RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Нужны советы опытных ГМ-ов, Ведется разработка новой ролевой системы
   Сообщение № 1. 14.2.2008, 11:42, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Итак коротко о системе:
Я геймдизайнер(для тех кто не в курсе - это вроде ГМ в компьютерных играх), с небольшой командой сейчас ведем разработку настольной, ролевой системы на основе киберпанка.
Проект должен иметь весьма серьезный размах, система очень гибкая и достаточно не стандартная. Все руководства будут иллюстрированы. Система будет полностью бесплатной, на русском языке.

Хотя я и ГМ с 4-5 летним стажем, но вел игры только по своей системе(которая и легла в основу текущего проекта), поэтому не слишком осведомлен по поводу остальных. Есть ряд вопросов, которые хотелось бы обсудить с опытными ГМ-ами любых систем.
Для общения удобней всего будет icq, желающие морально и информационно поддержать проект стучитесь 365576397.

Спасибо.


   Сообщение № 2. 14.2.2008, 14:03, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
А чего в аську-то? давай тут. Всем полезно (и интересно) :)

А игра в каком плане настольная? Словесная или типа карточной/варгейма?

   Сообщение № 3. 14.2.2008, 14:34, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Cловесная.
Вопросы не критической важности, это что то вроде блиц-опроса ГМ-ов, хочу узнать мнения по поводу некоторых деталей и пожелания.
Как подготовлю текст с кратким описанием системных фичь и вопросов, выложу здесь. А пока удобнее в аське.

   Сообщение № 4. 15.2.2008, 11:20, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Tatermand
Выкладывай. Хотя бы по одному.
Все таки на мой взгляд лучше тут. Хотя бы из-за того, что будет видно мнение остальных не только вам, но и обсуждающим, что безусловно плюс для развития)))

   Сообщение № 5. 15.2.2008, 14:30, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Ну ок, я просто опасаюсь оффтопов и ненужных рассуждений, но тут люди как я посмотрел доброжелательные.


Коротко о том какой я ГМ и об истории зарождения "Версии":

Короче игра появилась совершенно случайно лет 6 назад, в процессе каких то психоделических рассуждений.
Долгое время она игралась вовсе без кости, потом на одном шестиграннике, позднее на двух....
На текущий момент основная кость, как и основное значение в игре - 20. Несмотря на некоторое недовольство со стороны других ГМ-ов, что я уже успел услышать, для данной игры d20 оптимальна.

Я читал на вашем форуме о типах ГМ-ов, так вот там не хватает еще одного - хаотического.
Как правило, я вовсе не знаю и не хочу знать, куда идет игрок, пока он туда не придет. Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока. И лишь изредка, что-то планирую. Вот именно по этой причине я и хотел услышать мнение людей, ведь системы затачиваю не под одного себя.

Основные фичи "Версии":

Строение системы: есть основной прототип называемый "Примар", это наиболее полный набор основных правил и основа всей системы. Планируется еще пара упрощенных прототипов - "Эксдрагон", чисто боевая система, развитие персонажа происходит по заранее запланированному древу, амуницию покупать нельзя, она является элементом прокачки персонажа, сюжет строго расписанный на каждую партию. И еще один прототип - "Хабена", у игроков нет характеристик отвечающих за самого персонажа, все дисциплины основаны на управление космическими кораблями и воздушной/наземной техникой. "Хабена" рассчитан на кооперативную игру, по 3-4 игрока в кооперативе.

Так как Хабена и Эксдрагон создавались для тестирования различных фичь система и лишь позднее получили статус ее самостоятельных модулей, речь пойдет о Примаре.

И так, Примар это наша вселенная в недалеком будущем. Миром правят корпорации, ставшие эквивалентом космических государств. В процессе колонизации космоса, человеческая цивилизация пережила множество войн и катаклизмов, во вселенной царит хаос.

Система создается с таким расчетом, что бы ее можно было постоянно модернизировать и расширять, а также безболезненно затачивать под конкретный тип ведения игры. По этой причине непосредственно правила, делятся на два основных раздела, которые способны существовать автономно - социальная часть и боевая.

В боевой системе упор идет на огнестрельное оружие, . Если в общих чертах, то стрельба происходит по силуэту, у оружия есть отклонение, у персонажей есть критический барьер, поэтому чаще всего смерть происходит не вследствие потери ХП.
Боевая система делиться в свою очередь еще на два основных раздела ПвП(игрок против игрока) и ПвН(Игрок против НПС), эти режимы созданы с целью сохранить драйв в боях против нескольких оппонентов.
Вообще это довольно обширная тема, поэтому я ее пока опущу, но если будут конкретные вопросы, то я на них отвечу.

Социальная часть - отчасти напоминает гурпс(с которым я знаком понаслышке, поэтому наверняка сказать не могу). Социальная часть подходит как в качестве дополнения боевой, так и совершенно отдельного модуля, для детективных или других вариаций. Она базируется на чертах характера персонажа и на их перках.
Остальное спрашивайте.

Особенности:
Игрок не может умереть. Есть такие плюшки - бэкпоинты(дальше - бэки). бэк - это единица которая позволяет игроку вернуться во времени, если он совершил критическую ошибку или погиб, при этом у игрока на 45-60 минутную партию может быть от 2 до 10 бэков. Игрок сам назначает их количество, чем меньше, тем больше будет награда за прохождение партии. Если ситуация зацикливается, то с каждым разом шансов на ее удачное завершение у игрока все меньше. Если у игрока кончаются все бэки, то он может брать их либо за счет ЧП, либо отправляться в пункт трансплантации(это элемент игрового мира).

Помимо костей в игре предполагаются карты. Колода уникальных карт(пока что планируется 40шт, но в итоге возможно будет больше). Карты это своеобразный кнут подгоняющий игроков к активным действиям. Например, если игрок долго принимает решения, когда это не уместно или ведет начесную, окопную войну с мастером, дабы не было необходимости придумывать неправдоподобные события, мастер просто просит игрока вытянуть карту. А карты в большинстве своем не сулят игроку ничего хорошего, например у него обостряется аппендицит или на месте событий появляется его кровный враг, и т.д. Принцип карт напоминает Таро.

Основных параметров в игре 5 + один паранормальный , по желанию, на выбор еще из 5. У каждого параметра есть 3 скилла, укладывая один ЧП на развитие параметра, игрок получает 2 на развитие скиллов этого параметра. Сами параметры влияют лишь на требования к амуниции и прокачку дисциплин, непосредственное влияние на игру, оказывают их скиллы. Конечный продукт параметров и их скиллов - статы. Статы ГМ может назначать, менять или модифицировать на собственное усмотрение. Сам по себе стат - это, некое значение которое игроку нужно выбросить на кости, можно потратить в течении партии или необходимо для совершения действия связанного с одним из параметров.

Геймплей:
Геймплей "Версии" рассчитан на динамику, поэтому все вычисления производятся до начала игры. Во время партии игрок должен совершать 3 действия - принимать решения, бросать кости и использовать перки(с перками отдельная история).

Пара слов о реализме:
Реализма в игре будет ровно столько, сколько этого пожелает мастер. Изначально система не предполагает конкретных рамок. Настраивая крутость НПС(по специально созданной схеме), мастер может создать любую степень реализма, при этом игрок не сможет его уличить в том что НПС-ы круче самого игрока, так как это два совершенно разных класса игровых объектов. Касательно социальной части, дела обстоят примерно так же.

Конструкция:
Создавая эту систему я задался целью - она должна быть очень гибкой, но при этом не растянутой. Мастер знающий основы правил должен иметь возможность буквально за 40-60 минут поностью оборудовать Версию под свои нужды. С этой целью я раздеил конструкцию на два иерархических класса - изменяемый и не изменяемый. К не изменяемому относяться - Листы предмето, базовые параметры и их скиллы. К изменяемому - статы, дисциплины и перки. Именно последние оказывают непосредственное влияние на игру. При этом дыры в системе - это элемент самой системы. На примере это объяснить достаточно трудно, так как нужно сперва подробно ознакомить со всеми тонкостями системы, могу лишь заверить что это достигается не по средствам унификации.

Извините за отрывистость информации, старался все сжать, и при этом не писать о том в чем еще не уверен.
Если кто-то осилит и прочтет целиком этот трактат, то я отвечу на любые вопросы, а они обязательно возникнут.

   Сообщение № 6. 15.2.2008, 16:17, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
Как правило, я вовсе не знаю и не хочу знать, куда идет игрок, пока он туда не придет. Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока.

+1 тоже так делаю. то называется точечный сюжет. Применительно к большим проектам, ГМ знает мир, его основу, жизнь и тд, знает локации и нпц. перс может идти туда, куда хочет, делать то, что хочет и работа ГМ лишь.. даже не знаю как описать, реагировать на действия перса что ли... Главное тут не подсказывать, не наводить на мысль и тд, дабы персонаж сам решал что ему делать, доходил до всего своим умом. Это мало применимо например для форумной партии и одиночного модуля потому как игра может растягиваться на месяцы. Впрочем если проект именно форумный и люди заинтересованы, а игра идет более менее быстро, то проблема в принципе снимается.

Цитата(Tatermand)
"Хабена" рассчитан на кооперативную игру, по 3-4 игрока в кооперативе.

это не есть гуд (имхо конечно) Если проект форумный, то это тормозит игру, возникают стопы и тд. Кроме того, ты теряешь одиночек, т.е. игроков играющих в одиночку. Такие тоже есть и надо сказать им это приятно. (например я больше люблю одиночные игры, партия для моих персов редкость. Даже хз почему так.)

Цитата(Tatermand)
сюжет строго расписанный на каждую партию.
не стыкуется с
Цитата(Tatermand)
Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока.


Цитата(Tatermand)
у игроков нет характеристик отвечающих за самого персонажа
В смысле? что "все равны как на подбор"?

Цитата(Tatermand)
поэтому чаще всего смерть происходит не вследствие потери ХП.
это плюс.
Цитата(Tatermand)
ПвП(игрок против игрока) и ПвН(Игрок против НПС), эти режимы созданы с целью сохранить драйв в боях против нескольких оппонентов.
Подробнее хотелось бы услышать

Цитата(Tatermand)
Она базируется на чертах характера персонажа и на их перках
Но ведь у них нет отдельных характеристик, по твоим словам?

Цитата(Tatermand)
Игрок не может умереть...

Чем это обосновано в самом мире? "капсулы времени" или что? И вобще нафига оно надо?

Цитата(Tatermand)
А карты в большинстве своем не сулят игроку ничего хорошего, например у него обостряется аппендицит или на месте событий появляется его кровный враг, и т.д. Принцип карт напоминает Таро.
Забавная вещь. Мне понравилось ))

Ну и собственно вопросы.
Может плохо читал, но не совсем понял как именно происходит генерация перса?
Как реализуется дерево "роста"?
Зависит ли этот рост от игрока?
Все таки прописан сюжет линией или точками?
Пока все остальное потом))



   Сообщение № 7. 15.2.2008, 20:24, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Ну, для начала, проект не форумный, сам я его под форум приспособить не смогу, так как никогда не играл в форумные РИ, но думаю, после выхода проекта это смогут сделать другие.

Цитата(Chu)
"Хабена рассчитан на кооперативную игру, по 3-4 игрока в кооперативе."  -  это не есть гуд (имхо конечно) Если проект форумный, то это тормозит игру, возникают стопы и тд. Кроме того, ты теряешь одиночек, т.е. игроков играющих в одиночку. Такие тоже есть и надо сказать им это приятно. (например я больше люблю одиночные игры, партия для моих персов редкость. Даже хз почему так.)


Ну, это требовалось для тестирования системы, а у данного мода ноги оттуда ростут. В одиночку врядли можно управлять крупным космическим кораблем, один пилотирует, другой стреляет, третий чинит.

Цитата(Chu)
"сюжет строго расписанный на каждую партию." - не стыкуется с - "Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока."


"сюжет строго расписаный на каждую партию." - это тоже касается мода, а не основной системы. Эксдрагон скорее напоминает компьютерную игру, ведь цель его создания - отработка чисто механических моментов, таких как стрельба и применение медикаментов. А в заранее поготовленном сценарии можно четко задать все интересующие моменты, для тестирования системы.
"Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока." - а это касается моих предпочтений как ГМ-а.

Но в целом, эти моды(Хабен и Эксдрагон) весьма играбельны не только в рамках их прямого назначения(тестирование Примара).


Цитата(Chu)
"у игроков нет характеристик отвечающих за самого персонажа" - в смысле? что "все равны как на подбор"?


Нет. Вопрос, опять-таки касается мода. В Хабене игроку характеристики персонажа(речь идет о силе, ловкости и т.п.) не нужны, но это не значит что все равны. Просто индивидуальные качества персонажа касаются управления кораблем и техникой, например - пилотирование, вождение, канонирство, ремонт и пр. По сюжету, игроки не могут выходить на планеты без соответстующих средств передвижения, из-за неблагоприятных условий. То есть по сути как я уже говорил, игрок управляет не самим персонажем, а техникой в которой тот находится, вот по этому ему и не нужны отвечающие за самого персонажа характеристики.

Цитата(Chu)
"ПвП(игрок против игрока) и ПвН(Игрок против НПС), эти режимы созданы с целью сохранить драйв в боях против нескольких оппонентов." Подробнее хотелось бы услышать


Ну постараюсь подробнее, на сколько это возможно в условиях не полного представления о системе среди читателей.
ПвП происходит по ОД, и эффективность различных действий игроков и не только игроков(подробнее ниже), зависит от их статов и многого другого, при этом на некоторые действия, к примеру стрельбу, существует ряд необходимых процедур: прицеливание(выбор участка для стрельбы по силуэту), выстрел(бросок кости), проверка повреждений(по таблице), как вы понимаете в бою против нескольких противников, это сильно затянет бой. Да и придумывать каждого несчастного моба тоже не вариант. Посему, у НПС лишь самые необходимые для игры параметры. Но суть не в этом, главное что действие НПС рассматриваются как событие, а не как отдельные действия, таким образом, в бою игрока против нескольких противников, у мастера нет необходимости расписывать и выбрасывать на костях каждое действие НПС, он просто расказывает что они делают и бросает кость(по специальной системе. которая в свою очередь учитывает количество и установленную силу противников) на то, как это отразилось на игроке.
Всего в Версии существует 4 типа врагов - Мобы(самый низкий по проработке тип, но это не значит что он самый слабый), Агенты, Антогонисты и другие игроки.
Мобы - это случайные противники, которых мастер может мгновенно сгенерировать, они не обладают индивидуальными качествами и больше всего похожи на событие.
Агенты - любое количество НПС, которые как правило связаны с местностью или квестом, могут быть заготовлены заранее и обладают рядом, самых необходимых для их спецификации параметров и перков. Агенты одной группы все одинаковые (по своим параметрам).
Антогонисты - уникальные противники, по своей системе идентичны игроку и отыгрываются по системе ПвП, с двумя отличиями - 1. не обладают некоторыми социальными характеристиками 2. В бою с ними игрок может использовать бэки
Игрок - бой происходит на равных. Нельзя использовать бэки, в случии смерти возможны три исхода - 1. Быть реанимированным другим игроком ии НПС-ом 2. Возродиться на пункте трансплантации 3. Ждать окончания партии.

Цитата(Chu)
"Она базируется на чертах характера персонажа и на их перках" -  но ведь у них нет отдельных характеристик, по твоим словам?


Ну по сути я уже разьяснил этот вопрос, но все же уточню: это касалось Эксдрагона(мода), а вообще в Версии каждый персонаж уникален и практически невозможно существование двух одинаковых персонажей, так как существует ряд ичных особенностей назначаемых мастером(длинная тема, и вряди я смогу ее раскрыть без подробного описания всей системы).


Цитата(Chu)
"Игрок не может умереть..." - чем это обосновано в самом мире? "капсулы времени" или что? И вобще нафига оно надо?


Чем обосновано - если не вдаваться в подробности и историю мира, то это обосновано центрами трансплантации, в общих чертах похоже на клонирование, бэки же ни чем не обоснованны, это не внутреигровой элемент.
Зачем надо: Ну лично я люблю крутой экшен, а постоянно лелееть игрока и спасать от смерти мне не нравится. Бэки, позволяют добавить здорового реализма, без разочарований и обид среди игроков, на мой взгляд, это очень кайфно для ГМ-а, когда он может безжалостно мочить игрока и не о чем не париться))

Цитата(Chu)
как именно происходит генерация перса?


Обычно - есть ЧП, по умолчанию 5 на каждый базовый параметр(25), если игрок берет еще и паранормалку, то выходит примерно по 4 на каждый параметр. Раскидав очки, игрок распределяет полученные из них поинты на развитие скиллов базовых параметров. На каждый поинт параметра 2 на развитие его скиллов.. Затем распределяються очки дисциплин и берутся перки. По завершению всех этих процедур, высчитываются статы. Ну и на любом этапе этого действа - может быть сгенерирован характер персонажа.

Цитата(Chu)
Как реализуется дерево "роста"? Зависит ли этот рост от игрока?


Какое именно древо? Если речь снова идет об Эксдрагоне, то реализовано все достаточно просто, Мастер дает игрокам на выбор персонажей с определенной историей и соответствующими ей параметрами и оружием. Параметры изначально не являющиеся основными для перса, раскачиваются мастером в запланированной последовательности, остальные игрок развивает самостоятельно. дисциплины доступны только базовые для конкретного персонажа. Оружие прокачиваеться по след. принципу - либо улучшаешь имеющееся, либо берешь аналогичное, но более эффективное.

Цитата(Chu)
Все таки прописан сюжет линией или точками?


Ну это уже зависит от мастера.



Пожалуйста, читайте внимательнее.

   Сообщение № 8. 15.2.2008, 22:36, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
Ну, это требовалось для тестирования системы, а у данного мода ноги оттуда ростут. В одиночку врядли можно управлять крупным космическим кораблем, один пилотирует, другой стреляет, третий чинит.
- нпц предусмотрены? у мя например в одной из игр был наркозавод и 19 чуществ в подчинении. Впрочем это мелочи несущественные.


Цитата(Tatermand)
В Хабене игроку характеристики персонажа(речь идет о силе, ловкости и т.п.)

как начет психологических характеристик?

Цитата(Tatermand)
действие НПС рассматриваются как событие, а не как отдельные действия, таким образом, в бою игрока против нескольких противников, у мастера нет необходимости расписывать и выбрасывать на костях каждое действие НПС, он просто расказывает что они делают и бросает кость

Сталкивался с подобным в обычной дайсовой системе. Просто кидается результирующая кость на всю группу НПЦ и описывается кому что удалось или не удалось.



Цитата(Tatermand)
Мобы(самый низкий по проработке тип, но это не значит что он самый слабый), Агенты, Антогонисты и другие игроки.
вполне обычное описание НПЦ для любой проектной игры. Есть основополагающие НПЦ (включая описания их семей и вобще жизни) ну и до так называемых случайных, которые не несут на себе смысловой нагрузки. Впрочем это еще бабушка надвое сказала. Порой бывает так, что случайный нпц становится активным и сюжетообразующим.



Цитата(Tatermand)
Зачем надо: Ну лично я люблю крутой экшен, а постоянно лелееть игрока и спасать от смерти мне не нравится. Бэки, позволяют добавить здорового реализма, без разочарований и обид среди игроков, на мой взгляд, это очень кайфно для ГМ-а, когда он может безжалостно мочить игрока и не о чем не париться))
ну я тоже люблю экшн. Но вот такие воскрешения ненавижу. Если сдох - так сдохни по человечески. Вобщем я видел два пути реализации данной темы. Это уровень игры (забыл как они это называли. назовем реал и облегченный) Персонажу дается право выбора на каком играть. При облегченном он очухивается в больнице, соотв-но выбывая на какое-то время из игры. Второй вариант - это мастер который предупреждает, что у него сдохнуть проще пареной репы, если не шевелить извилиной. И люди вступая в игру соглашаются на условия. А кого винить? только себя.. Вобще сопли и обиды - удел скорее новичков. Да я могу переживать из-за перса. сильно переживать, но в том что он помер виноват только я. Вот как то так. Просто беки несколько расхолаживают и понижают ответственность за действия.







   Сообщение № 9. 15.2.2008, 22:53, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Цитата(Chu)
- нпц предусмотрены?


Антагонисты, но это головняк мастеру.

Цитата(Chu)
как начет психологических характеристик?


Имеются, но строго необходимые и выглядят не совсем стандартно.

Цитата(Chu)
Сталкивался с подобным в обычной дайсовой системе. Просто кидается результирующая кость на всю группу НПЦ и описывается кому что удалось или не удалось.


Ну не совсем так, повреждения по ним так же немного нестандартно рассматриваются, ну и еще их ОД и перехваты хода изменены, но без целостного представления системы, это не так важно. Или кость исходила из конкретной системы?

Цитата(Chu)
вполне обычное описание НПЦ для любой проектной игры. Есть основополагающие НПЦ (включая описания их семей и вобще жизни) ну и до так называемых случайных, которые не несут на себе смысловой нагрузки. Впрочем это еще бабушка надвое сказала. Порой бывает так, что случайный нпц становится активным и сюжетообразующим.


Это не описание НПС, это разные системы, причем разделение чисто по боевым системам, социально НПС делятся по другому принципу.

Цитата(Chu)
ну я тоже люблю экшн. Но вот такие воскрешения ненавижу. Если сдох - так сдохни по человечески. Вобщем я видел два пути реализации данной темы. Это уровень игры (забыл как они это называли. назовем реал и облегченный) Персонажу дается право выбора на каком играть. При облегченном он очухивается в больнице, соотв-но выбывая на какое-то время из игры. Второй вариант - это мастер который предупреждает, что у него сдохнуть проще пареной репы, если не шевелить извилиной. И люди вступая в игру соглашаются на условия. А кого винить? только себя.. Вобще сопли и обиды - удел скорее новичков. Да я могу переживать из-за перса. сильно переживать, но в том что он помер виноват только я. Вот как то так. Просто беки несколько расхолаживают и понижают ответственность за действия.


К воскрешению не имеет отношения. Предусмотрен вариант игры и без использования энных.
"Просто беки несколько расхолаживают и понижают ответственность за действия" - ну как сказать, если от этого напрямую зависит прокачка твоего перса.
Незнаю что за экшен будет, если смерть - процесс необратимый... напоминает фильмы про рэмбо, если говорить о реальном экшене.... ну либо игроки как мухи мрут, что уже больше похоже на "пункт назначения"(шутка).

   Сообщение № 10. 16.2.2008, 00:43, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Tatermand)
Есть такие плюшки - бэкпоинты(дальше - бэки). бэк - это единица которая позволяет игроку вернуться во времени, если он совершил критическую ошибку или погиб, при этом у игрока на 45-60 минутную партию может быть от 2 до 10 бэков. Игрок сам назначает их количество, чем меньше, тем больше будет награда за прохождение партии


Хорошая задумка!

Цитата(Tatermand)
Если ситуация зацикливается, то с каждым разом шансов на ее удачное завершение у игрока все меньше.


Штрафы на решающие броски? Или произволом мастерским?

Цитата(Tatermand)
карты в большинстве своем не сулят игроку ничего хорошего, например у него обостряется аппендицит или на месте событий появляется его кровный враг, и т.д.


Если это случайные энкаунтеры - то почему ничего хорошего?
Если у персонажа обостряется апенцицит - значит у него с ним проблемы, а если си речь о здоровом на все 100% персе?
Для карты одно или несколько значений?
Зачем использовать специальную колоду - чисто для антуража? В Savage Worlds стандартная в 54 листа - которую достать не сложно всегда.

Цитата(Tatermand)
Статы ГМ может назначать, менять или модифицировать на собственное усмотрение. Сам по себе стат - это, некое значение которое игроку нужно выбросить на кости, можно потратить в течении партии или необходимо для совершения действия связанного с одним из параметров.


Shit. Если хоть в одном моменте допускаются такие вольности как не прописанные модификаторы - то и все остальное делать не нужно, словеска она и в африке словеска.

Цитата(Tatermand)
Геймплей "Версии" рассчитан на динамику, поэтому все вычисления производятся до начала игры.

Как это перед игрой все вычисления, а по ходу игры которые?..

Цитата(Tatermand)
]Настраивая крутость НПС(по специально созданной схеме), мастер может создать любую степень реализма, при этом игрок не сможет его уличить в том что НПС-ы круче самого игрока, так как это два совершенно разных класса игровых объектов.

Шибкой калибровкой НПЦ реализм сеттинга не изменишь, зато сеттинг испортишь)

Цитата(Chu)
Сталкивался с подобным в обычной дайсовой системе. Просто кидается результирующая кость на всю группу НПЦ и описывается кому что удалось или не удалось.

А это вообще весьма распространненый подход, обычно свойственный для сторителлинга.

Цитата(Tatermand)
Незнаю что за экшен будет, если смерть - процесс необратимый... напоминает фильмы про рэмбо, если говорить о реальном экшене.... ну либо игроки как мухи мрут, что уже больше похоже на "пункт назначения"(шутка).


Дык математикой системы ты в силах установить тот или иной стиль и Рэмбо и пункт назначения.

   Сообщение № 11. 16.2.2008, 01:36, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Цитата(Фех)
Штрафы на решающие броски? Или произволом мастерским?

Зависит от ситуации, если в игрока направили ствол и стреляют, то чисто математически.
Цитата(Фех)
Если это случайные энкаунтеры - то почему ничего хорошего? Если у персонажа обостряется апенцицит - значит у него с ним проблемы, а если си речь о здоровом на все 100% персе? Для карты одно или несколько значений? Зачем использовать специальную колоду - чисто для антуража? В Savage Worlds стандартная в 54 листа - которую достать не сложно всегда.

И для антуража в том числе. Скорее это гадальные карты. Имеют кучу трактовок(но систематизированных), к тому же имеет значение какой стороной карта была вытянута, а вооще сами карты определяют характер события, а остальное решает мастер.
Цитата(Фех)
Shit. Если хоть в одном моменте допускаются такие вольности как не прописанные модификаторы - то и все остальное делать не нужно, словеска она и в африке словеска.

Моя ошибка, уточню - мастер вносит изминения до начала игры.
Цитата(Фех)
Как это перед игрой все вычисления, а по ходу игры которые?..

Ну и походу игры есть, ну например вычислить свой урон по конкретному классу брони (разница ББ/класс брони врага +/- от урона)...))
На самом деле есть и посложнее, но их как правило игроку нужно высчитывать всего пару раз за партию.
Цитата(Фех)
Шибкой калибровкой НПЦ реализм сеттинга не изменишь, зато сеттинг испортишь)

спорный вопрос, опять таки от системы зависит.
Цитата(Фех)
Дык математикой системы ты в силах установить тот или иной стиль и Рэмбо и пункт назначения.

Без возможности "воскрешаться" никогда не добьешься чего то среднего. Первое возмжно если игрок супегерой, а второе если мастер суперзлодей. А вот вариант когда игрок чуть круче простого солдафона - не реален, он полностью убивает драйв и жесткое рубилово.

   Сообщение № 12. 17.2.2008, 23:54, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Вопрос:
1. Допустимо ли ограничение в развитии параметров для относительно универсальной системы(строгий потолок в прокачке персонажа)?
2. Если вам не трудно, приведите пример диалога с НПС в словесной игре которую вы проводите(можно конкретным или условным примером). Например я предпочитаю вести не слишком важные диалоги, от второго лица и в упрощенной форме, типа "Игрок: Я его спрашиваю по поводу.... Мастер: Ну он тебе говорит....", ну а более важные или требующие эмоциональной передачи в более классическом виде(от первого лица с учетом интонаций голоса и мимики).
3. Сколько человек вам, как правило, приходиться вести, единовременно и просто в одном мире?
4. Кому кажется отрицательным, а кому скорее положительным упрощение действии (Пример когда игроку не надо высчитывать свой вес и умножать его на свою силу, чтобы узнать как далеко он сможет прыгнуть, а достаточно просто бросить кость на шанс установленный мастером)?

   Сообщение № 13. 18.2.2008, 22:15, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
Ну не совсем так, повреждения по ним так же немного нестандартно рассматриваются, ну и еще их ОД и перехваты хода изменены, но без целостного представления системы, это не так важно. Или кость исходила из конкретной системы?
это бл хоум рул. Как ни парадоксально очень хорошо сбалансированный и в то же врем предельно простой.

Цитата(Фех)
А это вообще весьма распространненый подход, обычно свойственный для сторителлинга.
не сказал бы что то походило на сторителлинг. Просто кидать кубики на 19 моих нпц а при определенных обстоятельствах это было до 3 кубиков - портит нахрен все эмоции боевки.

Цитата(Tatermand)
Незнаю что за экшен будет, если смерть - процесс необратимый...
обалденный это экшн.

Цитата(Tatermand)
1. Допустимо ли ограничение в развитии параметров для относительно универсальной системы(строгий потолок в прокачке персонажа)?

Мне кажетс это зависит от того как долго ты собираешься водить одного и того же персонажа. Просто если представить ситуацию когда товарисч докачался до сотого уровня, а тут приходит новичек и... и собственно на мой взгляд они не смогут взаимодействовать в крутом экшене. Впрочем если с бекапами, то... то встает вопрос а если он хочет бек, а я нет? (ну это так к слову).

Цитата(Tatermand)
2. Если вам не трудно, приведите пример диалога с НПС в словесной игре которую вы проводите
.
Сам предпочитаю диалоги от третьего (в интернете) или от первого (в реале). Почему-то нравятся все же детализированные даже с эмоциональной окраской (читай: мимикой и жестами).
Если брать по сети - то вот. скопировал пару постов из чата:
Вариант социалки.
Цитата
Что!? Ты оставил место преступления на какого-то недомерка!?- воскликнул капитан, но тут же осекся- Хотя что ты еще мог сделать?... Криг побарабанил пальцами по столу, лихорадочно что-то соображаяб затем вскочил и стрелой вылетел из кабинета. Из коридора послышалась нецензурная брань. Через секунду капитан вернулся в сопровождении трех новобранцев...
- Значит так олухи не можете найти сержанта следуйте без него по адресу...адресу - Криг уставился на Дорона - Рядовой что стоишь как столб, разъясни этим недоноскам куда идти, а я пока с мыслями соберусь...

- я это - начал было оправдываться Доран. - Надож было как-то сюда сообщить. - но тут же заткнулся Едва капитан убежал и "послышалась нецензурная брань" доран сжался еще больше думая как бы из этой истории выпутаться. Но когда капитан привел еще троих, мысленно вздохнул уже прощаясь с надеждой на выходной за кружкой пива. Хотя была еще одна возможность оказаться подальше от Крига..
- Ну пошли что ли покажу, - сказал он новопришедшим

- Стоять* голос капитаны был тихим и спокойным что без сомнения означало большие неприятности* Не припомню чтобы я отдавал приказа куда то идти. Я сказал объяснить. Так что давайте рядовой быстро и по уставу. Где находится мастерская гнома. А не то следующие полгода вы будите дежурить в гнилых кварталах!!!

-Доран окончательно попрощался со вспыхнувшей было надеждой. Он жалобно посмотрел на капитана, словно умоляя "может я сам покажу - так быстрее", но поняв безнадежность ситуации вздохнул и перевел взгляд на доверенных капитана. Затем начал сбивчиво объяснять как пройти к дому. Закончив Доран еще раз вздохнул и произнес: - Это все


кусочек мини-боевки
Цитата
-Мы? Хотели таким образом создать... аргх...- позади послышался звук выстрела и в груди бомжа расцвело кровавое пятнышко. Кто-то позади выругался тихо и коротко

"б**дь" мгновенно пронеслось в голове кевина как раз в тот момент когда его сердце очутилось в районе пяток. Именно этого он и ожидал, оглядываясь, поэтому совсем неожиданностью выстрел не стал. Впрочем адреналина произвел от этого не меньше.
Парень коротко выдернул диск из рук еще не успевшего упасть бомжа и нырнул куда-то между мусорных баков

Он чудом успел опередить пулю, что предназначалась ему. После баков обнаружился узкий проход между двух домов, захламленный и грязный... Пуля расплющилась о стену, выбив облачко крошки, обдавшей его. Длинная прохода метров 20, до стрелка было около 15...

Кевин вздрогнул в тот момент когда короткий "пф" сказал его подсознанию что Вседержитель отпустил ему еще какое-то время. Недолгое видимо. Привыкший убегать всегда и ото всех Кевин каким то шестым чувством (не исключено что пятой точкой) осознал что ему не успеть повернуть воон за тот угол. Он судорожно огляделся в поисках пути отступления - окна, двери хоть что-нибудь

Нету, ни окон ни дверей... есть пожарная лестница... есть мусорные кучи... есть стены

Кевин закусил губу, соображая успеет ли он забраться наверх.

30 этажей до крыши. Однозначно не успеет. Впрочем на лестнице есть двери начиная со второго этажа... но логика подсказывает что они заперты скорее всего. Хотя может повести. До второго этажа можно попробовать залезть... но не факт что успеешь

Перспективы вставали одна другой хуже. Была не была.
Кевин зацепился за перекладину и полез к двери, про себя молясь чтоб Вседержитель дал ему последний шанс, что он обязательно исправится, что перестанет воровать и найдет работу.


Вот тут у меня родился вопрос. В чем именно заключается крутой экшн, если минимизировать слова? просто в кидании кубиков? хз для меня экшн это спасти свою задницу, когда из есть только 1 шанс из ста выжить и этот шанс надо найти самому.

Цитата(Tatermand)
3. Сколько человек вам, как правило, приходиться вести, единовременно и просто в одном мире?
3-4 в среднем (хотя бывало и 6 разных модулей единовременно)

Цитата(Tatermand)
4. Кому кажется отрицательным, а кому скорее положительным упрощение действии (Пример когда игроку не надо высчитывать свой вес и умножать его на свою силу, чтобы узнать как далеко он сможет прыгнуть, а достаточно просто бросить кость на шанс установленный мастером)?
я вобще негативно отношусь к цифрам, если они требуют от меня времени. В одной из игр с достаточно жесткой системой попросил мастера избавить меня от расчетов. А так как играем по аське - то я их вобще не вижу. Заявка- он кидает - результат-реакция. Идеальный (чисто для меня) вариант. Чего то где-то растет но суть стопудово не в этом. Требует безмерного доверия мастеру и фанатичности от процесса.
Скорее всего не подходит для большинства игр и игроков. Может кому-то доставляет истинное наслаждение видеть как у него падают кости и растут растут цифры на харках.

Вот как-то так

   Сообщение № 14. 19.2.2008, 00:53, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11

Цитата(Chu)
не сказал бы что то походило на сторителлинг. Просто кидать кубики на 19 моих нпц а при определенных обстоятельствах это было до 3 кубиков - портит нахрен все эмоции боевки.

Почему все настольщики НПС называют нпц? Это сленг?

Цитата(Chu)
обалденный это экшн.

Цитата(Chu)
"кусочек мини-боевки"

Да, это круто, но согласись не так то просто в словесной игре, при прямом контакте постоянно давать игроку шанс спастись, при этом не теряя реализма/логики или чего еще, что можно таким образом потерять и не снижая фактор страха, если тебе это нужно сделать не 1 и не 2 раза, а несколько раз за партию, в течение нескольких недель... Иначе это начнет пахнуть старыми голливудскими боевиками(дешевой стреляниной и погонями, вследствие которых главный герой всегда остается жив). Я просто сужу из своего опыта, часто мои игроки ведут одного персонажа неделями...
Правда, нашел еще один интересный выход - например, персонажи попадают в странную историю, с трудом выживают в ней(не все), но в итоге таки гибнут(безвозвратно). Потом те же игроки продолжают игру персонажами с теми же харами, но в другой роли... например, в роли детективов которые ведут расследование всей этой ситуации. Ну и еще иногда использую попутное переселение, ведут игроки расследование, убивают одного из свидетелей, есть возможность отдельно расследовать этот случай другими персонажами. Очень прикольно получается.

Цитата(Chu)
Сам предпочитаю диалоги от третьего (в интернете) или от первого (в реале).

Кстати да... от третьего лица) Я в предыдущем посте написал от второго...

Цитата(Chu)
Вот как-то так

Спасибо.

   Сообщение № 15. 19.2.2008, 21:53, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
Да, это круто, но согласись не так то просто в словесной игре, при прямом контакте постоянно давать игроку шанс спастись,

а бэк по-твоему это не шанс спастись? вот уж где пахнет дешевыми голивудскими трюками, когда выживаешь даже если тя на куски порвало, и ко всему прочему еще и сексом с ножом в спине занимаешься.
А вобще в любой ситуации есть выход. Найдешь его - выживешь. нет - увы и ах. гейм овер. На мой взгляд это больший реализм нежели бэк. И удовольствие от него в разы выше.

Цитата(Tatermand)
Правда, нашел еще один интересный выход
не боишься метагейма?
Вобщем в одном из проектов планировалось запустить такой мех-м - Поощрение игроков. То есть если твой перс чего-то достиг и помер, то следующий будет стартовать уже не с базовыми цифрами а несколько выше (в зависимости от того насколько крут был перс). Думаю хорошее решение.


Цитата(Tatermand)
Почему все настольщики НПС называют нпц? Это сленг?

может сленг, а может просто потому что обычно С читается как Ц.
и почему НПС? тогда уж NPC , НПХ или НИП ))) да и какая нафиг разница)))

   Сообщение № 16. 20.2.2008, 09:08, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Tatermand)
Почему все настольщики НПС называют нпц? Это сленг?

NPC - No Player Character. Персонаж без игрока, одно из созданий мастера\порождений сеттинга в нашем случаем.
НИП - соответсвенно не игровой персонаж, как Chu отметил.
Вообще абревиатура конечно сленговая, но ее много кто юзает, теперь, зная сферу твоей деятельности, странно что ты с ней не знаком.

Цитата(Chu)
То есть если твой перс чего-то достиг и помер, то следующий будет стартовать уже не с базовыми цифрами а несколько выше (в зависимости от того насколько крут был перс).

Почти в любой системе есть такое необязательно, но прописаное в базе правило)

Цитата(Chu)
А вобще в любой ситуации есть выход. Найдешь его - выживешь. нет - увы и ах. гейм овер. На мой взгляд это больший реализм нежели бэк. И удовольствие от него в разы выше.

Ох никогда бы не подумал, что придется героику защищать, но баланс преввыше всего. У любого стиля есть свои поклонники, что Chu хорошо, то другому смерть)
По сути есть уйма вариантов сюжетов, где бэки необходимы. Ведь с бэками удобно будет делать и хорор, и приключения и самое главное стелз и комбат экшны.
Мне самому нравится не настолько, чтобы развивать, но поиграть с бэками уже хочется)

Цитата(Chu)
В одной из игр с достаточно жесткой системой попросил мастера избавить меня от расчетов. А так как играем по аське - то я их вобще не вижу. Заявка- он кидает - результат-реакция. Идеальный (чисто для меня) вариант.

А как же социалика? Сначала бросок - потом игра.

Цитата(Tatermand)
Правда, нашел еще один интересный выход - например, персонажи попадают в странную историю, с трудом выживают в ней(не все), но в итоге таки гибнут(безвозвратно). Потом те же игроки продолжают игру персонажами с теми же харами, но в другой роли... например, в роли детективов которые ведут расследование всей этой ситуации.

Задел за сердце) Смотри, вот если бы я спалил эту сюжетку сидя за твоим столом - я бы сразу забил болт на дальнейшие игры у тебя. Почему? - Потому что - я представитель той части игроков, которая трепетно оберегает своих персонажей, он мое создание, я его ангел хранитель иными словами. Задуманное убийство персонажа для сюжета - это очень рисковый ход. Да и вообще меньше линий надо делать, свобода выбора и привлекает людей в РИ.

Да и еще а почему с теми же хар-ками?)))

   Сообщение № 17. 20.2.2008, 11:47, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Фех)
А как же социалика? Сначала бросок - потом игра.
- Сорри не совсем понял о чем это?

Цитата(Фех)
отому что - я представитель той части игроков, которая трепетно оберегает своих персонажей
поддерживаю

   Сообщение № 18. 21.2.2008, 22:55, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Цитата(Chu)
а бэк, по-твоему, это не шанс спастись? вот уж где пахнет дешевыми голливудскими трюками, когда выживаешь даже если тя на куски порвало, и ко всему прочему еще и сексом с ножом в спине занимаешься. А вообще, в любой ситуации есть выход, найдешь его - выживешь, нет - увы и ах. Гейм овер. На мой взгляд, это больший реализм нежели бэк. И удовольствие от него в разы выше.

Chu, дело конечно личное, но ты видимо не до конца уловил суть бэков. Это не бутылочки для пополнения здоровья, а возврат и переигрывание уже пережитой ситуации до тех пор, пока она не завершится для игрока, с относительно положительным результатом, поэтому, никакого секса с ножом в спине не может быть. По сути, главное отличие от классической игры в том, что мастеру не надо выкручиваться давая игроку шанс выжить, игрок этот шанс имеет по праву). А падение мотивации среди игроков замечено не было (смерть не стала менее эффектной или волнующей). К тому же, без бэков отрабатывать систему на 100% нельзя, - ведь смерть может выпасть и на костях, а если это начало игры или просто не совсем заслуженное, по отношени к игроку событие? (в целом я точно ничего не могу утверждать по поводу других систем, так как мало знаком с ними).

Цитата(Фех)
NPC - No Player Character. Персонаж без игрока, одно из созданий мастера\порождений сеттинга в нашем случаем. НИП - соответсвенно не игровой персонаж, как Chu отметил. Вообще абревиатура конечно сленговая, но ее много кто юзает, теперь, зная сферу твоей деятельности, странно что ты с ней не знаком.

))) Я в курсе абревеатуры НПС, просто ранее не встречал НПЦ, вот и спросил на всякий случай.

Цитата(Фех)
Задел за сердце) Смотри, вот если бы я спалил эту сюжетку сидя за твоим столом - я бы сразу забил болт на дальнейшие игры у тебя. Почему? - Потому что - я представитель той части игроков, которая трепетно оберегает своих персонажей, он мое создание, я его ангел хранитель иными словами. Задуманное убийство персонажа для сюжета - это очень рисковый ход. Да и вообще меньше линий надо делать, свобода выбора и привлекает людей в РИ.

Я вроде нигде не писал что смерть будет строго запланированной, просто сама игра беспощадной) В целом за "моим столом" это отдельная категория игр, где игроки заведомо знают что их перс не в одном из сюжетов не выживет(смерть может быть не буквальной, это может быть просто конец отыгрывания одной из веток), и они с этим согласны, так как цель такой игры не в развитии персонажа, а в прохождении главной сюжетной линии. Игроки не знают что их ждет впереди(я тоже), но они точно знают что если проживут как можно дольше, то это им обязательно поможет в дальнейшей игре.
Также игроки могут не подозревая этого играть в разных линиях за разные стороны(добро/зло или нечто вроде того).

Цитата(Фех)
Да и еще а почему с теми же хар-ками?)))

Хары оределяют направленность ролей игроков и возможность их переволощения.

   Сообщение № 19. 22.2.2008, 04:18, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
В этом мире только мы втроем...
Спасибо Chu и Фех, признаться ожидал чуть более оживленную дискую, фот аватарку себе поставил, для привлечения людей к активному диалогу)
А ведь чем больше мы пишем, тем меньше шанс что это кто-то прочтет...

Через недельку, может чуть больше, выложу социальную часть(beta), ее я видимо закончу раньше.

(Этот пост не символизирует закрытие темы, просто мысли вслух)

   Сообщение № 20. 22.2.2008, 22:29, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
По сути, главное отличие от классической игры в том, что мастеру не надо выкручиваться давая игроку шанс выжить
зачем вобще мастеру выкручиваться? утрируя - если перс настолько бестолков, что будет кидать себе на голову кирпичи или гулять под пулями - так этого его трудности.

Цитата(Tatermand)
где игроки заведомо знают что их перс не в одном из сюжетов не выживет

я б не стал играть если бы знал что моя смерть (как событие а не длительность до наступления) нифига от меня не зависит.

Цитата(Tatermand)
Хары оределяют направленность ролей игроков и возможность их переволощения.
а если я хочу АБСОЛЮТНО другого перса нежели уже созданный?


Цитата(Tatermand)
А ведь чем больше мы пишем, тем меньше шанс что это кто-то прочтет...
- так это чисто ради рекламы? :D

   Сообщение № 21. 23.2.2008, 12:30, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Chu)
- Сорри не совсем понял о чем это?

Как играют социалику в РИ? Ты кидаешь кубик на какое-либо соц. дейсвтие (если в системе прописана социалика) и отыгрываешь результат. Это соль РИ! Плохо прокинул лож - играй это, отлично прокинул флирт - играй это. Многие системы социалику игнорят, намного хуже когда социалику игнорят игроки.

   Сообщение № 22. 24.2.2008, 17:54, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Цитата(Chu)
зачем вобще мастеру выкручиваться? утрируя - если перс настолько бестолков, что будет кидать себе на голову кирпичи или гулять под пулями - так этого его трудности.

Мастеру всегда нужно выкручиваться, и случай, когда перс настолько хорош что с ним вообще ничего не происходит, не исключение.
В кооперативе из 8(4х4) человек всегда кто-то гуляет под пулями, кто-то кидает себе на голову кирпичи, даже если такое происходит всего один раз за партию, из таких ситуаций нужно искать выход мастеру. Бывает, что я и сам случайно загоняю игроков в смертельно опасные ситуации.
Вот простой пример в котором классический принцип смертей либо проигрывает либо вовсе не предусматривает подобных ситуаций:
Игрок в банальном бою с противником превосходящем его по численности, в пустынной местности, бежать некуда, подкрепления ждать неоткуда.
Достаточно чтобы один раз ему не повезло на костях и мастер может начинать выкручиваться - "Тебя взяли в плен; тебя выходил старый кочевник; тебя подобрали пролетавшие над местом археологи; ты пережил клиническую смерть; тебя воскресили индейцы..." а с бэками мастер может легко строить по отношению игрока далеко идущее планы и не опасаться любой критической неудачи, которая их разрушит, а даже напротив усугублять и без того сложные ситуации: "Тебе выстрелили в голову, кровь хлынула густым фантаном на теплый песок, твое тело обмякло и покатилось с дюны [бэк] Ты видишь как солдат на дальней дюне дает команду обойти тебя... в твоей винтовке всего 5 патронов, и ты можешь совершить лишь один промах...", игрок знает что не умрет, но от этого ему легче не становится, ведь каждый бэк который он потратит на свою красочную смерть, он мог бы потратить на прокачку дисциплин или параметров, да и отправляться в трансплантационный центр на другом краю вселенной, без своих вещей, тоже не улыбает.
Не знаю, но имхо классические смерти возможно могут подойти для приключений или детектива, но не для экшена.

Цитата(Chu)
я б не стал играть если бы знал что моя смерть (как событие а не длительность до наступления) нифига от меня не зависит.

Я помоему не утверждал этого... Игроки умрут/закончать ветку одного из персонажей тогда, когда закончат, я не провоцирую отдельные события смерти...

Цитата(Chu)
а если я хочу АБСОЛЮТНО другого перса нежели уже созданный?

А если ты играешть в другой системе и тут внезапно по среди партии хочешь себе АБСОЛЮТНО другого перса нежели уже созданный?

Цитата(Chu)
- так это чисто ради рекламы?

Нет, это чисто ради того чтобы понять чего ожидают от системы люди... а для этого нужно выслушать мнение многих.
Опытные ГМ-ы это конечно не основная аудитория, но это та ее часть которая по моим представлениям моглабы дать конструктивные пожелания...

Цитата(Фех)
Ты кидаешь кубик на какое-либо соц. дейсвтие (если в системе прописана социалика) и отыгрываешь результат. Это соль РИ!


А можно подробнее?
Полагаю я несколько иначе поступил в Версии.


Вот еще вопросы(вопросы касаются любой знакомой вам системы, лучше нескольких):

1. Как происходит торговля? Если можно то подробней, как игрок выбирает вещь, есть ли списки вещей, как определяется цена, ну и как происходит сама торговля.
2. Лечение, как оно протекает при различных видах ранений?
3. Воздушный бой, кто-нибудь играл в такое? Как это происходит, или в какой системе это описано?
4. Отыгрывание генерации персонажа, это хорошо для вас или плохо(когда перса не просто нужно сгенерить на бумаге, а непосредственно проти определенные квесты или обучение)? Какие есть виды тренировки персонажа, в каких системах?

   Сообщение № 23. 24.2.2008, 22:33, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
А если ты играешть в другой системе и тут внезапно по среди партии хочешь себе АБСОЛЮТНО другого перса нежели уже созданный?

если мой перс дохнет, то по идее я должен иметь право выбора нового персонажа кем бы он ни стал. Тем более с бэками и трансплантами помереть достаточно сложно.

Цитата(Tatermand)
1. Как происходит торговля? Если можно то подробней, как игрок выбирает вещь, есть ли списки вещей, как определяется цена, ну и как происходит сама торговля.

задел за живое))) тема экономики одна из самых проблемных в Ри. Лично я не акцентирую на ней внимание. Да она есть. Товары определяются регионом, страной, временем и тд. где-то список есть, ге-то нет Все зависит от ситуации. от локации. А сама торговля - на отыгрыш. Но блин я еще ни разу не видел как люди торгуются. В нескольких случаях намеренно завышал цену (примерно установленную)))


Цитата(Tatermand)
2. Лечение, как оно протекает при различных видах ранений?
конечно во многом зависит от тех. развитости мира. В одном из проектов в каждом этническом квартале видел больницы. Способы лечения у разных этнических групп были разными. По-моему определялся религией и традициями (конечно в купе с техпрогрессом).

Цитата(Tatermand)
3. Воздушный бой, кто-нибудь играл в такое? Как это происходит, или в какой системе это описано?

один раз видел. система продуманный хоумрул. Протекало достаточно антуражно и в стиле именно экшн.

Цитата(Tatermand)
Отыгрывание генерации персонажа, это хорошо для вас или плохо(когда перса не просто нужно сгенерить на бумаге, а непосредственно проти определенные квесты или обучение)? Какие есть виды тренировки персонажа, в каких системах?

в своем сете все харки и умения персов сделали прокачиваемыми только в результате обучения. Лично сам отыгрывал обучение (в кач-ве ученика). Занятная штука. адреналина порой не меньше.
тут вопрос в том чего ты хочешь от игры - реалистичности или драйва?

   Сообщение № 24. 25.2.2008, 04:46, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Цитата(Chu)
если мой перс дохнет, то по идее я должен иметь право выбора нового персонажа кем бы он ни стал. Тем более с бэками и трансплантами помереть достаточно сложно.

Так ведь речь шла не об основной системе, а о модуле где нет ни бэков не трансплантаций. И там смерть перса ни есть его логический конец, а лишь переход на следующую ветку, по этому хары и определяют кем будет перс следующей ветки. Такие игры быстро отыгрываются, в два-три дня.

Цитата(Chu)
А сама торговля - на отыгрыш. Но блин я еще ни разу не видел как люди торгуются. В нескольких случаях намеренно завышал цену (примерно установленную)))

Странно... Я очень редко вижу как мои игрок НЕ торгуются, точнее не пытаются это делать. Особенно забавно, когда это происходит в каком-нибудь крутом магазине, с автоматизированной оплатой по безналичному расчету)

Цитата(Chu)
один раз видел. система продуманный хоумрул. Протекало достаточно антуражно и в стиле именно экшн.

Нет ли каких либо примеров, с которыми можно ознакомиться?

Цитата(Chu)
Занятная штука. адреналина порой не меньше. тут вопрос в том чего ты хочешь от игры - реалистичности или драйва?

Тут дело не в том чего я хочу, просто думаю делать такую возможность(прописывать ее) или нет. Вот и решил спросить, может это признак дурного тона в РИ)

   Сообщение № 25. 25.2.2008, 20:31, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
Нет ли каких либо примеров, с которыми можно ознакомиться?

искал. нету. тогда не сохранил. могу адрес проекта дать в личку.

Цитата(Tatermand)
Тут дело не в том чего я хочу, просто думаю делать такую возможность(прописывать ее) или нет. Вот и решил спросить, может это признак дурного тона в РИ)

не, тут дело в том как протекает игра. Если это отдельные модули "в реале" - то нафиг надо. А если проект (в нете) - то вполне себе может существовать. Правда я все это глаголю с позиций чатовых игр. На форуме я с трудом представляю данную концепцию. Все дело в количестве времени и временных же паузах. Например для тренировки моего перса мы тратили час-два игры в чате. На форуме одну тренировку мы бы развели минимум в пару недель.
так что видимо тут не только стиль но и техническое исполнение роль играет

   Сообщение № 26. 4.3.2008, 22:18, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 156
профиль

Репутация: 11
Цитата(Chu)
искал. нету. тогда не сохранил. могу адрес проекта дать в личку.


Давай.

Цитата(Chu)
не, тут дело в том как протекает игра. Если это отдельные модули "в реале" - то нафиг надо. А если проект (в нете) - то вполне себе может существовать. Правда я все это глаголю с позиций чатовых игр. На форуме я с трудом представляю данную концепцию. Все дело в количестве времени и временных же паузах. Например для тренировки моего перса мы тратили час-два игры в чате. На форуме одну тренировку мы бы развели минимум в пару недель. так что видимо тут не только стиль но и техническое исполнение роль играет


Я подумал... нафиг надо. И так дел полно.
А вообще мысль мне эта пришла не случайно, сейчас веду 7 игроков, все они в военной учебке. Прикольно.

В итоге обсуждения вылились в данную работу: Новая система.
New England

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика