RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Короли Меча и Магии 3 Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Расы
   Сообщение № 1. 25.5.2007, 16:41, Sar пишет:
Sar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 715
профиль

Репутация: 55
Расы разделяются на три типа – обычные, элитные и неиграбельные. Обычные – просто расы они доступны в самом начале. Элитные – расы которые можно изменить по ходу игры. Так паладин при определенном стечении обстоятельств может стать ангелом, некромант личом и т.д. При перерождении все характеристики и навыки персонажа сохраняются, добавляются способности элитной расы и возможно новые бонусы в зависимости от индивидуальных особенностей и биографии персонажа. Неиграбельные – это расы за которых нельзя играть но которые тем не менее обладают разумом и являются игровыми персонажами.
Принятые сокращения: Сила – С, выносливость – В, ловкость – Л, восприятие – Вс, сила воли – СВ, интеллект - И, харизма - Х.
Нужно помнить что несмотря на то что допустим в Элгариоле нет орков как играбельной расы, банды орков или гоблинов могут вполне встретиться на дорогах страны, а в лесах и пещерах вполне могут жить минотавры и гноллы.
В тех случаях когда вместо характеристик героя рассматриваются характеристики здоровья, атаки и защиты, это значит что раса негуманоидна и неиграбельна но обладает разумом. Рас очень много и для выбора лучше выбрать нужную страну и найти ее в списке рас.

Расы Элгариола
Расы Земли Вечных Лесов
Расы Земли Ночной Тени
Расы Аль-Каресского халифата
Расы Ордена Черной Руки
Расы Империи Скалистых Островов
Расы Порохового Братства
Расы Вечного Эля
Расы Мульхоранда
Расы Тань-Ханя
Расы Бракадии
Расы Пустошей
Расы Чернотопья
Расы Ниготии
Расы Конфликса
Расы Моря Тысячи Островов
Расы Гильдии Разбойников
Расы Некросса
Расы Инферно
Расы Скандии
Расы Кислова
Расы Земли Неба-И-Солнца
Расы Ранслоата
Расы Атлантии
Расы Чульта
Расы Ледника

   Сообщение № 2. 25.6.2007, 14:25, Sar пишет:
Sar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 715
профиль

Репутация: 55
Море Тысячи Островов
Обычные расы:
Минди – коренные жители Моря Тысячи Островов, это народ поклоняющийся духам морей и живущий на маленьких островках в Море Тысячи Островов, они искусны в мореплавнии и магии воды.
Характеристики: все по 5.
Способности:
Мореплаватель - +10% к навыку навигации.
Плавание +10% к навыку плавание.
Маг воды - +10% к магии воды.

   Сообщение № 3. 31.8.2007, 16:12, Sar пишет:
Sar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 715
профиль

Репутация: 55
Гильдия Разбойников
Обычные расы:
Гильдейцы – основа Гильдии Разбойников, разбойники и воры, бандиты и грабители, они промышляют на дорогах и в городах центрального континента.
Характеристики: все по 5.
Способности: Грабитель – навык удар в спину и короткие клинки +10%.
Вор – навык воровство +10%.

Батбиры – дальние родственники гоблинов, коричновокожие батбиры, незаменимы в набегах и массовых грабежей Гильдии Разбойников.
Характеристики: С, Вн – 6, Л, Вс – 4, И, СВ, Х – 5.
Способности: Грабитель – навык удар в спину и короткие клинки +10%.
Дробящее оружие - +10% навыка дробящее оружие.

   Сообщение № 4. 30.9.2007, 20:40, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Элгариол
Обычные расы:
Элгариольцы – жители Элгариола, поклоняющиеся Небесному Свету, они не обладают редкими способностями, их общество характеризует четкая система вассалитета и периодические свирепствования инквизиции. Элгариол известен своими рыцарями и паладинами.
Характеристики: все по 5(стоит помнить что к начальным характеристикам добавляется 35 пунктов при генерации которые можно рапределить между характеристиками).
Способности: Гнев Света – урон демонам и нежити +10%.
Феодализм – четкая структура иерархии, НПС персонажи подчиненные действуют исполнительнее.

Элитные расы:
Ангелы – это посланники Света, некоторые благородные рыцари могут становится ими.
Требования: уровень магии жизни эксперт, поклонение Небесному Свету, бывшая раса элгариолец, заслуги перед Элгариолом или Церковью Небесного Света.
Способности: Ярость Света – урон демонам и нежити +20%.
Расположение - +5 к репутации в землях Элгариола.
Небольшой полет – полет через небольшие препятствия.

Архангелы – более высокая ступень в иерархии Света, архангелы могучие крылатые создания, помогающие жителям Элгариола.
Требования: уровень магии жизни мастер, бывшая раса ангел, поклонение Небесному Свету, заслуги перед Элгариолом или Церковью Небесного Света.
Способности: Великий Гнев Света – урон демонам и нежити +30%.
Расположение - +10 к репутации в землях Элгариола.
Полет – полет на малые растояния.

Херувимы – более сильные и могучие архангелы изменяются в херувимов. Обладая еще большей мощью света херувимы предостовляют серьезную угрозу для врагов Элгариола.
Требования: уровень магии жизни грандмастер, поклонение Небесному Свету, бывшая раса архангел, значительные заслуги перед Элгариолом или Церковью Небесного Света.
Способности: Великая Ярость Света – урон демонам и нежити +40%.
Расположение - +10 к репутации в землях Элгариола.
Длительный полет – полет на средние расстояния.
Вид ангела – повышение морального духа союзников-элгариольцев в битве(раз в день).

Серафимы – высшие воплощения света в Элгариоле – серафимы, наиболее могучие союзники Элгариола.
Требования: уровень магии жизни грандмастер, поклонение Небесному Свету,бывшая раса херувим, очень значительные заслуги перед Элгариолом или Церковью небесного Света.
Способности: Величайший Гнев Света – урон демонам и нежити +50%.
Расположение - +10 к репутации в землях Элгариола.
Продолжительный полет – полет на большие расстояния.
Вид ангела – повышение морального духа союзников-элгариольцев в битве(раз в день).
Воскрешение – воскрешение персонажа(раз в день).

   Сообщение № 5. 30.9.2007, 20:48, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Земля Вечных Лесов
Обычные расы:
Лесные эльфы – лесные эльфы коренные жители лесов, они отличаются своеобразной культурой, близостью к природе и непревзойденным мастерством стрельбы из лука.
Характеристики: С, В, И, - 4, Л, Вс, СВ,– 6, Х – 5.
Способности: Знание лесов – бонус при нахождении в лесу, большая незаметность, ускоренное передвижение.
Меткость - +10% урона при стрельбе из лука.

Дворфы– дворфы, жители холмов Земли Вечных лесов, они отличаются невысоким ростом, и умением мастерить невероятно крепкие доспехи и оружие.
Характеристики: С, В, - 6, Л, ВС -5, СВ, И – 4, Х - 5.
Способности: Кузнечное ремесло – бонус при изготовлении любых изделей из металлов.
Обращение с дворфийским оружием – дворфийское оружие наносит +1 атака.
Обращение с дворфийским доспехом – дворфийский доспех дает +1 защиты.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак +10%.

Дендроиды – люди-деревья дендроиды являются воплощением лесных духов Земли Вечных Лесов, они являются своего рода пастырями деревьев, защишая и заботясь о них. Однако их необычный вид может отпугнуть многих представителй других рас.
Характеристики: С, В, - 7, Л, Вс – 5, СВ, Зн - 4, Х - 3.
Способности: Близость к лесу – восстановление 50HP в лесной местности(раз в день и не во время боя).
Лесная маскировка – принять форму дерева в лесу(раз в день, не работает на персонажей с навыками следопыта, разведка или маскировка).

Альвы – альвы, полуэльфы полулюди, бывшие жители Спорных Земель, ихний город Ларингаль вошел в состав страны эльфов, теперь альвы часто служат в при дворе Сердца Леса дипломатами или магами.
Характеристики: С, В, Л, - 4, Вс – 5, СВ, И, Х – 6.
Способности: Дипломатичность - расположить к себе собеседника (раз в день).
Лесная сила – +50маны в лесной местности, если максимум маны меньше то она восстанавливается полностью(раз в день).

Полурослики – низкорослый народец живущий в холмах и долинах, полурослики живут в норах и очень ценят комфорт и удобство. Сами полурослики очень ловкий и юркий народец и если они не хотят чтобы их заметили они постараются сделать все для того чтобы их не видели.
Характеристики: С, В, Вс - 4, Л – 7, СВ, И – 5, Х – 6.
Способности: Незаметность - +30% бонус к навыку скрытности.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.

Кентавры – люди-лошади живущие в холмах и лесах Земли Вечных Лесов, кентавры служат легкой кавалерией эльфов. Это красивый и гордый народ, давно живущий в союзе с эльфами.
Характеристики: С, В, – 6, Л, Вс, - 5, СВ, И, Х – 4.
Способности:Кентавр – бонус к бегу +10%, невозможность одевать снаряжение ниже пояса, +10 урон от древкового оружия.

Неиграбельные расы:
Зеленые драконы – драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Зеленые драконы являются драконами лесов.
Характеристики: HP 180, урон 40-50, атака 18, защита 18, скорость 7, инициатива(количество ОД) 8.
Способности: Зеленый дракон – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -100HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям уровня ученик.

Золотые драконы - драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Золотые драконы являются драконами холмов.
Характеристики: HP 250, урон 40-50, атака 20, защита 20, скорость 9, инициатива 9.
Способности: Золотой дракон – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -100HP, два раза в день), неуязвимость к заклинаниям уровня продвинутый.

Алмазные драконы - драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Алмазные драконы являются драконами утесов.
Характеристики: HP 300, урон 50-60, атака 25, защита 25, скорость 12, инициатива 10.
Способности: Алмазный дракон – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -100HP, три раза в день), неуязвимость к заклинаниям уровня эксперт

   Сообщение № 6. 30.9.2007, 20:49, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Земля Ночной Тени
Обычные расы:
Темные эльфы – бывшие лесные эльфы, ущедщие под землю и создавшие свою культуру и свою страну. Они знатоки ядов и умелые шпионы.
Характеристики: С, В, – 4, Л, Х - 6, Вс, СВ, И, – 5.
Способности: Знание ядов - +10% урона ядовитым оружием, возможность распознать яд +10 %(при высказывании желания проверки).
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

Иллитины – люди-спруты, иллитины являются древними сторонниками темных эльфов, они отличаются принадлежностью к рептилоподобным расам и склонностью к магии иллюзий.
Характиристики: С, В, Вс – 5, Л – 4, СВ, И, - 6, Х – 3.
Способности: Рептилоподобная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными.
Мастер иллюзий - +10% к магии иллюзий
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

Кобольды – маленький народец ящероподобных жителей подземелий, это умелые тоннелестроители и рудокопы, однако они отличаются подлостью и жаждой наживы. С давних времен кобольды служат темным эльфам. Их естественные противники – гномы.
Характеристики: С, В, Л, Вс, СВ – 5, И, – 6, Х – 4.
Способности: Тоннелестроитель - +10% к навыку добыча руды.
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Естественный противник – +50% урона гномам.
Низкое положение – низкое положение в иерархии Земли Ночной Тени.

Эттины – эттины, двухглавые великаны живущие в подземельях темных эльфов стали их давними союзниками. Эттины естественные противники наземных огров. Это дикие и своенравные великаны, только благодаря сложным интригам и могучей магии темные эльфы могут их контролировать.
Характеристики: С, В, Вс – 6, Л – 5, СВ, И, Х – 4.
Способности: Двухглавость – способность к следопытству +25%.
Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Немагическая раса – при изучении любых заклинаний отрицательный бонус 10%.
Низкое положение – низкое полождение в иерархии Земли Ночной Тени.
Естественный противник - +50% урона ограм.
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

Микониты – люди-грибы, микониты являются очень странным подземным народом. Их культура ярко необычна для многих жителей поверхности. Микониты не являются гуманоидной или рептилеподобной расой. Они также являются союзниками темных эльфов, выступая в их армиях как легкая пехота.
Характеристики: С, В, Вс – 6, Л, СВ, Зн – 5, Х - 3.
Способности: Грибовидная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с гуманоидными расами.
Споры - -30HP ядовитыми спорами и -10 на следующий ход(раз в день).
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

Элитные расы:
Тени – некоторые темные эльфы, оказав значительную помощь Венлии – богине ночи, могут быть перерождены в теней, служителей богини и воплощение ночи, темных призрачных фигур в черных доспехах.
Требования: бывшая раса темный эльф, религия поклонения Венлии, значительные заслуги перед Венлии или Землей Вечной Тени, только при жизни, при смене религии происходжит обратная трансформа.
Способности: Хамелеон – 90% незаметность на 3 хода, раз в день, при атаке или разговоре снимается.
Расположение - +10 репутации в Земле Ночной Тени.
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

Драйтеры – темные эльфы, достигшие высот в иерархии Земли Ночной Тени могут становиться драйтерами – полуэльфами-полупауками, стражниками храмов Венлии.
Требования: бывшая раса темный эльф, религия поклонения Венлии, значительные заслуги перед Венлии или Землей Ночной Тени, только при жизни, при смене религии происходит обратноая трансформа.
Способности: Паучье тело – бонус при беге +10%, невозможность одевать обмундирование ниже пояса.
Паутина - парализация на 3 хода(раз в день).
Расположение - +10 репутации в Земле Ночной Тени.
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

Дриовы – драйтеры, достигнув больших высот в иерархии Земли Ночной Тени могут стать дриовами – эльфами-скорпионами.
Требования: бывшая раса драйтер, религия поклонения Венлии, значительные заслуги перед Венлии или Землей Ночной Тени, только при жизни, при смене религии происходит обратная трансформа.
Способности: Скорпионье тело – бонус при беге +10%, невозможность одевать обмундирование ниже пояса.
Удар хвостом – урон при ударе 70HP, урон от яда по 10HP три хода подряд(раз в день).
Расположение - +10 репутации в Земле Ночной Тени.
Подземное зрение – видимость в темноте как днем.

   Сообщение № 7. 30.9.2007, 20:54, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Аль-Кареский Халифат

Обычные расы:
Аль-каресцы – жители пустынного Аль-Кареского халифата отличаются умением выживать в пустыне и незаметно передвигаться среди песков.
Характеристики: все по 5.
Способности: Пустынный житель - +20% навыка следопыство и охота в пустыне, +10% навыка скрытность в пустыне.
Фанатичность – НПС подчиненные действуют гораздо исполнительнее.

Шайтаны – шайтаны мелкие духи пустыни, они обладают силой песков, некоторые аль-тарекцы могут становится ими изучив демонология. Они выглядят как песчаные демоны маленького роста с витыми рогами.
Альтернатива: можно стать шайтаном при знании демонологии на уровне эксперт и будучи аль-каресцем(характеристик в таком случае остаются те что были до перерождения).
Характеристики: С, Вн, - 4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х – 5.
Способности:Сила пустыни – восстановить 50HP раз в день в пустыне и не во время боя.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.

Эфриты – эфриты духи песков живущие в Халифате, они искусны в магии огня и земли.
Характеристики: С, Вн, Л, - 4, Вс, СВ, И, - 6, Х – 5.
Способности: маг земли - +20% к магии земли.
Маг огня - +20% к магии огня.
Естественный противник – +50% урона джиннам.
Тело эфрита – невозможность носить предметы ниже пояса.
Полет (после 10 уровня) – полет на средние дистанции.

Нурии – нурии призрачные женщины с белой мерцающей кожей, магическая и необычная раса духов песка.
Характеристики: С, Вн, Л, - 4, Вс- 5, СВ, И, Х – 6.
Способности: Женская раса – исключительно женская раса.
Магическая раса - +10% ко всем магическим навыкам.

Элитные расы:
Гули – гули, нежить песков, гули часто поднимаются магами Халифата, а некоторые из особенно преданных слуг Халифа сам становится гулем чтобы приносить большую пользу в своем нынешнем обличии.
Требования: бывшая раса аль-каресец, заслуги перед Аль-Кареским Халифатом или религией Алхара, после смерти, воскрешение происходит на ближайшем кладбище без предметов.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Гуль Халифа – не действует минус репутации нежити на жителей Халифата.
Удар гуля - -50HP раз в день.

Маруды – более сильные чем шайтаны духи пустынь маруды способны обращать пески против своих врагов. Выглядят маруды как высокие демоны пустыни с бородами и витыми рогами.
Требования: бывшая раса шайтан, заслуги перед Аль-Кареским Халифатом или перед религией Алхара.
Способности: Сила пустыни – восстановить 50HP раз в день в пустыне и не во время боя.
Волна песка – создать вокруг себя волну песка уменьшающую возможность стрельбы на 50%(раз в день).
Зыбучие пески – возможность создать под противником зыбучие пески не дав возможности перемещатся на 3 хода(раз в день).

Дивы – дивы высшие духи пустыни, они выглядят как высокие демоны в просторных белых робах.
Требования: бывшая раса маруд, значительные заслуги перед Аль-Кареским Халифатом или перед религией Алхара.
Способности: Сила пустыни – восстановить 50HP раз в день в пустыне и не во время боя.
Волна песка – создать вокруг себя волну песка уменьшающую возможность стрельбы на 50%(раз в день).
Зыбучие пески – возможность создать под противником зыбучие пески не дав возможности перемещатся на 3 хода(раз в день).
Пустынный ветер – отбросить врага назад(раз в день).
Пустынная буря - - 70HP в облости 2х2 вокруг эпицентра(раз в день).

Ястреболюды – элитные стражники Халифа, ястреболюди магическая смесь ястребов и людей, только самые преданные Халифу воины могут становиться ястреболюдами.
Требования: бывшая раса аль-каресец, значительные заслуги перед Аль-Кареским Халифатом или религией Алхара.
Способности: Длительный полет – полет на средние расстояния.
Удар с неба – +30% неожиданности при атаке с воздуха(раз в день).
Расположение - +10 репутации в Аль-Кареском халифате.

Гурии – духи-соблазнительницы, гурии выглядят как прекрасные женщины с мерцающей бледной кожей, они являются старшими духами пустыни.
Требования: бывшая раса нурия, развитые социальные навыки(минимум три на уровне эксперт) и харизма не меньше 10.
Способности: Женская раса – исключительно женская раса.
Магическая раса - +10% ко всем магическим навыкам.
Обольщение мужчин – в мирное время расположение к себе собеседника, во время боя враг не отвечает один ход(раз в день, только мужчин).
Красота гурии – харизма +3.
Полет – полет на средние расстояния.

Фурии – воинственные женщины с кожей красноватого оттенка и крыльями за спиной, фурии очень гневная и воинственная раса.
Требования: бывшая раса нурия, развитые боевые навыки (минимум три на уровне эксперт) и сила не меньше 10.
Способности: Женская раса – исключительно женская раса.
Магическая раса - +10% ко всем магическим навыкам.
Небольшой полет – полет через небольшие препятствия.
Ярость фурии – атака +3.
Полет – полет на средние расстояния.

   Сообщение № 8. 30.9.2007, 20:54, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Орден Черной Руки
Обычные расы:
Велонорцы – людская составляющая Ордена велонорцы искусны в магии смерти и интригах, они составляют большинство Ордена, многие велонорцы впоследствии становятся вампирами или оборотнями.
Характеристики: все по 5.
Способности: Маг Смерти - +20% к магии Смерти.
Интриган - +20% к навыку лицедейство.
Склонность к вампиризму – становится вампиром в 50% случаев заражения.
Склонность к оборотничеству – становление обротнем в 50% случаев заражения.

Скавины – люди-крысы, скавины это разведчики и агенты Ордена, они могут управлять стадами крыс.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х – 5.
Способности: Незаметность - +30% бонус к навыку скрытности.
Управление крысами – взять контроль над стадом крыс, можно держать под контролем не больше одного стада, раз в три дня.

Суккубы – суккубы, демоны соблазнительницы, демоницы обладающие прекрасными телами и хитрым разумом демона, преимущественно рыжими волосами и когтями многие из них являются дворянками Ордена.
Характеристики: С, Вн, Л – 4, Вс, СВ, – 5, И - 6, Х – 7.
Способности: Женская раса – исключительно женская раса.
Обольщение мужчин – в мирное время расположение к себе собеседника, во время боя враг не отвечает один ход(раз в день, только мужчин).
Выпить силу – во время интимного контакта(поцелуй тоже интимный контакт), забрать 50% манны и очков действий у противника и передать себе(раз в пять дней).

Инкубы – демоны соблазнители, инкубы выглядят как люди с аккуратными рогами и красноватым оттенком кожи, это прирожденные соблазнители женщин.
Характеристики: С, Вн, Л – 4, СВ, И, – 5, Вс - 6, Х – 7.
Способности: Мужская раса – исключительно мужская раса.
Обольщение женщин – в мирное время расположение к себе собеседника, во время боя враг не отвечает один ход(раз в день, только женщин).
Выпить силу – во время интимного контакта(поцелуй тоже интимный контакт), забрать 50% манны и очков действий у противника и передать себе(раз в пять дней).

Элитные расы:
Вампиры – вампиры, раса пьющих кровь существ, раньше они были помощниками некромантов, но отделились, именно благодаря двум вампирам Велонор отделился в Орден Черной Руки. Сейчас вампиры в основном дворяне Ордена.
Требования: быть укушенным вампиром(20% при драке с вампиром) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Теплокровная нежить – возможны романтические отношения с другими расами, чувствительность к обольщению, бесплодность.
Вампиризм – необходимость каждые три дня потреблять минимум 100мв крови, в случае отсутствия крови вампир теряет по 20 HP в день, возможность восстанавливать здоровье за счет крови гуманоидов по цене 50 микровент на 1HP(при убийстве маленького существа можно выкачать 1 венту, при убийстве среднего 3 венты, при убийтсве большого 5 вент).
Гипнотический взгляд – подчинить волю гуманоида с уровнем Силы Воли меньше чем у вампира, вероятность 50% раз в три дня.
Превращение в собаку(после 5 уровня) – возможность превратится в собаку, в облике собаки не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 30, атака на 5, защита на 2, скорость повышается на 10% раз в три дня.
Превращение в летучую мышь(после 10 уровня) - возможность превратится в летучую мышь, в облике летучей мыши не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 3, защита на 2, скорость повышается на 10%, появляется возможность летать на средние дистанции, увеличивается навык скрытности на 10%, раз в три дня.
Превращение в туманное облако(после 15 уровня) - возможность превратится в туманное облако, в облике туманного облака не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 3, защита на 2, скорость повышается на 10%, появляется возможность летать на средние дистанции, увеличивается навык скрытности на 20%, невозможно причинить вред оружием ниже серебряного, раз в три дня.

Оборотни-волки – оборотни превращающиеся в волков, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, состоят в Ордене Черной Руки.
Требования: быть укушенным оборотнем-волком(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в волка - возможность превратится в волка, в облике волка не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 30, атака на 5, защита на 5, скорость повышается на 10%, навыки скрытности и удара в спину повышаются на 20%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Атака в прыжке - +20% урона в атаке в прыжке в образе волка, раз в день.
Вой – призыв стаи волков если они бродят в округе(не факт что они будут настроены дружелюбно) в образе волка, раз в день.
Вожак стаи – если поблизости есть волки 50% ими можно управлять в образе волка, можно управлять только одной стаей, раз в день.
Чувство своего – волки не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотень-кабан - оборотни превращающиеся в кабанов, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, состоят в Ордене Черной Руки.
Требования: быть укушенным оборотнем-кабаном(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в кабана - возможность превратится в кабана, в облике кабана не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 5, защита на 5, скорость повышается на 30%, навыки скрытности и удара в спину повышаются на 10%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Удар бивнями - -70HP в образе кабана раз в день.
Вожак стаи – если поблизости есть кабаны 50% ими можно управлять в образе волка, можно управлять только одной стаей, раз в день.
Чувство своего – кабаны не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотень-медведь - оборотни превращающиеся в медведей, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, состоят в Ордене Черной Руки.
Требования: быть укушенным оборотнем-медведем(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в медведя - возможность превратится в медведя, в облике медведя не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 40, атака на 8, защита на 8, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Рев – оглушение на один ход, в облике медведя, раз в день.
Медвежий захват – захват противника обездвиживание и -50HP на один ход, в образе медведя, раз в день.
Чувство своего – медведи не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

   Сообщение № 9. 30.9.2007, 20:55, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Империя Скалистых Островов

Обычные расы:
Скальные пираты – пираты Скалистых Островов грабят многие суда на морских просторах Калирона. Они искусны в мореплавании и навигации.
Характеристики: все по 5.
Способности: Мореход - +10% к навыку навигации и +10% к навыку адмирал.

Никсы – никсы полулюди-полурыбы, они часто помогают пиратам в их рейдах.
Характеристики: С, Вн – 6, Л, Вс, Х – 5, СВ, И – 4.
Способности: Плавание - +10% к навыку плавания.
Рептилоподобная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными.
Дыхание под водой – возможность нахождения под водой увеличена.

Краснокожие – коренные жители Скалистых Островов часто помогают пиратам, также они содержат многие заведения на островах и являются прирожденными рыбаками.
Характеристики: С, Вс – 6, Л – 4, Вн, Св, И, Х – 5.
Способности: Плавание - +10% к навыку плавания.
Рыбак - +30% к навыку рыболовства.

Элитные расы:
Морские амазонки – элитная гвардия Адмирала Скалистых Островов, морские амазонки используются им как стражницы и шпионки.
Требования: предыдущая раса скальный пират, персонаж-женщина, заслуги перед Империей Скалистых островов или перед религией Навира.
Способности: Женская раса – исключительно женская раса.
Обольщение мужчин – в мирное время расположение к себе собеседника, во время боя враг не отвечает один ход(раз в день, только мужчин).
Плавание - +10% к навыку плавания.
Мореход - +10% к навыку навигации и +10% к навыку адмирал.
Шпионаж - +20% к навыкам скрытности и лицедейства.

   Сообщение № 10. 30.9.2007, 20:58, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Вечный Эль
Обычные расы:
Монголы – монголы, кочевые племена населявшие Азию в мире Аль-Терры, двинулись в великий поход под знаменами Чингизхана. Они построили флот с помощью него собирались высадиться в Японии. Но флот попал в невероятной силы буран, вызванный японскими шаманами и катаклизмами столкновения Клинков на Калироне, он должен был уничтожить армию монголов, но перенес их в мир Калирона. Там они освоились, основали свое государство и теперь уверенно чувствуют себя в новом мире.
Характеристики: все по 5.
Способности: Наездник – атака в седле лучше на +5урона.
Животновод - навык обращение с верховыми животными и животноводства +10%.

Номаты – степной народ бледнокожих воинов, с черными волосами и острыми клыками, они великолепные наездники и могучие солдаты. Номаты стали союзниками монголов почти с первых дней появления армии Чингисхана из портала.
Характеристики: С, В, Вс, СВ, Х – 5, Л – 6, И – 4.
Способности: Наездник – атака в седле лучше на +5урона.
Житель степи – восстановление 50HP в степи(раз в день и не во время боя).

Неиграбельные расы:
Тенгри – посланники Кок-Тенгри – Вечного Неба, они вызываются шаманами монголов для помощи войскам Вечного Эля. Тенгри это сотканные из ветра фигуры воинов в богатых монгольских доспехах.
Характеристики: HP 100, урон 20-30, атака 10, защита 10, скорость 7, инициатива 5.
Способности: Длительный полет – полет на средние расстояния.
Призрачность – урон от стрелкового оружия снижается на 50%.

Духи бездны – шаманы монголов иногда вызывают духов бездны на помощь. Они выглядят как призрачный силует старика с белой бородой.
Характеристики: HP 50, урон 10-18, атака 5, защита 5, скорость 8, инициатива 5.
Способности: Полет – полет на малые расстояния.
Призрачность – урон от стрелкового оружия снижается на 50%.

Голодные демоны – голодные демоны занимают более высокое положение в иерархии бездны, их могут вызывать более умелые шаманы. Они выглядят как сотканные из ветра демоны.
Характеристики: HP 50, урон 20-25, атака 7, защита 7, скорость 8, инициатива 5.
Способности: Полет – полет на малые расстояния.
Ярость бездны - +5 атака, +10 урона(раз в день).
Призрачность – урон от стрелкового оружия снижается на 50%.

Ярость бездны – старшие демоны бездны, иногда вызываются монгольскими шаманами для помощи войскам. Они выглядят как сотканные из ветра демоны с большими пастями.
Характеристики: HP 80, урон 20-30, атака 7, защита 7, скорость 8, инициатива 5.
Способности: Полет – полет на малые расстояния.
Ярость бездны - +5 атака, +10 урона(раз в день).
Призрачность – урон от стрелкового оружия снижается на 50%.

   Сообщение № 11. 30.9.2007, 21:11, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Мульхоранд

Обычные расы:
Мульнхорандцы – простые жители Мульхоранда, они издавно живут в пустынной стране, также многие мульхорандцы хорошо рыбачат ведь их страна расположилась в устье реки Нилии, это необычный народ с необычной культурой.
Характеристики: все по 5.
Способности: Пустынный житель - +20% навыка следопыство и охота в пустыне, +10% навыка скрытность в пустыне.
Рыбак - +30% к навыку рыболовства.

Нибейцы – чернокожая раса нибейцев давних союзников мульнхорадцев, в древности Мульнхорад завоевал нибейцев, потом они ассимилировались и заслужили славу могучих наемников и стражников хорошо орудующих топорами и копьями.
Характеристики: С, Л - 6, СВ, И – 4, Вн, Вс, Х – 5.
Способности: Древковое оружие - +10% навыка древковое оружие.
Топоры - +10% навыка топоры.

Арахниды – далеко в пустынях Мульхоранд бродят арахниды, по легенде они стали жертвой грандиозного магического эксперимента став людьми-пауками. Это древние и могучие обитатели пустыни.
Характеристики: С, Вс - 6 Л, Вн, И – 5, СВ, Х – 4.
Способности: Паучье тело – бонус при беге +10%, невозможность одевать обмундирование ниже пояса.
Паутина арахнида - парализация на 1 ход, раз в день.

Скорпионолюды – еще одна загадка пустыни, люди-скорпионы обитающие в далеких уголках пустыни.
Характеристики: С, Вн – 6, Вс, СВ, И – 5, Л, Х -4.
Способности: Скорпионье тело – бонус при беге +10%, невозможность одевать обмундирование ниже пояса.
Удар хвостом скорпионолюда – урон при ударе 20HP, урон от яда по 10HP на следующий ход, раз в три дня.

Элитные расы:
Анибиты – собакоголовые слуги Аниба, бога мертвых, они отличаются ловкостью и изворотливостью.
Требования: бывшая раса одна из рас Мульнхоранда, заслуги перед Анибом.
Способности: Ловкость анибита +3 ловкость.
Расположение - +10 репутации в землях Мульхоранда.
Прыжок анибита - +20% урона в прыжке, раз в день.

Сетиты – шакалоголовые слуги Сета, бога пустыни, отличаются способностью повелевать песками.
Требования: бывшая раса одна из рас Мульнхоранда, заслуги перед Сетом.
Способности: Волна песка – создать вокруг себя волну песка уменьшающую возможность стрельбы на 50%(раз в день).
Зыбучие пески – возможность создать под противником зыбучие пески не дав возможности перемещатся на 2 хода(раз в день).
Расположение - +10 репутации в землях Мульхоранда.

Нефтиты – бараноголовые слуги Нефис, богини ремесел, отличаются выносливостью и искусностью в кузнечном и гончарном мастерстве.
Требования: бывшая раса одна из рас Мульнхоранда, заслуги перед Нефис.
Способности: Выносливость Нефис - +3 выносливости.
Мастерство Нефис - +20% к навыкам стеклодувство, кузнец, кожевничество, глинодел, ювелир, ткачество.
Расположение - +10 репутации в землях Мульхоранда.

Сехметиты – кошкоголовые слуги Сехмет, богини рек, отличаются способностью управлять реками.
Требования: бывшая раса одна из рас Мульнхоранда, заслуги перед Сехмет.
Способности: Волна – волна из реки находящейся рядом отбрасывает противника назад, раз в день.
Цунами – волна из ближайшей реки смывает противника, нанося 70HP урона, раз в день.
Дождь – вызывает дождь благотворно влияющий на посевы, раз в три дня, эффект не накапливается.

Стражи Ра – орлоголовые стражи Ра, бога Солнца, отличаются способностью управлять солнечным светом и тучами.
Требования: бывшая раса одна из рас Мульнхоранда, заслуги перед Сехмет.
Способности: Удар Солнца - -70HP удар светом противнику, раз в день.
Затянуть тучами – место вокруг затягивает тучами, навык скрытности растет на 20%, раз в день.

   Сообщение № 12. 30.9.2007, 21:13, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Тань-Хань
Обычные расы:
Танханьцы – жители Тань-Ханя отличаются необычной культурой, они живут под покровительством цинлуней – восточных драконов. Они известны необычснм кодексом чести воинов Тань-Ханя – бусидо и искусными убийцами ниндзя.
Характеристики: все по 5.
Способности:
Ниндзитсу - +10% к навыку скрытности и удара в спину.
Бусидо – НПС подчиненные военные действуют гораздо исполнительнее.


Гуи – потомки бесов спасенных Королем-драконом от Катаклизма, они видоизменились и остались жить в Тань-Хане.
Характеристики: С, Вн -4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х – 5.
Альтернатива: можно стать гуем при знании демонологии на уровне эксперт и будучи танханьцем(характеристик в таком случае остаются те что были до перерождения).
Способности: Экзотическое оружие - +10% в навыке экзотическое оружие.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.

Элитные расы:
Они – призраки воинов Тань-Ханя, они могут и после смерти послужить своей Тань-Ханю.
Требования: предыдущая раса таньханец, заслуги перед Тань-Ханем или религией Ки, только после смерти, возрожденный на ближайшем кладбище без предметов которые были на нем при жизни.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Экзотическое оружие - +10% в навыке экзотическое оружие.
Призрачность – урон от стрелкового оружия снижается на 50%.
Расположение - +5 репутации в землях Тань-Ханя, отрицательный бонус репутации нежити не действует.

Оборотни-обезьяны - оборотни превращающиеся в обезьян, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Тань-Хане.
Требования: быть укушенным оборотнем-обезьяной(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в обезьяну - возможность превратится в обезьяну, в облике обезьяны не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 10, атака на 3, защита на 3, скорость повышается на 10%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Руки обезьяны – возможность взять в руки одно одноручное оружие или метательное оружие в облики обезьяны.
Чувство своего – обезьяны не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотни-лисы - оборотни превращающиеся в лис, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Тань-Хане.
Требования: быть укушенным оборотнем-лисой(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в лису - возможность превратится в лису, в облике лисы не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 3, защита на 3, скорость повышается на 20%, навыки следопытства, скрытности, логистики и удара в спину повышаются на 20%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Скрытность – незаметность 50% при передвижении снимается при атаке, в облике лисы раз в день.
Чувство своего – лисы не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотни-тигры - оборотни превращающиеся в тигров, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Тань-Хане.
Требования: быть укушенным оборотнем-тигром(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в тигра - возможность превратится в тигра, в облике тигра не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 30, атака на 5, защита на 3, скорость повышается на 20%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Рев тигра – уменьшение морали противника, в облике тигра, раз в день.
Вожак стаи – если поблизости есть тигры 50% ими можно управлять в образе тигра, можно управлять только одной стаей, раз в день.
Чувство своего – тигры не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотень-журавль - оборотни превращающиеся в журавлей, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Тань-Хане.
Требования: быть укушенным оборотнем-журавлем(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в журавля - возможность превратится в журавля, в облике журавля не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 3, защита на 3, скорость повышается на 20%, возможность перелетать на средние расстояния, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Полет – полет на средние дистанции.
Чувство своего – журавли не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Неиграбельные расы:
Дракон бури – драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Драконы бури являются драконами Тань-Ханя.
Характеристики: HP 180, урон 30-50, атака 15, защита 15, скорость 7, инициатива 9.
Способности: Дракон бури – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -100HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям воды и огня уровня ученик.

Дракон шторма – драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Драконы бури являются драконами Тань-Ханя.
Характеристики: HP 200, урон 30-40, атака 17, защита 17, скорость 7, инициатива 9.
Способности: Дракон шторма – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -100HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям воды и огня уровня продвинутый.

Цинлун – драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Цинлуны являются древнейшими драконами Тань-Ханя.
Характеристики: HP 250, урон 40-50, атака 18, защита 18, скорость 8, инициатива 10.
Способности: Цинлун – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -100HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям воды и огня уровня эксперт.

   Сообщение № 13. 30.9.2007, 21:15, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Бракадия

Обычные расы:
Бракадцы – прирожденные маги, жители заснеженных гор бракадцы чрезвычайно любят комфорт и удобство, они часто выходят из своих заснеженных замков за новыми знаниями.
Характеристики: С, Вн – 3, Л, Вс, Х – 5, СВ, И – 7.
Способности: Магическая раса - +10% ко всем магическим навыкам.
Знаток истории - +10% к навыку тайные знания.

Гремлины – маленький народец, очень трудолюбивы и изобретательны, они издавно помогают бракадцам в их исследованиях.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, И – 6, СВ, Вс, Х – 5.
Способности: Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Знание зачарования - +10% навык зачарования.
Знание алхимии - +10% навык алхимии.

Джинны – духи воздуха обитающие среди гор давно стали союзниками и помощниками магов Бракадии. Они искусны в магии воды и воздуха.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, СВ, И – 6.
Способности: Маг воды - +20% навык магии воды.
Маг воздуха +10% магии воздуха.
Естественный противник - +50% урона эфритам.
Тело джинна – невозможно надевать амуницию ниже пояса.
Полет (после 10 уровня) – полет на средние дистанции.

Красные гномы – маленький народец красных гномов давно стал союзником магов Бракадии, они невероятно искусны в построениях различных механизмов, в отличии от простых гномов красные гномы ставят в основу своих конструкций магию.
Характеристики: С, Вс – 6, Вн, Л – 4, СВ, И, Х – 5.
Способности: Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Знаток магических конструкций - +10% навыки зачарования и инженер.

Наги – наги, четырехрукие люди-змеи прирожденные воины, они часто охраняют чародеев Бракадии в их замках.
Характеристики: С, Вн, Л – 6, Вс, СВ, И – 4, Х – 5.
Способности: Четырехрукость – возможность использовать в бою четыре руки, при использовании третьей или четвертой руки для атаки идет отрицательный бонус -30% урона на уровне владения тем оружием которым проводится атака мастер отрицательный бонус уменьшается до 20% на уровне грандмастер до 10%, если используются третья и четвертая руки отрицательный бонус суммируется. При использовании щита или парировании третьей или четвертой рукой идет отрицательный бонус защиты 30% при навыке щита или парирования на уровне мастер идет снижение отрицательного бонуса до 20% на уровне грандмастер идет снижение до 10%, если используются третья и четвертая руки отрицательный бонус суммируется.
Тело наги – нельзя одевать амуницию ниже пояса.

Неиграбельные расы:
Гиганты – гиганты жители гор Бракадии отличаются большим ростом и физической силой, они обитают в заснеженных скалах этой страны и часто служат в армиях магов.
Характеристики: HP 100, урон 30-35, атака 8, защита 8, скорость 5, инициатива 7.
Способности: Гигантский рост - +20% к урону дробящим оружием и без оружия.
Возможность использовать оружие и амуницию - возможность использовать оружие и амуницию.

Титаны – могучие жители гор Бракадии, они выносливей и умнее гигантов.
Характеристики: HP 120, урон 40-45, атака 8, защита 8, скорость 5, инициатива 7.
Способности: Гигантский рост - +20% к урону дробящим оружием и без оружия.
Возможность использовать оружие и амуницию - возможность использовать оружие и амуницию.

   Сообщение № 14. 30.9.2007, 21:16, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Пустоши
Обычные расы:
Пустоземцы – варвары, живущие в Пустошах отличаются диким нравом и необузданным характером.
Характеристики: С, Вн, Вс - 6 Л, СВ, И – 4, Х – 5.
Способности: Варвар – навыки охоты, рыболовства, кулачного боя и топора +10%.
Немагическая раса - -10% ко всем магическим навыкам.

Гоблины – многочисленная раса зеленокожих, их армии идеально подходят для грабежа многочисленными отрядами.
Характеристики: С, И, Х – 5, Вн, Вс – 6, Л, СВ – 4.
Способности: Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Грабитель – навык удар в спину и короткие клинки +10%.

Орки – прирожденные воины, многочисленные кланы орков населяют Пустоши время от времени совершая набеги.
Характеристики: С, Вн, Вс – 6, Л, - 5, СВ, И, Х – 4.
Способности: Топор – навык топора +10%.
Грабитель – навык удар в спину и короткие клинки +10%.

Тролли – зеленокожие великаны, тролли часто выступают в армиях Пустошей как тяжелая пехота.
Характеристики: С, Вн – 7, Вс, СВ, И – 5, Л, Х – 3.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Регенерация – восстановление 30HP раз в три дня не во время битвы.
Уязвимость к огню - +25% урона от огня.

Огры – великаны огры отличаются невероятной физической силой и тугоумием. Их естественные противник - эттины. Они часто выступают в армиях Пустошей как основной ударный отряд.
Характеристики: С, Вн, – 8, Вс, СВ - 5, И, Л, Х – 3.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Немагическая раса – при изучении любых заклинаний отрицательный бонус 10%.
Естественный противник - +50% урона эттинам.
Кипение крови - +20% урона, раз в день.

Циклопы – гигантские циклопы, жители пещер, они союзники жителей Пустошей, способные парализовать врагов пристальным взглядом единственного глаза.
Характеристики: С, Вн – 7, Вс, Л, Х – 5, СВ, И – 3.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Парализация – парализация на один ход, раз в день.

Элитные расы:
Хобгоблины – более сильные гоблины могут стать хобгоблинами более умелыми воинами нападающими на поселения и живущие преимущественно набегами.
Требования: бывшая раса гоблин, два из боевых навыков раскачены до уровня эксперт.
Способности: Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Грабитель – навык удар в спину и короткие клинки +10%.
Многочисленность – атакую в группе хобгоблин наносит бонус +2 урона за каждого своего союзника но не более +10.

Неиграбельные расы:
Чудища – полуразумные чудища обитают в горах Пустошей, это массивные создания с мощными когтями. Из-за своей невероятной силы чудища могут пробивать броню противника существенно ее снижая.
Характеристики: HP 100 урон 20-25, атака 10, защита 10, скорость 4, инициатива 5.
Способности: Мощь – снижает защиту противника на 20%, раз в день.

   Сообщение № 15. 30.9.2007, 21:18, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Чернотопье

Обычные расы:
Чернотопцы – извесные ведьмы и звероловы жители болот Чернотопья преуспели в исскустве знахарства и тактики партизанской войны.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, И – 6, Вс, СВ, Х – 5.
Способности: Болотный житель - +20% навыка следопыство и охота в болотах, +10% навыка скрытность в болотах.
Знахарь - +20% к знахарству.

Гноллы – гиенолюди гноллы часто служат основой войска Чернотопья, они хорошо обращаются с цепами и всевозможным дробящим оружием, так же они хорошо ориентируются в болотах, но они занимают достаточно низкую ступень в иерархии Чернотопья. Гноллы неплохие воины и проводники по болотам.
Характеристики: С, Вс – 6, Вн, И, - 4, СВ, Л, Х – 5.
Способности: Болотный житель - +20% навыка следопыство и охота в болотах, +10% навыка скрытность в болотах.
Дробящие оружие - +10% навык дробящего оружия.
Мародер - +10% навыки короткие клинки и удар со спины.
Низкое положение – низкое положение в иерархии Чернотопья.

Людоящеры – прирожденные специалисты в ядах и жители болот людоящеры специалисты в партизанской войне, исполняя роль стрелков армии Чернотопья.
Характеристики: С, СВ – 4, Л, Вс – 6, Вн, И, Х – 5.
Способности: Болотный житель - +20% навыка следопыство и охота в болотах, +10% навыка скрытность в болотах.
Мастер ядов - +5 урона ядовитым оружием, возможность распознать яд 20% при проверке.

Булливуты – лягушкообразные булливуты являются хорошими следопытами и воинами в болотистой местности, они также занимают низкое место в иерархии Чернолесья занимаясь разведкой и шпионажом внутри болот.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, И,– 6, Вс,СВ, Х – 5.
Способности: Болотный житель - +20% навыка следопыство и охота в болотах, +10% навыка скрытность в болотах.
Рептилоподобная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными.
Следопыт - +20% к навыку следопыт.
Низкое положение – низкое положение в иерархии Чернотопья.

Неиграбельные расы:
Виспы – призрачные огоньки святящие на болотах называются виспами, это древние призрачные создания, они могут завести путника далеко в глубь болот и бросить там а могут и помочь. Странные и непонятные создания болотных местностей.
Характеристики: HP30, урон 10-20, атака 5, защита 5, скорость 5, инициатива 8.
Способности: Призрачность – урон от стрелкового оружия снижается на 50%.
Заманить – возможность заставить противника с волей меньше чем у виспа идти за ним три хода, вероятность 50%, раз в три дня.
Тело виспа – возможность общатся только с помощью магии, неуязвимость к оружию ниже серебряного.

   Сообщение № 16. 30.9.2007, 21:19, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Ниготия
Обычные расы:
Ниготцы – искусные маги и чернокнижники, ниготцы создали удивительную страну находящюся наполовину под землей.
Характеристики: все по 5.
Способности: Чернокнижник - +10% к магии Огня, Смерти и Земли
Подземный житель - +10% к навыку следопыт в подземельях.

Гарпии – люди-птицы гарпии обитают в Ниготии, они отличаются скверным нравом, они часто служат разведчиками в армии Ниготии.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х – 5.
Способности: Грабитель – навык удар в спину и короткие клинки +10%.
Полет(после 10 уровня) – полет на средние дистанции.

Троглодиты – похожие на лягушек троглодиты – коренные подземные жители, они не имеют глаз и ориентируются по слухи и обонянию, но ориентируются отлично, также они хорошо обращаются с копьями и часто служат в армии Ниготии.
Характеристики: С, Вн – 6, Вс, Л – 5, СВ, И, Х – 5.
Способности: Нечуствительность к ослеплению - нечуствительность к ослеплению.
Древковое оружие - +10% навыка древковое оружие.

Кабанолюды – люди-кабаны тоже древние обитатели подземелий, они часто используются лордами Ниготии как основная ударная сила в войнах, они искусны в атаке на мечах.
Характеристики: С, Л – 6, Вс, Вн – 4, СВ, И, Х – 5.
Способности: Длинные клинки - +10% навыка длинные клинки.
Клыки - -30HP удар клыками(раз в день).

Минотавры – люди-быки минотавры давние союзники Ниготцев, они невероятно искусны в обращении боевым топором.
Характеристики: С, Вн, Вс – 6, Л, СВ, И – 4, Х – 5.
Способности: Топоры - +10% навыка топоры.
Блок топором – 50% полностью поглотить повреждения, только вооружившись топором, раз в день.

Неиграбельные расы:
Бехолдер – бехолдеры, раса магов похожих на огромные глаза плавающие в воздухе. Они манипулируют предметами с помощью щупальцев и имеют единственный глаз посредине головы. Они состоят из головы и растущих вниз от нее щупалец.
Характеристики: HP 50, мана 50, урон 5-10, атака 3, защита 3, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Рептилоподобная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными.
Тело бехолдера - Невозможность одевать доспехи и носить оружие.
Удар из глаза – дальнобойный удар из глаза бихолдера лучом света, 3 раза в день, урон 10-20, атака 3.
Владеет заклинаниями магии земли, воздуха и воды на уровне подмастерье.

Злобоглазы – бехолдеры достигшие высот в постижении магии, отращивают себе несколько псевдоглаз вокруг головы, не все они злые, это просто устоявшиеся название.
Характеристики: HP 70, мана 50, урон 5-10, атака 3, защита 3, скорость 7, инициатива 7.
Способности: Рептилоподобная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными.
Тело злобоглаза - Невозможность одевать доспехи и носить оружие, сложно подкрастся незаметно -20% штраф скрытности при попытки подкрастся.
Удар из глаза – дальнобойный удар из глаза бихолдера лучом света, 3 раза в день, урон 10-20, атака 3.
Владеет заклинаниями магии земли, воздуха и воды на уровне эксперт.

Красный дракон - драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Красные драконы являются драконами равнин.
Характеристики: HP 200, урон 30-35, атака 12, защита 12, скорость 7, инициатива 7.
Красный дракон – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -120HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям до уровня эксперт.

Черный дракон - драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Черные драконы являются драконами гор.
Характеристики: HP 230, урон 40-50, атака 15, защита 15, скорость 7, инициатива 8.
Черный дракон – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -150HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям до уровня мастер.

Темный дракон - драконы одни из могущественнейших созданий Калирона, некоторые из них союзники эльфов другие союзники чернокнижников или Тань-Ханя. Темные драконы являются драконами подземелий.
Характеристики: HP 250, урон 50-60, атака 18, защита 18, скорость 7, инициатива 10.
Темный дракон – возможность везти всадника, полет на очень длинные расстояния, огненное дыхание(урон огнем -190HP, раз в день), неуязвимость к заклинаниям до уровня грандмастер.

   Сообщение № 17. 30.9.2007, 21:22, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Конфликс

Обычные расы:
Конфликсисты – жители Конфликса являются искусными элементалистами.
Характеристики: все по 5.
Способности: Стихийный маг - +20% к магии стихий.

Дриады – женская версия дендроида с зеленым цветом волос и глаз, более антропоморфны.
Альтернатива: перевоплощение в Храме Стихий в столице Конфликса в фею, менаду, нимфу или анориаду.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Дух леса - +3 атаки и защиты находясь в лесу.
Женская раса – исключительно женская раса.
Скрытся в лесу(после 10 уровня) – незаметность 70% в лесу, на три хода, при атаке сниматеся после первого удара, раз в три дня.
Вначале магия духов уровня ученик.

Феи – лесные существа в виде девушек с крыльями гигантской бабочки.
Альтернатива: перевоплощение в Храме Стихий в столице Конфликса в дриаду, менаду, нимфу или анориаду.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Дух полей - +3 атаки и защиты находясь в поле или на равнине.
Женская раса – исключительно женская раса.
Полет(после 10 уровня) – полет на средние дистанции.
Вначале магия духов уровня ученик.

Менады – духи гор, менады выглядят как прекрасные женщины с черные волосами и кожей зеленоватого оттенка.
Альтернатива: перевоплощение в Храме Стихий в столице Конфликса в дриаду, фею, нимфу или анориаду.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Дух гор - +3 атаки и защиты находясь в горах.
Женская раса – исключительно женская раса.
Камнепад(после 10 уровня) – 50-80 урона по небольшой площади в горах, раз в три дня.
Вначале магия духов уровня ученик.

Нимфы – духи потаенных прудов и водопадов, выглядят как прекрасные девушки с чуть светящейся кожей.
Альтернатива: перевоплощение в Храме Стихий в столице Конфликса в дриаду, фею, менаду или анориаду.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Дух водопадов - +3 атаки и защиты находясь рядом с прудом или водопадом.
Женская раса – исключительно женская раса.
Очарование мужчин(после 10 уровня) – в мирное время максимально расположить к себе собеседника, во время битвы если у противника меньше сила воли перевести его на свою сторону за каждый ход удерживания очарованного -10 маны, когда мана дойдет до 0, очарование снимается, можно снять и раньше, только НПС, с игроками максимальное очарование на 3 хода, только мужчин, раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Анориады – духи холмов выглядят как девушки с темнозелеными волосами и чуть подсвечивающей кожей.
Альтернатива: перевоплощение в Храме Стихий в столице Конфликса в дриаду, фею, менаду или нимфу.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Дух холмов - +3 атаки и защиты находясь в холмах.
Женская раса – исключительно женская раса.
Сила холмов(после 10 уровня) - +10 урона, +5 атака и защита себе, раз в три дня.
Вначале магия духов уровня ученик.

Леприконы – духи лесов они способны создавать призрачное золото и обогащатся благодаря ему, выглядят как люди с заостренными ушами, вытянутыми лицами, небольшими клыками и зелеными глазами.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Х – 6, И, Вс, СВ – 5.
Способности: Дух леса - +3 атаки и защиты находясь в лесу.
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Призрачное золото(после 10 уровня) – создать призрачное золото количество зависит от интеллекта разделенного на два в суанах(допустим при интеллекте в 10 можно создать 5 суанов), призрачное золото отнимает по 20 маны каждый ход и на глаз неотличимо от настоящего как только мана подойдет к 0 золото исчезает, можно убрать его и раньше, допустим купив что-то у торговца за это золото и уехав из города, раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Сатиры – жители равнин и полей, могущиме насылать на себя или своих союзников удачу выглядят как люди с рогами, копытами и длинными бородами, ноги их покрыты шерстью.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Х – 6, И, Вс, СВ – 5.
Способности: Дух полей - +3 атаки и защиты находясь в поле или на равнине.
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Удача(после 10 уровня) – на три хода сатир или его союзник действут крайне удачно(в магазинах находятся соответствующие предметы, оружие наносит максимальные повреждения, в азартные игры везет и т.д.), раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Фавны – жители холмов, живущие в атмосфере постоянного веселья, они выглядят как рогатые и копытные люди.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Х – 6, И, Вс, СВ – 5.
Способности: Дух полей - +3 атаки и защиты находясь в холмах.
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Мораль(после 10 уровня) – на пять хода фавн и все его союзники действуют наиболее воодушевленно и слаженно, нечуствительны ни для каких устрашающих действий, возрастает вероятность героических поступков, раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Сильфы – духи воздуха, живущие в вершинах гор Конфликса, они выглядят как сотканные из ветра люди с невероятно белой кожей.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Х – 6, И, Вс, СВ – 5.
Способности: Дух вершин - +3 атаки и защиты находясь на вершинах гор.
Полет(после 10 уровня) – полет на средние дистанции.
Снежная лавина(после 10 уровня) – 30-50 урон по площади раз в три дня.
Вначале магия духов уровня ученик.

Элитные расы: Гамадриады – дриады хорошо послежившие Конфликсу или стихийным богам становятся гамадриадами, охранницами самых глубоких чащ Конфликса.
Требования: бывшая раса дриада, заслуги перед Конфликсом или стихийными богами.
Способности: Дух леса - +3 атаки и защиты находясь в лесу.
Женская раса – исключительно женская раса.
Скрытся в лесу(после 10 уровня) – незаметность 70% в лесу, на три хода, при атаке сниматеся после первого удара, раз в три дня.
Сила чащоб – призвать на помощь лесное животное, количиство зависит от силы воли, за каждые 10 силы воли можно призвать одно животное, удерживание животного проводится в бою не стоит ничего, за каждый ход в мирное время, 20 маны за каждое животное, дохожит до 0 и животные уходят, только в лесу, раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Неиграбельные расы:
Элементалы Огня – многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Огня выглядят как сплетенные из огня фигуры.
Характеристики: HP 30, мана 30 атака 7, урон 10-20, защита 5, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к огню – неуязвимость к магии огня.
Двойной урон от магии воды – двойной урон от магии воды.
Знает заклинания Огня уровня ученик.
Мощь огня - +5 атаки, раз в день.

Элеметалы Воды – многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Воды выглядят как сплетенные из воды фигуры.
Характеристики: HP 30, мана 30 атака 7, урон 10-20, защита 5, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к воде – неуязвимость к магии воды.
Двойной урон от магии огня – двойной урон от магии огня.
Знает заклинания Воды уровня ученик.
Водный житель – может неограниченно находится под водой.

Элеметалы Земли – многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Земли выглядят как сплетенные из камней и земли фигуры.
Характеристики: HP 30, мана 30 атака 7, урон 10-20, защита 5, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к земле – неуязвимость к магии земли.
Двойной урон от магии огня – Двойной урон от магии воздуха.
Знает заклинания Земли уровня ученик.
Сила гор - +3 атаки и +3 защиты раз в день.

Элеметалы Воздуха – многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Воздуха выглядят как сплетенные из ветров и облаков фигуры.
Характеристики: HP 30, мана 30 атака 7, урон 10-20, защита 5, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к воздуху – неуязвимость к магии воздуха.
Двойной урон от магии земли – двойной урон от магии земли.
Знает заклинания Воздуха уровня ученик.
Полет – полет на средние расстояния.

Элеметалы Лавы - многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Лавы выглядят как сплетенные из лавы и огня фигуры.
Характеристики: HP 50, мана 50 атака 8, урон 10-20, защита 7, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к огню – неуязвимость к магии огня.
Двойной урон от магии воды – двойной урон от магии воды.
Знает заклинания Огня уровня подмастерье.
Мощь огня - +5 атаки, раз в день.
Поток лавы - -20HP противнику потоком лавы, на месте удара два хода остается озеро наносящее -20HP всех кто наступает на него, раз в день.

Элеметалы Льда – многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Льда выглядят как сплетенные из льда и воды фигуры.
Характеристики: HP 50, мана 50 атака 8, урон 10-20, защита 7, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к воде – неуязвимость к магии воды.
Двойной урон от магии огня – двойной урон от магии огня.
Знает заклинания Воды уровня подмастерье.
Водный житель – может неограниченно находится под водой.
Льдина - -10HP противнику, следующий ход противник пропускает и имеет -5 защиты, под ногами противника образуется льдина на три хода, на которой 50% подскальзывается любой кто наступает, раз в день.

Элеметалы Камней – многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Камней выглядят как сплетенные из камней и глины фигуры.
Характеристики: HP 50, мана 50 атака 8, урон 10-20, защита 7, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Неуязвимость к земле – неуязвимость к магии земли.
Двойной урон от магии огня – Двойной урон от магии воздуха.
Знает заклинания Земли уровня подмастерь

Элементал Мысли - многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Мысли выглядят как сплетенные из разноцветного свечения фигуры.
Характеристики: HP 80, мана 80 атака 8, урон 20-30, защита 8, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Элементал Мысли – неуязвимость к заклинаниям Огня, Воды, Воздуха и Земли уровня ученик и подмастерье, знание заклинаний магии Огня, Воды, Земли и Воздуха на уровне эксперт.

Элементал Магии - многие элементалы живут в Конфликсе. Элементалы Магии выглядят как сплетенные из раноцветного свечения и молний фигуры.
Характеристики: HP 100, мана 100 атака 10, урон 20-30, защита 9, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Элементал Магии – неуязвимость к заклинаниям Огня, Воды, Воздуха и Земли уровня ученик и подмастерье, знание заклинаний магии Огня, Воды, Земли и Воздуха на уровне эксперт.

   Сообщение № 18. 30.9.2007, 21:25, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Некросс
Обычные расы:
Некроссцы – жители мрачных лесов и долин Некросса, некроссцы превосходные некроманты и маги Смерти, умелые некроманты могут становится личами и рыцарями смерти продляя свою жизнь.
Характеристики: все по 5.
Способности: Маг Смерти - +20% навыка магия Смерти.
Некромант - +20% навыка некромантия.

Скелет – живые мертвецы скелеты составляют многочисленные армии некромантов, ими могут становится некоторые неумелые некроманты после смерти.
Альтернатива: знание магии смерти на уровне подмастерье, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которым были на нем до смерти.
Характеристики: Вн, Л – 6, С, Х – 4, Вс, СВ, И – 5.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Скелет – 25% урона от стрелкового оружия.

Зомби – живые мертвецы еще не успевшие прогнить и разупокоенные некромантами Некросса становятся основой армий Некросса. Некоторые неумелые некроманты могут становится зомби после смерти, но делают это они редко так как зомби абсолютно неприспособлен для магических действий.
Альтернатива: знание магии смерти на уровне эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которым были на нем до смерти.
Характеристики: С, Вн – 6, Л, Вс, Х - 5, СВ, И – 5.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Немагическая раса – отрицательный бонус ко всем магическим навыкам 10%.
Мощь – снижает защиту противника на 20%, раз в день.
Удар зомби - -20HP противника отбрасывает назад, раз в день.

Элитные расы:
Приведения – некроманты ставшие после смерти призрачными духами искусны в разведке и шпионаже, они почти неуязвимы для обычного оружия.
Требования: бывшая раса некроссец, скелет или зомби, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, навык магия Смерти уровня эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Призрачность - -50% урон от стрелкового оружия.
Сила приведения - -3 силы и выносливости, +3 ловкости и восприятия.
Скрытность - +20% к навыку скрытности.

Призраки – приведения хорошо послужившие Некроссу или Парсии могут стать призраками, более могучими призрачными духами.
Требования: бывшая раса приведение, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, навык магия Смерти уровня мастер, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Призрачность - -50% урон от стрелкового оружия.
Сила призрака - +3 ловкости и восприятия.
Скрытность - +20% к навыку скрытности.
Проход сквозь препятствия(после 15 уровня) – возможность проходить через небольшие препятствия(стены, мебель), раз в три дня.

Умертвие – более могучие призраки за заслуги перед Парсией могут становится умертвиями.
Требования: бывшая раса призрак, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, навык магия Смерти уровня мастер, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Призрачность - -50% урон от стрелкового оружия.
Сила призрака - +3 ловкости и восприятия.
Скрытность - +20% к навыку скрытности.
Проход сквозь препятствия(после 15 уровня) – возможность проходить через небольшие препятствия(стены, мебель), раз в три дня.
Сила умертвия - +3 атака и +5 урона.

Баньши – призраки женщин, за заслуги перед Парсией могут превратится в баньши, призраков останавливающих противников своим жутким криком.
Требования: бывшая раса призрак, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, персонаж-женщина, навык магия Смерти уровня мастер, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Призрачность - -50% урон от стрелкового оружия.
Сила призрака - +3 ловкости и восприятия.
Скрытность - +20% к навыку скрытности.
Проход сквозь препятствия(после 15 уровня) – возможность проходить через небольшие препятствия(стены, мебель), раз в три дня.
Женская раса – исключительно женская раса.
Крик баньши – -3 атака -3 защита, понижение боевого духа противнику на три хода, раз в день.

Личи – искусные некроманты могут становится личами, магами-нежитью известными своими темными знаниями.
Требования: бывшая раса некроссец, скелет, зомби, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, навык магия Смерти уровня мастер и навык некромантии уровня ученик, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Темный разум - +20% магии Смерти и некромантии.
Расположение – +5 репутации в землях Некросса.

Магиоличи – лич посвятивший себя изучению магии стихий и смерти становится магиоличем.
Требования: бывшая раса лич, навыки магии смерти уровня грандмастер и любой стихийной магии уровня эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Темный разум - +20% магии Смерти и некромантии.
Расположение – +5 репутации в землях Некросса.
Стихийный маг - +10% к магии стихий.
Превращение в паука(после 15 уровня) - возможность превратится в паука, в облике паука не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 3, защита на 3, раз в три дня.
Маленький рост в образе паука – бонус к защите от дистанционных атак - +10% в образе паука.
Паутина - парализация на 2 хода, раз в день, в образе паука.

Архиличи – лич посвятивший себя изучению некромантии становится архиличем.
Требования: бывшая раса лич, навыки магии смерти уровня грандмастер и некромантии уровня эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Темный разум - +20% магии Смерти и некромантии.
Расположение – +5 репутации в землях Некросса.
Некромант – 20% к навыку некромантии.
Превращение в филина(после 15 уровня) - возможность превратится в филина, в облике филина не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 30, атака на 5, защита на 5, раз в три дня.
Маленький рост в образе филина– бонус к защите от дистанционных атак - +10% в образе филина.
Полет в образе филина – полет на средние дистанции в образе филина.
Ночное зрение – видимость в темноте как днем в образе филина.

Демиличи – личи посвятившие себя изучению демонологии становятся демиличами.
Требования: бывшая раса лич, навыки магии смерти уровня грандмастер и демонологии уровня эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Темный разум - +20% магии Смерти и некромантии.
Расположение – +5 репутации в землях Некросса.
Демонолог - +20% к наваыку демонологии.
Превращение в летающий череп(после 15 уровня) - возможность превратится в летающий череп, в облике летающего черепа не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 5, защита на 5, раз в три дня.
Маленький рост в образе летающего черепа – бонус к защите от дистанционных атак - +10% в образе черепа.
Полет в образе черепа – полет на средние дистанции в образе черепа.
Страх – внушить противнику страх(отшатывается, замирает, в редких случаях получив рану убегает) в образе черепа, раз в день.

Рыцари смерти – некроманты активно развивающие боевые навыки могут стать рыцарями смерти.
Требования: бывшая раса некроссец, скелет, зомби, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, навык магия Смерти уровня эксперт и любые два боевых навыка уровня эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Боевые способности - +10% ко всем боевым навыкам.
Кавалерист – атака в седле +3 атака.
Расположение – +5 репутации в землях Некросса.

Рыцари тьмы – рыцари смерти хорошо послужившие Парсии могут становится рыцарями тьмы, могучими вселяющими страх всадниками.
Требования: бывшая раса рыцарь смерти, заслуги перед Некроссом или религией Парсии, навык магия Смерти уровня мастер и любые два боевых навыка уровня эксперт, только после смерти, возрождение идет на ближайшем кладбище, персонаж теряет все предметы которые были на нем до смерти.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Боевые способности - +10% ко всем боевым навыкам.
Кавалерист – атака в седле +3 атака.
Расположение – +5 репутации в землях Некросса.
Страх – внушить противнику страх(отшатывается, замирает, в редких случаях получив рану убегает) раз в день.

   Сообщение № 19. 30.9.2007, 21:26, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Инферно

Обычные расы:
Инферналы – люди жители Инферно, впоследствии за заслуги перед своим государсвом или навыки обучения демонологии они часто превращаются в всяческих демонов.
Характеристики: все по 5.
Способности: Маг Огня - +10% к магии огня.
Демонолог - +10% к демонологии.

Бесы – бесы это демоны низшего порядка но они могут стать более высокими демонами отличившись перед своим государством, также инферналы иногда становятся демонами.
Характеристики: С, Вс, – 4, Л, Вн, – 6, И, СВ, Х – 5.
Способности: Маг Огня - +10% к магии огня.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Украсть ману – крадет 10 маны у противника добавляя себе 5, раз в день.
Альтернатива: бывшая раса инфернал, навык магии огня эксперт.

Элитные расы:
Рогатые демоны – демоны с роговыми наростами на лбу помогающие им в боях.
Требования: бывшая раса инфернал или бес, заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, или способности магии огня эксперт, демонологии ученик.
Способности: Удар рогом - -30HP противнику, раз в день.
Мощь – снижает защиту противника на 20%, раз в день.
Огненные демоны – демоны постоянно объятые пламенем которое излучает их кожа.
Требования: бывшая раса инфернал или бес, заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, или способности магии огня эксперт, демонологии ученик.
Способности: Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Огненная кожа – урон в кулачном бою +20%.

Хозяева ямы – демоны работающие на младших руководящих постах Инферно называются хозяева ямы.
Требования: бывшая раса инфернал или бес, заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, или способности магии огня эксперт, демонологии ученик.
Способности: Расположение - +5 репутации в землях Инферно.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.
Маг Огня - +20% магии огня.

Рыцари ада – дворяне Инферно называются рыцарями ада – по религии Небесного Света – ад, это место где происходит воздаяние за грехи, полное лавовых рек и озер. Описание это очень напоминает земли Инферно и знать этой страны стала именовать себя дворянами ада, потом это название прижилось у них. Кожа рыцарей ада принимает красноватый оттенок, у них появляются два небольших рога.
Требования: бывшая раса рогатый демон, огненный демон или хозяин ямы заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, или способности магии огня мастер, демонологии эксперт.
Способности: Расположение - +5 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.

Бароны ада – дворяне Инферно следующей ступени изменяются, их кожа приобретает еще больший красный оттенок и рога становятся более длинными, так же у них появляются когти.
Требования: бывшая раса рыцарь ада заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, и способности магии огня мастер, демонологии эксперт.
Способности: Расположение - +10 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.

Графы ада – графы следующая ступень в дворянстве Инферно, кожа приобретает ярко-красный оттенок, рога сильно удлиняются и становятся изогнутыми, когти удлиняются настолько что могут быть оружием, появляются небольшие клыки.
Требования: бывшая раса барон ада заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, и способности магии огня грандмастер, демонологии мастер.
Способности: Расположение - +10 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.
Когти демона - -50HP противнику раз в день.

Маркизы ада – дворяне Инферно с ярко-красной кожей, длинными рогами и когтями, и удлиненными клыками.
Требования: бывшая раса граф ада заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, и способности магии огня грандмастер, демонологии мастер.
Способности: Расположение - +10 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.
Когти демона - -50HP противнику раз в день.
Кража маны – крадет 20 маны у противника прибавляет себе 10.

Герцоги ада – герцоги ада выглядят как демоны с ярко красной кожей, изогнутыми длинными рогами, когтями и клыками и длинными перепочатыми крыльями за спиной.
Требования: бывшая раса маркиз ада заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, и способности магии огня грандмастер, демонологии мастер.
Способности: Расположение - +10 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.
Когти демона - -50HP противнику раз в день.
Кража маны – крадет 20 маны у противника прибавляет себе 10.
Полет – полет на среднии дистанции раз в день.

Дьяволы – одни из верховных правителей инферно дьяволы, это могущественные демоны с множеством способностей, они выглядят как герцоги ада, но с более развитой мускулатурой и ярко черными волосами, своим видом они умеют внушать страх.
Требования: бывшая раса герцог ада заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, и способности магии огня грандмастер, демонологии грандмастер.
Способности: Расположение - +10 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.
Когти демона - -50HP противнику раз в день.
Полет – полет на среднии дистанции раз в день.
Страх – внушить противнику страх(отшатывается, замирает, в редких случаях получив рану убегает) раз в день.

Архидьяволы – верховные првители Инферно, выглядят как дьяволы но с длинными хвостами и внушают страх своим врагам больше.
Требования: бывшая раса дьявол заслуги перед Инферно или религией Мехрон Дару, и способности магии огня грандмастер, демонологии грандмастер.
Способности: Расположение - +10 репутации в землях Инферно.
Маг Огня - +20% магии огня.
Устойчивость к огню - +10% устойчивости к огню.
Демонолог - +20% демонологии.
Демон-начальник – подчиненные НПС-демоны работают быстрее.
Когти демона - -50HP противнику раз в день.
Полет – полет на среднии дистанции раз в день.
Страх – внушить противнику страх(отшатывается, замирает, в редких случаях получив рану убегает) два раза в день.

   Сообщение № 20. 30.9.2007, 21:27, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Скандия
Обычные расы:
Сканды – северные варвары, известны своими кораблями – драккарами на которых они совершают набеги и своей необычной архитектурой зданий из дерева. Это варвары живущие в суровом северном море. У скандов в почете скальды – барды и мудрецы, путешествующие по городам и исполняющие песни и стихи собственного сочинения.
Характеристики: все по 5.
Способности: Скальд - +10% к навыку музыкант.
Сопротивляемость холоду - 25% сопротивляемость холоду.

Снежные эльфы – снежные эльфы, жители суровой Скандии, отличаются белыми волосами и иссиня черными глазами.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, СВ – 6, Вс, И, Х - 5.
Способности: Скальд - +10% к навыку музыкант.
Сопротивляемость холоду - +15% сопротивляемость холоду.
Маг воды - +10% к магии воды.

Цверги – цверги, гномы осевшие на севере, они сделались непревзойденными кузнецами и оружейниками Скандии.
Характеристики: С, Вн – 6, Л, Вс – 4, СВ, И, Х – 5.
Способности: Кузнечное ремесло – бонус при изготовлении любых изделей из металлов.
Сопротивляемость холоду – 10% сопротивляемость холоду.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.

Турсы – великаны севера турсы, иногда помогают северным варварам в их набегах.
Характеристики: С, ВН – 7, Л СВ – 3, Вс, И, Х – 5.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Сопротивляемость холоду - 25% сопротивляемость холоду.

Элитные расы:
Валькирьи – женщины скандки посвятившие себя служению Скальди – богини холода становятся валькирьями девами битв.
Требования: предыдущая раса скандка, женская раса, заслуги перед Скандией или религией Скальди.
Способности: Женская раса – исключительно женская раса.
Лечение - +100HP себе или союзнику, раз в три дня.
Дева щитоносец - +10% к навыкам щит, древковое оружие и длинные клинки, возможность увеличить защиту на 20% на бой раз в три дня.

Гримтурсы – великаны севера посвятившие себя служению Вольду богу зимы и поэзии, могут стать гримтурсами, великанами повеливающими силами снегов.
Требования: предыдущая раса турс, заслуги перед Скандией или религией Вольда.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Сопротивляемость холоду - 50% сопротивляемость холоду.
Снежный буран – отбрасывает противника наносит 50HP повреждений, раз в день.
Снежная буря – урон от стрелкового оружия в буре понижается на 50%.

Эйтенхауэры – воины скандов, за заслуги перед своими богами могут быть подняты в виде эйтенхауэров, могучих воинов-нежитей. Эйтенхауэры становятся на страже важных городов или храмов Скандии. Они выглядят как очень бледные сканды.
Требования: предыдущая раса сканд, заслуги перед религией Скальди или Вольда.
Способности:
Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Нежить Скандии – нет минуса репутации в Скандии.
Боевые способности - +10% ко всем боевым навыкам.
Сопротивляемость холоду - 50% сопротивляемость холоду.

   Сообщение № 21. 30.9.2007, 21:36, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Кислов

Способность страны: при вторжении вражеской армии на 5 ход вторжения наступает жуткий холод вне зависимости от времени года. Жители Кислова получают урон от холода вдвое меньший чем армия вторжения.
Обычные расы:
Кисловцы – коренные жители восточных лесов центрального континента, кисловцев отличает необычная архитектура городов из дерева и белого камня, храмы Матушке-Земле и жизнь в гармонии с природой. Климат на севере Кислова очень суров, но благодаря Матушке кисловцы могут переносить сильные холода. Также они отличаются невероятной выносливостью в выпивании спиртного, варя свой очень крепкий напиток – медовуху.
Характеристики: все по 5.
Способности: Устойчивость к холоду - +50% устойчивости к холоду.
Устойчивость к выпивке – персонаж долго не пьянеет.

Встречники – встречники, духи дорог воплотившиеся в человеческое обличие, их легко можно узнать ярко-синим или ярко-зеленым глазам с вертикальным зрачком. Они могут по своему желанию превращатся в вихрь.
Характеристики: С, В, К – 5, Л, И – 6, СВ, Х - 4.
Способности:
Обращение в вихрь(после 10 уровня) – Может превращатся в вихрь. В этой форме он не уязвив для физического урона и имеет +30% скорости передвижения.
Вначале дается магия духов на уровне ученик.

Боровики – люди-грибы, жители северных лесов, боровики исполняют роль лесников в землях Кислова. Боровики-мужчины часто носят окладистую бороду.
Характеристики: С, В – 6, Вс, СВ, И, Х – 5, Л – 3.
Способности: Близость к лесу – восстановление 50HP в лесной местности(раз в день и не во время боя).
Природная магия - +10% к магии природы.

Фурбольги – люди-медведи, фурбольги являются коренными жителями северных лесов и давними союзниками кисловцев, они отличаются крепким телосложением и выносливостью, также фурбольги являются знатоками целебных трав.
Характеристики: С, В, Вс - 6, Л – 3, СВ, И – 5, Х – 4.
Способности: Медвежий захват - 50HP вблизи, раз в день.
Целебные травы - +10% пополнение здоровья от всех целебных настоек.

Элитные расы:
Нави – некоторые из жителей Кислова практикуют магию Смерти, некоторые князья устраивают гонения на некромантов, некоторые смотрят на это сквозь пальцы, на само исскуство некромантии не устраивается гонений так как жители Кислова считают что жизнь и смерть две половины одной медали, но если некромант поднимает мертвецов с кладбищ добропорядочных граждан на него начинается охота. Некоторые некроманты после смерти могут делать себя навями – полумертвецами и черными ведунами. Выглядит нав как человек с очень бледной, местами почерневшей кожей.
Требования: предыдущая раса кисловец, знание магии Смерти эксперт, только после смерти, возрожденный просыпается в Храме Нави без предметов которые были на нем при жизни.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Теплокровная нежить – возможны романтические отношения с другими расами, бесплодность.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Темный разум - +20% магии Смерти и некромантии.

Мавки – многие ведьмы Кислова совмещают магию Смерти и Природы. После смерти такие ведьмы могут стать мавками – болотными духами. Мавки выглядят как прекрасные женщины с зеленоватым оттенком кожи и вертикальными зелеными зрачками.
Требования: предыдущая раса кисловка, раса исключительно женская, знание магии Смерти эксперт, знание магии Природы эксперт, только после смерти, возрожденный просыпается в Храме Нави без предметов которые были на нем раньше.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Теплокровная нежить – возможны романтические отношения с другими расами, бесплодность.
Вид мавки - репутации при становлении нежитью не уменьшается.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Обольщение мужчин – в мирное время расположение к себе собеседника, во время боя враг не отвечает один ход(раз в день, только мужчин).

Упыри – младшие некроманты, убитые перед тем как они успели постичь хорошо исскуство некромантии могут становится упырями, младшими вампирами обитающими в болотах Кислова. Также упырем может стать всякий кого укусит упырь и занесет в кровь заражение(20% при драке с упырем), после этого идет инкубационный период две недели, излечится можно в любом храме кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой. Выглядят упыри как люди с бледной кожей и выпирающими когтями и клыками.
Требования: знание магии смерти продвинутый, только после смерти, возрожденный просыпается в Храме Нави без предметов которые были на нем раньше или же укус упыря, получение заражения(20% при драке с упырем), и прохождение инкубации.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Теплокровная нежить – возможны романтические отношения с другими расами, чувствительность к обольщению, бесплодность.
Когти - +15 урона в атаке без оружия.
Вампиризм – необходимость каждые три дня потреблять минимум 100мв крови, в случае отсутствия крови вампир теряет по 20 HP в день, возможность восстанавливать здоровье за счет крови гуманоидов по цене 50 микровент на 1HP(при убийстве маленького существа можно выкачать 1 венту, при убийстве среднего 3 венты, при убийтсве большого 5 вент).

Неиграбельные расы:
Лешии – духи северных лесов, лешии бывают помогают а бывают мешают путникам проходящим через их места. Выглядит леший как заросший зеленью старичок.
Характеристики: HP 50, мана 50, урон 10-20, атака 5, защита 5, скорость 5, инициатива 7.
Способности: Мужская раса – исключительно мужская раса.
магия духов(чем старше леший тем больше).

Домовой – духи живущие в некоторых домах Кислова, они всячески помогают жителям домов. Выглядит домовой как маленький дедушка в красной рубахе.
Характеристики: HP 30, мана 50 урон 5-10, атака 3, защита 3, скорость 5, инициатива 7.
Способности: Чистая постель – здоровье, силы и мана восстанавливаются на 20% быстрее на постели находящейся в доме с домовым.
Вкусная еда – здоровье, силы или мана прибавляются на 20% больше от такой еды(имеется в виду еда принесенная и оставленная в доме на некоторое время).
Вкусное питье - здоровье, силы или мана прибавляются на 20% больше от такого питья(имеется в виду питье принесенная и оставленная в доме на некоторое время).
Закрыть – домовой может запереть любой замок в доме на запор уровня эксперт.
Отпереть – домовой может отпереть любой замок в доме до уровня эксперт если этот замок стоит в доме два дня или больше.
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Неприязнь – испытывает неприязнь к нежити, оборотням и демонам, еще терпеть их в своем доме будет но помогать не станет.
Магия духов(чем старше тем больше)

Овинник – в отличии от домового дворовой помогает в хозяйстве в конюшнях или овинах если они есть. Выглядит он тоже как дедушка, но в синей рубахе.
Характеристики: HP 30, мана 50, урон 5-10, атака 2, защита 4, скорость 5, инициатива 8.
Способности: Уход за животными – все животные лучше себя чувствуют(верховые и тягловые животные +10% скорости и грузоподъемности следующую неделю, коровы, куры и овцы +10% продукции).
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Неприязнь – испытывает неприязнь к нежити, оборотням и демонам, еще терпеть их в своем доме будет но помогать не станет.
Магия духов(чем старше тем больше)

Банник – этот дух живет в некоторых банях Кислова и помогает хозяевам тех бань где живет. Выглядит он тоже как дедушка, но в зеленой рубахе.
Характеристики: HP 30, мана 50, урон 5-8, атака 3, защита 3, скорость 7, инициатива 8.
Способности: Целебная баня – в банях Кислова где живет банник все попарившиеся получают +30HP и +10 ОД(вместо +8 ОД как в обычных банях) и излечиваются от вампиризма или оборотничества если не закончился инкубационный период(раз в день).
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Неприязнь – испытывает неприязнь к нежити, оборотням и демонам, еще терпеть их в своем доме будет но помогать не станет.
Магия духов(чем старше тем больше)

Дворовой – этот дух живет в некоторых дворах, если перед домом есть двор на один этот дом, то возможно там обитает дворовой. Выглядит он тоже как дедушка, но в желтой рубахе.
Характеристики: HP 30, мана 50, урон 5-8, атака 3, защита 3, скорость 7, инициатива 8.
Способности: Работа во дворе – при работе во дворе(рубка дров, доставание воды из колодца, уход за лошадьми), персонаж который работает получает +5 ОД.
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Закрыть ворота – дворовой может запереть ворота во дворе на запор уровня эксперт.
Отпереть – дворовой может отпереть ворота во дворе до уровня эксперт.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Неприязнь – испытывает неприязнь к нежити, оборотням и демонам, еще терпеть их в своем доме будет но помогать не станет.
Магия духов(чем старше тем больше)

Полуденница – это дух сельских полей, воплощенный в виде светловолосой женщины одетой в желтое.
Характеристики: HP 30, мана 50, урон 7-10, атака 4, защита 4, скорость 5, инициатива 8.
Способности: Богатый урожай – полуденница может улучшить урожай на 30%.
Женская раса – исключительно женская раса.
Магия духов(чем старше тем больше)

Кикимора – дух болот, воплощенный в виде злобной старухи.
Характеристики: HP 30, мана 50, урон 7-10, атака 4, защита 4, скорость 5, инициатива 8.
Способности: Устрашение – ослабляет мораль противника(раз в день).
Женская раса – исключительно женская раса.
Магия духов(чем старше тем больше)

Водяной – дух рек и озер Кислова, водяной воплотился в виде старика одетого в синее, в усах и мокрого.
Характеристики: HP 50, мана 50, урон 15-20, атака 5, защита 5, скорость 5, инициатива 8.
Способности: Мужская раса – исключительно мужская раса.
Магия духов(чем старше тем больше)

   Сообщение № 22. 30.9.2007, 21:36, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Земля Неба-И-Солнца
Обычные расы:
Калцлийцы – жители Калцла, они прекрасно приспособлены для жизни в вечно дождливых джунглях Земли Неба-И-Солнца.
Характеристики: все по 5.
Способности: Житель джунглей - +20% навыки охоты, рыболовства в джунглях.
Воин джунглей - +10% логистики и скрытности в джунглях.

Пангиры – маленькие люди, коренное население джунглей Калцла, они маленького роста но очень опасны из-за своих смертельных ловушек и хорошего знания рек и джунглей Калцла. Этот маленький народ – каннибалы, пожирающие трупы своих врагов.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х- 5.
Способности: Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Знание ловушек - +10% к навыку мастер ловушек.
Каннибализм – возможность съесть печень с трупа врага восстановив 20HP, такое действие дает -10 к репутации у всех находящихся рядом кроме нежити, демонов, оборотней, пангиров и калцлийцев.

Даэрдины – люди с головами крокодилов и темнозеленой кожей, даэрдины являются давними союзниками калцлийцев.
Характеристики: С, Вн, Х – 5, Л, Вс – 6, И, СВ – 4.
Способности: Житель джунглей - +10% навыки охоты, рыболовства в джунглях.
Рептилоподобная раса – невосприимчивость к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными.
Подводное дыхание – срок нахождения под водой увеличен на 3 хода.
Скрытся под водой - +20% к скрытности находясь под водой, раз dв день.

Элитные расы:
Оборотни-орлы - оборотни превращающиеся в орлов, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Земле Неба-И-Солнца.
Требования: быть укушенным оборотнем-орлом(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в орла - возможность превратится в орла, в облике орла не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 10, атака на 4, защита на 4, скорость повышается на 10%, навыки следопытства, скрытности, логистики и удара в спину повышаются на 20%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Полет(после 10 уровня) – полет на средние дистанции в образе орла.
Зоркость – зоркость увеличивается в образе орла.
Чувство своего – орлы не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотни-ягуары - оборотни превращающиеся в ягуаров, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Земле Неба-И-Солнца.
Требования: быть укушенным оборотнем-ягуаром(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в ягуара - возможность превратится в ягуара, в облике ягуара не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 20, атака на 3, защита на 3, скорость повышается на 10%, навыки следопытства и логистики повышаются на 20%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Прыжок ягуара - +10 урона в прыжке, только в образе ягуара раз в день.
Вожак прайда – находящиеся поблизости ягуары подчиняются, только в образе ягуара.
Чувство своего – ягуары не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

Оборотни-леопарды - оборотни превращающиеся в леопадров, одни из многочисленных видов оборотней Калирона, живут в Земле Неба-И-Солнца.
Требования: быть укушенным оборотнем-леопардом(20% при драке с оборотнем) и пройти процесс инициации (если не вылечеивается в храме или с помощью зелья в течении недели, для лечения подойдет любой кроме храмов Матери Ночи и Парсии или заклинанием или соответствующей настойкой).
Способности: Уязвимость к серебру – серебряное оружие наносит +50% урона.
Превращение в леопарда - возможность превратится в леопарда, в облике леопарда не действует амуниция и нельзя произносить заклинания, урон увеличивается на 30, атака на 3, защита на 3, скорость повышается на 10%, навыки следопытства и логистики повышаются на 10%, раз в три дня, если превращение не происходит больше двух недель превращение может произойти произвольно.
Охота - +30% к навыку следопытство и скрытности, только в образе леопарда, раз в день.
Вожак прайда – находящиеся поблизости леопарды подчиняются, только в образе леопарда.
Чувство своего – леопарды не нападают, кроме зачарованных и прирученных.

   Сообщение № 23. 30.9.2007, 21:38, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Ранслоат

Обычные расы:
Слаты – люди-черви, из них получаются известные некроманты и колдуны Ранслоата, они в основном ведут переговоры с другими расами поскольку могут сами понимать и гуманоидную и инсектоидную речь.
Характеристики: С, Вн – 5, Л, Вс, Х – 4, И – 7, СВ – 6.
Способности: Инсектоидная раса – невосприимчиволсть к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными, рептилоподобными или грибопобными расами.
Колдун инсектоидов - +10% к магии Смерти, Земли и Воды.
Речь инсектоидов и гуманоидов – возможность понимать как речь инсектоидов так и гуманоидов.

Неиграбельные расы:
Личинки формиан – личинки инсектоидной расы формиан, они пока слабы и неразвиты, из них впоследствии вырастают все остальные формиане.
Характеристики: HP 10, урон 2-3, атака 1, защита 1, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Инсектоидная раса – невосприимчиволсть к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными, рептилоподобными или грибопобными расами.
Бесполые – бесполые создания.
Инсектоидная речь – свой язык общение с гуманоидами на уровне символов или телепатией.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.

Рабочие формиан – основная рабочая сила Ранслоата, рабочие формиан очень производительны в создании жилищ и предметов быта Ранслоата, выглядят они как гигансткие муравьи с двуми руками и множеством ног.
Характеристики: HP 20, урон 3-10, атака 3, защита 3, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Инсектоидная раса – невосприимчиволсть к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными, рептилоподобными или грибопобными расами.
Бесполые – бесполые создания.
Инсектоидная речь – свой язык общение с гуманоидами на уровне символов или телепатией.
Обмундирование – возможность одевать обмундирование и оружие выше пояса.
Рабочий – высокая производительность.

Солдаты формиан – основные армии Ранслоата состоят из солдат формиан, похожих на гигантских муравьев созданий с двумя руками и множеством ног, они не самые сильные воины но неплохие солдаты.
Характеристики: HP 30, урон 5-10, атака 5, защита 5, скорость 7, инициатива 7.
Способности: Инсектоидная раса – невосприимчиволсть к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными, рептилоподобными или грибопобными расами.
Бесполые – бесполые создания.
Инсектоидная речь – свой язык общение с гуманоидами на уровне символов или телепатией.
Обмундирование – возможность одевать обмундирование и оружие выше пояса.

Королевы формиан – производители других формиан называются королевами, они выглядят как гигантская муравьиха с раздутым брюхов, периодически из дырки в брюхе появляются новые кладки личинок формиан. Королеву обычно хорошо охраняют.
Характеристики: HP 100, урон 10-20, атака 7, защита 7, скорость 4, инициатива 5.
Способности: Инсектоидная раса – невосприимчиволсть к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными, рептилоподобными или грибопобными расами.
Женская особь – женская особь.
Инсектоидная речь – свой язык общение с гуманоидами на уровне символов или телепатией.
Рождение личинок – периодически рожает личинок.

Мивтосы – похожие на богомолов создания мивтосы являются элитной гвардией Ранслоата.
Характеристики: HP 70, урон 10-15, атака 5, защита 5, скорость 5, инициатива 5.
Способности: Инсектоидная раса – невосприимчиволсть к обольщению, невозможность романтических отношений с теплокровными, рептилоподобными или грибопобными расами.
Инсектоидная речь – свой язык общение с гуманоидами на уровне символов или телепатией.

   Сообщение № 24. 30.9.2007, 21:40, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Атлантия
Обычные расы:
Русалки – полуженщины полурыбы, русалки являются основными жителями Атлантии, они научились ходить по суше опираясь на хвост и ползая как змея.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х – 5.
Способности: Водный житель – возможность находится под водой 8 ходов, плаванье быстрее на 20%.
Водный маг - +30% к магии воды.
Женская раса – исключительно женская раса.
Тело русалки – невозможность одевать обмундирование ниже пояса.

Тритоны – мужская часть основного народа атлантии, тритоны тоже являются людьми с хвостами рыб.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс – 6, СВ, И, Х – 5.
Способности: Водный житель – возможность находится под водой 8 ходов, плаванье быстрее на 20%.
Водный маг - +30% к магии воды.
Мужская раса – исключительно мужская раса.
Тело тритона – невозможность одевать обмундирование ниже пояса.

Наяды – духи рек принявшие вид девушек с чуть синеватой светящейся кожей.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Водный житель – возможность находится под водой 8 ходов, плаванье быстрее на 20%.
Водный маг - +30% к магии воды.
Дух рек - +3 атаки и защиты находясь на реке.
Женская раса – исключительно женская раса.
Цунами(после 10 уровня) – созадние гигантской волны которая наносит 80-100 урона по площади, может рождатся только на воде, раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Океаниды – духи морей и океанов принявшие вид девушек с чуть синеватой светящейся кожей и зелеными волосами и глазами.
Характеристики: С, Вн – 4, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 6.
Способности: Водный житель – возможность находится под водой 8 ходов, плаванье быстрее на 20%.
Водный маг - +30% к магии воды.
Дух морей - +3 атаки и защиты находясь в море.
Женская раса – исключительно женская раса.
Водоворот(после 10 уровня) – создать водоворот который наносит 50-100 урона по площади на воде, 20% затопить корабль попавший в водоворот полностью, раз в пять дней.
Вначале магия духов уровня ученик.

Сирены – народ с гипнотическими голосами, они часто гипнотизируют корабли врагов Атлантии, выглядят они как люди с зеленоватой кожей и черными волосами, с маленькими клыками и когтями.
Характеристики: С. Вн – 4, Л, И, СВ -5, Вс, Х – 6.
Способности: Водный житель – возможность находится под водой 8 ходов, плаванье быстрее на 20%.
Водный маг - +30% к магии воды.
Гипнотический голос – подчинить волю гуманоида с уровнем Силы Воли меньше чем у сирены, вероятность 50% раз в три дня.

Элитные расы:
Ундины – русалки изучающие магию смерти могут становится после смерти ундинами, бледными русалками с зелеными волосами.
Требования: предыдущая раса русалка, знание магии смерти эксперт, только после смерти, возрожденная просыпается в Храме Ночи в Атлантии без предметов которые были на нем раньше.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Черное ведовство - +3 к показателям силы воли и знания.
Водный житель – возможность находится под водой 8 ходов, плаванье быстрее на 20%.
Водный маг - +30% к магии воды.
Темный разум - +20% магии Смерти.
Теплокровная нежить – возможны романтические отношения с другими расами, чувствительность к обольщению, бесплодность.
Вид ундины – расположение не уменьшается.
Женская раса – исключительно женская раса.

   Сообщение № 25. 30.9.2007, 21:42, Vikont Roumen пишет:
Vikont Roumen ( Offline )
Кот



Исчадье Ада
Сообщений: 2491
профиль

Репутация: 90
Чульт

Обычные расы:
Чультцы – темнокожие жители Чульта, это искусные охотники и рыболовы.
Характеристики: все по 5.
Способности: Житель джунглей - +20% навыки охоты, рыболовства в джунглях.
Охотник - +10 урона атакуя животных.

Львоглавцы – коренные жители Чульта львоглавцы, давние союзники чультцев.
Характеристики: С, Вн – 6, Л, Вс, Х – 5, И, СВ – 4.
Способности: Житель джунглей - +20% навыки охоты, рыболовства в джунглях.
Рев – оглушение противника на один ход.
Призвать львов(после 5 уровня) – если поблизости есть львы они приходят на помощь львоглавцу на одну битву, раз в пять дней.

   Сообщение № 26. 30.9.2007, 21:43, Сайдас пишет:
Сайдас ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Ледник
Северяне – коренные жители севера, образуют свои общины и деревни с необычной культурой.
Характеристики: все по 5.
Способности: Житель севера - +20% навыки охоты и рыболовства в тундре или в снегах.
Устойчивость к холоду - +50% устойчивости к холоду.

Тускатцы – люди-моржи, их поселения можно часто встретить на просторах ледника.
Характеристики: С – 6, И - 4, Вн, Л, Вс, СВ, Х – 5.
Способности: Житель севера - +20% навыки охоты и рыболовства в тундре или в снегах.
Подводное дыхание – срок нахождения под водой увеличен.

Элитные расы:
Ангъяки – некоторые северяне изучающие магию смерти могут становится ангъяками, северными призраками. Ангъяки выглядят как призрачные северные воины.
Требования: бывшая раса северянин, уровень магии смерти эксперт, только после смерти, возрожденная просыпается в Храме Мрака в Леднике без предметов которые были на нем раньше.
Способности: Нежить – заклинания благословления и проклятия меняются местами по эффектам, лечения магии жизни не действуют, многие заклинания магии жизни наносят вред, большинство заклинания магии смерти не действуют или приносят положительный эффект, не действует показатель морали, -5 репутация во всех странах кроме Некросса и Ордена Черной Руки, нечуствительность к обольщению.
Житель севера - +20% навыки охоты и рыболовства в тундре или в снегах.
Устойчивость к холоду - +50% устойчивости к холоду.
Вид ангъяка – репутация в Леднике не уменьшается.
Призрачность - -50% урон от стрелкового оружия.

Неиграбельные расы:
Йети – народ поросших шерстью, полуразумных северных гигантов йети обитает в северных равнинах Ледника.
Характеристики: HP 100, урон 20-30, атака 7, защита 7, скорость 5.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Устойчивость к холоду - +50% устойчивости к холоду.

Вендиго – народ поросших белоснежной шерстью полуразумных гигантских полумедведей обитает на севере Ледника.
Характеристики: HP 80, урон 20-30, атака 9, защита 9, скорость 4.
Способности: Большой рост - +10% к урону дробящим оружием и без оружия.
Когти вендиго - -30HP противнику, раз в день.

   Сообщение № 27. 15.10.2011, 15:53, Sar пишет:
Sar ( Offline )
Странник

*
Архимаг
Сообщений: 715
профиль

Репутация: 55
Пороховое Братство
Обычные расы:
Гномы – гномы маленький и трудолюбивый народ, они хорошо разбираются во всевозможных механизмах и являются естественными врагами кобольдов. Гномы очень плохо рабираются в политике и поэтому часто перекладывают эту сферу деятельности на людей и эльфов Порохового Братства.
Характеристики: С, В, – 7, Вс, Л – 5, СВ, И – 4, Х – 3.
Способности: Обращение с механизмами – +10% навыки инженер и мастер осады.
Алхимия – +10% к навыку алхимии.
Маленький рост – бонус к защите от дистанционных атак - +10%.
Естественный противник - +50% урона кобольдам.
Немагическая раса - -10% ко всем магическим навыкам.
Недипломатичная раса - -10% ко всем разговорным навыкам.

Люди Братства – нанятые гномами консультанты-люди отличаются познаниями в политике и торговле, многие обучились стрельбе из мушкетов изобретенных гномами, они развлекаются балами и охотами.
Характеристики: С, Вс, Л, СВ, И, – 5, В - 4, Х – 6.
Способности: Обращение с порохом - +5 урона пороховым оружием.
Дипломатическая раса - +10% ко всем разговорным навыкам.

Эльфы Теней – нанятые гномами эльфы, искусны в дипломатии и торговле, они с пренебрежением относятся к пороху, предпочитая в войнах использовать свои луки, а в мирное время ведут дипломатические и торговые дела страны вместе с людьми Порохового Братства. Развлекаются они балами и охотой. Этот эльфийский народ происходит от темных эльфов Джадама, одного из континентов старого мира. От остальных эльфов они отличаются прежде всего красным оттенком кожи и тем, что следуют Пути Тьмы, однако, их культура не имеет зловещего оттенка, присущего Ордену Ночной Тени или некромантам.
Характеристики: С, В, – 4, Вс, СВ, И - 5, Л, Х – 6.
Способности: Дипломатичность – расположить к себе собеседника(раз в день).
Меткость - +10% урона при стрельбе из лука.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Короли Меча и Магии 3 | Следующая тема »

Яндекс.Метрика