RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Aetherium RPG, Квази-виртуальный фронтир
   Сообщение № 1. 23.3.2022, 14:55, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Название: Aetherium RPG
Издатель: ANVIL EIGHT GAMES LLC. 2019 год
www.anvil-eight.com


Краткий обзор
23 столетие, после непрекращающихся войн и изменения климата в мире царят смута, разруха и нищета. Однако, достижения в области науки и техники открывают дорогу в Аэфириум, совершенно новую реальность, которой можно управлять при помощи силы воли.

У человечества появляется новая надежда, и новое поле для сражений.

Аэфириум это огромное виртуальное пространство, кажущееся настолько реальным, что практически неотличимо от материального мира. Во многом это даже более прекрасное, яркое, и удивительное место, где можно скрыться от бесконечных проблем повседневной реальности.

Аэфириум рожден при помощи психо-технологического механизма связи, более известного как Риг (Rig) (Установка/Устройство/Агрегат). Это чудо инженерной мысли способно перенаправлять нейронные пути и чувства восприятия. Иными словами Риг позволяет погружать сознание человека в Аэфириум.

Создание персонажа

Шаг 1: Статистики (Stats) и Особенности (Knacks)

В рамках Aetherium RPG Игроки именуются Пользователями (Users)

Во время создания персонажа необходимо распределить 12 единиц опыта (experience points) между Корневыми статистиками (Core Stats) и Особенностями (Knacks).

Корневые статистики:
  • Мощь (Force)
    Физическая сила.
  • Координация (Coordination)
    Меткость, точность и плавность движений.
  • Скорость (Speed)
    быстрота движения и рефлексы.
  • Харизма (Charisma)
    Сила личности.
  • Выдержка (Composure)
    Устойчивость к стрессу, контроль эмоций.
  • Логика (Reasoning)
    Способность учиться и использовать знания.
  • Внимательность (Perception)
    Чуткое восприятие окружающей обстановки
  • Значения корневых статистик начинаются с 1.
  • Увеличение статистики на +1, вплоть до 4, стоит 1 ед. опыта.
  • Увеличение статистики на +1, после 4, стоит 3 ед. опыта
Значение 2 является стандартным значением для большинства обитателей Аэфириума.

Значения 3 и 4 являются хорошими и считаются нормой для игровых персонажей.

Значения 5 и более являются выдающимися.

Второстепенные статистики:
На этом этапе Пользователь получает дополнительно 12 единиц опыта (experience points) для распределения между Корневыми статистиками, Особенностями и Второстепенными статистиками.
  • Взлом (Hack) — способность изменять Аэфириум.
    Начальное значение 3, +1 за каждые 3 ед. опыта.
  • Иконология (Iconology) — способность использовать Знаковые программы.
    Начальное значение 5, +1 за каждые 2 ед. опыта.
  • Защита (Defense) — способность защищаться от атак.
    Начальное значение 1, +1 за каждые 5 ед. опыта.
    Суммарно не может превышать 3.
  • Синхронизация (Sync) — прочность связи с Аэфириумом.
    Начальное значение 5 (если не используются правила для Плотьпространства).
    Нельзя увеличить напрямую.
  • Здоровье (Health) — способность физического тела персонажа выдерживать повреждения.
    Начальное значение 3 (если не используются правила для Плотьпространства).
    Нельзя увеличить напрямую.
Список Особенностей:
Особенности приобретаются по фиксированной стоимости.
Активная защита (Active Defenses) (2 ед.), Бронированный разум (Armored Mind) (5 ед.), Резервная копия (Backup) (2 ед.), Балансирование на грани (Brinkmanship) (2 ед.), Уверенность (Confidence) (2 ед.), Автомобилист (Gearhead) (4 ед.), Призрак в машине (Ghost in the Rig) (2 ед.), Улучшенная синхронизация (Greater Sync) (3 ед.), Улучшенная скорость цикла (Improved Cycle Speed) (6 ед.), Молниеносный взлом (Lightning Hack) (3 ед.), Вложенные программы (Nested Programs) (3 ед.), Омни ядро (Omni Core) (4 ед.), Предвидение (Precognition) (2 ед), Подтверждение вероятности (Probability Accentuation) (1 ед.), Скоростная материализация (Rapid Materializer) (3 ед.), Безрассудная атака (Reckless Assault) (2 ед.), Переподключение (Relogger) (2 ед.), Достаток (Wealthy) (4 ед.), Ученый (Savant) (4 или 6), Накопление энергии (Stored Energy) (3 ед.), Телепатия (Telepathy) (2 ед.), Прочность (Tough) (3 ед.), Мастерство вирусов (Viral Mastery) (3 ед.).

   Сообщение № 2. 23.3.2022, 14:57, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Шаг 2: Специализации (Specs)

Это области к которым у персонажей имеется особый талант.

Персонаж получает специализацию каждый раз когда повышает свой Уровень (Level).

В большинстве случаев, персонаж начинает игру с Уровнем 1 и сразу может выбрать одну специализацию.

Выбирая специализацию в первый раз персонаж получает её Базовую (Base) способность, впоследствии, выбрав её повторно он получает доступ к Переходной (Nexus), а в третий раз открывает Конечную (Capstone).

Список Специализаций:
Эфирхитектор (Aethertect), Знаменитость (Celeb), Дэсинк (Desync), Интегрированный (Integrated), Пронзатель (Lancer), Помошник (Lift), Проныра (Sneak), Глючник (Stutter), Выживший (Survivor), Виртуоз (Virtuosos),

Шаг 3: Знаковые программы (Iconic Programs)

Снаряжение, предметы и особые навыки которыми обладает персонаж во время нахождения в Аэфириуме являются Программами.

Знаковые программы представляют из себя комбинацию черт разума персонажа и особенностей его связи с Аэфириумом. Они не могут быть потеряны, украдены, написаны или проданы.

В качестве Знаковых могут быть использованы любые Программы (см.ниже), однако их суммарная Сложность не может превышать статистику Иконология.

Шаг 4: Пилон программы (Pylon Program)

Персонаж начинает игру с Пилон программами суммарная Сложность которых равняется 10 или менее, однако, отдельно взятая программа не может иметь Сложность более 6.

Пилон программы даются «в пользование» и поэтому могут быть утеряны или украдены.

Список Программ:
Повреждающие программы (Damage Programs)
Оружие ближнего боя (Strength Weapon), Оружие дальнего боя (Finesse Weapon), Захват (Grapple Assist), Психическая атака (Psychic Assault)

Статусные программы (Status Programs)
Манипулирование (Manipulate), Манипулирование Шумом (Manipulate Noise)

Программы поддержки (Support Programs)
Ободрение (Encourage), Доступ к соединению (Access Connection), Копирование (Copycat), Калибровка (Recalibrate)

Вспомогательные программы (Utility Programs)
Броня (Armor), Смена внешности (Change Appearance), Воровство (Thief Assist), Дисплей восприятия (H.U.D.), Интерфейс Пилона (Pylon Interface), Помощник Взлома (Hack Assist), Перемещение (Movement), Создание Иллюзии (Create Illusion)

Автономные программы (Autonomous Programs)
Средство передвижения (Vehicle), Робот (Robot)

Вирусы (Viruses)
Вредоносный код (Х) (Bad Code (X)), Замешательство (Х) (Confused (X)), Дестабилизация (Х) (Destabilizing (X)), Уничтожение (Х) (Destroy (X)), Лечение (Х) (Heal (X)), Ослабить защиту (Low Defense), Пожиратель разума (Х) (Mind Eater (X)), Удержание (Х) (Restrained (X)), Шпион (Х) (Spy (Х)), Троян (Trojan (X)), Надсмотрщик (Х) (Warden (X)).

Шаг 5: Завершающие штрихи
Придумайте внешность персонажа, проследите чтобы у его Программ были соответствующие Облики (Skins).

Каждый персонаж начинает с VAR (Value Assessment Rating) 10.
VAR не может использоваться для получения чего-либо во время создания персонажа.

Каждый персонаж обладает идентификационным чипом, который работает как ID (хранит информацию о персонаже и его VAR). Считайте его бесплатной Знаковой программой.

Определите Уровень (Level) персонажа (см.ниже).

Развитие персонажа (Character Advancement)

Развитие Знаковых программ
В конце каждой игровой сессии Пользователь может внести изменения в одну из Знаковых программ своего персонажа:
  • добавить, удалить или поменять отдельную Модификацию (Mod) Корневой программы (Root Programm).
  • удалить или поменять Корневую программу, если у неё нет модификаций.
  • получить новую корневую программу

По завершению процесса суммарная Сложность всех Знаковых программ всё еще не может превышать статистику Иконология, но может быть менее неё.

Получение единиц опыта (Gaining Experience Points)
После завершения Истории (Story) Пользователь получает единицы опыта которые может потратить на развитие персонажа.

ГМ вправе назначить премию в зависимости от масштабов произошедших событий.

Единицы опыта могут быть потрачены сразу (как во время создания персонажа) либо отложены.

Определение уровня (Determining Level)
Общее количество израсходованных персонажем единиц опыта определяет его текущий уровень.
  • Уровень 1: 20-29 ед.
  • Уровень 2: 30-36 ед.
  • Уровень 3: 37-45 ед.
  • Уровень 4: 46-56 ед.
  • Уровень 5: 57-69 ед.
  • Уровень 6: 70+ ед.

Механики

Кубики
Aetherium RPG использует d10 и особые d12 (см.ниже) кубики.

Кубик Аэфириума (Aetherium dice)
Представляет из себя d12 кубик со специальной разметкой граней.
  • Грани 1-5 помечены Переключателем (Switch)
  • Грани 6-9 помечены Чипом (Chip)
  • Грани 9-10 помечены Замыканием (Short)
  • Грань 12 помечена Крахом (Crash)
  • Дополнительно, грани 5, 9, 10 и 12 помечены Разрывом (Disruptions)

Проверки (Tests)
Выполняя обычную проверку Пользователь бросает количество d10 кубиков равное соответствующей статистике.
  • по умолчанию, каждый кубик со значением 7+ (различные факторы могут как увеличивать так и уменьшать это значение) считается Успехом.
  • каждый кубик со значением 10 позволяет бросить дополнительный кубик (кубик «взрывается»). Если на этом кубике выпадает 10, бросьте еще один и т.д.

Проверка считается успешной когда количество полученных Успехов более либо равно Сложности проверки.
  • Если проверка производится против определенного персонажа или Знаковой программы в качестве Сложности используйте Защиту (Defense).
  • Если проверка производится против Пилон программы в качестве Сложности используйте Уровень местного Пилона.
  • Во всех остальных случая Сложность назначается ГМ`ом исходя из текущей обстановки, обычно от 1 до 3.

Мир
Жизнь в 23м крайне непроста. После гражданских, культурных и прочих войн миром управляют Коллективы (Collectives) странные гибриды государства и корпорации.
Аксима (The Axiom) это религиозный культ поклоняющийся порядку и прогрессу.
Феодальный Дом Икару (House Ikaru) руководствуется корпоративными принципами.
Наномей (Nanomei) это общество анонимов-анархистов, борющихся за свободу.
RezX исследователи и ученые, бороздящие Шум (Noise) на огромных Эфирокораблях (Aetherships).
И это не считая целой армии Наёмников.

   Сообщение № 3. 23.3.2022, 14:58, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Общие мысли
Любители «играть цифрами» наверняка оценят возможности предоставляемые во время создания персонажа, а также расширение правил для использования особенностей «Плотьпрострнатсва» (Meatspace).
Ни один Power-геймер не устоит от соблазна «прокачать» хакинг и изменять элементы окружения и персонажей по собственному желанию.
Игроков предпочитающих «погружение» порадует отсутствие привязки к определенному стилю внешности и поведению.

Для Мастеров книга представляет огромный раздел посвященный особенностям ведения игры и построению приключения.

Большая часть информации представлена в «общем виде», что развязывает руки для людей с творческим подходом: исследование новых узлов, закулисные игры коллективов, открытые конфронтации, тайные миссии, заговоры, расследования, происки вредоносного ИИ и т. п.
Мастер вправе использовать любую атрибутику и обстановку которую посчитает уместной, а любые невероятные или нарушающие логику события могут быть легко списаны на пластичность Аэфириума.

Однако, следует отметить недостаток мелких деталей относительно самого мира Aetherium. Описание ключевых локаций, важных персонажей или событий встречается крайне редко и занимает не более одного-двух параграфов текста. Что безусловно мало для быстрого создания связной и последовательной истории на лету.

В целом же, Aetherium RPG является вполне крепкой комбинацией Сеттинга и Системы в рамках одной книги.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика