Цитата(Тэхсе ан Фогейр)
игра в каком контексте? Компьютерная рпг, словеска/форумка?
Подразумеваю ту, где есть гейммастер или его автоматизация, то есть перед игроком разворачивается заранее созданная сценаристом история :plotting:
Пусть всё-таки будет компьютерная, потому что тогда сценаристу придётся контачить с дизайнерами и опираться на диздок, чтобы воплощать свою историю. Командная работа — это ведь своего рода деконструкция того, что делал бы один человек, только с делигированием другим людям %)
Цитата(Котик)
На эту тему есть хорошая книга The Art of Game Design Джесси Шелла. В сети есть любительский перевод. Там классная система с карточками.
Ага, листал её, очень познавательная =)
Думаю, что она больше ориентирована на дизайнеров (включая нарративных), потому что старается широко охватить все стороны взаимодействия игры с игроком, а работе над историей как таковой там посвящены всего две-три главы (про сюжет, про мир, про персонажей и проблемы, которые нужно решать), но кроме карточек с вопросами там не так уж и много любопытного, по сравнению с учебниками по литературному мастерству.
Скорее, вещи, над которыми предлагается в этих главах подумать читателю, — это те же самые вещи, на которые обычно комментаторы здесь указывают авторам рассказов :D
Например, то, что художественный мир — это упрощённая модель реальности, и правила в этой модели должны быть прозрачны, чтобы игрок (читатель) мог понимать, что происходит; что история должна быть целостной и внутренне непротиворечивой, иначе игрок (читатель) посчитает героев придурками и не отреагирует на их драмы; что персонажи должны быть внутренне замотивированы двигаться к цели и преодолевать препятствия, то есть они должны видеть какую-то личную ценность в этом; и всё такое.
Из специализированной литературы для игровых сценаристов мне ещё знакомы, наверное, только:
-
(2020) Michael Breault - Narrative Design. The Craft of Writing for Games — есть глава про сценарии для "аналоговых" игр, которые играются за столом.
-
(2022) Hannah Nicklin - Writing for Games. Theory and Practice — по сути, учебник, знакомящий со словарём и инструментарием игрового сценариста, но, так понимаю, что всё равно очень много обзорного содержания.
- - -
На днях перепрошёл второй Масс Эффект, и обратил внимание, что эмоционально финал пробивает благодаря тому, что видны последствия целой серии выборов, которые делались на протяжении всего многочасового прохождения, но каждый из этих выборов был в контексте волнующей истории. История любви дочери к отцу, который скрывал от ребёнка, что занят чем-то опасным и осуждаемым, и дочь готова пожертвовать своим счастьем, чтобы не испортить наследие папы (корабль-лаборатория кворианцев); история брата, который поставил успех в борьбе за общее благо выше родного человека и обрёк того на мучения, игнорируя его мольбы о прекращении пытки (проект "Повелитель"); история матери, посвятившей себя исправлению ошибки, воплощением которой стали её дочери (асари-юстициарий); история отца, который продолбал воспитание сына, и теперь тот пошёл по стопам папы, но батя этого не хочет (наёмник на Цитадели); история сына, который смирился со смертью отца, но неожиданно узнаёт о том, что тот может быть жив и нуждаться в помощи (внезапный гарем), и т.д.
Очень многие истории там объединяет общая тема того, можно ли искупить прошлое и стоит ли к этому стремиться. То есть истории было мало придумать, их нужно было правильно спроектировать (подгоняя ритм под геймплей), согласовать между собой на уровне общих идей и эстетики, предусмотреть вариативность, уследить за целостностью и непротиворечивостью, не говоря уже о том, чтобы правильно их расставить так, чтобы игрок, которому дают некую свободу, знакомился с этими историями в определённом порядке (например, история турианского вигиланта идёт обязательно до того, как игрок узнает, кто же такой Серый Посредник, а история Легиона должна быть строго в конце, перед тем, как игрок будет беспомощно смотреть, как персонажей, к которым он привязался, с пронзительными криками забирают на опыты).
Без геймплея нет игры, и он оказывает большое внимание на то, как история воспринимается, но и на процесс создания истории он тоже должен влиять как-то =)
- - -
Цитата(Эллекин)
А порой он превращается в штамп, например, в хоррорах, где за неимением лишних персонажей приходится раскидывать по местности записочки и дневники.
Чё-т вспомнилось [
видео Аласдера Беккетта-Кинга], где чел на космической станции попал в кошмарную переделку и говорит, что не придумал ничего лучше, чем разбросать повсюду записи аудиодневника xD
Раньше думал, что записки и дневники — больше вотчина нарративного дизайнера, которому нужно рассказать ту часть истории, которая не умещается в действиях и диалогах, предстающих перед игроком, но разве этому специалисту не приходится опираться на материал, который создал сценарист? :plotting: