секирой на перевес – ломать каменный лабиринт. А почему бы и нет? Уникальная дисциплина, поразительная сила, практичность, уверенность, чёткость, присущие этому знаку, помогают им на их нелегком пути. Минотавр обязательно выберется из лабиринта, но ему нужно выйти из угнетённого состояния. И тогда его почти невозможно остановить – бык!

Налир/Виверна (20.01-20.02)
Отдаленный родственник драконов, виверна – огромная летающая ящерица с ядовитым жалом на хвосте – самый эксцентричный знак из всех. Виверны любят критиковать, часто двуличны... Но, с другой стороны, Они живут “по наитию”, любят странные компании и общение с немыслимыми личностями. Виверны ощущают неприязнь к вещам и деньгам, не уважают порядок. Виверны всю жизнь проводят в поиске – им нет дела до покоя и комфорта. Виверны так оригинально мыслят, что зачастую их фразы переживают их самих! Виверны не ревнивы, для них верность – это понятие духовное.

Нилея/Нимфа (21.02-20.03)
Нимфы могут бескорыстно угождать желаниям других, причём настолько, что иногда создают множество разбитых сердец, а после убегает. Душевные раны нимф долго не заживают, ведь ими правит не разум, а чувства. Порой они - скромны и застенчивы, но в другой момент – полны энергии и решимости. Нимфы склонны много фантазировать и жить в выдуманном мире, обладают поистине волшебной способностью находить ответы на любые вопросы и понимать всё интуитивно. Нимфы не любят однообразия, они очень изобретательны (в любви, например). Они свободны от условностей и ради новых впечатлений готовы практически к любым, даже самым безумным, экспериментам. Нимфы капризны и обидчивы.

   Сообщение № 6. 19.5.2008, 06:40, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
История

Континенты, острова
    - Начало времен
   - Эра Перемен (... - 10000 г до э.н.)
   - Эра Тишины (10000 - 7351 г до э.н.)
   - Эра Просвещения (7350 - 4013 г до э.н.)
   - Эра Страха (4012 - 1 г до э.н.)
   - Эра Надежд (1 год э.н. - настоящее время)

События
   - "Сказание о Сером поле"

Организации
    - "Братство рожденных дважды"

Народы, племена
    - Тайлы
    - История Тор Кхарата

Прочее
    - Революция в культуре
    - Наследие Эры Страха



Начало времен
«Начало времен» - лучшие умы Калирата именно так называют те далёкие времена, когда на просторах Таллии зарождалась жизнь. Очень разные, порой противоречивые мифы и легенды разных народов и племен повествуют о начале всех начал.

Давным-давно, когда ветра с Арракских долин доносили свое леденящие дыхание до самого Срединного моря, а день ничем не отличался от ночи, вокруг потрескивающего очага собирались сказители и барды, чтобы разогнать унылую тьму, да согреться у благодатного огня.

Старухи, крутя веретено, поучали молодых, да вспоминали о том, какой была жизнь во времена их славных предков. Знахари и шаманы с пальцами, испачканными соком целебных трав да кровью жертвенных животных, использовавшимися в их таинственном ремесле, вспоминали великие подвиги и печали тех времен, когда жизнь только зарождалась среди снегов и вечных льдов.

Чаша, наполненная горячим медовым напитком, ходила по кругу, и каждый, подносивший ее к губам, должен был рассказать свою историю или спеть о былом.

Удивительными были эти сказания.

Память бардов позволяла им унестись далеко в прошлое, воспеть приобретённое тяжким трудом мастерство и опыт народов Таллии, словно они сами отправлялись туда и наблюдали все воочию. Под злобные завывания ветра они делились своими знаниями и мудростью.

Когда смола на оскольных брёвнах потрескивала, шипела в пламени, а на тёмных озерах скрипели и стонали большие льдины, кто-нибудь обязательно просил рассказать самую первую сказку.

- Расскажи ещё раз, - тихо просили они, - расскажи, как все начиналось…

Много ответов было на этот вопрос.

Одни сказители вспоминали дальние земли и их странных обитателей, сведения о которых можно было найти в тюках со скарбом кочевых племен, в коробах караванщиков и торговцев, да в тюках мародеров. Другие рассказывали мифы и легенды своего народа, своего племени; и были они сто ль же древними, как сама таллийская земля.

Длинноухие ольфы и тайлы считали, что мир вырос из маленького семечка, случайно принесенного ветрами; стал раскидистым ветвистым деревом, чьи сильные ветви поддерживали землю, а зеленая листва давала убежище всем живым существам.

Невысокие и коренастые гарфлинги и дварты уверяли, что мир был создан искусным мастером – могучим кузнецом, в поте лица работающим в древней кузнице, где горел самый первый огонь. Мастер этот, ловко управляясь с молотом, клещами и мехами, превратил кипящий хаос в мироздание, а от искр, летевших во все стороны, зародилась жизнь.

Были и другие легенды, уходящие во времена, когда все на таллийской земле было покрыто льдом.



Эра Перемен (… – 10000 до э.н.)
Давным-давно мир выглядел иначе, чем на картах, которые сейчас можно купить повсеместно. На голубой глади Всемирного океана покоился, как на ладонях заботливой матери, огромный материк. Был он столь огромен, что не хватило бы и десятилетий, чтобы пересечь его с севера на юг.
И населяли его разные народы…

Великаны, «Несущие смерть», были невольными свидетелями рождения мира. Их древние глаза созерцали развитие существ, которых мы знаем сегодня, и тех, которых мы не знаем до сих пор.
Были они существами неприхотливыми, не стремились к комфорту, роскоши, не развивали ремесла и культуру. Смысл их жизни заключался в том, чтобы повсюду строить невысокие каменные сооружения, в которых потом происходили обряды захоронения умерших. Казалось, что великаны рождались лишь для того, чтобы умереть… Хотя, возможно, ученые-историки ошибаются.

Шли десятилетия, и другие, «младшие» народы, начали создавать собственные цивилизации. Имена многих из них стали пылью, а следов, доказывающих их существование, почти не осталось… Раса лесных гигантов начала осваивать леса; тогда как невысокие и хрупкие представители народа Красс-ат-тил вынуждены были сосредоточиться на изучении магических искусств – иначе как они могли бы защититься, вздумай их огромные соседи развязать войну? Существовали тогда уже и люди – правда, в виде отдельных диких племен, боявшихся даже огня.

До поры до времени всех устраивало текущее положение дел. Великаны обитали в горах, где были большие запасы камня для их изваяний; лесные гиганты занимали бескрайние леса с исполинскими деревьями; Красс-ат-тилы обосновались вдоль побережья рек… Довольные своей жизнью, народы не проявляли интереса к своим соседям, даже избегали друг друга.
Впрочем, время летело быстро…

Новая, молодая раса появилась будто бы ниоткуда. О том, как происходило ее развитие, спорят до сих пор. Одно ясно доподлинно – дикие огры, яростные и необузданные, обрушились на горных великанов. Считая их слабыми глупцами, поклонявшимися каменным гробницам, огры принялись грабить и разрушить… Подлость, коварство, дикость завоевателей оттесняли великанов с нажитых земель.

И тогда взмолились жрецы своим предкам, усопшим столетия назад, и попросили они защиты от враждебности огров. Говорят, что сама Великая мать пожалела своих детей, открыв им секрет изготовления железа. С этого момента даже остро заточенные костяные копья не спасали огров, даже пропитанные соком ядовитых растений дубины не могли устоять против железных мечей и топоров.

Яростный гнев великанов мстил наглым завоевателям за разрушенные могилы предков, запах крови будоражил их сердца, сладость побед и азарт сражений затмевали разум.

Великаны словно сошли с ума… Даже когда огры отступили, бежали, хозяева гор не остановились. Наученные воевать, великаны уничтожали всех, кто вставал у них на пути…

Все больше и больше требовалось им железной руды. Огромные языки пламени в гигантских кузнях требовали все новых и новых жертв. Исчезали леса, превращая землю в высохшую пустыню…

Лесные гиганты, попытавшиеся встать на защиту своих территорий, были почти полностью уничтожены. Как и остатки огров, они вынуждены были бежать, оставляя земли, в которых жили десятки поколений их предков.
Казалось, что весь мир погрузился в хаос, в кровавый танец войны и смерти. Невыносимый жар от плавильных печей великанов превращал некогда цветущие земли в высушенные степи…

Народ Красс-ат-тил не могли остаться безучастными. Многих успехов достигли они на пути постижения магии. Но особенно продвинулись они в магии природы… Эти знания и стали предметом вожделения обезумевших великанов. Их жрецы твердили, что знания «младших» позволят вырастить новые «дрова», наполнят истощенные шахты новой рудой…
Сила, способная менять облик мироздания, стала слишком большим искушением…

Суровая расплата постигла ненасытных захватчиков. Один за другим исчезали города Красс-ат-тил, унося при этом многие тысячи жизней врагов и навсегда хороня великие знания… Народ Красс-ат-тил готовился к самому главному волшебству…
Но то ли времени не хватило на подготовку, то ли в ритуал закралась ошибка… Невиданный удар обрушился на великанов, содрогнулись горы, и задрожала земля. Глубокие трещины, словно змеи, поползли в разные стороны… Огромные волны, подобно пасти невиданных чудовищ, хлынули на плодородные земли…

Мир раскололся.



Эра Тишины (10000-7351 до э.н.)
Страшная картина развернулась бы пред взором того, кто смог бы подняться, подобно птицам, в воздух и оглядеть последствия безумства великанов.

Там, где некогда был великий материк, остались лишь острова и океанские глубины. Три части былого величия, три огромных участка суши стали новыми материками, навсегда стерев прошлый облик мира.

Острова, прозванные Бесплодными, до сих пор дымились. Располагаясь в самом сердце нового мира, они как бы напоминали о том, к чему могут привести зависть, злость и гнев. Немым укором и по сей день стали они всем живущим, красноречивее всех легенд вместе взятых рассказывающие о страшной беде.

Тем временем на первый план выдвинулись людские племена. Человечество понемногу выходило из первобытного состояния. Стали появляться первые военные союзы, государства, королевства, империи… Склонные к разрушениям, люди воевали и с людьми, и с теми расами, которые пришли на смену Древним.

Уцелевшие лесные гиганты, чтобы возродить леса, впали в вечный сон. Их тела стали стволами, руки – ветвями, кожа огрубела и зарубцевалась, образовав кору. Жизненная сила постепенно уходила из исполинов, давая жизнь лесам в округе…
Говорят, что от слез, которые роняла Великая Мать, глядя на самопожертвование своих детей, произошли ольфы и тайлы – первые эльфийские племена.

Горные великаны были почти полностью истреблены. Последние из них оказались заваленными в глубоких шахтах, без всякой возможности выбраться на поверхность. Огромные печи и кузни были разрушены землетрясениями, залиты водами подземных рек… История великанов повернулась вспять – в то время, когда остальные народы развивались, великаны возвращались к первобытной дикости.

О том, что произошло с Красс-ат-тильцами, неизвестно до сих пор. Они словно исчезли, отдав самих себя на подпитку великого волшебства.

В мире наступила тишина – молодые народы не обладали познаниями в магии, а значит не могли нанести миру тяжелые раны. Даже гарфлинги и дварты, строившие под землей города и длинные туннели, не могли сравниться с горными великанами по степени влияния на окружающую природу.

Великая Мать словно залечивала раны, нанесенные ей…

Однако, расы эльфов и гномов хранили воспоминания о магии Древних.

В шелесте листвы, в стонах лесных гигантов, ставшими деревьями-исполинами, ольфы и тайлы услышали волнующие истории и мощи неведомых «малышей». Осторожно расспрашивая, внимательно слушая, эльфийские народы не только узнавали историю мира, но и впитывали основы той магии, которой владели лесные гиганты.

Эти силы предназначались не для войны, а для жизни. Как вызвать дождь, как вылечить раны, как вырастить дерево или куст… Так эльфы получили знание природной магии.

Гномам в некотором смысле не повезло – ведя свои туннели все глубже, они натыкались на разрозненные племена горных великанов… Одни из них уже совсем лишись разума и были уничтожены, другие предлагали поделиться знаниями в обмен на освобождение…

Самой ценной информацией, полученной от великанов, гномы считают отнюдь не легенды о славных битвах.

Полуобезумевшие жрецы с упоением рассказывали о магических Камнях Силы, в которые народ Красс-ат-тил столетия вкладывал магическую мощь. Да, они взорвались, освободив разрушительную энергию, разорвавшую единый материк… Но их осколки существуют до сих пор, разбросанные по всему свету… И если найти такие камни, говорили жрецы, то можно приобрести знания магические и силу невероятную…

Окончание эры Тишины связывают с именем ученого и философа Баргира Просветителя. Легенды гласят, что во время одной из своих экспедиций, он обнаружил Камень Силы. Не распознав в нем великий артефакт, Баргир просто взял его с собой, сделав чем-то вроде талисмана на счастье.

С этого момента, судьба ученого переменилась – он обрел мудрость, знания и влияние. За какие-то два десятилетия он сумел возглавить одно из тысячи маленьких королевств…

Мир встал на путь просвещения.



Эра Просвещения (7350 - 4013 г до э.н.)
Баргир Просветитель приложил огромные усилия к объединению разрозненных и зачастую враждующих между собой королевств в одно государство. Предпочитая дипломатию войне, Баргиру удалось практически без кровопролитий добиться объединения. Результатом нечеловеческих усилий стало рождение Великой Империи, Сат Эррин, сильнейшей и самой благополучной цивилизации в истории Таллии.

Сат Эррин заключала союзы со многими народами, используя язык торговли и просвещения. Свято следуя законам, оставленным Баргиром, Империя Эрринов не вела войн, предпочитая добиваться всего мирными путями. Так, многие племена гномов не только присоединились к империи, но и стали довольно близкими соратниками людей.

Сат Эррину удалось небывалое – таинственное племя вентури, предками которых были рептилии, заключили торговые договора с империей.

Спустя несколько десятилетий после смерти Баргира, Первый из Совета девяти (Организация могущественных магов-людей), Илиандр Основатель, озвучил идею создания Имперской академии магии и волшебства, призванной не только обучать талантливых и способных учеников, но и собирать, хранить и передавать из поколения в поколения накопленные знания. Единогласно Совет Девяти утвердил сие предложение и спустя двадцать пять лет строительство великой крепости было окончено. Магическая академия стала буквально местом паломничества чародеев, провидцев, магов и волшебников со всех концов Таллии. Не гнушались приездом в ее стены и мудрецы-эльфы, всегда отстраненно существовавшие рядом с империей Эрринов.

Маги, достигшие небывалых успехов, избирались в Совет Девяти, который стал по сути руководить всей магической жизнью Империи.

Однако, избежать войн все-таки не удалось. Многолетняя кампания, известная как «Зеленое противостояние», была одной из самых кровопролитных. Спровоцировало столкновение Империи и Альйров (относящихся к эльфийской расе) массовое переселение последних на территорию Зеленых холмов. Немногочисленные людские деревеньки встрепенулись, когда густые леса, покрывающие Зеленые холмы, вдруг оказались заселенными незнакомцами, которые пытались не допустить людей в свои владения.

Отряды, посланные Империей, должны были заставить Альйров освободить леса… В результате война затянулась на долгие годы.

Впрочем, для Империи она оказалась полезной – искусство стрельбы из луков стало известно людям именно после «Зеленого противостояния».

К сожалению, не все ученики Академии желали мира и процветания на всей земле. Здесь достаточно вспомнить довольно известное «Повествование о Моргане Кровавой». Будучи довольно искусной чародейкой, она прибыла в Академию для приобретения новых знаний. Обладавшая лихорадочным упорством и невероятной жаждой власти, она добилась места в Совете Девяти.

К несчастью, слишком поздно другие маги смогли проникнуть в ее тайные замыслы. Убежденная, что знания не могут нести зло или добро, а все зависит от того, как их применять, Моргана обратилась к магии Тьмы – в частности, её очень интересовала некромантия и демонология. Отвечая на суде, который организовал Совет, она с жаром поклялась, что во что бы то ни стало будет добиваться новых знаний любой ценой – пусть даже ценой собственной жизни.
Совет приговорил Моргану к смерти, однако во время казни ее последователи смогли освободить свою предводительницу и покинуть пределы Академии.

Не желая выносить сор из избы, Совет Девяти скрыл этот факт от властителей Империи, а Моргана основала собственную организацию – Орден Пылающей Руки.

Однако, вскоре ситуация в корне изменилась.

Деятельность Академии привела к тому, что тех, кто владел магическим искусством в той или иной степени, стало великое множество. И теперь уже не только Моргана не боялась прибегать к Темной магии. Желая попрактиковаться, самоуверенные колдуны нередко поднимали мертвецов на деревенских и городских кладбищах, призывали и создавали различные ужасающие создания…

Терпение простых жителей переполнилось. Наступил век Очищения – специальные отряды уничтожали всех, кто хоть как-то владеет магией. Считая, что всякая необъяснимая сила несет зло и разрушение, Чистильщики сжигали и некромантов, и чародеев-целителей, не замечая разницы между ними. Некоторые особо ретивые фанатики пытались даже добраться до Совета Девяти, но, к счастью, те смогли обезопасить себя…

Безумство длилось, согласно историческим запискам, ровно сто лет. Все это время Совет пытался образумить владык империи Эрринов, но безрезультатно. Поколения должны были смениться, прежде чем отряды Чистильщиков были расформированы…

Магия вновь была призвана не опасной, но… тех, кто владел тайными знаниями, осталось не более сотни.

Среди них оказалась и Моргана. Безумная чародейка провозгласила себя архимагом и, проведя ритуал, вселила дух Баргира Просвятителя в труп одного из своих соратников. Несчастная душа молила об освобождении, но Моргана была согласна отпустить ее лишь в обмен на знания.

Впитав в себя то, что ее интересовало, она уничтожила дух Баргира, чтобы никто больше не смог обрести то, что обрела она. Собрав огромную армию нежити (ударное крыло которой составили умерщвленные маги), она двинула войско к сердцу Империи.

Моргана оставляла за собой выжженные земли. Те, кто погибал, становились под ее знамена. Любое поражение любой из сторон пополняло ее армию.

Однако, Совету Девяти, к которому обратились правители Империи, удалось сотворить сильнейшее огненное заклинание, которое превратило армию чародейки в прах и остановило нападение. Моргану сожгли, однако ее предсмертное проклятие надолго изменило историю…

В мир хлынули те, кто приходил лишь в страшных снах.



Эра Страха (4012 - 1 г до э.н.)
Совсем скоро после казни Морганы по Империи поползли страшные рассказы о тех, кто нападает под покровом ночи.

Люди исчезали из своих домов, а их обглоданные кости со следами страшных зубов находили неподалеку от городов и деревень.

Страшные ночные кошмары стали реальностью: проклятье Морганы дало им силу. В мир пришли демоны – беспощадные, злые и вечно голодные.

Люди прозвали их ночными тварями, ксаргами.
За какое-то неполное десятилетие империя перестала существовать…
Мир погряз в страхе.

Народы и племена гномов заперлись в своих горах… Завалив все выходы на поверхность, кроме одного, они возвели там мощные Врата, которые были не по зубам хищным ксаргам.

Эльфы, которых не затронул век Очищения, смогли установить вокруг своих поселений и лесов защитные преграды… Впрочем, ксарги прорывали и их…

Досталась даже поселениям вентури – их земли ушли под воду, образовав архипелаг из десятков островов…
То было время безраздельного царствования сил Тьмы, детей Ночи.

От великой империи Сат Эррин остались лишь воспоминания.. и выстоявшая столица – великолепно защищенный Артерон. Те, кто выжил за его пределами, сбивались в независимые воинские отряды, которые за столетия вырождались в варварские кланы.

Впрочем, не только ксагры нападали на людей… Там, где гниют трупы, всегда найдутся падальщики…

Гхоли – отвратительная раса, которая живет за счет того, что отнимает у других; обладают отвратительной внешностью; живут среди отбросов, собирая разный мусор и хлам, которым они украшают свои пещеры. Гхоли не слишком сильны, но проворны. Говорят, гхоли – это выродившиеся потомки древних великанов гор, которым удалось выжить.

Особенно досталось от них гномам – отгородившись от внешнего мира, те оказались словно между молотом и наковальней: выйти за врата – значит умереть от когтей и клыков ксаргов, а остаться в пещерах – значит подвергнуться атакам гхолей…

Империя Сат Эррин рухнула. Выжившие укрылись за стенами Артерона, который ныне был лишь тенью своего былого величия. Казалось, что мир Таллии обречен…

Однако, шли годы и столетия, популяция ксаргов сокращалась – теперь они нападали лишь ночами. Народы Таллии приспособились к ним, окна стали закрываться прочными ставнями, двери – хитроумными замками… Любая деревня стала походить на небольшую крепость. Но все равно – выживать в этих условиях было очень трудно.
Народы Таллии ждали спасения. И оно пришло – неожиданно, но своевременно.

Мир обрел надежду.



Эра Надежд (1 год э.н. - настоящий момент)
Говорят, что история повторяется. Если это действительно так, то приход Лиарры Орейль был предсказан.
О ее личности написано многое, поэтому здесь будут упомянуты лишь основные моменты жизни правительницы Калирата.


Начало Эры Надежд связывают с возрождением культа Великой Матери, Пресветлой Богини. Посвященные ей распространяли учение о том, что вскоре мир очиститься от Тьмы, что грядет новое время – Время светлых надежд. Уставшие от постоянного страха жители Артерона охотно верили в эти пророчества.

Всего через несколько лет после основания храма Великой Матери, главной жрицей богини стала молодая, но полная амбиций Лиарра Орейль. Как и легендарный Баргир Просвятитель, она совершила открытие, которое укрылось от глаз Совета Девяти (нужно отдать им должное – маги все это время по крупицам собирали разрозненные знания, да держали оборону от кровожадных ксаргов, что было весьма непросто, учитывая размеры города).

История умалчивает о том, как в руках молодой девушки оказался Камень Силы – говорят и о наследстве, и о банальном везении… Но факт остается фактом – в руки простой послушницы попал могущественный артефакт, самый крупный осколок из тех, что когда-либо находили на просторах мира. Заключенных в нем знаний и силы хватило на то, чтобы за каких-то пару лет Лиарра Орейль стала самой влиятельной жрицей Артерона.

Культ Великой Матери под ее руководством распространился по всей территории бывшей империи, проник даже в горы гномов и леса эльфов. Последние весьма благосклонно отнеслись к новому учению, которое перекликалась с их собственными верованиями.

Вскоре состоялся и великий Ритуал, проведенный Лиаррой совместно с магами из Совета Девяти. Все жители были оповещены заранее и покинули пределы города. Одна-единственная ночь на некоторое время стала ярче дня – орды голодных ксаргов буквально сгорали во всепроникающем свете. Но дерзкие твари не сдавались – все новые и новые орды пикировали на некогда оживленную столицу Старой Империи, желая добраться до магов…

На утро радостная весть облетела земли – демоны были побеждены и изгнаны обратно в Небытие. Правда, и Артерон был разрушен до основания – стены и здания не выдержали напряжения магических сил.

Впрочем, этот успех не остановил девушку. Ей захотелось большего – возрождения Великой Империи. Камень Силы, несколько потерявший магический заряд вследствие ритуала, все еще исправно снабжал свою хозяйку знаниями и силами, необходимыми для достижения задуманного. Это позволило Лиарре без кровопролитий, используя навыки дипломатии, завоевать власть. Прошлые правители были обвинены в слабости, не способности защитить свой народ… Но в честь великого праздника Освобождения, они были отпущены на все четыре стороны.

Однако, влияние Камня Силы имело еще один аспект, проявившийся спустя несколько лет – он даровал своему владельцу долголетие, удивительное здоровье и неисчерпаемый запас жизненных сил. Это вполне устраивало Лиарру – она понимала, что собрать воедино все народы, жившие вместе – дело не одного десятилетия, даже не одного столетия.

Первым делом молодая императрица отправила отряды на помощь гномам – те все еще страдали от набегов падальщиков. Затем она принялась за строительство новых городов и, в том числе, Крайстока, обозначив для новой столицы иное, отличное от прежнего, место на карте.

Спустя триста лет королевство Калират наконец-то было готово к началу имперской экспансии.

Наступил расцвет Эры Надежд, хотя быть может и начало новой эпохи…



Сказание о Сером поле
Серое поле. Так его назвали местные. Сравнительно ровное пространство сред ущелий, скал и расщелин. Поле, покрытое серым пеплом, почти идеально ровное, не считая черных скал. Обломков, которыми оно было покрыто. Пепел скорее напоминал крошку какой-то породы, хоть и был довольно мягким. Под пеплом сразу же начинался камень. Черный мрамор, отполированный до идеального блеска. Точно из такого же камня были и скалы, покрывавшие все поля. Если присмотреться, то это эти скалы имели части, напоминавшие статуи. Лицо, рукоять меча, кольчуга то и дело проступали на поверхности мрамора. Но из мрамора трудно вырезать мелкую деталь, поэтому все это выглядело топорно и грубо, словно и вправду каприз природы.

Эта местность в северо-западной части Демонических Пустошей называлась Серым полем только из-за цвета. Истинное имя ее было другим. "K'lar thalak" - примерно так оно звучало бы. Место битвы. Именно здесь в конце Эры Страха произошла стычка, переросшая в полномасштабную битву между дроу и Гаэш'архи. Небольшой отряд дроу состоял в основном из отборных жрецов и магов, лишь небольшое количество лучших воинов для прикрытия. Зачем они забрались так далеко, вряд ли кто-нибудь когда-нибудь узнает. Но факт остается фактом. Несмотря на умение маскироваться, дроу все равно были настигнуты Гаэш'архи. И уже совсем не важно, что эта стычка не входила в планы дроу. Им пришлось сражаться. И поначалу Гаэш'архи так и ложились у их ног. И даже была надежда, что небольшому отряду все же удастся выполнить свое задание.

Но нет. В бой вступила сила Темных лордов. И вот после этого началась настоящая битва. Схлестывались сильнейшие и темнейшие заклинания. Воины дроу падали один за другим, получая смертельные раны или же просто, растворяясь в темном вихре. Жрецы теряли силы и падали не землю. Их телам недолго суждено было там лежать, в следующее же мгновение их сметал очередной вихрь, луч или просто заклинание, чью форму нельзя было описать словами. И, казалось бы, конец. Но случайность слишком великая вещь, перед которой склоняется, порой, сама судьба.

Один из жрецов, чье имя было Verin, потерял концентрацию, спотыкнувшись о какой-то предмет. Быть может, то было тело или оружие. Но жрец знал ЧТО это. Это был осколок камня Силы, причем размера, которого он никогда не видел за свою жизнь. И даже не слышал и не читал. И это был шанс. Его молитва к богу-скорпиону была услышана. Как и сотни других перед этим. Бог поддерживал своих рабов в этой битве. А на такую жертву он не мог не дать своей силы. Будущее Серое поле превратилось в один единый алтарь. Подданные Темных лордов едва ли успели что-то понять. Жизни, души и воля дроу вкупе с силой осколка камня Душ вылилась в выплеск энергии. Невероятной мощи. Все живое исчезло с поверхности поля. Все было принесено в жертву. Только лишь некоторых своих слуг Темные лорды смогли уберечь от этой участи. Превратив их в мраморные скалы. Среди этих статуй остались и изваяния жрецов дроу. Но уже трудно разобрать, кто и где стоит, да и битва эта осталась лишь в старых легендах обоих народов.

Но в этом поле еще осталась сила. И артефакты народов все еще замурованы в скалах. Зачастую в Поле появляются экспедиции различных обитателей Демонических пустошей с целью извлечь хоть что-то из осколков силы, до сих пор заключенной в недвижимых скалах. Пока ни одна экспедиция не увенчалось успехом. Лишь путем многочисленных жертв удалось установить, что боевые стычки дроу и Гаэш'архи приводят лишь к пополнению количества скал на Поле. Потому что практически сразу же и те и другие превращаются в мрамор. То есть боевые действия между Гаэш'архи и дроу на Сером поле остановлены абсолютно. Но не между другими расами.



«Братство рожденных дважды»
«Братство рожденных дважды», в народе «братство мертвых» возникло многие столетия назад на территории империи Сат Эррин. Оно благополучно пережило крах империи и продолжает существовать и поныне, успешно ведя свою деятельность на землях королевства Калират и окружающих его государств. Конечно, события, меняющие облик мира, не смогли остаться незамеченными - падение империи, а так же Эра Страха задели братство основательно, и все же они не только выжили, но и долгое время были пусть незаметной но, пожалуй, самой значимой силой на территории бывшей Сат Эррин. Впрочем, вполне вероятно что будущие историки будут спорить над этим смелым утверждением.

Сфера деятельности.
В любом случае, если раньше основным полем деятельности братства были политика, контрабанда, контроль над преступными группировками и шпионаж, то в Эру Страха многое изменилось. Во главу интересов братьев встали воинские искусства, а так же укрепление собственной магической школы. Развитие этих двух направлений позволили братству не только уцелеть, но и существовать достаточно комфортно все эти годы.

Прошли столетия тьмы и страха, на месте когда-то могущественной империи выросло новое молодое государство, но братство никуда не пропало, оно прочно пустило корни и при новом порядке, при новом правителе. Как и прежде оно старалось держать в своих руках все, что не попадало в поле зрения государства. Имея весьма разветвленную и организованную структуру, они вполне могут позволить себе не только контроллировать практически все банды промышляющие контрабандой, грабежом, разбоем на территории Калирата, но и диктовать им свои условия. Кроме этого, владея отличными школами подготовки бойцов, тайных лазутчиков и профессиональных убийц, они смогли сосредоточить в своих руках большую часть заказов на охранную и шпионскую деятельность. Причём в последнем случае деятельность братства распространялась и далеко за пределы королевства, а с подачи патриархов «дважды рожденных» частенько результаты ее попадали прямо на стол правителей Калирата. Братству не нужна была война, они предпочитали копить силы и богатства для только им известных целей.

Внутренняя организация.
За многовековую историю порядок организации братства практически не изменялся, как и прежде им руководил совет патриархов, про которых ходили слухи, что они помнили еще последних правителей Сат Эррина. Ниже стояли братья первого круга или старшие, руководившие различными направлениями деятельности. Еще ниже братья второго круга, занимавшие различные ответственные посты. Далее был третий круг, к которому относились командиры групп и другие братья, имеющие полномочия отдавать приказания.
Все остальные располагались ниже.
Кроме этого, на службе у братства состояли и простые смертные, зачастую даже и не подозревающие, чьи распоряжения они выполняют. Казалось бы, при таких масштабах деятельности численность братства должна была быть поистине огромной, но это совсем не так. Во-первых, «Рожденные дважды» не особо стремились увеличивать количество своих последователей, привлекая в свои ряды только лиц особо выдающихся, обладающих каким-либо полезным талантом или умением, наделенных способностями или магическим даром. Но и эти таланты далеко не все попадали в ряды избранных.

Характерные особенности.
Отличительным знаком братьев служат древние Сат Эринские иероглифы, обозначающие цифру два и "рождение" или же в целом «рожденные дважды». Тайный знак этот в виде татуировки носился на левом предплечии с внутренней стороны. Разглядеть его в обычной ситуации просто не представлялось возможным, в остальном же, члены братства ничем не отличались от рьычных представителей тех или иных народностей и рас. Именно так, ведь среди них были и люди, эльфы, гномы, и многие другие.
Но даже не видя этих знаков братья всегда с первого раза узнавали друг друга, Было в их взгляде, манере держаться что-то общее, как будто они все были как минимум одной крови, имели одного отца или мать.
Вызвано это было тем обрядом, коему они все подвергались, становясь братьями.
Обряд был очень древним и сложным. Проходивший его как будто по-настоящему умирал и воскресал заново. Вся прежняя жизнь стиралась из его памяти, зато, родившись вновь, он помнил себя только членом братства, равным среди многих равных. Теперь он готов был ради своей новой большой семьи свернуть горы, порвать голыми руками даже родную мать, что породила его на свет.

Маги, основавшие в древнем Сат Эрине это общество, знали что творили. Обряд держал в жестком повиновении всех и связывал их родством не слабее кровного.
Основанный на тайнах некромантии, он все же не делал из людей зомби, а лишь подводил к самому краю, за которым было НИЧТО. Этого добивались тем, что на огромном черном алтаре, помнившем, наверное, рождение этого мира, из тела будущего брата выпускали практически всю его кровь. Вытекая через разрезы на теле, она сочилась на алтарь, текла по нему и собиралась в чашу. Жрецы же в это время читали древние заклинания, удерживая обескровленное тело на краю бездны небытия. Затем, затянув при помощи магии раны на теле будущего брата, кровь из чаши снова возвращали в тело через множество специальных трубочек, введенных в вены. Спустя сутки новообращенный просыпался напрочь забыв все, что было до того, как он вошел в двери логова братства.


--------------------------------------------------------------------------------
Кое-какие заметки для игроков.
Враги и Союзы: не устранять врагов, а поглощать или перенаправлять их гнев и ненависть на других. Они богаты, но при этом предпочитают быть профи в определённых преступных действиях, а не дилетантами во всех возможных.

Особенность: Преступность - пережиток прошлого. Во всяком случае так считает часть братьев, желая узаконить братство, сменить сферу деятельности на политическое доминирование или экономическое лидерство. Они считают семейную криминальность пережитком прошлого удерживающим их от сбора прибыли (невообразимого богатства и статуса).

Методы действия
Мудрость руководителей - насилие вредит делу, а поэтому выбираются другие методы. Данная организация обещает стабильность, маневрирует имуществом, тщательно исполняет свои планы. Они обеспечивают защиту контрабандистам, а также сами перевозят запрещенные (и добытые нечестным путем) товары. Но при этом последняя политика властей Калирата им вредит (см. статью про холодные пустоши и их жителей)
Т.е. позиция организации такова: «Обычные разбойники грабят и убивают, а мы предоставляем обществу услуги, и все что мы просим взамен это немного золота и уважения».
Шантаж: «Мертвый человек не может зарабатывать» Поэтому убийство врага - трата ресурсов. Если у жертвы репутация чиста, то организация может подтолкнуть врагов жертвы к активным действиям. Но, как правило, идеально чистых чиновников, аристократов и пр. не существует - всегда найдутся грязные тайны, с помощью которых можно будет руководить жертвой. Опять же - многим это не нравится, ходят слухи, что скоро все это кончится, но пока видимой борьбы нет.
Круг в братствеПреимущества и обязанности
ВольнонаемныйНикаких привилегий.
4 кругКрадущийся Вор: Должен жертвовать по крайней мере 20 см в месяц для привлечения интереса клана. Покупая вещи в лавках, контроллируемых Братством, получает скидку.Получает один любой на выбор навык из следующих: Актер, Ловкость рук, Мелкое воровство.
3 кругХранитель Улицы: Должен управлять бандой из нескольких карманных воров&nbsp; и платить клану 100 см в месяц. Также получает скидку, имеет право использовать свою банду в собственных целях. Может выбрать два любых из следующих навыков: Слежка, Грабеж, Шпионаж, Блеф, Допрос, Лидерство.
2 кругЦентральный Член: Раз в неделю нужно иметь незначительное криминальное обвинение, направленное непосредственно на вас или на кого-то ниже рангом. Это подтвердит верность традициям братства. Плата не взимается. Может выбрать два любых из следующих навыков: Азартные игры, Уличные законы, Яды, Дипломатия, Теория Заговоров.
1 кругНож клана: Раз в месяц можно организовать преступление по убийству невинной жертвы. Дважды в месяц вы должны лично взять ответственность за шантаж, запугивание или убийство сильных врагов братства. Можете выбрать три любых из следующих навыков: Ловушки, Следопыт, Маскировка, Подделка документов, Грабеж, Малое и среднее холодное оружие, Бой вслепую.
Внутренний кругОпора братства: Каждый месяц должен найти путь для значительного увеличения влияния клана. Может выбрать два любых из следующих навыков: Военная стратегия, Тактика, Засады, Командование.



Тайлы (история)
Давным-давно, когда эльфы были единым народом и жили в мире и согласии на Древней земле, Провидица предсказала великий раскол Лаерени, который должен был нарушить гармонию и привнести хаос. Провидица говорила, что дом пойдёт кровавой войной на дом, что погибнут сотни, а эльфы навсегда потеряют единство. Говорила она о двух близнецах, рождённых в новолуние – оба будут претендовать на трон, и когда наступит время смены правителя, то спор о троне станет клином, который эльфы собственными руками вобьют в единство.

И когда Алиенна Лазурная, принцесса крови, родила двух мальчиков, её отец содрогнулся – предсказание начало сбываться. В тайне ото всех, он велел отослать одного из мальчиков, вместе с кормилицей, в отдалённый замок, а другого растить при дворе, как будущего наследника трона.

Но Провидица никогда не ошибалась.

Спустя несколько сотен лет, на смертном одре, старый король признался внуку, что у того есть брат. Он велел ему хранить эту тайну и заботится об узнике замка…

Но как только дыхание жизни замерло на губах покойного, Фаериан Жестокий распорядился седлать коней – с немногочисленным отрядом он двинулся к замку, чтобы воочию увидеть того, кого старый король посмел назвать его братом.

Врата открылись и навстречу выехал ещё один отряд – Мириан Основатель собирался с приближенными на охоту.

Встреча двух братьев, похожих друг на друга как две капли воды, в любой момент готова была преобразиться во вражду. Но Мириан, будучи разумнее и спокойнее, предложил брату сделку – он и эльфы, которые ему верны, отправятся за море, где и обоснуют своё государство.

- Мы оба достойны править. Но делить народ на земле предков не будем, - согласился Фаериан.
Так произошло разделение на ольфов (осёдлых) и тайлов (странствующих).

Кёр-Тайл – «Сердце народа Тайла».
Обосновавшись на острове, который Тайлы тут же окрестили Виантой («Дарующем жизнь»), поселенцы (коих набралось несколько тысяч) основали Кёр-Тайл.

Неспешно и размеренно шла жизнь на Вианте.

Защищенные со всех сторон водной гладью, Тайлы предпочитали книгу мечу, краски и кисти – доспехам и битвам. Тысячелетиями они изучали магические искусства, возрождали утраченные знания. Так появились культ Витальяра и Палата Древних.

Тем временем, на востоке развивалась и расширялась Великая империя Сат Эррин. Её владыки обратили свои взоры и на плодородную Вианту, вокруг которой расположилось около сотни более мелких островков.

Имперские шпионы принесли рассказы об эльфах-магах, об эльфах-ученых, которые столь углубились в собирание знаний, что вряд ли окажут какое-либо сопротивление в случае военного вторжения. Однако, правители Сат Эррина решили для начала отправить дипломатическую миссию на Вианту.

Эльфы приняли незваных гостей с почестями, но на любые предложения войти в состав империи отвечали решительным отказом. Разъяренный посол в сердцах бросил, что «упрямые твари» еще поплатятся за свою дерзость. Посла испепелили на месте. Посольство вернулась в империю с печальными новостями. Спустя месяц имперские войска выдвинулись на Вианту.

Альдаргал – «Защитники правды»
Но шпионы Империи не смогли обнаружить другую сторону культуры тайлов.

Прибывшие на остров войска были уничтожены в считанные дни. Вторая группа войск была уничтожена спустя неделю. Война Империи и тайлов закончилась, захлебнувшись в крови имперских воинов.

Понимание сути Альдаргала невозможно без упоминания культа Витальяра, «духовных проводников». Согласно основным учениям культистов, герои, погибая, возрождаются в виде духов-покровителей, которые продолжают жить в сердцах и разуме своих потомков.

Альдаргалы – те, кто носит в сердцах своих духов-покровителей. Бесстрашные воины, чье тело стало подобно стали, а разум – молнии, что несет смерть и ужас. Альдаргалы владеют тайным искусством убивать, они охраняют Культ и Палату Древних, они защищают Кёр-Тайл и всех его жителей.

Имперские войска, столкнувшись с атакой альдаргалов вынуждены были отступать, но беспощадные каратели шли по их следам, уничтожая захватчиков.

Так Вианта осталась независимой.

«Щит Жизни»
С наступлением Эры Страха, Палата Древних (состоящая из магов, могущественных и практически бессмертных), объединив усилия, установила защитный купол вокруг острова и близлежащих окрестностей. Не смотря на то, что ксарги не могли прорвать магическую оборону, жизнь под щитом как бы замерла – огромные силы тратились на поддержание купола.

Древние впали в своеобразную спячку. Когда их собственных сил стало не хватать, они принялись забирать их у жителей Вианты. Те, кто отдавал частичку себя, также погружались в странный сон.

Лишь альдаргалы сохраняли бодрость и силу духа – в случае прорыва щита они должны были обеспечить защиту спящих. Два с половиной тысячелетия они оттачивали свое искусство, пока не наступила новая эра.

С исчезновением ксаргов, щит был снят. Медленно, но верно начали возвращаться к жизни спящие. За триста лет, прошедших с момента снятия щита, к жизни успели вернуться лишь те, кто уснул в последние пять столетий Эры Страха.


Основные даты:

9280 г до э.н. – рождение близнецов у Алиены Лазурной.

8791 г. до э.н. – смерть Калиана Второго. Великий исход тайлов. Основание Кёр-Тайла.

8217 г. до э.н. – «Великое посольство» на Вианту. Война Империи и тайлов.

4012 г до э.н. – образование щита над Виантой.



История Тор Кхарата
Срединные горы (Срединная Твердь, Тор Кхарат) – обитель двартов.

Большая часть древней истории двартов сохранилась лишь в обрывочных устных преданиях, передававшихся из поколение в поколение, от клана к клану. Доподлинно известно, что первые поселения двартов появились в середине Эры Тишины (около 9200 г до э.н.) в Тор Кхарате. Но далее мнения историков и самих двартов расходятся.
Согласно одной из версий, дварты пришли с севера, с долин льда и снега. Об этом якобы свидетельствует «Песнь о льде и пламене». Но экспедиции, которые три тысячи лет назад были отправлены в северные земли в поисках камней силы (, никаких следов древней цивилизации двартов не обнаружили.
Широко известна другая легенда – о создании двартов из искр, которые вылетали из-под молота Великого Кузнеца, когда тот ковал мир. Впрочем, каждый клан не только имеет собственное мнение, касающиеся древней истории, но и готов отстаивать свою точку зрения, если вдруг кто-то неразумный решит в присутствии дварта усомниться в правдивости старинных легенд.
В любом случае, задолго до Эры Просвещения, дварты уже являлись могучей силой, способной не только защищать свою территорию, но и навязывать свою волю. Сами дварты охотно рассказывают истории о героическом прошлом, но в этих рассказах правда столь плотно переплетена с мифами, что полагаться на них, как достоверные исторические источники, нельзя. Однако, факт кровавых междоусобных войн, которые вели кланы, двартами замалчивается. На самом же деле, лишь интерес людей, проявленный к подгорным ресурсам, заставил двартов пересмотреть клановую политику.
Лорд Аннивар Тон Баррек, правитель небольшого государства, расположившегося у подножья Тор Кхарата, решил воспользоваться разногласиями между двартами и присоединить горы к своей территории. Его буквально манили слухи о неиссякаемых жилах драгоценных камней и металлов.
Собрав довольно многочисленную (по меркам небольшого государства) армию, Лорд смог всего лишь за десятилетие подчинить себе все гордые кланы. Ловко используя внутренние распри, Лорд вначале оказывал поддержку самому сильному клану, а потом, когда войска союзников разгромили противников, Аннивар Тор Баррек нанес сокрушительный удар последнему независимому клану.
Многие дварты не могли вынести такого положения, но бунты и восстания тут же подавлялись жестоким образом – слишком важной частью казны была дань, которую ежегодно выплачивали покоренные кланы.
Вскоре поток драгоценных камней и металлов сократился. Как оказалось, причиной стал массовый исход двартов, каким-то образом оставшийся незамеченным. Те же, кто остались, начали сближаться на этой почве.
7811 год до э.н. – тайное собрание оставшихся двартов, на котором были избраны восемь правителей (по числу кланов, приславших своих представителей). Они получили титул Хранителей, а с ним и ответственность за судьбу еще не единого, но уже не раздираемого междоусобицами народа.
Впрочем, уже спустя сто лет государство, некогда возглавляемое Анниваром Тор Барреком, было стерто с лица земли – люди тоже умели вести кровопролитные войны. Вместе с ним утратили силу и клятвы верности, которые давали главы каждого из кланов. Дварты Тор Кхарата стали свободными.

--------------------------------------------------------------------------------
7786 год до э.н. – образование Вольного союза кланов.
7244 год до э.н. – заключение «Договора о сотрудничестве» между Вольным союзом и империей Сат Эррин.
7240 г до э.н. – Совет Хранителей принимает решение об организации в Артероне посольства Вольного союза и установлении тесных торговых связей.
7115 год до э.н. – первые случаи поступления двартов на имперскую службу.
5667 год до э.н. – чеканка монет, добыча драгоценных металлов и камней, управление банковской и налоговой системой империи полностью доверено представителям двартов.
4013 год до э.н. – распад империи Сат Эррин. Дварты возвращаются в родные пещеры, прекращая отношения с остальным миром из-за опасности нападения ксаргов.



Культурная революция
Первое тысячелетие существования империи Сат Эррин перевернуло не только историю народов, но и историю культуры. Мистицизм, загадочность и строгость сменились стремлением к пышной красоте и радостным краскам. Новая эпоха началась не только на бумаге исторических книг, но и в умах всех живущих.

Восхождение на трон Баргира Просветителя было ознаменовано желанием перемен в старом укладе жизни, в культуре и этикете. Уставшие от бесконечных раздоров, горожане и крестьяне стремились к покою. На место пепелищ, вытоптанных пастбищ, зданий, похожих на крепости, должно было прийти что-то новое. Колыбелью нового веяния принято считать Артерон, где могучие кланы потомственной аристократии не жалели огромных средств на усиление данного импульса.

Строгие устремленные ввысь линии стали заменяться округлыми куполами. Развитие науки пробуждает интерес к наследию прошлого. Идеи старины смело проникают в архитектуру, живопись, скульптуру, придают им ощущение радости, красоты жизни. Меняется все - даже мебельный стиль. Отныне столь важные части обихода обрастают витиеватой резьбой, в их украшении смело используются сюжеты древних мифов и преданий. Обстановка в домах становится жизнерадостной. В мебели появляются много совершенно новых предметов - отныне главным качеством мебели становится не практичность, а красота и удобство. Одних только диванов было придумано столько, что уму непостижимо.

Сия волна порождает огромное количество богатых заказчиков. В те времена новая, красивая, искусно украшенная мебель стоила очень дорого, заказать её могли люди достаточно состоятельные, и естественно, каждый хотел в заказанной мебели подчеркнуть собственное благополучие, а порой и статус своего древнего рода, вводя в резьбу геральдику и изображения значительных событий из истории династии. Наследники коронованных особ часто вводили в резьбу атрибуты принадлежности к королевской крови. Тем, кто не соответствовал данному статусу, категорически запрещалось использовать в резьбе королевские символы.

Возникает чувство стиля — мебель уже не расставляется строго по стенам как раньше, а размещается в свободном порядке по всей площади. Изготовляются огромные кровати с балдахинами, большое количество кресел, напоминающих троны, небольшие интерьерные столики с наборами резных стульев и многое другое.

Образ мебели приобретает глубину, в ее насыщенной резьбе читается древняя история цивилизаций. Также появляются заказчики, желающие увековечить в резьбе что-то личное. В рисунок вводятся засекреченные символы различных орденов; тайны магов и знания учёных; мысли и чувства всех времен и народов отпечатываются на новых шедеврах, чтобы с ними возродиться и шагнуть к грядущим поколениям.



Наследие Эры Страха
… С неба метнулась чёрная тень и Эрдана вскрикнула. Я едва успел обернуться, а её уже не было рядом. И лишь леденящий душу вопль ксарга, торжествующий и победный, разнесся над долиной. Эрдана больше не кричала – и я знал, что надежды нет. Ксарги не промахивались, не щадили. Сжав меч, я старался не дышать, не двигаться, ничем не выдавать свое присутствие…

Могущественная империя Сат-Эррин правила Заллорном почти два с половиной тысячелетия. Много опасностей подстерегало путешественников в те годы, даже не смотря на защиту имперских стражников. В горах орудовали гоблины, кобольды и прочие мелкие твари. Они никогда не выступали открыто, ограничиваясь короткими набегами да мелкими диверсиями. Моря и океаны были полны опасных существ и кровожадных разбойников. Леса, непроходимые и древние, очень часто не выпускали тех, кто отважился нарушить покой нетронутой чащи. Но даже тогда Сат-Эррин был защищённым и спокойным, по сравнению с тем, что случилось после казни Морганы.

Почему вдруг разверзлась небесная твердь и Таллию обрушились демоны-убийцы? Этот вопрос долго будет еще будоражить умы учёных. Самая распространённая версия – проклятье Морганы. Полный его текст утерян, но смысл ясен – она обещала великие несчастья и полный крах всей империи. Впрочем, будем судить трезво – вряд ли могла Моргана, даже будучи одной из самых сильных магов, вырвать из других миров орды ксаргов. Скорее, это все выглядит как хорошо спланированная акция…

Давайте обратимся к историческим фактам.

4219 год до э.н.– принятие Морганы в Совет Девяти.

4201 год до э.н.- смертный приговор Моргане так и не был приведён в действие.

4197 год до э.н.- основание Морганой Ордена Пылающей руки.

4150-4037 гг до э.н.- век Очищения

4020 год до э.н. – первое столкновение с армией Морганы.

4013 год до э.н. – «Страшное проклятие»

У вас не возникает вопрос, как могла простая девушка за столь короткий срок добиться таких результатов? Вывод напрашивается сам собой – Моргане помогали, возможно ею даже умело управляли. Основание Ордена, век Очищения, начало кровопролитной войны – все выглядит как эпизоды одной, хорошо продуманной кампании, которая должна была привести не к распаду Сат-Эррина, а переходу власти в руки неких верховных сил – Тёмных Лордов. Для начала им необходимо было обеспечить возможность существования – Тёмные Лорды требовали от Морганы силы молитв, энергию кровавых ритуалов. Все это было обеспечено в короткие сроки – адепты Ордена Пылающей руки не только неистово молились, но и с радостью участвовали в кровавых оргиях во славу Архилорда и его прихвостней. Далее – больше. Лорды захотели не просто влиять на мир, а войти в него. Война должна была обеспечила им и силы – крови были пролито столько, что на многих полях битвы десятилетиями не росла трава – и сместить неугодных владык Сат-Эррина, запугать народы… А век Очищения? Разве сложно было Моргане отправить адептов Ордена в разные земли, дабы те создавали волнения среди населения? Вероятнее всего, именно роль Ордена и была решающей в разжигании ненависти к магам. В итоге – на момент начала войны почти не осталось тех, кто мог бы помешать замыслам Тёмных Лордов.

Остаётся неясным, почему Моргана сорвала столь тщательно готовящуюся компанию. Её проклятие было несвоевременным – Лорды не были готовы к пришествию в мир, вместо них просторы Таллию заполонили ксарги – гончие псы Лордов, твари, выведенные ими для каких-то своих гнусных целей…

Но все это – не более чем версия…

Руины Артерона и Мертвые пустоши.
Эра Страха не прошла бесследно.

Почерневшие, мрачные руины Артерона – столицы некогда могущественной империи – до сих пор вселяют ужас и страх в сердца тех, кто выжил. Говорят, что после взрыва, который уничтожил город, он превратился в обитель неупокоенных, которые до сих пор бродят по его руинам и подземельям.

Мертвые пустоши – земли вокруг Артерона, бесплодные и выжженные, огрубевшие шрамы на поверхности мира. Говорят, что те, кто выжил, ушли. В иные земли... или под нее. Но проверить слухи о подземных городах пока никто не успел. У тех, кто вступил в новую эру, были другие, более безотлагательные цели…

А еще говорят, что хранят они тайны и сокровища, которые не успели исчезнуть под натиском времени: Руины Артерона и земли вокруг него существуют всего три столетия.

Психология и мировоззрение
Почти четыре поколения людей сменились, но те из народов, кто обладает долголетием, сами были очевидцами тех страшных дней. Многие до сих пор просыпаются по ночам от кошмаров – Эра Страха не скоро еще оставит их воспоминания.

Те, кто населяли империю, их потомки, потомки их потомков вынуждены были четыре тысячелетия жить под вечной угрозой – они приспосабливались долго и упорно… И теперь, когда все вдруг неожиданно кончилось, они вынуждены вновь учиться жить – на этот раз по законам мирного времени.

Те, кто выжил, кто потерял все – историю своего народа, ценности и памятники истории, кто вынужден был тысячелетиями наблюдать, как все, чего добились великие цивилизации, катится под откос – теперь вдруг обнаружили, что рядом с ним все это время жили и успешно развивались потомки тех, кто когда-то были адептами Ордена Пылающей руки. Ненависть к тем, кто лишил их предков, страх, что эти сумасшедшие вновь вызовут своих демонов и те разрушат мир, гнев, жажда мщения – эти чувства не искоренить просто так.

Культы и организации
Крушение империи Сат-Эррин и последовавшая за этим долгая Эра Страха породили множество организаций и культов, которые заполнили собой вакуум власти. Перепуганные жители искали спасения – и любой, кто обещал им это, мог повелевать ими. Темные тысячелетия породили не менее темные ритуалы, ордена и культы, братства и союзы…

И сейчас, когда идет непримиримая борьба с теми, кого официальные власти Калирата считают опасными, в недрах молодого государства и в его окрестностях плетутся новые интриги. Эти образования проникли так глубоко, что самый последний выпивоха в придорожном трактире может оказаться служителем того или иного культа, членом той или иной организации…

   Сообщение № 7. 19.5.2008, 06:42, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Прочая информация

Профессии/Ремесло/Торговля

    - Калиратский наездник на пегасе
    - Калиратский призрачный рацарь
    - Торговые дома Хаста

Культура/Традиции
    - День Ветра - воздушные гонки

Еда/Напитки
    - "Вина Таллии" - краткий справочник винолюба
    - "Кровь Альйров" - мифическое вино

Игры
    - Игры в кости

Ресурсы
    - Жемчужина Бури



Калиратский наездник на пегасе

Решение о создании отряда наездников на пегасах было принято айлой Лиаррой спустя три десятилетия после основания столицы Калирата. Для уверенного развития государства требовались не только быстроходные воины, способные за короткий срок перемещаться на большие расстояния, не только разведчики для контроля границ, но и обычные посыльные и курьеры, которые оперативно доносили бы новые указы до самых отдаленных поселений. Именно такой связующей цепью стали воздушные рыцари, относящиеся к элите калиратского войска.

Еще спустя десятилетие дворцовым магам удалось с помощью специально отобранных заклинаний вывести абсолютно новую породу крылатых коней. Они обладали повышенной выносливостью, неуязвимостью ко многим видам дальнобойного оружия (во всяком случае ни стрелой, ни арбалетным болтом их шкуру пробить невозможно), маневренностью и бесстрашием. Их огромные крылья вздымались и опускались практически бесшумно, что делало из них идеальных разведчиков.

Стать наездником довольно сложно. Все кандидаты проходят тщательнейший отбор. Основными критериями здесь выступают сила и ловкость, умение находить выход из нестандартных ситуаций, и, как ни странно, некая «крепость желудка». Под последним качеством подразумевалась способность стойко переносить резкие перепады высоты, а также вообще – полёты. Меньше всего хотелось командирам, чтобы после каждого обеда или ужина все содержимое желудков их войска выливалось на головы тех, кто ходит по земле.

После такого отбора остается, как правило, лишь десятая часть от тех, кто желал поступить в Академию Наездников. Но счастливчики и в самом деле всегда оказывались лучшими из лучших. После зачисления их ждали пятимесячные курсы, в ходе которых будущие воздушные рыцари учились управлять пегасами, летать строем, применять различные маневры и тактики воздушного боя. Изучались также и шпионские науки, будущих наездников учили навыкам разведки, слежки, умениям читать и не оставлять следы.

После окончания обучения необходимо сдать квалификационный экзамен. Те, кто успешно проходят сие испытание, зачисляются в отряд. Остальные же вынуждены снова сесть за учебники.

Если наездник в бою (или по глупости) теряет пегаса, он должен либо возродить его (за свой счет), либо вновь пройти обучение, чтобы снова бесплатно получить животное. При потере трех пегасов наездник лишается всех умений, приобретенных за годы службы, и увольняется.

***

Требования:

- персонаж не должен принадлежать к расе гномов

- персонаж должен обладать следующими навыками: боевая реакция, лидерство, верховая езда, верховая акробатика, география, дипломатия, психология.

После принятия в отряд, к стандартному набору навыков добавляются следующие (их можно выбирать при достижении нового уровня или любыми другими доступными способами):

Приручение животного – ваш персонаж знает, как общаться с животными, как сделать из них своих друзей.

Излечение животного – знание об анатомии животных, умение оказать первую медицинскую помощь.

Воздушный бой – персонаж способен сражаться в воздухе, используя как возможности верхового животного, так и свои собственные.

Воздушное уклонение – умение уклоняться от залпов дальнобойного оружия и столкновений.

Силовое пикирование – резкое и быстрое пикирование на соперника, с целью выбить того из седла копытами животного.

Парение – пегас может в полете остановиться, а также совершать практически строго вертикальное снижение или взлет.

Сердце льва – наездник и животное получают иммунитет к страху – магическому или нет.

Быстрый шпион – умение двигаться по следу с быстрой скоростью, не путаясь и не теряясь.

Глаза ястреба – необыкновенно острое зрение, возможность не только замечать далекие предметы, но и определять, что это (даже в условиях, когда солнце светит в лицо).

После принятия в отряд персонаж сразу же получает боевого пегаса.



Калиратский призрачный рыцарь

Особый отряд призрачных рыцарей набирается из лучших боевых магов королевства. Как и всякая легкая кавалерия, призрачные рыцари должны уметь быстро добираться до нужного места, и также быстро добывать победу.

Благодаря особой породе коней, выведенной с помощью магии, и магической выучке призрачные рыцари не только способны буквально растворятся в воздухе (на самом деле их можно заметить по колебаниям воздуха, которые очерчивают фигуру всадника на коне), но и умеют всегда оказываться в нужное время в нужном месте. Небольшое их количество способно переломить ход битвы и одержать победу там, где невозможно выйти победителем.

Войти в число избранных непросто – претендент должен быть не просто довольно опытным магом, но и обладать подходящими физическими данными, быть сильным, ловким и отважным.

Поэтому, как правило, рыцарей-призраков готовят заранее, отбирая среди молодых магов тех, кто впоследствии сможет нести непростое бремя боевого чародея.

В Калирате призраки ответственны за патрулирование границ, урегулирование беспорядков, уничтожение неугодных айле культов.

***
Требования:

- персонаж должен быть магом, но при этом иметь сложение воина

- обладать навыками: малое и среднее холодное оружие (или большое холодное оружие), броня, боевая реакция, оккультные знания, верховая езда, сила духа.

- знать школу боевой магии

После принятия в отряд, к стандартному набору навыков добавляются следующие (их можно выбирать при достижении нового уровня или любыми другими доступными способами):

Приручение животного – ваш персонаж знает, как общаться с животными, как сделать из них своих друзей.

Излечение животного – знание об анатомии животных, умение оказать первую медицинскую помощь.

Тень призрака – персонаж способен придать себе и своему коню призрачный вид, что позволяет перемещаться над землей и водой (примерно в 15 сантиметрах от поверхности).

Сущность призрака – тело персонажа окутывает серый туман, благодаря которому ни один противник не может нанести абсолютно точный удар. К тому же глаза персонажа горят алым светом, что вселяет страх в сердца тех, кто его видит. Естественно, персонаж получает иммунитет к страху, вызванному другими такими же рыцарями.

Клинок призрака – персонаж превращает свое оружие в сгусток тумана, который может проходить через многие виды доспехов. Однако, действует это лишь на живых – нежить, механизмы и неживые предметы повредить таким мечом невозможно.

После принятия в отряд персонаж сразу же получает боевого коня.



Торговые дома Хаста

Почти всей торговлей (а также сообщением между оазисами) заправляют купцы. Любой товар, в котором нуждается город или поселок, проходит через их руки. Именно они с помощью операций обмена (количество которых порой доходит до десятка) могут продать одну вещь, а купить для заказчика другую.

Купцов не любят – ибо от них зависят. Их богатству завидуют, в них видят шпионов и разведчиков. Но купцов уважают. Даже городские чиновники стараются с ними не связываться – ибо причинив обиду одному, можно нарваться на есть всех домов. Нет, они не будут устраивать кровавые битвы – просто прекратят возить товар, в результате чего любое поселение в краткие сроки обречено на гибель.

Купцы объединились в Торговые дома, каждый из которых состоит из нескольких подразделений, в котором своя роль есть у всех членов Дома.

Сердце Дома.

Каждый торговый дом принадлежит одной семье. В излюбленном городе, в безопасном месте (подальше от домов аристократов и чиновников) у Дома есть, как правило, укрепленный особняк. Это и есть сердце Торгового дома.

Большая часть богатств храниться именно в сокровищницах этих особняков, надежно защищенных от воров и наемных убийц. Разветвленная система подземных хранилищ и ходов также служит делу безопасности Дома.

Всеми торговыми делами управляет глава, находящийся в Сердце. Как правило, он (или она) всегда в курсе всех мелочей, не говоря уже о крупных сделках. В случае ухода от дел, глава выбирает себе приемника из числа прямых потомков.

Торговые ряды.

Торговые ряды – это длинная череда лавок и складов, где можно найти пракически любой товар, которым торгуют в Хасте. Каждый Торговый дом имеет такие ряды в нескольких городах (обычно в пяти-десяти).

Каждый посетитель тут же получает свою тень – приказчика, который будет сопровождать его всюду на территории торговых рядов. Если тот захочет что-то продать – приказчик будет готов приобрести практически все. Естественно, если товар не будет нарушать законов города и будет обладать хоть какой-нибудь ценностью для тез или иных обитателей Хаста. Если же посетитель собирается не продать, а приобрести, то приказчик устроит ему экскурсию по всем лавкам, покажет и расскажет обо всех товарах, которые заинтересуют покупателя.

Торговыми рядами управляют или самые доверенные служащие торгового дома, или сами члены семьи. Они самостоятельно заключают большие сделки, а живут в надежно охраняемых покоях над или под главным торговым этажом.

Караваны

Торговые дома возят свои товары из города в город при помощи караванов. У каждой торговой династии есть свой взгляд на то, каким должен быть караван, но для всех важно одно – как можно быстрее доставить груз к месту назначения в целости и сохранности.

Есть караваны маленькие и быстрые. Пассажиров и груз везут канки - шестиногие насекомые весом в четыреста фунтов, жвалы которых размером с ногу человека. Но на них удобно ездить, а, главное, быстро.

Другие караваны состоят из одной-единственной исполинской повозки. Эдакой целой крепости на колесах, запряженной парой мекилотов. Мекилот – это огромная капризная ящерица в шесть тонн весом и с привычкой обедать своими погонщиками. Такая ходячая крепость практически неприступна, и мало у кого возникает желание нападать на нее. Все пассажиры, груз, погонщики, стража, кроме нескольких верховых дозорных, припасы – все располагается внутри повозки.

Может показаться, что путешествовать таким образом легко и приятно, ведь все что нужно - просто разлеживаться в своей комнате. Однако, в таких повозках стоит неимоверная духота, вонь от немытых существ и запахи перевозимого груза.

Караваны берут пассажиров, но грузы возят только свои. Конкуренция между торговыми домами слишком велика, чтобы возить грузы друг для друга, даже чтобы доверить свой товар другому.

Караваны ведет опытный капитан, сам из бывших наемных стражников или солдат. Чтобы охранять караван, капитан сам набирает наемных стражников по одному или сразу отряд целиком.

Как только городские ворота оказываются позади и до того момента, как на горизонте замаячат другие – слово капитана - закон, а того, кто дерзнет ослушаться его приказов, или казнят, или оставят одного посреди пустыни. Что бы капитан ни делал на мостике, его могут уволить только в одном случае - если он бросит груз. Если груз доставлен к месту назначения – хозяева полагают, что капитан делает свою работу хорошо.

Торговый дом изнутри.

Всех членов торговых домов можно разделить на следующие категории: члены семьи, старшие служащие, служащие, и наемники.

Первые - в той или иной степени совладельцы торгового дома. Они обычно исполняют разные административные обязанности в Сердце дома – ведут счета, определяют маршруты караванов, строят планы на будущее. Кроме того, их часто посылают в отдаленные города заведовать торговыми рядами. Очевидно, отношения члена семьи и его дома могут прерваться только в случае самого черного предательства.

Старшие служащие – это те, кого торговый дом нанял и кому доверил право заключать от его имени большие сделки. Их назначают на те должности, которые требуют больших навыков. Это и капитаны караванов, и управляющие торговыми рядами и торговыми поселениями.

Стоит заметить, что хотя все капитаны караванов и управляющие торговых поселений – старшие служащие, их дети редко наследуют их должности. Не всем удается прожить достаточно долго, чтобы завести семью, а дети тех, кому это удалось, слишком умны, чтобы идти по стопам отцов.

Простые служащие также работают на торговую династию всю жизнь, но их отношения могут быть разорваны просто по желанию членов семьи или старших служащих. Обычно служащие имеют ограниченные полномочия вести дела в той или иной области.

Наемники – это те, кого Торговый Дом нанимает на короткий срок для выполнения какой-нибудь работы. Если работа выполнена хорошо, у наемника есть шанс, что ему поручат подобное задание в будущем.



День Ветра

За тысячелетия страха цивилизации Таллии отвыкли от праздников. Веселье в то время, когда каждая ночь уносила чьи-то жизни, было непозволительным хамством, пиром во время чумы, самым крайним проявлением антисоциального поведения. Поэтому с наступлением Эры Надежд жители Калирата поспешили исправить ситуацию.
Спортивные состязания разных видов стали отличной возможностью не только устроить веселье, но и значительно повысить уровень физического развития подданных королевства, улучшить их здоровье. Все они, как правило, красочные и волнующие, яркие и незабываемые. Но одно из них затмевает все остальные.
Воздушная гонка с элементами воздушного боя, традиционно проводимая в День Ветра, притягивает зрителей и азартных игроков со всего Заллорна.

История праздника.
По мнению историков, айла Лиарра была так очарована красотой и неописуемой грацией пегасов, преподнесённых ей в дар правителем ольфов, что тут же решилась совершить полет.
Спустя всего несколько месяцев был издан известный указ "Об образовании отряда калиратских всадников на пегасах" - развлечение развлечением, но айла всегда прежде всего думала о благе королевства.
В качестве тренировочного лагеря был основан Тарранас - некогда небольшое поселение, а ныне второй по размеру город Калирата. По задумке айлы, архитектура Тарраноса должна была быть представлена высокими башнями, сводчатыми арками и мостами, высокими шпилями зданий и ажурными балконами. Но не красоты, а дела ради.
Первые отряды наездников действительно устраивали тренировочные полеты по Тарраносу, следуя по извилистым маршрутам на огромных скоростях. Пролетая под мостами, едва касаясь земли, резко заворачивая вокруг острых шпилей башен, пролетая под арками и петляя по многочисленным улочкам наездники на пегасах развивали скорость реакции, ловкость, силу, бесстрашие.
Но новый город как магнит тянул всевозможных поселенцев. Первыми в Тарраносе обосновались торговцы и купцы - надо же было кому-то снабжать всем необходимым местный гарнизон! Затем каким-то непостижимым образом подле Торгового района образовался Кузнечный и Кожевенный, позже многократно разросшиеся и объединившиеся в Ремесленный. А далее подобно снежному кому, сорвавшемуся с вершины горы, город разрастался и вширь и в высоту. Маршруты наездников все усложнялись и вот однажды...
Однажды Айла прибыла в Тарранос в сопровождении ольфской делегации. те весьма высоко оценили задумку правительницы и внесли встречное предложение - устроить соревнования воздушных наездников.
С тех пор так и повелось, что в День Ветра каждый год собираются представители со всех земель, чтобы в честной битве определить Повелителя Ветров.

Правила гонки.

По традиции в гонке участвуют несколько групп наездников.
Во-первых, это трое представителей калиратских наездников на пегасах, которые на время проведения праздника считаются его хозяевами. Эта тройка является достойнейшими представителями официальных властей Калирата. Далее свои пары выставляют жители различных провинций Калирата, а также все иностранные государства, пожелавшие принять участие в гонке. Кроме этого, заплатив вступительный взнос в размере 25-ти золотых, принять участие может любой желающий под своим собственным флагом (а не под флагом какой-либо провинции или государства).
Воздушная гонка - опасное состязание, в котором разрешен полный контакт между всадником и его животным. Ради победы наездникам разрешается использовать любое "природное оружие" их животных: зубы, клювы, когти, крылья... Категорически запрещаются любые виды магического и псионического воздействия, применение магических и алхимических средств. Нарушение этих правил неминуемо влечёт удаление из гонки. Более того, провинция или государство, выдвинувшее нарушителя, лишается права участвовать в гонке в ближайшие три года.

Из оружия всадникам разрешен лишь спортивный арбалет с дюжиной болтов. Он внешне походит на обычный легкий, но имеет ограничение на дальность стрельбы - не более двадцати пяти метров. Кроме того, арбалетные болты не могут нанести смертельных ран. Это не только вносит новый элемент в обычную воздушную гонку, но и предотвращает ненужные смерти.

Победитель получает 250 золотых монет и переходящий жезл Повелителя Ветров.

Виды верховых животных.

Гигантский орёл: традиционно представляет друидов Ольфского леса. Их цвета - коричневый и золотой.

Горгулья: традиционные цвета черный и серый. Как правило выставляется хобгоблинскими племенами и всадниками-одиночками. Иногда на горгульях в гонке принимают участие и вампиры, что впрочем случается очень редко.

Грифон: часто выставляется от Северных провинций Калирата. Их цвета - красный и коричневый. Зачастую к передним лапам грифона привязывают красные ленты - символ алой крови.

Жуткий ястреб: одно из любимых животных гарфлингов и полуросликов. Обычные цвета для ястреба - светло и темно коричневые.

Гиппогриф: Элитные воздушные войска ольфов. Цвета: белый и золотой.

Гигантская сова: любимица двартов. Традиционные цвета: серый и коричневый.

Пегас: официальные стражи айлы Калирата. Цвета: белый и серебрянный.



"Вина Таллии"

Тасканские вина
Таскань – родина самых дорогих и изысканных вин. Вкус их настолько прекрасен и чарующ, что его не возможно спутать ни с какими другими винами существующих на просторах Талии. Кажется, сами боги принимают участие в приготовлении этого поистине божественного напитка. Ла Боне, Моньтьеналь, Брежо – это не только названия вин, но и имена крупнейших землевладельцев, на территории которых произрастают элитные сорта винограда. Наравне с Карт де Мон, этим Айном вин, они поставляются ко двору прекрасной госпожи Айлы
После сбора урожая под стенами города Монталь происходит старинный, как и сам город праздник. За специально установленными длинными столами, украшенными цветами, изысканными блюдами и конечно вином собираются не только жители города, но и окрестных поселений. Не смотря на высокое положение, в праздновании принимают участие чиновники и правители города. Их легко встретить в толпе гуляющих и танцующих простолюдинов. Один год на празднике присутствовала сама Айла Лиарра.
По традиции каждый присутствующий выпивая вино, обязательно прольёт каплю на землю считая, что этот ритуал обеспечивает щедрый и качественный урожай.

Эстгардские вина
Эстгардское вино - достойный персонаж из перечня ассоциаций, которые возникают у знатаков, при слове "пир". При ближайшем рассмотрении оно оказывается не только изумительным по цвету и букету, но и многоликим, разнообразным: сдержанное белое и элегантное игристое, полное жизни красное и страстное со сладковатым привкусом...

Существует старинное эстгардское поверье, что виноградное сусло превращается в вино за одну ночь, строго определенную... Именно после этого ночного волшебства, на утро, прекращается брожение виноградного сока и можно приступать к открытию винных бочек. Легенда гласит, что в один прохладный осенний вечер, нищий бродяга постучал в дверь бедняцкой лачуги.
Не смотря на то, что хозяева сами жили бедно, глава семьи, как велят законы гостеприимства, достал из ямы, что служила вместо подвала, плохенький боченок вина. Это был странный напиток, из тех ягод, что остались в виноградниках... Из тех ягод, которые бросили птицам - ибо были они уже испорчены.
- Отведай путник нашего вина. Ты продрог, дрожишь...
И отведал гость, и похвалил вино... и выпил весь боченок.
Ни слова упрека не сказал хозяин, лишь с радостью смотрел на гостя, который пил его напиток, словно то было лучшее вино из подвалов аристократов...
А на утро гость исчез, оставив после себя мешок с золотом. И записку... В которой просил хозяина лачуги посадить виноградники и делать вино, ибо "дар виноделия достался вам от Богов".
Так и появились Эстгардские виноградники.

Вина Холодных Пустошей
Резинское - название вина происходит от поселения Реза расположенного в южной части Холодных пустошей. Мелкий, из-за холодного климата, виноград, собирают с кустарника, очищают от листьев и попавшего при сборе мусора. Сама ягода должна быть чистой и зрелой. Собранный урожай засыпают в плотные бочки и заливают белым мёдом. Бочки крепко закупоривают и весь засмаливают. Потом ставят в погреб или зарывают в землю на три месяца. Полученное таким образом вино получается очень сладким и крепким. В часть приготовленного вина добавляют настойку на растениях и орехах для снижения крепости и придания особого вкуса. В королевство Калират поставляется самая малая часть этих вин, и то только для удовлетворения запросов заходящих в порты мореходов из Холодных пустошей.

Островное – в море, южнее Холодных пустошей, на небольших островках образовались небольшие поселения земледельцев, постепенно сделавшие своим главным занятием выращивание винограда. Прорыва в виноделии пока не произошло, вина с разных островов особо не отличаются вкусовыми качествами друг от друга, поэтому имеют единое название. Теплый климат позволил завести с континента различные виды винограда, которые с успехом прижились на новом месте. Вино изготавливается путём смешивания различных видов винограда, как с лозы, так и с куста. Из ягод выдавливается сок и смешивается. Часть выбраживает на солнце и идёт на продажу. Другая часть, выдерживается в течение нескольких лет. В последние годы стали появляться вина 10-15 летней выдержки. Чтобы снизить крепость таких вин в него добавляют мёд.

Ольфские вина

Ни один праздник ольфов не обходится без ольфского вина. Это вино – не обычное, потому как среди лесов ольфов не нашлось места обширным виноградникам, но на севере этого края чудес дети природы нашли удивительный куст, мелиолин. Это растение быстро росло и плодоносило по пять-шесть раз в год! Каждые полтора-два месяца ветки кустов отягощались своим сладким грузом плодов, из которых впоследствии делали напиток, обладающий сладким вкусом и такой легкой ноткой хмельности, что вы и сами не заметите, как захмелеете. Причем этим вином можно было утолять жажду пития столько, сколько душе будет угодно: этот напиток наутро выветрится из головы, оставив после себя лишь сладость во рту и туман в голове, который, возможно, помутит картины вчерашнего вечера.

Всего есть три разновидности мелиолинового вина, которые зависят от того, какие плоды кустарника идут на приготвление напитка.

Есть кроваво-красное, обладающее поистине королевским цветом. Такое вино называется «Кровь лесов» и подается почти на всех пиршествах, кроме свадебных или тех, на которых ольфы поминают честь ушедших из жизни собратьев и героев прошлого, а также королей и мудрецов. Глоток «Крови лесов» окунет вас в терпкий и сладостный круговорот вкуса, который своими крепкими нотами сначала свяжет ваш язык цепким сладким вкусом, но затем почти сразу же уйдет, оставив после себя приятное послевкусие. Запах этого вина очень яркий и сочный, а вкус вторит запаху, позволяя наслаждаться этим букетом не только через обоняние, но и на вкус.

Второй сорт – это белое вино. Оно действительно обладает почти белым цветом, а от воды его отличает маслянистый блеск и запах, который никак не спутать с запахом воды. Разве что у вас сильная простуда и нос совсем-совсем заложен. Но даже при такой болезни, стоит вам только пригубить этот напиток, как вы сразу же почувствуете ту невесомую паутину переплетающихся нитей вкуса, что соткут у вас на языке свой танец, от которого вам захочется закрыть глаза и протяжно застонать от блаженства вкуса. Это поистине легковесный аромат, столь дивный, что горечи и беды отступают перед яркостью букета этого вина. Недаром он называется «Осушающим слезы» вином. Оно традиционно подается на все поминальные пиршества, а также пьется родителями молодожёнов на свадебных пиршествах, чтобы те не сильно горевали о том, что из их семьи уходят их сыновья или дочери. Но и на простой празднике оно может подаваться наравне с «Кровью лесов».

Последний, но не по значению, сорт напитка – это розовый. Его название «Поцелуй» говорит само за себя. Оно подается исключительно на свадьбах и в течение медового месяца. Это вино сильно отличается от предыдущих двух. Если «Кровь лесов» обладает стойкостью и яркостью, а «Осушающее слезы» - невесомой легкостью, то «Поцелуй» напоминает их озорного ребенка. Ему досталась легкость и цепкость. Попав из бокала к вам на язык, вино мгновенно начинает свой дивный танец, словно игривая нимфа и озорной сатир играют средь леса. Легко скользя, вкус наполнит вас веселым задором, зажигая огоньки в глазах даже почтенных старцев и их преклонных лет спутниц. Пускаться в пляс после этого вина так и тянет и старого, и младого.

Конечно, все традиции употребления вина блюдутся только среди ольфов, но, попадая в Калират и другие страны, оно пьется на всех торжествах на совершенно одинаковых правах. Правда, не советуется подавать ольфскому посольству «Поцелуй» или «Осушающее слезы» на званом вечере или дипломатическом приеме, ведь тогда вы навлечете на себя их гнев как за оскорбление их традиций.

Поскольку мелиолин так обильно плодоносит, вино ольфов не так цж дорого стоит, а потому почти все вельможи имеют возможность попотчевать своих гостей и друзей сим дивным напитком. Правда, человеческие торговцы взвинчивают нечеловеческие цены и вдобавок разводят вино водой, за что не раз бывали с позором изгнаны из ольфского леса и больше никогда не имели возможности купить у ольфов вино. Однако, такие алчные купцы скупали товар у своих собратьев по ремеслу и вновь разбавляли и продавали его с большим наваром, а потому ольфы всегда говорят своим покупателям каким купцам нельзя продавать вино, а какие всегда заслуживают доверия. Как же они рассказывают о нечестных на руку торговцев? Да очень просто: назвав имя. Ведь имя торговца и купца – это его знак качества, которое свидетельствует о качестве товара. Купцу без имени или же с именем неизвестным продавать ольфы вино не станут, разве что один-два бурдюка или пару бутылок.

Среди ольфов вино распространяется по самой низкой цене, окупая лишь расходы виноделов, да и то не всегда, ведь королевский двор ольфов поощряет виноделов и даже спонсирует их.

Но кроме различия по цвету и вкусу, есть также особые выдержанные вина, которые играют совсем по-другому, нежели их свежие младшие братья, но такие вина поставляются только ко двору ольфов и никогда, ни при каких обстоятельствах не могут быть проданы. Если ольфы подарили вам бочонок или два такого вина – это знак их высочайшего доверия вам. А уж если они были пожалованы на дипломатический прием, то вы можете быть уверены: ольфы точно едут с миром и очень уважают вас как партнера или союзника.

Три сорта вина отличаются не только вкусом и цветом, но и традициями приготовления. Так, например, красное ольфское вино давится исключительно мужчинами и никогда к этому процессу не пускают ни женщин, ни детей. Белое как раз наоборот давят только девушки, а вот розовое сначала давят дети, а уже затем девушки и юноши парами продолжают за малышами. Но всегда при давке ягод используются только ноги ольфов (чистые, разумеется), а предложение заезжего купца приобрести у него давильный аппарат - это чистой воды оскорбление для любого винодела, да и, впрочем, для любого ольфа.



Кровь Айльров

«Кровь Альйров» - из немногочисленных письменных источников времени «Зелёного противостояния» стало известно о следующем факте, хотя большинство уверяют, что это всего лишь легенда созданная, чтобы будоражить умы потомков. Война закончилась, Альйры были разбиты и изгнаны, леса опустели. Крестьяне, ходившие в лес за грибами, принесли весть о том, что дикий виноград, маленький и кислый, в этом году принёс крупные кроваво-красные ягоды. Жители сразу же придумали сказку о впитавшейся в землю за долгие годы войны крови Альйров, и теперь виноград будет напоминанием о жестокой войне. Другие пошли ещё дальше и распространились слухи о мести Альйров.

Ягоды смертельно опасны. Местные маги, побывавшие в лесу, почувствовали сильную концентрацию магической энергии, но при этом как не пытались использовать даже простейшие заклинания, они разрушались в самом начале. Об этом факте было доложено в Имперскую академию магии и волшебства. На место прибыла исследовательская экспедиция. В скором времени Зелёные холмы были оцеплены Имперскими войсками.

В течение двух лет никого из местных жителей не пропускали на эту территорию. На третий год, осенью, армия ушла, а жители обнаружили, что весь виноград погиб. Просто засох и больше ни когда не рос. В это время в Академии магии шли исследования. Оказалось, что виноград действительно высасывал опутывающую лес магическую энергию, накапливая её в плодах.Но причина появления столь странного феномена так и осталась не выясненной. Является ли это магией Альйров или просто капризом природы?

Было принято решение создать из этого винограда вино, т.к. он не терял своей силы. По некоторым сведениям небольшая порция напитка увеличивала магические возможности и силу заклинаний мага в два раза.
Количество изготовленного вина не известно, нынче "Кровь Альйров" не найти. Одни связывают это со временем века Очищения. Другие, с Эрой Страха.

В документах упоминаются имена Илиандра Основателя – принявшего непосредственное участие в исследовании и создании вина. А также Морганы, впоследствии создавшей организацию – Орден Пылающей руки. Из этого есть основание полагать, что исчезновение «Крови Альйров» может быть связано с её освобождением и последующем бегстве, но сей факт не освещается ни в одном источнике.



Игры в кости

В данной статье рассматриваются две игры, которые особенно популярны среди завсегдатаев таверн Калирата.

"Охота за сокровищем"
Игра популярна как среди низших, так и средних слоев общества. Отличие заключается лишь в размере ставок да качестве игрального поля. Завсегдатаи придорожных трактиров часто используют в качестве поля столы, грубо вырезая на их поверхности незамысловатую схему. В более утонченных заведениях, как известно, используется инкрустация драгоценными металлами и сложная резьба. Но в любом случае - это девять кругов с номерами от 3 до 11, расположенных вокруг стилизованного изображения пещеры.
Игры может вестись на монеты или фишки, которые затем обменивают на местную валюту. Последний вариант более предпочтительнее среди игроков, ибо позволяет делать ставки различными предметами - ценными и не очень. В таком случае хозяин трактира просто выкупает за определённое количество фишек тот или иной предмет.

Игроки бросают кости в порядке очереди. После каждого броска они ставят одну из своих фишек на то поле, которое выпало на гранях костей. Как только в каком-то из девяти кругов окажется три фишки, то следующий, выкинувший этот номер, забирает фишки себе.

В данной игре есть две "особые" ситуации. Первая - когда на гранях костей появляются две единицы. их называют "Глазами дракона". Считается, что неудачливый авантюрист был съеден драконом в пещере, поэтому игрок должен положить по одной фишке на каждое числовое поле. Если у него нет такого количества, то неудачник выбывает из игры (естественно, перед этим оставив весь свой запас фишек).
Вторая ситуация - две шестерки. Считается, что в таком случае авантюрист проник в пещеру и унёс все сокровища, поэтому игрок вправе забрать себе все фишки с игрового поля.

Обычно играют до тех пор, пока не надоест или не произойдёт драка.

"Подворотня"

Простая игра, вышедшая из тёмных переулков и подворотен. Раньше воры коротали за ней время, выжидая добычу, а сейчас в нее играют во всех тавернах и борделях.
Прежде всего каждый игрок делает ставку - проще говоря, вносит в общую кучу свои монеты.
После этого разыгрывается "Первый ход": каждый игрок по очереди кидает две шестигранные кости. Тот, у кого выпадет максимальное число, будет ходить первым. Тот, у кого минимальное, устанавливает "кон".
Далее игра разворачивается быстро и без каких-либо премудростей: все, по очереди, кидают кости. Как только сумма на гранях будет равна кону - игроку на счёт записывается два очка. Если сумма будет в два раза больше кона (т.е. кон выпадет на каждой грани) - то три очка.
Выигрывает (и, соответственно, забирает все деньги) тот, кто первый наберет 11 очков.

Иногда правила немного меняют. В этом случае удвоенный кон на гранях - это не повод приписать три очка, а требование удвоить ту сумму, которую игрок внёс в "общую кучу".



Жемчужина Бури
"Жемчужина Бури" - минерал редкий, а от этого весьма ценный. Практически не встречается нигде, кроме как на северных берегах Калирата. Помимо необычной притягательной красоты, камень обладает и другими полезными свойствами. Например, порошок из жемчужины Бури добавляют в целебные эликсиры в качестве одного из важнейших ингредиентов. Жители севера запекают камень вместе с морепродуктами, а также добавляют в горшочки, где варятся кушанья. Считается, что такие блюда не только лечат тело, но и укрепляют его.

Внешний вид.
После сильного шторма рыбаки, вышедшие на утренний промысел, внимательно вглядываются в прибрежный песок - не выкинуло ли море бесценных камней, не послало ли им богатство? То один, то другой рыбак вскоре замечает ровные, гладкие камешки. Их легко увидеть - насыщенный синий цвет ярко мерцает среди белого песка, словно кусочек морской глубины. Изумрудные прожилки, живые, пульсирующие, притягивают взгляд.
В отличие от других камней, "Жемчужина Бури" излучает тепло - вода вокруг нее не замерзает. Попадая на лед - она растапливает его.
Редко когда попадаются крупные экземпляры. Обычно это округлые камушки размером с пару-тройку зерён.
"Жемчужина Бури" удивительна еще и тем, что стоит ее намочить - и она станет мягкой, податливой, как древесина. Но высохнув, он становится твёрдым и практически несокрушимым. Ювелиры, после придания камню нужной формы, бросают его в огонь. После такой закалки камень навсегда запоминает форму и, даже будучи намоченным вновь, не теряет твердости.
В открытом море можно встретить и довольно крупные образцы минерала, но их редко кто распознает. Дело в том, что излучая тепло, "Жемчужина Бури" испаряет морскую воду на своей поверхности, покрываясь белым слоем соли. Поэтому крупные глыбы камня часто принимают за льдины или дрейфующие айсберги.

Территория.
Находят камни на побережье Северного архипелага, на снежных берегах полуострова Кхорган и Ледяного моря.

Применение.
"Жемчужину Бури" используют многие и для самых различных целей: оружейники при изготовлении мечей и топоров, ювелиры, скульпторы и даже повара да кулинары. Древние, как сам мир шаманы, что обитают на острове Тарден, применяют камень для изготовления магического оружия, а также в ритуальных обрядах. Для них его синяя гладь наполнена особым, сокровенным смыслом. Очень часто минерал истирают в порошок, чтобы на его основе приготовить лечебные настои и зелья.
Всему миру известна особая Терденская мазь, облегчающая любые боли - при порезах, растяжении, обморожении. Для ее приготовления в мешочек из кожи альгоцета помещают его же жир и несколько жемчужин бури. Плотно завязывают и опускают в кипящую на сильном огне воду. Три дня и три ночи готовиться целебное снадобье. После этого мешочек вынимают и на пару месяцев зарывают в снег (или замораживают во льду). В результате получается густая темная мазь с характерным запахом, которая при нанесении на тело оставляет чувство жжения.
Для исцеления духа некоторые мудрецы рекомендуют "Кайкао" - особый эликсир на основе ягод, молока и "Жемчужин бури". Удивителен способ его приготовления - ягоды и молоко кипятятся за счет природного тепла, идущего из глубины камня. Причём, для приготовления этого напитка подходит только посуда, сделанная из самого жемчуга. Т.е. он не добавляется в эликсир, а готовиться в нем.
Из-за того, что крупные экземпляры, пригодные для использования в качестве посуды, встречаются редко, стоимость кайкао достигает порой заоблачных высот.
Кулинары добавляют порошок из "Жемчужин Бури" в блюда вместе с солью. Несмотря на некоторую горечь, которую блюду придает порошок, многие не отказываются от его употребления.

История
Первые свидетельства о "жемчеге бурь" появились в те далекие времена, когда первые поселенцы, гонимые новыми порядками, обосновались на северных островах. Было это в начале седьмого тысячелетия до э.н. Известно, что впервые они были найдены рыбаками после очень сильной бури, унёсшей жизни многих поселенцев. Впрочем, природа словно решила помочь страдальцам, дав им источник вечного тепла.
Через пару веков после этого ( 1711-1590 гг до э.н.) случилась "Жемчужная лихорадка" - явление массового безумства, когда толпы искателей чудо-камня, бросив все, отправлялись на суровые скалистые просторы Северного архипелага, чтобы добыть хотя бы крупицу лечебного жемчуга.

Легенды и мифы.
Шаманы острова Тарден рассказывают что "Жемчуг Бури" - это чешуйки огромного морского змея, что живет там, где кончается океан. Раз в год, говорят они, змей сбрасывает старую шкуру, и она рассыпается на сотни мелких чешуек, которые море выбрасывает на берег.
Впрочем, среди ольфов ходит иное поверье. Для них камни - это память о душах тех, кто жил в мире задолго до начала времен. Их участь была горькой - битва богов разверзла над Таллией холод, превративший даже Великую пустыню в заснеженные дали. Древние погибли, но их души навсегда остались вмороженными в камень.

   Сообщение № 8. 19.5.2008, 07:45, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
География

О мире (статья содержит минимум сведений о Таллии, известных каждому её обитателю)

Карты
    - Таллия
Государства
    - Калират, королевство

        Гарстрок - северный портовый город
        Просторы Калирата
        Таскань - южная провинция
        Твердыня Корх
        Порт-Теран

    - Р'газар
    - Ханой, страна чародеев

Великая пустыня Хаст

Демонические пустоши



О мире

Таллия – мир, полный контрастов, противоречий и крайностей. Здесь невиданные по красоте пейзажи соседствуют с ужасающими проявлениями тьмы. Вы можете часами любоваться на девственно-чистые снежные вершины Срединных гор или чудесные, будоражащие воображение рощи синелиста. Но стоит лишь сместиться на юг – и перед вами ужасающие величие огненных рек лавы в Демонических пустошах.

Во всех краях: северных морях и южных лесах, западных горах и в восточных горах наполнена она чудесами и невероятными вещами.

Взгляните в ночное небо – сверкающая золотом россыпь звезд словно рассекает его на две части. А вокруг – ярко-серебристая Сольтана, желтовато-красный Брукс, голубая Латура – три вечных спутницы авантюристов, воров и стражей ночных городов.

Заллорн - Сердце Таллии –– со всех сторон огорожен глубокими морями и бесконечными океанами, простирающимися столь далеко, насколько хватает воображения. Какие только народы не населяют эти земли! Гордые эльфы и трудолюбивые гномы, воинственные люди и агрессивные орки, предприимчивые вентури и загадочные вампиры… И это еще далеко не полный список!

С севера Заллорн окружен обителью льда и снега – Холодными землями. О них почти ничего не известно, ибо мало кто из путешественников решались отправиться в северные края. Еще меньше – возвращались.

Легенды рассказывают о снежных барсах и белых медведях, белоснежных драконах и варварских племенах, о пиратских базах, куда веками стремились те, кто был не в ладах с законом и стражей.

За теплыми водами южных морей скрывается немое свидетельство разрушительной войны, навсегда изменившей облик мира. Пустынные острова с оплавившейся землей, серые и безжизненные – это вечный рубец, неизгладимый шрам, оставленный таинственной магией древнего народа.

Впрочем, говорят, что есть еще земли по ту сторону океана, на никто их не видел, а значит и рассказывать о них нечего!



Королевство Калират
Королевство Калират - молодое государство на просторах Таллии. Его история насчитывает всего 300 лет, однако, в данном случае молодость является синонимом силы, бесконечной энергии и все расширяющейся экспансии. Образованное на руинах могущественной империи Сат Эррин, на сегодняшний момент королевство занимает почти четверть территории уничтоженной империи и останавливаться на этом явно не собирается.

Исторически сложилось так, что культурно и географически королевство разделено на три части: Северный, Южный и Западный Калират.

- Северный Калират: начинается от Ледяных морей, занимает всю Арракскую долину и Северный архипелаг, доходит до Бурых гор и реки Ингирки.

- Южный Калират: располагается в междуречье Ингирки и Астры. Именно здесь была основана столица королевства, и отсюда же оно начало расширяться на все четыре стороны.

- Западный Калират: включает в себя полуостров Аррсат, а также земли к западу от Астры.

Географические и климатические особенности

Калират включает в себя практически все возможные ландшафты – горные, холмистые и равнинные местности; тундру, леса и плодородные долины. Разве что сухих степей да жарких пустынь не имеется. Это объясняется довольно большой протяженностью королевства.

В далеком прошлом Арракская долина была сплошь покрыта снегами и льдом. В настоящий момент об этом напоминает лишь цепь озер, да относительно прохладный климат. Протянувшись широкой полосой вдоль побережья северных морей, Арракская долина доходит до реки Холодной.

Для Северного Калирата характерен неблагоприятный климат, с сильными и холодными ветрами, налетающими с севера. Несмотря на отсутствия лесов на островных землях, там произрастает обилие лесных растений, приспособившихся к суровым условиям: ягоды, мхи, низкорослые кустарники. Арракская долина, помимо знаменитых озер, полна многочисленными речушками, ручейками и болотами. Благодаря этому в летнее время здесь селятся огромные стаи водоплавающих птиц, с наступлением зимних холодов улетающие на юг. Впрочем, есть и постоянные обитатели – опасные, ловкие охотники и быстроногие жертвы.

Бурые горы – своеобразная западная граница северной части Калирата – довольно старые, но тем не менее высокие горы, полные разломов, глубоких ущелий. Однако несколько легкопроходимых троп через них все же проложено. На их юго-западных склонах преобладают лиственные леса, а на северо-восточных – таежные дебри.

Вообще, для Северного Калирата характерны высокая влажность, низкая облачность, густые туманы и сильные, холодные зимние ветры.

Южный Калират берет начало от реки Ингирки. Большая его часть представляет собой несильно всхолмленную местность с преимущественно хвойными лесами, известными своими запасами пушнины, лекарственных и целебных растений, полезных и вкусных ягод и грибов. Однако, несмотря на то, что исторически эти места наиболее обжиты, до сих пор не так-то уж и легко пробраться сквозь топи болот и непроходимые леса, чтобы запастить щедрыми дарами тайги. Примечательным также является огромное (что порой его путают с морем) озеро Кайталь, в котором водится очень вкусная и питательная рыба.

Большая часть Западного Калирата – плодородные долины, заливные луга, значительно прореженные в ходе хозяйственной деятельности леса. Но это лишь касается тех территорий, что удалены от моря. Ибо вся прибрежная часть – это яркий пример изменяющегося климата: с одной стороны мягкого, а с другой – подверженного соленым морским ветрам, штормам и ливням.

Полезные ископаемые

Калират богат полезными ископаемыми, однако итогом Эры Страха стало и резкое сокращение рудознатцев, и прекращение ранее налаженных связей с Вольным союзом Двартов. Многие месторождения были заброшены, пути к ним завалены – такими способами население пыталось уберечься от ксаргов и гхолей.

Сейчас Бурые горы обеспечивают нужды молодого королевства почти в полном объёме, однако в скором времени вопрос о необходимости разработок новых месторождений станет весьма острым.

Бурые горы богаты золотом, серебром, медью и железом. На их южных склонах находится пара угольных шахт, а также каменоломни, откуда везут строительный и облицовочный камни, в огромном количестве необходимые молодому королевству. Кроме этого у двартов из Срединных гор приобретаются драгоценные камни (хотя те и сетуют на потерю богатых месторождений в ходе борьбы с гхолями), а также необходимые для различных нужд минералы.

Богат Калират и солью – ее получают как из подземных солёных озер, скрытых под Бурыми горами, так и из водных запасов многочисленных озёр северной части страны. Более того, Калират экспортирует соль – правда объемы весьма скромны из-за того, что покупателей, нуждающихся в данном товаре, не столь много.

Основной же ресурс королевства – древесина.

Народонаселение

За триста лет с момента образования Калирата никто так и не удосужился провести перепись населения – у молодого королевства были куда более насущные проблемы.

Известно, сто самая крупная империя в истории (и самая многочисленная по количеству жителей) в разные периоды своего существования насчитывала от двенадцати до двадцати пяти миллионов жителей. Но Эра Страха внесла свои коррективы, едва ли оставив в живых и трети живущих в то время. Впрочем, в связи с большим разнообразием живущих на одной земле народов и племен, говорить о каких-то конкретных цифрах нельзя.

Процентное соотношение населения выглядит следующим образом:
- 65% - люди
- 23% - ольфы
- 7 % - гарфлинги
- 4 % - дварты

Остальные шесть процентов – прочие расы.

Административное устройство

Столица Калирата Крайсток расположена на том самом месте, где река Астра впадает в Далиский залив. Резиденцией правительницы вот уже более двух веков служит специально возведенный для этих целей замок, расположенный в центре столицы. Впрочем, в нем айла Лиарра проводит лишь недолгие зимние месяцы, которые в этой части Калирата традиционно обходятся туманами, дождями и редкими слабыми морозами. Остальное время айла либо путешествует по территории королевства, налаживая связи с отдаленными регионами, либо отдыхает в одной из многочисленных резиденций, расположенных в различных живописных уголках страны.

Организация управления на местах зависит от владельца земли. И хотя, номинально, все земли королевства – есть земли правителя (Айна или Айлы), реально они делятся на собственно королевские, земли «религиозные» (включающие в себя земли монастырей, орденов) и титульные (которыми были награждены те или иные представители знати).

В титульных землях наравне с королевскими указами и законами имеют силу и повеления местного феодала. Как правило, он правит дарованной ему территорией с помощью довольно внушительной армией чиновников и наместников, кормящихся за счет той части налогов, которая не отправляется в королевскую казну.

Управление «религиозными» землями ложится на плечи верховных жрецов той или иной религии, а также на плечи настоятелей монастырей и глав орденов. Впрочем, их владения невелики и редко когда включают в себя более одного некрупного города и пары окрестных деревень.



Гарсток
Гарстрок - это портовый город, прибежище моряков Калирата и пиратов Северных Пустошей, одно из тех мест, где можно купить все. Ну или почти всё. Главное, чтобы в вашем кошельке было достаточно звонких полновесных (желательно золотых или платиновых) монет.
Гарстрок - удивительно мирный город, спокойный и терпимый ко всем. Благодатное место для торговцев и тех, кто привык скрываться в тени. Если вдруг возникнут проблемы - всегда на помощь прибудет стража. Вот только не рассчитывайте на защиту собственных интересов, скорее всего и вас, и вашего обидчика на пару дней посадят за решетку. Стражники Гарстрока защищают лишь тишину и покой, ставшие визитной карточкой этого города.
Словом, если вы прибыли поглазеть на местные достопримечательности или совершить покупки, то можете не опасаться ни за свою жизнь, ни за свой кошелек - вас не только будут охранять, но и помогут в любой ситуации. Потерялись? Не знаете дорогу? На каждом углу можно нанять гида и проводника. Не можете сами дотащить покупки до гостиницы - не расстраивайтесь! Вам обязательно предложат нескольких мускулистых носильщиков на выбор (за определённую плату, кончено же).

Первый взгляд на город.
Барды и менестрели давно окрестили Гарстрок "Звездой севера". И действительно, будто какой-то неведомый скульптор обрезал побережье так, что оно стало напоминать многоконечную звезду. Королевские архитекторы лишь довели природные формы до совершенства.
Географически Гарстрок поделён на несколько островов: два больших и шесть поменьше. Все они связаны сетью мостов, количество которых, впрочем, нельзя назвать огромным. Но власти города и стражники лишь довольно улыбаются - реши какой-нибудь глупец обокрасть склад в районе Доков или одно из богатых поместий судовладельцев, с острова он сможет выбраться либо вплавь, либо через один или два моста, которые, конечно же, будут усиленно охраняться. За эти их особенности местные жители давно назвали острова "мышеловками".

Район Шести островов.
Если любой дом начинается с прихожей, а таверна - с аромата эля, то Гарстрок начинался с маяка, который даже в долгие зимние месяцы, когда из-за тумана не видно даже крыш соседних домов, верно показывал направление заблудшим кораблям. У его подножья расположились небольшие фортовые укрепления, в большей своей части скрытые под землей. Говорят, там есть и бараки, и база флота, склады с полным арсеналом, катапульты и даже подземелье с тюремными камерами.

Пристани и доки Гарстрока - повод для гордости. Забудьте про тесноту и толкотню - здесь все решается иначе. Малые суда направляются в одни доки, средние и большие - в другие. Также, в зависимости от перевозимого груза, вас также могут распределить по особому. Одни корабли направят к грубо сколоченным складам, другие - в сухие доки для ремонта, третьи - к Южному острову, оплоту аристократии и богачей. Шесть маленьких островков - и тесноты как не бывало!

Район Семи ветров
Один-единственный мост соединяет Северный остров с тем, что расположилось вне пределов городских стен: трущобы, дешевые гостиницы и трактиры, бордели и скотопрогонные дворы. Даже местный рынок, бурлящий и день, и ночь. Временные палатки, мешки с мусоров, торговые прилавки и толпы, толпы покупателей, теснящих друг друга. Посыльные здесь обычно высокие и сильные, они пробиваются через толпу с высокими шестами, притянутыми ремнем к груди или спине, на верхушке которых укреплены лари и ящики с товарами.
Цены "за стеной" обычно ниже, но прибыль может оказаться в разы больше. Во всяком случае, мало кто из торговцев жаловался - а суммы, которые регулярно падают в карманы городских стражей, разумно держат последних подальше от неспокойных кварталов. Словом, если внутри городских стен - порядок и спокойствие, то за ними - разбойничий и воровской беспредел.
Среди обычных торговцев шёлком, шарфами, табаком и специями самых дальних пределов есть мастера татуировки и маскировки. Есть также несколько незначительных волшебников, специализирующихся на заклинаниях, временно собирающих волосы клиента в сложную причёску, заставляющих участки тела светиться, меняющих цвет кожи и волос, а также заставляющих аромат духов усиливаться, ослабевать или виться вокруг тела, часто вместе с сиянием.

Северный и Южный острова
Вокруг гавани и доков, складских помещений и заведений для моряков расположился сам город - чистый и аккуратный. Все дома в нем - из светлого камня, а улицы широки и нарядны. Портит картину лишь погода - большую часть года в Гарстроке прохладно и сыро от дождя, туманов или даже редкого снега. Впрочем, это не мешает местным жителям выращивать цветы вокруг своих домов (размещая те либо в ящичках вдоль окон, либо в подвесных корзинах) или грибы в своих подвалах. Если вас сырость станет раздражать - зайдите в лавку старика Дриггса, что на улице Семи Штормов. Он за умеренную (как ему кажется плату) заговорит вашу обувь, одежду, а также ваше оружие и доспехи от намокания и промокания.

Архитектура города также весьма примечательна. Как правило, все здания высокие, узкие, с небольшими окнами (по обе стороны от которых располагаются, впрочем, весьма огромные ставни, предназначенные для защиты от северных ветров). Хотя, Южный остров - это скорее исключение. Смешение стилей и материалов (как строительных, так и отделочных) превращают эту часть города в своеобразный музей под открытым воздухом. Однако, когда зеваки и любопытные гости узнают, где находится резиденция мэра, на их лицах сразу же появляется странное выражение - смесь удивления и разочарования. Ну что поделать! Городская власть обитает весьма в скромных покоях.

Неподалёку от амфитеатра, которым славится Гарстрок, находится серое неприглядное здание - место для решения важных городских вопросов, судебных разбирательств. Здесь же ведется подсчет налогов, поступивших в городскую казну, а также учет торговых пошлин на прибывший товар.




Просторы Калирата
Северный архипелаг.

Для большинства Калиратцев и их соседей, Северный архипелаг – земли далекие, дикие и неизведанные. О них ходят различные слухи и сказки. Когда-то давно, во времена империи Сат Эррин те, кто не принял нового порядка, ушли на север, провозгласив своей территорией пустынные и неприветливые острова.
Помимо трех больших, Северный архипелаг содержит также около десятка островов поменьше, некоторые по площади не больше средней площади или широкой улицы. Вместе они являют единую картину неведомого лабиринта, плыть сквозь который отваживаются немногие.
Большинство этих островков пустынны и скалисты, покрыты низким кустарником и лишайником. Терден – самый большой из трёх гигантов, располагается в самом центре архипелага. На нём расположились более десятка густонаселённых деревень и даже небольших городков, принадлежащих вольным рыбакам, пастухам и торговцам. Около трети населения рассеяно по остальным островам.
Северный архипелаг почти полностью лишен леса – многие деревья из-за промерзающей почвы просто не могут расти в этих широтах. Большая часть жителей живет, питаясь дарами моря – ловят сетями рыбу, ставя ловушки на моллюсков, собирая птичьи яйца и охотясь на морских обитателей (равно как и на сухопутных). Скалистые и неумолимые земли совершенно непригодны для сельского хозяйства, хотя кое-где, в защищенных от ветров и холодов лощинах, некоторые умельцы умудряются выращивать неприхотливые овощи. Как правило, центром такой лощины является горячий источник, который словно дарит жизнь всему, что его окружает.
Северный архипелаг – это неиссякаемый источник сказаний и легенд о смелых и безрассудных пиратах, знающих не только видимую, надводную часть лабиринта архипелага, но и расположение подводных рифов. Сотни баллад повествует о том, как уходили они от преследователей, от кораблей извечных конкурентов – пиратов Холодных Пустошей, как нападали на морские караваны вентури и как охотились на мифических существ. Любой бард и менестрель мечтает попасть в эти дикие земли, чтобы пополнить свой багаж сказок, преданий, песен, баллад и легенд.
А дальше, за скалистыми, скрытыми вечными туманами берегами дно моря быстро понижается в глубокою впадину, в недрах которой, как говорят, водятся поистине исполинские чудовища. Впрочем, это не пугает рыбаков – сезонные течения холодных и теплых вод, богатых рыбой, делают эти места настоящим раем.

Бурые горы.
Бурые горы формируют восточную границу Калирата, за рекой Ингирка, один из источников которой как раз скрыт среди их склонов. Высокие и грозные, они являют собой непревзойденную защиту он вероятных захватчиков, построенную самой природой. Многие считают их неприступными – особенно пик Валлентайн, что находится в самом сердце гор – но для тех, кто знает, всегда открыты широкие проходы по обе стороны от легендарной высоты. На севере это – Кантийский перевал, а на юге – Вампирская тропа, ведущая прямиком в земли этих существ.
Крутые, обрывистые склоны не любят поселенцев. Их обитатели – всевозможные птицы, горные козлы, грифоны, гнездящиеся на вершинах самых высоких пиков, и черные драконы, облюбовавшие пик Валлентайн.
Кантийский перевал.
Представляет собой узкую гряду лесистой местности между почти отвесными склонами окружающих гор. Эти места излюбленные угодья охотников – в перевали в обилии водятся олени, лисы, белки, барсуки, еноты… Говорят, что до сих пор можно встретить и горных львов, хотя за последние триста лет многие виды были доведены до угрозы полного исчезновения. Впрочем, не исключено, что эти существа слишком сообразительны и не желают лишний раз попадаться на глаза предприимчивым охотникам.
Вампирская тропа.
Куда более трудный проход через Бурые горы, чем Кантийский перевал. Довольно узкий и опасный, высокий и извилистый, он надежно охраняется сторожевыми башнями, хотя восточные соседи Калирата за последние века не показывали даже тени агрессии.

Пик Валлентайн.
Валлентайн – самая высокая и неприступная, самая огромная и самая известная гора во всем Калирате. В пещерах, что пронизывают ее снежный гребень, устроили себе логова несколько черных драконов, четкими силуэтами порой выделяющиеся на белоснежной глади вечных льдов. Вентурийские караваны, идущие по вампирской тропе к кровопийцам, то и дело оказываются мишенью для этих исполинских существ. Впрочем, драконы не столько убивают, сколько грабят, творчески извлекая из тюков магические и просто прекрасные вещи.
Валлентайн настолько высок, что его пик всегда одет в снежную мантию, которая даже в самые жаркие дни лета напоминает жителям предгорий о вечной мерзлоте. Грифоны, гиппогрифы и гигантские орлы традиционно парят в восходящих потоках, окружающих пик, не обращая внимания на драконов.

Чарсток – или «Древний лес».
Некогда обитель таинственных зеленых эльфов, ныне Чарсток являет собой чудесный лес, покрывающий центральные провинции Калирата. За столетия людского правления, лес не раз отступал под ударами топоров, теряя первозданные границы, но каждый раз традиционно возвращался на родные просторы.
Вокруг лесов раскинулись поля и портовые города, разнообразные поместья и владения знати и богатых торговцев. Внутри же все иначе – полуэльфы, лесники и друиды давно облюбовали себе живописные поляны и труднопроходимые чащи.
Чарстрок – умеренный лиственный лес с теплыми зимами. Весной и летом – это душная путаница густых кустов и плотных чащ, непроходимых и непролазных. Слегка всхолмленная местность изрезана ручьями и многочисленными речушками, питающимися влагой, доносимой с северных морей и склонов Бурых гор. Чарстрок – благодать для охотников, если те, конечно, не опасаются кровожадных тварей и чудовищных хищников, которые также не прочь поохотиться в зеленом сумраке листвы. Дикие боровы или гигантские пауки – это лишь малая толика опасностей, подстерегающих нерадивых путников.
Кроме того, лес наполнен остатками древней и сильной магии. Говорят даже, что где-то в его сердце лежит крупный осколок Камня Силы, который постоянно подпитывает волшебную мощь Чарстрока. Две особенности, которые умело используют местные жители, есть у леса. Первая – непроницаемость для магии наблюдения и обнаружения. Любые попытки обнаружить чей-то след или местоположение с помощью чар заранее обречены на неудачу. За это одно время лес был излюбленным убежищем для грабителей и бандитов, но даже те не смогли спокойно соседствовать с грозными тварями, которых до сих пор все еще не могут уничтожить. Вторая особенность – это многочисленные руины, останки некогда великой цивилизации, ушедший еще до того, как сюда прибыли первые поселенцы. Говорят, что это и есть один из легендарных городов Красс-ат-тильцев, в котором до сих пор можно обнаружить бесценные артефакты и неиссякаемые магические источники.
Но для магов и чародеев, а также для официальных властей Калирата главную ценность представляют каменные круги, многие из которых поглотил подлесок. Эти менгиры формируют сеть порталов, которые могут быть активизированы теми, кто посвящен в их тайну. Используя эти круги можно не только мгновенно перемещаться по Чарстроку (от круга к кругу), но и вне его пределы – если, конечно, у открывающих магов хватит и сил, и знаний.
Помимо этого каменные круги и столбы являются и мощным якорем, к которому королевские маги всегда могут проложить портал (и спасти, например, тем самым жизнь айлы).




Таскань
Таскань – дивные заливные луга и плодородные долины, где обычный люд возделывает поля и собирает урожай, где процветают многочисленные небольшие селения и поселки, где несет свои воды неспешная Астра, а поля и виноградники по праву считаются лучшими в Калирате.
Несмотря на наличие нескольких крупных городов, известных своей роскошью и достатком, большая часть населения ведут простую, повседневную жизнь, полную тревог и забот.
Это раньше жизнь крестьян была трудна и тяжела, а сейчас магия пришла им на помощь. Возможно именно поэтому в Таскане столь уважают такие качества, как мудрость, стремление к познанию. И хотя физический труд при этом считается фундаментом, основой, которая дисциплинирует и помогает в обучении, любой тасканец считает, что ум поможет в любой ситуации.

Для ценителей прекрасного Таскань это не только качественные вина, но еще и путешествия по красивейшей сельской местности. Гурманам всего мира известен один из городков юга Таскани, как «славящийся вкусными винами, получаемыми на этих ласкающих взор холмах».

"...Лишь в возрасте 5–7 лет виноград дает первый урожай, пригодный для изготовления качественного вина. Больше всего ценятся вина, полученные из винограда со старых лоз (30–70 лет). Подобные вина отличаются особым богатством оттенков и нюансов в аромате и вкусе. Урожай собирается вручную: отбираются лучшие ягоды, которые затем повторно сортируются"

Сельские пейзажи юга Калирата уже давно популярны среди приверженцев красивого отдыха и интересных путешествий. Даже сама айла ежегодно пару недель проводит в этих чарующих местах. Некоторые предприимчивые дельцы даже создали специальные прогулочные маршруты для богатых аристократов, желающих приобщиться к традиционному образу жизни деревень, насладиться прогулками на лоне природы и, конечно, познакомиться с местной кухней, увозя в качестве сувениров особые сорта сыра, масла или редкие вина.

Несомненно, стоит посетить юг Таскани, где на вершине высокого холма находится городок Монталь. Существуют несколько версий происхождения его названия: по одной оно связано с именем богини, которой якобы поклонялись древние племена, обитавшие на этих просторах, по второй — с горой Монтегра, находящийся неподалёку. Когда империи сат Эррин еще не было, Монталь служил яблоком раздора между враждующими государствами. Не раз после столкновений армий город предавался огню. Чтобы укрываться от набегов, жители города построили мощную крепость. Тогда же был принят закон, гласивший: каждый мужчина старше 14 лет обязан метко стрелять из лука. (В наше время в Монтале ежегодно устраиваются праздничные состязания лучников. Победитель получает право в течение года называться хозяином той самой древней крепости.)

Монталь — один из самых известных центров виноделия Таскани. Очищать земли от лесов и сажать здесь виноградники начали еще в стародавние времена. На круглом холме, где расположен город, произрастают сплошь виноградники. И если к северу от Монталя производят самое традиционное вино Таскани, то в Монтале помимо прочих многочисленных наименований делают самое дорогое и изысканное вино — Карт де Мон.

Очертания винодельческих границ Монталя похожи на квадрат. Холмы или равнины, глина или известняк, север или юг — все оказывает влияние на качество вина. Виноградники, расположенные по периметру зоны, дают самые спелые вина. На юге вина обладают самым насыщенным вкусом и цветом, на севере — наилучшим образом сочетают вкус и фруктовый аромат.

Карт де Мон - крепкое вино с мягким вкусом, отличающееся от других красных вин насыщенным цветом, интенсивным ароматом, сложным букетом и долгим послевкусием. Создатель данного аристократа среди вин Таскани — Ферман Дульс, граф де Мон. Вернувшись после войны в свое поместье в Монтале, он обнаружил, что его виноградники из-за отсутствия ухода пришли в упадок. Выстоял лишь один сорт. Вот из него Ферман и решил в сделать вино, которое затмило бы славу знаменитых вин того времени. Конечно, Монталь издревле славился красными винами, но Карт де Мон оказалось настоящим шедевром, получившим признание во всем мире.

"… Жизнь хорошего винодела необыкновенна и сказочна: он живет в прекрасном климате на лоне живописной природы, вкладывая всю душу в красивое и благородное дело. Наверное, благодаря сложившейся за века атмосфере избранности, аристократичности, изысканности Карт де Мон стало символом Таскани, а маленький Монталь превратился в крупнейший центр виноделия".



Твердыня Корх
История
«Пакт о ненападении», подписанный правителем империи Сат Эррин и предводителем Корхов, горных жителей, вот уже несколько сотен лет обитающих в Бурых горах, не только обезопасил восточную границу тогда еще молодой Империи, но и позволил в дальнейшем наладить прочные связи.
Горцы не желали признавать власть империи, их не прельщали не обещания, ни богатые дары. Мудрый Баргир решил действовать другим методом – его послы столь красиво слагали речи о военной доблести Корхов, что те решились на создание небольшого ударного отряда из числа своих молодых воинов. Этот отряд, получивший название «Горных ястребов» успешно (и за солидную плату) выполнял задания Империи, заодно распространяя среди своих сородичей полезные имперским властям слухи.
Через десять лет, когда Баргир повторно сделал горцам предложение о присоединении, те ответили согласием. Столь важный договор решили отметить строительством форпоста на территории, принадлежащей Корхам.
Спустя две сотни лет Корхи полностью переселились в города Империи, о их прошлой жизни напоминал лишь тот самый форпост, уже успевший обрасти приличных размером городком, а также стать торговым центром прилежащих земель.
Близость шахт позволила создать в форпосте сильную кузнечную и оружейные гильдии, а воинские традиции горцев – сильный и всегда готовый к обороне отряд. Многие говорили, что содержать оборонительную крепость внутри Империи, а не на ее границах – это непозволительная роскошь или даже глупость, но имперская власть знала свое дело. Когда каждый регион, каждая область знает, что рядом находится элитный отряд, готовый молниеносно среагировать по первому зову, то мысли о бунтах улетучиваются сами по себе.

Наше время
Сегодня форпост превратился в настоящую твердыню, укрепленную крепость, окруженную бурно развивающимся городом. Историческое имя Корх осталось с ним.
Очертания твердыни становятся заметными уже тогда, когда путник лишь подходит к беспокойным водам озера ХХХ. Впереди еще несколько дней пути, а цепкий взор уже различает почти идеально ровную площадку, опоясывающую неприступные склоны горного пика. На ней различимы городские стены, крыши домов и шпили башен. Сама крепость вырублена в скале, так что в случае угрозы весь прилежащий город быстро эвакуируется под защиту каменных скал.

Население
Большая часть - потомки Корхов. Остальные - люди и дварты-изгои.

Религия
Единственное, во что верят все без исключения жители Твердыни - это в собственную важность для Калирата. И стар, и млад, и воин, и купец - все твердо уверены, что не будь Твердыни, Калират давно был бы если не завоеван, то скатился бы по пути развития назад, в эпоху дикости и варварства.
В остальном религиозные вкусы и предпочтения граждан различаются столь сильно, что выделить какие-то основные культы не представляется возможным.

Экономика
Основу процветания города составляет горное дело – в глубине крепости от рассвета до заката слышно, как звонко и ровно опускаются на камни железные кирки. Следом идёт сортировка и транспортировка добытых руд и минералов. Одна часть идет в плавильни и к кузнецам, другая – к огранщикам и ювелирам.
Немалую долю прибыли приносит и торговля с остальным Калиратом. Вентурийские обозы редко забираются так далеко, так что жители могут торговать без посредников. Уголь, металлы, драгоценные камни, а также изделия из них – все идет на продажу.
Естественно, закупаются в основном продовольствие, ткани и вина.

Архитектура
Почти все строения в Твердыни Корх каменные. Два ряда стен делят город на внешний (обитель рынков, трактиров, ремесленных цехов и лавок) и внутренний (здания гильдий, жилые дома, казармы, храмы). Сама крепость, сердце Корха, главная цитадель находится внутри скальных отрогов горы. В мирное время доступ туда ограничен – лишь воинам крепости, членам гильдии горнодобытчиков да рудознатцам позволено заходить за огромные массивные врата, выполненные из крепкого железа. Специальный механизм, приводимый в действие хитрой системой противовесов, открывает и закрывает створки.




Порт-Теран
Порт-Теран – торговый город к югу от Крайстока. Расположенный в юго-восточной оконечности Далийского залива, в бухте Спокойной, город является торговыми воротами, через которые открывается путь вглубь материка.
Порт-Теран основан в 17 году Э.Н, так что у него было время обзавестись своей историей, традициями и легендами, а также перерасти из перевалочной базы для торговых грузов в довольно важный и крупный городок.

Порт-Теран хотя и не имеет статуса вольного города, но, тем не менее, он относительно независим от власти Айлы. Точнее, пока город платит налоги и пока в нем не происходит каких-то крупных восстаний, потрясений, то айле( и королевскому наместнику, который вместе с сотней чиновников живут здесь) вообще нет дела до него.

Архитектура города
Центр города красив и ухожен – двух- и трехэтажные особняки из красного кирпича или желтоватого камня, мощеные светлым булыжником площади, к которым сходится по несколько улиц, круглые башенки, каменные галереи, горбатые мостики... Центральную часть города окружают остатки стен, обозначающие границы старинной крепости. За этими стенами – городская ратуша, казна и монетный двор, и два главных храма – Алии, богине торговли, и Храсту, покровителю мореплавателей - а также дома самых богатых и уважаемых горожан.
Второй пояс стен – значительно шире первого – охватывает весь город, однако, за последние десятилетия город значительно разросся, и вышел за его пределы. Тем не менее, стены стоят, по ним расхаживает стража, городские ворота отпираются на рассвете и закрываются после захода солнца (впрочем, для знающего человека не составит труда попасть в город – или покинуть его – и после закрытия ворот).
Ближе к окраинам город уже не кажется идиллической картинкой. Улицы становятся узкими, темными и грязными, дома – обшарпанными, мостовые (там, где есть) – уже не каменными, а деревянными.
С востока к городу подступают поля и виноградники. К югу от города находится обширный пустырь (когда-то это был луг, но теперь всё вытоптали), два раза в год, весной и осенью, там проходит традиционная ярмарка, куда съезжается народ со всей округи, а еще там случаются гуляния, а время от времени – публичные казни. Последние, впрочем, реже. К юго-востоку произрастают не очень густые леса, по преимуществу – сосновые и дубовые, но, впрочем, весьма богатые дичью (иногда, в особенно холодные зимы, из лесов выходят голодные волки, едят скот и пугают горожан).

Население и промыслы
Большинство жителей Порт-Терана – люди. Есть небольшая община гномов – их число не превышает трех сотен, и они компактно проживают в городском районе Кузнецов.
Порт-Теран – город ремесленников и торговцев. Большая часть жителей либо производят разнообразные товары, либо их продает. Основные промыслы – ткачество (добротное шерстяное сукно с разнообразным рисунком), столярное ремесло (самые разнообразные поделки из дерева, от мебели до башмаков и посуды), а также вино с местных виноградников.
Ремесленники и купцы – уважаемые люди в городе. Ценится даже не столько богатство, сколько приверженность своему делу и своей общине, соблюдение семейной традиции, трудолюбие, умеренность, репутация, и прочее в том же духе. Знати в городе мало и положение большинства из них не блестяще, поскольку дело знати – воевать, а войн-то крупных и не было за эти годы. Поэтому графы и сеньоры вынуждены были отправлять своих сыновей в Крайсток, чтобы те там сделали карьеру, а сами жили за счет доходов с принадлежащих им окрестных деревень, либо женились на молоденьких дочерях и сестрах самых богатых купцов (взаимовыгодный брак - титул менялся на деньги), либо (но это явление было очень редким) сами пытались заняться каким-нибудь делом, приносящим доход, но, как правило – без особого успеха.

Управление городом
Городом правит Совет, в который входят главы крупных общин (Союз Мореплавателей Порт-Терана, Купеческая гильдия, Гильдия Ар-Катори и пр.) и другие почтенные люди, всего двадцать четыре человека. Советники выбирают городничего – это тоже почтенный, известный и всеми уважаемый человек. Правит он пожизненно (или пока не впадет в маразм).
Текущего городничего зовут Лоран Батистель (его отец был эльфом, а мать - просто красивой деревенской простушкой, которая искренне поверила в Большую любовь... После рождения сына ее иллюзии рассыпались в прах. Взяв деньги, любезно предложенные отцом ребенка, молодая мать отправилась из деревеньки Веселой (расположенной к востоку от Порт-Терана, у самой кромки лесов) в город, где вложила деньги в одну из гильдий... В последствии заключив законны брак с главой гильдии, она стала владеть половиной всего имущества... Но сыну, в память о первой любви, оставила фамилию Батистель), человек весьма толковый и положительный. Еще в городе имеется имперский наместник, мессир Дорранж, который осуществляет судебную власть и следит, чтобы налоги платились исправно, но, в общем, предпочитает ни во что особенно не вмешиваться и с Советом не ссориться.
Совет выбирает и назначает людей на разные должности, среди которых попадаются достаточно выгодные и хлебные, и за такие среди почтенных горожан ведется жесткая конкуренция.



Р'газар
На болотистых равнинах Р'газара расположились около сотни поселений и городов, созданных торговцами. В каждом из них - своя власть и свои законы, но в случае опасности со стороны, вентури в любой момент готовы объединиться в единую и несокрушимую силу.
Того, кто решится путешествовать по этим землям, ждут сюрпризы. То земля начнет уходить из-под ног, затягивая в грязно-болотную жижу не только колеса телег, но и лошадей, то многочисленные пограничные посты, где обязательно потребует и плату за проезд, и таможенную пошлину за ввоз своих товаров (будь это даже одна-единственная рубашка на вашем теле!). Добавьте ко всему этому непонятные законы и многочисленных разбойников. Несмотря на внешне мирное сосуществование, каждый вентурийский зар грезит о могуществе. Словом, просторы Р'газара наполнены духом вечных интриг и скрытого соперничества.

Территория
Р'газар - местность обширных и практически непроходимых болот, с несколькими крупными реками и бесчисленным количеством мелких озёр и речушек. С севера ограничена Большим океаном, с юга - озером Виллет. Северо-восточная граница проходит вдоль Ольфского леса, юго-западная - по Бескрайним землям.
Местность, как правило, сильно пересеченная, на южных рубежах всхолмлённая. Редкие леса - дикие и малоизученные.
В Р'газаре почти круглый год стоит тёплая погода. Но высокая влажность и постоянные испарения с болот делают эти земли крайне непригодными для жизни кого-либо, кроме самих вентури.
Два-три урожая в год - дело для вентури вполне обычное, хотя и нельзя сравнить их земледелие с крестьянскими провинциями Калирата.
Характерны для Р'газара и весенне-осенние наводнения, когда и без того полноводные реки выходят из берегов.

Арз - крупнейшая река, русло которой проходит почти точно по центру Р'газара и делит его на северную и южную части. Начало она берет в многочисленных речушках, порождённых водами озера Виллет, а затем, набираясь сил, несёт она свои бурные воды к Большому океану. Именно в устье Арзы расположился торговый город, гордо именуемый столицей вольных поселений Р'газара. Арз - важнейшая торговая артерия, один из главных торговых путей. Пользуясь глубоководностью и быстрым течением этой реки, даже самые далёкие от моря поселения могут отправлять морские караваны.

Флора и фауна.
Р'газар - царство рек, болот и озёр, среди которых растут вечнозелёные леса. Это излюбленное место для зимовки различных птиц, обитающих севернее – на огромных пространствах Калирата. Самые крупные среди них – пестрые длинноногие птицы с чёрными шеями и красными затылками. Расхаживая по болоту, они меткими ударами длинного клюва настигают добычу – рыб и лягушек. Схватив жертву, птица подбрасывает её в воздух и ловит, стараясь перехватить с головы – так удобнее глотать её. Это красноголовый вельник.
Весна на болотах проходит бурно: с юго-запада врываются массы тёплого влажного воздуха. Смешиваясь с прохладным воздухом над болотами, южная воздушная масса охлаждается, и на землю выпадают дожди, и многочисленные реки, болота и пруды выходят из берегов, образуя почти сплошное водное пространство, прерываемое кое-где островками хвойного леса, а в южных районах – обширными зарослями ивы разных видов.
На небольших островках среди травы из почвы поднимаются странные кривые стволики, покрытые бурыми остатками длинных листьев. Но они не мертвы: на верхушках стволов проглядывают пучки остроконечных зелёных листочков. Они растут очень быстро: за неделю листья, очень жесткие и острые по краям, достигают метровой длины. Это древесная осока, процветающий вид на болотах Р'газара. Она иногда образует сплошные непроходимые заросли, тянущиеся на десятки метров.
В этих болотах редко можно встретить крупных лесных обитателей, но всё же здесь есть те, кого нужно опасаться. Вот вода в одном болотце подёргивается мутью: возле дна проплывает кто-то очень крупный. Подводный житель выглядит устрашающе: у него тупая морда, крошечные глазки и мускулистый хвост, окаймлённый кожистым плавником. Но вместо рыбьих плавников у него две пары слабых четырёхпалых лап. По краям головы растут три пары перистых жабр.
Трясинник-прожора – грозный хищник. В брачный период его плавники становятся гораздо шире, на спине отрастает высокий кожистый гребень, а живот приобретает яркую окраску.
Летом трясинников, как впрочем и многих других обитателей болот, подстерегает иная опасность: жара. На солнцепёке вода сильно прогревается, усиливается гниение растений и водным обитателям становится трудно дышать.
Плотными косяками молодые трясинники, у которых уже прорезались передние лапки, плавают близ поверхности воды. Вдыхая воздух, они издают чмокающий звук, но, поскольку их очень много, над болотами издали слышно негромкое потрескивание.
В этих местах не только животные могут поедать животных. В глубоких прохладных заводях, которые не заросли хвощом и камышом, обитает удивительный хищник болот. Его присутствие выдают ярко-жёлтые цветки с красным пятном в середине, торчащие из воды. А под водой широко раскинулись побеги удивительного растения – исполинской пузырчатки. Они образуют настоящую ловчую сеть на поверхности воды.

Политическая ситуация.
С точки зрения самых могущественных заров, "что-то назревает". Торговцы не могут не чувствовать напряжённость, возникающую между ними и отдельными странами. Ненасытный Калират грезит о покорении Заллорна. Его айла, как и некогда правители Сат Эррина, не использует военную силу, предпочитая скрытные и осторожные действия. Такие, например, как повышение таможенных пошлин, запреты на торговлю определенными видами товаров. Ходят слухи о подкупе пиратов Северных пустошей, чьи рейды наносят пока ещё не сокрушительные, но уже болезненные удары по делам торговых домов. К тому же, продавая свою добычу, пираты сбивают цены на вентурийский товар.
Население Р'газара еще и не думает о восстании, но тихий ропот уже слышен. Огромные средства тратят зары на обеспечение собственной безопасности. На границе с Демоническими пустошами начато строительство грандиозной оборонительной линии, но не все зары поддерживают эту идею. Зачем ограждать себя от возможных новых рынков сбыта?
Кажется, что сама судьба смеётся над вентури, открывая за Великой стеной государство Ханой. Почтенные заррины, с одной стороны, готовы снарядить караваны в далекие земли, чтобы привести новые магические чудеса, но с другой стороны опасаются, не станет ли Ханой поставщиком магических "штучек" в тот же Калират? Не отнимет ли один из самых доходных путей обогащения?

Союзники и враги
Р'газар не имеет друзей. Лишь клиентов. Политика торговцев грозит обернуться против них самих. Ждать понимания со стороны ольфов бессмысленно, со стороны тайлов - по меньшей мере глупо. Лишь дварты нуждаются в вентури-посредниках, но в случае чего-то серьёзного обитатели Срединных гор наверняка выберут нейтралитет.
Другие же земли слишком далеки от проблем западных болот, им почти не интересны вентури и они точно не собираются заключать какие-либо союзы...



Ханой - страна чародеев
О Ханое стало известно лишь недавно. Да и кто мог предположить, что далеко за пустынями и лесами, горами и холмами, практически на другой части света существует невероятное государство, в котором магия – почти повседневная привычка?

Наверное, сей факт долго бы ещё оставался тайной, если бы не досадное столкновение в воздухе, кажущееся практически невероятным, невозможным. Но это было…

...Утро выдалось на удивление тёплым и приятным. Безоблачное небо поражало своей синевой, глубокой и безбрежной. Иногда Лиарре казалось, что там наверху – тоже океан, а белые облака – это хлопья пены. Порой она даже замечала как будто бы корабли, плывущие по волнам. Но всякий раз, вглядываясь пристальнее, она убеждалась, что это лишь игра ее воображения.
- Айла Лиарра, - позвал тихий голос.
Он принадлежал Севене – хранительнице пяти пегасов айлы, для которых была построена специальная конюшня и отгорожены заливные луга для игр.
- Мотылёк готов.
Мотыльком серого пегаса прозвали за крылья, которые буквально искрились в лучах солнца. Он был послушным, умным и умел летать так высоко, как того порой хотелось айле.
Вот и сегодня им предстоит полёт.
<…>
- Корабль! – последнее, что сумела выкрикнуть айла, когда из-за пухлого белоснежного облака выплыла величественная деревянная постройка неведомых мастеров. Испуганный Мотылёк, не привыкший к таким вот фокусам на высотах, где считал себя единственным и полноправным хозяином, резко затормозил. Огромные крылья с шумом заработали по обе стороны от Лиарры, пегас буквально встал на дыбы, пытаясь избежать столкновения...
Айла, не удержавшись в седле, полетела вниз.


Географическое описание
От остального мира Ханой отделен длинной горной грядой, тянущейся с севера на юго-восток. Великая Стена – как назвали эти горы сами ханойцы – защищает восточные земли от горячего дыхания Великой пустыни, образуя западную границу Ханоя. Непроходимые дебри лесов Линьтай представляют собой восточную границу, морское побережье моря Бурь – северную, а полноводная река Ши – южную.
Большая часть территории – плодородные равнины, открытые северным ветрам, которые пересекают многочисленные речушки.

Ханой – это весьма теплые (а в летние месяцы – влажные и жаркие) земли, где практически никогда не бывает настоящих холодов. Великая стена, словно губка, тянет влагу с морских просторов, которая затем превращается в бурлящие ручейки, вливающиеся в итоге в воды различных рек. Частые северные ветра, наталкиваясь на теплый равнинный воздух, образуют ураганы, бури, но жители Ханоя к ним привыкли.

Высокие предгорья Великой стены – место, где расположена большая часть ханойских поселений. Температура здесь более прохладная, а воздухе не чувствуется чрезмерная влажность, из-за которой любая сухая одежда буквально за минуту пропитывается мельчайшими капельками влаги.

Города и области.

Население Ханоя проживает в многочисленных деревнях и городах, живописно разбросанных по предгорью и равнине. И хотя большая часть – это небольшие поселки, с численностью редко превышающей пару-тройку сотен жителей, есть в Ханое и величественные города, будоражащие воображение и волнующие чувства.

В каждой, даже самой отдаленной и всеми забытой деревушке есть по крайней мере один чародей, довольно сильный и могущественный, который выполняет роль старосты. Старосты деревень и городничие составляют Большой совет Старейшин, который избирает двенадцать представителей, заседающие в Малом совете.

Малый совет отвечает за развитие и политику всего Ханоя.
Города Ханоя также немногочисленны. Даже в столице, городе Шаньтон, проживает едва ли десять тысяч жителей, хотя по площади он не уступает столице Калирата. Остальные города расположены в местах скопления каких-либо ресурсов – рыбных, водных, лесных и т.п.

Представить жизнь Ханоя без магии – практически невозможно. Ночные улицы освещаются магическими фонарями, которые потихоньку разгораются с наступлением сумерек, удивительным образом подстраиваясь под природное освещение. Вы не встретите здесь каменных сооружений – жители Ханоя буквально выращивают свои жилища, используя в качестве строительного материала деревья или кораллы – все зависит от местонахождения. И уж забудьте о караванах, которые плетутся из конца в конец с грузом товаров – в Ханое созданы куда более удобные и быстроходные виды транспорта. Взять хотя бы корабли, летающие по воздуху – разве это не чудо?

Целые гильдии занимаются тем, что встраивают магическое в обыденное. За долгую историю Ханоя эти понятия настолько смешались, что обыденное с точки зрения других народов в Ханое считается экзотикой.

Достопримечательности

На северной оконечности Великой стены находится так называемый Заповедный город. Говорят, что задолго до появления других народов, здесь уже была могущественная цивилизация Натергала. Сейчас от былого величия остались лишь руины огромного города, расположенного на дне горного ущелья. Судя по сохранившимся статуям, натергальцы внешне походили на эльфов, но были куда выше. Их тела были столь тонки, что иногда доходило практически до уродства.

Легенды Ханоя рассказывают, что когда первые поселенцы обосновались на нынешней территории государства чародеев, из Заповедного города пришли те, кто научил ханойцев магии. Лишь одного потребовали они – не проникать в Заповедный город, не тревожить цивилизацию, достигшую своего заката.

И по сей день ни одному ханойцу не придет в голову проникнуть в Заповедный город, хотя наверняка там можно обнаружить много интересного. И полезного.

Вторым по известности, после Заповедного города, является Шаньтон – сосредоточие власти и магии Ханоя, уникальный по своей архитектуре и характеру город. Имея население в количестве десяти тысяч человек, он занимает огромную территорию, которая изобилует просторными площадями, широкими аллеями, чудесными парками.

Расположенный между излучиной реки Ши и дебрями Линьтай, Шаньтон являет собой чудо даже по меркам Ханоя. Во-первых, каждый третий житель – практикующий чародей. Во-вторых, именно здесь заседает Малый совет. В-третьих, Шаньтон можно было бы назвать городом башен – невиданные по красоте сооружения из коралла и хрусталя вонзаются в небо, как бы соперничая друг с другом в собственной высоте. В-четвёртых, именно в Шаньтоне первыми воплощаются в жизнь различные магические нововведения, которые лишь спустя годы доходят до деревень и сёл.



Хаст
Великая пустыня Хаст – это земля, опаленная солнцем, высушенная ветрами.

Едва лишь первые лучи утреннего солнца покажутся из-за отрогов Великой стены становится жарко. И чем ближе подбирается светило к полудню, тем нестерпимее становится зной. Температура плавно, но уверенно растет… и вот уже и в 20, и в 30 градусов отметка пройдена. Но это еще не предел. Самое страшное время – полдень. Тогда воздух разогревается до 50-60 градусов, но затем наступает время Ветров.

Ветра, проходя по песчаным барханам, подхватывают с собой мельчайшие частички песка, превращая потоки воздуха в серые тучи. Они на огромной скорости мчатся, подобно тысячи осколков впиваясь во все живое.
Ветра не приносят облегчения ни путникам, ни многочисленным тварям, населяющим песчаные склоны. Горячие, обжигающие, подобно дыханию кузнечного горна, порой они застилают солнце, и Великая пустыня погружается во мрак.
Так продолжается еще несколько часов, а затем все стихает, наступает время Тишины. Жар медленно, неохотно начинает спадать, и с каждым часом становится все холоднее. С наступлением сумерек воздух успевает остыть до 10 градусов, а к полуночи наступает время Холода (0..-5).

Дождь в Хасте, впрочем, не редкость. Вот только жадные пески моментально впитывают влагу, загоняя ее так глубоко, что даже самый жаркий зной не сможет достать ее. Конечно, к центру пустыни тучи добираются редко – обычно они успевают потерять всю влагу по пути – но раз или два в год даже самому сердцу Хаста улыбается удача.
Спасительные оазисы разбросаны по всей пустыне. Они дают приют караванам и птицам, животным и разнообразным насекомым. Здесь журчат ручьи и искрятся синие озера, зеленеет трава, а высокие пальмы своими широкими листьями прикрывают всех от зноя. Именно здесь можно найти следы народа шанки – «пустынных жителей». Некоторые оазисы достаточно велики для того, чтобы вместить небольшие города, а на иных порой с трудом умещаются караваны.

