RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Аромат пепла Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Магия, Основы и не только.
   Сообщение № 1. 19.12.2007, 14:32, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5681
профиль

Репутация: 77
Здесь будут выложены материалы по магии.

Основы.
Магическое учение. Том первый. Verbus
Магическое учение. Том второй. Спиритизм.
Магическое учение. Том третий. Псионика
Магическое учение. Том четвертый. Ликантропия
Магическое учение. Том пятый. Некромантия
Магическое учение. Том шестой. Вампиризм
Магическое учение. Том седьмой. Шаманизм
Магическое учение. Том восьмой. Биомагия и метаморфизм
Магическое учение. Том девятый. Апостольство
Магическое учение. Том десятый. Стихийная магия
Магическое учение. Том одинадцатый. Демонология
Магическое учение. Том двенадцатый. Артефактология

   Сообщение № 2. 19.12.2007, 14:37, Сайдас пишет:
«Основы чародейского исскуства»

Автор: Бенедикт Перфире


Уважаемый ученик! Возможно, ты уже знаком с основами
чародейства, по наслышке или же от наставника своего,
однако, читая страницы сего труда – очисти свой разум и
забудь о том, что ты слышал ранее. Сейчас учить тебя буду
я, Бенедикт из Шелленгера, названный «Шипящим».

Бенедикт Перфире


Глава первая:: Слово, Жест и немного мозгов


Существует три компонента любого заклинания.
  • Verbus – что значит «Слово».
  • Ignus – что значит «Жест».
  • И Primus – что значит «Мысль» или «Идея».

Как правило, все три компонента присутствуют в равной степени и их протяженность прямопрпорциональна мощи заклинания. Однако, не всегда. Иногда коефициент Verbus равен нулю, или же Ignus состоит из простейшей комбинации пальцев.
Рассмотрим все варианты.
В колдовском языке применяется собственное наречие, которым ты, ученик, должен будешь овладеть в совершенстве.
Далее я приведу краткий транскрипционный словарь, дабы ты не ошибался в произношении сиих заклинаний.
Присоединённое изображение


Сие – есть перевод рун Старшей Речи. Однако, не все так просто. Данный словарь пригодиться только тому магу, который интересуется древними заклинаниями, значение и смысл которых давно утерян. На практике же чаще всего применяются сочетания известных слов из Старшей Речи.
Пример:
Присоединённое изображение


Что звучит как: «Фирускимнанзарь фируслиумцинн»
Данное сочетание слов есмь простейшее заклинание создания огня из ничего и посыла его в нужном направлении. На практике, то бишь в бою, подобное непрактично, ибо слишком громоздко.
Для этого чародеями прошлого и было изобретено сношение символов.
На практике чародей произнесет лишь: «Фируса фирусцинн»
И эффект будет тот же. Принцип сношения рун сложен, дабы понять его – читайте книгу «Магия Слова», Бенедикта Перфире.

Далее же мы пройдем к такому, немаловажному элементу, как Ignus или «Жест».
Магия Жестов или Магия Знаков – есмь одна из удивительнейших ветвей чародейского исскуства. Иному чародею достаточно простого жеста – и отряд неприятеля будет повержен. Другому же требуется для этого книга, толпа телохранителей, и время для произнесения заклинаний.
Впрочем, хватит и толпы телохранителей.
Как правило, во многих заклинаниях не все ограничивается одним-двумя жестами. В некоторых даже требуются целые циклы движений, часто принимаемые людьми за танец.
Позвольте привести базовый «словарь» мага жестов:
  • Знак «Асу» - есмь сложение большого и среднего пальцев правой руки. Остальные же пальцы должны находиться чуть над средним пальцем. Данное движение – есть движение «Броска». Маг как буд-то бросает невидимый никому предмет этой самой рукой, (не изменяя положения пальцев).
  • Знак «Даоли» - это по сути выставленная перед собой ладонь, однако средний палец на выставленной ладони должен быть согнут. Остальные же пальцы – выпрямлены (Важно!).
  • Знак «Шисс» - есмь указание на нужный предмет/место указательным перстом правой руки. Большой палец должен быть в стороне от остальных, а безымянный, средний и мизинец – сжаты в кулак.
  • Жест «Хемни» - сжатие пальцев, как буд-то вы сдавливаете помидор или другой овощ/фрукт.
  • Жест «Курос» - сложение правой и левой руки на груди крест-накрест, так, чтобы перекрещались они аккурат на уровне запястья. Движение состоит в разьединении этого креста. Правая рука движеться вправо, левая – влево. Движение заканчивается, когда левая рука достигает уровня левого плеча, а правая – правого.
  • Жест «Уа» - правая рука отводиться чуть назад, держиться за спиной, внизу, однако длань должна быть обращена кверху, как буд-то держит хрупкий, крупный шар. Левая длань должна находиться чуть впереди, на высоте пояса мага, также дланью вверх, также как буд-то держа в ней крупный шар. Жест состоит в медленном, постепенном поднятии левой руки на уровень плеч
  • Жест «Ау» - обратен жесту «Уа». Руки в той позиции, в которой заканчиваеться жест «Уа». (правая рука чуть за спиной, как буд-то держит шар, а левая – на уровне плеч, тоже якобы держит шар) Жест состоит в резком, (очень резком) опускании левой руки к долу. Длань должна как буд-то уронить шар. Тоже самое относиться правой руки.
  • Жест «Хин» - состоит в резком повороте вокруг своей оси, через левое плечо. Правая и левая рука резко выбрасываются вперед. (руки должны находиться в тесном контакте одна с другой)
  • Жест «Ра» - правая и левая рука подняты над головой, в молящем жесте.
  • Жест «Нинде» - резкое расправление рук в стороны. Колени должны быть чуть согнуты, руки выпрямлены.
  • Жест «Заррако» - ладони сомкнуты в позе молитвы. Они должны быть на одном уровне с челом мага. Медленно ладони должны разойтись в разные стороны, до уровня плеч.

Сие – есть основа основ, жесты ведомые всем магам. Есть жесты, которые ведомы единицам. Есть те, которые ведомы лишь членом узкого круга лиц. Я уверен, вы неоднократно встретите такие.

Ну и наконец, третья часть и завершающая. Именно она придает заклинанию форму, ту, которую вы желаете.
Мысль или Primus – есть воображение мага.
Вы должны представить желаемый эффект. То, во что должно обратиться ваше заклинание. Ведь по сути, то же заклинание огненного шара может обратить в огромный огненный столб, если не придать ему ту форму, которую желаете вы.
Почему? Потому, что заклинания на Старшей Речи – не четки. Как правило они содержат простейшие, мало связанные слова. К примеру для огненного шара используются слова «Огонь» и «Полет». Согласитесь, расплывчато?

Глава вторая: Виды чародейства


Как правило, колдовское искусство разделяют на Школы и на Виды.
Виды это прежде всего то, какие компоненты используются в этой Школе. Тоесть Primus, Verbus или Ignus. Но чаще всего – все вместе.
Виды: Школы Слова, Школы Ритуала, Школы Разума и Классические Школы.
Школы чародейского исскуства в целом:
Присоединённое изображение


Перечисленные выше Школы – есть схема Классической Школы чародейства. Представители Классической школы в равной мере стараются изучать Verbus, Ignus и Primus.
Школы Слова:
Присоединённое изображение

Как видите, некоторые заклинания Школе Слова недоступны ввиду их сосредоточенности на вербальных заклинаниях. Зато, представители Слова гораздо легче овладевают языками.

Школы Ритуала:
Присоединённое изображение


Ритуалисты гораздо лучше владеют своим телом, замечательно рисуют пентаграммы и руны.

Школы Разума:
Присоединённое изображение


Маги Разума превосходно контролируют свой мозг и могут без каких либо затруднений изучать вершины псионического искусства.

Сие были основы чародейства, а я Бенедикт Перфире – великий, но скромный.

   Сообщение № 3. 19.12.2007, 15:03, Призрак Сайдаса пишет:
«Основы чародейского исскуства»



Уважаемый ученик!
Возможно, ты уже знаком с основами чародейства,
по наслышке или же от наставника своего, однако,
читая страницы сего труда – очисти свой разум и
забудь о том, что ты слышал ранее.
Сейчас учить тебя буду я, Бенедикт из Шелленгера,
названный «Шипящим».






Том второй: Verbus


Итак, ученик, ты все же решил изучить Verbus более подробно? Что ж, начнем с простейшего.
Я уже приводил таблицу старшего языка. Позволь повториться.
Присоединённое изображение

Сие – основа. И этого не избежать.
Но согласись, громоздко, не правда ли? Чтобы избежать лишнего груза магами было придумано сопряжение слова.
По сути, это не что иное как жуткая, кривая и кособокая интерпретация языка Старших. Бедолаги наверное в гробу ворочаються, когда слышут извращенную, сокращенную до безобразия речь. Однако, это не меняет сути. Маг, который изобрел сопряжение (Нимбус Гар) был великим экспериментатором. По одному ему известным схемам он вычислил, как и по какому принципу Древние сокращали название своих рун так, чтобы произношение пары слов не затягивалось.
Это остаеться секретом по сей день, ибо сей маг погиб, а записи его исчезли вместе с ним.
Однако, Нимбус оставил потомкам великое наследние и зоветься оно – Словарь Колдовской Речи.
Да, да Нимбус создал словарь, который позволил сократить заклинания, да так, что магия стала передовым методом выяснения отношений!
Собственно словарь:
Присоединённое изображение

   Сообщение № 4. 19.12.2007, 15:33, Сайдас пишет:
Спиритизм

Введение


Спиритизм – есть наука Слова и Ритуала, в меньшей степени – Разума. Как правило, Спирит сперва изучает местность, на которой придется общаться с духом. Затем идет подбор слов, которые подойдут для данного духа. Последняя стадия – произношение слова с исполнением условий ритуала.
Спиритизм часто применяется для расследования государственных преступлений, а так же для общения с умершими великими. Часто необходим Спирит также для того, чтобы изгнать расшалившегося овинника, водяного, лешака или же реже – лоа.

Глава Первая: Книга Спирита


Здесь я укажу естественных врагов спирита, их способности, слабины, наиболее популярный метод изгнания. Однако, следует помнить, что каждый дух – по-своему уникален. Очень часто спирита ждет сюрприз, при встрече с особо сильным лоа.
    Лешак – также именуемый лешим, сие есть средней силы дух места. Обитает предпочтительно в лесах. На людей первым не нападает, однако ревностно защищает территорию. Может мелко напакостить, может одарить, однако следует помнить, что злить сего духа не стоит. Мастерски он владеет умами животных, а также может повелевать растениями (реже). По своему желанию можетобратиться в зверя лесного или же растением небольшим.
    В истинном облике лешак выглядит как дед, однако дед с корой вместо кожи, ветками вместо пальцев. Волос, как правило, у них нет, однако местами на них встречается листва. Не стоит обманываться медлительностью лешего, при желании, в лесу он может передвигаться быстрее стрелы.
    Ежели озорует леший – можно задобрить его кувшином молока и куском хлеба, оставленным на опушке леса или же на первом же пеньке на его территории. Однако если и это не помогает – поможет против лешака обычное оружие, но бить следует наверняка, отсекать голову, ибо легко он излечит другие ранения.
    В арсенале спирита против него поможет Ритуал Заключения, Символ Даоли или же – Плеть Духа.
    Лучший камень-вместилище для такого духа – изумруд или же аметист. Если же нет и их, то сойдет и обсидиановый шар.

    Водяной – сильный дух места. Не опасен, дружелюбен, если не ловить рыбу на его территории без его дозволения, да не трогать подводных растений. Для того, чтоб задобрить его подойдет ягоды черники, или же малины, или же черемухи, или любой другой ягоды, произрастающей вдали от водоемов.
    Выглядит водяной как человек с перепонками на руках и ногах, покрытый чешуей. Волос у него нет, зато есть крупный, перепончатый гребень идущий от макушки до лопаток. На суше гребень не виден, так как сворачивается гармошкой. Глаза у водяного без зрачков, синего окраса, чешуя – зеленого или темно-зеленого.
    Ежели разозлить водяного – может притопить или же насовсем утопить своими или же стихийными силами. Может создавать небольшие водовороты, усиливать или ослаблять волны.
    Водяной боится Символа Даори, Плети Духа, также подойдет Ритуал Заключения или же Ловушка Тысячи Снов.

    Домовой – его легко спутать с ребенком. Сие есть мелкий шкодник и пакостник. Видом своим напоминает ребенка, однако ребенка дико волосатого, с огромной гривой волос. Ростом они не достигают выше полуметра.
    Домовой не опасен, однако, если начинает сильно озоровать – его можно задобрить, дав молока, сыру или же любой другой гостинец. Дары следует оставлять на чердаке, или же в чулане, где он обычно и обитает.

    Брауни – редкий вид домового. Отличается от своих сородичей полной лишенностью волосяного покрова, редкой аккуратностью и… полезностью. Эти домовые – верные слуги хозяев дома и идеально исполняют свои обязанности.

    Лоа – лоа, есть дух, который отчасти принадлежит к специализации шаманов. Лоа – это дух разумного существа, который по неизвестным причинам становиться хранителем вверенной ему территории. Лоа может выглядеть как угодно, но как правило они имеют две-три самые любимые для них лично формы, которые они свободно меняют. Эти духи становятся материальными лишь по своему желанию, а убить их, в традиционном понимании невозможно. Общепринятый способ справиться со злым лоа – Ритуал Заключения, Плеть Духа и Радуга Солдена. Особенно полезно последнее заклинание, предназначенное специально против этих духов и как правило редкий лоа невосприимчив к нему.
    Однако, следует помнить что лоа – есть одна из высших форм духов места и все они имеют свои, уникальные, особенности.
    Например, известный спирит Ганджи Солден однажды встретил лоа, который был очень зол на род человеческий… полчаса шел бой Солдена и его соратников против этого духа, однако, озлобленное существо убило всех их, кроме самого Солдена. В итоге оказалось что тот дух имел иммунитет к любому известному им заклинанию, более того – становился от них сильнее! Погубить этого могучего духа помог… кот. Кот Солдена, его фамильяр, его друг и товарищ пришел к своему хозяину и жалобно мяукнул. Всего лишь один звук разбил защиту лоа, он перестал сопротивляться и пал наземь в диких конвульсиях. Солден милостиво добил его своим мечем.
    Это был лишь примитивный пример. Стоит помнить, что многие лоа – дружелюбны и любят загадки. К примеру тот же Солден получил свой легендарный меч «Аэрквал» благодаря тому, что победил одного могучего лоа в его игре. Игре в загадки. Благодарный за предоставленное развлечение дух показал известному спириту дорогу к оружию, которым он владел при жизни. Меч, закаленный в крови дракона сопровождал великого спирита всю его жизнь.
    Многие примитивные народы поклоняются этим духам, почитая их за богов. Стоит помнить об этом и не обманываться на счет некоторых «богов».

    Ярдлинг – озлобленный дух-нежить. Как правило обитает на пустырях, кладбищах, в дремучих лесах. Весьма опасен изза своей огромной скорости, острых как бритва когтей и огромной силы звуковой волны, которую способен порождать. Ярдлингами становятся кровавые убийцы и психопаты после своей смерти.
    Выглядит ярдлинг как парящий над землей гуманоид, ноги которого атрофировались. Нижняя часть его туловища представляет собой лишь лоскуты кожи, сухожилий и костей. Верхняя – высохшая плоть серого цвета. Мускулатура его как правило соответствует тому, какой она была при жизни. Ярдлинг лыс, безнос, а глаза его не имеют век и зрачков. По сути это лишь красные, светящиеся пламенем преисподней провалы. В пасти ярдлинга нет зубов, как и нет глотки… лишь черная дыра, засасывающая душу жертвы внутрь себя.
    Ярдлинг убивает всех, кого видит, как правило он сперва доводит жертву до безумия, запугивая ее и кружа вокруг. Затем идет черед звуковой волны, которая оглушит жертву, после чего в ход идут когти и Поцелуй.
    Поцелуй Ярдлинга – страшное проклятие, которое лишает тело души.
    Очень часто становится так, что эти тварь носят одежду, которая мешает сразу определить их природу.
    Поможет против него: серебро, святая вода (нужно чтобы она проконтактировала с нежитью), Ритуал Заключения, Гон.

    Привидение – также именуемый призраком. Привидение – это дух умершего, по какой-либо причине оставшийся бродить в мире живых. Привидений легко увидеть в реальном мире, однако, следует помнить что они бывают самые разные. Многие из них дружелюбны, многие безразличны, многие мелкое пакостят, а многие – враждебны людям. Привидение не может покинуть места к которому он привязан, однако, на своей территории – они очень сильны, так как владеют псионикой.
    Выглядят привидения также как выглядели при жизни, однако, они прозрачны, нематериальны и очень часто имеют полностью зеленый или синий окрас. Реже – голубой или белый.
    Против привидения поможет Символ Даоли, Плеть Духа, Ритуал Заключения или же церковные благовония раскуренные на их территории.

    Полтергейст – аналог привидения, однако отличается от своих «родичей» полной невидимостью и враждебностью. Они очень опасны и относятся к духам высшего порядка. Полтергейстами становятся психопаты и убийцы, покончившие собой или убитые близкими, тайно от властей. Также ими могут становится невинные, чья смерть была очернена и опоречена в глазах других.
    Полтергейсты – сильнейшие псионики, хотя и привязаны к одному месту. Уничтожить их можно лишь выяснив причину смерти и сняв с них проклятие. (или же с места где они обитают)

    Баньши – безумное создание-нежить, оживленное некромантом. Баньши может быть зла, может быть печальна, однако стоит помнить, что плач ее, как и ее злость могут стать смертью для живых. Очень часто эти создания враждебны всему живому, однако, известны случаи когда этим духам были безразличны живые.
    Баньши подобна убитой деве, одежды которой потускнели и навсегда стали черными лохмотьями. Она парит над землей, способна развивать огромную скорость. Как правило – баньши легко повелевает ветром, также она обладает превосходными псионическими способностями.
    Бойтесь ее криков, ибо смертельны они для живых. Плач ее вызывает ужасные боли.
    Баньши, как и любая другая нежить, боится серебра. Святая вода супротив нее не поможет, однако, ежели преподнести ей Истинное Зеркало, возможно, что дух обретет покой, увидев свое отражение в нем.
    Также поможет супротив нее Плеть Духа, Символ Даоли или же Гон. В крайнем случае следует применить Резонанс Духа.
    Примечание: Истинное Зеркало – редкий артефакт, показывающий лишь правду. Изготовить его может любой артефактор.

    Сильп – горный дух средней руки. Как правило невраждебен, спокоен, пока люди не лезут в пещеры. Там – может пакостить или же заманивать горняков в глухие углы. Задобрить можно алкогольными напитками или мясом.
    Выглядит сильп как оживший кусок глины. Никаких волос, лишь изредка на нем нарастает мох. Очень часто сильпов путают с големами, следует помнить об этом.
    Эти существа не опасны, не владеют какой-либо особой магией. Главное при общении с ними – вежливость и неторопливость, тогда вы добьетесь от них того, чего хотите.
    Ежели разозлили вы его – стоит помнить о его иммунитете к любым заклинаниям. Поможет против него лишь символ «Даоли» и Плеть Духа.

    Болотный дух – также именуемый Спарком. Озорные духи-светлячки, по одиночке не опасны для знающего человека. Однако, к человеку враждебны. По одиночке убивают людей в туманные ночи, заводя их в трясину, к волчьим ямам, логовам чудищ. В крупной стае – сжигают свою жертву собственным теплом, набрасываясь на нее кучей.
    Если встретились вам земли, которым досаждают большие кучи Спарков – используйте любое заклинание из стихийной магии бьющее по площади, или же – примените «Гон». Призраки убитых ими людей будут отличным подспорьем.
    Если же недоступно вам сие заклинание… бегите. Или используйте амулеты. Но помните – ближний бой и заклятия направленного действия против них бесполезны.
Глава вторая: Книга заклинаний


Первое и главное оружие любого спирита – это пентакли и руны, которые он изображает до боя. У каждой школы спиритов – свои секреты относительно рун, однако я приведу основное оружие любого спирита.
Начнем – с пентаклей.
Присоединённое изображение

Первый – есть пентакль Сиры. Полезен при изгнании нежити и защите от нее.
Второй – пентакль Ларда. Помогает против мелких заклинаний.
Третий – есть Круг Шести Щитов. Любой, кто попадет внутрь такого – уже не сможет причинить вреда кому-либо, пока он не перешагнет черты круга. Также защищает от подслушивания.
Четвертый – Звезда Соломона. Сильнейшая противодемоническая защита. Демонолог или спирит – не важно, все одно внутри сей пентаграммы вы будете идеально защищены против любого демона.
Пятый – Десница Единого. Идеальный щит против любого существа… однако и сам человек находящийся внутри – скован навеки, пока Ключник не стерет пентакль.
Важно – Ключника следует назначать ДО начертания пентакля.
Также любому спириту следует помнить о наборе охранных рун, которые защитят его или же наоборот – нанесут вред шкоднику.
Присоединённое изображение


Ритуал Заключения – полезнейшее заклинание, одно из мощнейших которое есть в арсенале спирита. Сей ритуал хоть и громоздок, да сложен, однако – он может помочь пленить опасного духа. Главное в сем деле – не давать ему сбежать и иметь при себе достойное вместилище для этого духа.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: во время заклинания следует в правой руке держать жезл или же скипетр или же посох или любой другой предмет, которым можно будет указать цель. Однако, лучшим будет какой-либо артефакт. В левой руке следует держать вместилище для духа. Лучше всего подходят кристаллы и драгоценные камни.
Также заклинатель должен стоять в центре Звезды Соломона.
Мысль: следует представить как душа духа впитываеться, засасываеться кончиком жезла, что маг держит в правой руке.
Требования:
Ритуализм – средне.
Дикция – средне.
Пси-способности – плохо.

Символ Даоли – комбинация пальцев и предметов, помогающая защититься от духов средней руки. Как правило применяется для защиты, хотя и может быть использована, чтобы ошеломить разбушевавшегося духа. Основной смысл символа – ниодин дух не может причинить вред человеку, который применил его.
Формула заклинания: отсутствует.
Ритуал: следует сложить пальцы правой руки в Знаке «Даори», левая же рука должна сжимать один из пяти пентаклей, одобренных коллегией чародеев, начерченный на куске пергамента или любого другого материала.
Мысль: следует представить продолговатый сферический щит, который будет «держаться» за длань сосредоточенную в «Знаке Даори».
Требования:
Ритуализм – плохо.
Дикция – никакая.
Пси-способности – средне.

Плеть Духа – основное атакующие заклинание спирита. Наиболее напоминает именно плеть, ибо заклинанию нужен постоянный контроль и разит оно врага как раз наподобие плети. Продолговатый поток энергии, слабоконтролируемый и опасный, однако – при этом изящный и завораживающий.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: магу следует встать в позу «Уа» и произнести заклинание. Рукоять плети материализуется у него в руке. Не стоит обманываться, сиим оружием командует первостепенно – мысль мага, и только затем тело. Представьте как плеть разит врага, как она летит – и руки сами исполнят ваши пожелания.
Можно усилить заклинание, если у вас в руках будет настоящая плеть.
Мысль: плеть следует представлять как одноименное оружие, сотканное из чистейшего света.
Требования:
Ритуализм – средне.
Дикция – плохо.
Пси-способности – средне.

Ловушка Тысячи Снов – страшное заклятие, часто применяемое медиумами для наказания врагов. Заклинание погружает цель в долговременный сон, как правило – полный кошмаров и ужасов. Сон практически невозможно прервать, лишь некоторые амулеты и заклинания помогают против него. Однако, есть и народное средство. Если проклятого полить освященной водой – заклятие будет снято.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Началом станет жест «Уа». Когда шар зеленого света зажжется в ладони мага, следует моментально обратится к жесту «Ау». Если все пойдет как надо – поток света обратиться к полу и взорвется бешенной чехардой красок, создав плотный, зеленый туман в окрестностях. Далее следует медленно, осторожно перейти к Знаку «Шисс». В проклятого ударит зеленого цвета молния, которая сначала парализует его, а затем он упадет, пораженный сонным проклятием.
Для ритуала нужно иметь при себе лавровый лист и все время ритуала сжимать его в левой руки, не взирая на требования к жестам.
Мысль: следует очистить разум и представить вокруг лишь тьму и туман, туман и тьму. Более ничего.
Требования:
Ритуализм – хорошо.
Дикция – средне.
Пси-способности – средне.

Радуга Солдена – заклятие против лоа. Помогает как правило безотказно, хотя и требует больших затрат сил. Преимущество заклятие – оно просто в выполнении и достаточно эффективно.
Выглядит оно как радужный туман выпущенный прямо из рук мага. Бьет по площади.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Сложите длань в знаке «Шисс» и укажите направление. Затем произнесите заклинание.
Лепестки розы в одной из рук мага усилят эффект.
Мысль: следует представить радугу.
Требования:
Ритуализм – плохо.
Дикция – плохо.
Пси-способности – плохо.

Гон – заклинание взывает к жертвам того, на кого направлено заклинание. Заклинание вызовет их в мир живых в виде озлобленных духов мести, которые попытаются уничтожить своего убийцу.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует держать в левой руке предмет из серебра. А в правой – зажженную свечу.
Расширенно: если у вас есть гвоздика – это позволит единоразово (против данного врага) исключить энергозатраты.
Мысль: тьма и множество, океан свечей некоторые из которых поочередно гаснут.
Требования:
Ритуализм – средне.
Дикция – средне.
Пси-способности – высоко.

Взывание – ритуал взывания к умершему. Призывает дух умершего, но не утихомирит его. Это – заклятие которое граничащее с некромантией.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: для вызова нужно иметь следующее:
- Лепестки гвоздик.
- Шесть свечей красного цвета.
- Церковные благовония или же заваренные эвкалиптовые масла.
- Курительница.
- Серебряный кинжал.
- Вещь, принадлежавшая умершему.
- Щепоть ягод малины.
В первую очередь следует начертить Звезду Соломона, после чего в центре ее разместить курительницу и начать топить благовония. Быстро следует разместить свечи по краям Звезды и зажечь их также. Далее следует рассыпать лепестки гвоздик вокруг тех, кто будет участвовать в вызове. (важно: участники должны находиться на концах Звезды) Когда благовония будут раскурены следует произнести заклинание призыва. После чего взять в руки ягоды малины и плашмя раздавить кинжалом их прямо в руке, дабы получить обильно сок их.
Нивкоем случае нельзя позволить свечам гаснуть!
Мысль: следует представить себе белую розу, с бутона до того момента когда она увядает.
Требования:
Ритуализм – превосходно.
Дикция – хорошо.
Пси-способности – средне.

Резонанс Духа – страшное заклятие. Последний аргумент любого спирита, если он встретит кого-либо, кто смертельно опасен. Заклятие создает дикую какофонию звуков в местности, которая разрушает любую материю. Убитые после этого – поднимаются призраками, вставая на службу спириту. Также встают все те, кто был убит здесь до того.
Духи помогут спириту добить выживших, после чего их следует отпустить, в противном случае – они разорвут самого мага.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует последовательно применить жест «Уа», затем «Ау».
Мысль: представьте лютниста, тихо играющего в тени дерева.
Требования:
Ритуализм – превосходно.
Дикция – хорошо.
Пси-способности – хорошо.

Молчание – заклятие работает двойственно. Людей оно заставляет лишь замолчать на несколько секунд (3-5 сек.), духов же оно принуждает немедленно прекратить любые действия и подчинится приказу спирита. Одному приказу. Этот приказ также может быть отвечать на вопросы.
Формула заклинания: отсутствует.
Ритуал: следует сжать длань в Знаке «Даоли».
Мысль: не необходима.
Требования:
Ритуализм – плохо.
Дикция – никакая.
Пси-способности – никакие.

Стена Духа – создает стойкий барьер такого размера и формы, какой пожелает спирит (энергозатраты не меняются). Этот барьер являеться средней защитой. (защитит от огненного шара, но не против резонанса духа).
Формула заклинания:
-формула заклинания временно недоступна форуму-
Ритуал: отсутствует.
Мысль: следует вспомнить лучший момент, что был в вашей жизни.
Требования:
Ритуализм – никакой.
Дикция – плохо.
Пси-способности – хорошо.


Глава третья: Снаряжение


Заклятия спирита – лишь часть его арсенала. Немаловажная, но всего лишь часть. Никогда не стоит забывать об оружии.
Меч – предпочтительно иметь полуторник выкованный по специальному заказу из серебра. Такой меч стоит целое состояние, потому, стоит перво-наперво достать начальный капитал.
Однако, серебряный меч – полезнейший атрибут арсенала спирита, так как он будет защитой не только против людей, но и против многих существ которые раны нанесенные обычным оружие регенерируют слишком быстро.
Походная портупея – одежду также следует заказывать специально. В ней обязательно должны быть пять пряжек предназначенных для пузырьков с разнообразными микстурами и ингридиентами. Также нужна удобная перевязь для меча на спине.
Зелья – не стоит экономить на работе. Любой уважающий себя спирит должен всегда иметь при себе набор зелий, которые усилят его и ослабят врагов.
Наиболее используемые:
Ласточка – зелье исцеления. Повышает скорость регенерации.
Пурга – зелье, на несколько секунд превращающее спирита в сверхчеловека. Он становиться сверхсильным, сверхловким и его скорость может достигать скорости стрелы. К примеру – однажды спирит под действием этого зелья запрыгнул на крышу двухэтажного здания.
Шершень – усиляет рефлексы мага. Как правило это выглядит так, как буд-то мир вокруг спирита замедлился. Однажды, маг под действием этого зелья увернулся от арбалетного болта.
Пользуясь зельями не стоит забывать, что они повышают уровень токсикации.. Слишком много выпитых зелий могут стать причиной интоксикации организма.
Святая вода – полезна при встрече с нежитью.
Методы использования:
- Выпить. Это станет защитой от кровососущей нежити.
- Выплеснуть на нежить. Если материальная – вызовет эффект сродный с кислотой.
Кровь – полезно для начертания символом и пентаклей.

   Сообщение № 5. 19.12.2007, 15:58, Сайдас пишет:
Псионика

Введение

Псионическое искусство – одно из самых почетных, что знает мир. Псионики служат при дворе, вылавливая шпионов, они служат в городской страже расследуя преступления и они являются одними из самых опасных боевых магов.
Псионика отличается тем, что не требует НИКАКИХ слов для своего использования. Лишь мысль и изредка – жест.
Однако, следует помнить самое страшное, что может постигнуть псионика – откат. Каждая его способность дает определенный откат, который наступает через некоторое время и отражается на его здоровье.
Слабый псионик не может пересилить себя, однако сильный псионик всегда может добится более слабого эффекта, чем то что он мог бы сделать на пределе своих возможностей.

Глава первая: Книга заклинаний


Телепатия – одно из самых почитаемых заклинаний в арсенале мага. Благодаря ему можно связаться с человеком, прочитать его мысли.
Телепатия – «обобщающее» умение, включающее в себя такие вещи как «Ощущение Силы» и прочее.
Если псионик не знает цель телепатической связи – она практически невозможна.
Если псионик знает цель – это реально.
Если он ее хорошо знает – легче.
Присоединённое изображение

Мысль: следует представить образ цели телепатической связи.
Требования:
Ритуализм – никакой.
Дикция – никакая.
Пси-способности – превосходно.

Ощущение силы: маг способен почувствовать псионику. Если псионик знает колдующего – он получает бонус +1 к определению источника.
Эта способность является полностью автоматической, но псионик может попытатся намеренно определить источник всплеска силы. Это даст +1 модификатор к определению.
Присоединённое изображение


Ощущение эмоций: позволяет почувствовать эмоции.
Присоединённое изображение


Вторжение в сознание: способность позволяет проникнуть в сознание цели. Если все прошло успешно – вы получаете информацию (можно выбирать какую) со скоростью речи.
Если попытка провалена – цель может понять что произошло, если она также псионик.
Если псионик знает цель – он получает +1 к уровню пси-возможностей в этом заклинании.
Присоединённое изображение


Операции с памятью (высшая псионика): если вы вторглись в сознание цели на уровне «Превосходных» пси-возможностей, тогда вы можете проводить некоторые операции с его памятью.
- Базовое значение оперирования с памятью (независимо от ваших способностей) – 1.
- Если вы вторглись в сознание к человеку со значением «Невероятные», тогда вы получаете +1 модификатор к оперированию памятью.
- Если вы имеете при себе Камень Медиума, или замену ему, то вы получаете +1 модификатор к оперированию памятью.
Присоединённое изображение


Восстановление памяти: маг может восстановить память себе или кому-либо еще.
Присоединённое изображение


Сон - псионическая способность, которая позволяет погрузить противника в сон. Не требует ничего, однако характеризуется сильным откатом.
Присоединённое изображение


Ментальный щит – защита от телепатических атак и вторжений. Фактически – самая действенная защита от подобных вредоносных поползновений.
Присоединённое изображение


Телекинез – пси-импульс позволяющий контролировать предметы усилием воли. Нередко данная способность является основной атакой псионика.
Таблица подьема предмета при помощи телекинеза:
Присоединённое изображение


Если псионик превосходно владеет пси-способностями, тогда он может атаковать с его помощью предмет или существо. Урон будет прямопропорционален весу существа и времени которое псионик уделяет атаке.

Сложные действия с помощью телекинеза:
Присоединённое изображение


Пирокинез (высшая псионика) – способность повышать температуру обьекта на расстоянии. Псионик должен видеть обьект, используя для этого любые методы зрения. Псионик может поджечь пирокинезом огонь, если нагреет предмет до нужной температуры.
Как правило нагревание происходит всего обьекта целиком, однако, те кто владеет псионикой на уровне «Превосходно» могут выбирать отдельные участки обьекта.
Большие предметы нагреваются медленнее, но меньшие не нагреваются быстрее.
Таблица нагревания обьектов:
Присоединённое изображение


Важные температуры:
Комнатная температура: 22-26° С
Человек теряет сознание: 50° C
Кипение воды:: 100° C
Горение бумаги: 230° C
Горение дерева: 288° C.
Жарится мясо: 288° С
Плавление свинца: 327°C
Плавление меди:: 1,084°C
Плавление железа: 1,539°C

Перемещение сознания (высшая псионика) – перемещает сознание псионика на расстояние до 10 метров. Это позволяет ему видеть и слышать все там, куда он переместил свое сознание.
Увы, эта пси-способность действует только на уровне «Превосходных» пси-умений.

Память (высший псионик) – не столько заклятие, сколько естественная способность любого высшего псионика. Псионик ощущает память места где он находится или предмета, которого он коснулся. Разумеется, для того чтобы прочитать память простых предметов подробно придется приложить некоторые усилия, однако в случае если предмет является чем-либо значимым или знаменитым – он как правило излучает особую ауру, которую без труда уловит псионик.

Предвидение (высший псионик) – в отличие от Памяти позволяет заглянуть в будущее. Это одна из самых могущественных способностей псионика и если она вызвана намеренно – как правило это вызовет сильнейший откат. Однако, очень часто предвидение посещает псионика само, не влеча за собой отката.
Если псионик все таки пытается предвидеть будущее, ему стоит запастись Камнем Медиума для усиления концентрации.

Послесловие


Каждый псионик когда-нибудь встречает одного из «валле», тоесть устойчивых к псионике. Эти люди полностью имунны к любым поползновениям магии, в особенности – псионических. Стоит помнить об этом, кто знает, может вы когда-нибудь встретите преступника, которого не выследить телепатически?

   Сообщение № 6. 19.12.2007, 16:17, Сайдас пишет:
Оборотничество или ликантропия


Введение


Оборотенем называют существо, имеющее две, реже три ипостаси (ипостась – облик). Существует два способа стать оборотнем: природный и искусственный. Природный способ – это врожденное оборотничество. Искусственный способ – стать оборотнем при помощи особого ритуала или же при помощи направленной мутации генов.
Важно: оборотнями могут быть только люди.
Фактически ликантропия как болезнь достаточно редка. Чтобы стать оборотнем через проклятие, нужно нарваться на некроманта исключительной силы, который более того – рискнет и наложит это проклятие на вас. Проклятые оборотни как правило злы, практически не контролируют себя, страдают циклическими, неконтролируемыми трансформациями.
Оборотни по рождению именуются истинными и пользуются огромным уважением в кругах друидов и Ордена Чародеев.

Глава первая: Человек


В человеческом облике оборотень ничем не отличается от человека, кроме, пожалуй некоторыми физиологическими «дефектами». Однако, внешне они ничем не отличаются от обычных людей.
Однако, оборотня очень легко «почувствовать» псионику, так как они имеют особую, отличную от других ауру. Несмотря на легкость в обнаружении, практически любой псионик поостережется встретится с враждебным ему ликантропом.
Причина тому – в их повышенной устойчивости к псионике, как в облике зверя, так и человека.
Также стоит отметить то, что редкий оборотень не обладает более развитыми чувствами (нюх, слух, зрение) и мускулатурой. Впрочем, это не означает что не бывает исключений.
Также «в наследство» оборотни получают долголетие (средняя продолжительность жизни – до 180 лет) и улучшенную регенерацию.
Теперь о минусах. А они существенны.
Любой оборотень, а особенно проклятые и искусственные подвержены влиянию инстинктов. Очень часто в звериной ипостаси (а многие проклятые – и в людской) они ведут себя по звериному, руководствуясь не разумом, а инстинктами.
Таблица самоконтроля оборотня (читайте в конце статьи):
  • Истинный – оборотни по рождению.
  • Проклятый – оборотни созданные посредством проклятия.
  • Добровольный – оборотень, ставший таковым по своей воле.
    Если оборотень в человеческом облике выпьет специальную микстуру – он получает +1 к показателю самоконтроля на сутки.
    Присоединённое изображение

    Маг может стать оборотнем при помощи особого ритуала, однако следует помнить, что оборотни полностью лишены магических способностей.
    Ритуал Волка – превращает в оборотня. Стоит обратить внимание на то, что «искусственные» оборотни – это изгои в практически любом обществе, особенно среди истинных оборотней.
    Ритуал:
    Необходимы:
  • Свежий труп волка.
  • Кровь животного, не рекомендуется кровь магических существ, в том числе исключительно редких.
  • Костер.
  • Нож, желательно ритуальный.
  • Чаша.
Сперва следует разжечь костер на закате. Когда он достаточно разгорится – следует промедитировать у него до полуночи. В полночь следует плеснуть в огонь сперва кровь животного, а затем – кровь волка. После – пролить часть крови волка в чашу. Последняя часть – добавить в чашу собственной крови и выпить сию же секунду.
Маг станет оборотнем при условии, что все было выполнено в правильном порядке.

Ритуал Инициации – необходим для того, чтобы превратить «скрытого» оборотня в «активного». Как правило врожденные оборотни не способны оборачиваться. Для того, чтобы обрести эту способность они должны получить особый фермент, вырабатываемый в организме «активного оборотня» и встречающийся практически в любых тканях. Чаще всего дети оборотней проходят активацию в возрасте 5-6 лет, так как именно в этом возрасте их организм становиться готов к трансформации и их инициацию проводят родители.
Инициация взрослого человека, достигшего половой зрелости проходит с осложнениями, нередко инициируемый ощущает дикие спазмы, связанные с перестраиванием организма и подготавливанием его к трансформации.

Глава вторая: Зверь


Практически невозможно спутать оборотня с обычным зверем. Известны два вида оборотней: волки и медведи. В своем зверином обличии ликантроп имеет потрясающие нюх, слух, зрение, рефлексы. Повышенную силу и выносливость. Из минусов – сильная аллергия на серебро и труднопреодолеваемые инстинкты.
Оборотень-волк: классический ликантроп, впрочем, спутать его с обычным волком достаточно сложно. Он прямоходящ, передние лапы у него достаточно длинные и подвижные, с длинными когтями. Однако, он сутул, а во время ускоренного бега может опуститься на четвереньки. Оборотни-волки отличаются огромной ловкостью и силой, но чаще всего ниодин из этих показателей не доминирует.

Оборотень-медведь: более редкий вид ликантропа. Крупнее обычного медведя раза в три, однако в отличие от свое волчьего собрата – выглядит он как просто медведь. Очень крупный медведь… как правило эти оборотни очень сильны, но жутко неловкие.



Уникальные особенности доступные оборотню

* - особенности которые можно получить только в начале игры (тоесть при игре истинным оборотнем)
Самоконтроль (2/5/10) – способность оборотня преодолевать животные инстинкты и руководствоваться человеческим разумом.
Три ипостаси * (1 очко таланта) – позволяет персонажу иметь не две, а три животные ипостаси, причем если у персонажа показатель самоконтроля ниже Среднего, то выбор ипостаси будет случайным, а не по желанию игрока.
Альфа (1 очко таланта) – в животной ипостаси оборотень может доминировать в стаях существ своего вида. В человеческой эти существа будут воспринимать его, как своего, и не станут причинять вреда, но и не помогут.
Сверх-сила (3 очка таланта) – оборотни сильны, ловки и быстры. Но некоторые – и того сильнее. Оборотень с этой способностью способен запрыгнуть за крышу здания с первой попытки, разнести стену или перегнать лучшего скакуна.
Иммунитет (2 очка таланта) – в зверином облике кровь оборотня будет выступать сильным окислителем серебра, отчего посеребренное или нецельное оружие из серебра после двух-трех ударов потеряет свои исключительные свойства.
Боевое безумие (1 очко таланта) – оборотень может обезуметь от ярости. В этом состоянии он становиться вдвое сильнее и ловчее, однако абсолютно себя не контролирует. (в игре это присутствует как активируемая способность «на всякий случай» когда нужно валить)

Слабые стороны:
Проклятая кровь * (дает 10 очков таланта) – этот оборотень гораздо кровожаднее своих природных сородичей. Он слабо контролирует свои трансформации, почти не способен трезво мыслить в облике зверя.

   Сообщение № 7. 21.12.2007, 13:13, Сайдас пишет:
Исскуство некроманта

Введение


Некромант – одновременно повелитель и убийца нежити. Многие избирают первый путь, но многие и второй, однако не любят некромантов достаточно заслуженно. Многие их заклинания требуют человеческих жертвоприношений, многие требуют достаточно экзотических ингридиентов. Однако, цель оправдывает средства – последователи этой школы действительно идеально подходят для уничтожения особо опасных представителей нежити, таких как стрыги, вампиры и яруги.
Стоит помнить, что некромантия – обоюдоострое оружие. Некромант с недостаточно мощно развитой ментальной силой – мертвый некромант. Многие представители сильной нежити имеют собственный разум, а значит могут взбунтоваться, если маг недостаточно крепок духом.
Ну и наконец... заклинания этой школы требуют очень много сил. Некоторые маги вместо выносливости применяют другой род силы... жизненную. Свою или чужую. Однако, когда под рукой нет жертвы, а к тебе уже ломится толпа селян с факелами – приходится тратить собственную жизненную силу.
Именно поэтому многие некроманты рано стареют.

Глава первая: Об оживших мертвецах.


Начнем мы с потенциальных врагов и слуг некроманта.
    Скелет – самое примитивное, на что способен некромант. Собственно даже недоучка способен магическим образом скрепить груду костей и внушить ей простейшую тактику – исполнять все приказы хозяина. Скелеты – тупы и огранчены, могут исполнять только простейшие приказы вроде «убей его» или «охраняй меня». Более того, они напрочь лишены слуха и нюха, лишь магическое зрение (надо сказать – весьма подслеповатое и не позволяющее видеть невидимое) позволяет им оставаться более-менее полезными. Скелет не может регенерировать и ему не нужна пища, однако он все еще остается самым бесполезным слугой.
    Впрочем есть и плюсы, так как скелет, в отличие от плохо сделанного зомби, не скован трупным окоченением и достаточно быстро бегает. Это позволяет использовать их как легкую пехоту или мелких прислужников.
    После смерти некроманта распадается.
    Умертвить скелета можно любым способом, достаточно повредить голову.

    Зомби – весьма распространенный и достаточно простой плод некромантической деятельности. Недостаток зомби в том, что он сильно зависит от свежести покойника. Везет, когда мертвец был убит совсем недавно, в этом случае он гораздо сильнее, его сложнее умертвить, однако – в этом случае он будет гораздо неповоротливее изза трупного окоченения. Впрочем, в случае с несвежим материалом работать еще неприятнее, так как у них очень часто отсутствуют конечности. Многие зомби способны унюхать добычу, однако у них, как правило, отсутствует слух и довольно слабое зрение.
    Зомби не способен регенерировать ткани, для существования ему не нужна какая-либо пища, однако они никогда не брезгуют мясом.
    После смерти некроманта слабые зомби распадаются, а более свежие – становятся свободными.
    Повадки свободного зомби: пожирает все что видит.
    В них очень хорошо развит голод, удовлетворить который невозможно.
    Эти мертвецы не имеют аллергии к серебру, однако и обычное оружие плохо работает в случае с ними. По сути, для борьбы с зомби необходима магия, желательно из школ апостольства или же некромантии.

    Реверант – достаточно редкий вид ожившего мертвеца, главным образом – изза сложности в создании. Однако, реверант полностью окупает все затраты на себя. Его легко отличить от живого, так как у него неестественно мертвый цвет кожи и несколько холодная кожа, однако он обладает разумом и бесконечной преданностью своему хозяину. Реверант подходит для сложных заданий, некоторые из них даже могут пользоваться магией, он полностью лишен таких недостатков зомби, как трупное окоченение, но... реверанту требуется пища. Конечно, они не такие вечно голодные, как зомби, но все же это весомый недостаток этого слуги, ввиду того, что многие некроманты не могут позволить себе практиковать свое искусство вблизи городов. Это означает, что добыча пропитания очень часто становится весомой проблемой.
    Реверанты способны слышать, видеть и нюхать. Осязать, увы, они не способны. Они не боятся серебра, но, как и все мертвецы обладают аллергической реакцией на святую воду.
    Убить реверанта нелегко, так как ему безразличны физические повреждения. Для умерщвления подобной нежити больше всего подойдет маг, желательно некромант.
    После смерти некроманта распадается.

    Вирм – исключительная редкость, даже среди мощнейших некромантов. Для создания подобного мертвеца требуются не только редкие ингридиенты, но и артефакты исключительной мощи.
    Однако, Вирм полностью окупает потраченные деньги и силы. Он неотличим от человека, неуязвим к слабым заклинаниям, серебро не наносит ему особого вреда, а раны нанесенные стали и вовсе регенерируются в считанные секунды. Ему необходима пища для регенерации, однако он способен есть и людей.
    Вдобавок к выше написанному – он обладает исключительной силой и выносливостью даже для мертвеца, а его скорость и ловкость пару раз входили в легенды.
    Следует помнить, что он обладает своим разумом и характером
    После смерти некроманта он не распадается а живет собственной жизнью.
    Умертвить такую тварь можно только при помощи артефактов, некоторых апостольских ритуалов или же «Ритуала Отказа».

    Лич – после своей смерти некромант может стать личем, если он позаботился об этом до того. Лич – существо с бесконечным магическим запасом и выносливостью. Они могут выглядеть как угодно, однако все они сходятся в одном – они постоянно ищут «источники жизни». Именно так они называют людей, ибо живут они исключительно за счет человеческих жертвоприношений.
    Способ убийства: нивкоем случае не идти в ближний или магический бой в одиночку. Слишком опасно. Следует уничтожать только при помощи Ритуала Пяти, в этом случае маг будет способен противостоять противнику.
Глава вторая: О нежити нематериальной.


На этот раз поговорим о духах и способах борьбы с ними.
    Ярдлинг – озлобленный дух-нежить. Как правило обитает на пустырях, кладбищах, в дремучих лесах. Весьма опасен изза своей огромной скорости, острых как бритва когтей и огромной силы звуковой волны, которую способен порождать. Ярдлингами становятся кровавые убийцы и психопаты после своей смерти.
    Выглядит ярдлинг как парящий над землей гуманоид, ноги которого атрофировались. Нижняя часть его туловища представляет собой лишь лоскуты кожи, сухожилий и костей. Верхняя – высохшая плоть серого цвета. Мускулатура его как правило соответствует тому, какой она была при жизни. Ярдлинг лыс, безнос, а глаза его не имеют век и зрачков. По сути это лишь красные, светящиеся пламенем преисподней провалы. В пасти ярдлинга нет зубов, как и нет глотки… лишь черная дыра, засасывающая душу жертвы внутрь себя.
    Ярдлинг убивает всех, кого видит, как правило он сперва доводит жертву до безумия, запугивая ее и кружа вокруг. Затем идет черед звуковой волны, которая оглушит жертву, после чего в ход идут когти и Поцелуй.
    Поцелуй Ярдлинга – страшное проклятие, которое лишает тело души.
    Очень часто становится так, что эти тварь носят одежду, которая мешает сразу определить их природу.
    Поможет против него: серебро, святая вода (нужно чтобы она проконтактировала с нежитью), Ритуал Заключения, Гон, Черный Пламень, Ритуал Отказа..

    Привидение – также именуемый призраком. Привидение – это дух умершего, по какой-либо причине оставшийся бродить в мире живых. Привидений легко увидеть в реальном мире, однако, следует помнить что они бывают самые разные. Многие из них дружелюбны, многие безразличны, многие мелкое пакостят, а многие – враждебны людям. Привидение не может покинуть места к которому он привязан, однако, на своей территории – они очень сильны, так как владеют псионикой.
    Выглядят привидения также как выглядели при жизни, однако, они прозрачны, нематериальны и очень часто имеют полностью зеленый или синий окрас. Реже – голубой или белый.
    Против привидения поможет Символ Даоли, Плеть Духа, Ритуал Заключения или же церковные благовония раскуренные на их территории.

    Полтергейст – аналог привидения, однако отличается от своих «родичей» полной невидимостью и враждебностью. Они очень опасны и относятся к духам высшего порядка. Полтергейстами становятся психопаты и убийцы, покончившие собой или убитые близкими, тайно от властей. Также ими могут становится невинные, чья смерть была очернена и опоречена в глазах других.
    Полтергейсты – сильнейшие псионики, хотя и привязаны к одному месту. Уничтожить их можно лишь выяснив причину смерти и сняв с них проклятие. (или же с места где они обитают)

    Баньши – безумное создание-нежить, оживленное некромантом. Баньши может быть зла, может быть печальна, однако стоит помнить, что плач ее, как и ее злость могут стать смертью для живых. Очень часто эти создания враждебны всему живому, однако, известны случаи когда этим духам были безразличны живые.
    С точки зрения некромантии баньши – слишком нестабильна. Создать ее можно только имея свежий труп женщины. Данные духи полезны лишь в редких случаях, когда некроманту нужно уйти от преследования, а времени на нечто более полезное не хватает.
    После смерти некроманта она становится свободной баньши.
    Баньши подобна убитой деве, одежды которой потускнели и навсегда стали черными лохмотьями. Она парит над землей, способна развивать огромную скорость. Как правило – баньши легко повелевает ветром, также она обладает превосходными псионическими способностями.
    Бойтесь ее криков, ибо смертельны они для живых. Плач ее вызывает ужасные боли.
    Баньши, как и любая другая нежить, боится серебра. Святая вода супротив нее не поможет, однако, ежели преподнести ей Истинное Зеркало, возможно, что дух обретет покой, увидев свое отражение в нем.
    Также поможет супротив нее Плеть Духа, Символ Даоли или же Гон. В крайнем случае следует применить Резонанс Духа.
    Примечание: Истинное Зеркало – редкий артефакт, показывающий лишь правду. Изготовить его может любой артефактор.

    Тень – самая полезная, нематериальная нежить которую может создать некромант. Помнит все, что было у нее до смерти, может становится невидимой, однако на реальный мир повлиять не может. Тени – полезнейшие разведчики и шпионы.
    После смерти некроманта распадается.
    Убить ее не составляет труда, достаточно применить «Сковывание», а затем «Изгнание».
Глава третья: Дети проклятий


Достаточно неприятный вид нежити, который лично я предпочитаю не использовать. Слишком нестабильны и хаотичны, не говоря уже об их кровожадности.
    Гуль – скрюченное подобие человека. Гулем становятся похороненные мертвецы, на кладбище которых было наложено проклятие.
    Они прямоходящие... на этом сходство с человеком кончается. Кости на ступнях удлиняются, превращаясь в длинные когти. Ребра выглядывают из облезлой, окровавленной плоти. Дикая харя с ярковыраженной челюстью выпирает вперед, а горящие красным глаза, как правило, посажены достаточно глубоко. Они сутулы, имеют очень длинные руки с длинными когтями. Челюсть трансформируется в подлинную пасть тигра.
    Вот так выглядит типичный гуль. Часто в их клыках содержится трупный яд. Они уязвимы к серебру, святой воде. Регенерировать не могут, особой потребности в пище не испытывают, однако все таки жрут любое мясо.
    Повадки свободного гуля: обожает выедать мозг у жертв.
    В отличие от зомби, свежеть покойника не играет роли. Они моментально регенерируют ткани до нужной кондиции, а затем регенерация теряется. Они очень быстрые, ловкие и исключительно сильные.
    Убить гуля можно любым оружием, главное лишить головы. Однако, нужно опасаться любого его удара, так как трупный яд вызывает сильнейшую лихорадку.

    Упырь – выглядит так же как гуль, однако, упырем может стать любое существо, проклятое любым человеком. По сути упырь – это направленное проклятие, сотворенное дилетантом. Причем проклятие неконтролируемое... убивать нужно как можно скорее, так как по боевым качествам он не уступает гулю, за одним исключением – его трупный яд гораздо мощнее.
    Повадки: предпочитает атаковать из засады. Любит атаковать сверху, притаившись на крышах склепов или домов. Очень вкрадчив, ведет себя тихо, до того момента пока жертва не будет наиболее выгодно расположена для атаки.

    Оборотень – также именуемый ликантропом или волколаком. Звере-человек, по ночам трансформирующийся в волка. Оборотнем можно стать из-за проклятия некроманта... в этом случае ликантропия проходит весьма и весьма болезненно.
    Повадки: как правило проклятый ведет себя как зверь, руководствуемый инстинктами.
    Снятие проклятия возможно при помощи убийства проклинавшего или же – особого апостольского ритуала.

    Яруга – проклятие исключительной силы. Яругой становится женщина, неоднократно изменявшая своему мужчине и проклятая им. Причем проклятие может быть даже мысленное, невысказанное. Затаенная, очень сильная обида мощного, пусть даже неактивированного псионика может вызвать подобный эффект.
    По сути, яруга – не оживший мертвец. Это вполне живой организм, прекрасно регенерирующий и... пожирающий человеческую плоть в огромных количествах.
    Выглядит яруга как женщина, поголодавшая пару лет. Отощавшее тело со свисающей кожей. Как правило – голое. Кожа – серого или мертвенно-синего оттенка. Зрачки вертикальные, обладает исключительной силой и ловкостью. Очень часто они владеют собственным видом псионики. ВНИМАНИЕ: зубы человеческие.
    Повадки: чаще всего яруга обманчиво медлительна, к жертве подходит очень медленно, нередко пряча лицо за опущенными волосами. Подойдя на расстояние пяти-шести шагов она делает резкий рывок и одним ударом проламливает жертве череп. Выедает исключительно желудок и сердце.
    Однако, стоит жертве начать резко отступать, как яруга начинает догонять ее с огромной скоростью. Если это не удается – она применяет псионику и догоняет ее при помощи телепортации. Очень часто яруги играют со своими жертвами, особенно в домах, когда та пытается бежать, а открывая последнюю дверь к выходу из дома... встречается лицом к лицу с собственной смертью..
    Эти проклятые не привязаны к определенной территории, однако в полнолуние они ровно час проводят в определенном месте.
    Способ снять проклятие: необходимо поговорить с ней. Заставить ее говорить и говорить с ней ровно час. В этом случае проклятие может быть, будет снято.
    Разумеется, всегда есть альтернатива – убить яругу. Однако даже это достаточно сложно, так как раны нанесенные обыкновенным оружием она даже не заметит, а к многим заклинаниям она обладает иммунитетом. Святая вода также не поможет.

    Стрыга – очередное дитя жгучей ненависти. Стрыгой может стать любая женщина, по случайности или по какой другой причине стала объектом жгучей ненависти.
    Эти существа имеют серую или темно-синюю кожу. Клыки достигают длинны до 15 см, когти – до 5 см. И то и другое – весьма острое. Стрыги отлично видят в темноте, они ловки, сильны, выносливы. Обладают волосяным покровом аналогичным тому, который имели до проклятия. Как правило они непрямоходящи, силуэтом подобны обезьянам. Мускулатура – весьма и весьма развита, несмотря на телосложение, которое они имели до проклятия.
    Половых признаков лишены.
    Они живучи, регенерируют любые раны, нанесенные обычным оружием. Весьма и весьма плотоядные.
    Повадки: подобны повадкам упыря, однако, мертвецов она как правило недоедает. Выедает в основном филейную часть, горло, мышцы. Охотится исключительно по ночам, днем спит.
    Способ снять проклятие: необходимо найти место, где стрыга спит днем и проспать там от заката до рассвета. В этом случае – проклятие будет снято.
    Также всегда можно умертвить монстра.
Глава четвертая: Вампиры


Основная часть обывателей называет вампирами практически всех кровососов. Однако, это не так. Истинные вампиры – это высшая каста кровососущих. Большинство же – не до конца контролирующие себя монстры:
    Брукса – достаточно разумный вид кровососов. (исключительно женщины) Несколько бледнее обычного человека, однако, физиологически практически идентична, если постоянно питается. Может разговаривать, причем достаточно внятно и разумно. Нередко бруксы присоединяются к низшим слоям общества: шлюхам, танцовщицам, официанткам за 10 монет (те же шлюхи). Питаются собственно клиентами...
    Повадки: выпивает практически всю кровь, что есть в человеке через сонную артерию. Действует чисто, тоесть без нужды уродовать тело не будет. Жертвы неминуемо гибнут, однако, если она хочет – она может пить кровь умеренно, заживляя рану собственной слюной. (слюна вампира – сильнейшее средство для повышения регенерации. Увы – быстро теряет свои свойства если покидает материнский организм)
    Способ убийства: серебряное оружие нанесет повышенный урон, однако подойдет и обычное. Любая атакующая магия. (кстати, нередко бруксы и сами владеют магией)

    Фледдер - достаточно распространенный вид вампира.Фледдеры неразумны, дики, кровожадны и жестоки. Они серокожи, безволосы. За спиной у них – перепончатые крылья. Голова вполне человеческая, однако без ноздрей, а зрачки – красные.
    Повадки: сперва забивают жертву до смерти, разрывая на куски длинными когтями, а затем пьют кровь из вен на руках или сонной артерии. НИКОГДА жертва фледдера не остается в живых.
    Способ убийства: исключительно серебряное оружие, более того, накормленный фледдер обладает сверх-регенерацией, эдаким «запасом неуязвимости» к определенному количеству повреждений. Бороться с этим можно – нужно нанести режущий удар в живот,кровотечение регенерируется гораздо хуже, а кровопотеря для кровососа – это достаточно весомый удар.

    Муль – этого сложно спутать с человеком. Дикое, тупое и ограниченное создание. Вся морда практически состоит из огромной присоски. Внешность: серое, тощее и слабое тело с присосками на ладонях и лапах.
    Повадки: замечательно прячется. Как правило, атакует из засады, нередко – прыгает прямо с потолка на человека и присасывается прямо к черепу. Смерть наступает мгновенно – у него там, внутри целых три острейших хоботка, пробивающих череп моментально. Нередко не ограничивается головой и продолжает «отсасывать» жертву в других местах. Никогда не оставляет жертву в живых.
    Способ убийства: достаточно нанести сколь бы то ни было серьезное повреждение любым оружием. Однако стоит помнить о том, что в случае неудачи муль способен оглушить жертву сильным звуковым импульсом.

    Альп – аналог бруксы, однако, более брутальный. Они любят жестоко обращаться с жертвами, играть с ними. Альпы – мастера теней, эти вампиры превосходно прячутся, отлично владеют телом, способны изменять свою внешность по желанию.
    Повадки: по настроению. Альпы достаточно сильны и могут серьезно поуродовать жертву. Однако кровь сосут исключительно через сонную артерию. Впрочем, это не всегда смертельно, так как их слюна также обладает особыми свойствами.
    Способ убийства: серебряное оружие, магия. Обычное оружие тоже подойдет, однако, некоторые альпы особенно живучи.

    Вампиры – так сказать «элита» кровососущих. Они вполне могут обойтись без крови, однако, чтобы пользоваться своими уникальными способностям кровь им все таки нужна. Вампиры практически бессмертны, способны трансформироваться, владеют магией. Серебро для них не играет роли, по сути их можно ранить любым оружием, однако – напившийся крови вампир может легко регенировать все что угодно. Известны случаи, когда разрезанный на куски вампир просто «собирался» заново.
    Вампир созданный некромантом как правило полностью повинуется своему создателю.
    Повадки: традиционных нет.
    Способ убийства: произвольный, однако, вампиры обладают повышенной уязвимостью к заклятиям божественной магии.
Глава пятая: Книга Заклинаний


Ритуал Отказа – разрушает практически любого ожившего мертвеца, однако, готовить это заклинание следует загодя. Минусы – слишком громоздкое и прямолинейное, если мертвяк владеет магией – может защититься.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует начертить Пентакль «Сиры», после чего произнести формулу заклинания. Затем необходимо колдовским посохом или же жестом начертить в воздухе Звезду Аула, в направлении мертвеца.
Мысль: следует представить маленькую белую точку во тьме, которая медленно превращается в пылающую звезду.
Требования:
Ритуализм: средне.
Дикция: плохо.
Пси-способности: средне.

Ритуал Пяти – групповое заклинание некромантии. Четверо некромантов передают всю силу пятому. Четверо должны постоянно находится на месте в полной концентрации, пятый же может передвигатся и применять силу.
Формула заклинания: отсутствует.
Ритуал: необходима «Звезда Соломона». Пятеро магов встают по на концах звезды, после чего концентрируются на заданном образе. После этого – сила перейдет пятому магу, который «открывается» для них, очищая рассудок и не думая ниочем.
Мысль: четверым следует представить волны силы, переходящие от них к пятому магу.
Требования:
Ритуализм: плохо.
Дикция: никакая.
Пси-способности: высоко.

Черный пламень – мощное заклятие, которое, однако, требует огромных энергозатрат. Вызывает волну темного пламени, сжигающее все, что находится впереди мага. Также можно при помощи этого заклинания призвать клинок, состоящий из чистейшей тьмы.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует протянуть правую руку вперед и указать на цель знаком «Даоли».
Мысль: следует представить зажженную свечу, однако, пламя – черное. В случае призыва меча – вместо свечи должен быть костер.
Требования:
Ритуализм: плохо.
Дикция: средняя.
Пси-способности: высоко.

Сковывание – простенькое заклятие, весьма эффективное против духов нежити. Парализует цель.
Ритуал: следует указать на цель знаком «Шисс».
Мысль: представить невидимые цепи, сковывающие цель.
Требования:
Ритуализм: плохо.
Дикция: никакая.
Пси-способности: высоко.

Изгнание – достаточно сложное заклинание, позволяющее изгнать нематериальных духов.
Ритуал: следует сжать поднятую правую руку в знаке «Хемни». Перед этим следует применить «Сковывание».
Мысль: представить серое пламя, сжигающее духа.
Требования:
Ритуализм: плохо.
Дикция: никакая.
Пси-способности: превосходные.

Поднять мертвеца – как ни «странно», самое популярное и известное заклинание некроманта. Поднимает мертвеца, в зависимости от многих факторов.
Присоединённое изображение

Примечание: в случае с призывом Вирма необходимо 2 показателя на уровне «Превосходно», и один на «Хорошем».
Ритуалы:
Для зомби: необходимо колдовским жезлом или посохом составить жест «Уа».
Для реверанта: необходимо принести человеческое жертвоприношение на алтаре, после чего жертву можно поднимать в виде реверанта жестом «Уа», при помощи колдовского посоха Или жезла.
Для Вирма:
Необходимы:
  • Колдовской жезл или же посох.
  • Человек, живой.
  • Шесть Свечей Никта.
  • Артефакт «Черный Гримуар»
  • «Звезда Соломона»
  • Лепестки гвоздики.
  • Ритуальный нож.
Сперва поместите живого человека в центр Звезды Соломона. Затем – расставьте НЕЗАЖЕННЫЕ Свечи Никта по краям звезды. Очертите границу вокруг Звезды Соломона при помощи лепестков гвоздики. Затем, принесите в жертву человека и над еще свежим трупом, в левой руке держа Черный Гримуар, а в правой – колдовской посох или жезл, сойдитесь в жесте «Уа» и произнесите нараспев заклинание:
Присоединённое изображение

Поднять духа – позволяет подчинить себе дух недавно убитого человека. (1 день) В случае с женщиной это будет баньши, в случае с мужчиной – тень.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: отсутствует.
Мысль: представить яблоко, медленно гниющее.
Требования:
Ритуализм – никакой.
Дикция – средняя.
Пси-способности – плохие.

Щит Найтмейна – защитное заклинание некроманта. Фактически представляет собой ауру из отрицательной энергии. Защищает мага практически от любой атаки, буквально поглощая ее.
Отрицательный момент – заклинание сложно в исполнении и может быть легко пробито божетсвенными школами. Действует недолго. (5-10 секунд)
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Жест «Ра», переходящий в жест «Курос».
Мысль: представить вокруг себя плотный, черный кокон.
Требования:
Дикция – хорошая.
Ритуализм – хороший.
Пси-возможности – хорошие.

Проклятие крови – мощное проклятие, требующее для своего использование «Черного Гримуара». Обращает цель в вампира в течение суток. Вампир будет полностью подчинен некроманту.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует колдовским жезлом или посохом указать на цель, держа в руках «Черный Гримуар».
Мысль: представить то, как буд-то цель истекает кровью. Она течет из ноздрей, ушей, глаз, открываются кровотечения на коже.
Требования:
Дикция – превосходная.
Ритуализм – средний.
Пси-возможности – хорошие.

Лунное проклятие – превращает цель в проклятого оборотня. Для ритуала требуется «Черный Гримуар». Оборотень не подчиняется некроманту.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует колдовским жезлом или посохом указать на цель, держа в руках «Черный Гримуар».
Мысль: представить то, как цель превращается в волка.
Требования:
Дикция – превосходная.
Ритуализм – средний.
Пси-возможности – хорошие.

Тень Мертвеца – проклятие, накладываемое на все кладбище сразу. В течение пары секунд все мертвецы на нем восстанут в виде гулей, подчиненных некроманту.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Предварительно принеся человеческую жертву на кладбище, следует последовательно применить жест «Уа», а затем «Ау».
Мысль: представить солнечное затмение.
Требования:
Дикция – средняя.
Ритуализм – плохой.
Пси-возможности – средние.

Огонь Никта – вызывает короткую вспышку темного пламени (любой доспех поглотит урон, но незащищенный человек все таки будет иметь некоторые проблемы). Простенькое атакующее заклинание, применяемое некромантами в тех случаях, когда нужно уничтожить мелкого противника или ненадолго отогнать сильного.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на противника жестом «Шисс».
Мысль: -не требуется-
Требования:
Дикция – плохая.
Ритуализм – плохой.
Пси-возможности – никакие.

Серебряный дождь – сильное атакующее заклинание против мертвецов. Визуально выглядит как конус чистейшего света, с мелкими каплями серебра, с дикой силой излучаемый из рук некроманта.
Формула заклинания: -не требуется.-
Ритуал: следует поднять обе ладони в знаке «Даоли» на противника.
Мысль: нужно представить серебряную ауру, сжимающуюся вокруг цели.
Требования:
Дикция – никакая.
Ритуализм – средний.
Пси-возможности – хорошие.

Поглощение души – позволяет заключить душу убитого (свежести – 1-5 дней) в какое-либо вместилище. Душу потом можно использовать как наполнитель для тела мертвеца, если вы хотите чтобы у него был разум и душа этого человека.
Формула заклинания: -не требуется-
Ритуал: жест «Заррако», а затем следует взять в левую руку – вместилище, а в правую – колдовской скипетр или посох, после чего – коснутся скипетром тела убитого
Мысль: следует представить как душа убитого засасывается скипетром и проходит через ваше тело во вместилище.
Требования:
Дикция – никакая.
Ритуализм – хороший.
Пси-возможности – хорошие.

   Сообщение № 8. 21.12.2007, 13:16, Сайдас пишет:
Вампиризм


Введение


Неграмотные называют вампирами всех кровососов, но на самом деле вампир – это наименование высшей касты этого сословия. По сути вампиры ничем не хуже обычных людей, во многом даже лучше. Для выживания кровь им не нужна, но нужна для уникальной магии, которая им доступна.
Даже самый слабый вампир способен к магии, это их врожденная особенность. Как и способности к псионике. (вампиры без затраты талантов получают доступ к магии и псионике) Но вот апостольство для них закрыто, как и оборотничество.
Вампиры живут вечно, они имунны к болезням и ядам, практически неуязвимы к обычному оружию, если выпили достаточно крови. Они во всех смыслах превосходят людей, кроме одного…
Все вампиры абсолютно стерильны и стать одним из них можно только через специальный обряд инициации или проклятие некроманта.

Глава первая: Способности вампиров


Каждый вампир может пить кровь и пить ее достаточно много. Кровь не нужна им для выживания, но зато нужна для работы их исключительных способностей.

Вампирская регенерация – действует недолго, однако на это время вампир регенерирует любые ранения, кроме нанесенных серебром или другим металлом обладающим подобными свойствами.

Когти – вампир отращивает острые как бритвы когти и может драться ими, причем очень неплохо. (процесс можно обратить)

Крылья – вампир отращивает большие, перепончатые крылья, дающие ему возможность летать. (процесс можно обратить)

Зов – любая жертва, единожды побывавшая в руках вампира, может вернуться к нему вновь посредством этой способности. (в связи с регенерирующей особенностью слюны вампира – он может сделать так, чтобы жертва не гибла от укуса)

Инициация – через укус вампир может сделать свою жертву вампиром, если пожелает. Она станет его птенцом и будет лишена вампирских способностей, пока Отец не даст ей своей крови.

Гипноз – вампир способен загипнотизировать дружественно настроенную ему жертву, которая спокойна и находиться в зрительном контакте с ним.


Особенности доступные исключительно вампирам:
Трансформация в летучую мышь (стоит 2 очка талантов) – вампир может превратиться в маленькую летучую мышь.
Теневой плащ (1 очко таланта) – вампир может вызвать на определенной местности очень плотный, черный как смоль туман.
Вопль (1 очко таланта) – вампир способен сделать сильный звуковой вопль, который оглушает цель.
Иммунитет к обычному оружию (10 очков таланта) – вампир получает иммунитет к обычному оружию.

   Сообщение № 9. 21.12.2007, 13:18, Сайдас пишет:
Шаманизм

Введение


Шаман – это прежде всего маг, способный общаться не только с обычными духами, но и с духами собственных предков. Шаманы не повелевают духами, они дружат с ними. Дух предка для шамана это прежде всего советник, друг, боевой товарищ и спутник жизни. Они не расстаются никогда и разьединить их невозможно. Особенно могучие шаманы способны держать подле себя множество духов сразу.

Духи


Духов принято делить на несколько категорий: дух-хранитель и дух-советник. Как правило каждый шаман выбирает себе духа, который ему больше по душе.
    Дух-хранитель – боевой товарищ шамана. Духи-хранители способны войти с шаманом в особый вид контакта, называемый «Духовным единением». При таком контакте – шаман получает навыки духа и некоторые сверх-способности.
    Более мощные духи-хранители могут материализоваться и сражаться плечом к плечу со своим шаманом.

    Дух-советник – советчик и хранитель. Он – в первую очередь универсальный источник информации во всех случаях жизни. Особо мощные подобные духи способны проникать в разумы людей и защищать шамана от ментальных атак.
Особенности доступные только шаманам:
Дополнительный дух (4 очка талантов) – позволяет шаману получить дополнительного духа-хранителя.
Глазами духа (1 очко талантов, только при помощи духа-советника) – позволяет шаману видеть глазами духа-советника и отдавать ему приказ перемещатся в определенную территорию.
Невидимый дух (1 очко талантов) – дух становится невидимым. Видимым станет по желанию.
Материальный дух (4 очка талантов, только для духа-хранителя) – дух появляется в материальном мире.
Щит Духа (1 очко талантов) – дух-советник защитит вас от ментальных атак, а дух-хранитель от физических. В первом случае это действует долго, во втором – нет.
Двойной удар (1 очко талантов, только при помощи духа-хранителя, требует Духовного Единения) – вы наносите удар одновременно своими силами и силами духа.
Духовное единение (1 очко талантов, только для духа-хранителя) – вы можете войти в Духовное Единение с вашим духом-хранителем. Это позволит вам получить навыки вашего духа. Если вы слепы, а ваш дух при жизни таким не был – вы будете видеть, если слеп дух, а вы нет – вы не будете видеть.
Единство предмета (1 очко таланта) – позволяет шаману вселять духа не в свое тело, а в какой-либо предмет.

   Сообщение № 10. 21.12.2007, 13:24, Сайдас пишет:
Биомагия

Введение


Биомагия – редкое, очень ценное Исскуство.
Биомаги – это мастера исцеления и физиологических
процессов.
Биомаги – это вивисекторы и исследователи.
Биомаги – мастера направленных мутаций.
Биомаги – уроды, специально «модифицирующие»
самих себя.
Все это верно, все правда. Биомагия – редкое искусство,
по той причине, что она слишком рискованна и неоднозначна.
Да, биомагов-теоретиков много, но практиков… чуть ли не единицы.


Мутации


Мутации – особая возможность биомагов. Главный козырь и главная опасность. Создать мутацию – дело пяти секунд. Создать мутацию несовместимую с жизнью – дело пяти секунд.
Создать полезную мутацию без вреда для здоровья – дело всей жизни. Многие, даже все окончательно обдумав, так и не решаются произвести изменения в своем организме.
Возможные действия:
  • Изменение структуры. (пример: изменение структуры костей, сделав их более плотными, что увеличит их прочность, но одновременно увеличит напряжение на мышцы и общий вес организма)
  • Изменение свойств. (придание клеткам гемоглобина способность расщеплять стойкий С. Тоесть при пожаре персонаж не сможет так легко задохнутся)
  • Добавить новые клетки (выращивание новой руки, однако, это потребует новых мышц, новых костей, новых тканей… перестройки кровеносной системы в конце-концов. Это означает не только увеличение нагрузки на организм, но и потребность мага на время ускорить свой метоболизм, чтобы он мог усиленно питаться, а организм – моментально перерабатывать попадающую в желудок пищу и превращать ее в живительные вещества для стремительно размножающихся клеток)
  • Убрать немного клеток. (к примеру – уменьшение количества подкожных жиров)
Мутация займет столько времени, сколько усилий сделает маг. Ему не нужны никакие заклинания, он способен делать это интуитивно, но ему нужно четко представлять все процессы.

Это касается стойких мутаций. Также есть мутации кратковременные, они сродни тем немногим заклинаниям доступным биомагам. Временные мутации также следует хорошо обдумать и задать строгие рамки которые они будут действовать.




Книга Заклинаний


Скорость – придает организму цели большую скорость, за счет резко усиленной выработки АТФ, увеличения мощности и скорости подачи нервных импульсов. Вдобавок усиляються некоторые мышцы.
Последствия: усталость и голод. Время действия: 2 минуты.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Отсутствует
Мысль: Следует представить физиологический процесс ускорения кровообращения и скорости рефлексов.
Требования:
Дикция – средне.
Ритуализм – никакой.
Пси-возможности – средне.

Регенерация – ускоряет деление клеток организма. После этого процесса цель будет испытывать сильный спермотоксикоз (для непосвященных – недотрах или еще - желание немедленно заняться сексом. Данное инфекционное заболевание свойственно периоду полового созревания), средней силы голод и желание сходить в туалет по обоим поводам.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: отсутствует.
Мысль: Процесс прорастания семени яблока от семени, до дерева.
Требования:
Дикция: средняя.
Ритуализм: никакой.
Пси-возможности: средние.

Метаболизм – ускоряет скорость прохождения физиологических процессов в организме. Полезно для выведения не смертельных, но вредных ядов и веществ. Выведение будет произведено естественным способом.
Последствия: голод и, возможно, легкая усталость.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: отсутствует.
Мысль: восходящее, проходящее над небом и тут же заходящее солнце.
Требования:
Дикция: средняя.
Ритуализм: никакой.
Пси-возможности: средние.




Метаморфизм


Метаморфизм чем-то сродни Биомагии. Однако в отличие от последней, основа этой школы – собственная интуиция мага. Биомагу нужны огромная концентрация и знание свойств своего организма для смены пигментации (цвета) кожи. Метаморф сделает это за секунду, просто захотев. Некоторые метаморфы даже меняют внешность в связи со сменой настроения, к примеру одна колдунья от злости трансформировала свои глаза в змеиные, абсолютно неосознанно и спонтанно.
Метаморф может просто пожелав превратиться в животное, не зная даже как это происходит. Однако, ниодин метаморф не способен подобно биомагу – влиять на организмы других. Метаморфы не могут трансформироваться в другие организмы или весомо менять свой особых затрат сил.

   Сообщение № 11. 21.12.2007, 13:30, Сайдас пишет:
Апостольство


Божественная магия – по сути своей самая могучая в мире Ковир. Апостолам не нужны заклинания на Старшей Речи, им не нужна псионика. Все, что нужно апостолам – это Вера и Ритуализм. Апостолы несут веру в своего бога посредством своих проповедей и они же защищают свою веру, посредством своих заклинаний.

Молитва – основной способ апостола воззвать к своему божеству. Эффект зависит от веры.
Если на вас освященный символ вашей веры из серебра – вы получаете бонус +1.
Если у вас есть реликвия вашей веры – вы получаете бонус +1.
Присоединённое изображение

Требования: Ритуализм – средне.

Взывание к божеству – ослабленный, боевой аналог молитвы. Призыв к богу может сработать и вы получите помощь…

Свадебный ритуал – позволяет проводить свадьбы
Требования: Ритуализм – прекрасно.

Благословление – следует высказать на словах благословление, и тогда, если ваша Вера велика – ваш Бог откликнется и закрепит его.
Требования: Ритуализм – средне.

Освящение (светлое или темное апостольство) – освящает предмет или место. Качество и свойства освященного предмета/места зависят от вида апостольства и Веры апостола.
Требования: Ритуализм – прекрасно.

Похоронный ритуал – позволяет проводить похороны.
Требования: Ритуализм – прекрасно.

Ритуал коронации – позволяет проводить коронацию.
Требования: Ритуализм – прекрасно.

Призма Света (светлое апостольство) – из навершия колдовского посоха или жезла апостола начинает излучатся сильнейшее сияние, которое вскоре ослепляет всех демонических существ, а низшую нежить – распыляет по ветру.
Ритуал: Следует поднять посох навершием над головой.
Требования: Ритуализм: Хорошо.
Вера: Средняя

Крылья ангела (светлое апостольство) - сильное атакующее заклятие света. Выглядит как искривленный луч света, стремительно летящий к противнику и… разрезающий любые доспехи.
Ритуал: следует нанести удар колдовским посохом, послав импульс.
Требования: Ритуализм: хорошо.
Вера: средняя

Световой Щит (светлое апостольство) - сфера из чистейшего света, исходящая из вершины колдовского посоха. Ничто не может преодолеть данный щит.
Ритуал: следует выставить впереди себя посох, навершием к противнику, а затем активировать импульс, после чего перед магом появится полусфера из света, блокирующая любой урон.
Требования: Ритуализм: Хорошо.
Вера: Хорошо

Милость Небес (светлое апостольство) – исцеляет яды, болезни, раны тех кого касается апостол.
Требования: Ритуализм: Хорошо.
Вера: Превосходно.

Наложение Рук (светлое апостольство) – это заклинание способно спасти даже мертвого… но оно как правило заставляет апостола почти полностью потерять силы на долгое время. Нужно коснуться цели. На себя не действует.
Требования: Ритуализм: Превосходно.
Вера: Превосходно.

Свет Истари – сильнейший ритуал, изгоняющий демонов и ангелов, уничтожающий личей и вампиров, всех, кто увидит чародейский свет исходящий из навершия посоха адепта.
Ритуал: следует поднять над головой навершие посоха.
Требования: Ритуализм: Превосходно.
Вера: Превосходно.

Тьма (темное апостольство) – ритуал, вызывающий исконную тьму. Небо заволакивает черными облаками, которые скрывают за собой солнце.
Ритуал: необходимо начертить в воздухе символ Спящего, после чего представить как он зажигается, что и произойдет.
Требования: Ритуализм: Превосходно.
Вера: Превосходно.

Последний вздох (темное апостольство) - заставляет всех мертвецов в поле зрения апостола подняться и встать на службу своему новому господину.
Ритуал: апостол должен глубоко вдохнуть, а затем медленно выдохнуть. Зеленый туман, что польется из его рта медленно достигнет мертвецов и те встанут, чтобы повиноватся.
Требования: Ритуализм: хорошо.
Вера: Превосходно.

Демоническая сущность (темное апостольство) – апостол позволяет вселится в свое тело демону Спящего. Тот сражается и вполне может загубить тело, но сражатся будет как… демон.
Ритуал: Жест «Заррако», резко переходящий в «Нинде».
Требования: Ритуализм: Хорошо
Вера: Средне.

Взгляд Спящего (темное апостольство) – обращает в камень существо света.
Ритуал: «Ра» -> «Заррако» -> «Хин»
Требования: Ритуализм: Хорошо
Вера: Средне.

Удар Демона (темное апостольство) – напоминает огненный шар… состоящий из исконной тьмы. Хорошее атакующее заклинание
Ритуал: Жест «Шисс», а затем следует представить сам шар из истинной тьмы.
Требования: Ритуализм: Средне
Вера: Средне

Теневой Щит (темное апостольство) – темный аналог Щита Света.
Ритуал: следует выставить впереди себя посох, навершием к противнику, а затем активировать импульс, после чего перед магом появится полусфера из света, блокирующая любой урон.
Требования: Ритуализм: Хорошо.
Вера: Хорошо



Уникальные особенности апостолов:
Вера (1/3/5/10/20) – показатель истинной веры апостола. Чем выше вера в бога – тем выше его способности.

   Сообщение № 12. 21.12.2007, 13:46, Сайдас пишет:
Стихийная магия

Введение


Известная также как «боевая». Несложно догадаться, что большинство заклинаний этой школы весьма разрушительны и небезопасны. Если говорить прямо, один стихийный маг порой стоит сотни обычных бойцов… а иногда он бесполезен и даже вреден.
К примеру пиромант зимой практически бессилен. Почему? Потому, что они сильно зависят от климата и источников. Магия стихий слишком энергопотребительна, посему – стихийные маги предпочитают благоприятные для себя климатические условия. Это будет питать их. Пиромант силен в пустыне, особенно рядом с костром. Гидромант силен на море. Криомант – зимой. Геомант бессилен на воде или в воздухе. Аэромант ничего не может под землей.
А еще маги как правило соответствуют характером своей стихие. Гидроманты последовательны и нежны. Криоманты хладнокровны и решительны. Пироманты горючи и решительны. Геоманты спокойны и флегматичны.
Маг, не выбравший какую-либо стихию… он не способен подпитыватся от нее, а значит все заклинания ему придется создавать за счет собственных сил.

Книга Заклинаний


Огненная Стрела – боевое заклинание. Вполне подходит для убийства одной конкретной цели. Пробьет слабенькую кольчугу, однако, с латами не совладает.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель знаком «Шисс» или же колдовским жезлом или посохом.
Мысль: Следует представить искру, летящую в противника.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: плохо.
Пси-способности: плохо.

Ледяная Стрела – боевое заклинание, аналогичное огненной стреле. Выглядит как сосулька летящая в цель.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель знаком «Шисс» или же колдовским жезлом или посохом
Мысль: Следует представить сосульку, летящую в противника.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: плохо.
Пси-способности: плохо.

Каменный Шип – боевое заклинание, аналогичное огненной стреле. Выглядит как сталагмит, летящий в цель.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель знаком «Шисс» или же колдовским жезлом или посохом
Мысль: Следуется представить шип, вонзающийся в цель.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: плохо.
Пси-способности: плохо.

Воздушный Кулак – воздушная атака, наносящая физический урон противнику. Полезно то, что заметить его крайне сложно.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель знаком «Хемни» или же колдовским посохом или жезлом.
Мысль: необходимо представить кулак, бьющий в противника.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: плохо.

Удар молнии – сильное атакующее заклинание стихий воздуха и воды. Из рук или жезла мага вылетает смертоносная молния. Заклинание полезно против солдат закованных в доспехи.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель знаком «Хемни» или же колдовским посохом или жезлом.
Мысль: необходимо представить грозовую тучу.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: средне.

Плеть стихий – материализует в руках мага магическую плеть одной из стихий, наносящую немного повреждений (огненная плеть создаст небольшой ожог незащищенной коже), однако легко снимающую защиту той стихии, которой она принадлежит.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует поднять руку в жесте «Уа».
Мысль: необходимо представить стихию нужную тебе в форме плети.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: средне.

Стихийный клинок – материализует в руке мага магический меч одной из стихий, наносящий огромные повреждения (убьет почти стопроцентно незащищенного человека. (требует специализации в стихии))
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует поднять руку в жесте «Уа».
Мысль: необходимо представить стихию нужную тебе в форме меча.
Требования: Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: средне.

Огненный Шар – огромный огненный шар (1 метр кубический) летящий в противника. По столкновении – взрывается. Это заклинание очень энергоемко, и столь же разрушительно. (убивает человека вне зависимости от его физической защиты)
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель колдовским посохом или жезлом или же знаком «Асу».
Мысль: Следует представить шар стихии, летящий в сторону цели.
Требования:
Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: хорошо.

Ледяной Шар – шар льда, аналогичный предыдущему.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель колдовским посохом или жезлом или же знаком «Асу».
Мысль: Следует представить шар стихии, летящий в сторону цели.
Требования:
Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: хорошо.

Шар кипятка – аналогичен огненному.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель колдовским посохом или жезлом или же знаком «Асу».
Мысль: Следует представить шар стихии, летящий в сторону цели.
Требования:
Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: хорошо.

Каменный град – мириады мелкого щебня, пробивающие даже самые крепкие латы.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: следует указать на цель колдовским посохом или жезлом или же знаком «Асу».
Мысль: Следует представить град земли, летящий в сторону цели.
Требования:
Дикция: плохо.
Ритуализм: средне.
Пси-способности: хорошо.

Песнь Льда и Пламени – уникальное заклинание, использовавшееся всего один раз – при Битве за Пески. В тот день император империи Никт и его брат, сильнейшие пиромант и криомант разрушили целый город одним заклинанием.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: маги должны стоять рядом, закрыв глаза и направив в нужную сторону посохи.
Мысль: никакой.
Требования:
Дикция – превосходно.
Ритуализм – средне.
Пси-способности – средне.

Щит Стихий – кокон практически абсолютной защиты. Обороняет мага со всех сторон от любого повреждения.
Формула Заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Жест «Нинде»
Мысль: представить стену стихии, защищающую мага.
Требования:
Дикция – средне
Ритуализм – средне.
Пси-способности – средне.

Кипящая радуга (гидромант) – превращает в кипяток кровь противников перед магом. Очень энергоемкое заклинание.
Примечание: вызывает практически моментальный взрыв всей кровеносной системы. После заклинания в воздухе на несколько секунд повисает радуга.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Жест «Хин»
Мысль: представить как организм противника медленно нагревается. Сперва кровотечение открывается в одном месте, затем в другом… все быстрее и быстрее, а затем он взрывается от рвущейся крови.
Требования:
Дикция – средне
Ритуализм – средне
Пси-возможности – средне.

Разрывающий шок (аэромантия) – фиолетовая молния, способная разорвать на куски людоеда. Огромный разряд буквально взрывает противника.
Формула заклинания: нету
Ритуал: указать на цель посохом или жезлом или же знаком «Шисс»
Мысль: следует представить сам процесс удара молнии в противника.
Требования:
Дикция – никакая.
Ритуализм – плохо.
Пси-возможности – средне.

Рассечение Сариони – по сути это лишь жест, подкрепленный мыслью. Однако, этот жест позволяет поглотить практически любое заклинание, кроме узкоспециализированных.
Формула заклинания: нету.
Ритуал: парировать невидимый удар, отведя его ладонью или же посохом.
Мысль: сосредоточиться на образе символа «Даоли».
Требования:
Дикция – никакая.
Ритуализм – плохо.
Пси-возможности – хорошо.

   Сообщение № 13. 21.12.2007, 13:56, Сайдас пишет:
Демонология

Введение


Демонология – искусство призывать существ из других миров, общаться с ними, подчинять их, сражаться с ними. Вопреки всеобщему заблуждению демонолог призывает отнюдь не только демонов но и… ангелов. По сути ангелы и демоны это одно и то же, вот только у одних знак «+», а у других «-».
Существует два мира, известных демонологам – Кадаф и Рай.

Ангелы


Ангелы – символы мощи всеблагого Саваофа. Христианский бог один из самых мощных, это легко определить просто посмотрев на одного из ангелов в действии. Их сложно разозлить, они спокойны, рассудительны, терпеливы, однако когда они начинают сражаться – их холодное спокойствие порой вселяет ужас в сердца похуже безумия демонов. Совершенно спокойно они в считанные секунды вырезают целые подразделения магов и воинов, сражаясь не потому, что они хотят этого, а потому, что так надо.
    Известно, что в иерархии ангелов существует как минимум девять ступеней. Хранитель Иисуса, архангел Зерикель был ангелом четвертой категории… многим известна история, когда Зерикель уничтожил армию нежити в одиночку и наказал некроманта-богохульника. Появление в мире ангела второй и третьей категории означает экстренную ситуацию на уровне божественных войн. Появление в мире ангела последней категории… будем рассчитывать на лучшее.
    Нередко ангелов представляют как воинство небесное. Далее я перечислю известных ангелов, когда-либо являвшихся в мир:

    Архангел Михаил – стоит во главе ангелов, направленных на землю чтобы защищать род человеческий. Ангел исключительной силы и духовной мощи, призывать такого, не то что общаться с ним – задача непростая.

    Архангел Рафаил – исцеляющий и одаряющий. Этот архангел обладает потрясающими силами исцеления, впервые фигурировал в истории мира еще во времена Первого Тимора, когда принца Уильяма ужалил ядовитый змей – неизвестный старец пришел в королевский дворец. Он прошел мимо охраны, хотя не скрывался. Его не остановили, хотя было должно. Этот ангел внушал окружающим непонятный трепет. Вскоре он оказался в опочивальне принца и одно лишь его касание исцелило больного. И сказал Рафаил: «Время еще не пришло.» и исчез в небесном свете.

    Архангел Гавриил – ангел наставления на путь истинный. Именно он остановил Михаила от разрушения Первого Тимора, когда король усомнился в Боге и изгнал жрецов. Именно Гавриил призвал к рассудку монарха.

    Авдиил – ангел храбрости. Защитник и воин, он сражается в первую очередь за Господа Бога. Во времена Падения именно он встал на защиту Бога против падших.

    Люцифер – или «Несущий свет». Один из самых яростных сторонников идей Света, однако, он часто сомневается в методах, а иногда и в самом Саваофе.

    Даббиэль – ангел битвы и сражений. Он известен своим неистовым желанием дать силу народу Южного Тимора и внушить в головы тиморцев желание сражаться и убивать. Он в первую очередь ангел битв.

    Загзаил – страж и охранник. Именно он охраняет божественные сущности ценой собственной.

    Задкиил – помощник Михаила, нареченного «Князем Света». Задкиил повелевает рангом господств, олицетворяет собой память.

    Иехоэл – или «Страж-Между-Мирами». Именно он охраняет границы миров, не позволяя демонам покидать Кадаф.

    Израэль – нарекший себя Уриилом. Глашатай господа, созывающий ангелов и передающий им Его волю.

    Метатрон – ангел смерти. Божественный палач. Разящий меч. Называйте как хотите, суть одна – он курирует смерти, а также наказывает виновных.

    Камаил – посланник божий. Является смертным дабы известить о воле Бога.
Демоны


Демоны – также именуемые падшими. Согласно некоторым источникам, демонами стали ангелы, отрекшиеся от Саваофа и поднявшие бунт.
Но это религиозная чушь. Для демонолога демоны – это прежде всего рабы. Именно так следует позиционировать себя. Как гордого хозяина. Как властелина судеб.
Иначе – тебя сожрут.
    В ситуации с демонами все достаточно сложно, так как сложно определить лидера. Однако, можно разбить их на несколько категорий:
    Бес – младшее демоническое существо. По сути – мелкий шкодник и ничего больше. Выглядит как ребенок пяти лет от роду с красной кожей, клыками и ластообразными ушами. Бесполезнейшее создание, однако, изредка используемое демонологами в качестве слуги.
    Младший демон – кровожадная тварь, способная только жрать и убивать. Полезны только в том случае, когда нужны солдаты… в иных ситуациях эти твари бесполезны.
    Демон – разумное существо, с дикой тягой к похоти, убийствам и чревоугодию. Этот ранг заслужил свои собственные имена и они как правило не уступают по мощи ангелам. Следует опасатся призывать их… так как они иногда прорывают даже Звезду Соломона.
    Архидемон – неизвестен даже край их способностей… появление такой твари в мире будет означать конец света.
Известные демоны:
    Адраммелех – падший ангел, являющийся в виде молодого юноши с черными крыльями. Воин Спящего, убийца ангелов.

    Азазель – очень сильный демон, обладающий недюжинными способностями к магии. Считается демоном разврата. Является в виде людоеда.

    Бар-Шалмон – демон-паук. Курирует интриги и распри.

    Асмодей – демон ярости и убийств. Является в виде трехметровой, Серокожей твари с кожистыми крыльями и огромными когтями. Лишен растительности на теле.
    Играет роль одного из самых яростных воинов Спящего.

    Бельфегор – является в облике женщины. Есть демон распущенности.

    Мамон – демон скупости. Является в виде минотавра.

    Узиил – падший ангел. Редкий бунтарь, демон анархии.
Книга заклинаний


Призыв Аддрамелеха – ритуал призыва убийцы ангелов. Аддрамелех это так же идеальный убийца и демон огня.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя Аддрамелех. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, Аддрамелех, и исполняй мою волю!
Ритуал: Необходимы:
  • Звезда Соломона.
  • Подношение крови магического существа.
  • Ритуальный нож.
  • Человек.
  • Три самоцвета.
    Следует начертить Звезду Соломона на месте призыва и встать в ее центр. Затем следует начертить Круг Шести Щитов в месте где будет находится демон. Следует принести человека в жертву и произнести заклинание. Когда демон явится, следует предложить ему подношение (предварительно размещенное в центре Круга Шести Щитов) и показать ему первый самоцвет. «Этот камень я отдам тебе, чтобы ты –задание-». Затем второй «Этот камень я отдам тебе чтобы ты –ограничение-» Затем третий «Этот камень я отдам тебе, когда ты должен будешь быть изгнан».
    Требования:
    Дикция – Превосходно.
    Ритуализм – Превосходно.
Призыв Узиила – является в виде человека с головой козла. Стоит помнить, что этот демон очень нестабилен и хотя он прекрасно управляет умами других – он нередко бунтует.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя –имя демона-. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, -имя демона- и исполняй мою волю!
Ритуал:
Необходимы:
  • Звезда Соломона (стоять в ее центре во время призыва)
  • Ритуальный нож
  • Человек
  • Меч
  • Чаша
    Следует принести человека в жертву, собрав его кровь в чашу. Затем нужно произнести заклинание призыва. После призыва – предложи демону меч и чашу с кровью, после чего выскажи свое задание и пообещай, что демон будет изгнан после его выполнения.
    Требования:
    Дикция – превосходно.
    Ритуализм – превосходно.
Призыв Асмодея – следует опасаться этого демона, так как магическая мощь его безгранично велика.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя –имя демона-. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, -имя демона- и исполняй мою волю!
Ритуал:
Необходимы:
  • Звезда Соломона.
  • Женщина-девственница.
  • Ритуальный нож.
  • Цепь демонолога
  • Колдовской посох или жезл.
    Следует принести женщину в жертву, и произности заклинание, швырнув ритуальный нож за пределы пентаграммы. Демон будет вызван там. Нужно к тому времени в одной руке держать цепь демонолога, во второй – колдовской посох. Следует избить демона цепью, дабы он перестал буйствовать, а затем наставить на него посох и произнести: «Слушай мою волю, раб. Ты –задание-. После того ты будешь изгнан.»
    Требования:
    Дикция – превосходно.
    Ритуализм – превосходно.
Призыв Бал-Шалмона – следует делать это в просторном помещении, ибо демон-паук велик в размерах своих. Бал-Шалмон очень полезен благодаря его ментальным способностям и способностью повелевать разумами других.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя –имя демона-. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, -имя демона- и исполняй мою волю!
Ритуал:
Необходимы:
  • Звезда Соломона (стоять в ее центре до начала призыва)
  • Подношение мертвой плоти (3-ех человек хватит)
  • Цепь демонолога.
  • Колдовской жезл или посох
    Следует призвать демона, и подождать пока он насытиться. Затем необходимо заключить с ним договор, доводом могут стать магические удары и удары цепью.
    Требования:
    Дикция – превосходно.
    Ритуализм – превосходно.
Призыв Азазеля - следует исполнять в просторном помещении изза размеров демона.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя –имя демона-. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, -имя демона- и исполняй мою волю!
Ритуал:
Необходимы:
  • Звезда Соломона (стоять в ее центре до начала призыва)
  • Подношение плоти (5-10 человек)
  • Колдовской жезл.
    Следует призвать демона и подождать, пока он насытится. Затем нужно заключить с ним договор. Не стоит угрожать – он слишком силен в магическом плане.
    Можно менять ритуал по своему усмотрению, например – поместить демона в Круг Шести Щитов.
    Требования:
    Дикция – превосходно.
    Ритуализм – превосходно.
Призыв Мамона – следует опасатся договоров с этим демоном изза его исключительной хитрости в сделках.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя –имя демона-. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, -имя демона- и исполняй мою волю!
Ритуал:
Необходимы:
  • Звезда Соломона (стоять в ее центре до начала призыва)
  • Подношение артефакта.
    Следует призвать его, после чего принести подношение. Затем – договор.
    Требования:
    Дикция – превосходно.
    Ритуализм – превосходно.
Призыв Бельфегора – призывает демона разврата. Стоит помнить о его высоких способностях к соблазнению.
Формула заклинания: Я, -имя-, призываю тебя –имя демона-. Заклинаю тебя Силой Своей и именем Стража Миров Иехоэла. Приди, -имя демона- и исполняй мою волю!
Ритуал:
Необходимы:
  • Звезда Соломона (стоять в ее центре до начала призыва)
  • Нужно принести в жертву Бельфегору артефакт или человека.
    Стандартный призыв по сути своей. Жертва -> Призыв -> Договор
    Требования:
    Дикция – превосходно.
    Ритуализм – превосходно.
Призыв Ангела – призыв ангела еще никем не практиковался… однако, наверное, ритуал не должен особо отличатся от классических.

Призыв младшего демона – призывает из Кадафа случайного младшего демона.
Формула заклинания: отсутствует
Ритуал: призвать демона можно одной только мыслью… вот подчинять его нужно любыми способами.
Требования: никаких.

Сеть Хаоса – любое существо, демон или ангел, попавшее в эту сеть, будет иметь некоторые проблемы. Заклинание по сути метает в противника пылающую сеть, которая задержит его, но вряд ли надолго. Если он, конечно, ангел или демон.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: необходимо указать на цель колдовским посохом или жезлом, или же знаком «Шисс».
Мысль: не требуется.
Требования:
Пси-способности – никакие.
Дикция – плохо.
Ритуализм – средне.

Щит Стража – заклинание защиты против демонов и ангелов. Выглядит как мерцающая преграда… сила щита зависит от псионических возможностей демонолога.
Формула заклинания:
Присоединённое изображение
Ритуал: Необходимо очертить границы щита при помощи колдовского посоха или жезла.
Мысль: огненный круг вокруг мага.
Требования:
Никакие.

Планарный удар – наносит высокий урон существам из других миров (младших демонов и бесов уничтожит с первой попытки) при этом не слишком энергозатратно.
Формула заклинания: отсутствует.
Ритуал: знак «Шисс» или указание жезлом.
Мысль: следует представить вокруг себя серый туман, сжимающийся на цели.
Требования:
Пси-способности – высокие.
Ритуализм – средне.
Дикция – никакая.

   Сообщение № 14. 21.12.2007, 13:57, Сайдас пишет:
Артефактология

Введение


Мастер-артефактор – это маг исключительной силы и мощи. При помощи артефактологии он может без затрат собственных сил уничтожить миниатюрную армию.
Артефактология – искусство создавать амулеты и колдовские регалии.
    Создание колдовского жезла
    Колдовской жезл – полезнейший предмет, позволяющий магу не только усилить концентрацию чар, но и повысить собственный Ритуализм (+1, не выше «Хорошего»), при этом жезл может быть достаточно легок и компактен, чтобы не стеснять движений.

    Создание колдовского посоха
    Посох – противоположен жезлу. Громоздок, часто мешает, однако – он накапливает в себе магическую энергию, что позволяет вместо своих сил использовать силу посоха. Чем лучше материал – тем лучше свойства.

    Создание амулета с заклинанием
    Артефактор вкладывает известное ему заклинание в амулет. Чем лучше материал для амулета – тем лучше заклинания можно вложить в него.

    Создание защитного амулета
    Артефактор способен создать амулет для направленной защиты. (тоесть от чего-то) Чем лучше материал – тем лучше защита.

    Создание амулета-ключа
    Данный вид амулета повелевает определенным артефактом или несколькими артефактами. Как правило такие амулеты применяют чтобы быстро активировать сразу несколько артефактов.

    Вложение свойств
    Позволяет вложить определенные свойства в предмет, которого артефактор касается. Это может быть, к примеру – излучение света.

Особенности, доступные артефакторам:
Интуиция артефактора (стоит 1 очко таланта): артефактор самостоятельно, без помощи учебников, может определить какие ингридиенты нужны, чтобы придать определенные свойства той или иной вещи.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Аромат пепла | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.1270 ]   [ 19 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика