Ну, для начала, проект не форумный, сам я его под форум приспособить не смогу, так как никогда не играл в форумные РИ, но думаю, после выхода проекта это смогут сделать другие.
Цитата(Chu)
"Хабена рассчитан на кооперативную игру, по 3-4 игрока в кооперативе." - это не есть гуд (имхо конечно) Если проект форумный, то это тормозит игру, возникают стопы и тд. Кроме того, ты теряешь одиночек, т.е. игроков играющих в одиночку. Такие тоже есть и надо сказать им это приятно. (например я больше люблю одиночные игры, партия для моих персов редкость. Даже хз почему так.)
Ну, это требовалось для тестирования системы, а у данного мода ноги оттуда ростут. В одиночку врядли можно управлять крупным космическим кораблем, один пилотирует, другой стреляет, третий чинит.
Цитата(Chu)
"сюжет строго расписанный на каждую партию." - не стыкуется с - "Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока."
"сюжет строго расписаный на каждую партию." - это тоже касается мода, а не основной системы. Эксдрагон скорее напоминает компьютерную игру, ведь цель его создания - отработка чисто механических моментов, таких как стрельба и применение медикаментов. А в заранее поготовленном сценарии можно четко задать все интересующие моменты, для тестирования системы.
"Все события генерирую в реальном времени по мере их возникновения для игрока." - а это касается моих предпочтений как ГМ-а.
Но в целом, эти моды(Хабен и Эксдрагон) весьма играбельны не только в рамках их прямого назначения(тестирование Примара).
Цитата(Chu)
"у игроков нет характеристик отвечающих за самого персонажа" - в смысле? что "все равны как на подбор"?
Нет. Вопрос, опять-таки касается мода. В Хабене игроку характеристики персонажа(речь идет о силе, ловкости и т.п.) не нужны, но это не значит что все равны. Просто индивидуальные качества персонажа касаются управления кораблем и техникой, например - пилотирование, вождение, канонирство, ремонт и пр. По сюжету, игроки не могут выходить на планеты без соответстующих средств передвижения, из-за неблагоприятных условий. То есть по сути как я уже говорил, игрок управляет не самим персонажем, а техникой в которой тот находится, вот по этому ему и не нужны отвечающие за самого персонажа характеристики.
Цитата(Chu)
"ПвП(игрок против игрока) и ПвН(Игрок против НПС), эти режимы созданы с целью сохранить драйв в боях против нескольких оппонентов." Подробнее хотелось бы услышать
Ну постараюсь подробнее, на сколько это возможно в условиях не полного представления о системе среди читателей.
ПвП происходит по ОД, и эффективность различных действий игроков и не только игроков(подробнее ниже), зависит от их статов и многого другого, при этом на некоторые действия, к примеру стрельбу, существует ряд необходимых процедур: прицеливание(выбор участка для стрельбы по силуэту), выстрел(бросок кости), проверка повреждений(по таблице), как вы понимаете в бою против нескольких противников, это сильно затянет бой. Да и придумывать каждого несчастного моба тоже не вариант. Посему, у НПС лишь самые необходимые для игры параметры. Но суть не в этом, главное что действие НПС рассматриваются как событие, а не как отдельные действия, таким образом, в бою игрока против нескольких противников, у мастера нет необходимости расписывать и выбрасывать на костях каждое действие НПС, он просто расказывает что они делают и бросает кость(по специальной системе. которая в свою очередь учитывает количество и установленную силу противников) на то, как это отразилось на игроке.
Всего в Версии существует 4 типа врагов - Мобы(самый низкий по проработке тип, но это не значит что он самый слабый), Агенты, Антогонисты и другие игроки.
Мобы - это случайные противники, которых мастер может мгновенно сгенерировать, они не обладают индивидуальными качествами и больше всего похожи на событие.
Агенты - любое количество НПС, которые как правило связаны с местностью или квестом, могут быть заготовлены заранее и обладают рядом, самых необходимых для их спецификации параметров и перков. Агенты одной группы все одинаковые (по своим параметрам).
Антогонисты - уникальные противники, по своей системе идентичны игроку и отыгрываются по системе ПвП, с двумя отличиями - 1. не обладают некоторыми социальными характеристиками 2. В бою с ними игрок может использовать бэки
Игрок - бой происходит на равных. Нельзя использовать бэки, в случии смерти возможны три исхода - 1. Быть реанимированным другим игроком ии НПС-ом 2. Возродиться на пункте трансплантации 3. Ждать окончания партии.
Цитата(Chu)
"Она базируется на чертах характера персонажа и на их перках" - но ведь у них нет отдельных характеристик, по твоим словам?
Ну по сути я уже разьяснил этот вопрос, но все же уточню: это касалось Эксдрагона(мода), а вообще в Версии каждый персонаж уникален и практически невозможно существование двух одинаковых персонажей, так как существует ряд ичных особенностей назначаемых мастером(длинная тема, и вряди я смогу ее раскрыть без подробного описания всей системы).
Цитата(Chu)
"Игрок не может умереть..." - чем это обосновано в самом мире? "капсулы времени" или что? И вобще нафига оно надо?
Чем обосновано - если не вдаваться в подробности и историю мира, то это обосновано центрами трансплантации, в общих чертах похоже на клонирование, бэки же ни чем не обоснованны, это не внутреигровой элемент.
Зачем надо: Ну лично я люблю крутой экшен, а постоянно лелееть игрока и спасать от смерти мне не нравится. Бэки, позволяют добавить здорового реализма, без разочарований и обид среди игроков, на мой взгляд, это очень кайфно для ГМ-а, когда он может безжалостно мочить игрока и не о чем не париться))
Цитата(Chu)
как именно происходит генерация перса?
Обычно - есть ЧП, по умолчанию 5 на каждый базовый параметр(25), если игрок берет еще и паранормалку, то выходит примерно по 4 на каждый параметр. Раскидав очки, игрок распределяет полученные из них поинты на развитие скиллов базовых параметров. На каждый поинт параметра 2 на развитие его скиллов.. Затем распределяються очки дисциплин и берутся перки. По завершению всех этих процедур, высчитываются статы. Ну и на любом этапе этого действа - может быть сгенерирован характер персонажа.
Цитата(Chu)
Как реализуется дерево "роста"? Зависит ли этот рост от игрока?
Какое именно древо? Если речь снова идет об Эксдрагоне, то реализовано все достаточно просто, Мастер дает игрокам на выбор персонажей с определенной историей и соответствующими ей параметрами и оружием. Параметры изначально не являющиеся основными для перса, раскачиваются мастером в запланированной последовательности, остальные игрок развивает самостоятельно. дисциплины доступны только базовые для конкретного персонажа. Оружие прокачиваеться по след. принципу - либо улучшаешь имеющееся, либо берешь аналогичное, но более эффективное.
Цитата(Chu)
Все таки прописан сюжет линией или точками?
Ну это уже зависит от мастера.
Пожалуйста, читайте внимательнее.