RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Симуляционизм: Право на мечту
   Сообщение № 1. 19.6.2018, 22:42, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Симуляционизм: Право на мечту (Simulationism: The Right to Dream)
Рон Эдвардс
2003-01-29

Хочу выразить благодарность Клинтону Р. Никсону, Полу Цзэге, Джареду А. Соренсену, Ральфу Мазза, Кристоферу Кубасику и Майку Холмсу за их комментарии. Некоторые из точек зрения, цитат и аргументов не оказались бы здесь без их помощи. С другой стороны, все несоотвествия или неубедительные аргументы можете считать моими промахами.

Это первый из трёх текстов посвященных GNS (Gamism Narrativism Simulationism) в ролевых играх.
Планируется что каждый из них будет посвящен процессу и дизайну ролевой игры (причём первое будет рассматриваться в качестве основного вопроса). Целью всей этой работы является развитие точек зрения упомянутых в моей статье "GNS и связанные с ним вопросы дизайна ролевой игры".

У меня также имеются ряд не высказанных ранее идей и результаты многочисленных дебатов произошедших на Forge за последние годы. Упомянутая статья снизила возникший в последние годы уровень язвительности и недопонимания, и я надеюсь что данная серия работ будет иметь еще более позитивную роль в рамках имеющегося контекста, и не только устранит негативные коннотации и интерпретации (которых и без того стало меньше), но и поднимет уровень взаимопонимания и уважения в среде ролевых игроков.

Каждый из текстов не будет является специфическим материалом посвященным одному определённому аспекту GNS. В каждом из них будут пониматься более общие вопросы, особенно если они имеют особое отношение к обсуждаемому аспекту, и в каждом из них я буду стараться пояснить и развить тему "GNS и связанных вопросов". Также, в конце каждого будет поднят Тяжелый Вопрос, специально для тех кто предпочитает обсуждаемый аспект GNS.
Тяжелый Вопрос должен быть интересен сам по себе, однако, я надеюсь, что все три вместе взятые они будут более чем "просто интересны".


Симуляционизм обладает огромной силой и потенциалом. В предыдущей статье я писал что
Цитата
"... выражается усилением одного или нескольких описанных элементов [Персонаж, Сеттинг, Ситуация, Система, Цвет]; другими словами, Симуляционизм подчёркивает и фокусирует процесс Исследования, возводя его в основные приоритеты игры. Игроки могут сильно обеспокоиться вопросами внутренней логики и основанной на опыте согласованности этого вида Исследования".

Об "Исследовании" в подробностях (Exploration reviewed)
Разумеется первым делом следует подробно разобраться в понимании термина "Исследование".
В нашем жаргоне этот термин ассоциируется с представлением ("мечтанием", если хотите) действий выдуманных персонажей в рамках выдуманных ситуаций. Что,в принципе, является центральной частью любой ролевой игры, но в случае Симуляционизма, данный фактор имеет наивысший приоритет.

Здесь я на время остановлюсь, чтобы осветить немного предыстории.
Мои основные соображения были описаны в "Система имеет значение", первой статье написанной под впечатлением о Трёхсторонней Модели (Threefold Model) предложенной дискуссионной группой r.g.f.a.

На Gaming Outpost, мой текст вызвал жаркие дебаты и, в итоге, пользователь под ником Scarlet Jester высказал возражение относительно термина "Симуляционизм", предлагая взамен использовать "Исследование" - мотивируя тем что получение удовольствия от "мечтания" или воображания является действием "в себе".

Он назвал эту модель "GENder", как альтернативу уже существующей GNS.

GENder казался мне вполне логичным, за одним исключением: Исследование, лично для меня, имеет место во всех ролевых играх. Я решил серьёзно модифицировать GNS и в результате все три аспекта стали "плавать" на поверхности океана Исследования.
В этом контексте, игровые приоритеты Симуляционизма внезапно приобрели ещё больший смысл - как я это сейчас вижу, в отличии от приоритетов Нарративизма и Геймизма, которые определяются вне игровыми межличностными целями, Симуляцонизм ставит в приоритет внутриигровые функции и воображаемые события.

Из введения в RuneQuest, второе издание (The Chaosium, 1978, 1979, 1980; автор неизвестен; авторы игры Стив Перрин, Рэй Турнэ, Стив Гендерсон и Воррен Джеймс):
Цитата
Что такое фэнтезийная ролевая игра?
Ролевая игра, это игра в которой развитие персонажа является симуляцией личностного развития, чаще всего именуемой "жизнь".
По правде, далее даются откровенно Геймисткие советы, однако упомянутая выше цитата неоднократно подпитывается правилами и текстом.

Из введения в Skyrealms of Jorune, 3е издание (Chessex Publications, 1992, автор Эндрю Ликир):
Цитата
Возможно ли выиграть в ролевой игре?
Сутью ролевой игры является приятное времяпровождение. Игроки стараются достичь некой общей цели, просто выжить, иногда помочь другу или выполнить задание неоспоримой важности. Хотя в этих случаях не может быть победителей или проигравших, в итоге вы получаете удовлетворение наблюдая за тем как персонаж справляется с испытаниями, выживает в схватках, растёт и развивает новые навыки.

Из введения в Marc Miller's Traveller (1996, автор Марк Миллер):
Цитата
... игроки получают удовольствие от ассоциирования себя с персонажами и переживания ситуаций, в которых эти персонажи оказываются, точно также как читатель увлечённый романом или зритель на сеансе в кинотеатре.
Далее следует раздел "Невероятные вещи перед завтраком", который мы еще обсудим в тексте посвященном Нарративизму.

Что же такого интересного или веселого во всём этом?
Для тех кто предпочитает много метагейма и открытый социальный контекст во время игры, Симуляционизм выглядит невероятно странно.
"Ты делаешь это ради того чтобы делать? Что за фигня?"

Тем не менее, вопреки некоторым обвинениям, в этом нет никакого аутизма или шизофрении. Ключевой проблемой является любовь к источникам материала и искренность.
Симуляционизм чем то похож на Виртуальную Реальность, однако с ударением на "В", потому что это позволяет уладить большое количество сопутствующих вопросов. Возможно правильнее называть его В-Что угодно, а не В-Реальность. Если "Что угодно" вас устраивает, то всё замечательно, получайте удовольствие представляя то что представляют ваши игроки и наоборот. У искушенных игроков и ГМ`ов эта искренность именно то чего недостаёт играм с "тяжелым" метагеймом, и это именно то на чём я буду ставить ударение.

Искреннее общее творчество: это то что должно быть в любой ролевой игре. Для некоторых весь смысл кроется именно в этом.

Продолжение следует...

   Сообщение № 2. 20.6.2018, 10:33, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
А не является ли предложенный термин вкорне неверным? (Is the term fatally flawed?)
Имело место множество предложений полного отказа от термина "симуляция". Большинство возражений возникало на базе различного рода коннотаций*. 
Если это Симуляционизм, тогда что он Симулирует, и какую форму принимает итоговая Симуляция?
Цитата
*Коннотация предназначена для выражения эмоциональных или оценочных оттенков высказывания и отображает культурные традиции общества. Коннотации представляют собой разновидность прагматической информации, отражающей не сами предметы и явления, а определённое отношение к ним. 
Хорошо это или плохо, но данная проблема никогда особо не волновала меня. Моя точка зрения заключается в том что данный термин определяется локально и исторически, и является не таким уж информативным, его ("симулирование") можно отнести практически к чему угодно. Вот некоторые вариации:
  • Симуляция в варгейме = историческая достоверность ("реалистичноть").
  • Симуляция в компьютерных играх = редеринг, время реакции.
  • Симуляция в поведенческих терминах = "давайте представим что" в терминах самовыражения, жестикуляции и постановки голоса.
  • Симуляция в эмоциональных терминах = имеет отношение к обману, как некая форма скрываемого или симулируемого эмоционального состояния.
Поскольку данный термин не имеет единого смысла в среде прочих контекстов, придание ему специфического значения в случае ролевой игры кажется вполне логичным решением. Имейте ввиду, это "моя" точка зрения.

Говоря о ролевых играх, тут возникает новая проблема: невероятно тяжело достичь различного рода целей взятых непосредственно из текста. Тут следует упомянуть Advanced Dungeons & Dragons как первый из текстов, которые пытались объяснить происходящее (Dungeon Master's Guide, первое издание, 1979, TSR; автор Гэри Гайгэкс): 
Цитата
Из двух подходов к хоби играм настоящего времени, первый легко описать как школа реализм-симуляции, а второй как игровая школа. Без сомнений, AD&D относится ко ворому варианту. Он не пытается быть реалистичным ... или симулировать какие-то процессы. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS это прежде всего игра целью которой явялется получение удовольствия для тех кто желает использовать воображение и творческий подход.

Так в чём проблема? Кажется недвусмысленным.
Тем не менее, во первых, этот текст ощутимо привирает относительно "ничего не симулирует" - в книге значительные усилия уделены важности внутриигрового времени суток и оправданию внутриигровых хит-поинтов, возможностей найма/аренды, стоимости частей замка и многому другому, как-то не вяжется. Второе, что более важно, Гайгэкс пишет исходя из перспективы 1970х годов, когда ролевые игры существуют как подвид варгейма. То что он называет "симуляцией" или "реализмом", я называю исторической точностью; то что он называет "игрой" (воображаемой, творческой) я называю Исследованием. 
Хотя D&D и AD&D той эпохи в основном можно отнести к Геймизму, все сопутствующие тексты созданные Гайгэксом, как мне кажется, можно отнести к очень жесткому пост-варгейм Симуляционизму, как это понимает GNS теория.

Несколько меньшая проблема касается моего жестокого обращения с термином Симуляционизм, каким его предлагает изначальная Трёхсторонняя модель.

Мой ответ можно разбить на две части:
(1) Определения Трёхсторонней модели, для всех её трёх аспектов, имеют выгодное положение в данных дебатах, поскольку они успешно выдерживали волны критики в течении многих последних лет.
(2) Мой набор теорий, обычно именуемый GNS, хотя мне хотелось бы иметь куда более лучший защитный термин, недвусмысленно отрицает любую потребность в дополнительном согласовании целостности Трехсторонней модели.

Тем не менее, хотя я не думаю что это так уж важно, возникает одно возможное решение. Джек Спесер предложил термин "Эмуляция" для целей игры которые я в данный момент называю Симуляционизмом. Если мне потребуется полностью новый термин, возможно я использую именно его.

Продолжение следует...

   Сообщение № 3. 20.6.2018, 11:41, Ярун пишет:
Ярун ( Offline )
Отвага и честь

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4178
профиль

Репутация: 76
Пожалуй первая из прочитанных мной статей .которую я не понял. Сложная запутанная терминология и не понятно что хотел сказать. Короче попробую пречитать ещё раз

   Сообщение № 4. 20.6.2018, 22:32, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Предисловие
Глава в типичном для Рона Эдвардса стиле. Заковыристые словечки, изощрённые предложения, непонятно где раскрывающийся смысл. Читается тяжело, переводится ещё тяжелее.

Основы вождения Симуляцнизма (Baseline Simulationist practice)
Начнём мы пожалуй с упомянутых ранее в моей статье по GNS пяти элементов ролевой игры (Персонаж, Сеттинг, Ситуация, Система, Цвет).
Первое на что я хочу обратить внимание - игровой мир не должен быть статичным; динамические персонажи и сеттинги, например, являются отличными и приемлемыми элементами Симуляционистичекой игры.
Во вторых, различные виды игры могут затрагивать разнообразные и очень разносторонние темы: глубинные психологические процессы, кинетические удары и физиологические последствия от воздействия оружия, экономические тренды, политику и многое другое. Более подробно об этом будет упомянуто позже.

Второе как раз подчёркивает высокую важность механических аспектов в моделируемой системе: эти аспекты могут управляться целиком вербально (Драма), работать при помощи диаграмм и стрелок или на базе кубиков/удачи. Подойдёт практически любая комбинация; важным является то, чтобы внутри системы причинность и следствие были очевидными и неподвлатсными влиянию метагейма, и не должны вызывать замешательства со стороны кого-либо из вовлеченных.
Очень часто подобная сущность именуется "движок" ("the engine"), и в отличии от других режимов ролевой игры (Нарративизме и Геймизме), ожидается что движок, будучи активированным и использованным игроками или ГМ`ом, должен быть авторитетной мотивирующей силой способной "двигать" игру самостоятельно.

Игровой движок, чем бы он ни был, связывает между собой элементы игры и это не то с чем можно эксперементировать.
В то время как каждый из участников получает право использовать его функционал (разумеется в зависимости от игры и предпочтений группы), наиболее значимой частью игры является принятие его значимости как связующего звена между причинами и следствием. (повторюсь, устройство и детализация движка неважны; я могу говорить как о простом требовании "действовать как персонаж", так и о наборе таблиц на 300 страниц).

Кстати говоря, установка полномочий ГМ`а выше полномочий правил/системы является производным сосоянием полномочий правил; об этом поговорим позже.

Множество Симуляционистичеких систем поощряют модульность - имеется базовый движок определяющий происходящие события, но в особых случаях разрешается использовать дополнительные правила, которые ни в коем случае не должны вступать в конфликт с базовыми. "Сильные" в этом плане системы часто называются универсальными ("universal" или generic"), что означает возможность их надстройки при помощи дополнений.

В итоге можно заключить что Симуляционизм требует чёткого разделения границ между игровыми персонажами и реальными людьми, что касается как игровой, так и не-игровой информации. Не существует единого набора рамок которые можно было бы применить к любой Симуляционистической игре, однако в каждом отдельном случае они должны быть чётко установлены и строго соблюдаться всеми участниками.

Тексты посвященные вождению (How-to-play text)
Многие из текстов подобного рода преследуют недостижимый идеал: книга правил должна являться самым началом игры, и сразу после её прочтения можно плавно переходить с созданию персонажей. Особенности вроде пояснительного стиля и секции предназначенные исключительно для ГМ`а вполне следуют этому идеалу, точно также как и спорное утверждение что генерация персонажей должна выражать некую позицию Мастера.
Это вполне соответствует нашей основной теме, заключающейся в том что ценность Симуляционистической игры заключается в приоритизации совместного творческого опыта, до такой степени, что получаемая на выходе "постановка", с точки зрения Нарративизма и Геймизма игрой уже не является.

На этом пути имеются две проблемы: одна касается лично ГМ`а, а вторая группы в целом.

Первая проблема лишь частично решается наличием секции "Информация для ГМ`а", поскольку очень тяжело написать доступное объяснение того как следует подготавливать и реализовывать сценарий. Обнародование подобной информации "перед Богом и всеми остальными", по мнению некоторых авторов приверженцев Симулятионизма, противоречит здравой логике, поскольку она должна держаться за занавесом, на уровне метагейма. Впечатления от игры, если следовать базовым целям, должны включать минимум метагейма, однако подготовка, с позиции ГМ`а, безусловно нуждается в метагеймовой информации, и если считать прочтение книжки правил началом игры ... ну, тут у нас в процессе возникает некий конфликт интересов.

Типичным из описываемых в тексте решений является предположение что ГМ с вами уже на одной странице и к нему можно обратиться как к коллеге за помощью. Тем не менее во многих играх, подобное утверждение резко осуждается, поскольку это значит что перед тем как играть ГМ должен привнести в имеющейся текст определенный набор впечатлений и ценностей.

Проблема группы заключается в том что проведенная в индивидуальном порядке генерация персонажа часто производит результаты которые следуют всем правилам, но не согласуются со смыслом игры и явно неспособны к существованию в реалиях выбранного жанра/сеттинга.
Классическим примером может служить группа в которой одновременно уживаются убийца и паладин.

Обычным из описываемых в тексте решений является требование разрешения ГМ`а для всех создаваемых персонажей, что на практике создаёт дополнительные проблемы.
Например, предположим что Социальный Контракт группы разрешает подобный вариант, но не предоставляет набора действий в случае получения отказа. Также, я никогда не видел чтобы в тексте давались объяснения относительно того что ГМ должен делать или говорить игроку относительно того как ему следует переделать/пересоздать персонажа; в каждом рассмотренном примере, а их между прочем довольно много, казалось будто ГМ должен "знать" как это следует донести до игроков.

В общем я считаю что было бы здорово если бы имелось обучающее руководство, которое не являлось бы синекдохой (стилистический приём, состоящий в том, что название общего переносится на частное) и позволяло быстро перейти к Симуляционистической игре.
Подобный текст также должен включать методы подготовки сценария целиком с точки зрения метагейма, а также методы для работы ГМ`а во время создания персонажа. Более того, он должен быть практичным и удобным для игроков таким образом, как это не удаётся правилу "Все создаваемые персонажи должны быть одобрены ГМ`ом", например, он должен вдохновлять игроков самостоятельно избегать проблемы паладина-убийцы во время создания первого персонажа.

Так уж сложилось что подобные тексты встречаются крайне редко. Хотя, на самом деле, тоже самое можно сказать и про остальные режимы игры, но, всё же, мне кажется что Симуляционистические игры особенно сильно страдают от этого, в частности благодаря распространённой практике считать опыт обращения с текстом правил за игровой.

Продолжение следует...

   Сообщение № 5. 21.6.2018, 15:44, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Предисловие
Кошмар продолжается.
Иногда даже я думаю что мне кажется что я что-то понимаю.

Её высочество Внутреняя причина (Internal Cause is King)
Возьмите Персонажа, Сеттинг и Ситуацию - а теперь подумайте как они могут изменяться с течением времени.
В Симуляционистической игре причина является ключевым элементом, воображаемой вселенной в движении. Способы которыми элементы связываются, и Цвета которыми они расцвечены, предназначаются для создания «жанра», в общем смысле этого термина, особенно принимая во внимание тот факт что значение или смысл должны «проявляться» без привлечения дополнительного внимания. Добиться этого не просто, поскольку отношения должны развиваться определённым образом или в рамках определённого диапазона вероятностей, и всё это «действие» должно продолжаться опираясь исключительно на внутреннюю логику, а не под влиянием чего-то из вне.
Поскольку только реальные люди решают когда следует начинать действовать, и ряд прочих контекстуальных деталей, они могут отодвинуть это свойство на определённое расстояние. Тем не менее, ожидается что на практике результат применения механик Системы должен иметь истинное (правильное) значение или смысл.

Понятно что здесь Система является значительным дизайнерским элементом и причинным якорем для всех остальных элементов. Как я уже упоминал в ранней статье, Система преимущественно состоит из процедуры создания персонажа, механик разрешения ситуаций и поощрения.

Для вовлечения игрока в Симуляционистическую игру на стадии создания персонажа часто применяются расслоение и различные виды распределяемых единицы.
Цитата
Расслоение (Layering)
Связь между первоначальными числовыми значениями присущими персонажу (т. е. Атрибуты) и числовыми значениями используемыми во время игры (Значения эффективности; боевые характеристики). Чем на большее количество «слоёв» влияет первоначальное значение, тем более «расслоена» система.

Расслоение может быть применено для установления и определения правдоподобности персонажа в терминах внутриигрового мира.

Для сравнения исторически сложившихся различий, рассмотрим методы установления компетентности навыков игрового персонажа раннего в RuneQuest (Симуляционизм) и Hero Wars (Нарративизм).

  • Hero Wars ограничивает количество стартовых способностей с высокими значениями (две «хорошо» и одна «замечательно»), но явно их не указывает.
  • В RuneQuest каждый навык обладает базовым значением, обусловленным его распространённостью и сложностью освоения, кроме этого навык такжже обладает определённой (денежной) стоимостью в плане повышения компетенции (в зависимости от сложности обучения и учителя).
  • Hero Wars минимально расслоён, создание персонажа в нём не стремиться к правдоподобному результату, герой может мастерски овладеть навыком обращения с Большим мечом также легко как и Фермерством.
  • RuneQuest наоборот - максимально расслоён и стремится к правдоподобности (в рамках сеттинга).
Повторюсь, сравнение выше основано на исторических вариантах. Сдерживают ли приведенные мною различия потенциал для Симуляционизма, я не знаю.

Связанной проблемой являются наличие требований для получения определённых способностей, что по сути порождает дополнительное расслоение.
Требования распространены среди исторических Симуляционистических и Геймистких дизайнов, и мне кажется что в первом случае они присутствуют специально чтобы сгладить проблему правдоподобности/вероятности.

В плане «распределяемых единиц», мы можем обратиться к Champions или любой другой игре построенной на подобных принципах.
С точки зрения Симуляционистической игры, если стоимость определённой особенности выше чем другой, или может заменять другую особенность, или в сумме с некой особенностью она рождает третью, то всё это создано для фокусировки внимания и изменяет причину с «является» на «выполняет» в контексте воображаемой игры.
Эта "причина" должна быть а) интригующей (как и в любой другой RPG) и б) простираться сквозь другие слои, давая многочисленные, в равной степени функциональные, в равной степени правдоподобные и потенциально в равной степени интересные возможности.

Мне кажется что этот комбинированный подход, очевидная цель расслоения и расходуемые единицы являются объяснением почему «атрибут + навык» системы так прочно укоренились - подмножество Симуляционистических перспектив требует чтобы онтогенез* внутриигровых способностей персонажа был интегрирован в процесс их создания на листе персонажа.
Цитата
Онтогенеез — индивидуальное развитие организма, от зарождения до  конца жизни.

   Сообщение № 6. 22.6.2018, 12:04, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Роль Механик разрешения конфликтов в дизайнах Симуляционизма сводится к выяснению причины "чего-то", что является важным во время игры. Это может быть чем угодно, внутренние состояния, взаимодействия, самовыражение, телодвижения (большинство игр) и даже некоторые решения.

Две игры могут в равной степени являться Симуляционистическими, даже если тема первой это борьба с детскими травмами, а второй - сражения со злодеями.
Симуляционизмом их позволяет считать жесткая привязанность к внутриигровым (установленным заранее) причинам, целью которой является наблюдение исходов формирующихся во время игры.

Прежде чем начать говорить о кубиках или других специфических механиках разрешения внутриигровых ситуаций, мне хотелось бы обсудить два сопутствующих элемента на которые редко обращают внимание: обращение с внутриигровым временем и пространством.

В случае Симуляционизма они играют важную роль, поскольку являются универсальными и согласующимися ограничениями, которые могут быть применены в любой области воображаемой вселенной, в любой момент игры.

Чтобы разобраться более точно, разберём данный вопрос на составляющие:
  • Время внутри игры течет в соответствии с внутриигровыми воображаемыми событиями и происшествиями. Более всего это заметно в механиках сражения, где происходящее начинает выражаться в терминах секунд и действий, кроме этого сюда можно отнести скорости перемещения в различных масштабах, время путешествия космических кораблей, и т.п, что отлично вписывается в требования Симуляционизма.
  • Метагеймовое время очень редко обсуждается открыто, но оно тоже важно. Сюда можно отнести временные скачки происходящие между игровыми сценами: успеют ли герои добраться до замка прежде чем на короля будет совершено покушение; может ли кто-то перелететь через Детройт прежде чем будет взорвана Мозговая Бомба? В подобных промежутках «игры» как таковой не происходит, однако управление ими является центральной задачей при планировании сцены или определения итога игровой сессии.
  • Реальное время, разумеется, это время проведенноё за игровым столом. Мне кажется что сравнивать его с игровым ещё та проблема.
Следующий текст взят из первого издания Dungeon Master's Guide (TSR, 1979); автор Гэри Гайгэкс.
Цитата
Игровое время является чрезвычайно важным фактором. Оплошности в учёте времени затраченного игровыми персонажами могут легко привести к аномальным последствиям.

Одной из базовых вещей оригинального D&D была важность учёта времени для каждого конкретного игрового персонажа в приключении. В AD&D отношение к этому вопросу стало еще серьёзнее: У ВАС НЕ МОЖЕТ ПОЛУЧИТЬСЯ СНОСНОГО ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЕСЛИ НЕ ВЕДУТСЯ ПОДРОБНЫЕ ЗАПИСИ.

[пример, затем:]
Вы можете задать вопрос: почему время является таким важным если создаёт трудности связанные с учётом, определяет тех кто может участвовать в игровой сессии, и раскидывает игроков в пространстве в самый неподходящий момент.
Ну, как было указано изначально, это необходимое ограничение для персонажей занимающихся определёнными делами (например, создающими магические предметы). Более того, это даёт еще один интересный набор для выборов и последствий. Последнее делает игру более «жизненной», предоставляя одним игрокам возможность использовать драгоценное время с наибольшей выгодой, другим - расслабиться, ну а некоторым - навредить себе. Время это еще один фактор помогающий отделить хороших игроков от обычных.

Последнее высказывание нуждается в предельном рассмотрении. Гайгэкс не говорит не о победе, а о качестве. Это его оценочное мнение о том как играть в подобную игру. Его «жизненность», как мне кажется, является синонимом его же отсылки к творчеству и воображению, или Симуляционизма (с приоритетом к Исследованию), каким я его представляю.

Текст Гайгэкса идеально выражает Симуляционистическую точку зрения на внутриигровое время. Это причинное ограничение на прочие вещи. Во множестве ранних игровых текстах даже можно встретить правила взаимодействия игрового времени с реальным, и наоборот. Тем не менее, что очень важно, они ограничивают метагеймовое время. Это действие изнутри наружу. Внутриигровое время (раунды, секунды, действия, скорость перемещения) устанавливает неоспоримые, фундаментальные материалы для формирования суждений о часах, днях, передвижении по городу, и кто оказывается где и в каком порядке.

Я бы рекомендовал каждому заинтересованному в данном вопросе ознакомится с правилами DC Heroes.

Закончили со временем, теперь поговорим о пространстве.
Правила касающиеся перемещения в воображаемом пространстве упираются корнями в варгейм игры, и представляются привычными (для нас старичков) клеточными или гексовыми полями, фишками, а иногда даже линейками или (измерительными) рулетками.
В контексте оригинала всё это имело значительные масштабы: перемещение войск, тяжелых машин, эскадронов и т.п. Для "современной" ролевой игры масштабы уменьшились до уровня отдельных персонажей, так что важными стали направление взгляда, скорости движения, повороты, количество действий и тому подобное.

И вот что интересно, большая часть этих специфических деталей, к сожалению, оказалась невостребованной в Симуляционистических дизайнах последних лет. Почему? Потому что вторичные механики перестали быть насущными проблемами Исследования, в особенности в играх жестко ориентированных на определённый жанр. Стрессовая ситуация обычно не делает "перекуров", когда мы хотим чтобы Персонажи, Сеттинг, Система и Цвет работали в унисон cо всей внутренней логикой и в согласии относительно тематического исходов.

Мне кажется очень важным тот факт что механики перемещения всё еще остаются весомым тактическим элементом многих Геймистких RPG.

Продолжение следует...

   Сообщение № 7. 24.6.2018, 17:14, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Самое время перейти к более насущным механикам разрешения конфликтов, или как я их называю DFK*.
Цитата
*Сокращение от Drama, Karma, и Fortune взятое Everway. Термин обозначает механики разрешения конфликта в определённой игре.

Исторически Система (как элемент игры), вне зависимости от масштабов, всегда строилась вокруг разрешения ситуаций, не конфликтов (и не следует путать "конфликт" с "крупномасштабной ситуаций").
В данном случае смысл не связан с устройством системы; он вполне применим к камень-ножницы-бумага или решению ГМ`а, точно также как к кубикам и таблицам.

Обычная последовательность разрешения ситуации в Симуляционистической игре должна быть прямолинейной во времени.
Взмах мечом: попал или нет?
Противник уклоняется или парирует: насколько хорошо/плохо?
Оружие соприкасается с бронёй и телом: насколько это больно?
Броня смягчает повреждения: как много?
Ослабленный удар повреждает тело: насколько сильно?
Физиологические эффекты (шок, боль)?
Продолжительные эффекты?
Всё это происходит в определённом порядке, на ходу текущего персонажа, после чего действует следующий и так по кругу. Имеющиеся исключения всегда упоминаются в тексте, прямо или косвенно.

Хорошим примером является классическая направленная (прицельная) атака, при которой сначала делается проверка точности атаки героя против защиты оппонента, после чего определяет часть тела куда направлен удар (RuneQuest, GURPS).

В сознании игрока Симуляциониста для этого требуется воспроизведение намерений и действий персонажа что является непосильной задачей. В игре это часто не срабатывает, приходится либо постоянно использовать направленные атаки и отказываться от определения области попадания, или ожидать результата парирования лишь после чего определять зону попадания.
Другим хороши примером является проверка инициативы, способная вызвать многочасовые споры о том, что она представляет из себя в игровом мире в момент совершения проверки.

Наиболее распространённое разрешение ситуаций в Симуляционизме осуществляется при помощи Фортуны (рандома), особенно когда она учитывается в последнюю очередь (Fortune-at-the-End). Этот термин обозначает что бросок кубиков (карт или чего угодно) совершается после учёта всех возможных факторов совершаемого действия. Альтернативный вариант, использование рандома в середине действия (Fortune-in-the-Middle), замечен в Симуляционизме не был.

В большей части Симуляционистичеких игр практично прибегать к использованию Фортуны когда действие не может быть выполнено со 100% вероятностью. Экстремальным вариантом является интерпретация вселенной как механизма работающего исключительно в соответствии с результатом кубиков или чего-то другого что используется для разрешения ситуации с участием персонажей.

Вероятности выпадения значений на кубиках, модификаторы, раздельные и объединённые эффекты и прочие сопутствующие вопросы заслуживают отдельной дискуссии.

Наконец, механики награждения (поощрения), в рамках Симуляционизма тема заслуживающая не меньшего обсуждения, и мне кажется что приведенные ниже исторические примеры лишь в малой степени затрагивают суть данного вопроса.

BRP стиль: совершенствование персонажа, в буквальном смысле, является функцией игры, ровно как любые другие действия, связанные с теорией и практикой. Сюда можно отнести знаменитое "если вы успешно применили навык во время игры, то чтобы усовершенствовать его сделайте дополнительную проверку между игровыми сессиями".
Ловушка кроется в деталях: что имеет большую образовательную ценность десять атак против одного оппонента или одна атака против каждого из десяти оппонентов, можно ли чему-нибудь научиться в случае проваленных проверок, и какую ценность имеют подобные стили обучения в сравнении с "опытными" методами.

Hero стиль: игрок получает единицы опыта просто за то что участвует в приключении, после чего распределяет их среди способностей так же как и при создании персонажа. Совершенно ясно что в терминах "структурных единиц" персонаж становится дороже, однако в контексте развития внутри игры всё оказывается довольно спорно.
В этом случае, заработок единиц является метагеймовым процессом, но распределение должно следовать внутриигровой логике, иногда подкреплённой определёнными рамками внутреннего устройства персонажа. Проблема здесь в том что в определённый момент уровень достигнутой героем компетенции выходит за рамки жанровых стандартов, с чем некоторые игры борются при помощи определённых межсессионных активностей.
В любом случае, ключевой проблемой является то, что изменения в потенциале персонажа нарушают сложившиеся взаимоотношения среди его компонентов. Варианты решения обычно не самые приятные: 1) замедлить прогресс и 2) разрешить только минимальные изменения.

Еще одним вариантом, крайне редким, является ведение некой параллельной игры, с собственным набором компонентов, например как Руны в RuneQuest.

Я отлично понимаю что далеко не всем известны игры к которым я делаю отсылки, кроме этого о некоторых я мог просто забыть. Данная тема определённо требует более детальной дискуссии, с подробным рассмотрением всех доступных примеров.

Продолжение следует...

   Сообщение № 8. 25.6.2018, 15:17, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Многообразие дизайнов Симуляционистических игр (The diversity of Simulationist game design)
Ниже представлен краткий обзор многообразия Симуляционистических игр. Акцент здесь ставится на получении удовольствия, функциональности и целостности действия — и ничего из перечисленного не является критикой или претензиями.
Также я пытался упомянуть как можно больше количество авторских игр.

Моя обобщённая точка зрения заключается в том, что хотя Симуляционистическая игра и характеризуется установкой приоритета в Исследовании, её многообразие не является чем-то вроде пятиголовой (по одной голове на каждый элемент игры) или по-одному-элементу-на-субрежим гидрой. Каждый из пяти элементов всегда задействован.
В определении подтипов этого режима игры (Симуляционизма) встают следующие проблемы: 1) является ли система Исследования основной и 2) какие из элементов являются «вспомогательными» или «несущими», а какие второстепенными.

Преследующие Систему (Purists for System)
Что это за игры?
EABA, JAGS, SOL, Pocket Universe и Fudge явно имеют «обощённый вид» относительно от сеттинга. К большим коммерческим моделям можно отнести GURPS, BRP, DC Heroes (ныне Blood of Heroes), Rolemaster, D6 (в виде Star Wars) и Hero System (в большей степени Danger International и Fantasy Hero, чем Champions).
А вот следует ли включать сюда d20, вопрос требующий отдельного обсуждения.

Эти игры представляют из себя согласованную структуру из пяти элементов: в первую очередь Система + Цвет, затем Сеттинг, и в конце Персонажи + Ситуация. В попытке вспомнить случаи где бы роль Персонажей имела приоритет над Сеттингом, на ум приходят только некоторые редкие супергеройские игры. Может показаться странным что Цвет имеет столь высокий приоритет, но принимая во внимание инженерно-текстовую модель правил GURPS — это, по сути, и есть Цвет для Системы.

У многих людей возникают проблемы с пониманием «Системы Исследования». Они не согласны с тем что игры вроде Fudge считаются Сеттинг-ориентированными. Я протестую, однако данное обсуждение должно быть проведено в рамках форума.

В подобных играх суть Системы завязана на Фортуну и Расходуемые Единицы.

Говоря о Фортуне.
Вероятности являются ключом для достижения базовых Симуляционистических причинных приоритетов. Считайте сравнительные вероятности среди персонажей в текущий момент, также как и вероятности при транзите (теоретический сдвиг от одного GNS режима к другому, без изменения используемых правил) внутри персонажа со временем - в действии (разрешении ситуации), тем что что двигает игру.
В рамках подобных игр идеальной является универсальная вероятностная механика способная справиться с любой смоделированной игрой ситуацией, что обычно выливается в некий табличный концепт, подобный Универсальной Таблице (Universal Table) из DC Heroes.

Все преследующие Систему дизайны стремятся смоделировать одно и то же: различия в масштабе, ситуационные модификаторы, всевозможную кинетику и тому подобное. Типичными сопутствующими проблемы являются: объединённые и разъединённые эффекты, «взаимные» и «против сложности» механики, взаимодействие переключателей и наборных вариантов, и графики функций вероятности, в основном это главные различия отличающие представленные системы друг от друга.
В сравнении с прочими дизайнами, длительное время поиска и применения, а также множественность Точек Контакта* являются вполне приемлемыми особенностями.
*Шаги консультации с правилами, текстовыми или внутренними, за каждую единицу установленного воображаемого контента. Это не «Лёгкие» и «Тяжелые» системы; только системы с большим или малым количеством точек контакта могут полагаться на жесткость правил.

Ниже представлена выписка из введения в SOL: the Omniversal Role-playing System (1994, Heraldic Games; автор Кейт В. Сирс):

Я хотел сделать RPG которая была бы больше чем просто "Универсальной", "Базовой", или "Мультижанровой". Большинству моих игр с этими ярлыками не удаётся быть тем что мне хочется… подходящими для абсолютно любого жанра.

Оказывается что каждый раз когда возникает очень необычная ситуация, многие из этих «универсальных» игр нуждаются в пересмотре уже прописанных правил. К примерам можно отнести битву крошечного человека с обыкновенным пауком, в фильме "The Incredible Shrinking Man". В большинстве RPG вы не можете воспроизвести подобное не прибегнув к значительному пересмотру правил.
SOL был создан чтобы охватить игру любого масштаба от богов, до вирусов.

[С точки зрения главной мысли, выражаемой мною в тексте, я не в состоянии удержаться чтобы не вставить от себя фразочку]
- Мечтай дальше!


Относительно роли Расходуемых Единиц в этих играх.
Представьте что вся воображаемая вселенная состоит из «единиц». Таким образом создание персонажа и, зачастую, разрешение ситуаций часто характеризуются расслоением: единицы расходуются на приобретение именованных значений, которые в свою очередь используются в неком математическом выражении для получения эффективного значения.
Интересно то, что внутриигровые предметы и деньги являются еще одним представлением вселенной и тоже могут быть выражены в единицах. Отношения между единицами и реалиями надёжно укоренились в Преследующих Систему дизайнах, что вполне понятно, это позволяет сконцентрироваться на сути внутренних причин игры, что игрок должен ставить в приоритет во время игры.

В терминах Персонажа/Роли игрока, персонажи в подобных играх ярко выражаются в терминах моих третьей и четвёртой категории: внутриигровая образованность, а также специфические ассоциированные или сопутствующие способности.

В подобном дизайне, не существует оправдания недостаткам, включая следующие из масштабов несостыковки фундаментальных единицы/вероятность отношений. Система должна быть гладкой и служить элементам на которые ставится акцент, и делать это исключительно в терминах игрового мира.
Хорошим считается элегантный, согласованный вариант, применимый к любому событию которое может произойти во время игры, и способный произвести внятный исход. Также у него должны быть точки контакта на любом уровне масштаба, для любого мыслимого события. В нём не должно содержаться правил-заплаток для нессответствий; соответствие является основной сущностью качества.

Как мне кажется, разработка Преследующего Систему дизайна очень непростая задача, если не самая тяжелая в области ролевых игр.

В процессе, эти игры представляют многообразие благодаря тому что отношения между персонажами и влияние ГМ`а на вероятные исходы, являются в полной мере настраиваемыми.
Игроки могут использовать положение Пешки как Актёра, или любой другой роли, а ГМ либо аккуратно заботится о поставленных целях и ситуациях во время игры, либо держать в стороне. Единственным требуемым приоритетом является получение удовольствия от работы Системы (я вовсе не утверждаю что остальные четыре элемента в данном случае не имеют никакой важности).

Продолжение следует...

   Сообщение № 9. 26.6.2018, 20:10, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
High Concept
В среде кинематографа, Высококонцептуальным (High Concept) считается фильм суть которого может быть пересказана за очень ограниченный период времени; типичным методом является перечисление отсылок к другим произведениям.
Иногда, что совсем не обязательно, это может иметь вид короткой презентации вроде «Челюсти встречаются с Уиллом Хантингом» (оба — названия фильмов), или чего-то в подобном духе.
В рамках темы ролевых игр я буду использовать данный термин без каких-либо значительных модификаций, хотя с некоторым ударением на то, что отсылки могут происходить из любых материалов и комбинация из двух тайтлов не всегда обязательна.

Ключевым словом является «жанр», что в данном случае является отсылкой к определённой комбинации пяти элементов и некой неустановленной Темы. Как же им достичь цели? В значительной степени всё зависит от вдохновения или личных предпочтений, как значительного мотиватора, используемых для переработки имеющегося контента при помощи искусства, стиля прозы и прочего. «История» в данном контексте, является отсылкой к последовательности событий дающих отдачу в терминах признания и получения удовольствия от жанра во время игры.

Этот вид игрового дизайна будет хорошо знаком почти каждому, к его представителям можно отнести Arrowflight (Сеттинг), Pax Draconis (Сеттинг), Godlike (Сеттинг), Sun & Storm (Сеттинг + Ситуация), Dreamwalker (Ситуация), The Godsend Agenda (Персонажи-Сеттинг), The Collectors (применимо к Fudge, Ситуация + Персонажи), Heartquest (применимо к Fudge; Персонажи), Children of the Sun (Сеттинг), Fvlminata (Сеттинг), и Dread (Ситуация + Персонажи), Fading Suns (Сеттинг), Earthdawn (Сеттинг), Space: 1889 (Сеттинг), Mutant Chronicles (Сеттинг), Mage 1ed (Персонажи), Mage 2ed (Сеттинг), Ironclaw (Сеттинг), и Continuum (Сеттинг и немного Система).
Многие Fantasy Heartbreakers также попадают в данную категорию, почти все которые на базе Сеттинга. К некоторым самым известным играм этого типа относятся Tekumel, Jorune, Traveller (особенно между серединами 80х и 90х), Call of Cthulhu, Pendragon, Nephilim, Feng Shui, различные сеттинги для AD&D2 (например Al-Qadim), и несколько D20 или WEG.
В последнее время мне кажется что D20 является некой высококонцептуальной основой, каким-то очень новым и интересным поворотом развития RPG дизайна.

Также, Высококонцептуальными Симуляционизмом можно частично, или даже полностью, считать большинство бессвязных игровых дизайнов, к наиболее известным можно отнести AD&D2 и Vampire 1ed.

На первый взгляд эти игры выглядят как дополнения или некие обособленные варианты Преследующих Систему дизайнов, во многом благодаря наличию вставок или прописанного сеттинга. Тем не менее, мне кажется что данное впечатление не совсем точно и отношения между пятью элементами в данном случае совершенно разные. Порядок приоритетов начинается с Персонажей, Ситуации или Сеттинга, затем идёт много Цвета, потом всё что не попало в начало (Персонажи, Ситуация или Сеттинг), завершает всё Система.

Я бы также рекомендовал более подробно рассмотреть вопросы Темы. В подобных играх она существует и учитывается заранее, до начала игры.
Процесс подготовка-игра-удовольствие позволяет поместить «что ты хочешь» на вход и получить «что ты хочешь» на выходе, разумеется при условии влияние Системы не изменит ничего в процессе.

Создание персонажа гораздо более разграничено и в основном полагается на Сеттинг и Ситуацию. В этом случае «единицы», в контексте создания персонажа, являются целиком метагеймовым компонентом; они не отображают или закладывают действия вселенной, как в случае Преследующего Систему дизайна. Созданные персонажи более яркие и описываются множеством терминов и значений, однако относительно статичные: чтобы начать действовать самостоятельно им нужна личная зацепка. Эти зацепки очень часто являются встроенными; в отличии от Преследующих Систему методов, отношения между игроками обычно попадают в мой второй «ролевой уровень», дополнительно к третьему и четвертому.

Количественно, более распространённые методы создания персонажа (что не является чем-то исключительным в рамках дизайнов Симуляционизма) включают меньше расслоения, но большее «гнездования» (вариантов внутри вариантов, а также одно-из-колонки-А, одно-из-колонки-Б подходов как в Vampire), и почти всегда требуют относительно неуклюжего условия в виде «разрешения ГМ`а». Специфические методы обычно строятся на единицах, но иногда дополнительно включают Фортуну, для уменьшения влияния роли/типа персонажа (также служит этой цели увеличение стоимости персонажей).
Примечательно что во время игры внутриигровые деньги не моделируются системой единиц.

Система не всегда напрямую опирается на Фортуну, и подобные игры могут оказаться очень неудобными в этом плане. Разрешение ситуаций при помощи кубиков иногда создаёт множество помех и трудностей, в результате давая не самый лучший эффект, т.е. факторы рандома не особо влияют на ожидаемый результат. Некоторые игры предоставляют выбор из диапазона Эффектов (т.е. повреждения редко причиняют оппоненту особые неудобства), возможность небольшой метагеймовой коррекции для минимизации экстремального результата, или (для ГМ`а) широкий набор стратегий позволяющий смягчить или перенаправить возникающие эффекты.

Точки контакта куда более направленные; вещи неважные в контексте Исследования очень часто обособляются и выводятся за рамки Системы. При правильном исполнении, то что остаётся в итоге подкрепляется элементами ясно дающими ощущение того «что нужно делать», в результате получается играбельный, доступный текст правил.
Dread является идеальным примером крайности с минимум точек контакта; Arrowflight и Godlike выглядят похожими, но стремятся к противоположному. К выдающимися играми, иллюстрирующим последний подход, можно также отнести Call of Cthulhu, Unknown Armies и Pendragon.

Тем не менее, когда всё плохо, методы разрешения ситуаций изобилуют точками срыва, а усилия вложенные в создание персонажей воздаются мизером в плане того, что этот персонаж должен делать.

Системы Наград в Высококонцептуальных играх обычно действуют довольно медленно, требуется пройти через несколько игровых сессий чтобы получить хоть какую-нибудь выгоду. Странно, но упоминания о них довольно трудно найти в тексте, обычно их втискивают где-то среди правил создания персонажей или советов ГМ`у.

Высококонцептуальные игры можно разделить на те у которых есть «большая история», и те у которых её нет. Исторически, второй вариант встречается наиболее часто: Call of Cthulhu, Jorune, или более современные Dread или Godlike, в них «история» является лишь отсылкой к записям недавних событий или сопутствующих фрагментов информации. Тем не менее, следуя в направлении текстов этого типа игр, в Ars Magica теперь более распространены длинные истории.
Много крови было пролито относительно того является ли или как этот феномен связан с Нарративизмом, однако, как мне кажется тут всё просто. Ключевым в этих играх является превосходство авторитета ГМ`а над целостностью и содержимым истории, включая управление запросами игроков. Даже верность результатов системы может быть оспорена решением ГМ`а; ГМ даже имеет право «жульничать» при использовании Фортуны.

Золотое правило игр White Wolf это скрытый способ сказать что-то вроде: «игнорируйте любое правило которое мешает вам получать удовольствие». Никто, как я предполагаю, не думает что любой игрок может использовать Золотое правило в любой момент; на самом деле имеется ввиду что ГМ может игнорировать любые правила (или любого игрока который задействует их) которые вступают в конфликт с его мнением относительно происходящего.

Функциональную версию подобной игры правильно называть Иллюзионизм, что явилось результатом многочисленных дебатов на Forge. Большинство из подобных игровых текстов открыто призывают ГМ`а к Иллюзионизму.

, например Arrowflight (2002, Deep 7; автор Тодд Даунинг). 
Цитата
Управление сюжетом (Driving the Plot)
Как только вы закончили с созданием своего величайшего сюжет приключений, игроки неизбежно найдут способ испортить, игнорировать, или «поломать» всё на что потратили усилия. Вы можете позволить им, или использовать кнут чтобы вернуть всех в строй. Не бойтесь использовать предысторию или слабости персонажей чтобы обеспечить соучастие. В конце концов — вы рассказчик. Без вас им играть только в Монополию.

Вот некоторые из опробованных и проверенных методов управления сюжетом:
- Начните сбросив на головы персонажей как можно больше несчастий. Заберите у них всё...
- Или, обяжите их служить какой-нибудь благой цели...
- Призовите их следовать базовым инстинктам...
- Направьте их в определённом направлении при помощи Правила Закона...
- Также как и с Правилом Закона, вы можете направлять игроков при помощи Угроз физической расправы.

Чтобы вы не делали, следите за тем чтобы у героев были шансы на победу. Ничто так не раздражает и настраивает игроков против вас как тупик из которого нет выхода.

Здесь, «История» порождается усилиями ГМ`а, игроки могут либо помогать (активно или пассивно), либо мешать, в случае чего поощряются «не давайте им спуску» методы.
Игроки должны получать удовольствие от погружения, под чем они подразумевают «держи свои метагеймовые цели подальше», на эстетическом уровне. Лучше всего воспринимать данное как натуральный Иллюзионизм, что удерживает происходящее от превращения в рельсы, здесь, вместо того чтобы создавать историю на правах соавторов, игроки получают удовольствие от нахождения внутри. В терминах системы и создания персонажей, это то, что обязано происходить.
Я посвящу этому целую тему с сравнениями и анализами, в статье о Нарративизме.

Финальный смысл: написание Высококонцептуальной игры в стиле Симуляционизма задача более простая если сравнивать с Преследованием Системы, поскольку комплекс подготовки сеттинга или ситуаций обладает общими чертами с написанием истории в которой вы понимаете «как оно должно происходить», но финал не определён заранее. Тем не менее, участие в подобной игре не так уж и просто — все должны быть погружены во внутриигровой контент, и не использовать отсылок к соответствующей метагеймовой информации.
Чтобы понять что я имею в виду относительно этого игрового дизайна ознакомьтесь с Mongrel.

Продолжение следует...

   Сообщение № 10. 27.6.2018, 11:43, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
История с облеченными правилами или Приоритеты персонажей (Rules-lite Story or Character priorities)
Скорее всего эта секция вызовет у меня некоторые затруднения, поэтому будем продвигаться осторожно.

Я предполагаю что многие из ролевых игр «с облегчёнными правилами» или «ориентированных на историю» представляют собой производные от Высококонцептуальных моделей, со значительным уклоном в сторону Ситуации — особенно, явно или неявно, находящейся под полным контролем ГМ`а. Игроки могут привносить тонны Цвета, контент, но никак не исходы или варианты разрешений ситуаций, главным приоритетом является отыгрыш персонажа «как задумано», иногда даже разрешаются доходить пределов принимая на себя роль Актёра. Персонажи и Ситуация получают приоритет вместе с Цветом, далее Сеттинг, и в конце Система, что имеет явный уклон в сторону механик Драмы.
Этот режим игры имеет много общего с LARP (Live Action Role Playing) кроссоверами.

Вот что я думаю: на практике очень, очень сильно укоренилась скрытая Система, независимо от того, используются ли модификаторы точности или броски кубиков. Она основывается на Социальных Контракте (когда все собрались с целью получить «фан») и Контексте (т. е. субкультуре к которой принадлежат игроки), и здорово подкрепляется данными сущностями. Мне кажется важным что буквальные отсылки — сиюминутные суждения о том что может или не может произойти — становятся необходимой чертой с того момента как группа приобретает определённый размер.

Тут замешана не только Высокая концептуальность.
Похоже что всё выглядит следующим образом — значительный акцент на историю/жанр, с явным избеганием Системы, но одновременно (а) уклон в Системы склонные к Драме и Карме (б) акцент на настраиваемый Сеттинг, как в играх Преследующих Систему. Так что, мне кажется, тут вполне уместна собственная категория.

Из введения в Theatrix (1993, Backstage Press, авторы Дэвид Беркман, Трэвис Эникс и Бретт Хакет):
Цитата
Заставить игру ожить задача довольно сложная. Предыдущие поколения игровых систем были ограничены рамками правил и запутанны собственной структурой и жесткостью. Мы хотели создать игру которая не будет вам препятствовать, а напротив, помогать всеми доступными способами. Разработанная нами система правил написана так чтобы эволюционировать вместе с вашим стилем рассказа и отыгрыша. Эти правила могут быть использованы чтобы провести вас через любые грани игрового прогресса, не становясь при этом преградой. Вы можете использовать все правила, или отсекать ненужные слои, до тех пор, у вас не получиться игра в свободной форме.
Правила поощряют подобный стиль игры, делая при этом себя излишними.

Другими словами, система помогает создавать историю, отходя при этом на второй план.
Прямо как Диктатура в Пролетариате.

Мне кажется что этот дизайн возник из желания создать «большую историю» на фоне Преследующих Систему и многочисленных движимых Фортуной Высококонцептуальных дизайнов. В попытке вырваться за пределы «подобного рода» Симуляционистических игр, основной задачей стала попытка избавиться от поддерживающей их Системы, с любой явной Системой рассматриваемой как подобного рода системой.

Я считаю это довольно проблематичной дизайнерской целью, однако её распространение заслуживает собственной категории. Что делает непростой данную дискуссию, так это явно создаваемые историей цели, свойственные Нарративизму, однако оперативный процесс в данном случае является обрезанным Высококонцептуальным Симуляционизмом.

Fudge содержит некоторый текст позволяющий отнести его к данной категории, однако оперативно, «ориентированный на историю» читатель, увлеченный прочтением, будет внезапно озадачен правилами делающими акцент на расслоенном разрешении ситуаций и повторяющимся фокусом на масштабировании.
Я думаю что дизайн Fudge лучше всего описать как «легко найти-быстро использовать» Преследующий Систему.

Возможно я подливаю масло в огонь, но мне кажется что The Window и Theatrix движутся в направлении этого режима, да и Drifted чем-то похож на их текстовые постулаты, в плане основ систем и способности ГМ`а организовывать *IIEE элементы игры свободной рукой.

*Сокращение от Intent, Initiative, Execution, и Effect (Намерение, Инициатива, Исполнение и Эффект). Отношения между объявлением действия реальными людьми и воплощением этих действий персонажем в воображаемом игровом мире.

Некоторые из сложностей данного режима изложены в сравнении с Нарративизмом и моей критике прозрачности (см.ниже).

Продолжение следует...

   Сообщение № 11. 27.6.2018, 16:23, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Создание сеттинга и механизмы игры внутри вселенной «Setting-creation and universe-play mechanisms»
Еще одной производной подхода Преследования системы является процесс создания сеттинга непосредственно во время игры.
Движимые Системой элементы сеттинга «активны» наравне с персонажами, как во время подготовки, так и непосредственно в игре. В основном сеттинг играется, даже создаётся, как часть обычной игры.

Дзынь! Я только что понял что оригинальный Traveller, или по крайне мере один из его способов вождения, представляет пример данного подхода.
Создание Звёздных систем и планет вписаны прямо в игровой процесс таким образом, что приключения и миссии становятся не только средствами получения удовольствия и развития персонажей, но также средствами картирования игрового космоса. Это значительное отличие от последующих версий Traveller, выражающихся Высококонцептуальностью с ударением на Сеттинг.
(просто к слову, также следует упомянуть что в Traveller впервые появилась механика открытого создания персонажа в процессе игры)

Этот режим игры не просто создание дополнительных фрагментов сеттинга при помощи подготовки как игрового процесса. В этом он, в равной степени, полагается как на систему так и на персонажей, из чего вытекают открытые, или почти открытые, части реально происходящей игры.

Это довольно редкая форма игры и дизайна, возможно потому в хобби стала доминировать экономическая модель публикации книг-дополнений (splat-book), что коснулось и самого Traveller, с середины 80х и до сегодняшнего дня. К более современным примерам можно отнести Aria, Multiverser (в некотором роде) и (находящийся в разработке) The Million Worlds. Целью этого дизайна является достижение силы Цвета Высококонцептуальных моделей и бескомпромиссной силы и согласованности Преследующих Систему моделей, через включение ясных метагеймовых способностей создания игрового мира. Мне кажется что данный подход интересен для потенциально вовлеченного уровня Директора, и я с нетерпением ожидаю дальнейшей его ролевой эволюции.

Историческая заметка BRP (Historical note: BRP)
Лучший из лучших, Basic Role-Playing от The Chaosium, возможно самая важная система, метод публикации, интеллектуальный двигатель в хобби, даже важнее чем D&D. Он является первой и возможно самой старой влиятельной формой бескомпромиссного Симуляционистического дизайна.

Как-то тяжело объяснить эту его значимость, впервые он появился в виде буклета прилагаемого к малоизвестной настольной игре. Потом влиятельность возрастала по мере популяризации RuneQuest[/] и [i]Call of Cthulhu. Оглядываясь на ранние версии подобных игр, а также на Superworld, Questworld, и прочие, мне кажется BRP определённо Преследующий Систему дизайн и метод распространения. Возможно это предшественник более поздней модели публикации GURPS.

Тем не менее, это видение, план, или феномен, что бы то ни было, быстро эволюционировал до Высококонцептуального в RuneQuest (Сеттинг) и Call of Cthulhu (Ситуация), это было когда они достигли своих форм середины 80х.

Call of Cthulhu остаётся Высококонцептуальным даже сегодня, а вот RuneQuest, будучи лицензированным и переделанным Avalon Hill, эволюционировал в новую Преследующую Систему игру, отбросив свой сеттинг (Глоранту) на задний план.

Двигаясь к концу 80х началу 90х, новые BRP игры (Pendragon, Nephilim) представлены сдвигом в сторону Call of Cthulhu.

Продолжение следует...

   Сообщение № 12. 28.6.2018, 15:01, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Проблемы GNS кроссоверов (GNS crossover issues)
Как обычно для текста посвященного конкретно GNS, я говорю об играх целиком в терминах GNS, однако с оговоркой что речь идёт о процессе игры, что типично или лучше поддерживается правилами упоминаемых игр

Сначала FAQ
Вопрос: Может ли Симуляционистический дизайн быть «Сконфуженным*» (Abashed)?
Цитата
*Игровой дизайн в котором явно присутствуют черты одного или более GNS режимов, таким образом что в процессе применения они конфликтуют друг с другом.
Можете считать это незначительной формой непоследовательности.
Тем не менее, Сконфуженные дизайны легко исправляются игнорированием или изменением правил (незначительный Дрейф); обычно, очень последовательная игра может вылиться в любую из вовлеченных моделей. Однако, это также означает что для двух различных групп людей результатом будут две разные игры.

Ответ: разумеется «Сконфуженный» относится к дизайнам которые при проведении игры должны Дрейфовать, поскольку среди различных частей правил имеются несоизмеримые приоритеты. Отличие от непоследовательного дизайна заключается в том, что подобный Дрейф лёгок и незначителен. Технически, Сконфуженная игра включает как минимум две модели (или суб-модели); т.е. Как я уже упоминал Little Fears представляет Сконфуженный Нарративный дизайн, однако правильнее называть его Нарративизм/Симуляционизм.

Вопрос: Значит ли это что «Сконфуженный» означает комбинацию?

Ответ: Нет. Комбинация GNS режимов которая хорошо работает называются «Гибридом» (ниже этому посвящена целая секция). Сконфуженные игры должны обязательно Дрейфовать в процессе (их правила должны оперативно изменяться или игнорироваться).

Вопрос: Может ли Симуляционистическая быть Ваниллой*?
Цитата
*Термин больше не применятся, описывает игру в которой GNS режимы легко доступны и требуют всего нескольких (или не требуют вообще) комплексных правил-техник (Ванилла) против игр где техники являются обязательными для режима (Изврат).

Ответ: Ну, мы больше не используем термины вроде Ванилла и Изврат (некоторые посчитали их слишком грубыми). Теперь мы говорим о количестве Точек Контакта в определённых сегментах правил.
Но оглядываясь назад - да, она может. Dread законный наследник Ванильной Симуляции, что я определяю как Высококонцептуальный Симуляционизм - это минимум Точек Контакта и значительное ударение на Ситуацию. Извращённый Симуляционизм в свой основе это максимум Точек Контакта с ударением на Исследование чего угодно независимо от темы. Что объясняется любой категорией из Преследующих Систему дизайнов.

Создание персонажа (Character generation)
Тексты и методы описывающие создание персонажей могут значительно варьироваться в зависимости от GNS режима, что является одной из причин почему я предпочитаю групповую коммуникацию во время подготовки к игре.
Например, некоторые Геймисткие игры используют систему распределения единиц, что также является распространённой практикой в среде Симуляционизма. Однако, в рамках Геймизма этот метод представляет собой некий стратегический торг, нежели ли установление определённых внутренних причин «объясняющих» персонажа. Подобным образом Геймисткое создание персонажа использует методы Фортуны не так как Симуляционизм. В первом случае, имеются сходства с азартной игрой, в то время как второе посвящено развития персонажа через прихоти Фортуны, представляемые внутриигровыми эффектами, подобными культуре, погоды, болезням, и т.п.

Создание персонажа в Нарративизме требует достаточного объёма предыстории, впорчем, как и в некоторых Симуляционистических играх, однако, в первом случае, целью является Расцвечивание и создание возможностей для зацепок.
Я оцениваю конфликт между этими концепциями, во время игры, среди рисковых ситуаций связанных с выживанием игровой группы. Стратегии разрешения подобного конфликта, будь они социальные или связанные с дизайном, в данный момент не особо распространены.

Метагеймовые механики (Metagame mechanics)
В рамках данной статьи о Симуляционизме и дизайне правил, термин «метагейм» является несколько проблематичным. Метагеймовые механики, по определению влекут за собой перекладывание реальных приоритетов в системно-оперируемые. Глупо говорить что в Симуляционистической игре недостаточно метагейма; это верно только в случае когда за столом находятся люди создающие правила и являющиеся «судьями» в игре, а это нонсенс.
Однако, в сравнении Геймисткой и Симуляционистической игр, можно сказать что Симуляционизму недостаёт метагеймовой цели, как например «победы» или «благополучии» в Геймизме, или обращения к посылу, как в Нарративизме. Этот метагейм, хотя и целиком социальный, ссылается на самого себя, чтобы оставаться внутри игры. Это кажется довольно проблематичным и я не против обсудить данный вопрос в дальнейшем.

Чтобы прояснить цели данной статьи сравним следующее 1) внутриигровую сущность или метафизический эффект называемый «Карма», отображающий моральный статус персонажа в игровой вселенной по отношению к богу или принципам игрового мира; 2) значение на листе персонажа, которое не имеет ничего общего с идентификацией, или «Кармой», узнаваемое и применяемое реальными людьми, но не имеющая игровой сущности для обоснования. В обоих случаях, Карма это численное значение которое может изменяться в большую или меньшую стороны, и может быть использовано в игре как, скажем, бонус к результату кубиков. Но я бы сказал что №1 это совсем не метагейм, а №2 искючительно метагейм.

Как же они различаются в плане механики? Первое что следует учесть — как изменяется значение, действиями игрока или игровых эффектов? Второе — интегрировано ли это значение в системы награждения/совершенствования (изменяет ли потеря Кармы количество доступных единиц улучшения)? И является ли вообще Карма расходуемым ресурсом?
Еще одной проблемой является: должны ли игровые эффекты находится в определённом месте, или они должны быть вставлены туда, чтобы обосновать их использование. Ни один из этих индикаторов не является грубым-и-быстрым, тем не менее; всегда следует рассматривать их все сразу, их отношение к Симуляционизму (и не-Симуляционизму) это довольно увлекательный вопрос.
Я склонен считать что главная проблема тут это тот кто должен «тратить» единицы игрок или персонаж.

Я считаю что Trouble в Orkworld, Hero Points в Hero Wars и Spiritual Attributes в The Riddle of Steel являются Ресурсо-зависимыми метагеймовыми механиками; в то время как Power в RuneQuest, Sanity в Call of Cthulhu и прочие похожие механики это прямолинейные, не-метагеймовые Ресурсы. Похожим образом, я считаю что ролевые бонусы основывающиеся на вне-игровых хитростях являются метагеймом (Sorcerer), а вот правила Трюков основывающиеся на сложности или вероятности — нет (Feng Shui).

Это довольно тяжелая дискуссия. Один из смущающих факторов заключается в том, что метагеймовые механики часто присутствуют как «заплатки» для систем оказывающихся «поломанными» во время игры.
Проблемы подобного рода могут привести к серьёзному Дрейфу нарушающему Социальный Контракт или разрушающему слаженность системы.

Продолжение следует...

   Сообщение № 13. 28.6.2018, 21:14, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Гибридизация (Hybridization)
На сколько я могу сказать, включение в игровые дизайны Симуляционизма прочих режимов вызывает множество проблем. Черты Геймизма или Нарративизма, подключаемые как вспомогательные, представляют из себя узкий конец метагеймогового клина. Обычно это делается для защиты от «страшилок Геймизма» с его раздутыми правилами, для поддержки заблуждений о максимуме-минимуме или для подкрепления авторитета ГМ`а (чтобы защитить планируемые наборы событий, что, к слову, является «рельсами»).
Другими словами, основа фокуса Симуляционизма может быть легко нарушена, что приводит к потере последовательности.

Сможет ли эта проблема быть решена будущими дизайнами и Социальными Контрактами — неизвестно.

Обращаясь к истории, AD&D2, Vampire и Legend of the Five Rings являются хорошими примерами непоследовательных дизайнов с убитым Симуляционизмом. Есть Геймистское создание персонажа с риторикой Нарративизма (особенно в Vampire). Есть Высококонцептуальная Симуляционистическая механика разрешения ситуаций, к слову говоря, легко нарушаемая Геймизмом, поскольку универсальной последовательности не уделяется должного внимания. И в завершении, есть строгий «ориентированный на историю» игровой контекст, на практике имеющий вид некого сговора между автором игры и ГМ`ом.
Конечным результатом является довольно идейный ГМ-Симуляционист, командующий группой игроков, стремящихся к более целенаправленным играм различного толка.

Что пошло не так? Все клинья разошлись, и самое неприятное то, что чем больше всем нравиться основная тема («жанр»), тем больше возникает подводных камней.
  • Нарративист покидает игру после ожесточённого «бодания» с ГМ`ом по поводу «истории».
    Конечно спорно, но ранние игры White Wolf, отчасти, несут ответственность за массовый уход игроков-Нарративистов из хобби в середине 1990х.
  • Геймист сбегает во время смещения фокуса игры от соревнования (как в нормальном Геймистком дизайне) к «слому системы» против игры, против преград ГМ`а. Группа либо растворяет или отлучает Геймиста; отлучённые собираются вместе и наслаждаются своим обществом, это заставляет правила Дрейфовать в сторону игрок против вызовы/соревнования игрока.
  • Симуляционист, ГМ или Игрок, ввязывается в заведомо проигрышную битву против Геймиста и чувствует себя брошенным и опустошённым. Его группа, по крайней мере те кто выжил в конфликте, обособляются и собираются вокруг ГМ`а, они воспринимают его как проводника по «игре» на уровне с издателем. Такой ГМ получает карт бланш на действия с социальной системой и сюжетным контентом и обычно игроки очень подчинены содержимому игры. Группа часто инициирует значительный Дрейф правил для отражения и подкрепления текущего Социального Контракта; в то же время, они начинают защищать и оборонять тайтл игры как культурный объект.
Champions, особенно второе и третье издание, это исключительный пример подобного феномена - игрового дизайна который может функционально Дрейфовать в любом из трёх направлений (и везде требуются серьёзные объяснения правил и «заплатки»). Таким образом игра в Champions может быть рассмотрена во всех трёх режимах, все из которых определённо несовместимы и социально разъединены.
В четвёртой редакции происходит «переворот», так сказать, с Симуляционистической интерпретацией, в основном благодаря усилиям редактора.

В Гибридах лучше всего когда чертам Симуляционизма отведены роли второго плана. The Riddle of Steel является удачным потому что его основой уклон в Нарративизм оказывает механическое влияние и интегрирован в систему наград, так что его нельзя игнорировать или нарушить. Даже так, интересно наблюдать последовательность Симуляционизма относительно текста правил, кишащего предложениями по исправлению «очевидно» нежелательных элементов, от людей не игравших в него.

Rifts как им многие приключения в стиле фэнтези используют черты Симуляционистических дизайнов (с упором в Исследование Сеттинга) для поддержания своих Геймистких наклонностей; более детально это будет рассмотрено позже, в теме посвященной Геймизму

Продолжение следует...

   Сообщение № 14. 29.6.2018, 11:51, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Чёрт! Я играю как Нарративист (Shit! I'm playing Narrativist)
В Симуляционистической игре ни игрок, ни ГМ (за исключением представлений воображаемого мира) не имеют права навязывать мораль. Выбранная Тема уже является частью космоса; она не производится метаигровыми решениями. Вовлеченная мораль представляет «так уж устроенные» реалии игрового мира, и если в ней и происходят какие-то сдвиги, то они выражаются параметрами «движка». Чтобы нормально играть ГМ и игрокам необходимо втиснуться в этот каркас.

Вполне возможно получать удовольствие от сложных проблем, смены протагонистов и темы как в Нарративизме, так и в Симуляционизме. Разница располагается в смысле и влиянии прообразов игры, а также её оперативной и социальной отдаче.

Ниже представлено два примера, простой и более сложный.

Простой вариант
Рассмотрим поведенческие параметры персонажа-самурая в Sorcerer и GURPS. На бумаге они выглядят довольно очень похоже: бусидо, честь, бла, бла, бла. Но что это значит в терминах решений игрока и событий во время игры?
В Sorcerer (Нарративизм), ожидается что персонаж столкнётся с крайностями своего поведенческого профиля, и, со временем, обязательно нарушить одно или несколько из своих фундаментальных правил, в виде акта выражения своего внутреннего «я», или будет страдать от того что не сделал это. Никто не знает как или в отношении какого персонажа это произойдёт.
В GURPS (Нарративизм), это ожидание того что поведенческий профиль задаёт параметры внутри которых персонаж уверенно действует, особенно в сложных ситуациях — другими словами, это формализация роли которую персонаж будет играть в предстоящих событиях. Нарушение этой роли в Sorcerer-подобном мире означает что-то выбивающиеся из контекста.

Сложный вариант
Рассмотрим поведенческие параметры персонажа-рыцаря в The Riddle of Steel и Pendragon. Тут, по ряду причин всё сложнее, во первых в Pendragon используются два набора поведенческих правил, во вторых обе игры разрешают изменять поведенческие профили персонажей.

1) В Pendragon рыцарь включает набор пар дихотомических Черт (например, Мирской / Целомудренный) выражающихся целочисленными значениями, изменяющимися зеркально относительно друг друга. Они используются как а) установщики поведения (проверка против Жестокости, чтобы наказать грубияна за его невежественность) или б) счётчики для учёта поступков инициированных игроком (ты отрубил ему голову? Сделай проверку Жестокости, что увеличивает шансы на увеличение значения позже).
Рыцарь из The Riddle of Steel не обладает эквивалентной системой (а); поведение персонажа целиком под контролем игрока. Хотя, его Духовные Атрибуты изменяются в соответствии с поведением (б).

2) Рыцарь из Pendragon может также развить одну или несколько Страстей, которые выражаются в форме набора дополнительных кубиков, которые можно использовать для связанных подкрепления проверок. Данный аспект развивается в процессе игры и может только усиливаться; различные Страсти могут конфликтовать внутри персонажа.
Духовные Атрибуты The Riddle of Steel (Порыв, Судьба, Страсть, Вера, Удача и Совесть) действуют как бонусы к кубикам (почти как Страсти из Pendragon), однако (а) во время проверки от определенного Атрибута можно заменить его на другой и (б) они тесно связаны с механикой совершенствования персонажа.

То что обе игры включают в себя концепции личных привязанностей, является конкретной механикой усиления эффективности, однако в Pendragon это одностороннее «движение вверх», в то время как в The Riddle of Steel делает это ограничиваясь текущими тематическими интересами игрока. Даже более того, на более поздних стадиях игроки напрямую поощряются за это.

Вполне вероятно что я несколько необъективен в данном вопросе, но кажется что персонаж в Нарративной игре (по определению) является тематической «бомбой замедленного действия». В то время как в Симуляционизме, это:
- бомба которой нет (Самурай из GURPS)
- которая может взорваться в любой момент (Рыцарь Pendragon, использующий Страсти)
- или детонация которой интегрирована в систему поведенческого разрешения ситуаций как «детектор» (Рыцарь Pendragon, использующий дихотомные черты).

Таким образом, когда вы как игрок начинаете действовать под влиянием некого эмоционального давления, бум, и вы вне симуляции. Получение удовольствия от активности внутриигровой системы связанной с тематическими вопросами приветствуется в симуляции.

Остановимся на еще одном моменте - временной масштаб игры для всего описанного выше. Я имею ввиду целую игровую сессию или набор игровых сессий, а не отдельные моменты сражения или реплики диалогов.

Многие люди путают краткосрочные временные техники, вроде положения Директора, совместного повествования и пр. с Нарративизмом, на деле они не являются элементами любого из GNS режимов. Сутью данной проблемы является неправильное понимание, в результате чего многие люди считают что играют в Симуляционизм с уклоном в Персонажей, хотя на самом деле это прямолинейный Нарративизм без определённых техник.

Я бы с удовольствием поучаствовал в детальной дискуссии посвященной L5R, которая, на мой взгляд, при отсутствии Дрейфа, являет некоторые противоречивые проблемы в вопросах конструирования поведенческих параметров.

Продолжение следует...

   Сообщение № 15. 29.6.2018, 16:49, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Эльдорадо и Дрейф (El Dorado and Drift)
Термин «Эльдорадо» был предложен Полом Цзэге на базе идей предложенных Иоакимом Бучертом. Изначально он означал функциональный Гибрид - Нарративисткую игру с сильным Симуляционистическим поддерживающим элементом.
Когда я удивил эти дебаты утверждением что гибриды с одним доминирующим режимом являются вполне возможными, жизнеспособными и функциональными, и когда это было продемонстрировано примерами из The Riddle of Steel, термин немного изменился. Со временем он также стал означать очень плавный и почти незаметный сдвиг от Симуляционистических игровых допущений к Нарративным.

Подобная цель, для игры и дизайна, оказалась привлекательной; Симуляционистические допущения стали восприниматься как распространённые среди ролевиков, появился даже новый термин «Симуляционист по привычке» - человек который может получать удовольствие от прочих GNS режимов, но при этом не понимающий их функционального существования.

Не следует считать Эльдорадо Гибридом, это позволяет избежать общепринятых конфузов связанных с определением, и это точно не «сконфуженный» дизайн, поскольку игровые-цели не вступают в конфликт с правилами и процедурами игры.
Правильнее полагать что это оперативный Дрейф, не задевающий правил; в дискуссии по, разрабатываемому Фэнгом Лэнгфордом, Scattershot для подобного используется определение «Транзитизм».

Это вообще возможно, теоретически? Разумеется!
Я думаю тут всё намного сложнее чем кажется большинству людей. Система не должна содействовать процессу изменения приоритетов во время игры, для этого существует Дрейф. Некоторые игры явно указывают на это. The Riddle of Steel открыто основан на довольно брутальной философии отбора, да так что люди неспособные примириться с доминированием Духовных Атрибутов над приоритетами Симуляционизма обнаруживают что их персонажи заканчивают мучительной смертью. Игроки начинающие с приоритетами Симуляционизма должны изменять их или выйти из игры (я подозреваю что большинство из них на деле предпочтут «Дрейфовать на месте»). Scattershot, который ещё в разработке, единственный известный мне ориентированный на Транзитизм игровой дизайн, который основан на сдвигаемых и изменяющих свою функцию в процессе игры правилах.

Более полно этот вопрос будет разобран в статье по Нарративизму, но сейчас я представляю самую большую проблему с которой могут столкнуться искатели Эльдорадо: возможность идеализации создания истории, но полный отказ от этого.
Ох, сейчас начнётся... Большинство людей открыто не согласятся с тем что истории могут «создавать себя».
Лично я тоже так не думаю, и если мы начнём толкаться то ни к чему не придём. В практических терминах, ожидание того что история будет «происходить» из игры в которой отсутствует метагейм, порождает большое количество неувязок и возможностей.

В это месте возникают две крайности:
Плохая
Расстроенный игрок-Нарративист берёт на себя роль ГМ`а и начинает вести «рельсы». Он настаивает что все должны заботиться об истории, но также всё должно происходить так как он этого хочет. Я оцениваю данный подход как один из наименее функциональных в ролевых играх.
Хорошая
Все соглашаются с тем что история чудесна и обладает желаемыми свойствами, однако в ней отсутствует вмешательство метагейма и запрещены изменения приоритетов. Теоретически это довольно функционально, однако сложной является та часть где все должны принять и согласиться с тем что история может «не выстрелить».

Менее радикально
Некоторые игровые тексты представляют относительно согласованные ориентированные на Симуляционизм правила, однако с редкими фрагментами опирающимися на Нарративизм. В принципе неплохо, за исключением того сопровождающие эти секции тексты обычно всегда является бессвязными: игроки получают власть (например, диктовать реакцию цели), однако ГМ имеет полное право вмешаться; упоминается что игроки авторы истории, но, опять же, ГМ должен крепкой хваткой держать целостность сюжета, и т. д.

Обычно игровые дизайны довольно изящны в плане терминов правил (например, Fvlminata), но подобные тексты не имеют смысла, они в ловушке «Невозможных Вещей Перед Завтраком».
Будто авторы играют определённым способом, но не могут поверить что кто-другой будет поступать также и, в большинстве случаев, игровые тексты и правила оказываются Сконфуженными.

Продолжение следует...

   Сообщение № 16. 30.6.2018, 12:55, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Ловушки дизайна (Pitfalls of design)
Первой и наиболее серьёзной проблемой дизайнов Симуляционизма является их свойство полагаться на копирование и имитацию механических черт игр, и попытки дополнить их собственными идеями. Я не говорю о простом влиянии, присущем любому RPG дизайну, а о переносе целых наборов допущений из контекста и аспектов дочерней игры.
Подобное довольно распространено в Fantasy Heartbreakers и обычно заканчивается уймой сломанной математики. Очевидно что данная проблема присуща не только Симуляционизму, но каждый раз когда она возникает это всегда болезненно.

Второй серьёзной проблемой является идеал «прозрачности» (дизайн который не привлекает внимания к правилам во время действия; крайне противоречивый), особенно в рамках Высококонцептуального подхода.
Давайте сразу напрямую: от Системы никуда не денешься. Можно Создать Персонажей, Сеттинг, Ситуацию и Цвет, а потом забыть о них и играть как получится. Системы полагающиеся на драму, ничем не отличаются от остальных (Систем).
Отказ от системы требует чтобы всё происходящее во время игры решалось исключительно при помощи Социального Контракта, без обращения к каким-либо формализованным методам. Я думаю что подобная игра будет невероятно сложной, и требовать огромного количества договорённостей относительного того как играть в определённые моменты времени.
(Опять же, я не обсуждаю хорошо организованные системы, основанные преимущественно на Драме, которые ну просто идеальны и не подвластны влиянию данной критике.)
Следовательно, я советую спрашивать не «Как сделать Систему невидимой», а «Как направить Систему в сторону определённых целей исследования». После чего уровень сложности становится исключительно эстетическим и направленным вопросом, а не чем-то, что можно отсечь не глядя.
Вместо прозрачности, пускай Согласованность и стремление к выбранным Точкам Контакта станут вашими проводниками.

Третьей проблемой является тавтология (повторение того же самого другими словами, не уточняющее смысла) Реализма: «реализм» сеттинга, как игровая цель, это вопрос очень часто возникающий в спорах о внутриигровых событиях. Никогда не лезьте туда — вам не победить.
Правдоподобие, к слову говоря, не нарушает специфического уровня выдуманных границ и является вполне уместным трмином; это центр для ролевых элементов Ситуации. Любой отыгрыш требует некоторой степени правдоподобия для поддержания соответствующих GNS целей. Его укрепление может быть законной чертой Симуляционистической игры и дизайна (точно также как и Нарративная или Геймисткая игра), особенно если это имеет смысл для специфических игровых целей. Но, глядя с другой стороны, утверждать что игра сама по себе существует для обслуживания «реализма», в среде прочих компонентов игры, это безумие, особенно для Симуляционизма — подобное выражение является трясиной в спорах, подобно «балансу» и «истории».

Следующая распространённая проблема — раздутость правил, что обычно используется для защиты правил от Геймизма. Добавление дополнительных слоёв в создании персонажа это плохая идея, поскольку оно добавляет проблем системе расходуемых единиц. Мне кажется что самая эффективная «защита» это избегание соотношения в расслоении, как в Godlike. За пределами определённой границы, дизайн правил анти-Геймисткой защиты оказывает негативный эффект: увеличивается количество правил и педантичности, игроки перестают понимать систему, и ГМ, сам по себе, становится «игрой».
Это очень сложно в играх вроде Rolemaster или GURPS (в меньшей степени в Dread или Call of Cthulhu). Таким образом попытки сохранить целостность Симуляционистического опыта очень часто создают неприятные последствия по мере усложнения игры и причиняют вред вместо того чтобы становиться проще

Раздутие правил может также являться результатом естественного процесса разработки и написания. Размышление о внутриигровых причинах может превратиться в некий вид научного исследования, что может привести к очень детализированным наборам правил относительно ситуационных модификаторов, нагрузке, перемещению, технологиям, ценам... в общем, к вещам не имеющим отношения к процессу игры с участием реальных людей. Во время написания, когда «что если» встречается с «но также» рождаются тонны ситуационных правил. Когда этот эффект добирается до расходуемых единиц образуются многочисленные слои в форме требований и нюансов описываемых полномочий (Ужасный против Очень плохой против Посредственный). Очень часто результатом является, как я называю, «Paying to Suck» - когда создание персонажа включает расходование большого количества единиц лишь для того чтобы результат считался «средненьким».

Я рекомендую знать и ценить качества Симуляционистической игры, особенно направленной в сторону определённых целей и с энтузиазмом двигаться в их сторону. И не следует усердствовать защищая ваш дизайн от других форм игры.

Продолжение следует...

   Сообщение № 17. 30.6.2018, 17:26, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 484
профиль

Репутация: 75
Заключение (Conclusions)
Быть Симуляционистом значит не терять способность мечтать: получать удовольствие от использования воображения, без всякой скрытой причины.
Чтобы удовлетворять этой цели игровой дизайн должен быть открыто оценён и его качества выявлены, нельзя оценивать ролевую игру (как это часто случается) чужими стандартами, не попробовав разобраться самостоятельно. Дизайн должен быть по своему элегантным и вдохновляющим, поощрять желание видеть развитие Сеттинга или Персонажей, или наблюдать за тем как с этим справляется Система.

Сейчас я упомяну пару вещей которые некоторым покажутся спорными.

Сложность в реализации: Увлекательная Симуляционистическая игра это тонкая грань интересов. Никак не основа или ядро отыгрыша (чем является Исследование).
Значительная часть теории и дизайна ролевых игр применяет подход «страхующих колёсиков», особенно это относится к Преследующих Систему играм вроде GURPS. Предполагая что умение играть на «уровне» или «типе» Симуляционизма является обязательным требованием для овладения прочими типами. Мне данное утверждение кажется обманчивым и покровительствующим Симуляционистической игре, но что хуже, оно оказывает обратный эффект на новых игроков, инициируя избирательное отбраковывание людей с развитыми Геймистскими или Нарративисткими наклонностями.

Другой хороший вопрос - является ли верным утверждение что симуляция должна доминировать над ролевой игрой через историю, в игре или дизайне. Касательно игры, мне кажется что свидетельства указывают на все режимы GNS, и многообразие в этих режимах присутствует с самого зарождения хобби.
Касательно дизайна и издательства, мне кажется что следует отличать элементы Симуляционизма от последовательности дизайна — первое действительно распространено, однако в основном в непоследовательных играх, к примерам коих можно отнести AD&D и Vampire.

Тяжелый вопрос (The Hard Question)
Ну, вот и он. Прежде чем разочароваться помните, подобный есть у каждого режима.

Ролевая игра это хобби, а не активный отдых. Настоящий вопрос: «и ради чего это было, в долгосрочной перспективе»? Для Симуляционизма ответ звучит как «Было ведь весело, давайте повторим» и этого вполне достаточно.

Тем не менее, насколько долго этого будет достаточно? Мне кажется что ответ очень зависит от человека.
Стоит ли удерживать фокус на Исследовании по мере того как персонажи и сеттинг изменяются во время игры? Кто-то скажет «разумеется», а потом станет удивляться, о чём это я говорю или посчитает себя немного оскорблённым. Или, имеет ли вообще смысл Дрейфовать? Заключается ли суть игры в том чтобы заставить «это» работать до вывода на передний план явных метагеймовых целей? Кто-то может ответить «конечно» и потом удивляться почему остальные думают иначе.

Так вот! Ожидаете ли вы что метагейм «даст плоды» в будущем, или считаете наградой само путешествие? Хотите ли вы Симуляционистическую игру или вам кажется что это то что нужно сделать чтобы однажды получить то, чего вы хотите?

Я вряд-ли смогу вынести что то из этих вопросов. Мне кажется что они являются важными и что ответы будут сильно разниться, вот и всё.

Переводить Глоссарий не вижу смысла, кое-что из него уже попало в текст.
КОНЕЦ

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »



[ Script Execution time: 0.0194 ]   [ 18 queries used ]   [ GZIP включён ]

Яндекс.Метрика