RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Лязг и скрежет, Мастерская Феха и Жоржа
   Сообщение № 1. 26.7.2008, 22:20, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Здесь я, Жорж и, вероятно, еще кто-то из добробольцев попробуем сделать очередной шаг в текстовых, ролевых тактиках.
Имеющий своих полклонников, однако мало известный тип игр.

Поклон Гильдии Мастеров, поклон замечательному проекту Лорды.

Во избежание недопонимай и обид - мы с Жоржем сразу оставим за собой право на чистку темы от лишнего, и право отказа от возможной помощи.

Привет Жорж, начнем.

Мир?
Мое предложение взять за точку отсчета века 9-11 (12...). Почему? Потому, что мы в этом разбираемся - я под руковдством Сержа, ты у Саныча - все таки да и усвоили какие-то стандарты и работать с этим пластом будет более понятно. Тем более доступы к библиотекам клубов...
Я в тоже время не сомневаюсь что попытайся мы создать исторически правдоподобный мир - наделаем немеряно косяков. Значит мир собственного изготовления, с опром на на реальные технические уровни эпох.


Размах?
Верятно при наличии должного кол-ва играющих можно будет разыгравать маштабные сюжеты моделировать политику и войны целых стран. Такой вариант допустим путем действий игроков-лидеров заодно, или, в хардкорном варианте, действия игроков-лидеров и нпц-лидеров.
Сосредоточиться все же предложил бы на зоне "прямого воздействия" игрока лидера. То есть что-то навроде коннунга, барона, князя. Это опрадавнный задолго до нас подход.


Геймплэй?
Итак наш игрок есть лидер над какой-то частью людей, он оказывает прямое влияние на их жизнь. Перед игроком лидером стоят следующие задачи:
1. Торговля
2. Дипломатия
3. Военные действия
4. Стартегия развития

Я представляю себе это таким образом: игрок-лидер отдает приказы, в соответсвие с которыми происходит развитие его земель и социальные взаимоотношения с соседями в течение цикла.
Действия других игроков, а также случайные события (мятежи, бедствия, болезни) непозволяют утопить игру в строгую, предсказуемую линию.


Аудитория?
Здесь мы можем прыгнуть повыше обычного исполнения, позволив набирать (вероятно даже интриговать и торговаться) игрокам-лидерам себе команды.
Таким образом игрок-лидер Князь Иван - может обзавестись правой и левой руками из других игроков, один будет его доверенным дипломатическим послом, другой харизматичным полководцем и любимчиком армии и т.д. Так вот такая командная игра - позволит расширить аудиторию до людей, желающих простого ролеплэя без кучи цифр и разбирательств в хитросплетении механики.

Так или иначе, а уже сейчас стоит задуматься о социальной стороне механики: мое предложение нерасматривать PvP социалку, доверяя ее чистому ролеплею
.

Жду ответа)

   Сообщение № 2. 27.7.2008, 19:14, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Цитата(Фех)
Мир?

Согласен.
Только правда у Саныча в "Роси" я уже давным давно не состою. Предпочитаю работать на себя.) Так что в Пензе появился новый клуб "Голос Булата".))
Цитата(Фех)
Размах?

Размах зависит от того какую механику мы придумаем. Система управления целым государством интересна. Но! Главное не скатиться к придумыванию огромного колличества правил отражающих все все все стороны и особенности управления государством.

Цитата(Фех)
Геймплэй?

Согласен.


Цитата(Фех)
Аудитория?

Согласен.

А теперь давай придумаем от чего отталкиваться.

Что берём? Европа? Или всё в куче? Т.е. Европа + Русь + Скандинавия?

   Сообщение № 3. 31.7.2008, 01:32, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Цитата(Goargh)
Что берём? Европа? Или всё в куче? Т.е. Европа + Русь + Скандинавия?

Предлагаю брать нейтральный мир. Который мы сами смоделируем, то есть не те не другие не третьи - пока просто тестовые территории и народы.

Начинать хочется с самого интрестного - с комбата. И здесь стоит задуматься о характеристиках подвластных игроку лидеру войск, а так же определяющих эти характеристики параметры.
Наша тестовая территория: Русь1 и тестовый народ Русы1. Что же можно сказать об этих славных малых?

1. Раса - Европеоиды
РасаВлияние
ЕвропеоиднаяСпешка в прогрессе, Слабые гены
МонголоиднаяПовышенная рождаемость, Традиционализм
НегроиднаяФизическая развитость, Заминки в прогрессе
Это так.. в пример того как раса может модифицировать свои народности.

2. Народность - Русы1
Здесь напрашивается уже более широкий список отличий. Эти особенности могут быть как положительные так и отрицательные, каждая народность индивидуальна и имеет свои + и -, а быть может только + или только -.
Создав большой список мы сможем создать большое количество разных народностей, путем рандомной накидки народностей мы сможем добиться "тупиковых" народностей (чьи шансы удержаться в истории невелики, такие слабые народности могут быть ассимилированы или уничтожены). Также неизбежно появляются "доминирующие" народности. Весь этот подход позволит создать что-то более-менее похожее на реальное положение дел в истории народов...
В пример таких способсностей я на вскидку приведу:
Сильные гены, слабые гены, гигантизм, невысокий рост, физическую развитость, физическую неразвитость, кочевой образ жизни, оседлость, жители лесов\полей\осторов\горных местностей, вспыльчивость, флегматизм, агрессия, пацифизм, склонность к наукам, дикарство, конформизм, и т.д.

3. Стартовая религия - Язычество
Здесь все просто: список религий, либо атеизм.

Таким образом:
Русы1:
Европеоиды (Имеют бонусы к научным начинаниям при чем не качественные, а количественные. Могут быть быстро ассимилированы при соживании с одним народом на одной территории)
Вспыльчивы (имеют штрафы на дипломатические дела)
Физически развиты (бонусы к здоровью очевидно...)
Оседлы (бонусы на своей земле, штрафы на чужой)
Крепки духом (бонусы к морали)
Язычники (соответсвенно язычество подразумевает веротерпимость)

Ну вот такой взгляд - как для начала? Если мысли в нужную сторону - будем дораскрывать)

   Сообщение № 4. 31.7.2008, 09:48, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Пока мне всё нравится.
Особенно возможность генерации народностей.
Давай дальше!

   Сообщение № 5. 4.8.2008, 12:48, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Начинай потихонечку прорабатывать отличительные черты народностей, каждый из нас составит по списку, которые дополнят друг друга.

Перейдем к комбату!

Что является решающем в массовом бою? (Дополняй если что)
1. Территория сражения (Поле; Горная местность; Редкий лес; Густой лес; Болота)
2. Погодные условия (Вид и интенсивность осадков; Сила и направление ветра; температура холодно\жарко)
3. Построение армий (Способы построения отрядов вошедших в бой)
4. Уровни армий (Вид войск и их экипировка, опытность)
5. Человеческий фактор (Мораль бойцов, мастерство полководца)

Подробнее о территориях:
Для начала я взял только 5 территорий, хотя напрашиваются, мне кажется, еще и холмы. Вид территории определят эффективность действия на ней определенного вида войск. Как измерять эффективность нам еще стоит подумать, пока привожу пример с %:
Легкая Кавалерия: Поле 125%, Горная местность 25%, Редкий лес 100%, Густой Лес 50%, Болото 25%
Легкие Стрелки: Поле 100%, Горная местность 75%, Редкий лес 90%, Густой Лес 75%, Болото 90%
Тяжелая пехота: Поле 100%, Горная местность 50%, Редкий лес 100%, Густой лес 50%, Болото 25%

Подробнее о погодных условиях:
Осадки предлагаю делить на:
Дождь; Град; Снег
И ввести 3 уровня интенсивности, таким образом:
Вид осадкаИнтенсивностьОписаниеЭффект
Дождь1МоросьТяжелым видам войск -10%
Дождь2ДождьТяжелым видам войск - 25%
Обычным -10%
Стрелкам дополнительные -10%
Дождь3ЛивеньТяжелым видам войск - 40%
Обычным -25%
Легким видам войск - 10%
Стрелкам дополнительные -25%
Град1С гречихуЛегким видам войск -25%
Обычным -10%
Стрелкам дополнительные -10%
Град2С наперстокЛегким видам войск - 40% Ежераундные потери 1d6% численности
Обычным -25%
Тяжелым видам войск -10%
Стрелкам дополнительные -25%
Град3С яйцоЛегким -70% Ежераундные потери 10d6% численности
Обычным -40% Ежераундные потери 8d6% численности
Тяжелым -25% Ежераундные потери 6d6% численности
Стрелкам дополнительные - 40%
Снег1Сухой снегСтрелкам -25%
Снег2Снег хлопьямиСтрелкам -40%
Снег3СнегопадСтрелкам -70%

Введем направление ветра по сторонам света. И три уровня интенсивности.
1 уровень - бриз
2 уровень - ветер
3 уровень - ураган
Для стрелков доп. моды - скажем выстрел С Ю(юга) на С(север) производится:
Направление ветраЭффект
Южный
(Совпадает с направлением выстрела)
+ квадрат уровня ветра %
Юго-Восточный
(отклонение на 45 градусов)
- квадрат уровня ветра %
Восточный
(перпендекулярно выстрелу)
- 2*квадрат уровня ветра %
Северо-Восточный
(отклонение на 135 градусов)
- 3*квадрат уровня ветра %
Северный
(Противоположный направлению выстрела)
- 4*квадрат уровня ветра %

Влияние температур тоже может сказываться на эффективности войск...
Например латником в жару вообще не кайф... но здесь я толком расписать не могу.

Подробнее о построениях армий:
Сейчас не будем заострять внимание на боевых порядках пока исходим из варианта стенка на стенку. Похже добавим Клин, фалангу и т.д.

Подробнее о уровнях армий:
Виды войск предлагаю выделить следующие:
Пехота
- Стрелки
- Кавалерия
- Боевые машины
В зависимости от оснащения делить их на:
- Легкие
- Обычные
- Тяжелые
Не стоит забывать, что виды войск могут менять свою сущность прямо на поле сражения. Кавалеристы могут спешиться, а пехотинцы скажем достать луки...

Экипировку предлагаю делить на 3 вида:
- Доспех
- Оружие ближнего боя
- Оружие дальнего боя
О подробной расписке экипировки сейчас задумываться не стану, упомяну лишь, что экипировка должна иметь классы, в зависимости от которых войска и будут легкими - обычными - тяжелыми...

Опытность бойцов предложу делить таким образом:
Ополчение (любой кто взял в руки оружие) -10%
Воинский состав (прошедшие через 1 крупное сражение) +0%
Ветеранский состав (прошедшие через 3 крупных сражения) +10%

Подготовку бойцов оценивать как:
Некудышные -25%
Тренированные +0%
Проффесиональные +10%
Гвардейцы +25%

Вот как-то так. Еще раз обращаю внимание - что это пока навскдку в %... Рельсов как таковых еще нет, поэтому и велчин нету...

Напоследок ориентировочные характеристики уже непосредственно отрядов:
Скорость - растояние которое которое отряд покрывает по Полю
Здоровье
Атака
Защита
Стрелковая защита
Мораль
Подготовка - Подготовка бойцов
Опытность - Опытность бойцов
Особые - Особенности, которые могут появиться от вида экипировки или национальности...

Следующий наш вектор - представить как входят в боевой контакт два отряда, что кидаем и как считаем... - Жду предложений и думаю сам)

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика