Это мой первый отчет для RPG-Zone, поэтому прошу не судить строго. Начал водить игру по систему Only War (warhammer 40k rpg system) через скайп стенами текста, при этом в перерывах между сессиями мы продолжали доигрывать незаконченные энки в формате форума (правда на dungeonmaster.ru). Приключение уже идет, но постепенно подходит к концу (осталось всего-то пару энков и финал), поэтому я решил по горячим следам написать свой отчет, который по окончании приключения будет дополнен. Надеюсь, вам будет интересно его содержание.
Но, для начала, короткий ликбез по бэку мира Warhammer 40k (для тех, кто не знаком) и особенностям игромеханики Only War по сравнению с остальными играми этой системы:
Камрад – NPC при каждом игроке (если, конечно, его карьера предполагает такого NPC), дающий ряд игромеханических бонусов персонажу. Например, это могут быть как общие для любого персонажа +5 к навыку стрельбы пока комрад жив, так и спецспособности от карьеры. К примеру, персонаж с карьерой weapon specialist может, не тратя действий, менять свое оружие в руках на любое иное. Вторая особенность камрадов - у них нет жизней в отличие от остальных NPC. Только три состояния здоровья: здоров, ранен и убит. Здоровье падает от любого попадания по камраду, а лечатся они достаточно медленно (от 1 до 7 дней). Поэтому в долгой кампании персонаж может потерять несколько камрадов, ведя список павших друзей. Правда, вернувшись на базу после задания, автоматически персонаж получает нового камрада вместо убитого. Но вот в середине миссии на линии фронта павшего напарника заменить никак не получится.
Орки – в мире Warhammer 40k это воинственная раса чужаков. Орки, по легендам, были созданы древней расой для войны, ее желание в них заложено на генном уровне. Создатели их уже канули в небытие, а орки занимаются тем, для чего были созданы: воюют с тем, до кого могут добраться.
Имперская Гвардия или Астра Милитарум – армии простых людей в мире Warhammer 40k, набираемых миллиардами с миллионов миров.
В приключении у меня было задействовано три игрока из Элизианского воздушно десантного полка:
1.
Киллиан Коркоран с карьерой Weapon Specialist с развитием в огнеметчика и рубаку. Персонаж раскрылся как совершенно безбашенный, но добродушный парень, готовый с мечом броситься на десяток орков, в сопровождении суеверного камрада Натана Кейперса.
2.
Морган Красс с карьерой Weapon Specialist, снайпер. Персонаж раскрылся как угрюмый и немного поехавший от войн парень, склонный к изуверству над трупами врагов, в сопровождении болтливого камрада Алистера Редхарда.
3.
Тод Кланг с карьерой Storm Trooper. Персонаж раскрылся как… Я до сих пор не понял, как он раскрылся… Как желающий выжить любой ценой, наверное…
Команда с точки зрения игромеханики оказалась несбалансированной. Во-первых, две одинаковые карьеры Weapon Specialist, которые должны убивать врагов, дублировали себя. Да и снайперское оружие в warhammer 40k rpg system очень мощно, что позволяло вытягивать многие бои чисто одним снайпером. Хотя когда все-таки огнеметчик оказывался на короткой дистанции для выстрела – он решал исход битвы. Во-вторых, игрок с карьерой Storm Trooper представлял ее не тем, чем она на самом деле является, развиваясь как боец. Хотя Storm Trooper, на мой взгляд, это не убийца, а персонаж, который прикрывает камрадов других игроков (которые очень быстро умирают от оружия бьющего по площади) за счет толстой брони и высоких жизней, и дает временно другим игрокам бонусы в навыках, которые им неизвестны.
В результате, в группе оказалось слишком много персонажей-всеубивцев, но не было персонажей поддержки: ни сержанта для бонусов на урон другим игрокам, ни комиссара или священника для того, чтобы противостоять существам, имеющим возможность пугать персонажей, выводя их из игры. Не было социальщиков. Как потом оказалось, любой неожиданный поворот событий в бою заставлял их страдать. На мой взгляд, если бы вместо одного Weapon Specialist или Storm Trooper был бы персонаж с карьерой Sergeant или Ministorum Priest или Commissar, игрокам было бы легче.
Часть 1.Приключение началось в разрушенном форте орков. Рота игроков и рота катачанцев прорвались в него вечером и всю ночь вели бои. Однако внезапная контратака противника отрезала подразделение от остальных, и от ударной группы остались лишь игроки, пара раненых (NPC) да сержант катачанцев (NPC). Игроки успели укрыться в одном из зданий и отбивались от врага как могли. Вскоре атаки прекратились, однако по рации игроки получили доклад на общей частоте, что орки прорвали линию фронта и катятся к главной базе Гвардии. Чтобы их остановить, огромный квадрат местности, где находятся и игроки, с орбиты выжгут бомбардировкой через 11 часов.
Получив эту информацию, игроки решили выбираться из форта, пользуясь темнотой и тем, что орки, увлеченные боем пошли вперед, будучи не сильно озабочены тем, чтобы добить остатки гвардейцев в тылу. Первым их препятствием стали два грота (меньшие представители расы орков), которые обыскивали трупы и три орка-часовых у ворот. Игроки вполне логично решили, что лучше сначала уничтожить гротов, не поднимая шума, а потом расстрелять часовых, благо местность давала кучу бонусов к навыку скрытности Stealth и места для организации засад.
Но тут-то впервые, на мой взгляд, сыграло злую шутку то, что Storm Trooper не взял спецумение раздавать свои навыки другим игрокам. В результате, все завалили проверки навыка скрытности, испуганные гроты начали от них убегать, а орки-часовые заметили людей и кинулись в бой. Тем не менее, битва разрешилась для игроков вполне удачно: враги даже ни одной жизни не сняли солдатам.
Тут же всплыл и еще один интересный момент в механике warhammer 40k rpg system – лазерное оружие и его режимы мощности. Снайпер все пытался экономить патроны (хотя забегая вперед скажу, что, пройдя 5 боев, он расстрелял только 1 обойму из 4), в результате чего стрелял в самом слабом режиме из лазерной винтовки, сцеживая с врагов минимальный дамаг и долго их ковыряя (хотя в максимальном режиме, тратя в 4 раза больше патронов, мог уничтожать врагов за 2 попадания почти со стопроцентной вероятностью). Второй интересный момент: оказалось Accurate оружие (снайперское) не такое имбалансное, как мне казалось сначала. Поясню, по правилам за каждые 2 DoS на выстреле к броску повреждений прибавляется 1d10, но не более 2d10. Т.е. при очень удачном выстреле с 4 DoS дамаг взлетал от 1d10+3 до 3d10+3. Однако, даже персонаж с навыком стрельбы 55 редко добивался даже 2 DoS, что на низкой мощности лазерной винтовки было пшиком.
Часть 2.В общем, после боя партия, таща раненых, выбралась из форта и двинула к позициям союзников, в надежде выбраться из зоны надвигающейся бомбардировки. Но не судьба. Бравые союзники частично сбежали, частично были вырезаны орками. На месте бывших позиций игроки нашли штаб, в котором добрый ДМ припрятал данные разведки. Но тут кости были не на их стороне. Пытаясь найти что-то полезное, несмотря на бонус +30, что я тайно дал, игроки вечно валили броски на внимание Awareness (и тут опять я про себя отметил, что спецумение Strom Trooper давать свои навыки остальным могло очень пригодится). Т.е. персонаж с нетренированным навыком Awareness по правилам имел постоянный штраф -20 к броскам, который почти съедал мастерский бонус +30. В результате два Weapon Specialists кидали Awareness с вероятностью успеха приблизительно в 20%, когда под спецумением Storm Trooper все трое бы кидали c вероятностью успеха 57%.
Не найдя разведданых, но восстановив рацию персонажи попытались запросить эвакуацию от ближайшего отряда, но (как я и планировал) тут без должных социальных навыков, равно как и без веской причины в виде разведданных, у них толком ничего не вышло. Обматерив кинувших их союзников, персонажи бросились искать другой способ выбраться, тем более раненые очень сильно задерживали продвижение отряда: пешком за 11 часов группа не успела бы покинуть зону бомбардировки.
Благо, рядом оказался подбитый штурмовик «Валькирия», который можно было бы починить, если бы нашлись запчасти. Запчасти нашлись: в километре валялся остов сбитого самолета, по которому уже рыскали орки. Помолясь, бравые гвардейцы побежали его отбивать, тем более противник казался слабым: группка из 7 гротов во главе с орком-погонщиком по правилам формаций (книга Enemies of the Imperium), ручная собака-сквиг (домашние животные орков) и огнеметчик зеленокожих. Бой был быстр и кровав. Снайпер застрелил сквига и легко ранил огнеметчика орка. Storm Trooper и второй Weapon Specialist засыпали формацию гарантами, за ход буквально уничтожив ее и изранив погонщика. Опасность представлял только орк-огнеметчик, который подобрался настолько близко, что мог уже окатить пламенем всех троих персонажей, но огнеметчик-гвардеец был быстрее и сам поджег зеленокожего.
Самое интересное в этом бою то, что игроки даже не пытались подкрасться незаметно или занять подготовленные позиции, сразу атаковав врага. Далее, что меня удивило, персонажи даже не задумались распределить цели: снайпер вместо того, чтобы убить главаря формации, заставив ее разбежаться, или огнеметчика, бежавшего по укрытиям, чтобы накрыть гвардейцев пламенем, почему-то решил убить сквига. Потом я понял, что это был отыгрыш нелюбви к этим тварям, но тогда он мог стоить партии жизни.
Дело в том, что огнеметы в warhammer 40k rpg system накрывают площадь, поражая всех, кто в ней находится. Загоревшись от залпа из огнемета, персонаж должен постоянно кидать Will Power и, если прошел, он может попытаться потушиться, пройдя тест Agility -20. Больше ничего, пока горит, персонаж делать не может. К тому же, пока горишь, получаешь 1d10 дамага, игнорирующего броню. Грубо говоря, среднестатистический человек, загоревшись, имеет около 30% шансов взять себя в руки, потом еще 10-15% шансов потушится. В противном случае он ничего не делает, а каждый ход получает урон. Поэтому, подпустив огнеметчика орков на дальность выстрела игроки сильно рисковали – он бы поджег их, и они, скорее всего, погибли бы в этом бою.