RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Детективный вопрос, Просто мысль о данном жанре...
   Сообщение № 1. 3.3.2016, 21:41, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Есть такая концепция, трёх улик. В детективе-игре нужно оставлять на каждый вывод, нужный для продвижения далее по сюжету, как минимум три улики. Это более-менее оставляет челлендж, но не провоцирует тупики (т.н. "точки отказа", когда одно неверно истрактованное событие приводит к неверному действию партии и невозможности пройти детектив).

Таким образом, можем составить структуру в виде последовательного дерева, которое поможет спланировать суть модуля:

1. Место действия
2. Действия (3+ шт., которые могут привести к нахождению улик)
3. Улики (3+ шт., каждая записана в виде "что + где": "Записка в баре" или "Пистолет на крыше водонапорной башни")
4. Выводы (по 1 на каждую улику, ведут к поиску верных действий детективов)
5. Новые действия (3+ шт., приводят к новым уликам)
6. Новые улики (3+ шт., )
7. Новые выводы (по 1 на каждую новую улику)
8. Решение загадки методом составления общей картины
9. Финал и встреча с виновным

Примечание: интересные интерпретации игроков сами могут генерировать улики, тут нет речи о полной статике.

Вопрос, исключив из цепочки выводы (планируя архитектуру модуля так, чтобы нам были ясны улики, провоцирующие новые действия, которые провоцируют новые улики), не теряется ли важное звено в понимании мастером логичности и целостности его модуля?
Есть ли у кого-либо опыт постhоения таких или схожих цепочек и применения их в модулях?

   Сообщение № 2. 5.3.2016, 12:09, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Знаете, выражения вроде "трех улик достаточно, чтобы игрок прошел дальше - хотя бы одну из них он найдет" обычно умирают при встрече с реальностью. "Этюды на тему Мира Тьмы" показали это наглядно (если что, в той игре я был игроком).

Если крайне необходимо, чтобы смекалка и сообразительность игроков влияла на сюжет, используйте сюжетную спираль смерти. Скажем, на месте преступления есть подсказки на следующую жертву, и если сыщик пойдет по ним, то он сможет косвенно предупредить её и спасти ей жизнь. Если же никого детектив не нашел, то новый труп станет именно той самой уликой, которую не пропустишь.
В ролевой игре по-настоящему важную улику персонаж не может пропустить. Иначе мы думаем за игрока и хватаемся за голову, когда игрок тупит и не догадывается посмотреть в пепельницу.

   Сообщение № 3. 5.3.2016, 17:45, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
"Спираль смерти" в данном случае это техника, помогающая вбросить в систему новые улики, если даже метод трёх улик не сработал. Но зачем на ней сразу основывать модуль, если можно использовать пока более интересные для мастера (и игроков?) техники?

Второй момент. Допустим, вы дали партии улики, которые они не имею права пропустить. Согласен, это имеет резон. Но посмотрев на составленное "дерево" (которое тут немного не дерево, ибо рисовать неудобно), вы увидите там промежуточное звено "выводы". Так вот, получив улику, игроки скорее всего неверно её интерпретируют, если они вообще не любят играть в детектив головой. Как быть с учётом этого?

Я вот тут почитал о системе "СЫЩИК" и всё равно у меня возникают вопросы по части нелинейности такого подхода. Если давать игрокам все улики и интерпретации этих улик, то в чём геймплей модуля? Как игроки почувствуют себя детективами?

   Сообщение № 4. 5.3.2016, 18:53, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
"Спираль смерти" в данном случае это техника, помогающая вбросить в систему новые улики, если даже метод трёх улик не сработал. Но зачем на ней сразу основывать модуль, если можно использовать пока более интересные для мастера (и игроков?) техники?

"Интересные для мастер" не значит "рабочие в ходе модуля".
Цитата
Второй момент. Допустим, вы дали партии улики, которые они не имею права пропустить. Согласен, это имеет резон. Но посмотрев на составленное "дерево" (которое тут немного не дерево, ибо рисовать неудобно), вы увидите там промежуточное звено "выводы". Так вот, получив улику, игроки скорее всего неверно её интерпретируют, если они вообще не любят играть в детектив головой. Как быть с учётом этого?
Делайте "не пропускаемые" улики очевидными. То есть записка, оставленное жертвой перед смертью, указывающая на человека, который может быть следующей жертвой.
И "очевидными" не значит "лучшими" или "полными".
Цитата
Я вот тут почитал о системе "СЫЩИК" и всё равно у меня возникают вопросы по части нелинейности такого подхода. Если давать игрокам все улики и интерпретации этих улик, то в чём геймплей модуля? Как игроки почувствуют себя детективами?

Мне отыгравшие по той же системе говорили то же самое.

   Сообщение № 5. 5.3.2016, 19:48, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Если делать улики а) непропускаемыми б) очевидными, то мы и получаем СЫЩИК, только без его вкусных фишек, которые превращают этот сомнительный геймплей в украшенный конфетти кекс. Превращают из постной и воздушной булки, которую есть ли смысл вообще покупать...
Неужели, СЫЩИК это и есть предел возможностей детектива как жанра ФРПГ или НРИ?

   Сообщение № 6. 5.3.2016, 22:27, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Когда я говорил о спирали смерти для детектива, я имел в виду следующее:
1. Есть улики пропускаемые и непропускаемые
2. Неиспользование пропускаемых улик (или их неправильная интерпретация) приводит к отрицательным последствиям. Непропускаемые улики работают в любом случае, но и очков детективу они не зарабатывают.
3. Персонажи, воспользовавшись неочевидными уликами, двигают сюжет и получают последствия лучше, нежели чем те, кто воспользовался тем, что само приплыло им в руки.
4. Соответственно, "победа" в таком сюжете может быть с градациями.

То есть, пример: у нас сюжет о серии убийств (не о маньяке, а именно серии осознанных убийств ради какой-то цели).
В первой сцене игроки могут найти важные улики и выйти на след возможной следующей жертвы убийцы. Если они правильно воспользуются уликами, то жертва может успеть защитить себя, если нет - то её труп станет следующей уликой. И тот и другой вариант двигает сюжет вперед, до следующей сцены, где персонажи могут аналогично найти или не найти улики.
И в результате, когда убийца пойман (а он может быть пойман в конце независимо от правильности поиска и анализа улик), сыщиков можно будет поздравить или поругать за количество спасенных людей. В лучшем случае детектив вмешался до того, как преступник успел сделать что-то по-настоящему опасное. В худшем - преступник пойман и посажен за решетку, вот только родственникам и сиротам это будет слабым утешением.

   Сообщение № 7. 6.3.2016, 00:37, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Не все сюжеты можно оптимизировать под такой принцип...

   Сообщение № 8. 12.8.2016, 15:34, Tenebraerer пишет:
Tenebraerer ( Offline )
Скользящий по мирам

*
Маг
Сообщений: 300
профиль

Репутация: 7
Не люблю детективы, поскольку большая часть подается под соусом: я весь такой умный преумный у меня оригинальный метод расследования, поэтому для каждой улики я найду применение.
Моё мнение покажется заурядным и не совсем подходящим к месту, но как минимум добавит реализма.
Сам я знаком не понаслышке с работой профессиональных следователей, следователь блин ничерта не знает кто-чем-зачем, это знает только тот кто там был, поэтому он выдвигает версии произошедшего. На каждую улику по н-цать вариантов её описания как-почему-каким, в меру возможностей субъекта. На мой взгляд к детективному модулю надо подходить с позиции Раскольникова, убей бабушку - а потом докажи, что ты убил бабушку. Версия мастера - это его версия, версия игрока - это его версия, если они совпадут - игра пройдена.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика