Цитата
А так по сути получится обычная игра от Vaalnara с обилием нпс запутанными интригами и тотальной паранойей всех и каждого. И для игроков планируется жёсткий старт в качестве пожизненных рабов подпольщиков в тоталитарном государстве.
Сыграл бы в игру, по духу соответствующую модулю ДнД (в системе почти не разбираюсь и люблю, когда она по большей части скрыта от игрока, да и главное не система - а тот самый "дух" старых приключаловок по ДынДе), только напротив, про партию приключенцев, которая может друг на друга положиться, а не паранойит. В общем, хотелось старый добрый модуль про то, как отряд становится соратниками и друзьями, пройдя через испытания приключенческой жизни. А после, если повезёт, выходит на эпический сюжет в кампанию. Много приключений и взаимоотношений персонажей по части преодоления трудностей, много драматических боёв и ловушек, без интриг и предательств (по крайней мере, пока это не станет кампанией), мало геймизма. Я вполне допускаю, что если мастер тоже допускает подобное, то со временем (на протяжении длительной кампании) партия может разойтись или даже стать врагами между собой. Судьба такая судьба... но начальное приключение ни в коем случае не должно быть заточено под этот сценарий. Лично в моём понимании партийной игры, конечно.
Система для меня это не цель, а средство. В первую очередь система помогает мастеру, а потом уже игрокам. Да, она делает игру более игрой, чем "визуальной новеллой", но она сама по себе не является чем-то "ради чего мы придумываем персонажам притянутые за уши характеры и мотивации нашим злодеям". Напротив, игра в первую очередь про персонажей, а не про классы. Например, если партия состоит из рыцаря-воина, вора и клирички, то нас в первую очередь будет интересовать, что сделает рыцарь со своей добычей и кто его отец, выполнит ли свои обещания вор и почему к этой странной "братии" прибилась женщина-священник (явно же не из-за денег), а также как она повлияла на них в процессе путешествия. Другими словами, мы конечно перед стартом учтём, что рыцарь должен быть нормальным танком, чтобы играть свою роль в отряде, вор должен взять себе необходимые навыки, а клирик вероятно будет хилом, так что ей нужны соответствующие заклинания. Но это лишь элемент истории, который делает игру игрой и определяет заранее, что могут персонажи. В старой DnD опыт давали не за убийство монстров, а за то, сколько сокровищ/золотых партия вынесла. Слишком механический подход, но сам дух в том, что опыт это то, что ты "вынес из подземелья", а не количество успехов/действий/убийств... А "вынести" что-то оттуда можно только полагаясь друг на друга.
В качестве казуальных источников вдохновения можно упомянуть книгу игрока по ADnD и Record of Loddos war.