Треугольный кукловод Большого Замысла
Владыка Тьмы Сообщений: 5183 профиль
Репутация: 50
|
первая словеска с кубиком (D8) в этой теме, не судите строго Пы.Сы. пардон за плохую проработку мира и описания. И за грамматику, писал второпях, тема пару раз удалялась из кривых ручек и планшета. Неизвестно, когда случился Рагнарек. Апокалипсис. Армагеддон. Трындец. БП. Это мало кто помнит, ведь прошла не одна сотня лет. Но мир изменился лишь от части— города-ульи Древних разрушены, земли превращены в отравленные пустоши, а сами Древние, со своими имплантатами, чипами, генной инженерией и ипотекой канули в лету. Их место заняли новые расы-мутанты. Они возводили новые города на руинах старых, обустраивали пустоши, сколачивались в общины. Но технологии Древних, ставшие магическими за эти годы, не совсем исчезли. Их использовали они. И вырос среди пустошей Хаб— чудо город, возведенный Потомками- одними из немногих оставшихся носителей генов Древних. Они получили от них технологии, магию и генные модификации, такие как вечная юность, бессмертие, стойкость к ядам и радиации, отсутствие жажды и голода. И они построили большие купола, великие Купола, отделившие их от внешнего мира. Там они вели спокойную, мирную жизнь, изобретали, творили... В то время как жители пустошей воевали за еду и воду, воровали и становились бандитами. Они воевали с жуткими монстрами, появившимися из разрывов в реальности и с мутантами. И не было у них цели, пока Хаб не объявил, что им нужны люди. Им нужен народ. Для черной работы, для мышления и изобретательства, для ремонта систем. И все потянулись к Хабу, но не легка эта дорога. Так появились Стоянки. Построенные хитрыми торговцами поселения, где останавливались бродяги, идущие в Хаб. Иногда они оставались там навсегда. Обычно они ждали большого надежного каравана, хотя разное бывало. Стоянки стали могучи . Там образовалась торговля, производство, жизнь. И многие захотели править ими. Тогда и начались набеги бандитов и войны, интриги. Тогда и были организованы армии и конвои. И стали Стоянки расти. И стали они казаться не хуже Хаба, Купола которого однако все еще манили всех бродяг в пустоши. И стал Хаб тоговать с ними, давая свои ценные технологии в обмен на ресурсы и артефакты Древних. Ведь не все бункеры и руины Древних были обчищены и развалены. Еще оставались там артефакты как технологические, так и более высшие, свято называемые волшебными После конца многие из Древних скрылись в бункерах и убежищах, но и это не спасло их от токсинов и радиации— они стали мутировать и вырождаться. И постепенно вылезать на землю. Так появились расы.
Потомки. (Эльфы) Прямые потомки Древних, практически не изменившиеся за эти годы. Они сохранили в себе набор генных модификаций, став бессмертными и вечно юными . Они возвели Хаб, использовав технологии своих Предков. И они пошли на контакт с другими расами. Те и прозвали их Эльфами и Потомками. Ведь кроме их роста (2—2,3 м) и острых ушей они были чисты телом, мудры душой и надменны характером, считая всех дикарями. Пока дикари не понадобились им. Неигровая раса!
Диггеры (гномы) Но не все вылезли из бункеров. Некоторые предпочли остаться там надолго. Даже тогда, когда отказал свет. Даже тогда, когда отказали фильтры и радиация постепенно стала просачиваться туда, столетиями меня их изнутри. Но они смогли. Смогли прокопать ходы и выйти на свет. И так они стали одной из важных и сильных рас пустошей. Гномы уже давно не видят— их глаза рудиментарны, но они всегда защищают их толстыми затененными очками от палящего солнца пустошей. Их борода— скопление чувствительных усиков, улавливающих колебания воздуха, за счет чего они видят очень четкую картину мира. У них очень развито обоняние. Сами они невелики— жизнь в тесных бункерах сделала их маленькими (1,3-1,5 м), но крепкими существами. Они отлично разбираются в старых технологиях и подземных коммуникациях, являются неплохими ремесленниками и бойцами. Характер веселый, всегда найдут юмор в ситуации и повод выпить. Их имена состоят из клички, данной при рождении и состоящей из четырех букв и прозвища, данного уже когда гном проявит себя. Например Горк Быстрый. Их одежда зависит от трайба, который может быть любым, как и вера. Живут 90—120 лет. Игровая раса.
Лизарды. Рептилоиды чистой воды, они— сбой генной инженерии из-за воздействия радиации. В них активированны древние признаки еще далеких предков. Они невелеки ростом (1,7—2м), но крепки телосложением, а крепкая чешуя способна выдержать очередь автомата. Это крупные, мускулистые существа с чешуей зеленого, оливкового или оранжевого цвета, который зависит от старости существа. Максимальный возраст не более 200 лет. У них развита регенерация, но они очень чувствительны к перепадам температуры— как хладнокровные, им нужно солнце для нагрева крови и тень для ее охлаждения. Так же они очень неловки. Характер в основном скверный, этакие молчаливые засранцы, ни с кем не делящиеся своей целью. Их социальная иерархия подразумевает поклонение старшим Вне зависимости от трайба или религии. Среди них они верят так же в Великого Змея. Размножение яйцами, зрелость— 20 лет. Необщительны и грубы. Трайбы: вояки, изредка мародеры, самураи. Игровая раса.
Ратманы. (Скавены, крысяки) Неизвестно, очередной ли это сбой в генах Древних или просто мутировавшие крысы, но факт— это огромные антропоморфные крысюки с серой шерсткой по всему телу и в некоторых местах морды. Ловки, быстры и отлично ориентируются в руинах городов и подземных коммуникациях. Однако, хилое телосложение делает из них плохих бойцов. По росту идентичны человеку. Жадны, прожорливы, небрезгливы и часто обладают самым чернейшим чувством юмора. Живут не более 50 лет, плодовиты и занимают немало ниш на Стоянках. Не имеют каких—либо предрасположенностей, пытаются жить всеми методами. И это у них выходит. Вопреки распространенному мнению, не иммунны к радиации, но неплохо переносят токсины. Кошек инстинктивно недолюбливают. Трайбы: мародеры, странники, изредка самураи. Игровая раса.
Химеры. Черт знает кто. Тощие существа с человеческим телом, покрытым экзоскелетом, четыремя конечностями (две из которых человеческие) и Шестью ногами (две из которых человеческие). Скрытого под балахоном тела и очков на глаза хватает, чтобы спутать существо с человеком. Ведь у них человеческая голова, хоть и с более острыми ушами и двумя парами глаз (одна из них человеческие). Характер скверный, смотрят слегка свысока, хитры и бесчестны, жадны и предпреимчивы. Рукасты во всех смыслах слова. Живут 100—130 лет. Плодовиты. Считается, что наследником отца станет лишь тот ребенок, что убьет его. Полигамия у них обычное дело. Имена состоят из короткого имени, разделенного знаком «'» с именем отца. Далее через тире- буква, обозначающая ранг и возраст химеры. Например Аба'Кха-н. Зовут самого Аба, отца его звали Кха, а буква Н говорит о том, что это молодой ремесленник. Трайбы: мародеры, редко самураи и странники. Игровая раса.
Каждая раса имеет свои особенности, крепость тела, слабости и сильные стороны. Есть вопросы— пишите ПМ, охотно разъясню. Трайбы- большие соцгруппы Странники. Пустошники. Бродяги. Странствующие в поисках лучшей жизни и пропуска в Хаб люди, избороздившие пустоши и многое видящие. И активно об этом рассказывающие, не всегда просто так, конечно. За годы странствий изловчились в выживании в пустошах и собрали немало баек и проблем на свой зад. Такой человек всегда имеет за собой тайничок где-нибудь. Не гнушаются перевозками и контрабандой. Одеты удобно и всегда по-походному, часто используя в качестве одежды все, что могут достать на пустошах- от сухой травы до шкур мутантов.
Мародеры. Жестянщики, мусорщики, сталкеры. Их зовут по-разному. Но вы всегда найдете на любой стоянке пестрый табор наряженных в разный хлам личностей, которые предложат починить ствол\броню\потенцию, погадать, купить вот тот прибор или девку на часок. Этакие постъядерные цыгане. Они всегда могут что рассказать (не бесплатно конечно) или даже продать копию карты или книги. Они роются в мусоре. Это их хлеб. Любой объект, руины или свалка их дом и рай. Там они вытаскивают все что ценно (или не очень) и тащат к себе. Чинят. Перебирают. Переплавляют. И продают. Всегда ходят табором, где есть как старые, так и совсем юные люди. Их одежда стала прибежищем для самого разного хлама- все свое ношу с собой. Инструменты, украшения, запасы и оружие всегда на них. И выглядит это как куча хлама. Мусорщики ходят туда, куда не ходит никто, и даже по нынешним меркам отличаются пестротой внешнего вида. Они понимают, что настанет время, когда мусор, оставшийся от цивилизации, закончится, и придется искать другие способы существования. Но пока до этого дня далеко. Остается немало не до конца исследованных руин, еще не откопаны все бывшие свалки, а в некоторых интересных местах уже выдыхается опасная химия, до сих пор препятствовавшая раскопкам.
Вояки. Солдафоны, Солдаты Постапокалипсиса. Военные давно умерли. Но их потомки свято хранят куски формы и армейский дух, не забывая традиции. Они преимущественно носят военную форму или гражданскую одежду, перешитую под форму. Из повседневной одежды форма превратилась для них в священные символы принадлежности к воинской касте. Форма и знаки различия для них такой же символ, как крест для верующего христианина. Свято хранят устав (хоть они и менялся за годы) и воинские традиции. Их система каст построена на старых званиях. Они набирают отряды из разных бродяг, обучают их и посвящают. А потом часто остаются на Стоянках, действуя как постоянная армия, хотя могут и создать свою "часть" которую рьяно охраняют.
Налетчики. Рейдеры, бандиты. Каждый из них однажды избрал такие заманчивые в своей простоте и очевидности (после окончательного крушения правозащитной системы) способы выживания – грабеж и насилие. Чтобы у кого-нибудь что-то отнять, надо быть сильнее его, не так ли? А чтобы стать сильнее, надо кучковаться вокруг удачливого и харизматического вожака с теми, кто близок тебе по духу и потребностям. И вот мы уже банда! Они – главный кошмар для переживших Апокалипсис. Более очевидный, чем отрава и радиация, намного более опасный, чем одичавшие вояки или мутанты. Они — настоящие хозяева пустоши, истинные демоны дорог, вечная угроза зыбкому прозябанию поселков и городков. Лихая вольница в проклепанной коже, тряпье, мишуре и драгоценностях. Без жалости к себе и ко всему прочему миру, без страха перед будущим, которого у них нет.
Самураи. Молчаливые воины, избравшие свою, одну им понятную, цель. На всю жизнь. Они упрямо идут к ней, неся свое оружия и веря, что изменят мир. На стоянках их побаиваются и сторонятся, многие считают сумасшедшими. Но они просто идут. Часто они являются сектантами какого-либо учения, фанатично выполняя его цель. Они не проповедуют, они просто ее исполняют. Часто они отказываются от работы за солидные деньги, иногда делая что-то просто так, бесплатно. А потом уходят. Они неприметны, не броски и вооружены. Годы тренировок сделали их бойцами ближнего боя. Снаряжение в основном делится на довоенное и кустарное. Первое - дешевое и распространенное, но ненадежное. Второе- редко и проверенное веками. Кустарное оружие- может быть разнообразным и стрелять всем: от пистолетных патронов до гвоздей. Имеющий такое оружие наверняка искушен в выживании (намек на бонус) Довоенное оружие- производится только в Хабе и очень редко. Никто в здравом уме такое не продаст.
Броня: Кустарная- защищает от холодного оружия и ослабляет огнестрельное Довоенная- защитит и от пули, и от ножа, и от осколка. Пока не сломается Экзоскелет- чудо техники. Редкий и легендарный ходячий танк.
Медицина: самопальные медикаменты для первой помощи. Старые перевязки, спирт как дезинфекция... первая помощь в пустошах это вынуть пулю, обработать рану и остановить кровь. Если ее не сдох. Стимпаки- делаются в Хабе. Выводят радиацию и токсины (одну степень заражения\облучения за инъекцию) и лечат любые раны. Пистолет-Инъекторы с красной ампулой. Антирадин- делается в Хабе, выводит всю радиацию. Баночка с зелеными таблетками. Антидот- делается в Хабе и выводит все токсины и любые яды. Сине-белые капсулы. Зидрат- мощное наркотическое обезболивающее. Ооочень мощное. Делается многими опытными бродягами и мусорщиками. Пистолет-Инъектор с ярко-синей ампулой. Психо- наркотик отмороженных. Вызывает вспышки ярости, насилия и эйфорию. Кровь пот и слезы. Жевательные красные таблетки Описываем в первом посте внешность персонажа, его трайб (без него никак) и расу. Лучше- больше.
Очки Судьбы. Пафосное название простой фигни. Их у вас 3. Они могут дать вам неожиданный поворот сюжета при использовании и спасти вас. Или дать плюшки с самого начала в этих пунктах:
Команда:скопом подручнее ходить. Тратим одно очко и кидаем D4 где 1- это один вы, 2- вы+ компаньон и так далее до 4. Для жестянщиков дайс D6, т.к. у них таборы больше Команда- ваши НПС, но и маста их двигать может.
Снаряжка: Берем среднее кол-во или кидаем дайс D3 где 1- мало, 2-средне и 3- больше. Можно прибавить к результату броска очко (только к броску!)
Связи: берем трайб и плюсуем к нему очко- и там вас любят.
Тайники- даем одно очко и получаем один тайник, после чего кидаем D3 на его крутость, где 1- не крут, а 3- очень крут. Странники по умолчанию имеют 1 тайник 2 уровня.
Навыки: выбераем себе два навыка (от "знания электроники" до "владения мечом") и кидаем D6 на степень его мастерства (можно прибавить очками). Вояки получают +2 к навыкам боя (к одному, но любому), а Самураи- к навыкам холодного оружия
Характеристики: решают некоторые вещи во время броска. Штрафы и бонусы. Это ум, сила, ловкость, выносливость, восприятие. Лизарды (+1 к силе и выносливости, -1 к ловкости и уму) Скавены(+1 к ловкости и восприятию, -1 к выносливости) Диггеры( +2 к силе, +1 к уму, -2 к восприятию) Химеры(+1 ловкости и уму, -1 к силе и восприятию) Прибавить бонусы или нейтрализовать штрафы можно с помощью очков. Стоянка "Выброшенный кит". 342 мили от Темного Леса. -Слышали? У темного леса Пиковый Эл открыл стоянку, да-да. Новую стоянку!- прикрикнул скавен-вояка -Ну и? Они там не продержатся долго! -А они построили ее в бункере! В старом, вскрытом бункере! И теперь кушают консэрвы пока мы давимся черствым хлебушком!Народ заголосил в таверне, которая находилась на восьмом этаже перевернутого многоэтажного здания. Потому стоянка и называлась "выброшенный кит". Полузакопанное в песок пустоши здание, огражденное забором из остовов старых машин. За забором стояли еще и ветряки, за энергию от которых местный город- Чистилище (раньше его звали вроде Краснокалининский, но всем насрать) снабжал стоянку хлебом и вискарем. И этого хватало, чтобы поддерживать среди песка, колючего кустарника и кактусов-мутантов жизнь. -И когда туда караван?- спросил неприметный диггер -Через неделю, точно- ответил ему сидевший за дощатой стойкой бармен-химера, наливая в кружку корневое пиво- и называется она Адский дом, стоянка-то. -А мутанты с леса? Там же разрыв!-У Пикового патронов на всееех хватит!- прокричал пьяный в хлам скавен и свалился со стула на пол. От смеха даже зашевелились висевшие на стенах шкуры мутантов, а металлические листы, которыми были закрыты окноа, задрожали. Сейчас на улице день, палящее солнце и ветра тут не нужны, потому окна, находящиеся на потолке, и закрыли. В стоянку прибывали люди. На каждом этаже для них было заведение- харчевня, оружейка, магазин, бары, ночлежки. И потому поток людей был жирен как всегда. Даже сейчас, когда солнце сжигает кожу. Все спускались по бетонной лестнице в этот сваленный набок дом.
|