RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Новая система, Оцените основной концепт
   Сообщение № 1. 11.3.2008, 06:28, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Я создавал тему - "нужны советы опытных ГМ-ов".
Советов было достаточно много, хотя участников - достаточно мало, но им спасибо большое.
Основная часть почти готова, уже тестировали, но выкладывать саму систему пока не стал, так как нет еще описаний для ГМ-ов и игроков, а без них будет много недоразумений.

Посему, пока хочу показать концепт(база на которой система строиться).
Надеюсь на этот раз участников будет больше)

Система заточена для сеттингов по нашему времени или недалекому прошлому, но в первую очередь предназначен для будущего и любых технопанков(стим, дизель и конечно кибер).
После ее разработки, будут модули для фэнтези и средневековья.

Ну вот общее:

харк - характер/характеристика основных параметров.

-Основной параметр:
•его харк
•его харк
•его харк

Список основных параметров

-Конституция: ............(силовые, физические качества)
•Здоровье ............(ХП, иммунитет, имплантация и пр)
•Сила ............(физическая сила, мощь)
•Выносливость ............(физическая и иногда моральная выносливость)
-Сноровка: ............(физические качества основанные на проворности и скорости)
•Рефлексы ............(рефлекторные, быстрые действия, скорость физической реакции)
•Скорость ............(физическая скорость)
•Ловкость ............(гибкость, проворность, акробатика)
-Восприятие: ............(восприятие мира, в том числе по средствам осязательных органов и интуиции)
•Органы осязания ............(зрение, слух ...)
•Внимательность ............(бдительность, реакция)
•Интуиция ............(предчувствие, предположение)
-Интеллект: ............(ментальные способности)
•Знания ............(общая образованность, информированность, память)
•Проницательность ............(смекалка, находчивость, скорость обучения)
•Воля ............(сила воли, самоконтроль)
-Карма: ............(способности выходящие за рамки физического понимания мира)
•Харизма ............(привлекательность, обаяние, энергетика)
•Мораль ............(способность противостоять искушениям и собственным слабостям, абстрактный параметр совести)
•Удача ............(удача в ее классическом представлении и некоторое другое)

Уровень параметров и его харков от 0 до 20.
Кидая поинт на параметр, игрок получает два на его харки(которые может распределить на свое усмотрение).
Таким образом, даже прокачанный до предела параметр не будет всесторонне развитым(если только это не часть сеттинга).
Харки образуют статы(статистика параметров/харков).
Статов очень много, они не индивидуальны, а есть у всех.
Статы делятся на четыре группы: физические, ментальные, социальные, прочие.
Статы могут быть одной из 3 категорий - спасательный(или "спас" нужен для бросков кости на различные действия), фондовый(является неким фондом, который игрок тратит на различные действия, например ХП(Хит-Поинты) или ОД), базисный(просто цифра, которая участвует в каких-либо операциях, но не требует бросков кости, например определяет уровень возможностей или ограничение).


Пример стата:

Сначала Коротко об ОД(очки действия. тоже определяется как стат): Любое действие, тратит данные игроку на ход ОД, причем каждое действие тратит их в разных количествах. 20 ОД приблизительно равны 1 секунде. Базовое значение ОД игрока 20 + 1 за каждые 2 уровеня скорости и + 1 за каждые 2 уровня сноровки. Перед каждым ходом игрок бросает адреналин, 2д6(черная (это спокойствие) и белая (это действие)). каждое значение черной отнимает одну единицу ОД, белая прибавляет. Таким образом у игрока с 20 базовых ОД, при различном адреналине их может стать от 15(если 6 на черной, 1 на белой) до 25(если наоборот).
Высокий адреналин(+3 ОД или выше) блокирует некоторые интеллектуальные статы.
Низкий(-3 или ниже) блокирует некоторые физические статы.

Стат "Акробатика"
базовый минимум: 5 + 1 за каждый уровень ловкости (5-25)

Группа: Физический
Категория: Спас

Описание:
Акробатика, это способность персонажа к совершению различных трюков.
Акробатика не может быть применена, если низкий адреналин на ходу (-3 или ниже).
Трюки позволяют увеличить эффективность любого активного действия(при условии что мастер не назначил пенальти за не адекватность).
Игрок заявляет действие и трюк, который будет его сопровождать, если спас взят, то он исполняет заявленное действие и получает к нему бонус(например кульбит и стрельба)
Если спас провален, то игрок теряет ОД и больше не может повторить попытку в текущем круге.
Для того чтобы взять спас, игроку нужно выбросить значение стата или меньше(например: ваша акробатика 5, значит на любом уровне нужно выбросить 5 или меньше).
Уровни:
Первый уровень - легкий трюк, такой как перекат или прижок с переворотом.
Второй уровень - средний трюк, такой как сальто или сложный кульбит.
Третий уровень - сложный трюк, такой как бег по стене, многократное сальто, и т.д.
I ур. - стоимость попытки 3 ОД - бонус к действию +1(на любую кость) - бросок совершается на д12
II ур. - стоимость попытки 4 ОД - бонус к действию +2(на любую кость) - бросок совершается на д20
III ур. - стоимость попытки 5 ОД - бонус к действию +3(на любую кость) - бросок совершается на д30
"Табу" - даже если стат игрока больше значения кости на которой он делает бросок, наибольшее значение - провал по умолчанию.

К статам не относятся профессиональные навыки(или слишком широко применимые что бы быть статами), это уже дисциплины.
Например: первая помощь, стрельба, вождение транспорта и т.д.
Но если играть без дисциплин, то в статах есть описание основ этих навыков.
По сути дисциплины, это очень важные статы, которые развиваться отдельно от параметров(но существует взаимосвязь), у дисциплин не 0-20 уровней, а 0-200%.
Количество дисциплин которое может изучить игрок, зависит от его интеллекта(точнее интеллектуального стата), минимум 2.

Пример:

Дисциплина: Тяжелое оружие
Формула роста: Конституция + Восприятие(на сколько процентов растет дисциплина с одной прибавки).
50% - первый уровень:(описания доступных фичь уровня)
100% - второй уровень:(описания доступных фичь уровня)
150% - третий уровень:(описания доступных фичь уровня)
200% - четвертый уровень:(описания доступных фичь уровня)

Последний основной фундаментальный элемент.

Перк:
Перк - бонус, исключение из правил в системе. В "версии"(так будет называться эта система) перки играют роль одного из основных элементов развития персонажа, его индивидуальности.
Игрок может получить перк практически за все что угодно, например, за хитрые или напротив глупые поступки. Перк может быть как положительным, так и отрицательным, временным или постоянным. Пример 1: игроку постоянно не везет на костях в стрельбе, за что мастер награждает его перком "обреченный", теперь когда этому игроку при стрельбе будет выпадать худший, из возможных, результат, то ему предоставляется шанс отыграться, и с вероятностью 25% превратить свою неудачу в хороший результат. Пример 2(пример из стандартного развития): достигнув в развитий дисциплины "бой без правил" - 100%, игрок может выбрать один из трех перков, например "пушка", этот перк позволяет игроку выбросить один раз за бой с каждым оппонентом, с 30% шансом - критический удар, который вырубит любого противника. Пример 3: игрок часто совершает выходящие из рамок приличия, нелепые поступки(не только во время своих партий, но и во время чужих), за что мастер наказывает его перком "скунс", теперь если персонаж не принимает душ(игрок должен сообщать об этом) в течении 10 игровых часов, то от него начинает сильно вонять, что может привести к крайне негативной реакции со стороны НПС.

Вот в целом представление об основах системы.

Ну и потом разные модули(автономные части системы(важные или не очень) которые не имеют отношения к основной части(внутри них действуют другие принципы), система не зависит от них, а они часто не зависят от системы и могут быть применены где угодно), игроки/ГМ могут использовать любой модуль, или нет(на свое усмотрение)

Основные модули:

1. Социальная система(сложные динамические соотношения репутации и реакции НПС + Многое другое, этом модуль состоит из нескольких других)
2. Паранормальные способности(добавляет параметр "шестое чувство"и три харка, параметр должен быть выбран из пяти(параметры определены, но хотелось бы обсудить этот вопрос) + большой набор разнообразных перков. Этот модуль, также может быть настроен для миров с магией).
3. Крафтинг(модуль для создания предметов по дисциплинам)
4. Система повреждений и травм(отдельный модуль, в целом нежен для следующих двух).
5. Уровни брони, стрельба и огнестрельное оружие(основана на стрельбе по силуэту, игрок выбирает точку прицеливания и стреляет, после проверяет отклонение)
6. Ближний бой (довольно тривиален, но имеет свои прелести)
7. Космические корабли(очень объемный и сложный модуль, почти отдельная система)
8 Транспорт(Управление, ремонт (+канонирство для воздушных и наземных единиц техники)

Второстепенные(более мелкие модули, больше связаны с системой и в большей степени являются ее составляющей):

1. Уровни адреналина(позволяют избежать затягивания боя по ОД)
2. Таймер(описывает ситуации, когда игрок должен принимать решения за определенное время)
3. Стелс(небольшой модуль для стелс миссий)
и многое другое...

Вот вообщем и все. Если чего то нет в этом описании, это не значит что этого вообще нет в системе.
Только пожалуйста, если вам что то кажеться странным или СИЛЬНО неправильным, не пишите это в такой форме, поинтересуйтесь сначала - может вы что то неправильно
поняли, или я дал недостаточно информации для понимания, иначе будут возникать оффтопы бесконечной длины.
Если вдруг будет что то интересно, то могу дать более подробное описание по конкретным вопросам.

P.S. Моя текущая аватарка(Только без надписи "Caput Mundi") это иконка для стата "физическая прочность"(дает природный уровень брони и влияет на вероятность травм). Все для системы иллюстрировано в таком стиле. Вот некоторые из них, и вот.

   Сообщение № 2. 11.3.2008, 10:57, elf_with_rifle пишет:
elf_with_rifle ( Offline )
fallout boy

*
Демон
Сообщений: 1208
профиль

Репутация: 43
Система довольно стройная (хотя и, на мой взгляд, несколько замудрёная), однако не понравилось то, что адреналин раскидывается случайно. Не лучше ли сделать это параметр зависящим от характеристик и позволить ему увеличиваться\уменьшаться от действий игрока?