Пустыня Хаст, во всяком случае так гласят источники, занимает огромную территорию. Почти со всех сторон она окружена непроходимыми горами – Великой стеной с востока и северо-востока, Крайним рубежом с юга и юго-запада. Лишь с северо-запада проникают в нее ветра, берущие жизнь в северных морях.
Пустынное море с волнами-барханами представлено разными видами ландшафтов: золотые дюны, каменные россыпи (каменистые пустыни, их также называют "хурумы"), пыльные топи, белые соляные равнины (солончаки), скалистые пустоши, и равнины, заросшие желто-зеленым кустарником.
По разному спасаются от жары обитатели пустыни. Многие из них ведут ночной образ жизни. Днем эти животные находят себе убежище в глубоких прохладных норах, а с наступлением темноты выходят на поиски пищи. Дневные же животные активны лишь в утренние и вечерние часы, пока не раскалился песок и не так жарко.

Каменистые пустоши
Каменистые пустоши – один из распространенных ландшафтов Хаста. Представляют собой равнины рыжего песчаника, который под действием необузданных ветров разрушается, рассыпается, оставляя на поверхности маленькие и крупные куски-валуны. Все это покрыто густыми слоями желтой пыли и оранжевого песка.
Каменистые пустоши – обитель всевозможных колючек, которые в великом разнообразии своем расположились по камням. И сухие ветки, и круглые кактусы, и сморщенные стволы с вычурно загнутыми ветвями – все это не только выживает, но и успешно размножается на песчаных просторах.

Песчаные пустыни
Бескрайнее море с желтыми песочными волнами холмов, где дикие ветра с северо-запада образуют дюны огромной высоты. Они тянутся рядом друг с другом, параллельными рядами вдоль направления ветра, достигая в длину порой нескольких миль. «Песчаные горы» - так их называют шанки. И они действительно на них похожи.
А когда ветер обрушивает вершину песчаной дюны, когда она съезжает вниз по крутому склону, то пустыня наполняется гулом, похожим на раскаты грома. Несколько долгих минут длиться это гудение. Громкое, волнующее. Шанки говорят, что так плачут колокола древних городов, якобы погребенных под песком.
Растительность песчаных пустынь скудна. Растениям все время приходится вести неравную битву с засыпающим их песком. Тем не менее, кое-где растут клочки жесткой травы, торчат стебли асаны и чахлые побеги соленого кустарника.

Соляные поля
Белоснежные равнины, покрытые тонкой коркой соли, тверды как камни и ровны как поля. Здесь не растут даже колючки и не водятся звери. Если в таких полях и встречаются оазисы – то выглядят они как озерца с соленой и очень горькой водой.

Скалистые пустоши
Скалистая пустошь – это лабиринт узких, извилистых ущелий посреди беспорядочных нагромождений высоких скал. В скалистых пустошах очень много оазисов, и они привлекают отшельников, банды разбойников и вообще самых различных существ.
Посреди скалистых пустошей часто можно обнаружить горы. Обычно это просто скальные утесы выше остальных, но иногда встречаются и руины древних городов, занесенные песком и камнем.
Ущелья в скалистых пустошах покрыты карликовыми деревьями с золотистой, багряной или серебристой листвой. Здесь в изобилии растут низкие кустарники с серебристо-белыми зубчатыми листьями, а также желто-серые кустарники высотой в рост человека с шаровидной кроной и колючим стеблем.

Поля кустарников
Небольшие полоски земли, покрытые травой, зарослями низкого кустарника и даже иногда небольшими деревьями. Их в Хасте осталось очень мало, поскольку заросли кустарника - это отличные пастбища, а перевыпас скота превращает их в песчаные или каменистые пустыни.
Кроме зарослей колючего кустарника здесь встречаются полоски зелено-коричневой травы и высокие раскидистые деревья с вытянутыми заостренными листьями. Через 30-60 дней после дождя появляются свежие зеленые побеги и распускаются дикие цветы.



Демонические пустоши
К югу от Срединных гор жизнь постепенно исчезает с поверхности земли. Густые ольфийские леса переходят в сухие степи, а еще дальше земля разбегается глубокими черными трещинами. За ними – бесплодный край глубоких каньонов, образующих замысловатый лабиринт. Некоторые из них столь глубоки, что на дне их медленно и лениво текут реки огненной лавы. Довершает картину почерневший песок и глыбы вулканического стекла.

Это все – Демонические пустоши, родной дом для темных эльфов и всевозможных монстров. Говорят, что где-то там, в глубине расщелин, до сих пор сохранилась цивилизация древних демонов, якобы правившей Талией миллионы лет назад. Но никто не осмеливается проверить эти сказания – по Пустошам рыщут злодейские создания в поисках свежего мяса и теплой крови, а тысячи чьих-то пристальных глаз наблюдают за путниками из каждой темной щели. В этом царстве смерти и опустошения скрыты невиданные сокровища и древние секреты.

История.
История этих земель долго оставалась тайной. Отдельные фрагменты из легенд разных народов никак не хотели складываться в одно целое. Но совсем недавно в одной из библиотек был найден уникальный труд Сат Эрринского историка, в котором тот насколько можно подробно описывает некоторые периоды существования Пустошей.

Вся история цивилизаций Таллии начинается с Эры Перемен. О том, что было до нее, никто не знает.
Согласно запискам имперского историка, задолго до Эры Перемен уже существовали подземные города чудовищ и монстров, которые в безжалостной войне всех против всех боролись за свою жизнь. Самые сильные, ловкие и умные выживали, тогда как менее удачливые шли на корм.

Когда в результате магии народа Крас-ат-тил вздрогнула земля и разверзлись материки, то из темных морских провалов, из рек огненной лавы, из трещин, змеями разбежавшихся по земле, появились те, кого впоследствии назовут демонами (хотя правильнее было бы назвать их монстрами или извергами). Они милю за милей захватывали земли, разнося по миру свое зловонное дыхание.
О том, почему прекратилась экспансия извергов, история умалчивает. Вероятнее всего они столкнулись с мощной магией, которая загнала их назад под землю. Но кто был этот неведомый спаситель - историкам неведомо. Ясно одно - к тому времени, когда в начале Эры Тишины выжившие после ужасающей катастрофы стали заселять просторы Заллорна, все изверги были надежно спрятаны в Демонических пустошах.
Там, на самом дне, ждут своего пробуждения правители извергов, заключенные в оковы из таинственной магии. Более мелкие их прихлебатели организовали тайные общества, целью которых является возродить былое могущество извергов.

Природные ресурсы.
Тёмные эльфы и Гаэш'архи, а также потомки извергов и прочие обитатели пустошей не стремятся налаживать контакты с окружающим миром, всячески защищая от посягательств ресурсы этой земли. А между тем, там есть чем оживиться. В Демонических пустошах можно было бы добывать изумительный по красоте и прочности камень коххар, именно в Пустошах до сих пор велик шанс найти осколки Камней силы, и, наконец, небезынтересны древние руины цивилизации извергов, существовавшей на этих землях.
Жители пустошей ничего не импортируют, а на экспорт поставляют лишь ложь, обман и грязные слухи. Они разными путями пытаются посеять в процветающих цивилизациях страх и дух вражды, они плетут интриги и строят заговоры, они вмешиваются в судьбы целых государств. Их цель - воцарение хаоса и разружения, достижение абсолютной власти и освобождение спящих Старших.

Население.

Демонические пустоши обитаемы.
По выжженным солнцем равнинам, с обеих сторон от лабиринта каньонов, расположились те, кто все еще поклоняется злобным демонам из иных миров. Во время Эры Страха, когда остальные цивилизации были на гране гибели, прислужники Темных лордов были в безопасности. Ксарги не трогали их, а они регулярно возносили кровавые жертвы своим богам. Одурманенные дымом от наркотических веществ те слышат голоса из иных реальностей, которые указывают им как жить.
Гаэш’архи – как они называют себя – отстроили в Демонических Пустошах целые города, в каждом из которых обязательно находятся храмы, где черные жрецы совершают свои отвратительные ритуалы, где каждый месяц проводятся безумные оргии во славу Темных Лордов.
Другими постоянными обитателями Пустошей стали дроу, Темные эльфы, живущие в Лабиринте каньонов. Легенды гласят, что когда первые поселенцы только достигли берегов Заллорна, дроу уже жили здесь. Древние, как сама вечность, сказания доносят до нас рассказы о первых встречах с Тёмными эльфами, и каждое из них оканчивается описанием кровавой бойни, которую устраивали тогдашние хозяева Заллорна.


Прочие обитатели.

В бесплодной земле пустошей существуют и постоянно враждуют между собой несколько группировок, состоящих из представителей полуразумных монстров и демонов.
Лорды тени: Бестелесные существа, чем-то напоминающие призраков, которые вселяются во все живое, видоизменяя и управляя телом жертвы.
Лунные тени: Некогда потомки людей и оборотней, а ныне – отдельная раса, способная к воспроизводству. Их называют Лунными детьми за их особенную смену активности, связанную с лунными фазами.
Ведьмы ночи: Помимо лунных детей в Демонических Пусто­шах обитают ночные ведьмы, но их совеем немного. Они больше заинтересованы в мистических изучениях того, что лежит вне познаний обычных смертных, исследуя древние руины в поисках тайных томов их древних времен.
Сеятели Ужаса: страшные исчадия тьмы, которые осязают мир всей поверхностью своей кожи. Прикасаясь к живому существу, Сеятели высасывают из него все соки.

   Сообщение № 9. 20.5.2008, 17:04, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
<В продолжение раздела о расах и народах>

Ольфы
Большинство эльфов величественны и отстраненны, их замыслы - это не мелкие повседневные проблемы, которые волнуют представителей других рас - они, охватывают собой несколько столетий.
Но некоторые эльфы более приземлены. Ольфы, к примеру, в течение многих столетий жилисреди людей и других маложивущих рас и приспособили свое чувство времени к их восприятию, а также отказались от большинства старинных традиций своего вида и избрали более активную позицию.

Внешний вид
Ольфы несколько ниже и стройнее людей, их черты крайне изящны и утонченны. Речь мелодична. Несмотря на видимую хрупкость и некоторую изнеженность, представители этой расы проворны и сильны.

История
На территории Заллорна истинным домом ольфов считается одноименный лес, расположенный к югу от Срединных гор. Именно там и обосновались ольфы-переселенцы в начале Эры Тишины.

Согласно письменам самих ольфов, их цивилизация возникла около тридцати тысячелетий назад в лесах некогда единого и огромного материка. Живя рядом с лесными гигантами, ольфы не стремились к развитию наук и ремесел, а довольствовались тем, чему их научат «старшие братья». Будучи скорее созерцателями, они стремились максимально сблизиться с природой, не менять ее и не брать из нее слишком много.

Когда начались первые конфликты с великанами, некоторые ольфы задумались, а что будет с ними, если их покровители и учителя – лесные гиганты – проиграют в этой войне? Именно эти мысли заставили некоторые племена иначе взглянуть жизнь и свою роль в ней.

Но история была жестока – лесные гиганты терпели одно поражение за другим, леса уничтожались, а их обитатели вынуждены были бежать. Те и ольфов, кто продолжал верить во всесилие лесных гигантов, в конце концов погибли от копий и стрел великанов. Остальным удалось остаться в живых, но пережитый кошмар навсегда изменил их мировоззрение.

Так ольфы встали на новый путь развития.

Ольфы сегодня
В ольфийских городах настоящее и прошлое плотно соседствуют друг с другом. Улицы украшены скульптурами, которые рассказывают о древнем союзе лесных гигантов и их младших братьев, о том, как «старшие» отдали жизнь во благо младших.

Это преклонение перед ушедшими может показаться странным стороннему наблюдателю, но лишь до тех пор, пока он не увидит своими глазами Заповедную рощу. Именно в ней и поныне стоят деревья-великаны, хранящие в себе душу лесных гигантов. Друиды и жрецы ольфов по долгу могут находиться подле них, слушая тихий шепот листьев, в котором иногда проскальзывают слова Старших.

Но как говорят сами ольфы: «Смотреть в прошлое ради настоящего». Они не остановились на традициях предков, а двинулись вперед. Та война с великанами научила ольфов тому, что несчастье может прийти из ниоткуда, что размеренная жизнь, казавшаяся вечной и нерушимой, может рухнуть в один момент. Лишь развитие, постоянное совершенствование являются гарантией выживания.

Несмотря на то, что увидеть ольфа в Калирате – обыденное и привычное явление, на свою территорию они мало кого пускают. Лишь на краю леса было некогда построен город Талаер, но лишь для торговых целей.

Ольфы отличаются удивительной преданностью своему делу – будь то изучение магических искусств, ремёсла или военная служба. Во всем, за что бы ни брался ольф, он пытается достичь совершенства.

Законы ольфов по мерках иных рас жестоки, а их исполнение – быстрое и решительное. Ольфы не потерпят снисхождения к тем, кто нарушил их запреты и традиции. И не важно, идет ли речь о нарушении границ, об охоте в землях ольфах, о краже или убийстве. Благодаря магическому вмешательству в судебное производство, ольфы никогда не допускают ошибок, наказывая лишь виновного.

Ольфийские фамилии и власть
Ольфы – это союз нескольких фамилий, каждая из которых потомки одного из древних племен, некогда сосуществовавших под опёкой лесных гигантов. Фамилия у ольфов – это не родственный клан, а скорее город-государство, в пределах которого могут проживать несколько десятков семей, объединенных общей историей.

Фамилии управляются благородным домом, члены которого избираются из числа самых достойнейших. Благородным запрещено производить потомство друг от друга – ибо кровь достойнейших должна течь по всей фамилии, по всем семьях, проживающих в ней.

При этом ольфы никогда не путают брак и воспроизводство рода. Первое – это дело личное, заключаемое по любви. Второе – это забота и интересы всей фамилии.

Шанс попасть в число благородных имеет каждый из ольфов, все зависит от его умений и заслуг. Поэтому ольфы столетиями могут оттачивать свои навыки, а также совершать немыслимые путешествия (с исследовательскими или иными целями), чтобы заслужить место в благородном доме.

Лучшие из благородных всех фамилий составляют Совет, из числа которого избирается правитель. Именно он, ориентируясь на мнение Совета, правит народом ольфов.

Культура и мировоззрение
Во всем, что они делают, ольфы ищут совершенства и гармонии. Их одежда, к примеру – не просто имеет прекрасный внешний вид, но также обладает невероятной практичностью. К примеру, простая ольфийская рубаха может служить хозяину почти десятилетие, не теряя при этом ни цвета, ни формы.

Это же относится и к архитектуре – ольфийские здания основательны и изящны, а по крепости и выносливости могут соперничать с каменными.

Ольфы уважают боевые традиции предков. С детства каждый из них постигает науку владения мечом и луком. Состязания лучников и спортивные дуэли – это не только самые любимые формы отдыха, но и возможность потренировать как физические способности (силу, ловкость, выносливость, реакции), так и умственные возможности.

Ольфы довольно долго соседствовали с другими расами и имели возможность изучить их. Для ольфа, к примеру, человек – не глупое создание, а потенциально опасный враг. Но это не значит, что его нужно избегать. Здесь проявляется двойственное отношение ольфов к другим расам: с одной стороны, это враги, которых ни в коем случае нельзя пускать на свои земли и культуру, обычаи которых следует изучить. А с другой стороны – это создания, которым следует помогать не ступать на путь войны. Ведь великаны стали агрессивными не потому, что были потенциально опасны – агрессия явилась лишь элементом защиты от кровожадных огров. В любом случае, затворничество – не лучший способ обеспечения выживания и процветания.



Ольфы - Знающие
Знающие рождаются только в одном месте и только среди одного народа. Ольфский лес - сосредоточие тайн - их дом и приют. Они используют силы мироздания для своих волшебных деяний. Они живут по тем законам, которым учит их сама жизнь. Чтобы нарушить один из таких законов, Ведающий должен совершить великую жертву..

Внешний вид.
Отличить новорожденного Знающего от простого ольфа довольно легко - их глаза сияют янтарем, словно где-то глубоко внутри лучится само солнце, пронзая медового цвета зрачки своими золотыми лучами. Их взгляд поистине лучезарен. В комнате, где родился Знающий, становится так тепло и светло, что у всех присутствующих создается полное ощущение того, будто они внезапно очутились под ласковым солнышком теплого летнего дня. И эти детки не кричат после рождения – они, наоборот, улыбаются. Улыбаются этому миру, улыбаются будущему

Время, подобно неумолимой горной реке, смывает чудесный свет из их взгляда. Ему хватает всего пары месяцев, чтобы вымыть янтарь из их детских глазок, поселив там обычные краски ольфских взоров. Более ничем Знающие не выделяются среди своих соплеменников, но те многое бы отдали для того, чтобы уметь отличать Ведающих во множестве простых ольфов. Однако, только сами Знающие могут почувствовать друг друга. «Ведун ведуна видит издалека»,- говорят среди ольфов.

Знающие, как и сами Ольфы, могут иметь различный цвет волос, глаз, разные же черты лица. С виду – это типичные представители своей расы. Они тоже несколько ниже и стройнее людей, все их черты крайне изящны и утонченны, а речь очень певуча и мелодична. Разве что очень внимательный и проницательный взгляд может заметить глубокую печать мудрости в их глазах, да и ту многие списывают на долголетие и эльфийскую умудренность.

Территория.
Живя испокон веков среди своих соплеменников на территории Ольфского леса, Знающие воспринимают его как свою родину. Именно под сенью его ветвей они появляются на свет, именно его звенящий тайнами и жизнью воздух наполняет их легкие своей сладостью. Под кронами этого леса они вырастают и взрослеют. Здесь молодые братья и сестры постигают основы Законов мироздания, тут же проходят их собрания и Советы.

Однако они спокойно могут переселяться по всему миру и не чувствовать себя чужими. Весь мир для Знающих – это их родина. Будь то невыносимо жаркая пустыня или ледяная пустошь, глубинные, лишенные солнца катакомбы или заоблачные горные выси, живое подводное пространство, наполненное многообразной жизнью, или бесплодная пустошь, выжженная войнами и пропитанная кровью. Все это части мироздания, а, значит, дом для Знающих.

Особенности.
Кажется, само мироздание осеняет Знающих особой благодатью. Оно словно выделяет их среди всех остальных своих творений, даруя Ведающим тесную связь с собой, со своими законами и энергиями, которые пронизывают всё и всех, не исключая ни одной вещи, будь то выращенное с любовью растение или же грубо сработанный столовый прибор. Все это – части мироздания, кусочки причудливой мозаики, фрагменты нитей в бесконечном покрывале мироустройства. Каждая нить уникальна и вносит свой вклад в общий узор ткани. Среди них нет лишних, ненужных или ошибочных. Мир не делает ошибок. Их могут делать только её творения.

Ведающие умеют чувствовать потоки этих сил, этих энергий, и они же могут влиять на них, либо ускоряя, либо замедляя их течение. Очень редко они прерывают нити мироздания, за что всегда несут довольно сильное наказание по Закону Возврата. Создавать такие потоки они тоже не в силах, им неподвластно заключить в металл силу живого растения, но они могут пробудить дремлющую силу в металле или в растении, заставляя металл быть более прочным, а растение – здоровым и быстро растущим.

Создавая предметы силы (артефакты, амулеты и т.д.), они используют заложенные уже мирозданием силы, увеличивая их до той степени, которую установил для вещей сам мир, сама природа вещей. И пусть в их руках никогда не загорится алыми танцующими языками пламени вода, но и костер не затухнет под их бдительным оком, а приготовленное ими зелье будет поистине чудодейственным.

Оружие.
Как разнятся между собой сами знающие, настолько же разные типы оружия они и используют. Вы с легкостью можете повстречать Ведающего, который виртуозно владеет не только одним типом вооружения, а можете увидеть и такого, который совершенно не владеет даже традиционными для ольфов мечом и луком. Одно можно сказать точно: если Знающий выбрал себе оружие, то он сделает все, чтобы научиться владеть им как можно лучше. Закон Силы диктует им простую истину о том, что «Только сильные достойны лучшего. Слабые должны довольствоваться тем, что им даст мир или становиться сильными. А сильные наделены могуществом для того, чтобы взять себе то, что они пожелают». Именно за это убеждение их нередко называют жестокими и невежественными варварами, а на деле же ни один Знающий не опустится до грабежей или воровства. Но разве объяснишь это простолюдину, который никогда не слышал слов самого Мира, не видел его законов и вообще не имеет ни малейшего представления о пути Ведающего?

Занятия.
Ведающие часто торгуют своими изделиями или берутся провести тот или иной ритуал для кого-либо, но заставить Знающего совершить то, от чего он по каким-либо причинам отказался, невозможно. Часто они берут плату не деньгами, а едой, ремесленническими изделиями или же услугой за услугу. Часто плата была высока, но, идя на сделку с одним из Ведающих, люди были уверены в том, что сделка честна и их не обманут.

Поскольку тайны своего ремесла Знающие оберегают очень и очень ревностно, к ним обращаются с совершенно разными просьбами, начиная от заговора ран и заканчивая заказными убийствами, которыми, впрочем, они занимаются очень и очень редко, равно как и охотой на чудовищ.

Общественный строй.
Среди Ведающих есть только одно деление: на учеников и старших. Как только ученик проходит обряд Становления, он уже не считается младшим и его мнение становится столь же весомо, как и мнение его наставника. В остальном же все они не соревнуются друг с другом. Среди них нет духа соперничества и превосходства, ведь все они равны перед всем миром. Равноправие в их общине является вечным законом, который никогда и никем не сможет быть изменен. Здесь голос неофита слушают с той же внимательностью, что и глас старших братьев и сестер. Абсолютно так же нет различия в том, мужчина ты или женщина: природа создала две нужные друг другу половины, а потому матриархат и патриархат воспринимаются Ведающими как издевательство над законами природы. Каждый раз, когда они слышат о превосходстве одного пола над другим, они саркастично фыркают и напоминают о маленькой детали. О родителях.

Праздники, памятные даты.
- А куда ты направляешься?,- девушка обняла юношу ольфа за плечи. Её рука проворной озорной змейкой скользнула по его груди, лаская любимого и заигрывая. Но он не обращал внимание. В его глазах, в самых глубинах, плясали искры золота и солнечного янтаря. И он сам словно бы смотрел на них, вглубь себя.
- В наш лес. Мне надо там быть…
Он говорил словно бы не с ней. Его голос был глухим и отстраненным, словно в уши его залило воду, и он не мог слышать сам себя. Он шнуровал сапоги и заправлял в них штанины, необычно грубо сбросив с себя руку любимой девушки. Она обиженно отвернулась к стене и, пряча слёзы, прикрылась одеялом. Но он не замечал этого, он был за много верст от этого дома, за два дня пути на юг.
Его вела вперед нить, что звала в эти дни всех Знающих под сень их родного леса, под ветви, что помнят их еще босоногими карапузами и нескладными подростками, помнит каждую их ошибку и каждый их триумф на пути Ведовства.
Хлопнула дверь, оставив девушку одну в доме. Она села на кровати, подтянув к себе колени и рыдая в быстро намокающее одеяло. Лишь спустя много минут она смогла поднять лицо и посмотреть на дверь. Он был уже далеко.
- Куда же ты уезжаешь каждый год?,- спросила она у равнодушного дерева двери.

А где-то далеко, в чащобе ольфского леса, собирались по одному другие Знающие, распевая песни или устраивая шутливые поединки на оружии и без него, показывая новые обряды или же просто играя. В этот день, день собрания Ведающих, они встречались и делились всем, что успели узнать. Именно поэтому их возможности так широки – они всегда делятся своими познаниями и новыми силами, делая всех сильнее. И никто из них никогда не откажется поведать своему брату или своей сестре секреты своего ремесла, не прося ничего взамен, ведь точно так же в свое время и с ними делились познаниями.

В заключение праздника они все вместе замыкают круг и объединяют свои чувства мира. Говорят, что ничего прекраснее этого единения, абсолютного погружения в мироздание, нет ничего на свете. Их союз ощущает малейшее дуновение силы, которое даже не успело сформироваться в ветерок или мысль.



Тайлы

Тайлы – народ, принадлежащий к эльфийской расе. До последнего времени обитали закрыто от других рас, умело обороняя свой суверенитет от тех, кто надеялся подчинить себе гордый народ. Впрочем, наследие Эры Страха внесло свои коррективы в их поведение, и сейчас тайлы с радостью выбираются за пределы острова Вианта.

Внешний вид
Воины-тайлы отличаются высоким ростом, однако при этом они сохраняют изначальное, присущие эльфам изящество форм. Вы никогда не увидите тайла, покрытого грудой мыщц – но это не значит, что их воины слабы. Как правило, воины темноволосы и темноглазы, однако если вы встретите зеленоглазого тайла – это также в порядке вещей. Мирные тайлы на голову, а то и две ниже воинов, имеют худощавое телосложение, но при этом они также не потеряли эльфийской изящности и гибкости. Мирные тайлы светловолосы, цвет глаз преимущественно серый или голубой.

Герб, символика
Узнать тайла среди остальных эльфов можно по отличительному знаку – как правило это кольцо или кулон, на котором выгравировано имя его предка-хранителя. У воинов камни, украшающие знак отличия, окрашены в кроваво-красной гамме, мирные тайлы предпочитают легкие и светлые цвета.

Территория.
Остров Вианта с расположенным в самом центре городом Кёр-Тайл – это главная обитель тайлов. Впрочем, заселили они и близлежащие мелкие островки. Несмотря на не совсем благоприятные условия – частые ветра, дожди и шторма- тайлы сумели с помощью магии изменить климат Вианты. Теперь к их услугам чудесные леса, полные всевозможного зверья, чистые озера с прозрачной теплой водой, горячие источники, а также огромные пляжи. Зимы здесь практически не бывает, как и непогоды. В городах и поселениях дожди идут преимущественно по ночам, смывая пыль с дорог, поливая многочисленные клумбы и цветники.

Население.
Тайлы – единственный народ, который не потерял знания за долгие века Эры Страха. В отличие от остальных народов и рас, они хорошо углубились в сами основы магического мироздания, их перу пренадлежит теория о Розе миров и о Едином, порождающем все живое. Тайлы довольно религиозны, когда дело касается единственного процветающего на их территории культа – Витальяров. Помимо этого, тайлы весьма сведущи в искусстве, в различных его областях.

Архитектура
Тайлы строят деревянные дома и каменные храмы. При этом здания отличаются обилием сквозных арок, амфилад, внутренних двориков – везде ощущается свобода и простор. Широко используются живые изгороди вместо заборов и плетущиеся растения, которые пускают по специально связанной раме из прутьев. Разрастаясь, они образуют душистые цветущие стены, которые так нравятся тайлам. В жилых помещениях повсеместно распространены фонтаны и фонтанчики, журчащая в них вода напоминает тайлам о том, что их предки жили в лесу и были его частью.

Одежда
Женщины тайлы любят наряды, охотно создают новые фасоны. Мода на те или иные цвета, украшения сменяется среди них столь быстро, что они едва успевают за ней. Впрочем, к нарядам тайлы относятся именно как к искусству – костюмы и платья не красиво смотрятся на их хозяевах, но при этом должны быть вписаны в окружающий пейзаж, дополнять его.

Совсем другое отношение к одежде у воинов – те ценят простоту, свободу и удобство кроя. Их излюбленные цвета те, что помогают затеряться среди листвы, скрыться от возможного взгляда врага. Одежда воинов должна быть и практичной – легкой, непромокаемой, в жару остужающей, а в холод – согревающей…

Питание
До последнего времени тайлы полностью обеспечивали себя провизией. Они умеют готовить прекрасные напитки, освежающие, избавляющие от усталости. Вино, эль и пиво тайлы не готовят и не покупают. Что же касается еды, то и здесь тайлы отнеслись к кулинарии, как к искусству. Каждое блюдо – шедевр из многих составляющих, не последнюю роль в котором играют всевозможные травы и специи. Кулинария не считается недостойным делом, скорее даже наоборот. Но при этом тайлы не делают из еды культа, предпочитая количеству качество. Кроме того, для них не существует такого понятия, как «перекус» - каждый прием пищи проходит при обязательной сервировке стола, каждое блюдо искусно украшено, а посуда отличается изумительной чистотой. Столовый этикет для тайла – это обязательное и неотъемлемое умение.

Но теперь, когда в Кёр-Тайл зачастили вентури, тайлы не прочь прикупить и «заморские яства». Впрочем, пока они особого восторга не высказывают.

Оружие, военное дело
Тайлы-воины рассматривают войну как искусство, игру. Они предпочитают партизанскую тактику, дразня противника, разыгрывая целую партию со множеством составляющих. Впрочем, это касается лишь тех противников, которых тайлы считают сильнее или равными себе. Удел слабых – быстрая смерть. Альдаргалы – своеобразная каста потомственных воинов, обладают множеством знаний, помогающих убивать. Говорят, что они одним касанием могут заставить жертву пасть без сознания, остановить ее сердце. При этом, в случае серьезной опасности, на защиту родных просторов могут встать и маги – и тогда врагам лучше бежать, быстро и не оглядываясь.

Профессии, занятия.
Тайлы – люди искусства, собиратели знаний, исследователи, маги и ученые. Их любопытство толкает их к новым вершинам, заставляет даже покидать родные места. Альдаргалы – воины, охранники.

Управление, общественный строй
Правит тайлами, с одной стороны, Совет Древних (состоящий из самых сильных, почитаемых и самых старших по возрасту магов), а с другой – Витальяры, духи предков, которые передают свою волю через Хранителей – особой группы, которая предстаыляет собой нечто среднее между жрецами и бардами. Главная задача Хранителей – помнить прошлое, вести летописи и обеспечивать общую память: рассказывать о былом, хранить традиции, воплощать в жизнь обычаи.

Природные ресурсы, производство, торговля.
Вианта не богата на природные ресурсы. Во всяком случае, полезных ископаемых тайлы не добывают – да и добывать не умеют. Однако, мудрые эльфы нашли выход из этой ситуации. Для своих воинов оружие они изготовляют из железного дерева, укрепляя его для верности магическими заклинаниями. Доспехи используются преимущественно кожаные, но опять же – магически усиленные. Небольшое количество металлов и драгоценных камней, что были взять с империи Сат Эррин в качестве платы за вторжение, тайлы использовали очень экономно и расчетливо – в основном для изготовления различных ритуальных предметов (например, скипетр Хранителя или кольцо, с гравировкой, символизирующее единение с витальяром) и символов власти.

Поэтому сейчас они с радостью приобретают некоторые необходимые им ресурсы, предметы роскоши и искусства, книги, карты. Небольшое количество покупаемого товара составляют заморские яства, напитки, травы и специи.

В обмен тайлы предлагают произведения своих мастеров, запасы трав и благовоний, всяческие магические штучки

   Сообщение № 10. 23.5.2008, 09:40, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Магия Таллии

- Кровавая магия вампиров

- Первородная магия Тайлов

- Природная магия Ольфов

- Магия ведающих

- Магия Гаэш'архов



Кровавая магия вампиров

«Только один путь, что красной линией вьется среди серости бытия.

Только один путь выбран нами. Мы следуем ему…»


Лишь те, кто пьет из жертвы жизненную силу, кто черпает ее с каждым ударом неутихающего сердца, лишь те, кто знает цену алой крови, могут понять, принять и использовать ту мощь, что скрыта во всем живом.

Мощь эта мириадами частиц растворена в нашей крови, и лишь избранным суждено заставить ее служить.

Алой нитью оплетаются руки, багровым пламенем горят подготовленные заклинания. Будь то боевая или стихийная – магия вампиров всегда завязана на крови. Поддерживая за счет нее свою собственную жизнь, вампиры научились использовать живительную силу и для своих нужд.

--------------------------------------------------------------------------------


Для успешного применения данной развновидности магии персонаж должен удовлетворять следующим требованиям:
  • быть вампиром
  • обладать следующими навыками: Анатомия, Оккультные знания, Сила духа, Концентрация
  • знать любые две магические школы
  • найти учителя и обучиться умению: "Чувство направления и расстояния"
При выполнении всех условий, игрок может выбирать помимо стандартных и специальные навыки:

Кровь как компонент – возможность заменить дополнительной порцией собственной (!) крови любой отсутствующий компонент заклинания. Чем сложнее заклинание или чем реже встречается компонент, который маг заменяет кровью, тем большее количество крови требуется.

Стойкость – маг легче переносит любые ранения.

Резьба по коже (с 4 уровня) – позволяет магу вырезать заклинание на собственной коже, как если бы он написал его на свитке. Царапины и порезы не кровоточат, но и не заживают, пока не будут активированы. Количество подобных активных узоров не может превышать следующего количества: Уровень игрока/3+1 (с округлением вниз). Т.е. игрок 10-го уровня может одновременно нанести на кожу 10/3= 3 (округляем вниз) +1 = 4 заклинания.
При этом, в отличие от написания свитков, денежные средства не затрачиваются.

Глоток крови (с 7 уровня) – маг может сохранить готовые заклинания в собственной крови (аналог зелий). Для активации магу достаточно уколоть кожу, чтобы готовый «глоток» растворился в нем, принеся мгновенный эффект. Количество «глотков», одновременно находящихся в теле вампира, равняется: Уровень игрока/2+2. Т.е. игрок 10-го уровня может одновременно хранить в себе 10/2+2=7 порций любого зелья (или разных зелий).

Пробуждение Крови: (с 10-го уровня) один раз в сутки маг может вызвать у жертвы обильное кровотечение, лишь прикоснувшись к нему. Одно-единственное касание и в теле несчастного начинают лопаться кровеносные сосуды, что приводит к смерти (если, конечно, опытный маг в первые мгновения не вмешается.

Гомункулус: (с 12-го уровня) маг может из собственной крови создавать новое существо, которое во всем будет слушаться хозяина. Размер, умения и способности гомонкулуса зависят от тех реагентов, которые использовал маг, и от того количества маны, которое он на создание потратил. Время создания – от одного часа. Одновременно у мага не может быть более одного гомонкулуса.

Передать рану: маг может через касание передать собственные ранения гомонкулусу, которого сам и создал.

Прогулка посредством крови: (с 7 уровня) маг-вампир безболезненно входит в кровь живого существа, размер которого равняется или превышает его собственный, и также безболезненно выходит из крови совершенно другого существа, которое может находиться за десятки миль от места вхождения. Маг формирует чувство направления и расстояния (т.е. определяет куда и на какое расстояние хочет перенестись), входит в одно существо, а выходит из того, что наиболее близко было от желаемой точки выхода. (Своеобразная телепортация). Подобные заклинания всегда имеют сложность «Сложное» или выше.

Точная прогулка: имея кровь-образец нужного существа, маг-вампир может нанести ее на свое тело, а затем оказаться рядом с этим существом (естественно, войдя перед этим в кровь любого другого существа по близости).



Первородная магия Тайлов

Тайлы, не являющиеся воинами (т.е. не принадлежащие к альдаргалам), владеют базовыми навыками магии, даже если сами не посвятили всю свою жизнь изучению магического искусства. Их магия - нечто особое, не вписывающееся в традиционную модель мироздания. Она основана на природных началах. говорят, что этими секретами с тайлами поделились еще лесные гиганты, жившие в далёкие времена. Однако тогда не ясно, почему этими же знаниями не владеют ольфы - ведь когда-то они составляли единый народ.

Впрочем, магия тайлов - это сложное переплетение философии, религии и физических дисциплин. Обращаясь внутрь себя, тайлы устанавливают связь с духом предка, черпают силы из памяти прошлого и, благодаря этому, способны творить заклинания.

Характерная особенность подобных магических практик - это направленность лишь на самого заклинателя. Тайл не может обратить эту природную, первородную магию на кого-то другого. (Не стоит путать с тайлами-магами, которые владеют помимо вышеупомянутой первородной магии и определёнными традиционными школами). Кроме того, тайлы не могут сотворить и поддерживать более одного заклинания - при сотворении другого все эффекты, вызванные предыдущим, растворяются.

Однако, тайлы не могут черпать силу Витальяра бесконечно - для каждого существует определенный предел, зависящий как от умений самого тайла, так и от силы предка. Чем древнее дух покровитель, тем больше у него сил, ибо через большее число поколений прошел он.

--------------------------------------------------------------------------------

Для успешного применения данной развновидности магии персонаж должен удовлетворять следующим условиям:
- быть тайлом, но не альдаргалом
- обладать навыками "концентрация" и "сила духа"
- принять участие в церемонии "Пробуждения способностей", которая отыгрывается в Кёр Тайле, на острове Вианта. данный отыгрыш даст персонажу право применять заклинания первой ступени.

Вторая и последующая ступени присуждаются Мастером, если игрок сумел органично вписать применение первородной магии в свой отыгрыш, наиболее полно отразив при этом внутренние мотивации и мысли персонажа. Т.е. если вам пару раз удалось отыграть применение заклинаний первой ступени на "Отлично", то вам дадут вторую ступень.

Обратите внимание - все навыки в результате заклинаний персонаж получает временно, они не заносятся в профиль, по истечении времени заклинания персонаж этих способностей начисто лишается. Длительность заклинаний указана в игровом времени.

--------------------------------------------------------------------------------

Погружение в "Серебристый туман" - 1 ступень

Созерцание персонаж получает на время любой один навык из научной группы. Он не вносится в профиль и используется, как правило, не более 3-х часов по игровому времени (т.е. по тому времени, которое идёт в отыгрыше).

Спокойствие - персонаж, погружаясь в некий глубокий транс, восстанавливает силы и залечивает небольшие ранения. Обычно для этого хватает пяти-десяти минут игрового времени. Пока персонаж находится в трансе, он не может реагировать на то, что происходит вокруг него.

Незаметность - персонаж временно получает навыки "Маскировка" и "Камуфляж". Действительно лишь при полной неподвижности персонажа (например, при нахождении в засаде). Действие - до пяти часов игрового времени.

У врат Цитадели предков - 2 ступень.

Мнимая смерть - персонаж может прикинуться мёртвым столь достоверно, что ни дыхания, ни пульса обнаружить не удастся. Действует не более двух часов игрового времени при условии полной неподвижности персонажа.

Острый слух - персонаж настолько улучшает слух, что (к примеру) приложив ухо к земле, он не только услышит о перемещении различных существ вокруг себя, но и сможет определить, кому принадлежат эти шаги. Заклинание даёт персонажу навыки "Зоология" и "Знание монстров". Время действия - не более часа игрового времени. Дальность действия - около километра.

Тень - персонаж приобретает навыки "Маскировка", "Камуфляж" и "Следопыт", но при этом ограничивается его скорость перемещения - не более десяти метров в минуту. Время действия - до трёх часов игрового времени.

Ясное зрение - персонаж способен видеть в радиусе ста метров в условиях ночи, вьюги, тумана. Днем и при наличии хорошей видимости, данное заклинание позволяет персонажу развить перефирическое зрение - персонаж будет видеть на 270 градусов вокруг себя. Длительность заклинания - не более пяти часов.

Восхождение к истокам - 3 ступень.

Большой переход - персонаж с удвоенной скоростью, без сна и отдыха сможет преодолевать расстояние. Правда в итоге он рухнет обессиленным и вынужден будет спать не менее суток. Длительность заклинания - до трёх суток игрового времени.

Верная рука - даёт персонажу навыки "Боевая реакция", "Бой вслепую" и "Фехтование". Длительность - не более двух часов.

Ночной дозор - комбинация Созерцания, Спокойствия и Ясного зрения. При этом персонаж должен сохранять частичную неподвижность (Т.е. медленно бродить по территории лагеря он сможет,а вот бегать и прыгать - нет). Длительность - до двенадцати часов игрового времени.

Проворность - персонаж получает три любых навыка из спортивной группы. Длительность - до часа.

Погружение в Воды Очищения - 4 ступень.

Вдох кита - персонаж получает навык "Плавание". Задержка дыхания в таком случае может доходить до получаса.

Коварная память - персонаж может запомнить в мельчайших подробностях какую-то информацию, но уже через пару минут начисто её забыть. Прелесть заклинания состоит в том, что персонаж осознает, что при определённых условиях, он все вновь вспомнит в мельчайших подробностях. Например, если его спросят о здоровье его троюродной тётушки. Или при встрече с тем, кому информация предназначается. После воспоминания, информация исчезнет из памяти примерно за сутки.

Скорость молнии - пока остальные (противники или соратники) совершают одно действие, персонаж сможет совершить три. Длительность - на один раз. Т.е. чтобы ещё раз совершить подобное чудо, нужно снова творить заклинание.

Тяжелый взгляд - от взгляда вашего персонажа жертва теряет сознание. Длительность - одна минута. (Т.е. не длительность обморока жертвы, а время, пока взгляд будет обладать "убийственностью"). В любой момент заклинание можно прервать.

Единение с Духом-покровителем - 5 ступень.

Большой прыжок - персонаж может совершить невероятный прыжок: до пяти метров в высоту, до двадцати метров в длину, до тридцати метров вниз (например с обрыва). При этом ему не причиняется никакой вред, но после прыжка необходим отдых две или три минуты. Действие на один раз.

Взгляд души - персонаж может передать свои эмоции, своё настроение какому-либо существу, а также получить знание о его настроении и эмоциях. Помимо этого персонаж получает навыки "Распознавание лжи" и "Психология". Для установления контакта персонаж должен пристально смотреть в глаза жертве в течение трёх секунд. Действие на один раз.

Скользкая кожа - кожа персонажа покрывается особой слизью, обладающей рядом полезных свойств: персонажа нельзя схватить, связать, ранить. Слизь не отражает свет и не позволяет теплу от тела рассеиваться. По окончании действия из-за перегрева персонаж вынужден несколько минут отдыхать. Требование - тело должно быть обнажено. Длительность - до получаса игрового времени.

Смертельный удар - персонаж наносит один удар, но тот оказывается либо критическим, либо смертоносным. Действие на один раз и лишь в случае спасения своей жизни или жизни родича.

Полуденная тень - персонаж приобретает навыки "Кошачья поступь", "Маскировка", "Камуфляж". Помимо этого персонаж способен обнаружить разумных существ в пределах ста метров от себя. Длительность - три часа.



Природная магия Ольфов

Чтобы сотворить заклинание, нужна энергия, и ее нужно откуда-то получить.
Магия ольфов, воспитанных на традициях «старших братьев», неразрывно связана с растительной жизнью. Каждое заклинание вытягивает жизнь из земли - или мягко, как сохраняющая магия, или жадно, как оскверняющая. Последняя считается запретной, за ее применение наказывают.
Оскверняющая магия не способна работать с живыми растениями. Все, что она использует, тут же погибает. Магия сохраняющая, напротив, может как бы вживаться в растения, добавляя им новые свойства.

Фрукты-зелья
Ольфы не очень доверяют привычным для других рас баночкам и бутылочкам с различными магическими снадобьями. Дети природы, как иногда называют они себя сами, предпочитают волшебные фрукты и ягоды, содержащие в себе нужные магические воздействия. Чтобы вылечится, к примеру, нужно съесть лечебное яблоко.

Фрукты-заклинания
Разрешив друидам поселиться в своих лесах, ольфы вынуждены были подумать и о их защите от алчных охотников и лесорубов, а также тех, кто приходит в запретные леса за наживой. Но обращаясь в животных, друиды не могут применять охранные и прочие заклинания, поэтому специально для них ольфы стали хранить их в волшебных фруктах. Как и в случае с фруктами-зельями, для активации достаточно съесть продукт.

Таким образом, фрукты-заклинания это своеобразный аналог свитков.

Магические ягоды
Бывают ситуации, когда колдовать невозможно. Причины могут быть различны – к примеру, начав произносить заклинание и делать соответствующие движения, можно привлечь нежелательное внимание, также в бою чародейство весьма затруднено – размахивая мечом нельзя одновременно плести заклинания.
Специально для таких особых случаев ольфы выращивают специальные магические ягоды, в которых заключено то или иное заклинание. Для их активации достаточно раздавить в руке одну такую ягодку.
Замечательной и полезной особенностью таких контейнеров является то, что помять ягоды при транспортировке, к примеру, невозможно. Лишь при соприкосновении с ладонью они теряют невероятную прочность.

--------------------------------------------------------------------------------

При наличии у персонажа-ольфа следующего набора навыков, он может использовать особые ольфские умения.

- алхимия
- ботаника
- травоведенье
- оккультные знания

Особые умения:
Создать фрукт-зелье – позволяет наполнить фрукт приготовленным зельем.
Создать фрукт-заклинание – позволяет наполнить фрукт чарами.
Создать ягоду-заклинание – позволяет наполнить ягоду чарами.
Садоводство – умение из одного заговоренного фрукта вырастить большее их количество. Первоначальный фрукт (зелье или заклинание) сажается в землю нетронутым. Из него быстро вырастает магический побег, превращаясь в настоящее фруктовое дерево, на котором уже поспевают фрукты, аналогичные посаженному.



Магия Ведающих
Чем же обладают Знающие, кроме интуитивного понимания природы вещей и закономерностей жизни? Они обладают своим даром – даром управлять тончайшими потоками мироздания, которые, протекают даже сквозь ману, не являясь ею. И через касания (неважно – физические ли, на расстоянии, одной только мыслью, или же в долгом тесном контакте) Ведающие могут пробуждать дремлющие в растениях, животных или предметах силы, изменять скорость их течения или же направлять эти потоки.

Такие воздействия в корне отличаются от магии в традиционном смысле: Знающие не берут силу из себя, ведь такие воздействия – их дар. Именно поэтому они не слабеют при применении своих способностей, но и действовать столь же оперативно, как колдуны, не могут. Вся их магия завязана на ритуалы и обряды. Даже самые простые действия они совершают всегда только посредством трав, минералов и прочих всевозможных ингредиентов. Даже самый сильный, умелый и опытный Знающий не сможет исцелить движением руки или же движением руки разрушить что-либо. Но, имея под рукой необходимые ему компоненты, он способен без огромных усилий со своей стороны творить гораздо более сложные действия, ведь в его магии он использует то, что дали природа и мироздание, почти не меняя сути заложенной силы.

Однако некоторые ведовские воздействия все-таки не требуют слишком уж сложных обрядов. Им достаточно толики силы из какого-либо ингредиента и минимального, но особого действия со стороны Знающего.
Вот примеры некоторых общеизвестных (среди Ведающих, разумеется) подобных воздействий:

Остановка крови и закрытие неглубокой раны.
Ведающие могут исцелять с помощью природных компонентов, не варя из них зелья или настоя.
Материальные компоненты: любая травка с целительной силой (цветок пижмы, листья и стебли ромашки, листья подорожника, соцветия зверобоя, любая часть среброцвета, корень полевой беглянки и тому подобные)
Действие: Знающий кладет травку на рану и прижимает её руками, стараясь (если это рана) сжать края. Он пробуждает силу в растении и направляет её на пораженное место. Глубокие раны перестают кровоточить, края неглубоких ран затягиваются коркой, глубокие разрывы быстрее заживляются, а ушибы и мелкие ссадины и порезы исцеляются почти сразу. Каждое действие требует своего количества травок и времени воздействия. Все зависит от умелости Ведающего, сил в травах и серьезности поражения.
В среднем резаную рану длиной в палец можно затянуть с помощью подорожника только за пять минут воздействия, а вот со среброцветом ту же рану и тем же Знающим – уже менее чем за одну минуту.

Порча.
Касание Знающего не всегда приятно и полезно. Можно серьезно поплатиться своим здоровьем, если вы были столь неосторожны, что дали Ведающему прикоснуться к себе. Прикоснувшись к человеку или любому другому существу, Знающий может направить все разрушающее и отравляющее, что содержат в себе горевестник и крыса, разносчица заразы.
Материальные компоненты: любая часть крысы (зуб, череп, хвостик или лапка) и ягоды горевестника.
Действие: Извлекая болезнетворные и отравляющие силы из компонентов, Знающий может направить их действие на другое существо, но это будет не просто отравление или навлечение болезни. Нет, тут дело будет скорее в болезни на духовном уровне существа. Магически пораженная порчей жертва может спастись, если обладает стойким и выносливым духом или же поблизости есть маг. Мало какое зелье способно изгнать Порчу, ведь действие магических напитков направлено на тело, а не на душу, энергию врачуемого. Снять же это магическое «отравление» может любой Ведающий даже не прилагая усилий, ведь тлетворные потоки в душе жертвы не органичны там и стремятся наружу. Дать им выход – одно прикосновение. Именно поэтому те, кто в курсе, что перед ними Ведающий, не спешат здороваться с ними за руку.
Более опытный Знающий может заложить потоки Порчи в напиток и еду, но, опять таки, при касании к продукту. И понять, что напиток отравлен, не поможет ни один индикатор физических ядов, но магические методы быстро выявят опасность и смогут предупредить возможную жертву.
Само же действие «яда духовного» зависит от духа существа-цели и самого Ведающего. Чем сильнее воздействующий, тем сильнее воздействие и тем сложнее ему противостоять. Проявление: от головокружения и потери ориентации в пространстве, обморока или слабости в конечностях до глубоких поражений с физическими проявлениями: жар, лихорадка, бред.

Глаза сокола.
Птицы видят очень хорошо и далеко. Ведающим иногда тоже лень идти, чтобы рассмотреть что-то. А иногда его и объект разделяют не только мили, но и непреодолимые преграды: рвы. Буреломы, да хоть лавовые реки или реки с опасными хищниками. Для того, чтобы разглядеть другой берег или высмотреть в лесу на ветвях деревьев снайпера, применяется это умение.
Материальные компоненты: собственно глаз птицы (соколиная принадлежность желательна, но не обязательна; глаза любого хищного представителя пернатых вполне сойдут; примечание на полях: курицу не использовать), шерстяная лента и небольшой минерал или драгоценный (полудрагоценный) камешек.
Ритуальные действия: глаз птицы укладывается на любой глаз Знающего и приматывается шерстяной лентой. Кристалл или камень берется в руки. Затем Ведающий ольф направляет камень в ту сторону, куда ему нужно смотреть, и… видит все приближенно и четко.
Эффект: Когда сила зрения в органе животного направляется через тело Знающего, она выплескивается через кристалл, а уже из него передается изображение в разум. Такое сложное и многоуровневое (сила птичьего глаза – в зрение Знающего; зрение Знающего – в кристалл; изображение из кристалла – в разум Ведающего) действие требует не в пример большей сосредоточенности и опыта. Молодой Знающий даже может запутаться и ослепнуть на пару дней, потому то это не столь распространенное действие, хотя никто не держит ученика от таких экспериментов. Печальный опыт – тоже опыт. Да к тому же молодой Ведающий может вполне оказаться сильнее своего наставника.



Магия Гаэш'архов – Мэмбриника.
В демонических пустошах Гаэш'архи годами тренируются магии, которую даровали им их боги, демоны.
Способность основаная на изменении формы и объёма своего тела(костей, кожи, мышц, сухожилий и прочих тканей) с какой-то определённой целью. Технике манипуляции своим телом может научить других либо демон, либо Гаэш'арх, который в идеале владеет данной магией. Суть её заключается в том, что мэмбриник, поглощая неизведанные внутренние резервы силы, воздействует на тело мага, позволяя отрастить потерянную конечность или видоизменить уже существующую, что приводит например к отращиванию новых конечностей, или видоизменению старых.

Расовые ограничения.
Данное магией могут владеть только Гаэш'архи. Боги-демоны научили их этому искусству.

Моральные ограничения.
Тот, кого обучили данной магией просто обязан испытывать симпатию к демона, злым богам Таллии, которые даровали такую великую вещь миру, в остальном естественно ограничений никаких, но надо учесть, что существо, симпатизирующее демонам, добрым быть явно не сможет, скорее всего оно должен испытывать ненависть к миру и спокойствию, желать хаоса на планете.

Ограничения по доспехам и оружию.
В момент изменения рук на что-либо иное, не способное держать в руках обычное оружие, мэмбриник, конечно же, оставляет меч в ножнах, но это не запрещает ему носить оружие как таковое, например Гаэш'архи всегда носят при себе оружие не смотря на обстоятельства и место, где они находятся.
Запрещено носить тяжёлые и любые нервущиеся доспехи, так как спрятать их нельзя, а при изменении конечностей обычная одежда порвётся, а вот кольчуга, или броня будет тормозить процесс отращивания чего-либо, что причинит урон как броне, так и самому мэмбринику.

Базовые понятия о мэмбринике.
Их три, это:
- боевая, или действенная мэмбриника: это изменение тела для определённых обстоятельств: боя, лазанья по скалам и тд, так же может быть использована в качестве защиты, например, наращивание костяных пластин на руке, для использовании их как щита;
- маскировочная мэмбриника: полное изменение внешнего вида для маскировки;
- восстановительная мэмбриника: заживление собственных ран, сращивание костей.

--------------------------------------------------------------------------------
Начиная игру, мэмбриники имеют доступ лишь к одной дисциплине. Получая опыт, персонаж может выбрать - либо то количество навыков, что предусмотрено правилами, либо одну новую дисциплину.
Очки силы - действуют также, как и очки маны у магов.
Минус способности заключается в том, что при отращивании конечностей они так и остаются, пока ты не потратишь силу для обратного хода, следовательно если у тебя закончилась сила, то ходи в таком виде, какой в данный момент имеется, пока силы не восстановишь.

Для применение восстановительный мэмбриники, у персонажа среди навыков должны быть: анатомия, лекарь.

   Сообщение № 11. 3.6.2008, 08:14, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
.
Религия и мифология

Боги и богини
  • Громур
  • Мирра
  • Мелиола
Религиозные учения и культы
  • Культ Витальяра (тайл.)
  • Философия Знающих


Громур
Непредсказуемый, как сама природа; грозный и гордый, как непобедимый воин; своенравный, как сильные мира сего, Громур повелевает буйными ветрами и яростными штормами, дождями, ливнями и грозами. Гром - глас его, а молнии - блики на поверхности его карающего меча.

Громур появился в этом мире и в нем же остался, предпочитая быть владыкой одного мира, чем прихвостнем или изгоем в сотне других. Повелевая штормами и грозами, Громур вызывает страх и почтение. Ему не нужны храмы или монастыри, он не выпрашивает у смертных капли Нектара веры. Подобно полновластному хозяину он приходит, требует и получает.

Впрочем, как бы не был самоуверен их бог, власть Повелителя Бурь сильна лишь там, где есть проводники воли его - жрецы и служители.
Холодные пустоши - места суровые. Поэтому и богов там выбирают соответствующих. Громур - глава пантеона богов, которым поклоняются в диких северных землях.

Постулаты веры.
1. Повелитель бурь требует уважения и преклонения.
2. Слуги Громура - проводники его воли, верные псы. Смертные должны уважать их, ибо в их оружие вложил свою волю Повелитель бурь.
3. Жестокое и беспощадное отношение к врагам, недоброжелателям, а также тем, кто посмел выразить неуважение к богу - вот основа основ жизни любого служителя Громура.
4. Милость Повелителя бурь - высшая награда. Те, кто заслужил сей дар, должны навсегда порвать с прошлой жизнью, всецело посвятив себя воле Громура.
5. Где бы ты не был, если застал тебя дождь али буря - выйди под небо и молись. Если громом и молнией отзовётся небо - Повелителю бурь угодна молитва сия.

Храмы и жрецы.
Жрецов Громура отличает скрытный, взрывной характер. Угодить им очень сложно, а вот разозлить - очень легко.
Впрочем, пираты Холодных пустошей давно нашли эффективный способ взаимовыгодного сотрудничества. На каждом корабле, отправляющемся из портов Холодных пустошей, обязательно находится жрец Громура. Он отвечает за попутный ветер и хорошую, без штормов, погоду. Взамен пираты отчисляют жрецам часть своей прибыли - иногда монетами, но чаще товарами роскоши и заморской снедью.
Большое внимание жрецы Громура уделяют и “проповеднической” деятельности, неся в "глухие места" свет истинной веры. Впрочем, где-либо вне пределов Холодных пустошей, жрецов не любят, если не сказать большего. Жрецов Громура считают напастью, ибо если тем покажется, что их бога не уважают, усердные "носители воли Повелителя бурь" могут вызвать страшный ливень, ураган, а то и вовсе, сжечь какую-нибудь постройку ударом молнии. Поэтому, к примеру, в Калирате за голову жреца Громура платят. И платят хорошо.
Впрочем, иногда и им рады - известны случаи привлечения жрецов Громура для тушения лесных пожаров, для орошения полей при засухе. Ведь несмотря на свой довольно мерзкий характер, если "Верных псов Громура" вежливо и уважительно попросить, то они помогут и весьма охотно.
Тяжелые непромокаемые плащи цвета штормового неба, большие капюшоны, скрывающие лицо - вот главные атрибуты образа жреца Громура. Серебряное шитье поверх плаща, символизирующее молнии, - это знак иерархии. Чем молний больше, тем выше сан жреца.

Храмовые сооружения в честь Громура немногочисленны. Обычно это прекрасно укреплённые крепости, в которых проходят подготовку жрецы. Суровые и грозные сооружения подавляют своим угрюмым величием, призывая любого склонить колени перед истинным богом.



Мирра
"Мироздание подобно цветку. Нераспустившемуся бутону розы, где каждый лепесток - отдельный мир. Центр цветка - источник благодати, а значит чем дальше лепесток от Источника, тем слабее в нем проявления магические. Порядок преобладает только там, где сказывается сильное влияние Источника, а остальные лепестки - царство бесконечного Хаоса. Именно там происходят искажения и завихрения Силы, порождающие демонов и богов. Они, как насекомые, перелетают с лепестка на лепесток, питаясь той Силой, что скрыта в них. Одни - добрые, они поддерживают лепесток, питаются силой молитв, всячески оберегают свой мир. Другие - злые, требуют жертвоприношений, разрывают границы миров, сеют смуту и раздоры...
А иногда Источник начинает пульсировать. Биться, подобно сердцу. И тогда он выбрасывает огромные волны Силы, которые доходят до самых дальних лепестков, обновляя и исцеляя их...
Вот в момент одной из таких вспышек и родилась Мирра, богиня, которой подвластны потоки Силы..."
Арчибальд Авгур,
Первый в Совете Девяти в 6112-6196 гг до ЭН.


Мирра - олицетворение волшебства, тайных наук и древних знаний. Она столь сильна, что владеет несколькими "лепестками" в Розе Миров. Тем, кто возносит ей самые жаркие молитвы, кто служит ей верно, она иногда приоткрывает невидимую завесу между мирами, позволяя, к примеру, совершать путешествия в Ином, или призывать Иных существ.

Мирра требует от своих последователей уважительного отношения к магии. Магические фокусы с целью увеселения, трата Силы по прихоти без острой необходимости - все это может навлечь на нечестивца гнев Богини. Мирра открывает своим служителям практически бесконечные возможности, дарит нескончаемые потоки силы, но при этом требует от них особого отношения к дарам Первородного Источника. Известны случаи безумства сильных и известных магов - так Мирра наказывает нерадивых последователей.

Жрецы Мирры говорят, что богиня ведает все - и о целях заклинателя, и о последствиях его действий, и о мотивах, побудивших его на свершение заклятья. "И у волшебства есть совесть", говорят они.
Для Мирры понятия "добра" и "зла" отсутствуют. Точнее, они заменены другими - "Благо для мира" и "Вред миру". Если то, что вы творите, не наносит вред лепестку мироздания, облюбованному ею, то она не накажет.

Отлучение от Силы.
Мирра справедлива. Она всегда даст провинившимся второй шанс. Но если несчастный не внял гласу Богини, если его действия по-прежнему губительны для лепестка-мира, то Богиня отлучает его от Силы. Чаще всего она прибегает к безумию - поражая разум нечестивца, Богиня как бы запирает на ключ все накопленные знания.
Отлучение может быть вечным - до самой смерти, либо временным - на определённый срок.
"Разум человека - как лира. Мирра золотыми ножницами срезает всего несколько струн, но маг после этого не в силах творить заклинания - вместо сладчайших мелодий извлекая лишь ужасную какофонию".

Неосмотрительность, самонадеянность, вера в собственную непогрешимость и безнаказанность - все это не ускользает от взгляда Мирры. Неразумно используя дарованные свыше знания, маг обрекает себя на божественную кару.

Рождение Богини.
"У мироздания тоже есть свой пульс, но он неведом нам, непостижим разумом нашим. Наши столетия - лишь мгновения для Первородного источника. Он живет по своим законам и, кто знает, может через вечность лет наш бутон, наша Роза Миров расцветет, и все лепестки отдалятся друг от друга.
В один из моментов Бытия золотистым светом вспыхнул Источник, и подобно облачку пыльцы, пронеслась по всем лепесткам сила. Это был один из тех волшебных моментов, когда Сила находилась в свободном состоянии.
Жадно впитывали лепестки живительную пыльцу, обновлялись, оживали. Силы было столь много, что даже самым окраинам хватило. Но в одном месте пыльца превратилась в маленький вихрь, завертелась, исказилась и вспыхнула сотней радуг.
Присев на лепесток, полной грудью вздохнула Мирра. Зачерпнула ладонью пыльцу, испила из нее. Чистая Сила не понравилась Богине - была она пресная, безвкусная. Мучимая голодом, обратила Богиня взор свой на лепестки и удивилась, обнаружив там целый мир. Словно ребенок, она начала играть с новой игрушкой, познав вскоре сладость нектара, что получался от молитв существ, живущих в лепестках.
Выбрала богиня для себя самые лакомые, самые сочные лепестки и стала Хранителем их."
Халфой Динг, верховный жрец Мирры.

Отношение к другим порождениям Силы.
Мирра недолюбливает других Богов,а к паразитам, к коим относятся демоны, относится с явной враждебностью. Будь ее воля - она бы закрыла свои лепестки от остальных, очистила бы от всех богов и демонов, чтобы не делить ни с кем Нектар веры. Но это наверняка бы привело охраняемые ею миры к гибели. Поэтому, хоть и с нежеланием, но Мирра терпит незванных гостей.
Впрочем, Богиню можно разозлить - если кто-то из богов или демонов начнет откровенно вредить миру, обрекая его на гибель, то Мирра вполне может развязать даже войну Богов. В заботе о своих мирах, в защите их от чужих посягательств Богиня безумно фанатична.

Основные положения веры.
1. Сила - основа жизни. Любите её, уважайте её.
2. Не используйте силу во вред миру.
3. Будьте истинно мудры. Стремитесь возвыситься над обыденностью, чтобы с высоты птичьего полёта взглянуть на обстоятельства.
4. Владение Силой - это дар, это благодать. Несите с почтением и смирением сию привилегию. Не возгордитесь перед Богиней.
5. Стремитесь к Познанию.

Духовенство и храмы.
Главное для последователей Мирры - сохранение и приумножение магических знаний.
Тайные библиотеки, магические ордена, алхимические лаборатории - они пронизывают все крупные города, все страны и государства. Говорят, что даже в далеких и неизведанных землях есть заколдованные от посторонних глаз замки, куда уходят, отрекшись от суеты мира, умудренные опытом и годами служители Мирры. Там, в покое и тишине, продолжают они труды всей своей жизни.
Жрецы Мирры также ведут службы в храмах - почти в каждом крупном городе ей сии величественные сооружения. Каждое такое служение сопровождается красочными магическими представлениями, замысловатыми ритуалами и обрядами. Это привлекает прихожан, а значит Богиня получает больше живительного Нектара веры. Кроме того, в толпе молящихся жрецы пристально высматривают тех, кто имеет дарование в магии, кто вскоре сможет стать ярым служителем Мирры.
Архитектура храмов всегда необычна, она выбивается из образа города, чем привлекает внимание не только горожан, но и путешественников. Одна лишь общая особенность есть у них - храмы всегда окутаны завесой мистических слухов, а также окружены магическими заклинаниями. В их просторных залах зачастую устраивают своеобразные музеи - жрецы выставляют напоказ магические предметы, созданные ими. Кое-что из экспонатов можно даже приобрести.
Одежда жрецов - это свободные робы всех оттенков синего. Причем чем более насыщенный цвет одеяния, чем темнее, тем выше сан жреца, тем ближе он к Богине.

Помимо жреческой стороны, в армии поклоняющихся Мирре есть и Ордена паладинов, и отряды разведчиков, и даже школы бардов и менестрелей.
Первые служат охраной и сопровождением членов духовной семьи, когда те отправляются в поездки или походы (например, за редкими артефактами или компонентами магических заклинаний). Они же охраняют храмы, алхимические лаборатории.
Разведчики выполняют не только роль шпионов, но и "чистильщиков", уничтожая тех или иных опасных тварей, кои могут обнаружиться в различных местностях. Они же уничтожают и последствия неудачных экспериментов...
Барды и менестрели помимо привлечения новых верующих, также служат сборщиками информации, сплетен и слухов.

Философия Знающих
Чтобы понять философию Знающих, я приведу несколько суждений одного из самых ортодоксальных Ведающих о некоторых вещах и людях.

Маги
Маги? Они настолько слабы, что им приходится изменять мир вокруг себя, чтобы только выжить. Однако в этом надо отдать им должное – они нашли силу в своей слабости.
Что вы говорите? Магия – это знание? Нет, они очень редко знают истинную суть вещей, зная лишь определенные действия и их последствия. Ребенок тоже знает, что, подоив корову, можно получить молоко. Но откуда оно берется у коровы они понять не в силах. Кстати, надо будет проследить…

Друиды
Тут сложно сразу сказать. Фанатики? Отчасти да: фанатики флоры и фауны, отчаянные служители лесов и матушки-земли. Похвально то, что они стараются её постичь, но они все-таки слепы, если не видят, что мать-природа сама всего лишь часть огромного мироздания. Зачем служить руке или ноге божества? Надо почитать его целиком, вместе с самыми неприглядными его частями или проявлениями, в том числе и неживыми.

Паладины.
Вот уж кто точно фанатичны и упрямы в своих суждениях – так это паладины. Они почему-то считают, что их мораль – это истина в самом чистом проявлении. Вот уж вздор и абсурд. Защищать слабых и невинных? Глупо. Если они сами не могут себе помочь, то это их удел – страдать. А паладины своей опекой и защитой только мешают слабым стать сильнее. Паладин придет, поможет и уйдет, но кто даст гарантию, что чуть позже, когда его уже не будет рядом, не станет хуже?
Но паладины по-своему правы, но только в одном: им дали силу, показали врага, напичкали моралью – и они пошли действовать, в то время как другие сидят, сложа руки. Браво. Остается только пожелать им побольше ума.

Люди.
Хорошая раса, так похожая на мироздание в миниатюре. Такое многообразие, такое буйство красок, такая широкая палитра характеров и образов. Весь мир точно так же разнообразен и удивителен, прост и сложен. Недаром они самые многочисленные – мироздание их любит. Но нас, знающих, оно любит больше.
Единственное, что раздражает в людях – их мелочность и приземленность. В остальном, они очень интересны. Кстати, надо будет понаблюдать за ними повнимательнее. Кажется, некоторые из них тоже довольно сильно связаны с миром. Может, среди них тоже есть некое подобие Ведающих?

Семья.
Для меня весь мир семья. Однако среди семьи тоже бывают более близкие и более дальние родственники. Самые близкие – это спутники жизни, возлюбленные, а также Братья и Сестры по ведовскому дару. Демоны и ангелы – дальние родственники.
А знаете ли вы, что некоторых родственников хочется задушить подушкой, пока те мирно почивают? Так и в данном варианте у каждого Знающего могут быть личные антипатии. Спросите Ведающего и молитесь своим богам, чтобы таким «нелюбимым родственничком» не оказались вы сами, ибо тогда вам может быть больно.

Теперь я попробую изложить те самые Законы, о которых было уже много сказано. В основном это не законы в их государственном или религиозном смысле, а, скорее, описание закономерностей этого мира. Однако есть и свод определенных норм поведения для Знающего, который, впрочем, тоже не является табу для Братьев и Сестер. Здесь все зависит от каждого отдельного Ведающего.

Но есть все-таки несколько непреложных правил, которые выполняются неукоснительно:
1) Не следует Знающему впадать в алчность или властолюбие. Закон Всеобщности гласит, что «Все, что есть в мире – принадлежит миру. Блеск золота и сияние власти опьяняют взор, не позволяя видеть картины мира. И мир не видит тебя. Ты будешь отлучен от своего дара, если станешь использовать его для утоления алчности и властолюбия. Помни, у тебя есть весь мир – зачем тебе деньги?»
2) Ремесло Знающего – это тайна мироздания. Её запрещено раскрывать другим людям. Ослушание – смерть. Отступник должен быть уничтожен, а те, кому он поведал о секретах нашего дара, должны умереть еще раньше. Мироздание сохранит свои секреты, которые оно открывает только нам. Если оно захочет раскрыться пред остальными, то оно коснется их точно так же, как коснулось нас.
3) Невмешательство в вечные противостояния. Знающие слишком могущественны, чтобы вставать на одну из сторон. Мы способны изменить равновесие, а потому каждое наше благое дело как можно скорее должно быть заглажено злым деянием. Баланс добра и зла, круговерть света и тьмы, переплетение хаоса и порядка – это мироздание, мы не имеем прав давать какой-либо из сил перевес, который может повлечь за собой победу одной из сторон. Разрушение этого хрупкого равновесия будет сурово наказано мирозданием. Вам дано бесконечное пространство для исследования – зачем вам останавливаться на одном аспекте всего многообразия?

   Сообщение № 12. 3.6.2008, 08:25, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Мелиола
Чтобы понять, насколько важна Мелиола в жизни каждого ольфа, вам придется представить себе, что она – это воздух в вашей груди, кровь в жилах и земля под ногами. Являясь богиней плодородия, природы и жизни, она также почитается как покровительница ольфов и как сам их заповедный Ольфский лес. Навредить лесу означает оскорбить саму Мелиолу. С тем же успехом вы можете оскорбить любого другого бога, плюнув на пол в его главном храме. Только, в отличие от других божественных существ, у Мелиолы главных храм – это сам лес. Это её детище, её чудо и её тело.

Зайдя в любое из её святилищ, вы увидите на стенах гобелены с изображениями богини и её чудес. Её изображают так же разнообразно, сколь многолика сама Мелиола. У неё есть множество обликов, но среди них все же есть излюбленные.

Пред глазами ребенка она примет обличие маленькой девочки. Она будет смотреть на него невообразимо-зелеными глазами, сияющими таким же светом. Волосы её густыми малахитовыми лентами лягут на хрупкие плечи, пробегутся волнами по спине и укроют землю вокруг Мелиолы бархатным пологом, так похожим на ткань мха, что зовет вас каждой своей ворсинкой прилечь в свои мягкие объятия. Её голосок будет звенящим ручьем литься прямо в ваш разум и сердце. Встретившие её дети рассказывают, что в тот миг, когда она оказывается рядом, ветер ложится у ног послушным и ласковым котенком, а лес стихает так, словно из него стерли все звуки. Беззвучно качаются высокие деревья, неслышно перелетают птицы с ветки на ветку, суетливо глядя вокруг и ища то место, куда подевалось их щебетание. В такие встречи сам лес внимает к Мелиоле, ловя её слова каждым листочком в кроне, каждой веткой и каждой молодой почкой. Обычно такие дети, повстречавшие Мелиолу в лесу, становятся её избранниками и посвящают свою жизнь служению Ольфскому лесу и самой богине, добиваясь совершенного единения своей и её воли.

Перед взрослыми же ольфом или ольфийкой она предстанет статной и высокой девой, источающей легкое, невесомое сияние. Её белоснежная кожа, яркое золото волос и жидкое серебро глаз поражают своим совершенством, своим великолепием и роскошью, пленяя взгляд. Ваш слух будет обласкан её шепчущим голосом. То не ольфская речь, а шепот ветра в листве, подобный тончайшей паутинке. Стоит прислушаться к этому голосу – и он ускользающей сказкой растворится среди шума лесов, но стоит тебе отвлечься и послушать лес, в его звуках ты без труда различишь слова богини. Руки богини в своих движениях плавны и медленны, они оставляют за собой след теплого воздуха, а ноги Мелиолы уходят под землю, словно корни, впивающиеся все глубже в поисках живительных соков. Её волосы, живя собственной жизнью, трепещут и волнами изгибаются над головой богини, словно для них не существует ветра, и смешались меж собой земля и небо. Среди золотых россыпей волос играют легкомысленные и легкокрылые феи – улыбки Мелиолы, наполняя воздух вокруг ароматами невиданных цветов, даже если вы повстречали богиню средь черных зарослей или болот Ольфского леса. В этом облике она является всем тем, кто молится ей. Этот лик – олицетворение её благосклонности. Ольфы, испытывающие тоску по дому, живя в далеких землях, также иногда бывают посещены богиней Мелиолой в этом обличии. «Ольф может покинуть родину, но лес его не покинет никогда, готовый принять его обратно в свои заповедные объятия как блудного, но любимого сына» - гласит Мелиола устами своих клириков.

Третий образ богини – это ольфийка в годах, на закате своей жизни, наполовину сроднившаяся своим телом с древом. Её длинные и гладкие волосы широким полукругом расходятся вокруг головы, сливаясь с корой дерева, меняя свой цвет от цвета самой коры на кончиках прядей до цвета молодого побега у самых корней волос. Её омуты глаз сияют призрачным зеленоватым огнем, и в них кружатся миллионы светящихся точек, словно в глазах богини поселился беспокойный рой пикси, которые постоянно кружат необычные танцы, разгоняя вокруг себя темноту или сумерки трепещущими крыльями. Взгляд, добрый и ласковый, словно у любящей и заботливой бабушки, рассеет непроницаемую мглу страха, изгнав его из вашего сердца, несмотря на этот жутковатый облик. Обычно в таком образе у неё нет ног, а талия вырастает сразу же из ствола дерева, словно причудливая ветка, что тянется к вам, то ли погладить по голове как свое любимое чадо, то ли вцепиться дерущей хваткой в волосы. Голос этого воплощения подобен шипению змея, что стережёт кладку, раздувая капюшон и угрожающе покачиваясь перед вами. Но вопреки всему внешнему фасаду, внутри такого явления кроется все та же Мелиола, справедливая, любящая, созидающая, которая своим внешним видом лишь подчеркивает свою связь с лесом и символизирует память о тех летах, когда она была еще слаба после войны с великанами. В этом образе её зачастую видят друиды и жрецы, когда вопрошают о её мудрости и знаниях. Нередко слова о единении с лесом несут в себе не только духовную форму слияния, но и физическую, когда Мелиола принимает в свои объятия ольфа и исчезает, втягивается в древо, увлекая вместе с собой ольфа. Самые старые ольфы уходят в Священную Рощу, и там их забирает с собой Мелиола. Им предстоит перерождение в виде дерева или животного. Потому этот облик богини зачастую изображают на гобеленах и картинах, повествующих о смерти великих героев и правителей или о предках.


Рождение Богини.

В отличие от богов и богинь других народов и рас, Мелиола – не порождение Силы в привычном космологии происхождении. Она была рождена не изолированно, вне мира-лепестка. Она родилась из самого леса.

Цитата
«…Когда леса в мире были молоды, а сам мир был един и непоколебим, в его просторах раскинул свои зеленые крылья наш лес. Тогда он был величественен и почти не тронут топорами. В те времена рядом с ольфами жили их покровители – лесные гиганты. Они учили нас любить природу и лес, уважать их дары и не брать больше, чем тебе действительно необходимо. Средь ветвей того времени пролегла и Мелиола. То была не богиня, а сам лес, единый, благостный и гармоничный. Словно душа в теле, жила она в каждой веточке и в каждом цветке, летая золотистой пыльцой по воздуху и падая на себя-землю собою-листком. И никто не замечал, как она соком земли и соком деревьев словно кровь тело пропитала весь лес.
Но пришла война, пришли великаны. Огонь и металл нещадно уничтожали тело, и рыдала душа тяжёлой смолой, истекая миллионами ран. Каждый гибнущий гигант или ольф заставляли лес содрогаться и завывать ветром меж листьев. Выжженные участки леса черными уродливыми шрамами прорезали нашу обитель то тут, то там. То было время великой беды, что рождала лишь боль и страдания. Мелиола погибала, лишаясь тела на земле, якоря в нашем мире.
Древний род ольфов дал ей клятву спасти её. Часть из них вышли противостоять великанам, но положили свои жизни на алтаре богов войны, отдав свои души, свою кровь и свои пути жизни за то, чтобы их братья и сестры по роду успели вывезти часть самых древних деревьев. Караван вырытых деревьев тянулся на юг, продираясь сквозь врагов. В тех спасенных стволах оставалась частичка Мелиолы, что от боли и безысходности протяжными стонами в сердцах и душах ольфов рождала отчаянную храбрость и непоколебимую твердость духа.
Война осталась за спиной, отгороженная от спасшихся спинами своих собратьев, спасение было куплено кровью. Тысячами жертв легла среди ольфов смерть в то время, и было время печалиться и скорбеть. Спасенные от огня и топоров деревья, пристанище того, чем была раньше Мелиола, посадили на новой земле, среди голой равнины, изредка горбатящейся холмами. Небольшая роща – вот все, что осталось от некогда величайших поселений ольфов в прежних землях, до пришествия великанов. Но в тех деревьях была заключена вся боль богини. Тогда она впервые явила себя народу ольфов. Её страдания и искренняя, чистая вера ольфского народа подарили ей силу. Лишь один день успел прокатить по небосводу солнце, а родившаяся тогда богиня наша, Зеленая Мать, распростерла свои взращивающие объятия над всей той равниной. И земля разверзалась, со стонами извергая из своих недр быстро растущие деревья. Так было сотворено первое чудо, и был создан новый дом для уцелевших Детей Природы. Лес был назван Ольфским, и стражи сразу же встали на его защиту, восхваляя Мелиолу за дарованный им второй шанс…»

Выдержка из священных писаний


Отношение к другим порождениям Силы.
Для Мелиолы есть две сферы покровительства. Первое – ольфы, избранный ею народ, спасший её и по сути своей породивший её. Вторая сфера влияния – это сам Ольфский лес. Лишь иногда она посылает частичку своей божественной сути за пределы своего заповедного леса, чтобы одарить своей милостью или своим вниманием тех её детей, что находятся вдали от её благословенных лесных чертогов. Однако, Мелиола слишком сильно привязана к своей обители, что является её слабостью и её силой одновременно. Ни одно другое божество не сможет совладать с нею на её территории, но и она за её пределами очень слаба. Потому с другими богами она очень редко встречается, а если такие встречи проходят, то неизменно на нейтральных территориях. Она не пустит другое божество в свой лес, но и сама на чужую территорию не станет посягать. Ольфы и Мелиола придерживаются такой линии дипломатии уже очень давно, и это лишь последствия того ужасного времени и того ужаса, что довелось им пережить.


Основные положения веры.
Во все времена воля богини оставалась одной и той же: беречь лес и их обитателей, охранять его тайны от иноземцев и чтить свою родину, Ольфский лес. Даже если ольф живет за пределами зеленых чертогов Мелиолы, он все так же остается её сыном. Изгнать ольфа из леса может только сама богиня. Даже её Первосвященник не имеет права изгонять кого-либо из родного леса, если ольф сам не пожелает уйти. Но, даже уйдя из-под благодатной сени леса, любой из лесного народа может вернуться и всегда будет принят обратно.
Мелиола – хранительница всей жизни в лесу, а потому эту самую жизнь необходимо чтить и не отбирать понапрасну, дабы не гневить богиню. Охотники всегда молятся Эрралии, дабы эта богиня-охотница благословила их лук и стрелы, но прощения они всегда просят у Мелиолы. Каждая отнятая жизнь у лесного создания – это молитва или дар Мелиоле, чтобы смягчить её страдания.


Духовенство и храмы.
Храмы Мелиолы – это в большинстве своем священные рощи, которые можно легко отличить по гобеленам, висящим прямо на ветках или растянутым между ними. Украшением храма служат многочисленные пестрые ленты всех оттенков зеленого, золотого и красного. Это святилище скорее похоже на небольшой сад, нежели на место поклонения. В нем играют дети, в нем сочетают себя священным союзом влюбленные, давая друг другу клятвы верности и вечной любви пред ликом богини-матери. Самый большой такой храм – это Зеленый Лабиринт, который раскинулся в самом сердце, в самом центре леса. Нет, это не излюбленные калиратцами лабиринты из живых изгородей, а очень частая роща, где стволы деревьев порою растут настолько близко, что, пожалуй, лишь проворной белке под силу будет протиснуться между ними. Это природный лабиринт, который служит для того, чтобы защитить таинство посвящения в священники Мелиолы неофитов. Здесь же ежегодно проводятся и празднества в честь богини. Ольфы собираются вокруг лабиринта и восхваляют свою покровительницу. Молодые любящие ольфы тайком от родителей пробираются в лабиринт, чтобы там сплести две свои жизни в одну. Если они найдут дорогу к алтарю, значит, сама Мелиола благословляет этот союз, а потому родителям не должно осуждать эти узы любви, которые были одобрены Зеленой Матерью. Ольфы поговаривают, а первосвященники и их приближенные знают точно – Мелиола каждый год меняет этот лабиринт. В ночь перед праздником внешние деревья встают непреодолимой стеной, чтобы внутри деревья по велению богини вырастали и исчезали, изменяя ходы и не оставляя от прошлого лабиринта ни одного знакомого поворота. Это также и испытание Первосвященников и тех, кто претендует на это место – ведь без помощи Мелиолы и без её благосклонности тебе ни за что не пройти лабиринт. Незадачливые ольфы зачастую бывали выведены из лабиринта тем же входом, которым он в него вошел.
В духовенстве церкви Мелиолы есть четкая иерархия, и слова Первосвященника являются словами богини. Его приближенные, Верховные Посвященные, распространяют слова своего наставника и своей богини по Ольфскому лесу, являясь правой рукой фамилий в городах. Глашатай Мелиолы – так иногда называют их.
Чуть ниже стоят простые священники, умеющие взывать к Мелиоле и те, на чьи молитвы она отвечает чудесными проявлениями своей божественной сущности. На первой ступени церкви Мелиолы стоят неофиты, младшие посвященные. Они только-только начали свой путь служения богине, а потому часто выбирают себе наставника из рядовых или даже Верховных Посвященных. У одного наставника могут быть сколько угодно подопечных, это определяет сам наставник, но отказать просто так неофиту он не может. Помочь неофиту в поиске наставника – это обязательное условие для того, чтобы у него не забрали его подопечных, ведь проявлять заботу все священники должны по завету богини. Тем более, если это будущие служители её церкви.



Культ Витальяра
Витальяр – дух-покровитель рода. Тайлы чтят своих предков и верят, что даже после смерти те живут в них самих. Когда тайл вспоминает дела великих предков, он отдает дань уважения героям и как бы сливается с ними, воскрешая память поколений.

Во время ритуальных церемоний, тайлы слышат голоса предков, советуются с ними. Обычно это происходит в немногочисленных храмах, где круглосуточно горит магический огонь. Достаточно бросить в него ветвь можжевельника, а затем, удобно расположившись на полу подле магического очага, закрыть глаза и обратить взор внутрь себя. Лишь приведя свои мысли и эмоции в спокойное состояние, тайл может услышать голос витальяра, задать ему вопросы и получить ответы.

Когда рождается тайл, Хранители советуются с предками и определяют для новорожденного духа-витальяра. С этого момента малыш будет расти, почитая и во всем подражая деяниям своего героического предка. После совершеннолетия, тайл должен будет задуматься и о том, каким образом он сможет принести славу роду своему, народу своему и, главное, как он сможет доказать витальяру, что достоин называться его потомком.

Многие тайлы имеют одного и того же витальяра. В таких случаях каждый изних старается приложить все усилия для того, чтобы стать наиболее достойным воплощением покровителя в этой жизни.

Палата Древних у тайлов – это совет наиболее могущественных и мудрых магов, считается, что их витальяры – сам Мириан и его сыновья.

Хранители – это особая группа в обществе тайлов. Они должны обладать красивым голосом, отличной памятью, уметь выстраивать интересные повествования. В иных обществах их назвали бы бардами или менестрелями, но здесь они выполняют и обязанности жрецов. Их символ – Золотой скипетр с навершием из огромного рубина, символизирующий чистоту крови и чистоту знания.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Таллия | Следующая тема »

Яндекс.Метрика