RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> The Game Master A Guide to the Art and Theory of Roleplaying, Искусство вождения
   Сообщение № 1. 25.10.2022, 15:53, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Название: The Game Master A Guide to the Art and Theory of Roleplaying
Автор: Tobiah Q. Panshin
2011 год

Глава I
Мастер игры (Master of the Game )


Вряд ли можно найти слова чтобы описать состояние после успешного завершения приключения. Разумеется превалирует радость, облегчение, возможно, вперемешку со чувством свершения, но имеется и еще кое-что.
Неописуемое, общее для всей группы чувство, когда оглядываясь назад, на произошедшие события, вы понимаете что никогда не сможете это забыть.

Победы вопреки, или благодаря, плану который не сработал бы и за миллион лет. Моменты триумфа, эпичные и трагичные одновременно, настолько ярко и отчётливо отпечатавшиеся в вашем воображении, будто происходили на самом деле.
Реплики, настолько нелепые, что воспоминания о них будут заставлять всю группу смеяться даже по прошествии многих лет. Моменты, когда судьба всей вселенной зависела от небольшой группы искателей приключений, и успех и провал смотрели на вас с противоположных граней кубика.

Именно такие моменты, и другие похожие, делают игры такими запоминающимися.
NPC которых мы любили, и которых потеряли.
Длинный меч +3 в древнем сундуке.
Получения уровня, открывающего доступ к новой способности.
Радость от выпадения 20 на кубике.

Мы постоянно ожидаем такие моменты, тем не менее, далеко не каждая игра так запоминается.

Многие оказываются утомительными и разочаровывающими. Приключения, когда группа слушает мастера читающего длинные речи и выгораживающего своих NPC. Кампании, кажущиеся непрекращающейся чередой боевых сцен, настолько поверхностно связанных с сюжетом, что когда до него доходит дело в них не оказывается никакого смысла.

Группы, которые разваливаются из-за внутренних расприй, потому что паладин хотел быть разбойником, а клирик недоволен тем что слишком мало поединков с нежитью.

При наличии такого количества моментов когда всё может пойти не так, непременно возникает вопрос: из-за чего или по какой причине игры разваливаются? Разумеется, любой опытный игрок может привести примеры подобные описанным выше, и даже больше. Но всё это лишь симптомы, в чём же кроются причины?

Кто виноват? Игроки? Мастер?
Некоторые годами играют в одной и той же группе, и у каждого найдётся примеры как хороших так и плохих игр.

Любой ролевик-ветеран может привести пример когда он играл в две игры, в составе одной группы, у одного мастера, по одной системе, с совершенно противоположным результатом.

Что-то можно списать на «так вышло».
Подходящие персонажи, активный интерес игроков, и даже обычная случайность могут легко оказаться смесью элементов для запоминающегося приключения.

Однако, если определенные факторы улучшают качество игр, почему они не общеизвестны и не используются каждым мастером?

Чтобы ответить на этот вопрос давайте рассмотрим на ролевые игры как хобби и как сообщество.
Это не занятие для наблюдателей, оно не требует и не поощряет экспертные знания, как некоторые другие хобби.
Не существует Профессиональной Лиги Ролевиков.
У теории ролевых игр нет профессоров.
Не существует ни одного мудрого старика сидящего у очага, потягивающего брэнди и брюзжащего на тему почему d20 системы лучше чем d6.

Ролевые игры могут проводится в самых различных местах — в подвалах и комнаты общежитий, в гаражах и за обеденными столами. Типичный собрание ролевой группы это нечто импровизированное, из разряда «сделай сам» или «и так сойдёт». Идеальная игра предоставляет игрокам неограниченную свободу, без ограничений возможностей или привязки к месту действия, и многие игроки не склонны сдерживать внутреннее «я».

В результате комбинации этих элементов получается сообщество зачастую ставящее индивидуальные взгляды превыше согласованных, и избегающее любых стандартов исполнения.

В прочих групповых хобби, например футболе, ожидается что участники будут работать сообща, зачастую следуя указаниям капитана команды.

В подавляющем большинстве ролевых групп всё совершенно иначе.
Сама идея уровненной структуры или иерархии повсеместно считается несостоятельной. В итоге, на игры или игроков не оказывается давления с целью улучшения результата, кроме этого, плохим тоном считается требовать от игрока больших усилий, или проявление авторитета.

Ввиду отсутствия тяги к улучшению/совершенствованию, не было разработано ни одной масштабной философии ролевой игры. Каждый игровой мастер и группа игроков начинают своё приключение с практически «чистого листа» и «изобретают колесо» снова и снова.
Это можно считать как благом, так и проклятьем.

Подобно обитателям уединенного острова посреди океана, каждая игровая группа существует внутри собственной экосистемы и эволюционирует в изоляции.
В одних случаях это приводит к появлению совершенно невероятных существ, которых нигде на Земле больше не встретить.
В других мы получаем неуклюжих аборигенов, ни на что не способных за пределами своего острова, у крайне уязвимых к любому вторжению из вне.

Много лет я играл и водил ролевые игры.
Случались настолько захватывающие дух моменты, что игроки потом ещё долго вспоминали и пересказывали их.
Иногда всё было настолько плохо, что я мечтаю об устройстве способным без следа стереть эти воспоминания.
И я лично причастен и к тому и к другому.

Очевидно, что все ролевые игры разные и каждая группа игроков делает всё по своему. Но после огромного количества приключений, как хороших, так и плохих, я стал замечать взаимосвязь.
Вещи которые всегда приводили к проблемам, вещи которые всегда хорошо срабатывали, уловки и инструменты облегчающие работу мастера.

Если предположить что ролевые игры это некая основа с набором характерных элементов, то не должна ли за ней скрываться общая для всех ролевых игр теория?

Если среди поэтов достаточно общего то можно выделить поэтов-лауреатов — лучших, достойных премии.
Почему подобного не существует для ролевых игр?

Предположим на секунду что подобная философия существует, что она из себя может представлять?
Когда речь идёт о ролевых играх, с некоторой долей вероятности, мы можем утверждать что не существует одного правильного способа игры. Существует большое количество стилей, аналогично стилям письма, рисования или актёрского ремесла.
Один игрок может посмотреть на отыгрыш другого и без всякого зазрения совести утверждать что тот делает всё неправильно.
Каждый делает всё по своему.

Пока группа получает удовольствие никто не вправе утверждать что «правильно», а что нет.
Ещё о ролевых играх мы можем сказать что имеется большое количество способов играть неправильно. Любой отыгрыш который делает игру менее интересной или скучной может считаться «неверным».

Я называю это Аксиомой Ролевой игры:
Цель игры — получать удовольствие
(The purpose of gaming is to have fun).

Всё прочее следует считать второстепенными, и точка. Удовольствие это первостепенный и верховный закон игры.

Тем не менее, размытые высказывания касательно удовольствия не особо полезны в качестве руководства к проведению ролевой игры. Нам необходимо установить список правил и набор инструментов, которые будут использовать для подражания этих правил.

Определение Ролевой игры (Defining a Roleplaying Game)

В сущности, все настоящие RPG обладают тремя качествами:
Это игры, в плане того что содержат вызовы которые участники должны преодолеть, и что они созданы так чтобы доставлять удовольствие.

Это социальное времяпровождение. Еженедельное собрание это самое время чтобы встретиться с друзьями, обменяться историями, шутками и просто расслабиться. Для RPG вполне естественно быть пристанищем для общества и культуры.
Любая игра в которую можно играть в одиночку не является RPG.

Это основа для создания историй. (самое важное по моему мнению)
Любой бывалый ролевик может рассказать дюжину историй о своих персонажах и их приключениях.
Элемент историй это самое главное что отличает RPG от настольных игр.

В этом плане RPG похожи на книги, фильмы, театральные постановки и видеоигры. Каждая из этих основ рассказывает историю по своему. Чтобы провести хорошее приключение вы должны чётко понимать что у них общего и чем они различаются.

Отыгрыш (Role Playing)
Во время повествования истории задействованы три роли: Автор, Актёр и Зрители.

В зависимости от основы эти роли могут быть распределены по разному.
В кинематографе и театре за каждой ролью закреплен отдельный человек. Сценарист и постановщик создают историю.
Актёры интерпретируют персонажей, добавляя что-то от себя.
Зрители наблюдают за действием и интерпретируют игру актёров и происходящие события.

В литературе писатель создаёт и рассказывает историю, в то время как читатели воссоздают повествование у себя в голове.
Роли Авторов и Зрителей не меняются, в то время как Актёрами выступают и те и другие.

В видеоиграх игроки выступают одновременно Актёрами и Зрителями, направляя действия персонажа через историю созданную разработчиками.

Все рассмотренные основы можно считать статичными в плане повествования.
История, от начала и до конца, создаётся Автором.
Каждый раз когда вы читаете Хоббита, Бильбо всегда выигрывает у Голума. Читатель не может решить что Бильбо проиграл и не получил кольцо.

Даже в рамках видеоигр весь контент создаётся разработчиками задолго до того как игрок возьмёт в руки контроллер.
С игрой всё еще можно взаимодействовать не линейно (как в The Elder Scrolls или Grand Theft Auto), однако на контент это никак не повлияет. Вы можете использовать только то что дали вам разработчики.

В RPG каждый участвующий берет на себя сразу все три роли.
Каждый вносит что-то в историю, отыгрывает одного или более персонажей и даёт свою интерпретацию событий.

Пока продолжается игра, исход истории остаётся неизвестным. В этом кроется особенность RPG как динамической основы для создания историй. История, диалоги и даже правила могут изменяться в зависимости от действий и пожеланий игроков.

Этот динамизм, по моему мнению, и есть то, что даёт определение ролевой игре.
Это независимость от любого специфического механизма обусловленного компонентом игры. Понимание этого факта является одним из важнейших элементов для проведения отличного приключения.

Разбираем на части (Disassembling the Pieces)
Понимание уникальной природы RPG это лишь первый шаг, чтобы разобраться в причинах «хороших» или «плохих» игр следует рассмотреть глубинные компоненты, понять как они устроены, как работают, на что влияют, и как взаимодействуют между собой.

Обычно, элементы RPG приключения можно разделить на три категории:
  • Сценарий (Plot)
  • Группа (Group)
  • Игра (Game)
Приключение может выжить и приносить удовольствие даже если одна из категорий даёт сбой.
Когда начинают сбоить два элемента - игра начинает разваливаться.

Когда все три элемента работают должным образом — как по отдельности, так и все вместе — тогда получаются лучшие из возможных игр. Такие о которых можно вспоминать годами.

Для хорошей игры необходимо:
  • сильный и вовлекающий сценарий;
  • группа персонажей, которые хорошо взаимодействуют между собой и окружающим миром;
  • настроенный на сотрудничество и помощь мастер.
Чтобы добиться каждой из этих целей нужно научиться избегать опасностей и ловушек ведущих к плохой игре, а также пользоваться инструментами направляющими игру в нужном направлении.

Многие приключения начинаются с объявления мастером игровой системы, после чего игроки немедленно начинают создавать персонажей, а ГМ продумывать для них приключения.
Это немедленное отсутствие координации первый из признаков того что игра либо развалится, либо будет тянуться без чёткого курса.

Первым шагом для мастера должно быть установление чёткой и ясной концепции приключения, включая такие важные аспекты игры как жанр, тон и сеттинг. Эти аспекты позволяют очертить контуры приключения, что может быть использовано игроками во время создания совместимых между собой персонажей, вписывающихся в окружающий мир и историю.

Тем не менее, разговор о том что может быть использовано для создания контура приключения не имеет смысла без контекста понимания почему и как он будет использован.
Поэтому Часть 1 начнётся с обсуждения процесса сбора группы и написания группового контракта. Часть 2 будет посвящена более техническим процессам, которые мастер будет использовать для определения сценаря, сеттинга и игровых механик предстоящего приключения.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика