RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> А так ли нужен баланс?, Крамольные мысли о ФРПГ
   Сообщение № 1. 19.3.2016, 01:40, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Не секрет, что одно из требований к любой ролевой системе, да и к сеттингу словески тоже, это баланс. Возможность более-менее близко сопоставить возможности разных персонажей, разных классов, кланов, специализаций и так далее.
Но вот так ли он важен, как принято считать? Я все сильнее прихожу к мысли, что нет. Более того - излишняя задвинутость на балансе откровенно вредна. Так, в ДнД4 попытка исправить косяки баланса из прошлых редакций "съела" существенную часть различий между классами и сильно урезала список интересных заклинаний. Теперь разница между магом и воином заметна только при очень внимательном изучении, а ритуалы и вовсе доступны всем. А все почему? Потому что только так можно гарантировать, что ни маг (как в ДнД 3.5), ни воин (как в "Седьмом море") не окажутся явно более сильны. Не нарушат баланс.
Еще печальнее выходит с WoD. Кроссовер разных линеек - потенциально прекрасная идея, способная придать хронике особую глубину, необычным образом закрутить сюжет и представить одни и те же вещи с совершенно разных точек зрения. Но любое обсуждение этой идеи рано или поздно переходит на отсутствие баланса как такового между линейками. Рано или поздно кто-нибудь заявляет, что "если оборотень заведомо сильнее вампира, то все будут играть оборотнями, а значит, кроссовера не выйдет!". После чего противоположная сторона начнет доказывать, что вампиры тоже не так уж слабы - вместо того, чтобы указать, что не каждый играет за более сильного персонажа, а не более интересного ему.
Как мне кажется, уверенность в необходимости баланса - тяжкое наследие варгеймов, из которых, как известно, выросла первая ДнД. Но в варгейме баланс необходим, потому что это соревновательная игра. РПГ же - игра сюжетная. Кому-то придется ко двору средний уровень силы, кто-то (не будем показывать пальцем) захочет играть "от поражения", чтобы раскрыть внутренний мир своего героя, а есть и такие, кто сделает оверпауэрного персонажа не раздражающим (какими обычно получаются попытки при всеобщей "уравниловке" оказаться "равнее других"), а интересным.
Практика эту теорию отчасти подтверждает. Так, Граф Аркхэмский вводил хоумрулом "уровни опытности" персонажей - позволявшие начать с разным количеством черт без какой-либо оборотной стороны. И его игры это не разваливало, и даже не вынуждало всех выбирать очень опытных героев. А у Рэндом статус одного из самых слабых персонажей отнюдь не мешал мне получать удовольствие от игры - более того, дисбалансно-слабый персонаж остался моей любимой ролью...

   Сообщение № 2. 19.3.2016, 12:27, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Если партия занимается нарезанием монстры в промышленных масштабах, то игромеханически слабый персонаж становится неинтересным. Просто какой-то черт, который непонятно зачем таскается за партией и не приносит особой пользы, снижая общую силу. ДнД, в общем-то, по хорошему, на такой стиль игры и заточена, ориентируясь на массового игрока и мастера, не склонных к особым заморочкам. Отсюда требование более-менее одинаковой силы персонажей. Это может достигаться более или менее удачными методами, но сам по себе запрос вполне понятен.

Если партия занимается чем-то другим, не H&S, то равенство персонажей не так важно. Но дело в том, что если в системе баланса нет, то нельзя толком играть H&S, а это отсекает множество потенциальных игроков и мастеров, оставляя такие системы маргинальными.

   Сообщение № 3. 19.3.2016, 13:08, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Не знаю... Тот же WoD заявляется как противоположность ДнД в этом плане (какие-то линейки, как, например, маги - в большей степени, какие-то, как оборотни, - в меньшей, но даже в Темных Веках заявляется, что "эта игра не про троллей и мечи +1"); и в то же время тема баланса там поднимается весьма активно. И "малые линейки" (гулей, чародеев, кинфолков) не рекомендуют ставить в одну игру с "большими" (считается, что их персонажи заведомо слабее... Хотя замечу в скобках, что чародеи бывают охрененно круты, а гуль или кинфолк может быть по совместительству магом); и вампирам в качестве "внешней угрозы" подсунули настолько купированных оборотней, что некоторые игроки даже отказываются признавать их за таковых; и упомянутая проблема кроссовера (да, больная тема)...

А насчет заточенности ДнД - не знаю, у меня там, помнится, любимыми заклинаниями были Planar Binding и Simulacrum (последнее в Pathfinder еще веселее, ибо там убрали стоимость в опыте)...

   Сообщение № 4. 19.3.2016, 14:54, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
ернее сказать, баланс создается мастером в конкретной игре. Игромеханика закладывает только возможность баланса: создатели ролевых систем, опираясь на представление о том, каким в среднем мог бы быть опыт использования их продукта, и на свои ограниченные данные, пытаются предупредить появление досадных подводных камней в использовании этого продукта потребителем и по максимуму улучшить впечатление от взаимодействия.
 Но всего не учесть и всего не предусмотреть — авторы не телепаты и не знают, какие игры водит и в какие играет Ремар (или кто-нибудь другой). Поэтому отдельно взятому Ремару, если он водит “narrative-heavy” на раскрытие персонажа — баланс не особо нужен, да. Но Визардам или Беловолкам баланс важен для успеха их предприятий, и коммьюнити он важен, чтобы хобби не загнулось.

   Сообщение № 5. 19.3.2016, 20:42, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Баланс это часть системы. Система это правила игры, которые делают... что? Во-первых, они этот баланс и делают, когда игромеханически понятны преимущества и недостатки (и их соотношение) противоборствующих сторон. Во-вторых, они якобы защищают от произвола мастера (самодурство, увы, о чём обычно всегда сказано прямо в любом рулбуке, ибо РИ сюжетна, то есть это игра подчинена творцу сюжета). В третьих, они дают возможность соревнования по правилам. Не всем играм нужны эти три момента. ФРПГ разные. Если вы играете в соревновалку, несомненно, нужен баланс, иначе нет смысла в соревновании. Если игра про сюжет и драму, то не нужна система вообще, а значит и баланс как её часть. Это другая игра, про выражение некой идеи, про драму. В таком контексте "баланс" это то, насколько одинаково мастер даёт шанс всем игрокам выразить идею, заложенную в их персонажей.
Цитата
Драматическая борьба в каждой сцене определяется задачами персонажа:
1) либо действующее лицо, ведущее сцену, приводит своего партнера к бездействию, старается от него избавиться, устранить его, принудить к молчанию, обезоружить, уничтожить;
2) либо оно хочет заставить своего партнера себе содействовать, способствовать своему единому действию.
В зависимости от конечной удачи или неудачи действующего лица (антагониста или протагониста - не важно), драматическая сцена строится как контрастный перелом, - как переход от «счастья» к «несчастью» или наоборот.

Вот и весь баланс. См. академические знания по драматургии.

   Сообщение № 6. 21.3.2016, 20:01, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Цитата
таком контексте "баланс" это то, насколько одинаково мастер даёт шанс всем игрокам выразить идею, заложенную в их персонажей.

Что часто может требовать очень больших костылей. Мне приходилось играть в игру на основе сюжета и драмы, где вовсе не предполагалось, что нужно где-то что-то нужно наманчить. Увы, появление буквально одного персонажа, который хочет и умеет решать проблемы грубой силой, превращает 90% сцен в "Ты не можешь отыгрывать, если твой милый домик у озера таранит десятиметровый боевой мех на гиперзвуковой скорости, разрубает тебя на 12 частей лазерным топором и дезинтегрирует их, при этом вполне себе отыгрывая своего персонажа как милитариста, желающего отжать твою собственность".

   Сообщение № 7. 23.3.2016, 21:22, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Цитата
Что часто может требовать очень больших костылей. Мне приходилось играть в игру на основе сюжета и драмы, где вовсе не предполагалось, что нужно где-то что-то нужно наманчить. Увы, появление буквально одного персонажа, который хочет и умеет решать проблемы грубой силой, превращает 90% сцен в "Ты не можешь отыгрывать, если твой милый домик у озера таранит десятиметровый боевой мех на гиперзвуковой скорости, разрубает тебя на 12 частей лазерным топором и дезинтегрирует их, при этом вполне себе отыгрывая своего персонажа как милитариста, желающего отжать твою собственность".
Подумалось, что это немного напоминает дилемму заключенного. Лучше всего для всех, когда никто не манчит, но страх перед манчем вынуждает становиться манчем самому. Нечто подобное у меня было после "Каникул" Рэндом... Но кончилось все плохо.

   Сообщение № 8. 24.3.2016, 12:36, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Цитата(Ремар)
напоминает дилемму заключенного


Отличие в том, что в дилемме заключенного каждый принимает решение самостоятельно, а в партии можно договориться. А если не договорились, решает вообще третья сторона, т.е. мастер.

Цитата(Papermoon)
"Ты не можешь отыгрывать, если твой милый домик у озера таранит десятиметровый боевой мех на гиперзвуковой скорости, разрубает тебя на 12 частей лазерным топором и дезинтегрирует их, при этом вполне себе отыгрывая своего персонажа как милитариста, желающего отжать твою собственность".


Это не имеет отношения к балансу. Это проблема играбельности персонажа и его соответствия выбранному жанру. В ДнДшной мясной партии вполне можно выбрать "социального" перса и пытаться "играть драму". Но при чем тут баланс системы? Это ошибка игрока, что вписался в такую партию, и ошибка мастера, что взял такого персонажа.

   Сообщение № 9. 25.3.2016, 10:27, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Баланс нужен, если в игре есть большой процент именно геймплея. Если серьезную часть сессии игроки проводят в боевке, то очень скучно быть именно тем, кто может в бою только бить или не бить.
Если же речь идет про сюжетное равновесие игроков, то это не сколько баланс, сколько спотлайт. Это отдельная проблема.

   Сообщение № 10. 26.3.2016, 22:09, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Цитата
Подумалось, что это немного напоминает дилемму заключенного.

Ага, её самую. И очень сильно.

Цитата
Это не имеет отношения к балансу.

Баланс упоминался в конкретном контексте
Цитата
"баланс" это то, насколько одинаково мастер даёт шанс всем игрокам выразить идею, заложенную в их персонажей.

Очевидно, если все возьмут системно-оптимизированных мясников, чтобы им не оторвали голову на первой же сессии, мы вернемся к балансу игромеханическому.

   Сообщение № 11. 27.3.2016, 12:34, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Спотлайт не подразумевает свободу игрока драматически выражать то, что он хочет. Спотлайт может быть чисто механический, да ещё и с цензурой (в самом запущенном случае, потому что тогда непонятно, о чём договаривались мастер и игрок перед игрой, но, увы, зачастую происходит нечто такое или игра разваливается из-за непонимания). Если в ФРПГ есть только соло-линии, а не партия, то спотлайт делится автоматически между игроками, но при этом, возникает много других вопросов. Потому тут и удобнее понятие "драматический баланс", которое означает, что персонаж игрока - полноценный субъект драматического взаимодействия в сюжете, строящегося по принципам:
Цитата
1) либо действующее лицо, ведущее сцену, приводит своего партнера к бездействию, старается от него избавиться, устранить его, принудить к молчанию, обезоружить, уничтожить;
2) либо оно хочет заставить своего партнера себе содействовать, способствовать своему единому действию.


Если же говорить о системном балансе (правил игры, игромеханике), то тут в общем-то вроде добавить нечего. Если это варгейм или микс варгейма с сюжетом в качестве соуса, то нужен, потому что тут есть соревнование по правилам. Если это сюжетная история, то не нужна система и баланс как её составляющая.

   Сообщение № 12. 7.4.2016, 03:08, Nyaha пишет:
Nyaha ( Offline )
Странник

*
Архонт
Сообщений: 1651
профиль

Репутация: 16
Подобные системы же изначально вводились для того, что бы сделать игру более "честной" по отношению к каждому игроку. А если баланс перекошен, то и чувство "честности" тоже пропадает. Так же игры с системами зачастую ориентируются на боевку, иногда еще и пвп боевку с духом соперничества, и там отсутствие баланса ведет к большой фрустрации.
А в общем ответ на вопрос нужна/ненужна целиком и полностью зависит от конкретной игры и играющего коллектива.

   Сообщение № 13. 15.6.2016, 20:11, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Баланс системы нужен, чтобы приблизительно уравнять возможности персонажей. Именно приблизительно. Один сгенерится лошадкой, другой рыбкой. Ясен пень, если игра пойдёт в океане, рыбка будет круче лошадки. А если в степи, то лошадка не оставит рыбке шансов.

Баланс игры создаётся мастером, который запросто уравнивает значимость сильных и слабых персонажей, расставляя обстоятельства. Откровенно слабому Джиму дают карту острова, что тут же уравновешивает его в значимости со сквайром, доктором и Сильвером. Сквайр богат, но и только. Доктор, вообще, так ценен для сюжета лишь потому, что его знают и Джим (с картой), и сквайр (с деньгами). Вроде бы, сильнее всех Сильвер (с командой), но Смоллет делает его тем, что является мастером навигации, что критично.

   Сообщение № 14. 15.6.2016, 20:41, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Цитата
Сквайр богат, но и только.
Вроде, это он в адаптациях богат, но и только. В оригинале был еще и очень неплохим стрелком.

   Сообщение № 15. 15.6.2016, 21:12, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(Ремар)
В оригинале был еще и очень неплохим стрелком

Это да. Но оно вторично. Умение метко стрелять в сравнении с возможностью купить корабль и нанять команду - ерунда.
Надо выделять в таком анализе только необходимое.

Например:
Без карты бесполезна команда и корабль.
Без корабля бесполезна карта и команда.
Без команды бесполезен корабль и карта.
Без знакомства доктора с Джимом и сквайром карта и корабль не находят друг друга.

В самом уязвимом положении, как ни странно, но самый сильный игрок, Сильвер. Команд потенциальных много, но ему надо именно свою пропихнуть.
Положение Джима прочнее, без карты никто никуда не денется. Правда, и сам Джим смертник без защиты доктора (по совместительству судьи, кстати).
Ещё прочнее стоит Ливси, сам Джим (и карта) от него никуда не денется.
Но лучше всех устроился Треллони: денег ни у кого больше нет (иначе доктор нашел бы более подходящего партнёра), без него проигрывают все.

   Сообщение № 16. 15.6.2016, 21:25, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
имхо
Любой вопрос о балансе закончился с изобретением пулемёта Максим. У нас осталось только два критерия - какую цель мы желаем достичь (ради чего) и как мы это делаем (тактика/стратегия). В зависимости этого выбирается комплекс законов и установок. Похоже это на систему или нет, это другой вопрос, как и вопрос о честности. Если вы собираетесь что-то моделировать (как я у себя в первоначальном RЕ), то система вам нужна. Если ваша задача создать атмосферу, то цифры обычно лишние. Если вам нужно чтобы описать некий эффект, то система вам не нужна. Если вы хотите чтобы с этим описанием кто-то работал по мимо вас, то извольте нарисовать схему и цифры. Сложность описания так же варьируется из-за тех задач которые мы хотим достичь. Вариантов реализации того, что обычно считают системой, то же много. Обычно используется или цифра (вес задачи) или график (поведение задачи). Можно сочетать.

То есть, если вы пишете что-то исключительно для себя, то вам система не нужна. Если этим должны пользоваться другие люди, то система нужна. Сам баланс вторичен и необходим для конкретных частных случаев, которые часто можно разрешить на глаз.

Самая простая система - это словеска. В ней вся система состоит из трёх пунктов:
1. Мастер всегда прав.
2. Если мастер не прав, то смотри пункт первый.
3. Если мастер сволочь, то у него ни кто играть не будет.



Добавлено через 2 мин. 20 с.

Баланс в словеске:
Мастер в меру сволочь - игрок в меру сволочь. Понятие меры (веса задачи) договорная.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика