Цитата(ТехнОкраТ)
Наконец-то можно продолжить разбираться, кто такой Нереварин и почему Дагот Ур грядёт!
Кроличья нора глубока, ТехнОкраТ. Кроличья нора глубока.
Цитата(ТехнОкраТ)
Каждый год возвращался, чтобы найти выход из этого квартала-пирамиды наружу, и каждый раз терпел фиаско, бросая игру до следующего раза.
Когда сомневаешься куда идти в Квартале Чужеземцев - можно прыгнуть в воду и оттуда доплыть на ближайший берег с лесом.
Цитата(Хадгер)
The Elder Scrolls III: Morrowind возрождение серии, после кассовой даггерфал (баггерфал...).
Даггерфол и Морровинд очень разные по геймплею, направлению и детализации.
Даггерфол это симуляция мира с гильдиями приключенцев и денженами, элегантная математическая модель. Песочница - в хорошем смысле этого слова. Большинство квестов и подземелий создаётся на лету процедурно (кроме сюжетных). Особенного выбора в квестах обычно нет (но изредка есть). У квестов часто ограничение по времени. Искать неявные решения для квестов нельзя. Путешествие по карте достаточно близко к реальности в том что явных препятствий гор-стен на пути нет.
Визуальная эстетика Даггерфола имеет три основных элемента: 1. фентезийная Средняя Европа, 2. фентезийная Западная Азия, 3. фентезийная эротика (местами замаскированная, а местами нет) заточенная под мужскую аудиторию.
Морровинд же это не симуляция реалистичной географии, а остров разбитый на "зоны" горами-стенами. Реалистичность географии - это не сюда (ну, может быть за исключением побережья и мелких островков вокруг Морровинда). Но с другой стороны тут огороженные регионы всё ещё достаточно большие чтобы в них можно было заблудиться - например если вы пытаетесь найти по квесту лачугу преступника - как к лачуге прийти вам конечно объяснят на словах но автоматической стрелки компаса к цели (как в Скайриме) не дадут - и в этом по-моему достигается очарование необходимости быть внимательным к окружению и ориентироваться на местности. Квестов или локаций которые генерировались бы рандомно нет - все прописаны разработчиками вручную. Ограничений квестам по времени не помню. Многие квесты (не все но многие) прописаны прямо тщательно, вызывают эмоции, заставляют задуматься и дают несколько вариантов решения - иногда требуя мыслить нестандартно и самостоятельно. Многие элементы механики гильдий приехали из Даггерфола, но теперь вместо сухих (и процедурно генерируемых) слухов о том что на этой неделе гильдияА повздорила с гильдиейБ, имеются вручную прописанные квесты в которых эта вражда проявляется ощутимо. Интересна и политическая ситуация.
А ещё в Морровинде есть загадочность Двемеров. Культура Двемеров. Культура Данмеров/Химеров. Отличия Трёх Домов. И загадка про то что произошло с Нереваром. И Чим.
Волдбилдинга тут есть. Плесневая броня, экосистема зверушек-инсектоидов Никс и сельское хозяйство Квама, Силт-Страйдеры, скума против торговцев, контрабандисты, алхимия, логика школ волшебства, книжки (которые не полноценные книги а коротенькие рассказы), дреуги, андедовская монстра которую можно убить лишь серебрянным или волшебным оружием, мерзость энчантмента и волшебных артефактов, МЕГАГРИБЫ, архитектура разных поселений, алфавит и надписи на данмерских флагах, местный причудливый подход к рисованию людей, законы общие и законы гильдий, панковские причёски, катаны, особенные похоронные ритуалы и отношение к предкам, разный рисунок боя и целей для разных типов оружия.
Это необычно.
Майкл Киркбрайд (автор больших кусков сюжета и ворлдбилдинга) конечно проявил себя как аморальный сатанист и извращенец, но он сумел породить особенный мир, насыщенную тёмную сказку. Где темнота рождается не из каких-то викторианских оборотней/вампиров, а из общества в котором высшими добродетелями веками почитали амбициозность, интриги, секс, убийства.
Цитата(Хадгер)
За этой игрой я не смог просидеть и получасу ибо она меня всячески отталкивала и отрешала, словно нерадивого сыночка. Сюжет у игры есть, но я за ним, обычно, никогда не следил ибо открытость мира и множество загадок - вот, что заправляет в такого-рода играх, где rpg-состовляющая отходила на второй план, а яркие экшн-сцены и разнообразие монстров - било ключом.
У меня первое прохождение началось с глубокого исследования начальной деревушки Сейда-Нин, потом из-за жадности вместо силтстрайдера пешком почапал в Балмору и по пути столько интересного происходило, что дойдя до Балморы, я забил на основной квест, занялся присоединением к гильдии Мораг Тонг и шатанию вокруг побережья острова по часовой стрелке. Просто натыкался на деревушки, гробницы и подводные подземелья. Искал алхимические приборы и прямо охотился за алхимическими ингридиентами. Было весело!
И музыка там хороша. "Caprice" и "Call of Magic"- класснючие мелодии с которыми у меня в первую очередь ассоциируется эта игра.