Вампиризм Вампиризм - врожденная школа магии вампиров. Для её улучшения не требуются очки навыков, вампир получает новые способности с возрастом. Кланы вампиров имеют свою иерархию: Отец Рода (ketro'ria) - глава всей "семьи" вампиров. Это очень древний вампир, чаще всего - уже даже отдаленно не похожий на человека. Будучи главой рода он является хозяином всех своих "детей", а так же их обращенных. Прадеды (arketro) - верхушка "свободной" части вампирьего клана. Сюда входят те вампиры, которые получили статус Древних. Именно вампиры из этой ветви могут даровать "обращенному" статус члена семьи, тоесть статус свободного. Семья (ritu)- свободные вампиры, которые имеют право делать все что им заблагорассудится, кроме обращения новых членов семьи. Эта ветвь уже не боится солнечного света. Обращенные (dai'ke) - это те вампиры, которые уже пережили трансформацию в нежить, но еще не стали свободны. Простая смерть их родителя или Отца Рода приведет к их гибели. Солнечный свет для них губителен. Дети (nari'nnas)- простые смертные, которые знают, что носят на себе метку вампира. После смерти они обернутся в вампиров.
Как правила новые кланы вампиров появляются в следствии уничтожения старых (выжившие, после смерти Отца, Прадеды пытаются создать свой род) или в результате ритуала обращения проведенного некромантом. Факт - существуют вампиры которые не принадлежат никакому роду. Как правило - их инициировали втайне от семьи, а значит - они проходили переход от Обращенного до полноправного вампира самостоятельно, тоесть - выпив достаточное количество крови. Ступени вампира по его древности: 1. Птенец. (nari'nna) Эта ступень длится до 5го игрового уровня. 2. Пробужденный. (delu) Длится до 15го игрового уровня. 3. Кровник. (varia'kaya) Длится до 30го игрового уровня. 4. Вампир (ria'kaya) Длится до 50го игрового уровня. 5. Древний Вампир (ketro'kaya)
Магия вампиров: 1) Похитить силы 2) Вампиризм, птенец. 3) Вампир на час похищает у противника 2 пункта силы. Эффект не суммируется. 4) 5 маны, 2 ОД.
1) Биовампиризм 2) Вампиризм, птенец. 3) Если вампир коснется противника хотя бы на секунду - он способен выпить из него немного жизненной силы. -2 хп у противника, +1 у вампира. 4) 2 маны, 2 ОД.
1) Вампирская регенерация 2) Вампиризм, пробужденный 3) Вампир на 5 ходов лечит по 10 очков здоровья. 4) 10 маны, 3 ОД.
1) Обращение 2) Вампиризм, кровник. 3) Обращает укушенного в вампира. Трансформация произойдет после смерти. Укушенный становится "птенцом" своего хозяина и полностью подчиняется ему. 4) 25 маны. Условие: вне боя.
1) Кровавая ярость. 2) Вампиризм, кровник. 3) +10 ОД вампиру на 2 хода. 4) 20 маны.
1) Левитация 2) Вампиризм, вампир. 3) Вампир способен летать на огромные расстояния. 4) 40 маны.
1) Трансформация в зверя 2) Вампиризм, вампир. 3) Вампир принимает свой истинный облик. Чаще всего это огромное, серокожее существо, с развитой мусколатурой. Его уши заострены, клыки огромны, глаза имеют красный или желтый цвет. Существо имеет огромные крылья, которые позволяют ему летить на средние расстояния. В истинном облике вампир имеет острейшие когти которые по боевым качествам могут поспорить с неплохим мечем. Каждая атака этими когтями стоит 2 ОД. Вампир не способен пользоватся магией в своем истинном облике, кроме своей врожденной способности к вампиризму. 4) 30 маны, 10 ОД.
1) Поднять мертвеца 2) Вампиризм, вампир. 3) Призывает мертвеца. То каким будет мертвец зависит от степени его "потрепанности" 4) 40 маны. 6 ОД. Примечание: вампир способен одновременно держать под контролем число мертвецов равное его уровню.
1) Гипноз 2) Вампиризм, вампир. 3) Гипнотизирует жертву, если та относится к нему дрежулюбно и находится в душевном равновесии. Гипноз легко снять - достаточно встряхнуть жертву или просто сильно пошуметь рядом с ней. Загипнотизированная жертва действует так как повелевает ей вампир. 4) 20 маны. Условие: вне боя.
1) Зов 2) Вампиризм, древний вампир. 3) Жертва которая хоть раз подвергалась гипнозу вампира может снова попасть под его влияние и ему достаточно просто пожелать этого. 4) 30 маны. Условие: вне боя.
1) Жажда крови 2) Вампиризм, древний вампир. 3) Если напасть на оголодавшего, древнего вампира он получает +15 ОД автоматически. 4) 0 маны. Условие: в бою.
1) Призыв кровавого бога. 2) Вампиризм, древний вампир. 3) Вампир призывает бога безумия и разрушения. Город на который наложено это заклинание - на сутки опустится в хаос. Из могил будут подниматся мертвеца, духи бездны будут вселятся в людей, а простые смертные слабые духом и умом - поддадутся безумию и начнут бессмыслено грабить и убивать. Через сутки безумие отступит, духи уйдут, но мертвецов по прежнему придется упокаивать силами местной стражи.
На повышение школ вампиризма не требуются очки навыков. Они повышаются автоматически, с определенным уровнем. Курсивом выделены истинные названия на древнем языке которым пользуются сами вампиры, для сохранения тайн Уз Семьи от посторонних.
|