   Сообщение № 3. 11.3.2008, 11:05, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(elf_with_rifle)
Система довольно стройная (хотя и, на мой взгляд, несколько замудрёная)

Спасибо. Она просто не похожа на другие(я в другие не играл, поэтому и не похожа) :-)

Цитата(elf_with_rifle)
однако не понравилось то, что адреналин раскидывается случайно. Не лучше ли сделать это параметр зависящим от характеристик и позволить ему увеличиваться\уменьшаться от действий игрока?

Можно, но тогда статы типа "Акробатика" будут на каждом ходу юзать(нелепо будет выглядеть персонаж который каждое свое действие сопровождает/пытается сопровождать акробатическим трюком или прочими плюшками).
А так, даже очень хорошему бойцу иногда придеться расчитывать на свою смекалку и интеллектуальные параметры, если адреналин низкий.
Но и на это можно повлиять(при помощи перков и имплантатов).


   Сообщение № 4. 16.3.2008, 18:19, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Цитата
снована на стрельбе по силуэту, игрок выбирает точку прицеливания и стреляет, после проверяет отклонение

Можно пожалуйста по подробнее?

   Сообщение № 5. 17.3.2008, 02:33, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Можно конечно.
Дело было вечером II - первая картинка, это рабочий силуэт.
Стрельба на 80% зависит от оружия, а навыки определяют области ее применения(время прицеливания, комбинации стрельбы и других действий и т.п.).
У любого оружия(дистанционного) есть схема отклонений. Урон оружия не зависит от случайности, но он может меняться в зависимости от дальности и режима стрельбы + броня оппонента против ББ(бронебойности) оружия.
Вот как происходит стрельба:
1. игрок выбирает область прицеливания и режим стрельбы(одиночный, очередь, навскидку и т.д.)
2. Бросает кость(для разных режимов, разные кости), кость определяет направление(по схеме оружия) и силу отклонения.
Ну это конечно в общих чертах.

P.S. Все выглядит очень натурально. А для оружия, всвязи с тем что большенство параметров динамичны, очень трудно определить иерархию крутости.
Игроки в основном выбирают оружие не исходя из соображений "самое крутое", просто которое больше всего им нравиться и подходит по практическим результатам.
Я вообще, всю эту систему(стрельбы) затачивал так:
1. Чтобы нельзя было судить об оружии, даже имея полное описание характеристик, пока не постреляешь из него.
2. Чтобы процесс не отвлекал от игры.
Кажется мне это удалось.

   Сообщение № 6. 17.3.2008, 09:25, ejik_026 пишет:
ejik_026 ( Offline )
Ejik

*
Маг
Сообщений: 243
профиль

Репутация: 4
Мысль интересная!!!
Я в свое время тем же увлекался, ток слишком замудреная у меня выходила, слишком много расчетов.
Надо твою поподробней почитать, а лучше сыграть. Тогда смогу заценить по полной. А так вроде симпатично.

   Сообщение № 7. 17.3.2008, 10:42, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Tatermand, а не зависит от того в какую часть тела стреляешь? =)

Добавлено через 1 мин. 8 с.

Типа если в голову больше урона или как?

   Сообщение № 8. 17.3.2008, 15:15, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2523
профиль

Репутация: 140
За систему стрельбы жму руку. :) Правда, основное, что вызывает подозрение - некоторая громоздкость (возможно, я ошибаюсь). Представь, например, что какой-нибудь перс-профессионал попытается основательно подойти к выбору оружия, возьмёт штук 10 стволов и пойдёт на стрельбище выяснять, какой для него и для его текущих нужд удачнее...
Кстати, присоединяюсь к вопросу Андрея: как в зависимости от точки попадания дамаг увеличивается? Т.е. постепенно по мере того, как, скажем, точка приближается к центру мозга, либо какие-то зоны точек прописаны, как какие то уязвимые места (внутренние органы, важные мышци, сосуды etc.)?

   Сообщение № 9. 17.3.2008, 18:26, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(ejik_026)
Мысль интересная!!!

Цитата(SanyOK aka Stalker)
За систему стрельбы жму руку. :)

Спасибо)

Цитата(SanyOK aka Stalker)
Представь, например, что какой-нибудь перс-профессионал попытается основательно подойти к выбору оружия, возьмёт штук 10 стволов и пойдёт на стрельбище выяснять, какой для него и для его текущих нужд удачнее...

Такое действительно случается, приходиться бороться своими силами)
Но это не создает громоздкости, как правило игроки берут нужное оружие и дома или между партиями его проверяют.

Цитата(-AndreY-)
Tatermand, а не зависит от того в какую часть тела стреляешь? =)
Типа если в голову больше урона или как?

Цитата(SanyOK aka Stalker)
Кстати, присоединяюсь к вопросу Андрея: как в зависимости от точки попадания дамаг увеличивается? Т.е. постепенно по мере того, как, скажем, точка приближается к центру мозга, либо какие-то зоны точек прописаны, как какие то уязвимые места (внутренние органы, важные мышци, сосуды etc.)?


Я позже выложу картинки на эту тему.
Вообще есть пять областей повреждений, весьма тривиальных: голова/шея, грудь/спина, живот/пах/поясница, плечи/руки, ноги.
Дело в том, если углубиться в устройство системы, то вот как она выглядит изнутри:
У оружия есть уровень ББ.
У доспехов различные уровни защиты в разных областях повреждений.
Уровни брони снижают наносимые повреждения, а повреждения определяют урон.
Урон либо отнимает ХП, либо убивает(если он превосходит критический барьер для данной области, данного персонажа), а также определяет вероятную травму, но все это в рамках конкретной области повреждения(конечно в голову убить гораздо легче чем в ногу, но в ноу гораздо легче попасть, особенно при сильных отклонениях :D ).
Все это происходит в пределах одной небольшой таблицы.
К сожалению, как я не старался, сделать уязвимые зоны внутри областей повреждений, мне так и не удалось. Это приводило к сильному усложнению процесса и затягиванию стрельбы.
Если так, выстрел требует - прицеливания, броска кости и проверки по таблице, то в остальных случаях, это требовало от 4 до 6 действий, а это не приемлемо для динамики.

Цитата(ejik_026)
Надо твою поподробней почитать, а лучше сыграть. Тогда смогу заценить по полной. А так вроде симпатично.

Думаю в скором времени выложу бета версию)

   Сообщение № 10. 17.3.2008, 18:34, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2523
профиль

Репутация: 140
Tatermand
А, вот ещё что интересно: как решена проблема с ситуациями, когда цель стоит в профиль/лежит/занимает какое-то другое положение?

   Сообщение № 11. 17.3.2008, 18:37, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Разные силуэты(еще не нарисовал), но это зависит от стиля ведения игры, я не замрачиваюсь и просто показываю доступную для стрельбы область.
Иллюстрации к областям поражения

   Сообщение № 12. 17.3.2008, 20:41, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Tatermand, вот в моей системе есть подобный модуль, но там у меня все упрощенно. Хотя она у меня тоже в процессе и надеюсь получиться довести до ума. Там у меня так: игрок выбирает часть тела в которую целится, кидает кубик, и кубик определяет попал ли он и в какую область он попал. Например попасть в голову сложно, надо во первых перед броском кубика сказать что ты атакуешь именно в голову, выкинуть 7-ку на кубике д8 (8-ка крит, все остальное в данном случае - промах) и ты попал в голову и нанес свой урон x 4. Этот удар можно будет заблокировать, парировать или увернуться, но это будет еще сложнее... И так далее.. В общем получается довольно динамично и в любой момент боя, если один из игроков рискнет он может перевернуть все с ног на голову =)
Если что могу подробнее рассказать.

   Сообщение № 13. 17.3.2008, 21:11, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(-AndreY-)
Этот удар можно будет заблокировать, парировать или увернуться

Это к ближнему бою?
Цитата(-AndreY-)
Если что могу подробнее рассказать.

Расскажи конечно, только в личку пожалуйста.

PS: Иллюстрации к областям поражения - я там добавил пример оружия, но это старый образец. В принципе я там все написал.

   Сообщение № 14. 17.3.2008, 21:38, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Цитата
Это к ближнему бою?
Ну у меня фэнтези.. Стрелы же можно щитом отбить. И увернуться от фаер бола.. Ну это уже другая история ) Мы же пока про атаку говорим, вроде

   Сообщение № 15. 17.3.2008, 21:41, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11

Цитата(-AndreY-)
Ну у меня фэнтези.. Стрелы же можно щитом отбить. И увернуться от фаер бола.. Ну это уже другая история ) Мы же пока про атаку говорим, вроде

Ааа, ну просто для метательного оружия у меня немного подругому.

   Сообщение № 16. 17.3.2008, 23:41, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Tatermand, таблица оружия впечатлила =) Ну ты говоришь, сделал в 2 раза меньше и проще... Но все равно, вопрос: не тяжело ли приходиться вести все подсчеты? Если даже все компактно записать скажем в карточку к персонажу у которого в руках такая пушка. А вдруг он во время боя у кого нибудь отберет оружие или достанет другое из своих вещей... Может я ошибаюсь, но помоему игра начнет тормазить

Добавлено через 2 мин. 59 с.

Тоесть я не говорю что надо все упрощать. Но подумать стоит, хотя это очень тонкий вопрос. Просто мне представляется что перебор именно с цифрами и математическими расчетами могут просто... Мастер может не выдержать ) Или я опять что то не допонял? =))

   Сообщение № 17. 18.3.2008, 09:02, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Ну не совсем так.
Вся система строиться на том, что все вычисления либо уже сделаны, либо делаются до игры, такой большой набор цифр нужен для того чтобы во время игры не надо было ничего считать.
Большенство цифр в таблице, это статическая информация(с ней не надо работать, она просто на что то указывает).
А по поводу:
Цитата(-AndreY-)
А вдруг он во время боя у кого нибудь отберет оружие или достанет другое из своих вещей

Таблица оружия, это и есть само оружие(игрок покупая или находя оружие получает такой лист).
Тоесть, даже если игрок поднимет другое, то он просто возьмет другую таблицу, в которой иные цифры, но принцип тот же.
Большенство информации в таблице, игроку во время боя ненужно.
Достаточно ББ и режима стрельбы(внизу).
Остальное это вес, цена, распространенность(кстати на этом строиться прикольная системка, для определения ассортимента в магазинах и подобных вещей) и т.д.
Если же игрок поднимает оружие которого у меня нет в готовых таблицах, то я даю похожее по характеристикам, либо он будет стрелять в "быстром режиме"(базовая, примитивная система стрельбы, без модуля).
Но, не так уж часто игроки это делают.
Если у игрока в вещах есть оружие, то вероятнее всего оно в готовой таблице.
А вписывать в лист персонажа ничего ненужно, кроме названия оружия.

   Сообщение № 18. 18.3.2008, 18:54, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
А, ясно. Действительно хорошая мысль (на счет таблицы)

Добавлено через 40 с.

Жаль в моей фэнтези такое не прокатит =/

   Сообщение № 19. 18.3.2008, 19:30, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Прокатит!
Я же собираюсь свою и под фєнтези адаптировать.
Я тебе в личку пару нароботок кину завтра, либо сегодня, только ближе к ночи.

   Сообщение № 20. 18.3.2008, 20:15, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Tatermand, было бы здорово )

   Сообщение № 21. 19.3.2008, 04:02, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7403
профиль

Репутация: 305
Цитата(Tatermand)
Внимательность ............(бдительность, реакция)

Думаю лишне вязать реакцию сюда при наличии Рефлексов.

Цитата(Tatermand)
Скорость ............(физическая скорость)

Тоже натянуто при наличии Рефлексов и Проворности.

Цитата(Tatermand)
Перед каждым ходом игрок бросает адреналин, 2д6(черная (это спокойствие) и белая (это действие)). каждое значение черной отнимает одну единицу ОД, белая прибавляет. Таким образом у игрока с 20 базовых ОД, при различном адреналине их может стать от 15(если 6 на черной, 1 на белой) до 25(если наоборот).


Контест двух одинаковых дайсов - по-моему всего лишь добавит рандома и затрат времени. Идея однако клевая, но без добавления модов на черную и белую кости - откровенно лишняя.

Цитата(Tatermand)
Первый уровень - легкий трюк, такой как перекат или прижок с переворотом.
Второй уровень - средний трюк, такой как сальто или сложный кульбит.
Третий уровень - сложный трюк, такой как бег по стене, многократное сальто, и т.д.
I ур. - стоимость попытки 3 ОД - бонус к действию +1(на любую кость) - бросок совершается на д12
II ур. - стоимость попытки 4 ОД - бонус к действию +2(на любую кость) - бросок совершается на д20
III ур. - стоимость попытки 5 ОД - бонус к действию +3(на любую кость) - бросок совершается на д30


Я так понимаю что бросаются две кости... Выходит что чем сложнее трую тем меньше вероятность провала при максимальном значении - не вяжется.
Кроме того траты ОД не вяжутся с принятой системой времени. 1ОД=1\20сек.

Цитата(Tatermand)
Перк:


Перки адские, а самое главное необъяснимые. Похожи на несуразные абилки в компьютерных рпг\файтингах)
Зачем они нужны? Для фана?

Цитата(Tatermand)
Думаю в скором времени выложу бета версию)


Хорошо бы потому что пока не видно механики самой.

Цитата(-AndreY-)
Например попасть в голову сложно, надо во первых перед броском кубика сказать что ты атакуешь именно в голову, выкинуть 7-ку на кубике д8 (8-ка крит, все остальное в данном случае - промах) и ты попал в голову и нанес свой урон x 4.


Топорно. Если атака пошла ниже, ниже-левее, ниже-правее, а цель человек с вертикально расположенным телом - есть же вероятность цепануть другую, смежную зону. Это делается очень просто, зато весьма добавляет логичности в происходящее. Если все таки посчитаешь, что атака в конкретный сегмент исключает с пути возможных траекторий все остальные сегменты - тогда штрафы надо подкостить...

Цитата(Tatermand)
Таблица оружия, это и есть само оружие(игрок покупая или находя оружие получает такой лист).


Вот здесь завидую - респект!
Перез. = перезарядка? Тогда 13 ОД снова не укладывается в систему исчисления 1 сек = 20 ОД.

Вывод: Что порадовало так это нестандартный подход. Tatermand поздравляю очень во многих феньках твоего авторства я не заметил похожести на ту тучу механик, которые встречал.
Система любопытна - советую искать грамотных и опытных тестеров, дабы выковыривать косяки до момента завершения первой рабочей версии - потом сложнее будет.
Отдельно порадовали иллюстрации.

   Сообщение № 22. 19.3.2008, 09:42, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Начну с хорошего)
Цитата(Фех)
Вывод: Что порадовало так это нестандартный подход. Tatermand поздравляю очень во многих феньках твоего авторства я не заметил похожести на ту тучу механик, которые встречал. Отдельно порадовали иллюстрации.

Спасибо)

Цитата(Фех)
Думаю лишне вязать реакцию сюда при наличии Рефлексов.

Цитата(Фех)
Тоже натянуто при наличии Рефлексов и Проворности.

Вот спасы относящиеся к человеческой реакции:
Инициатива [(рефлексы + скорость) : 2 + 5] - определяет порядок хода.
Скорость реакции [(рефлексы + внимательность) :2 + 5] - влияет на перехват хода
Бдительность [(внимательность + органы осязания) :2 + 5] - влияет на шанс обнаружить опасность и пр.
Не один харк целиком не определяет все относящиеся к нему статы, это сделано для того чтобы выбор прокачеваемых статов не делал персонажа тапорным.
Рефлексы, это скорость физического реагирования, но не бдительность или физическая скорость, посему имхо, все вполне обосновано.

Цитата(Фех)
Я так понимаю что бросаются две кости... Выходит что чем сложнее трую тем меньше вероятность провала при максимальном значении - не вяжется.

1. Бросать одну кость, указанную в самом уровне.
2. Нужно выбросить в пределах значения самого стата, не зависимо от кости. Как я уже приводил пример, если твоя "акробатика" 15, то тебе нужно выбросить 15 и на д12(тоесть железно, кроме табу) и на д20 и на д30.

Цитата(Фех)
Кроме того траты ОД не вяжутся с принятой системой времени. 1ОД=1\20сек.

Цитата(Фех)
Перез. = перезарядка? Тогда 13 ОД снова не укладывается в систему исчисления 1 сек = 20 ОД.

Ну вопервых, как я говорил, это условно.
ОД это не время, а времявосприятие конкретным персонажем.
Ну и потом, иногда приходиться жертвовать логикой ради баланса, но я изначально строго не привязываю ОД к реальному времени, в конце концов это не внутреигровая единица.

Цитата(Фех)
Контест двух одинаковых дайсов - по-моему всего лишь добавит рандома и затрат времени. Идея однако клевая, но без добавления модов на черную и белую кости - откровенно лишняя.

Не согласен, по той причине, что именно для рандомности они и внесены, если игрок будет всегда знать сколько у него ОД, то он сможет выработать конкретную схему деиствий для некоторых, часто встречающихся ситуаций(проверено на практике).
Да и тесты показали что эти кости очень хорошо укладываются в систему.
Они делают ОД динамичным параметром, а именно это и нужно, появляется особый драйв, но я стараюсь чтобы на долю рандомности в системе приходилось не более 25% от бросков, этого достаточно чтобы таковая существовала, но не достаточно чтобы она убивала логику.
А время не тратиться, всего один бросок перед началом хода, это не так уж много времени.

Цитата(Фех)
Перки адские, а самое главное необъяснимые. Похожи на несуразные абилки в компьютерных рпг\файтингах) Зачем они нужны? Для фана?

Для фана в том числе, но первоочередно для неленейности развития.
Я просто быть может не самые лучшие примеры привел, но вот например описанная "пушка" - вполне логичное явление, как я говорил, она берется на выбор из трех, опишу еще два, для ясности - "Лузер" - вам всегда не везло на ринге и в драках, последствие любого боя в котором вы участвовали - множественные переломы и травмы, но связи с этим, ваше тело стало выносливей к повреждениям( бонус 1 на критический барьер, штраф 2 на решающий удар в ближнем бою); "Старый рейслер" - вы любите превращять бой в представления, а клавное вы умеете это делать без последствий для себя(бонус 3 на любые неординарные деиствия в ближнем бою, а так же на использование подручных предметов(но не оружия)).
Эта система дань РПГ(компьютерной) всех времен и народов - Fallout. Перки это пожалуй главное наследие.
Но я бы не стал их делать только ради этого, по мимо всего, перки это еще и набор уникальных для каждого персонажа исключений из правил.
Они не являются судьбоносными элементами, но при этом могут круто повлиять на развитие событий.
Сразу хочу предупредить, описанные здесь перки, это чистой воды импровизация, на самом деле они гораздо более точно вписываются в систему, да и описание не столь вычурные.
А описал я их для того чтобы подчеркнуть - примерно из 20 перков на каждый параметр и дисциплину, игрок может взять не более 6(6, это если брать перки по 1 очку, бываю по три и даже по 5. Игрок получает поочередно каждые 4 уровня 1, 2 очка перков + у некоторых по несколько уровней), таким образом это делает каждого персонажа уникальным, и часто влияет на характер его игры.

Цитата(Фех)
Система любопытна - советую искать грамотных и опытных тестеров, дабы выковыривать косяки до момента завершения первой рабочей версии - потом сложнее будет.

Как насчет тебя?
Сейчас просто работы много, но думаю я в этом месяце смогу довести до нужной консистенции основу.
Буду очень благодарен за багрепорты)

Спасибо за конструктивную критику.

   Сообщение № 23. 19.3.2008, 21:05, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(SanyOK aka Stalker)
как в зависимости от точки попадания дамаг увеличивается? Т.е. постепенно по мере того, как, скажем, точка приближается к центру мозга, либо какие-то зоны точек прописаны, как какие то уязвимые места (внутренние органы, важные мышци, сосуды etc.)?

Еще мы в личке говорили с -AndreY- про то что в его случае(с фэнтези сеттингами) система с силуэтами не реализуема из за того что много существ с не человекоподобной анатомией.
После определенных раздумий.... вот что я придумал:
Действительно, и то и другое можно легко реализовать. И скорее всего я так и поступлю в "Версии" - для человекоподобных и сильно распространенных существ будут свои силуэты, а для разных-других они будут несколько иначе выполнены, будут квадраты, с конкретными пропорциями, положенные под стандартную сетку.
Каждый квадрат может назначаться как область поражения для конкретного врага.
Например: многорукое, двухголовое чудище, для него мастер берет любой подходящий силуэт из блоков и назначает, что все сектора с цифрой 2 это его руки, с цифрой 1 это головы, а остальное это туловище.
Таким образом с чудищами вопрос решен на мой взгляд, но ели кто то не понял, то могу обьяснить подробнее.
Теперь со смертельными точками:
Я решил реализовать это так - игрок у которого стрельба(как дисциплина) достаточно развита, может совершать не стандартный выстрел по силуэту, а критический.
В таком случае, он делает спас на нужную ему область(чем она уязвимей, тем сложнее взять спас) и если спас взят, то он берет не силуэт, а обычную радиальную мишень и бросает на попадание в ее центр.
Пример: игрок берет спас на стрельбу в голову, потом бросает на мишень - 1. в глаз/мозг/артерию 2. скула/челюсть/ключица 3. в череп(пуля не прошла даль)/в шейную мышцу и т.д.
Но конечно такие выстрелы будут чего то стоить, скорее всего дополнительного расхода ОД, поэтому их не получиться юзать постоянно.Это нечто вроде прицельного, снайперского выстрела.

   Сообщение № 24. 19.3.2008, 23:24, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Tatermand, да, на счет специальных силуэтов для не человекоподобных существ, это логично.
А можеш еще рассказать как у тебя устроен ближний бой? Там с холодным оружием и рукопашный. У тебя же наверняка все это имеется? Вот у меня к примеру часто бывает что кто то из бойцов выбивает другому из рук оружие или что то в этом роде.
Тоесть у тебя там какие то приемы есть, разные стили единоборств, разные типы ударов (скажем колющий, рубящий, режущий и тд) или как?

   Сообщение № 25. 20.3.2008, 01:52, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(-AndreY-)
А можеш еще рассказать как у тебя устроен ближний бой? Там с холодным оружием и рукопашный. У тебя же наверняка все это имеется? Вот у меня к примеру часто бывает что кто то из бойцов выбивает другому из рук оружие или что то в этом роде. Тоесть у тебя там какие то приемы есть, разные стили единоборств, разные типы ударов (скажем колющий, рубящий, режущий и тд) или как?


Честно говоря, ближний бой я еще не разрабатывал.
Но вот какая концепция:
Режущих, колющих и прочих ударов не будет в таком виде. Вообще если будешь использовать такую схему, то советую режущие и рубящие брать за одну группу, так как в классификации оружия, рубящее это подкласс режущего(логически имхо вполне обосновано, ведь чем можно рубить тем можно и резать) всего я использовал для других проектов три классических типа ударов: режущий, колющий и дробящий(которые разветвляются на некоторое число подклассов).
В "версии" удары и приемы делятся не по типам оружия, а по методам их применения.
Так как сила удара это [Сила + скорость + 10], если Сила > 10 то - [(Сила х 2) + скорость + 15], но это не спас.
Персонажам делающим упор на сноровку, не резон расчитывать на силу удара.
Поэтому как альтернатива есть "проворность" [Рефлексы + Ловкость + 5], этот спас дает броски на выбывание оружия и болевые приемы.
Отсюда два основных направления в ближнем бою: Каратэ(название рабочие, так что попрошу не бросаться гнилыми помидорами)))если кто то подскажет как лучше это назвать(одним или двумя словами), скажу большое спасибо) - дает бонусы для выбивания оружия, болевых приемов, и "Бой без правил" - дает бонус на броски ударов, использование подручных средств и борьбу.
отдельной дисциплиной идет "Холодное оружие" - дает бонус для использования любого холодного оружия.
А само холодное оружия делиться на две группы - Ударное и Финтовое(названия рабочие, только что придумал), ударное(дубины, топоры и прочее) использует метод силы, а финтовое метод сноровки.
В первом удар зависит от Урон оружия + Сила удара и мало зависит от крита, а во втором расчет идет по большей части на смертельные ака критические атаки.
Сами атаки происходят по тем же 5 областям повреждения, но без использования силуэтов, а от оружия зависит только ББ и затрачиваемые ОД.
Но это все концепт, поэтому не судите строго, как только дойду до этой части, выложу подробные описания, и еще раз хочу подчеркнуть - все названия рабочие.
Интересно узнать ваше мнение/пожелания по тому что я привел выше, особенно полезными окажутся интересные предложения по названиям).

   Сообщение № 26. 20.3.2008, 02:10, SanyOK aka Stalker пишет:
SanyOK aka Stalker ( Offline )
Powerplayer

*
Мастер Слова
Сообщений: 2523
профиль

Репутация: 140
Цитата(Tatermand)
Каратэ(название рабочие, так что попрошу не бросаться гнилыми помидорами)))если кто то подскажет как лучше это назвать(одним или двумя словами), скажу большое спасибо) - дает бонусы для выбивания оружия, болевых приемов

Ммм... Кстати, в GURPS та же проблема: там навык, отвечающий за техничные удары руками/ногами/etc., называется Karate, а за броски, захваты и прочее - Judo, хотя каждый боевой стиль там складывается из 5-8 навыков.
Возможно, боевые техники? Или боевые школы? Т.к., как я понял, тут идёт именно упор на техничность. В общем, куда-то в эту сторону думать... Если придёт что путное в голову - выскажу.

Кстати, я так понимаю, для каждого отдельного вида холодного оружия всё-таки будет свой навык? И будут ли у некоторых видов оружия будут комбинированные типы на силу и технику? Например, тем же палашом можно рубить на силу, а можно подловить противника на ударе и полоснуть по горлу концом клинка, скажем.

   Сообщение № 27. 20.3.2008, 02:33, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Ммм... Кстати, в GURPS та же проблема: там навык, отвечающий за техничные удары руками/ногами/etc., называется Karate, а за броски, захваты и прочее - Judo, хотя каждый боевой стиль там складывается из 5-8 навыков.

Забавно) Я в принципе это знал, но забыл.
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Возможно, боевые техники? Или боевые школы? Т.к., как я понял, тут идёт именно упор на техничность. В общем, куда-то в эту сторону думать... Если придёт что путное в голову - выскажу.

Да, я тоже склоняюсь к некоей технике, но вот к какой?
Обязательно выскажи.
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Кстати, я так понимаю, для каждого отдельного вида холодного оружия все-таки будет свой навык? И будут ли у некоторых видов оружия будут комбинированные типы на силу и технику? Например, тем же палашом можно рубить на силу, а можно подловить противника на ударе и полоснуть по горлу концом клинка, скажем.

Конечно будут.
Само по себе оружие не диктует способ применения, и у так названного Ударного и у Финтового одни и теже параметры.
Просто у дубины больше повреждения, но меньше ББ, урон средний, и для того чтобы оппонент почуствовал удар ею через доспех, нужно приложить недюжинную силу(которая увеличит ББ), при этом попасть не составит особого труда.
Тогда как у ножа мизерные повреждения, но хороший урон и ББ, и для нанесения тяжких телесных повреждений, нужно просто удачно попасть(а сделать это будет значительно сложнее чем в случае с дубиной).
На всякий случай уточню по поводу урона, повреждений и ББ:
Урон - конечное значение, просто отнимается от ХП.
Повреждения - определяют критичность атаки(вероятность нанесения травмы или преодоления критического барьера(смерть))
ББ - за каждый уровень не соответствия уровня ББ оружия, уровню брони оппонента, понижается урон и за каждые 3 уровня - повреждения, соответственно существует и обратная связь, ели ББ выше брони, то урон и повреждения возрастают.
PS: Дубиной легче покалечить или заколотить насмерть(снять ХП), а ножом нанести 1-2 точных удара и убить по критическому барьеру или спровоцировать сильное кровотичение.

   Сообщение № 28. 20.3.2008, 14:23, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Цитата
Дубиной легче покалечить или заколотить насмерть(снять ХП), а ножом нанести 1-2 точных удара и убить по критическому барьеру или спровоцировать сильное кровотичение.

Вот-вот мне это нравится.

А на счет боевых техник можно просто назвать их "Единоборства" или "Боевое искусство". И сделать основные отличающие друг от друга техники (скажем карате, дзюдо, бокс, кикбоксинг, рестлинг и тп).

Добавлено через 4 мин. 27 с.

самбо еще )

Добавлено через 6 мин. 11 с.

Каждая техника имеет свои особенности. Тоесть как для изучения так и для применения в бою.

   Сообщение № 29. 21.3.2008, 01:43, Tatermand пишет:
Tatermand ( Offline )
Pauca verba...

*
Адепт
Сообщений: 160
профиль

Репутация: 11
Цитата(-AndreY-)
А на счет боевых техник можно просто назвать их "Единоборства" или "Боевое искусство". И сделать основные отличающие друг от друга техники (скажем карате, дзюдо, бокс, кикбоксинг, рестлинг и тп). Каждая техника имеет свои особенности. Тоесть как для изучения так и для применения в бою.

Да, так и планируется.
Хотелось бы углубиться в эту тему, но пока нет такой возможности по времени, так что все по минимуму будет. Может уже после завершения запланированной части, сделаю спец модуль, который будет более подробно освещать и подчеркивать тонкости различных видов единоборств, хотя сгенерить их не так уж и трудно, тут проблема как всегда в динамике и простоте.

   Сообщение № 30. 21.3.2008, 22:13, -AndreY- пишет:
-AndreY- ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 16
профиль

Репутация: 1
Tatermand, да рукопашный бой дело не самое главное. Но все таки такой мини модуль мог бы сильно разнообразить игру, только правда нужно удачно вписать его, что бы не отвлекало от каких то основных моментов.
Вобщем, боевая система, оружие, характеристики персонажа.. Лично я все понял и не в чем не могу упрекнуть. К сожаления не такой я опытный ГМ =/
Может расскажешь тогда подробнее про модуль полетов на космических кораблях? Может тут что-нибудь посоветую ) Помню у меня игра про пиратов была (ну и не только пираты там были).

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика